13. 3. 2015

Kauza: chýbajúce anizotropné filtrovanie textúr na PS4ke


Trpezlivosť s ďalším textom, ako vždy chcem aby ste to pochopili, napíšem to primerane stručne a jednoducho. Začíname. Hypotetická obrazovka s rozlíšením 256x256 fyzických pixelov. Textúra 256x256 texelov s 1:1 mapovaním vycapená na display. Pristúpne bližšie. Textúra sa "zväčší" podobne ako stena, imp či výbušný sud v hre DOOM. Ešte väčší zoom a na ploche už máme len zopár veľkých farebných "štvorcov". Bilineárny filtering /2x lineárna interpolácia v oboch osiach/, ktorý nás masovo navštívil hlavne s prichodom prvých 3Dfx grafických kariet rieši práve tento problém. Plynulé prechody jednotlivých texelov medzi sebou. Vážený priemer, nové inter-texely, farebný gradient, prechod. Štandardná súčasť výbavy dnešných GPU, dnes prakticky nemerateľná spotreba výkonu, bez poklesu fps.


bilineárne filtrovanie ON/OF a mipmapping v Qvejk trojke vpravo

Odstúpme od tej textúry, jej veľkosť sa zmenší, povedzme na viditeľných 128x128 pixelov, rozlíšenie obrazovky ostáva bez zmeny 256x256 pixelov. Položme si teraz otázku prečo pracovať v tomto momente s 256x256 textúrou /65 535 bodov/, drancovať priepustnosť, texel fillrate plus čumieť na hrozný pixel crawling /pixel-subpixel aliasing artefakty, keď sa pôvodná textúra snaží natlačiť do stále menšieho počtu bodov obrazovky/ keď z nej vidíme 2-4-8 krát menej dát. Uložíme si teda do vram aj 128x128 variantu a už keď sme pri tom tak aj 64x64 a 32x32 verziu. Tomuto sa hovorí vytvorenie zoznamu mip-máp základnej textúry /MIP - multum in parvo - "much in little"/. Štandardná súčasť výbavy dnešných GPU, dnes prakticky nemerateľná spotreba výkonu, bez poklesu fps /uloženie množstvá mipmáp však vyžaduje kopu vram/.

Teraz položme našu textúru a jej mipmapy na zem, nech nám to ubieha pekne perspektívne do diaľky a začnime kráčať. Eh, vidíme zreteľné, ostré prechody medzi jednotlivými mipmapami, vyzerá to ako keby ste pred sebou "tlačili" za sebou položené textúry - dlaždice s rozdielným rozlíšením /viď Qvak 3 obrázok vyššie/. Riešenie - trilineárny filtering. Jednoducho si predstavte, že jednotlivé mipmapy sú akože veľké texely a hľadáte ďalšie aritmetické priemery medzi nimi. Výsledkom je monolitická textúra bez zjavných narušení integrity s plynulou stratou detailov /rozlíšenia/. Štandardná súčasť výbavy dnešných GPU, dnes prakticky nemerateľná spotreba výkonu, bez poklesu fps.

na PS4ke sa masovo vyskytuje prvý menovaný alogoritmus, druhý kvalitnejší často "záhadne" chýba

"Bilineár" aj "trilineár" sú tzv. izotropné techniky, proces úpravy pixelov je v každom smere rovnaký, ide o virtuálny štvorec, box. Bohužiaľ 3D priestor sa na pravé uhly a ideálne podmienky príliš nehraje a nás trochu mrzí aj strata detailov našej bilineárne/trilineárne filtrovanej textúrky so vzrastajúcou vzdialenosťou od nás. To by nevadilo pri 5 kilometrov vzdialenom horizonte, my však hovoríme už o 3-5 metrov, na koberci v izbe. Anizotropné filtrovanie. Ako hovorí názov - an/iso/tropic = nefiltrujúci ROVNAKO v každom smere ako vyššie uvedení bratia. A filter box nemá štvorcový tvar, skôr je to lichobežník a podobne paralelogramy. Na konci je textúra /s mipmapami/ stále plynulo bez rušivých prechodov ubiehajúca do diaľky, avšak so zachovanou high frequency /detail/ informáciou textúry. Štandardná technika dnešných GPU, variabilná spotreba výkonu a pokles fps v závislosti od vzdialenosti, do ktorej chceme ostrosť zachovať - vzorkovanie 4x, 8x,16x. Osmička je sweet spot, môžte to však dynamicky meniť podľa náročnosti scény a dostupných kapacít GPU/vram priepustnosti.

---------------------------------

Základná teória je za nami. PS4 má objektívne šikovné a moderné GPU - tak kde je ten problém ? Je v prekvapujúco vo veľmi častej absencii AF v PS4 hrách /a to dokonca aj v natívnych hrách ako The Unfinished Swan HD, ktorý paradoxne AF na PS3ke má. Situácia je o to zábavnejšie, že multiplat gamesy bežne AF na XO /oveľa slabšie GPU/ obsahujú, na PS4ke ale po ňom nie je ani stopy. Avšak TLoU: Remaster pre PS4 - až 16xAF !!. Teraz sa v tom vyznaj, tento chaos spustil na neogafe alebo beyonde3d konšpirujúce špekulácie a žiadenie si odpovedí od SONY. Aj sa im jednej dostalo priamo z úst progiša SONY ICE teamu, ktorý citujem hovorí: "PS4 GPU je bez problémov schopné až 16xAF". Nuž to vieme, prečo však chýba tam, kde ho anemické XO bez problémov dostane ? Nejde o HW chybu dizajnu, ani o nedostatok priepustnosti ram. Na PC GPU s polovičnou BW /bus bandwidth/ ako PS4 GPU v tej istej multiplat hre to AF nájdete, aspoň na úrovni 4x. Na PS4ke iba jednoduchý trilineárny filtering. Podľa mňa išlo od začiatku o problém s PS4 GNM/X API - prevod shader kódu, profilov z DirectX WinPC "vývojarského" prostredia alebo middleware, no ale hovorte to deťom.

"Having read some documents recently I'm about 95% that it's an API misuse issue (ie. not HW related)." - Fafalada /rešpektovaný a známy herný progiš, ktorý svojho času hviezdil aj na PS2ke/

Našťastie nás pred hanbou zachránili poliaci s hrou Dying Light - "However, the PS4 version suffers from a disappointing lack of anisotropic filtering, with oblique angles producing much sharper
texture work on Xbox One
". Ide o bežnú multiplat shitku, ktorá na PS4ke beží v stabilnom 1080p/30 režime avšak bez stopy po AF. Klasika. Stala sa však jedna nenápadná vec. Najnovší patch v1.50 dodatočne pridal do PS4 verzie vysoký stupeň AF, pravdepodobne až na úrovni 16x, určite 8x /nepochybujem, že DF z eg.net sa k tejto hre ešte v analýze vráti/ !! To definitívne potvrdzuje teóriu tzv. "chyby v preklade" a vyvracie bludné teórie o chybnom HW dizajne, nedostatočnej priepustnosti, obetovaní efektov pre dosiahnute FHD rozlíšenia a podobne. Ide vlastne o rovnaký problém ako v prípade zlého framerate pacingu /časovanie 30 fps hry pri 60Hz display refresh/, tiež relatívne častejšie na PS4ke. A to je všetko, pokus urobiť z komára somára nevyšiel, búrka v pohári vody, mŕtva kačica.

5. 3. 2015

SONY - Royal Flush


Považujme GDC 2015 za symbolický deň definitívneho prechodu od 7. ku 8. generácií konzol. Next gen je konečne tu. Cross-game je trochu hanlivý pojem označujúci hru, ktorá vzniká primárne s citlivým ohľadom na viac ako 10 rokov starý dizajn konzol PS3, X360 a na novších mašinách sa iba mechanicky posunie do vyššieho rozlíšenia alebo lepšej snímkovacej frekvencie. Nová AMD GCN /graphics core next/ architektúra + asynchrónne GPU výpočty/direct compute + štandardné x86 AMD OoO CPU je však jednak cititeľne výkonnejšia oproti dožívajúcej starine, druhák s nimi doterajšie nástroje /engines, middleware/ a kodérske návyky na konzolách nijako nerátali. Skutočná sila PS4/XO je teda pred nami ešte dobre ukrytá.

