26. 4. 2014

NEON "FUCKING" GENESIS EVANGELION


(Spoiler free dojmy, shlédnuto chronologicky, 26 'remastered' epizod s původním koncem, včetně alter endingu)

Jakožto "animé panic" jsem usoudil, že již uzrál čas na shlédnutí nějakého slavnějšího díla, abych konečně zjistil oč se jedná a mohl si utvořit názor. Požádal jsem tedy joea o doporučení a ten mi naprosto suše se stoickým klidem (alespoň takto jsem si to představoval) řekl: "NGE, lama.. NGE". Vskutku, nemohl mi naordinovat nic jiného, než ultimátní animé, které je skrz naskrz prosáklé biblickými motivy, protkané červenou nití filosofických témat a příběhem natolik komplikovaným a komplexním, že značná část fanoušků ani dodnes pořádně netuší, co se  vše se tam vlastně událo. 

smrt Anděla..

A věru bylo to skvělé - zuřivá, spanilá jízda, která zvolňuje tempo pouze proto, aby mohla položit existenciální otázky, vnukla zamyšlení nad tématy "láska", "smysl života" atp., či naznačila, že v zákulisí Nerv je cosi hníjícího a podezřelého. Ta typická anime přehnanost v bojích, stylizivaná pompéznost a epičnost a do toho hrající Beethoven, je zkrátka úchvatná. Je až k nevíře, že něco takového může tak skvěle fungovat a působit "epicky", neboť takto hole popsané to spíše může budit dojem nějaké směšné, typické japonské zvrhlosti. 

Jsou díla, u kterých si ceníme té akční stránky, estetiky bojových scén (např. filmy Johna Woo), kde příběh slouží spíše jako jakási berlička, odůvodnění k tomu, aby se v další moment mohla strhnout ohromující přestřelka. A pak tu jsou díla, která nemají dobré akční scény, či dokonce nemají žádné, ale těží ze silných, zajímavě napsaných postav, poutavého příběhu, svým hlubším smyslem. Neon Genesis Evangelion není ani jedním z nich - má totiž obě vlastnosti. Viscerálnost mísící se s animální brutalitou soubojů, z kterých je cítit skutečná váhá a velikost ohromných "bio-mechů", je stejně uchvátna (ne-li úchvatnější!), jak samotná příběhová linie se svým nábožensko-filosofickým podtextem. To je do značné míry způsobeno tím, že zde se hrdinové neutkávají v běžných mecha robotech, nýbrž v biologických strojích Eva (které čas od času působí jako svébytné bytosti cítící bolest), s kterými se piloti synchronizují a podléhají tak stejným zraněním, jako samotná Eva. Navíc každý souboj s Anděly je vždy nový a originální.

Jak jsem už zmínil, postavy jsou rovněž zajímavé, vypíchl bych tajemnou Rei či (na první pohled) zlého, nelítostného Genda, otce hlavní postavy seriálu, Shinjiho. Mezi některými postavami dokonce probíhá jemná erotika, která decentně udržuje pozornost a napětí. Paradoxně vedlejší postavy jsou mnohem zajímavější jak již zmíněný Shinji - extrémně přecitlivělý, uřvaný, neustále si stěžující ubožátko, který pocuchá nervy nejednomu dívákovi. V jistých vyeskalovaných situacích mi na mě Shinji působil jako jakási parodie sebe sama.. 

teh Rei

Jako každý dobrý seriál má NGE tu neblahou vlastnost, že končí vždy přesně tak, že vyvolá nesmírné nutkání ihned si pustit následující díl. Takto jsem skončil s původním plánem podívat se na první 2 díly, u shlédnutí celého Evangelionu ve čtyři ráno. Nicméně, ani koncem jetě nic nekončí, naopak. Akorát začíná druhá fáze - analyzování, přemýšlení, třídění si spojitostí, případně pomoc od Internetu, ale především pak taky oddychnutí si od toho monstrózního kolotoče zvratů, nezodpovězených otázek a občasné beznaděje "co se to sakra děje?!".

NGE byl pro mě šok, sled momentů, kdy jsem se neuvěřitelně bavil, kdy jsem se naprosto ztratil v tomto dystopickém, zajímavém univerzu, obdivoval vydařenost bojových scén, fandil hrdinům, ale taky kdy jsem se nesčetněkrát trápil s komplexností a záměrnou nejednoznačností, tajemností celého příběhu (především pak u původního konce, který vyvolává pocity až čirého zoufalství). Ať už upřednostňujete kteroukoliv z těchto kvalit, NGE by měla být povinností pro každého zájemce o kvalitní filmové/seriálové dílo s hlubším příběhem a to i přes to, že třeba jinak jako já animé neholdujete!

Rozbor děje v komentářích pod článkem.

25. 4. 2014

Podaj ďalej


Ekvilibrium. Playstation 1 alias PSone - dokonalá rovnováha v kvalitu a kvantite exkluzívnych a multiplat hier, vlastne by som neskromne povedal, že to prvé prevažovalo strašlivým spôsobom. MGS1, Gran Turismo, Tekken, FF7 a desiatky ďalších JRPG, Rage Racer, Crash Team Racing, Spyro, Crash, Silent Hill, Parappa, Syphon Filter, Colony Wars, Soul Blade, Driver. Kolosálne hry a ak sa aj niečo ako Wipeout, Tomb Raider, či Ridge racer objavilo niekde inde, stále to bolo považované za primárne PSone gamesu. Boli to časy, keď nám pripadalo málo pravdepodobné aby niečo mohlo technicky a herne výrazne a pravidelne prekonávať tzv. exkluzívne hry first/second party SONY vývojárov. Ladené ninja kódermi presne na mieru hardvéru. Ubehlo však zopár rokov.