Našťastie sa práve pred GDC zo zimných brlohov vykotúľali podstatne vylepšené, komplexné multiplat engines ako Unreal 4.8, Unity 5.x, dokonca Source 2. Vieme, že Frostbite od EA tvrdo pracuje na "GCN" modifikáciách, detto Avalanche engine /herná Just Cause séria/. V SONY na tomto pracujú hlavne špičky zo skupín ICE team, SN systems aka Razor Team, XDEV, kde nájdete aj prácu progišov z Naughty Dog alebo Santa Monica. V ruke v ruke s tým ide up-to-date úprava PC API - DirectX12, Vulkan alias OGL Next, Mantle /toto AMD rozhranie pravdepodobne skoro vypadne z hry/. Konzoly PS4 a XO majú vlastne priebežne vylepšované API s ešte nižším prístupom ku HW, minimálne v prípade PS4, ako je tomu u DX12. Prosím ignorujte tie blábolivé MS PR kecy, ktoré teraz zo seba MS chrlí na dresu DX12, Win10, XO - chcú iba upútať a predať svoje produkty, ako asi každý. Tie 200-500% nárasty framerejtu vo vybraných DX12 demách majú čerta spoločného s "genialitou" tohto API, je to iba dôkaz toho ako hrozivo neefektívna bola riešená komunikácia medzi CPU-GPU v DX11 /CPU workload, multithread draw calls atď./ Zvyšok sú evolučné vylepšenia /conservative rasterization, ROV, TRT3/.

Viem, že slintáte nad grafickými ukážkami z GDC /mimochodom oproti PS4 na 10 x krát výkonnejšom a  1000+ eurovom PC NV GPU s 12 giga vram tam stále vidím masívne "doskakovanie" - zmeny LODs a ďalšie artefakty/ a komu by sa nepáčilo pôsobivé riešenie globálnej iluminácia od Geomerics. O tom však skutočne nové "engines" nie sú. Unity, či Unreal - na prvom mieste tu je ekonomika tvorby hry. Priame aj nepriame náklady. Poplatky, licencie, drahé človeko-hodiny pri výrobe asetov, odlaďovaní hry. Peňazí je totiž v "systéme" o dosť menej, odkedy nám ich odčerpávajú mobility a chuť riskovať ešte menšia, preto je 90% relevantných mainstreamových hier v kategórii dudebro FPS/TPS akcia, občas s prímesou RPG. Nespornou výhodou je, že s moderným middleware budú schopný dosiahnuť vyššiu priemernú, technickú kvalitu aj tímy s nižším budgetom. V tomto vidím hlavnú výhodu nových nástrojov - efektívny workflow, lepší index vstup/výstup.

Veľkou kapitolou GDC bolo detailnejšie predstavenie ďalšieho kola virtuálnej reality, tentokrát od SONY /projekt Morpheus/, HTC@Valve Vive a tretím do páru je Oculus Rift, posledná revízia Crescent Bay. Za každým z nich stoja skutočné kapacity v obore. Opäť však musím upriamiť vaše myšlienky na dôležitejšie veci /viď nižšie/ ako je rozlíšenie /per oko 2x960x1080 pri SONY, 2x1080x1200 pri Valve/, latencia pohybu v priestore /18ms pri SONY/, zorné pole /100 stupňov pri SONY/, snímkovacia frekvencie /60 až 120Hz plus dopočítanie medzi-frejmov, pohybové kompenzácie/, typ displaya /custom OLED matrica pri SONY /, tracking - sledovania polohy prilby/uživateľa, audio poziciovanie a stovky ďalších čiste technicky fines. Nie sú dôležité, sú bez problémov riešiteľné. Dnes drahšie, časom oveľa lacnejšie.

VR prilbu nesmiete brať ako voliteľný doplnok ku každej vašej obľúbenej hre, zabehanej franšízy. Je to podľa mňa samostatná platforma s vlastným softom /platí hlavne pre konzoly/. Abrash, jeden z najlepších "herných" programátorov na svete, správne povedal, že pri kvalitnej VR je jej "rýchlosť" 99% celkovej imerzie. Myslel tým polopate povedané super nízku latenciu obrazu a sledovania polohy prilby, samozrejme počet snímkov za sekundu pred vašimi očami. Bohužiaľ 90 fps sa považuje za rozumné minimum, odporúča sa však aspoň tá 120ka /ehm .. 1000 fps ak ste úplne dôsledný/. Dnes iba PC za "milión" udrží vo všetkých AAA hrách v rozlíšení 2160x1200/ninja detaily absolútne stabilných 90fps. Pri PS4ke môžte cieliť na režim 1920x1080px60fps. Je to hravo dosiahnuteľné ak uberiete nohu z plynu - rozumné zjednodušenie grafiky, AI, fyziky podľa toho kde má hra /HW/ úzke miesto.

" .. will help continue the PCs dominance as the premiere 
content authoring platform." - Source 2, Valve.

Reálny život. Kto si vlastne vaše VR riešenie kúpi a za koľko. Steam sa chváli 125M aktivnými uživateľmi, tlusťoch Gabe sa snaží otvorene a nepokrytene odstrihnúť od MS a sprivatizovať celý segment tzv. herného PC /Steam machines, SteamOS, Steam controller, Steam VR, Steam link stream box/. Veľa šťastia. Pýtam sa však, kde je tá kúpna sila tejto masy puberťákov, čo čaká na 4.99 eurové diskonty 59.99 eurových konzoláckych hier a rochní sa v letných valve výpredajoch. Nevedia utiahnúť vývoj ani jednej vlastnej exkluzívnej AAA PC hry. Skrýva sa leda v mikrotranskciách za čiapky v Team Fortress 2 či parochne v DOTA2. Valve sú pokryteckí čuraci a suroví kapitalisti. Už som tu neraz napísal ako dávno stratili záujem o drahú, single player, story based Half Life 3. Pre nich už iba vyhodené prachy a strata času. Prečo by teda malo toto PC utiahnúť vývoj exkluzívnych AAA hier s veľkým budgetom pre Valve VR ? Alebo inak, pretože podobných projektov sa asi nikdy nedočkáte. Koľko tých PC blbcov, ktorí už dnes na porty z "notebook" konzol potrebujú i7+Nv 780+16 giga ram bude mať na raz tak dobrý HW, aby im to stačilo na kvalitné PC "master race" VR ? Úspech virtuálnej reality nestojí na otázkach technologickej kvalite, tá tu skôr či neskôr bude, ale na veľmi citlivom nastavení ceny, veľkej penetrácii medzi hráčov a teda na marketingu - musíte presvedčiť zákazníka aby po VR túžili, VR musí byť objektívne neodolateľne podmanivé /obsah/ a tento záujem potrebujete udržiavať po mnoho ďalších rokov. Nepotrebujeme iba ďalšiu padlú hviezdu ala kratučké Weemote-PS Move-Kinedryl motion extempóre.

toto video nemá nič spoločné s GDC ale patrí tu na 100% - lebo Handel a obsah je nadradený forme

Naspäť ku PS4ke a SONY. Oznámili vyše 20M predaných kusov. Bravó. Pochváľme sa tým, že PS4 predalo toľko čo Weak Uu a Xbone dokopy a na týždennej báze prekonáva vytrvalo XO v pomere 2:1. Netuším si odhadnúť hranicu, kde sa tento silný rast zastaví - 40M, 50M, 60M. Neviem. Vidím však tu masu ľudí čo nám uteká ku drahým smart mobilom a tabletom. Veľkosť PS4 základne bude pritom kľučová aj pri eventuálnom sa presadení SONY VR platformy štartujúcej už o rok /čakám, že Valve VR padne na hubu - priliš komplikované, 2 x lighthouse box s vlastným akumulátorom, strašné controller bimbasy v rukách, povinne ultra výkonný PC HW, zákonite slabá penetrácia/. PS4 ak to situácia a ekonomika dovolí, bude o rok stáť 299 euro, k komu ďalších povedzme 299 euro za VR balík /prilba + PS4 stereo kamera a "niečo" do ruky/. Vžuum - sme o hypotetický rok neskôr v čase. PC je stále mimo hry, nintendo mŕtve, MS bez VR. Máme tu ale skvelú, cenovo jakž takž prijateľnú SONY HW technológiu /PS4+VR/, vyspelý softvér - SDK, API, middleware, engines. Trochu času a peňazí. Stále hľadáme talenty, herných dizajnérov, jedinečných vizionárov schopných z tohto fantastického potenciálu niečo neodolateľne zábavné, vysoko hrateľné a inšpirujúce vyčarovať.

26. 2. 2015

SONY = Playstation = Nintendo


Žáner: Survival horror. SONY si na rok 2017/2018 stanovilo ambiciózny, ehm fantasy, cieľ dosiahnúť prevádzkový zisk pred zdanením na úrovni 4.2 miliardy dolárov. To je cirka 25 násobný nárast /20 versus 500 miliárd yenov/ oproti projekcii aktuálneho fiskálneho roka končiaceho sa posledným marcovým dňom. Akciový trh reve od nadšenia, po posledných optimistických vyhláseniach Kaz Hiraia posilnili akcie SONY o 1.4% /+80% za posledný rok/. Veríme ich reštrukturalizačnému plánu, rezaniu suchých konárov, hnusného sádla, aj keď tam opäť došlo ku "malej" zmene.

"Are you not entertained ? Are you not entertained ? 
Is this not why you are here ? " -  Maximus Decimus Meridius

Ešte nedávno Kaz plánoval postaviť budúci úspech firmy na tieto tri piliere: mobility - 1. smartmobily, tablety, wearable veteš, 1. optika/kamery a 3. gamebiz. Po novom sa chystá prestať pumpovať prachy do čiernej diery elektroniky - trh mobilít si definitívne medzi seba rozdelilo apple, ťamťung kórejci a čínski ťamani. A chce sa sústrediť na výrobu optických senzorov /každý mobil má aspoň dve, všakže/, hry a zábavu - multimediálna "entertainment" masáž hlavne v podobe filmov a hudby. SONY týmto sekciám dá väčší priestor, autonómiu, budget, vrátane presmerovania investícií. A budú čakať veľké výsledky, tučné zisky, marže, profit. Viem, že vás podobné zakulisné ťahy veľmi nezaujímajú, ale pravou rukou Kaz Hiraia, lepšie povedané katom, hlavným ideológom, financmajstrom a šťukou v rybníku bude známa persona Kenichiro Yoshida /Chief Financial Officer - posunutý do tejto funkcie na konci roka 2013/.

Staré dobré časy, keď ste si pod slovom SONY predstavili Trinitron telku, magnetopáskový Walkman, CD prehrávač alebo osemkilovú kameru sú definitívne pasé a platí to aj pre ich digitálne foťáky, LCD telky, mobily a notebooky. Predávať sa budú služby, dáta, zábava. Vlastne sa SONY mení z hardvérového giganta na softvérové Nintendo- vo veľkých úvodzovkách. Značka playstation bude pre nich dôležitejšia ako kedykoľvek predtým ale pozor, nehovorím o konzole PS4 alebo mŕtvej PSV ale o siete PSN. Nosič tovaru ktorý sa dá zpeňažiť /reklama, softvér, hry, hudba, filmy, akékoľvek digitálne bajty/.

 Digital console games made $263M in January — 63% from PlayStation platforms

S tou stratégiou súvisí aj zmena pohľadu na osobu uživateľa PSN /konzument po mozkovej smrti/. SONY opúšťa index predaných hier na jedného hráča /attach ratio/ a prechádza na kapitáciu - pravidelný, valorizovaný mesačný/ročný zisk na hlavu. V ich záujme už nebude predať vám 3-4 originálky ročne ale urobiť z vás dojnú kravičku, na ktorej namodralých ceckách bude pevne prisatý Kenichiro Yoshida. Dobrovoľné, nedobrovoľné, vynútené ťahanie peňazí z vrecák. Sekundárne, terciárne monetizačné kanály.

----------------------------

Môj vlastný komentár. Trend presunu od stacionárných ku mobilných zariadeniam je evidentný. Ja som vyrastol na hernom PC, šľachta mala drahé 16 bit konzoly, handheldy boli zázrak, notebooky nedostupné, internet nebol. Ešte pár rokov dozadu excelovala "80 miliónová" PSP a vlastniť lepší NTB bolo snom každého decka. Moje netere a synovci dnes chcú 500 eurový smartmobil alebo tablet. PC je pre nich niečo ako 65 miliónov rokov zkamenelý T. Rex a NTB s 17 palcovým displayom a NV titanom MX zas neskladne veľké. Ak teda SONY chce ryžovať na PSN musí zákonite v 5-10 ročnom výhľade otvoriť platformu /iba PS4 nestačí/ a cieliť najmä na mobilné zariadenie, čo znamená investície do vlastnej online infraštruktúry /alebo nákup u Amazonu s rizikom postupného rozpustenia v ich datacentrách/ aj rozvoj civilného internetu ako celku vôbec - masívna penetrácia pevných optických sietí nad 100mbit/sec do domácností a mobilnej 5G do ulíc.

Nemám veľké obavy o technickú stránku veci, mám zásadné pochybnosti o schopnosti SONY zachytávať nové trendy, nedajboh aby sa po nekonečnom dlhom čase v niečom stali aj nedostižným lídrom. Jedna z ich ich chýb, podcenie nástupu mp3 prehrávača, poslala ku dnu walkman/minidisc a dostala na koňa Apple. Pri PSP tu boli silné tlaky čím skôr ho pretransformovať na niečo ako PSP phone v ďalších jeho iteráciach. Dnes už vieme, že PSV bez ohľadu na svoj po každej stránke geniálny dizajn, nemalo pri nastupujúcich smartmobiloch/tabletoch + ekosystém, sebemenšiu žiadnu šancu. Prečo sa teda relatívne slušne predáva konkurenčné 3Ds od nintenda ?

Herné SONY IP. Killer app IP, System seller. Toto je achillova päta ich hernej "entertainment" stratégie. Pre PSV nemali pripravené nič, čo by opodstatnilo jeho existenciu, ak už vlastníte iFuj 4 /nintendo má desiatky Mario spin-off srandičiek, Pokemona, Zeldu, Animal Crossing, Monster Huntera/. Doterajšia natívna PS4 produkcia - Killzone, Infamous, Knack, Driveclub, Disorder, LBP3, Bludporn sú hry na spestrenie herného portfólia. Nič viac. A sú zjavne neprenosné na SONY handheld, ktorí nevedia predať. Ak to doteraz nie je každému úplne jasné - som extrémne skeptický, neverím v životaschopné SONY opierajúce sa o kšeftovanie so zábavnými "dátami". Ich doterajšie snahy predávať hudbu, vyrábať filmy, či hry sú nepresvedčivé, komerčne nevýrazné, slabé ako rozmočený hajzel papier. Je to R* a Mojang, ktorí predajú 50M kópii jednej hry /GTA5, Minecraft/ nie rozmaznané SONY dev teams, toho času limitované kúpnou silou už len jednej playstation platformy.

14. 2. 2015

Fetch Quest: The Grinding


"Upgradnul jsem muj DA:Inquisition na deluxe edici [link] jinak to je po certech dobry RPG s bohatym lore a vzhledem k faktu, ze jde o sandbox i velice dobre vypadajici." - KUFI

Máte prostriedky, teda prachy, čas, výborný herný engine, špica grafiku, jakž takž funkčný "boják". Chýba vám už ako hernému dizajnérovi len tá košatá a farbistá herná náplň. Žiaden problém - pošlite hráča na Fetch Quest /FQ/. Je to terminus technicus pre mentálny stav, keď nemáte ani šajnu ako vlastne ten 4-40-400 hodinový herný čas naplniť. FQ alias FedEx Quest je zmätené pobehovanie po krajine a plnenie triviálnych, stupidných, stereotypných a iných čas naťahujúcich únavných úloh. Napríklad zožeň "20 ryšavých medvedích prdelí", pričom aby to bolo napínavejšie, tak pôjde o náhodný "drop". Alebo zabi "50 zelených leguánov so zlatým prúžkom, rozhodne nie tie čisto zelené" alebo Cash Gate - dajte dokopy 1 000 000 dukátov, jinak husiti neprojdou, pričom za zabitie najsilnejšieho enemáka v okolí máte 10 centov. Riešenie - dvojtýždňový grinding. V ceste vám stojí často "rozbitý" most, ktorého oprava vás prepne do FedEx subQuest módu lepšie známeho v hernej terminológií ako Chain of Deals /neskôr si uvedieme názorný príklad/. Takže po prvých 15 hodinách hry už ani netušíte, či penis v slipoch nosíte na pravej alebo ľavej strane a prajete si milosrdnú smrť. Ide o klasický a opakujúci sa príklad impotencie herného vývojára a hneď poskytnem niekoľko názorných ukážok.

Zelda: Link's Awakening a jeho Chain of Deals : 1. získajte figurku Yoshiho v minihre, 2. vymeňte ju za čelenku, 3.  tú zas za psie žrádlo, 4. žradlo za banány, 5. banán odniesť opiciam a tie opravia POKAZENÝ MOST, zároveň po nich ostane palica, 6. palicu odniesť nejakému zmrdovi, čo s ňou pobúcha po včelom úli a tak získate medový plát. 7. med odniesť a získať na úplnom inom mieste ananás, 8. anánas vymeniť za ibištek, to je kvet, 9. ten odniesť žene, ktorá vás poprosí o doručenie jej listu, 10. adresát listu vám dá metlu, 11. odchod ku inej žene a vymeniť za rybársky háčik, 12. rybár na ňom vytiahne z mora nahrdelník, 13. ten obratom dať morskej panne a dostanete rybiu šupinu, 14. šupinu hodiť na sochu morskej panny a to vám otvorí cestu do jaskyne, kde nájdete zväčšovacie sklo. 15. tým prečítejte malý text v knižnice kde tento degenerovaný quest začal. Logické. Ubehaný kokot, to ste v tejto chvíli. A ten pidi text popisuje cestu ako sa dostať po posledného dungeonu, kde váš iste čaká iný Fetch Quest ako je výsostne typické pre 5 z 5 Zelda hier po vedením Eiji Aonuma. Podobne je na tom Castlevania, Metroid a stačí náhodne ďobnúť do zoznamu adventúrných, či akčných RPG, MMO hier /úplný brušný týfus!!/.