Predaje PS4ky jednoznačne ťahajú vpred multiplat hry gigantov ako EA, UBI, T2/R*, Activision. A čo je ešte horšie bez problémov prekonávajú natívne playstation hry po technickej stránke, dokonca vytvárajú hry v žánroch, na ktoré SONY ani nemá dosť prostriedkov /expanzívne sandbox svety ako GTA alebo Suckrim/. Čokoľvek čo SONY vývojár urobí, vie /ak je to komerčne zaujímavé/ urobiť niekto z veľkej štvôrky - lepšie. Vlastne to tých SONY hlupákov posunulo do úlohy upchávačov hluchých dier v hernom kalendáry a produkovaní rôznych niche obskúrností /Quantic Dreams/. Ani to by veľmi nevadilo, dobrých aj keď menších hier, nie je nikdy dosť. Registrujem však naplnenie svojich starých veštieb - to jest úplný kolaps prakticky všetkých špičkových vývojárskych SONY skupín združených pood hlavičkou SONY WWS /worldwide studios, ktoré vedie obľúbený ksicht Shuhei "yosp" Yoshida/. SONY si to všimlo tiež, takže po tých parazitoch teraz dupe nemilosrdný zamestnanecký audit, prehodnocuje sa financovanie mnohých projektov a samozrejme niekoľko vysoko postavených spotených krkov prišlo o hlavu.

Team ICO - padlý anjel, šéf dizajnér a "umelec" Fumito Ueda. Patria pod SCEJ, japonská vyvojárska vetva. Názov dev skupiny je samozrejme spojený s ich slávnou prvou hrou - ICO pre PS2. Bob vie prečo. Ide o bežnú, jemne akčne, platformer puzloidnú adventúrku v štýle Quadrax pre ZX Spectrum. Herne tam nie je nič vynimočné, art vedením, hudbou a atmosférou sa nenecháme oklamať. Hra mala pôvodne vzniknúť pre PSone, technologická ukážka stále vyzerá až príliš dobre. Hráči trochu pindali na početné, malé súboje s "tieňmi", tož ich už v druhej hre /veľmi voľne sa odohráva v rovnakom univerze/ Ueda vypustil. Shadow of the Colossus. V ICO behala dvojica chlapec a dievča /AI/, v SOTC zas chlapec a koň /AI/ mínus bežné obludky, plus miestami ozrutne obrovskí bossáci. Hra je herne trochu živšia ako ICO, hráči však pindali na pustoprázdnu krajinu mimoriadne vydareného sandbox enginu. Je neuveriteľným plýtvaním, že už nebol v žiadnej hre pre PS2, PS3, PSV použitý. Čakalo sa totiž niečo /spinoff/ ako to alfa video SOTC, kde sa boss zabíja kooperatívne a oživiť krajinu na spôsob bežného fantasy RPG by tiež nebol žiaden problém.

Namiesto toho sme sa presne pred 7 rokmi dočkali ohlásenie úplne nového projektu, stále pre PS3. Neskôr hra známa pod názvom The Last Guardian. Opäť chlapec a velikánsky mačkopes /AI/ v komplexnom prostredí skalného mesta, ruín, otvorenej krajiny, bob ho vie. Dodnes ani po všetkých tých rokov sa hra nedokončila, ide o jedno veľké nehanebné fiasko a stálo to aj hlavu Ueda, ktorým teraz so SONY pracuje už iba ako externá posila a údajne ďalej maká na dokončení TLG. Nikto im už však neverí. Osobne sa držím línie, že zlyhal základný herný koncept a proste nedokážu naprogramovať dostatočne sofistikovaný AI/fyzikálny algoritmus, ktorý by bol kompatibilný s étericky umeleckou predstavou Ueda - príliš komplexný herný koncept, či emócie. Inak mu pomáha/la/ aj kóderská špička z iných dev skupín, konkrétne Santa Monica /ex šéf SM -Allan Becker teraz vedie SONY Japan Studio pod ktoré patrí aj Team Ico/.

Santa Monica - stádo volov a idiotov. Ako rýchlo ich hviezda vyšla, tak rýchlo aj zapadla. Pred prvým God of War /2005, PS2/ mali na triku iba bezvyznamnú "wipeout" hru Kinetica. GoW ich však doslova vyniesol na olymp, neb išlo o technicky impozantnú a herne dobre odsýpajúcu starogrécku rubačku. Potom prišiel druhý diel a tretí a štvrtý. Stále však išlo o tú istú hru a herný koncept. Tunel, "press X to win", stále tunel, ďalší tunel. GoW3 ešte trh pri pohľade na dodnes na neskutočnú grafiku a epické scény nejako uniesol. Posledná GoW:A pre PS3 ale úplne komerčne zlyhala a mali ju radšej s nižším budgetom presunúť na PSV. Nielen ja som sa pýtal, kde je to ich nové IP a či chcú byť dokonca života zahrabaný v jednej primitívnej linerárnej a herne silne zastaralej sérií s Kratosom, ktorého vražedné motivácie už začínali byť smiešne a detinské.

Dnes už vieme, že stádo volov minulo 100M USD na zrušenú hru. Niečo v sandboxe, s vehiklami, TPS akcia, trochu temna, scifi a príšeriek, spomínala sa aj Dead Space atmosféra. Hra ako taká však evidentne "nefungovala", nespĺňala potrebné kvalitatívne kritéria. Stiga to stálo hlavu a s plačom zo SM utiekol. Pre nás z toho plynie následovné trpké konštatovanie. Mohli sme mať nádherné sandbox Kratos RPG, čo by do rite mrdalo tie zabugované Suckrim, či poľské Witcher shitky. Máme kulový a výpadok v hrách od SM. Kde to teraz navyše SONY aj poriadne personálne zrezalo.

Guerrilla Games. Bludní holanďania čo v 2004 pre SONY nakódovali HALO killera - Killzone /PS2/. Hral som KZ1 aj HALO1. Som ochotný ešte raz prejsť to prvé, nikdy to druhé. V čase KZ1 bol dev tím úplne "zelení", neskúsení, kód hry nie je tak dobrý ako by mohol byť /performance, Black v 2006 je úplne iná liga oproti KZ1/. Aj tak má však hra tú správnu charizmu, akcia funguje, feeling streľby je vyslovene OK, veľmi rozmanité prostredia /morské pobrežie, bažiny, hory, ľad a sneh, džungľa, mesto, park so sakurami, vesmír/. Má to aj nejaké reziduálne MP /avšak horšie ako HALO 1/ a dokonca tam fungujú aj AI boti, s ktorými som si trochu zablbol. Pri GG sa predpokladalo, že keď sa chlapci trochu oťukajú a dostanú lepší HW, tak by mohli to HALO zadupať do zeme.

K tomu bohužiaľ nikdy nedošlo. Vlastne každé ďalšie Killzone na stále lepšom a lepšom HW /už žiadne výhovorky/, bolo horšie a bezvýznamnejšie. Killzone 2 ladili ako blázni - aj preto aby so čo najviac podobalo tomu povestnému render taragetu z E3 2005, oproti KZ1 však stratilo hojne z veľkej diverzity prostredia /navyše ani náznak hustej foliage, stromčeky a trávička sú tabu/ a MP sa stále neprebojovalo do HALO ligy. KZ3 bol nepodarený COD klon a o KZ:SF sa radšej už ani nehovorí. Hádam, že jej MP servery su takmer mŕtve. GG teda nevie urobiť skutočne dobrú FPS /SP aj MP režim/, problém je opäť raz na strane ľudských kvalít, HW s tým nemá nič spoločné. Paradoxne zabodovala KZ:M pre PSV avšak tu spáchali úplne iní ľudia, o tom trochu neskôr. Aktuálne čakáme na to nové IP a šušká sa, že pôjde o klasické sandbox /?/, akčné semisandbox /?/ fantasy WRPG - tu má totiž SONY v portófoliu jednu veľkú dieru.

Evolution studios a Polyphony Digital - nešťastníci. Obaja sú spečialisti na autíčka a tým posledné roky karta proste nejde. To berte ako potvrdený fakt. Evo je známe svojou dlhou a herne dobrou WRC sériou /túto licenciu dnes majú na starosť taliani z Milestone, to sú ďalší racing fanatici, Screamer - ak sa pamätáte/. Na Ps3ke však Evo presedlalo na arcade autá. Motorstorm bol každým dielom výrazne technický lepší /Apokalypsa je brilantná/, herne skôr horší, alebo povedzme nepresvedčivý. Horšie je, že sám trh vlastne tento žáner prestal dychtivo žrať. Blur, Split Second a další padali k zemi ako muchy. A Motorstorm s nimi. SONY však ďalej  tvrdohlavo tlačilo na pílu a Evo sa potápalo stále hlbšie. Môj návrh bol urobiť moderný, šťavnatý Ridge Racer so skutočnými autami vo voľnej krajine /sem tam križovatka, dáždik, východ slnka/ a mohutne sociálne multiplayerizovaný. Skrátim to. Driveclub /PS4/. Evo má obrovské problémy so samotnou kvalitou hry, nie je to zjavne žiaden trhák. Takže opäť odklady, rošády na vedúcich miestach. Znovu otrepaný problém kvality na ľudskej strane rovnako ako u všetkych doteraz spomenutých dev teams.

PD je extra veľké zlyhanie. Doteraz sa tradovalo, že nepárne diely GT sú tie "horšie" a párne tie vyladenejšie, viac napchaté obsahom. GT1-GT2, GT3-GT4, GT5 a strašný výbuch s GT6. Ups. Nebudem to robiť veľku analýzu čo sa GT6ke vlastne stalo alebo čo jej chýba - internet vám povie, že to čo má Flopza. Čo má flopza sám neviem, snáď tým nemyslia editor maľovania po aute. Objektívne je najväčšou brzdou PD sám veľký guru Yamauchi. Hre chýba pevná ruka projektového manažéra, ktorý bude neochvejne strážiť dosiahnute hlavných cieľov a správne načasovanie hry /GT6 si všetci želali skôr ako launch hru pre PS4/ . Posledné GT /5 a 6/ sú navyše nechvalne známe nespočetnými odkladami, povedzme radšej - nekonečným čakaním, až to v tom smutnom 65-85% polofunkčnom stave dá PD na trh.

Naughty Dog a Ready at Dawn /kopa ex ND členov/ - Senpai a kohai. Učiteľ a žiak. ND je jeden z mála tímov, z ktorých si SONY netrhá vlasy od zúfalstva, zároveň im neustále chýba minimálne jeden krok ku absolútnej špičke /teraz skôr hovorím o tej komerčnej/. RaD opakovane povedalo, že obdivuje ich prácu, takže teraz robia na Uncharted klone v steampunk Londýne. Je to priposraná hra na istotu a rozhodne nie je dôvod byť na niečo pyšný. Obe firmy sú navyše úplne ľavé v online komponente či v story móde /kooperácia/ alebo v klasickom MP chaose. RaD ešte stihne využiť nenasýtenosť a relatívnu mladosť next gen trhu, niečo sa im teda podarí predať. Disorder však bude iba taký lacný štek do tmy odsúdený na rýchle zabudnutie /ako KZ:SF, Infamous:SS, Knack/.

Oveľa pozoruhodnejšie veci sa dejú v ND, tým ale nemyslím herné projekty. Uncharted 4 tu bude dúfajme do 6 mesiacov, TLoU HD v lete, regulérna TLoU dvojka tiež nemá dôvod nevzniknúť - zombie téma je ešte stále dostatočne živá. ND priliš nesledujem, pardón nemám ich vôbec rád, neb ich hry zamrzli herne v stredoveku a mali /minulý čas, ehm/ príšerné postavy, scénar a dramaturgiu /PS3/. Určite si však všimli, že /teraz tá "pozoruhodnosť"/, v ND zjavne zúri neľútostný mocenský boj, lietajú triesky a perie. Vyzerá to tak, že asi ten metrosexuál Druckmann /šéfoval vývoju TloU/ z tímu vyhadzuje nepohodlných ľudí a betónuje si vlastnú pozíciu. Odišli, alebo boli vyhodení, žiadali veľa penazí, ehh - Amy Henning /scenáre/, Justin Richmond /rejža pre Uncha PS4/, inak boli dobrí kamoši, asi rebelská skupina rozvracajúca zvnútra ND, ďalej Nate Wells /chief grafik/ alebo Todd Stashwick /mocap, dabing, jeho časť práce pre Uncha 4 musia nanovo prekecať !!/.