Ani ostatné žánre však nie su bez viny. FPS strielačky. Dark Forces - hľadaj červený kľúč. Skoro zistíte, že to znamená získať iné tri modré, v riti skryté, kľúče odomykajúce tajnú skrinku s červeným vzdialeným osem poschodi od dverí, ktoré ten bazmek odomyká. Ale všetko je ouukey, lebo za "červenými" dverami je zelený kľúč a ten vás pustí preč z tohto prekliatého levelu. Voľne aplikujte na iné FPS hry vrátane takých peciek ako System Shock 2. Nájdem vám návod ku splneniu hneď prvej misie: "najdi chlapa, ktorá má klúč do tejto sekcie lodi, kde je zavretý iný chlap s kódom, ku poschodiu o level nižšie, kde je POKAZENÝ výťah, ktorého opravou - viac fedex bullshitov sa konečne dostanete o poschodie VYŠŠIE, kde sa pôvodne chceli dostať." 

"Kyle: They always lock the door. You'd think they'd have learned by now. Doesn't look like there's a key, that would be too easy. The console to unlock the door is probably hidden in some room twelve floors up or something .. how does that make sense ?" - Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

A platí to aj pre sandbox hry - Assassin's Creed či Dead Rising: FedEx simulator alebo survival horory - celá séria Resident Evil 1-2-3 pre PSone je jeden veľkých Fetch Quest. Resident Evil 4 je naopak čistokrvná TPS strieľačka, asi preto ta dnešná nesmierna popularita. Hah. Chuťovka - vesmírna kucapaca X3:Terran Conflict. V hre sa od vás žiada /Xenon hub peklo/ napríklad dať postupne dokopy tento tovar - 400 mikročipov, 500 starých PC, 450 000 ton štrku, 150 000 blalabla, 500 kusov bleblebe, 750 000 kryštálov, 400 000 kremíkových wafrov, 85 000 iných kravín, odniesť, doniesť, naložiť a vyplatiť story NPC blbom 15 000 000 chechtákov na ruku. Neskorší patch tieto počty o niečo znížil a zaroveň skrátil celkový herný čas, no fuj.

Dragon Age: Inquisition .. fetch me if you can ..

Dostávame sa opäť ku kufiho DA:I, ktorú aj keď som nehral, tak ako herný guru som sledoval ako si poradia s hernou náplňou. Bez väčšieho prekvapenia som s úsmevom zachytil obrovské množstvo sťažností na patologický fetch quest charakter tohto prašivého RPG. Po mojej kritike aj náznak riešenia. Lords of the Midnight na 8 bitovom spektre je prvý diel neukončenej trilógie. Sandbox "adventúrne taktické" RPG na masívnej mape s voľným pohybom, procedurálnou kampaňou, vzácnymi reliktami a bez do očí bijúcich fetch questov. Hra /konkurenčné AI NPC/ proste sledujú čo robíte, kde ste, ako postupujete ku cieľu. Šachy. Čas plynie, vy konáte, oni dynamicky reagujú. Hrdina má konať hrdinské veci /kraviny iba ak sú zábavné/, ak mu hra v hlavnej - povinnej príbehovej linií alebo v početných subquestov /naťahovanie herného času/ podhadzuje pod nohy plnenie únavných a nedôstojných úloh je to iba večne sa pripominajúci, erektovaný prostredník toho ako smiešne málo dobrých, herných dizajnérov vlastne okolo seba dlhodobo máme. A to bez ohľadu na nehorázne vyšší výpočetný výkon a online možnosti oproti nezlomnému Sinclair osembitu z roku 1982.

12. 2. 2015

Ke2f3 ?? - illegal move !


Hra kráľov. Ako malé, sopľavé a negramotné decko som doma vkuse zakopával o šachovnice všetkých veľkosti a tvarov /vrátane zrolovateľnej, magnetickej alebo tej snobskej so zeleným semišom na spodku figúrok/. Zatiaľ mi však musela ako náhrada stačiť Dáma alebo Skákaná. Pravidlá šachu a celá tá bezbrehá komplexnosť bola pre mňa príliš zložitá. Naučil som sa však čítať a narazil na skutočne fascinujúce knížky písané aj svetovými šachovými veľmajstrami rozoberajúcimi najslávnejšie šachové bitky za posledných 100 rokov, tiež tajomstvá, finty, popisy taktík /španielske otvorenie, sicílska obrana, Marshallov útok, všemožné varianty/ a extra kapitoly pre blbov a začiatočníkov. Ešte o niečo neskôr som skúšal šťastie aj na malých školských turnajoch. Potom na jedny vianoce sa objavilo pod stromčekom 8 bitové ZX Spectrum 48K.

Sinclair platforma ponúkala viac šachových programov ako PC FPS hier za posledných 20 rokov. Vyberme si ten najlepší. Colossus Chess v4.2. Súboj s AI. Videl som to v celkom jasným farbách - rozdrvím tu prašivinu napadrť. To som však ešte ja chudák netušil, že program hladko porazil konkurenčné a vynikajúce šachy SuperChess v3.5 a Cyrus IS Chess alias Cyrus 1981 European Champion a ELO/BCF rating speccy kolosa je v kategórií 1850/156+. A len tak mimochodom ráta priemerne 170 pozícií za sekundu. Ide o fantasticky naprogramovanú vecičku podporujúcu základné aj úplné pravidlá, teda okrem prkotín ako malá a veľká rošáda alebo branie mimochodom aj tzv. /tri/ opakujúce sa pozície, pravidlo päťdesiatich ťahov, či nedostatok materiálu /figúr/. A mnoho, mnoho ďalšieho. Ak od neho dostávate na prdel, možno selektívne zvyšovať blbosť kódu /skrátite mu čas na rozmýšľanie, zakážete použitie prvého najlepšieho ťahu či hlbkovú analýzy hry/. Úplní zufalci si zapnú nápovedu najlepšieho ďalšieho kroku, možnosť jeho vrátenia nazad alebo hnusné podvádzanie, čumenie "do kariet" AI súpera a sledovania jeho budúcich možných ťahov. Dokonalosť v 40 kilobajtoch, ak uhraje bežný hráč aspoň tu remízku je borec.

"history's greatest game programming feat" - "the greatest program ever written" -
"the program is nevertheless a fantastic technical achievement", wiki

Pred Spektrom tu však boli omnoho slabšie a hardvérovo horšie vybavené mašinky. Ako by si tieto poradili so šachom. Video Chess /1978/ pre Atari 2600 s 128 bajtovou pracovnou RAM a 4KB kártridžom alebo 1K ZX Chess /1982/ pre ZX81 s 1KB pracovnou RAM. Ten prvý menovaný mal 8 úrovní obtiažnosti, pri tej najvyššej ste na jeho ťah čakali aj vyše 10 hodín /!!/. CPU MOS Technology 6507 na 1.19 MHz. Ten druhý zas až do dneška držal svetový rekord vo veľkosti kódu, do ktorého je možné napchať funkčný šach. Má hodnotu 672 bajtov. Je to nepredstaviteľné malé číslo a napriek tejto epicky bezvýznamnej veľkosti si vás stále trúfa poraziť - "Six levels of ZX81 ability: level 2 will probably beat you !"

Bradatý 33 ročný rekord ZX81ky však bol pre pár dňami prekonaný a kóder Baudsurfer /šikovný chlapík - viď aj jeho interaktívne 128 bajtové Wolfenstein demo/ to v "šachu" s názvom BootChess natlačil do prťavých 487 bajtov /Windows, Linux, OS X, DOS, BSD/. Slovo šach som bohužiaľ musel dať do úvodzoviek lebo kód hry nespĺňa kritéria dôrazného dodržiavania základných pravidiel. Jeden príklad za všetky - figúrka kráľa môže behať aj po poliach, na ktorých dostáva šach /viď titulka článku, ?? je v šachu označenie pre výsostne pochybný ťah, hrubý omyl alebo "ilegála"/. Je to teda zakázaný pohyb a nájde sa toho oveľa viac. Samotná AI je v pásme úplnej idiocie a definitívne dostávate šancu nejakú partiu aj vyhrať aj keď viete len to, že kôň skáče do "elka" a netušíte ako správne urobiť rošádu /BootChess to aj tak nepodporuje/. Ponúkam vám však jeho online verziu /Virtual PC/, tak skúste štastie a hlavne si prečítajte priložené komentované texťáky ako to ten borec dokázal - skvelé čítanie.