---------------------------------------

A takto by som mohol kopať do konečníka jeden impotentný SONY dev team za druhým /hipisácke Media Molecule je stále v limbu, Mojang zatiaľ predáva ďalšie milióny kopií Minecraftu/. Urobím to však inak - došlo aj na titulku článku. Ako som už spomenul - KZ:M pre PSV má na svedomí GG Cambridge a nie originál z Holandska. No, a čuduj sa a svete, tí čo hrali jedno aj druhé /KZ:SF pre PS4/ s miernou škororadostnosťou konštatujú, že ten PSV Killzone snáď dopadol aj lepšie. S ohľadom na maličký budget /prachy, čas, celkové nasadenie/ dokonca famózne. Pravdepodobne ide o najlepšiu mobilnú FPS hru všetkých čias /technicky aj herne/. Padla teda otázka, či nedať urobiť aj ďalšiu "veľkú" Killzone práve Cambridgu a neposlať holandských sráčov radšej pestovať tulipány.

Hovorím teda o jednoduchej taktike zobrať IP ľuďom, čo sa bezmocne motajú na limite svojich biednych možnosti /plus vyhorenie, objektívna neschopnosť sa posunuť po iks dieloch danej hry trochu ďalej/ a dať to tým schopnejším /kardinálny problém sám o sebe, kde ich zobrať !!/. Deje sa to vlastne všade dookola /HALO, Gears pre XO už nebudú robiť Bungie a Epic/. Nintendo fanúšikovia už roky podpisujú petície, aby Zeldu zobrali tej socke Aeji Aonuma /smola - ide o chránenca zákerného lúzera Shigeru Miyamota/  a dali to američanom z Retro Studios. Kovboji z Texasu. Asi vám to príde ako zlý nápad, ale zelda je roky bolestne umierajúca značka a Retros by to zvládli. Zelda: Ocarina of Time pre N64ku je stále neprekonaná.

Je to len moja čiste teoretická konštrukcia, ktorá nemá nič spoločné s realizovateľou realitou. Zoberme však GT a dajme ho Evo tímu. PD nech si urobí arcade racer v sandboxe s editorom /PD pre už PSone naprogramovalo cartoon srandu Motor Toon/. Killzone dajme Cambridgu a GG utopne na ďalších 7 rokov v temnom fantasy, nech skúsia poraziť Suckrim /Witcher, Dragon Age, Dračiu Dogmu/. Kratos pôjde preč od SM a skončí napríklad v SONY Bend /veľmi slušný Uncharted pre PSV/, paradoxne v tom boli dobrý práve borci RAD /God of War pre PSP/ ale tí sa teraz pevne držia gulí Naughty Dog. Disorder 1886 však podľa mňa nijako výrazne neprerazí, nech im teda potom SONY kúpi nejakú supermanskú licenciu od Marvela a urobia drsného Batman killera. Ten slepý zmrd Daredevil je veľmi podobný batmanovi, nie, berieme ho.

SONY je proste odsúdené urobiť si dôkladny poriadok v tých svojich chlievoch /je inak dosť neskoro, táto akcia mala prebehnúť už pred 2 rokmi/ a maximálne pozorne hodnotiť schopnosť tých blbcov robiť kvalitné hry. Skončili sa časy, keď dev teams ako Team ICO, PD či Santa Monica dostali "voľnú ruku" a len sme s otvorenou hubou čakali na grilované kurčatá. Padajú leda rozmrazené blafy z mekáču a tvrdé pizza cesto. Už mi to príde dosť trápne neustále tu hovoriť o neprekonateľnom Crash Team Racing pre PSone /32 bit, 2 mega systémovej ram/ alebo Chronotrigger pre SNES /16 bit, 128 KB ram/. Hardvér už pustite z hlavy - PS4 je ako tá príslovečná atomovka hodená na mravca, nech sa čím skôr začne poľovačka na ľudí, čo "niečo vedia". Na rukách sme nosili najprv programátorov /DOOM, Carmack, hurá/, potom grafikov /obdobie Dx7-Dx11, pixel shaders, yupí/, dnes to majú byť už iba tí šikovní /najšikovnejší/ herní dizajnéri. A projektoví manažéri !!

18. 4. 2014

Prognóza - infaustná


"PS4 - 7 miliónov za necelých 5 mesiacov." Takže to máme 1.4M za mesiac alebo pri zachovaní terajšieho tempa takmer 17M konzol za celý rok a okrúhlych 100M za 6 rokov, čo je dúfam stále ešte bežná dĺžka jednej generácie konzol. Takéto množstvo mašín pri 10:1 software attach ratio /počet predaných hier na jednu konzolu/ nám dá miliardu krabíc hier - ak ma pamäť neklame na presne tejto úrovni zheblo Wee, údajne príklad jednej výnimočne úspešnej konzoly. Xbone dnes predáva asi 60% toho čo PS4, budem však štedrý a dožičím mu 75%, na ktoré sa akože dostane ku koncu cyklu - tož 75M XO + 100M PS4 a 25M pre Weak Uu = 200M konzol 8 generácie. Rozhodne to nie je dôvod na oslavu.


Tá dobiehajúca siedma generácia je dnes cirka na 2x80M + 100M Wee = 280, jedno s druhým sa po štyroch doplazíme možno aj ku tej 300ke /vďaka PS3, oveľa menej prispeje xcrap 360, Wee je dead/. Naspäť do súčasnosti - tu predpokladáme tých 200M po šiestich rokoch, nech to bude 250 po ôsmych. Bohužiaľ to znamená, že jednak nedokážeme dorovnať predposlednú generáciu a už vôbec nevieme pridať niečo navyše. Pretrvávajúci rozumný rast je totiž prejavom dobrého zdravia tohto biznisu a to by v našom prípade znamenalo aspoň 10% navyše ku vydretým 280, teda nad 300M sumárne pre tri platformy /PS4, XO, Weak Uu/ za 6 rokov !!

A to sa určite nepodarí, je tu zjavná retrakcia a deti si radšej kúpia ten tablet. Pre SONY a PS4 to znamená, že aj keď sa dnes predáva lepšie /v porovnateľnom časovom úseku/ ako PS1, PS2, PS3, Wee - vlastne ako prakticky ktorákoĺvek konzola histórie, tak to na nejaký významný profit stačiť nebude /40M apple iFuj srágor za pol roka a so ziskom 200-300+ euro na jeden kus pozdravuje, však/. SONY na každej predanej PS4 zarába leda čerta starého. Periférky ako joypad a kamerka s vyššou maržou slúžia hlavne na zahojenie  rán obchodných reťazcov, ktoré veľa radosti z predaja PS4 iste nemajú. Ostáva nam teda predaj hier a keď si povieme, že realisticky to na hru nedá viac ako 10 euro /super čistých. investičných/, tak to máme 10 miliárd euro rozložených na 6 rokov. A to je po pravde smiešna suma, dobrá iba na bezduché vegetovanie.

SONY teda môže a bude hľadať ďalšie piliere zisku /sme stále v hernej divizií/. Vymenovať o čo sa už pokúsili /mimo nepodareného predaja audio, video netflix sračiek či MOVE a HOME/ alebo pokúsia /VR prilba, PS Now/ je zbytočné, žiadne terno tu proste nevidím. PS4 zlomí všetky predajné rekordy ale jedným z hlavných pilierov zisku pre SONY sa nestane, ako Kaz dúfal. Stále tu nevidím, žiadne zázračné riešenie. Herná stratégia SONY je viacmenej prevážne neškodná, bez ambicií, a čo i len minimálnej šance preraziť "štvrtú" stenu parazitujúcich mobilít. Mega úspešné SOE MMO - zbožné prianie /spoločne sledujme budúce trio - PlanetSide 2, EverQuest next a H1Z1 na PS4ke a PC/, ryžovanie na mobilitách - stále de nada, ništ.

A tiež niečo ku poslednému NPD, teda amerikánske predaje herného HW a softu. S napätím sa čakalo, či MS doma konečne porazí vyrehotanú SONY. Nie, nepodarilo. Ďalší mesiac v rade za sebou PS4 pohodlne šliape po ksichte XO, napriek tomu, že bill dal na trh svoj svinsky prehypovaný TitanFail. Tá hnusná hra bola doslova zadarmo rozdávaná ku každému xcrapu, svet sa topil v TF bundloch /paradoxne natoľko nepredajné, že sa ich obchody zbavovali hlboko pod cenu/. Bill sa pochválil aj tým, že predal, pardón naskladnil 5M XO. Ide o štandardnú fintu tých hovnožráčov, skutočne asi verili, že to TF predá a navyše chceli aj takto zámerne a umelo vylepšiť kvartálne čísla. V ďalších mesiacoch to znamená, že odber XO z centra bude minimálny a predaje naďalej patetické. XO teda drží v japonsku poctivú nulu, v európe je decimovaný PS4kou a ani v degenerovanej amerike plnej vymletých bezmozgov a kujebákov a so svojou "najlepšou" hrou - nevie poraziť PS4.

Po E3 2014 to bude chcieť povedať niečo viac o ďalšej MS stratégií, ich pýcha je v blate popľuvaná a ochcaná a na porazenecké reči, že táto vojna konzola "nie je šprint ale maratón", fakt nie som zvedavý. Stále visí vo vzduchu XO bez kinedrylu, ktorý by takto cenou okamžite dorovnal PS4 a zároveň pochoval ich ONE stratégiu a celý kinedryl koncept. Ak sa skutočne ukáže, že počas tohto leta uvidíme GTA 5 HD pre next gen konzoly, tak hádajte, kde sa istotne bude predávať /trochu/ lepšie, PS4ke pomôže aj luxusná MLB 14 pre amíkov, superiórny Watch Dogs pre všetkých či TloU HD. PS4 sa bude ďalej počas prázdninovej sézony od XO vzďaľovať. Konzoly ako celok sa však nenápadne stávajú herným niche segmentom. A náklady na hry stále rastú /kríza AAA hier, bla bla/, nie však počty predaných konzol /skokovo a razantne/. Nepekná nášlapná mína čo trpezlivo čaká a dočká sa, preto úspech PS4ky zatiaľ neoslavujem.

11. 4. 2014

Geleta, hrotok a šechtár


Ak ešte niekto z vás zostane v roku 2024 verný videohrám a dostane chuť na nejaký ten retronášup, hru z ktorého obdobia si vyberiete - 2014 či 1994 ? Samozrejme ide o chyták. Množstvo dnešných alebo skoro budúcich hier si už o 3-4 roky nespustíte ani pri vynaložení maximálne možného úsilia. Hovorím o hrách ktorých MP a SP /!!/ je viazaná na "cloud" server materskej firmy. Šušká sa, že sa Ubisoft hraje s predstavou hry úplne viazanej na ich obláčik. Technicky je to klasický DRM bazmek, čo by až tak nevedailo. Z praktického hľadiska si však nikto tu hru v roku 2024 nezahraje, neb centrálny server už zabudne, že vôbec niekedy takáto gamesa vôbec existovala. Už násilné ukončenie online komponenty po pár rokoch - Gran Turismo, Resistance a more ďalších nielene SONY hier je smutný fakt, na ktorý si už všetci zvykli. Trvalé zablokovanie off-line singel kampane je iné kafe. Hra vlastne bude "existovať" iba v kratučkom časovom intervale.


Povedzme, že zhruba tie 2-3 roky pri priemerne úspešnom hernom titule, potom sa server kapacita presmeruje inde. Ak som to správne pochopil tak AI hry TitanFail v jeho pseudo SP kampani je tiež "počítaná" na Azure serveroch microsoftu. Hádam, že ani tam vám to miesto držať večne nebudú. Táto gamesa si teda užije trochu svojej slávy a príchodom druhého dielu zhasne navždy. Respawn to nepochybne ocení, prachy sa majú točiť a rovnaký krok už zvolilo PD, keď vypnutím MP serverov pre GT5 tlačí nevďačnú lúzu do novšej GT6.