BootChess - škaredý, blbý a nehrajem podľa pravidiel

Koncovka. Z môjho pohľadu je rekord 1K ZX81 Chess stále neprekonaný, do menej ako 672 bajtov sa zatiaľ nikomu nepodarilo nakódovať šach s platnými pravidlami a s AI /ELO/ aspoň na úrovni bežného kazuála. Rád by som aj pripomenul, že ZX81 ma ďaleko menej flexibilnejšie inštrukcie, menej registrov, úbohejšie indexované návestie, žiadne DMA a oproti "PC" 80x86 prostrediu a na tú istú prácu vyžaduje o pár bajtov práce a priestoru naviac. Do budúcnosti by som rád videl serióznejšie pokusy /už sa totiž objavili modifikácie Bootchess, ktoré ho dostanú pod 400 bajtov/ a hlavne bratrovražedné súboje dvoch takýchto mini programov medzi sebou, tak ako sa to robilo v časoch ZX 48K. Ako prvý inak ťahá figúrkami hráč s bielymi kameňmi, viem že vám odpoveď na túto otázku od začiatku vŕta v hlave.

31. 1. 2015

Sandbox - 1080p60


Tento prestížny grafický režim je zatiaľ na next gen konzolách rezervovaný iba pre niektoré "jednoduché" hry ako tunelové FPS /Metro 2033: Redux/, okruhové autá /Project Cars/, SHMUP /Resogun/, športy /NBA/, lineárne TPS akcie /TLoU:R/ alebo izometrické PS2 prkotiny /Diablo 3/ a to všetko hlavne na výkonnejšej PS4ke. Pomyselným zlatým grálom je však dosiahnutie rovnakého rozlíšenia a plynulosti aj pre sandbox projekty akéhokoľvek typu. Technicky ide o jasne ambicióznejšie ciele. Kód hry musí napríklad rátať s nepredvídateľným pohybom hráča, jeho koňa a blbých NPC v celom dostupnom priestore a zároveň efektívne vyriešiť streaming obrovského množstva dát z pomalého 2.5 palcového HDD.

Ak sa mýlim, tak ma opravte, ale sandbox hry pre PS4 ako - Infamous, Far Cry 4, Assassin's Creed IV: Black Flag, Saints Row 4, Dragon Age: Inquisition, Middle-earth: Shadow of Mordor, The Witcher 3: Wild Hunt, GTA 5 HD, Dying Light /DL /bežia všetky zhodne na najnovšej playstation mašine v 1080p/30+fps móde. Solídny výkon na prvogeneračný soft, nič nenamietam. Eurogamer.net /Digital Foundry/ hlási, že na "identickú" úroveň detailov v hre DL ako na oboch konzolách pri hernom PC potrebujete aspoň Intel Core i3 + Nvidia 750 Ti. Tá Nv grafika má inak tabuľkový výkon na úrovni 1. 3TFLOPs, 16 x ROPs, 40 x TMUs /takmer na chlp presne ako XO GPU a o 550 GFLOPs, 16 ROPs, 32 TMUs menej než podstatne lepšie PS4 GPU/ a je zavesená na biedne VRAM s 128 bit zbernici o priepustnosti 86.4 GB/sec, čo je opäť polovica PS4 GDDR5 a oveľa bližšie ku sociálnemu Xbone. Hovädo z DF nám teda nepriamo prezradilo, že DL na konzolách nie je brzdené ich Jaguar procákom /PS4 beží napriek "najslabšiemu" CPU v natívnom fHD na rock solid 30fps, kým XO padá na hubu v subfHD okolo 25-30fps/ a tiež to, že PS4 GPU sa tam iba tak lenivo prevaľuje.

Oveľa prác na hernom kóde si pri multiplat hrách vyžaduje Xbone s jeho nespochybniteľne pomalším GPU a stupídne malou eSRAM. MS musí úzko spolupracovať s vývojármi /tí zas strácajú čas s XO na úkor PS4/ a radiť im ako to tam majú napchať. Je to nekonečná hra o kompromisoch. Nároky rendertargets /grafické buffers, časť vyhradenej vram/ o aspoň minimálnej fp presnosti a farebnej šírke stúpajú aj priamo úmerne s rozlíšením obrazu. Xbone teda musí obetovať natívných 1080p, ak si chce zachovať identickú kvalitu obrazu ako PS4, aj keby na to nejakým zázrakom mal dostatočný ALU-shader výkon, čo rozhodne nemá /XO 768 versus 1152 PS4 SIMD jadier/.

štandardná PS4 sandbox hra = 1920 x 1080 x avg. 40fps

Netušíme, aký je skutočný, priemerný, "odomknutý" framerate toho Dying Light na PS4ke, kľudne to môže behať okolo 35-45fps, čo je náhodou tá istá performance ako PS4 only sandbox hra Infamous, konkrétne datadisk First Light /ten sa hýbe v priemere o 10-15% lepšie, než Infamous: Second Son, dodatočne to ešte viac optimalizovali !!/. Predpokladám, že Infamous: First Light zaťažuje hardvér PS4ky o "trochu" drsnejšie ako poľský Dying Light farby bizonieho hovna. Čiste akademicky, by teda na Infamous: FL engine mohol DL posunúť bližšie ku priemerným 50fps a možno aj za nich.

A konečne sa dostávam ku tým bájnym 1080p60. Určite je vám známy obrovský technologický rozdiel medzi GTA 4 a GTA 5 na platforme PS3. Obe hry tam bežia cirka na 25-30fps, GTA 4 však v rozlíšení 1152x640 /cca 737K pixelov/ a GTA 5 v natívnych 1280x720 /cca 922K pixelov, +25% !!/ pri neporovnateľne lepšej "grafike". Je úplne v moci špičkových SONY kodérov dostať poľské DL na 60 fps už dnes, pri zachovaní tej istej grafiky, aj bez trikov s dynamickým framebufferom. Ostatne majme na pamäti sandbox Driver: Cisco /1120x720x60fps/, ktorý práve na PS3ke s X360 v stress teste hladko pozametal špinavú dlážku. Dosiahnutie maximálneho rozlíšenia a ideálnej 60fps "arcade" rýchlosti je teda na PS4ke iba otázka rozhodnutia vývojárov, nie výkonu hardvéru, ten našťastie tiež nie je žiadna chudinka. Obávam sa však, že sa k tomuto kroku asi nikto z veľkých SONY hráčov neodhodlá a ak nerátam malé indie veci ako Flower HD, tak zopár percent šance dávam iba AA sandbox PS4 hračkám - NMS a Wild. Ešte si však radšej pre šťastie odpľuvnem cez ľavé plece.

24. 1. 2015

Playstation 1 vs Playstation 4


Dvadsať rokov je jedna štandardná, ľudská generácia, štyri na "rýchlejšie" žijúcich herných konzolách. PS1 aj PS4 boli jasne vykonnejšie než mainstreamové herné PC, každá v tomto svojom čase, zároveň ďaleko lacnejšie avšak ku jednej dôležitej zmene za tie roky predsa len došlo - v roku 1994 stálo herné PC bok po boku konzolám, priam na vrchole síl, diktujúc trendy, dnes už iba biedne živorí v ich tieni. Je však schopná PS4, ktorá samotná nesie na pleciach drvivú väčšinu relevantného AAA gamebizu, konkurovať prvej konzole, čo hovorím - najlepšej prvej 3D konzole všetkých čias, nedotknuteľnej - Psone. Hry. Ani by som nepovedal. Najprv však malé hardvérové bratrovražedné rošambo v troch základných bodoch CPU, GPU, RAM, aby tá porážka PS4 vyznela o niečo dramatickejšie.

PS1 /štart koniec roku 1994/ - použilo ako základ CPU MIPS R3000A z roku 1988 /20 až 40MHz/ v upravenej verzii R3051 na 33.8688 MHz, starý ale kvalitný a stabilný procák prítomný aj v mnohých IRIS/INDIGO SGI pracovných staniciach, veľmi jednoduchý dizajn orientovaný na vysokú efektivitu. Od jesene 1991 respektíve 1992 sa do obehu dostali R4000 /100 až 200Mhz/ a R4400 čipy /po roku 1995 sa vyšplhali ku 250Mhz/. Ohromne výkonné a drahé vecičky. O R4000ke pritom SONY vážne uvažovalo, cieľom však bola šokujúco nízka cena konzoly, vyhrala teda R3000ka a naopak VR4300ku na 93.75 MHz dostala konkurenčná N64 /štart leto 1996/. Rok 1994 bol pre herné PC tej doby tzv. DOOM rok ale mainstream to iba s veľkým  šťastím hral "nehrateľne" v drobnom low-res okne na prašivých i386/33-40Mhz šunkách. Na Psone to samozrejme bežalo vo vylepšenej grafike hladko ako na mainfrejme od NASA /neskôr aj Quake 2 dokonca v quad splitscreene/. Inak za prvých päť rokov s PSone som nečítal toľko kecov o slabom CPU ako pri PS4ke už za pár dní, ešte než ju vôbec začali predávať.

PS4 /štart koniec roku 2013/ - prekérna situácia. PS4 zohľadniac infláciu stojí menej ako už tak dosť lacná PSone !! /299USD za PS1 v roku 1994 + inflácia do roku 2015 = cca 480 USD/. Za B sa do 150 watt TDP musí prednostne vojsť viac žravé GPU a za C sa CPU a GPU spojili do jedného APU na spoločnom substráte /ekonomické dôvody, pri zmene výrobného procesu sa zmenšuje-zlacňuje CPU a GPU naraz a na jednej linke/. Splniť tieto kritéria dokázalo iba jedno CPU. Žiadne ani len špekulatívne varianty tu na výber neboli. ARM nemá výkon, 64 bitov a zrelosť technológie, intel je príliš drahý a tak dobré APU /GPU/ ani nemá na sklade. Takže 8 jadrový Jaguar na 1.6GHz krčiaci sa na maličkej ploche s veľkým 100+ watt GPU /technická - na MB je aj druhé pomocné ARM CPU vyhradené pre OS funkcie s vlastnou 256 mega ram/. Aby nedošlo ku omylu - ten Jaguar je aplikačne herne výkonnejší ako 8 jadrový CELL na 3.2Ghz a per hertz len o málo zaostáva za porovnateľnými intelmi. Tiež by som si želal aby to v PS4 šlapalo na obligátnych 3.2GHz /o výkone by nikto ani necekol/ alebo aspoň na "maximálnych" 2.0Ghz na 28nm procese v APU režime. PS4 by sa však posunula s TDP za 200 watt hranicu. Nerealizovateľné.

PS1 GPU - špeciálna vecička a najlepšie GPU svojho konzoláckeho času široko ďaleko. Ak ste nemali na stole nesmierne drahé Pentium /odporúčam aj nejakú "3D" grafickú kartu/, tak aj s ninja i486kou na 100MHz ste si pri PSone ani len neškrtli, viď Unreal časť videa. PS1 GPU na to išlo od lesa. Cieľom bol maximálny polyrate, fillrate, veľmi rýchla a flexibilná vram. Obetovali všetky grafické kudrlinky ako perspektívna korekcia textúr, bilineárne filtrovanie textúr, subpixel presnosť transformácie vertexov, HW Z-buffer a mnoho ďalšieho. Získali sme charaktericky neotesaný vzhľad PSone hier a zároveň pekelnú rýchlosť a voľné tranzistory pre hlavné "secret sauce" tajomstvo - GTE /Geometry Transformation Engine/. HW akcelerácia transformácie a nasvietenia alias HW T@L, ktorá na PC dorazila až niekoľko generácii neskôr /Nvidia Geforce 256/. Podobný GTE modul ako psone mali aj tie IRIS/INDIGO mašiny, tam po názvom ELAN. PSone bola naozaj grafická pracovná stanica špecializovaná na hry natlačená do maličkého zlomku ceny tých CGI monštier.

PS4 GPU - unikátna situácia. Ide o plne vybavené, "neorezané", naozaj moderné, skvelé a špeciálne HW/SW upravené GPU /vlastné API a extenzie ďaleko za možnosťami DX11, SM 5.0/, ktoré je v ostrom kontraste s kompromisným PS1 ale aj PS2 /monster fillrate, absurdne rýchle alfa efekty avšak žiadne klasické pixel-vertex shaders/ a PS3 GPU /tzv. "orezaná" grafika s polovičným pixel-vertex výkon na pomalej vram/. PS4 GPU má všetko a zároveň žiadnu slabinu a k tomu ako future proof darček v podobe vyladeného GPU ACE enginu pre budúce GPGPU, direct compute hry s kódom.

PS1 RAM - 3 a pol mega rozdelené v pomere : 2 mega pre systém, 1 mega pre grafiku /+2KB keška pre textúry/, pol mega pre zvukovku, CD romka mala 32KB buffer a EPROM pamäťovka 128KB. To len pre úplnosť. Obdobná veľkosť RAM bola aj pri konkurenčnom SEGA Saturn a omnoho modernejšej N64 /ten to mal v jednej 4 megovej rambus banke/, obe však mali hry využivajúcu aj dodatočnú až 4 megovú RAM expanziu. PS1 CPU si muselo vystačiť s 4KB dátovovou a 1KB inštrukčnou kešku. Rýchlosť zbernice do hlavnej ram - 132mega/sec. Ako sami vidíte s veľkosťou či rýchlosťou PS1 pamätí sa nedalo príliš pohnúť, išlo o vtedajšie maximá, dokonca štandard aj v hernom PC mainstreame /DOOM 1 žiadal od PC aspoň tie 4 kolíky RAM a to skutočne vtedy každý nemal/.

PS4 RAM - podobne ako pri GPU máme opäť neuveriteľne šťastie /načasovanie/ - 8 gigabajtov GDDR5 na 176 giga/sec, hUMA /unifikovaný adresný priestor, zero-copy transfer medzi CPU-GPU/, 2+2 mega L2 keška o veľkosti väčšej než všetka RAM v PSone dokopy. Jedna pamäťová banka, jeden typ pamäti. Jasné, že by ma potešilo pracovná frekvencia GDDR5 na úrovni 6GHz a teda priepustnosť 192 giga/sec ale všetko mať nemôžem. Kľudne nás mohol postihnúť rovnaký osud ako XO a teda klasická, pomalá systémová pamäť, povinne ako kompenzátor malá eDRAM/eSRAM a vynútená redukcia plochy GPU = razantné zníženie výkonu celého systému.

Driver 2 /4000 polys na frame, PSone/ - FF15 /4000 000 polys na frame, PS4/

PS1 hry. Neprestáva ma ani dnes prekvapovať nevyčerpateľná kapacita tejto excelentnej konzoly. Náhodný príklad. Ridge Racer 1 je stále dokonalý /a neskôr ho Namco dostalo aj na 60fps a pridalo 50% pixelov rozlíšenia navyše/. Kto nemá rad tunelové autička a pochybuje o PS1 zobraziť free-roaming priestor. Hľa - Driver 2 /to báječne autentické pohupovanie auta ala roky 70te/. Hovoríte, že tam tá krajina príliš doskakuje a PS1 už neutiahne viac akcie na frame. Hneď to napravím - uchvatný Twisted Metal 2. Nešlo o náhodný zásah ako ukazuje Rogue Trip, Iron Soldier 3 alebo Terracon. Suverénne divadlo, z pohľadu master race PC blba, na úbohej konzole s mizerným 33Mz CPU a malou ram.

A ešte pridám plyn. Future Cop:LAPD a jeho herný mód Precinct Assault. Pozrite si srandovné video, "modrá šípka ukazuje smerom na modrú základňu". Áno - je to klasická MOBA hra /multiplayerový mix RTS a tower defence/, ktorú dnes zúrivo a masovo hraje pubertálny dorast hlavne na platforme PC. Objavili ameriku. Na PSone to je patologicky chytľavá záležitosť, k dispozícií je aj split screen režim či boje proti AI. A vlastne na to nepotrebujete ani Psone, ľahučko to zvládne aj 16 bitový Megadrive - Herzog Zwei.

Psone a PS4 sú filozofiou poskladania ich hardvéru a uľahčením práce progamátorom /žiaden komplikované CPU ako Emotion Engine, CELL-SPE, príliš malé eDRAM, "spomalené" GPU/ ako dve jednovaječné dvojčatá. PS4 je samozrejme ďaleko výkonnejšia konzola a to aj ked proporčne amortizujem tých 20 rokov čo ich delí. Potenciál s veľkým P súčasnej PS4 je doslova zahlcujúci. Aj tak však nepochybujem o jednom - PS4 sa ani len nepriblíži ku absurdnej šírke herného portfólia klasických konzoláckych žánrov, ktoré nájdete na PSone. Skúste si tipnúť koľko "autičkových" hier /arcade, simcade, destroyage/ nájdete na PSone, tento žáner na PS3 /a vzápätí na PS4ke/ bojoval o prežitie. Čakám vaše tipy - 50 hier, 100, 150 .. 200. Musíte poriadne pridať, teraz padnite na kolená a chváľte pána, lebo aj polo-neznáme Psone hry B katégorie behajú okolo súčasnej rozpačitej hernej snahy PS4 víťazoslávne kolečko olympijského šampióna. Psone stále zvládne akúkoľvek dnešnú mainstreamovu next gen hru, stačí ukázať prstom.

19. 1. 2015

Házím ti laso, kamaráde


SOS. Pri hernom hardvéri skôr v zmysle - "save our sockets". Oddaní fanúšikovia, aspoň slovne na herných fórach, bojujú o záchranu tej-ktorej platformy. Bolo tomu tak pri SEGA Dreamcast, ATARI Jaguar, hotové Waterloo pri SONY PS3 a dnes zúfalé Nintendo Wii U alias Weak Uu. A vysoko pravdepodobne sa táto konzola stane tou najhoršie predávanou od nintenda. Aj tak sa však priaznivci zeldy a maria opakovane pýtajú - prečo sa s Weak Uu nepodaril podobný šťastný obrat ako pri PS3ke. Odpoveď je prostá - ani náhodou nešlo o šťastie slepej kury čo ku zrnu prišlo.