Nebudem tváriť, že offloadingu výpočtov na cloud server /prachobyčajné PC s WinOS pripojené kabelom ku vašej šunke, dedikovaný server/ čo i len za mák rozumiem. Teda vlastne hej, ale budem sa tváriť, že nie. Hrajúc standarné PC MP - BF 2142 mám na dobrom serveri ping okolo 50ms /to je doba, za ktorú paket preleti odo mňa ku serveru a nazad/. To je ten lepší prípad. Tragické stavy na mrtvičku sú pri spojení 100-150ms a horšie. Hra mi beží na cirka 30-60 a viac fps /16 milisekúnd na frame/. Takže aj ten rýchly server mešká 3-4 frejmy za mojou akciou. Delay, latencia, kurva píča lag. A teraz si predstavte, že hru pre 64 hráčov hraje 64 rôznych pingov. Povedzme, že ten s pingom 10ms má hovadskú výhodu oproti mojim 52. Ale čo ma na to povedať sám engine hry, kde jednotlivé časti grafickej pipelajny-AI-fyziky bežia aj v zlomkoch milisekúnd /0.09ms, 0.34ms napríklad/ .


Ako som /ne/povedal, veľmi dobre tomuto PR cloud patoku rozumiem a cloud rendering /AI, fyzika/ si preberieme niekedy nabudúce. Dnes mi to príde skôr ako prilepiť ku PS4ke namiesto ninja SSD mechaniky, CD optiku z PSone /300 kilo za sekundu, bejby/. A xboti nedokážu od seba odlíšiť AI v xcrap 360 /tuším, lokálne výpočty na HW z roku 2005/ versus Xbone /"obláčik"/ verzii TitanFail. Záver si z toho urobte sami, alebo si to pozrite na YT. AI boti sú tu aj tam len dokonale tupé kanonfuter krovie. DOOM Imp.

Naspäť na pôvodny kurz. V roku 2024 teda bude oveľa jednoduchšie trochu si posedieť nad DosBoxom /emulátor MSDOS prostredia/. Korejský build zvláda aj Direct3D/Glide a Roland MT 32, čo je skutočne chutné, osobne som to vyskúšal. No a funkčný multiplayer hier ako DOOM alebo Qvak 3 tu bude k dispozícií asi aj o ďalších 50 rokov. TitanFail už vtedy nenájdete ani len ako heslo na wikipédii, zavrie sa nad ním hladina, klesne do tmy a chladu mariánskej priekopy.


Nastal teda čas si položiť otázku, čo vlastne za svoje prachy povedzme o 5 rokov dostanete. Hlavne - časovo značne ohraničený prístup k hre. Na stránke výrobcu, alebo rovno na vašom smartmobile bude aplikácia, ktorá bude sledovať dátum expirácie jednotlivých hier vášho portfólia. Tik, tak. Ako otvorené a takmer pokazené mlieko. Viete - pre výrobcu softu  /hry alebo aplikačný blábol/ nie je nič horšie, ako keď ten jeho jednorazovo zakúpený produkt dusíte príliš dlho a vytrvalo sa odmietate pohnúť vpred. Takto sa biznis nerobí. Behom kúpiť novšiu verziu, novší diel. Pokiaľ možno aspoň každý rok. Rituálne a stereotypne. Ak vám to dnes príde ako strašná žumpáreň - tie DLC, mikroplatby, freemium, F2P, early access, B2W a všetko to zúfale dojenie prachov z vás, z hráčov. Ešte žiarivejšia budúcnosť /priam útulná maštaľ/ je pred vami. Vidím pekne zoradené, nasprostaté, dojné kravy s hovnom pod chvostom. Presne takto vás majú v živých farbách pred sebou, nie ako hráčov, nedajboh klientov. Múúú, vy sráči, iba blbé kravy.

6. 4. 2014

PS4 - Graphics Core Next


Emil Persson alias Humus /na jeho blog chodím od samého začiatku, to jest viac ako 12 rokov/. Veľmi šikovný programátor, dnes šéf progiš v Avalanche studios /Just Cause séria/. Známe fakty, nepredstavujem ho tu po prvý krát. Posledný príspevok, ktorý u seba zavesil sa týka jeho prednášku z GDC 2014 /reč je o DX11+, next gen konzolách a korení života - optimalizácii kódu/. Výborné čítanie, napríklad ten slajd nižšie. Zopár inštrukcií pre jednoduchý shader blending. Celkom vľavo je DX9 riešenie, v strede DX10 a úplne vpravo špecifické, šité na mieru GCN /Graphics Core Next/ architektúre AMD GPU, povedzme mimo DX štandardu. Zľava doprava sa stáva aj takáto banálnosť stále týchlejšou a rýchlejšou najmä vďaka počtu inštrukcií ktoré /ne/musíte vykonať /pokles z 5 na 3/. Aj preto je teda porovnávanie dvoch rôznych GPU /CPU/ tak zbytočnou stratou času. A PS4 GPU má more špeciálnych extenzií, ktoré v PC DX API nikde nenájdete, preto vám v dobrom hovorím ignorovať to PR divadlo okolo DX12, ktoré spasí XO a čo to vlastne znamená pre konzoly. Aj kvalita moje rannej stolice je totiž v tomto prípade omnoho dôležitejšia.

DX9 - DX10 - AMD GCN

A ideme ďalej. Množstvo komplikovanej teórie, aj manuál ku jadrovému reaktoru bude určite jednoduchší, keď v tom oko hráča konečne uvidíte niečo oveľa zrozumiteľnejšie. PS4, X1 a nejaké ROPs a BW. Skrátky, ktoré patria technickým pojmom: bandwidth a raster operations pipeline/s/. Nie sme stále o nič viac múdrejši. Takže ešte raz. Polopate povedané všetci viete, že "čím viac priepustnosti /BW/ tým lepšie". Prečo ? Nuž ROPs majú na priepustnosť vašej grafickej pamäte /a zbernice/ ohromné nároky. Preto aj to more "červenej" na slajdoch. Čo však vlastne ROPs robia ? Pokúsim sa o jednoduché vysvetlenie. Moderný grafický engine existuje 3D priestore, v ktorom sa grafické primitíva tiahnu do diaľky a grafické dáta sa nachádzajú v mnohých bufferoch /G-buffer/ a módoch /rendertargets/. Tento 3D guláš a množstvo vrstiev spoja ROPs do jedného 2D frejmu vo vami zvolenom rolíšení. Je to veľmi sofistikovaný a dosť komplikovaný, plne automatický, neprogramovateľný postup - sčítate, priemerujete, delíte, zaokrúhľujete /virtuálna 3D scéna má predsa viac pixelov ako 2D frame displaya/. A ide o jednu z najstarších časti grafickej pipeline. Mimochodm prvé 3D akcelerátory ako 3Dfx Voodoo vlastne neakcelerovali to "3D" ale práve túto rasterizáciu /ide to aj softvérovo, tak sme to robili celé veky/.