"PS3 launched after the highly successful PS2 causing Sony to become arrogant and lose their way. The Wii U also came after Wii's exceptional sales."


- PS3 prišla po dvojici fantasticky úspešných konzol, ktoré prekonali magickú 100 miliónovú hranicu. PS2 predala presne toľko kusov ako NES+SNES+N64 a NGC dokopy a Playstation 1 zas zdecimovala konkurenčné Sega Saturn a Nintendo 64 rozdielom niekoľkých tried. Kutaragi a SONY teda nabrali plné vrecká sebavedomia. Je ťažké to nazvať nadutou aroganciou vo svetle Apple šmejdov vyrábaných v číne 12 ročnými deťmi a predávaných u nás s 400% maržou. Weak Uu na strane druhej malo ako predskokana vzácnu anomáliu Wee s pohybovým ovládačom Weemote, ktorej predchádzali nintendo konzoly s prudko klesajúcimi predajmi. Na tento trend a jasné varovanie nintendo nijako nereagovalo.

"PS3 launched at a ridiculously high price. A lot of people believe Wii U is overpriced still now."

- Cena PS3ky bola skutočne vysoká a SONY čakalo, že ju hráči radi a bez slova zaplatia /opäť v pozadí straší Apple analógia/. Za tou 599 USD cenovkou sa pritom skrývala výrobná cena blížiaca sa až ku 1000 dolárom. Ak teda dnes niekto japončíkov žiadal narvať do PS4ky aspoň 16 giga ram, i7ku a NV Titan, tak pri PS3ke to Kutaragi aj urobil, len trochu z opačnej strany. Debutujúca BD mechanika, draho vyvíjaný CELL procesor, HW BC s PS2 /!!/, SW BC s PS1, rozkošná multičítačka kariet, defaultné HDMI,  HDD, či wifina. Weak Uu s 32 gigovou flashkou /jeseň 2012/  bez HDD ste dostali na štarte za nezmyselných 349 USD /aktuálna americká cena Xbone s 500 gigovým HDD/. Trh čakal niečo aspoň o stovku nižšie, to vám teda poviem. Predsa sa len sa tu motali lacnejšie PS3 a X360 bohato zásobené hrami a online službami.

"PS3 launched with not a lot number of major first party titles. Wii U also had the same issue of not having enough must have games at launch from Nintendo."

- Exkluzívne first party hry. Nuž, PS4 nám ukázalo ako s druhotriednym Knack, Killzone, Infamous a Driveclub naskladniť /a všetko sa predá/ na pomery konzol fenomenálnych 20 miliónov kusov za uplynulý rok a pár dní k tomu. Opakujem - bez kvalitných PS4 only hier /nehovoriac o neexistujúcich natívnych system sellers/. Tie masívne predaje sa niesli na pleciach multiplat hier, často v technicky priemernom až dezolátnom stave. Prístup nintendo konzol v tomto bode plne definuje - tentoraz skutočne arogantný pohľad ku iným než vlastným IP /Mario, Zelda, Kirby, Pokemon a spol/. Ani dramatický klesajúca krivka predaja, ich neprinútila zmeniť stratégiu. Aj super úspešné Wee na tie hry sralo. Členská základňa nintenda degenerovala natoľko, že tam už dnes neostal nikto, kto by to v komerčne akceptovateľnom množstve hral. Weak Uu po sérii nepredajných multiplat portov /COD, WD/, sa teraz na geek fórach utápa v slzách sebaľútosti, či by ta šunka predsa len neutiahla GTA 5. Ja hovorím, že samozrejme áno, tu už však dávno nejde len o problém výkonu, všakže.

"PS3 received one crap 3rd party port after another, most of which ran better on their competitor's console, leading a lot of people to believe the 360 was the better choice to play 3rd party games. Nintendo faced similar issues with 3rd parties where they got lesser ports in the beginning and eventually those dried up as well."

- Slabina PS3ke na strane jeho poslabšieho GPU prilepeného na VRAM s nedostatočnou priepustnosťou je dobré známy fakt. A kým programátori zvládli CELL, ktorý tento decifit mal dorovnať /a on to nakoniec veľmi slušne zvládol/ uplynuli celé roky. PS3 základňa však tieto hry aj tak chcela, kupovala ich, hrala aj pri ich úvodnej, biednejšej kvalite. Ten hlad po hrách tu bol a PS3 zachránil. Pri nintende nie, ani keby tam tie gamesy bežali ako víno. Technickým problémom Weak Uu je inak "trochu" anemickejšie CPU a pomalšia hlavná pamäť /kapacitne, ten jeden čistý gigabajt RAM pre hry a slušné GPU - niečo na úrovni  Radeon HD 4650/4670 s 32 mega eDRAM sú však viac ako OK/.

"PS3's architecture was very difficult for developers to program for. Wii U also has an architecture that is different from its competitors, making it take more time and effort for devs to port their games to it."

- Sto krát to zopakujem - tieto problémy sa dajú prekonať ak tu je veľká kúpna sila !! PS2 aj PS3 boli/sú veľmi obtiažne programovateľné mašiny, obe dokopy však predajú /PS3 ešte stále "ide"/ niečo okolo 245M konzol !! Xbone má smolu s dýchavičným GPU a prekliato malou eSRAM a predsa tam tlačia vývojári prachy, aby to nejako zvládli, lebo tu je masa amerických a britských mainstreamových hardcore hráčov, ktorí majú chuť utrácať prachy.

 "Our game designer likes the Sony machine" - Bill Gates o PSone.

Ten zázračný obrat PS3ky je teda v skutočnosti spoločné úsilie SONY /horúčkovita optimalizácia nákladov pri výrobe PS3, maximálna podpora multiplat hier/ a hlavne silná hráčska "mainstreamová" základňa, časť síce ušla ku Microsoftu ale dnes sa vracia nazad ku PS4ke, v ktorej sa SONY dokonale vyvarovala všetkých starých chýb. Konzola je programatorsky kryštalicky transparetná, lacná, výkonná, všetky indexy cena/potenciál/výkon sú prekliato vysoko. Je to druhá PSone. Každý vie, že SONY nenechá svoje domáce konzoly skapať a drží ich na trhu naozaj tých desať rokov /aspoň doteraz to platí/ a podpora pre third-party hry je proste 100%. Plus indies a tí mali non-mainstreamoví AA smradi v zálohe /ako The Tomorrow Child, Wild, NMS /.


Považujem teda tie neplodné špekulácie a upieranie zraku ku PS3ke nintendo fanúškov za márne sa chytanie suchého stebla trávy. Nintendo musí v ďalšom kole kopírovať PS4ku. Nintendo do omrzenia verklíkuje, že nie hardvér ale hry robia konzolu. V poriadku. Vyskúšali si znovu a znovu, že to bez tých "druhých" hier ako COD, GTA, FIFA proste nejde a ak nemajú šťastie na zlatú gimmick rybku tak ledva predajú 20-30M konzol. Weak Uu stále nedal ani len tu "desiatku" napriek tomu, že je v predaji 2 roky a 2 mesiace. Ak sa s jej nasledovníkom ďalej chcú motkať v gimmick chlieviku a skúšať šťastie iba s vlastnými hrami - potom bob s nimi. PS4 zatiaľ pôjde plnou parou vpred ku cene 299 euro /APU a GDDR5 moduly na 20nm a menej/ a cieľom bude stať sa masovým produktom videohernej zábavy. SONY veľmi na výber nemá. Už zajtra možno spláchne dole odpadom ako TV, tak aj mobilnú divíziu. Z mojej strany platí stále ponuka na "nepredstaviteľné a nemožné" joint venture SONY+Nintendo = bezprecedentný a nezdolateľný herný gigant.

18. 1. 2015

Singularita


Na jeseň roku 2013 si herná firma Quantic Dream zaregistrovala doménu singularityps4.com, čím nám pomerne jasne naznačila typ hry a zároveň platformu, pre ktorú je projekt určený. David Cage /šéf QD/ nás tiež oboznámil s faktom, že hlavným vplyvom, inšpiráciou pri tvorbe hry je dielko futurológa a vizionára Raya Kurzweila s názvom The Singularity is Near /2005/. Potom tu máme zrušený film s obrovským budgetom - Singularity /2011, SONY Pictures, Roland Emmerich a Ray Kurzweil/. A nakoniec konceptové demo Kara od QD z roku 2012 bežiace ešte na PS3ke. Je vysoko pravdepodobné, že David, SONY a Ray si mali čo to o chystanej PS4 hry v zákulisí povedať. Teraz vám tento zhluk náhodných informácií poskladám prehľadne do lepšie zrozumiteľnej  kopy.