Háčiky. Priepustnosť ako taká je problém, ktorý vyrieší až príchod tzv. 3D pamätí. To jest sendvič a TSV /trough silicon vias/ spojky-mini zbernice o kumulatívne ohromnej šírke pásme. Hovoríme o terabajtoch za sekundu v roku 2016+. Bohužiaľ ide teda minimálne dva roky vzdialenú budúcnosť. GPU v PS4ke by potrebovala pre plnú saturáciu celého systému aspoň 512 giga/sec, optimálne tých 1000 gigabajtov /SONY istý čas zvažovala použitie eDRAM o tomto výkone/. Ninja PC GPU ešte krát 3 až 5. Zatiaľ neriešiteľne. Čo však s ROPs, prečo to viazne tam ?

Odpoveď je už zjavná - ich počet je priamo úmerné viazaný na dostupnú BW !! A tu nikto nemá. Pri PS4ke teda na 32 ROPs treba aspoň tých 180 giga/sec. Aj keď celá pravda sa má trochu inak, ale k tomu sa hneď dostaneme. Aj preto XO "stačí" tých 16 ROPs, viac jeho BW proste neuživí. A prosím neverte blábolistom, čo pri XO "sčítavajú" jeho DDR3 a eSRAM. Ďakujem.

ROPs však majú ešte jeden problém. Ide o také malé nechcené dieťa. Obludné množstvo silikónu sa napríklad na ich úkor vráža do ALUs /GPU SIMD jednotky/ . Má to pragmatickú príčinu. ROPs vlastne maľujú vaše vypočítané pixely na obrazovku. No a tie výpočty /shaders/ vlastne odmakávajú tie ALUs. Od čas DOOM1 po KZ:SF stúpol počet kalkulácii na jeden pixel z 10 na 10 000 a bude horšie. Preto ide kremíkový budget hlavne do ALUs a čo zostane padne na ROPs, ktorých počet aj tak nesmie presiahnúť stále smiešne maličkú BW. To sú tí kostlivci v skrini dnešných GPU.

Existuje teda nejaký spôsob ako si trochu pomôcť kým príde definitívne riešenie ? Samozrejme. Zrušme ROPs, Z/stencil buffer a všetky už dnes prekonané postupy. Kompletne nová paradigma. Presne o to sa pokúsil Intel s Larrabee. Takmer to vyšlo, práve odstránenie ROPs sa ale ukázalo ako závažný performance problém. Naspäť ku rysovacím doskám. To však neznamená, že tu nie sú ďalšie pokusy.

Direct compute /DC/ - API, extra programovací režim vašej GPU. A sme pri inom dev tíme. Sucker Punch /Infamous/ a ich programátorské čoromoro. ROPs teda "niečo zoberie, prežuje a hodí to do ram". Direct compute dokáže to isté, pričom /okrem iného/ vie obísť takmer celú štandardnú grafickú pipelajnu. Oči sa vám iste pretočili. Potenciál je technicky nekonečný, ako si to urobíte /varovanie: drsné high-end "ručné" programovanie ako v ére pred 3D kartami, rozhodne nie pre každého/, také to budete mať. Výhodou PS4 GPU je aj novší GCN 2.0 dizajn a asynchrónny ACE engine. Ten si kradne voľné cykly GPU a používa ich ako bonus pre GPU, či CPU akceleráciu. PS4 hra Infamous teda podľa ich prednášky využíva GPU dvojitým spôsobom. Primárna grafická karta /low level GNM API/ a "sekundárna grafická karta" /direct compute via ACE/ pre peknú kôpku grafických fines a často je ich riešenie aj rýchlejšie ako oficiálny hardwired GPU pixel shader !! A obe tieto grafické karty pracujú paralelne. Tomuto sa hovorí skutočne efektívne využivanie /utilizácia/ hardvéru. A budúcnosť je úplne bláznivá, skutočne tu beží ešte len základný výzkum. O tomto vlastne hovoril Mark Cerny, keď povedal, že ide o future proof rezervu, ktorá to rozbalí v mainstreame tak o 2-3 roky.
----------------------------

Viete aký je vlastne základný rozdiel medzi PC a konzoláckym GPU ? Pri PC hre výrobca náklady spojené s kvalitnou optimalizáciou kódu hodí na vaše plecia. On totiž nerobí nič a vás prinúti si kupiť nový HW. Brute force prístup. Pri konzolách je to presne naopak. Celé bremeno znášajú vývojári, z HW dolujú viac a viac a viac výkonu a práve tu sme svedkami revolúcií v programovaní /moderný ACE+GPU engine je evolučne dokonalou kópiou heterogénneho CELL programovania/. Je to skostnatelé, rigidné DX PC čo brzdí vývoj. Tie ich 300 wattové GPU dlhé 32 cenťákov a panika v MS centrále keď sa ukázala konzolácka obdoba API - Mantle od AMD. Tož sa pekne usaďte a sledujte, v nasledujúcich aspoň 6 rokoch, čo skutočne dokáže špeciálne vyladené PC GPU triedy "7860" /cirka PS4 GPU/. Iba v hnilom PC protredí, by ste nikdy nezistili, ta karta by už po 18 mesiacoch a s biednym 35% využitím potenciálu skončila na smetisku dejín.

1. 4. 2014

World War Z


Kniha. Americký žid Max Brooks a špecialista na zombíkov. Celým názvom - World War Z: An Oral History of the Zombie War /2006/. Zfilmovaná a po strašných problémoch s neustále prepisovaným scenárom uvedená do obehu v minulom roku v hlavnej úlohe s Bradom Pittom /jeho vlastnou produkčnou firmou/. Film, technicky okrem názvu, nemá s knihou na 99% nič spoločné a vlastne to ani vôbec nevadí /pochopíte, ak by ste to prečítali/, a dá sa to aspoň raz pozrieť. Kniha je bezcenný literárny brak, pravý úpadkový paperback, neverte ani pol slova toho čo čítate na internete alebo ste počuli od známych.

Pitt by mal šetriť dych, v knihe totiž zombíci nešprintujú, neskáču do diaľky ako Bob Beamon ani nešplhajú po lane, prdel - nevedia otvoriť ani len tie dvere na aute

Mizerných 300 strán veľkým fontom, riedke riadky, úbohý sloh maturitnej práce gymnazistu /štýl - strohý hemingway/. Decimácia je zdôraznená faktom, že každá kapitola má asi tak päť strán a každá jedna sa našťastie chronologicky týka inej časti zemegule, iných hrdinov, inej zápletky, drámy. Skicovite, klišovite, schematicky, povrchne, tupo americky letmo načrtnutej čalamády. Mám veľmi rád tento žáner, keď ľudstvo dostáva na prdel /UFO, baktérie, zombíci, nadržané amazonky, čokoľvek/, prečítal som more kníh tohto štýlu. WWZ je žumpáreň a vyhodené prachy.

Ide však o perfektnú príručku na dokonalú zombie hru. Kniha sa vlastne od začiatku tvári ako známa, herná strategická séria UFO: Enemy Uknown - Zombie edition. Je tu úplne všetko. Celá planéta, všetky kontinenty, krajiny, veľmoci, orbita, vzduch, zem, podzemie, hrôza pod vodnou hladinou /obzvlášť pekelná zúrivosť/. Stíhačky F-22 Rapton, tanky, humvee, všetky palné, laserové, mínometné zbrane, náboje, panciere aké vás len napadnú. In situ to však nedopadne tak ako si myslite. Všetko neúčinné. Takže vývoj nových, extra optimalizovaných pre zombíkov, len za 1/1000 prachov a materiálu. Maxmilián to má do detailu premyslené z hľadiska vojenského, ekonomického, sociálneho, ekologického, teologického, transcendentálneho, psychologického, politologického. A vaše lamborghini alebo iného cenného veterána z 1964 vám vláda zrekvíruje na oceľ a plasty aby bolo z čoho vyrábať pluhy, jednoduché zbrane a hrebene. A na úplnom  konci je najväčším víťazom kuba, najväčším lúzerom veľryby a kde sa stratila celá, severná korea - to fakt neviem.

PI, Lobo, Qisling, anti Z dachshund, alfa tímy, japonský otaku s baťohom Hello Kitty, meč Tori, krížnik Aurora /!!/, vesmírna stanica Mir, bojujúce atomové ponorky, biele zóny, permafrost, Phalanx, vždy zkurvení francúzi. Maličký zlomok pojmov a udalostí, čo sa nonstop valia vašim smerom. Najnebezpečnejšie miesta sveta - slnečné pláže a ročné obdobie - jaro, keď rozmrzajú ľady a snehy. Nič spoilovať nebudem. Ešte by to chcelo popracovať na kanonickom správaní zombies. Kniha je v tomto bode OK ale sama sa občas na niektoré alogizmy v ich  "správaní" pýta. Zákon zachovania energie musí predsa platiť pre všetkých, detto základné fyzikálne zákony.

WWZ je plné mega epických scén, ktorých sila je zvýraznená faktom, že nám je aj tá najmodernejšia armáda sveta /a teda americká/ so všetkými jej scifi sračičkami úplne na nič /má to logické vysvetlené, ja si myslím presný opak, je to však fikcia, tož sa hádať nebudeme/. Kniha teda v rýchlosti prebehne všetkými aspektami reakcie ľudí na nový druh, aj na povojnové vyrovnanie /iné ako vo filme/. Inak tu hovoríme o mnohých stovkách miliónov zombíkov, ktoré treba zkompostovať.

-------------------------------

Aplikovaná teória v hernej praxi. Nič z toho v hre TLOU /PS3, údajné GOTY/ nenájdete. Neil Druckmann kaká na to ako infekcia začala, prebehla, skončila. Infikovaní ho vlastne vôbec nezaujímajú, celý svet nech si hodí šípku. Ide mu o štúdiu vzťahu dvoch zlomených duší /psychopat a lesba/. Amatérska rozborka ex počitačového grafika, ktorý o písaní dobrých scenárov, o dramaturgii, réžii, psychológií postav - vie presne toľko čo hocikto tu z nás v jeho veku. Keď po po tom jeho srdce tak piští nech točí smutné, norské drámy svojim iFuj mobilom, idiot. Moje bláboly vydané knižne by nikoho nebavili, jeho mňa tiež nie. Takže, ak ďalej snívate o zombie hre v semisandboxe/sandboxe s dobrou procedurálnou AI a gameplay vôbec /crafting, vehikle/, čistenie hniezd, zón, komorné boje, epické boje, atomovka /!!/, aspoň zdanlivo logická výstavba  a vývoj univerza ostáva vám iba ten literárny brak WWZ a desiatky ďalších overených knižných sérií. Slovo k tomu Chtorr odkazu - veľmi inteligentný spôsob útoku na matičku zem a kto je kurva vlastne nepriateľ ? Je tu všetko čo nájdete v WWZ, len asi 5 krát lepšie spracované, pričom sa to považuje iba za žánrový priemer, asi potom chápete, v akej bezodnej, čiernej riti si u mňa stojí TLoU. Ale ešte aspoň ďalších 20 rokov si hovorme, že hry sú proste v plienkovom období a "časom"  bude lepšie. Smiech. V Naughty Dog sa teraz bijú medzi sebou ako divé psy, kto bude písať scenáre ďalších Uncharted/TLoU kravín. Nepochybne niekto z vnútorného kruhu nekonečných amatérov a nekompetentných blbečkov.