Singularita má v našom prípade dva významy. V robotike sa za to považuje možnosť vývoja AI takého stupňa, že by sa ľudské vedomie /!!/ a mozog sám dal nahradiť plne elektronickým "nesmrteľným" systémom. Technologická singularita zas znamená, že dôjde ku ďalšej "vedeckej revolúcií", po ktorej sa pokrok zrýchli spôsobom vymykajucím sa naším predstavám a možno aj kontrole. Opäť tu hovoríme aj o AI prekonávajúcej naše ľudské myslenie o nekonečný počet rádov. Ray Kurzweil si myslí, že k tomu dôjde už o takých 30 rokov. Skynet, nepredstaviteľne pôsobivé, autonómne, extrémne rýchlo sa vyvíjajúce, potenciálne nebezpečné umelé inteligencie, nahratie človeka do počítača a podobné scifi bláznovstvá. Nikto nevie ako sa to všetko skončí. Ak ste čítali Neuromancera /W. Gibson/ poznáte aspoň jednu z možných odpovedí.

Skôr než sa vrhneme na riziká ohrozenia ľudstva despotickou nadvládou zlej AI /Matrix/ vás musím upozorniť na isté filozofické /náboženské/ problémy. Z pohľadu cirkevných dogiem človek nie je iba kopa mäsa, kostí a krvi a mozog nie je elektrochemický orgán o váhe jedného kilogramu a dvadsať deka suchej tresky. Človek má dušu, ktorá je nesmrteľná a ako povedal Tomáš Akvinský - "Duša je javom sveta nadprirodzeného". Stroj ju teda nikdy nezíska, nikdy nebude mať ludské kvality ani stav jeho vedomia. Pôjde o úplne inú, novú entitu. Filozofia zas zhola netuší čo je človek, zmysel života a matematici/fyzici ju považujú spolu s náboženstvom za mrtvú, obsolentnú vetvu ľudského poznania /viera - ópium ľudstva/. Ešte skôr než nejakú "neľudskú "AI stvoríme a predpokladáme, že sa tomu nedá zabrániť sa teda pozrime čo nám radia urobiť chlapci "od čísel a prírodných zákonov".

Otázka omni AI - "Existuje boh ?" 
Odpoveď omni AI - "Teraz už áno !"

Konflikt dvoch civilizácii. Sveta ľudí a sveta strojov, prenikanie jedného do druhého. Androidi, kyborgovia. A na túto tému sa už vyjadrujú aj dnešné najväčšie a nespochybniteľné vedecké kapacity. Stephen Hawking spolu s nositeľom Nobelovej ceny za fyziku Frankom Wilczekom, tiež Maxom Tegmarkom a Stuartom Russelom zverejnili na jar minulého roka v The Independent článok varujúci pred technologickou singularitou. Nemáme jej príchod bagatelizovať, lebo pôjde o najlepšiu /definitívne vyriešenie hladu, vojen, chorôb/ alebo najhoršiu /podriadený vzťah či zánik ľudstva/ udalosť, ktorej sme kedy ako ľudia doteraz čelili /ak nerátam, že sa zajtra zem stretne s kriticky veľkým asteroidom, alebo príde deň posledného súdu/. Možte si však zvoliť aj následovanie iných vierozvestcov ako Noam Chomsky /marxista, anarchista/, ktorý celú teóriu singularity považuje za hlúpu pavedu, buržoázny nezmysel. Tak či onak, predpokladám, že v roku 2015 nám David Cage predostrie svoju víziu tohto problému, len nech si prepána nepíše ten scenár zas sám.

1. 1. 2015

Pour Féliciter 2015


Múdrejší ako počítač NSA a žlté stránky s večne živým Leninom ako wingmanom dokopy. Roky radím SONY ako má správne manažovať svojich impotentných vývojárov. Povinne prečítať posledný odsek tohto článku na adresu Evolution Studios. Ďakujem pekne. Podobne som trpezlivo navigoval Insomniac Games smerom ku space "star wars" opere po vzore Ass defektu. Už by sa váľali v prachoch jak Notch v LA s barákom za 70 melónov. Mali skvelý engine, dobrých grafikov, planéty, mesiačiky, pás asteroidov, vyladenú TPS hrateľnosť, roky skúsenosti. Stačilo transformovať Ratchet a Clanka na dospelú kozmickú srandu. ND tiež neváhalo zmeniť Jak and Daxter  na metrosexuálneho Drejka s tým fúzatým pederastom za zadkom. Zlé jazyky hovoria a ja tiež patrím medzi ne, že exkluzívne hry až na pár do očí bijúcich výnimiek, už nič neznamenajú. Ešte by som to jemne upravil v tom bode, že na ne svet kaká prakticky iba na SONY platforme. Tento hanebný stav sa musí zmeniť. Ponúkam novoročný manuál. Moja obľúbená téma.

GG - z Killzone sa nikdy HALO/COD/Battlefield killer nestal. Nepodarilo sa vybudovať silné herné univerzum, postavy, legendárnu kampaň alebo superkvalitný mulťák. Vyskúšali si chlapci tri rôzne HW platformy PS1-PS2-PS3, iba veľmi ťažko sa môžu sťažovať na nedostatočný výkon, keď KZ1 beží na 32 megovej ram /!!/ a posledná KZ:SF na ôsmych gigabajtoch. Jednoznačne chýba talent, ľudská kvalita a bez podpory SONY by už dávno fajčili špaky pod mostom ako smradľaví somráci. Killzone: Mercenary pre PSV od Guerrilla Cambridge /MediEvil/ je považovaný za lepšiu hru, než KZ:SF a to za zlomok budgetu veľkej Killzone pre konzoly, pritom je to stále aspoň tá bašta pre oči.

Holanďanom proste odporúčam zmenu žánru. Vedia urobiť mňamka grafiku, majú solídny zmysel pre akciu, boj zblízka, nejaké skúsenosti so splitscrenom a kooperatívnou hrou. Všetko by som to poskladal do postapo alebo alternatívneho scifi-fantasy sandbox RPG. Kľudne aj z TPS perspektívy, slušne realizovaný FPS cover systém mali už aj v KZ. Sandbox RPG je v súčasnosti veľmi populárne, GG by sa tam mohlo zahojiť aj na ďalších desať rokov. Peknučké herné svety plus klasické RPG propriety ako grind, loot, exp, Lv, kills, skill tree svoju atraktívnosť budú už len zvyšovať. Podobne ako pri NMS alebo ELITE a ďalších by bolo dobré pošpekulovať nad nejakou variantou pseudo MMO dizajnu, minimálne s drop-in kooperáciou.

MM - zasraní hipisíci. Správne som pred mnohými rokmi odhadol budúci triumf Minecrafta. MM boli jasný adept na fantastický PS4 klon tej hry napísaný v niečom lepšom ako prašivá JAVA. MM však mlčí ako hrob, najväčšia až hysterická vlna minecraft mánie je už pritom za nami /čo neznamená, že záujem o MC tu neostane na stabilnej úrovni ala Tetris aj po ďalších 20 rokov/. Je mi takmer záhadou ako jeden človek tu hru vedel dať dokopy sám aj s grafikou a audiom za rok a pol v priamom prenose. MM dokončilo posledné LBP2 v roku 2011 /na trojke robil iný tím a Tearaway je malá bokovka/, ich minecraft killer tu mal byť na vianoce 2014. A nič, čo tí sráči v hašišovom limbu vlastne robia ?

O ich kompetentnosti ma nepresvedčil ani ten Tearaway. Srať na PSV verziu /nezmyselný gimmick blud/. Vskutku efektný, cool a "family ready" paper engine tej hry si priam žiadal super hravú fyzikálnu PS4 hru. Musím niekomu ukazovať ako sa dá s papierom vyblbnúť ? Krčiť, trhať, lepiť, páliť, pokresliť. Práve im, MM by to malo byť jasné, založili si predsa na kvetinkovej nonkonformnosti celú svoju agendu.

PD - meno si poškodili s GT6kou. Načasovanie bolo evidentne zlé, malo to ísť do obehu akurát skorú, minulú jeseň a na PS4ke. Do kombinácie viac arcade Driveclub pred vianocami, v lepšom "beta" stave, než čo sme zažili. PD hnalo hardvér PS3 do extrému, takže engine strácal svoj 60fps dych. Musím však uznať, že natívny GT6 kód /bez PS2 balastu jeho asetov a starých tratí/ je state of the art na krídlach dynamického počasia, denného cyklu a pohybu hviezd na oblohe. Vlastne pre GT7 na PS4k im to stačí dostať na stabilných a natívnych 1080p/60, nejaké 3D stromčeky, neblikavé tiene, sľubovaný nový audio engine, sandbox track editor. Grafika replay/photo módu priamo v PS4 hre.

Vidím niekoľko problémov. Hardcore autíčka sú dnes už niche žanér, stratilo sme celé japonsko a polovicu ameriky, GT je vyslovene európska hra. Na mieste SONY som opatrný pri financovaní GT ako AAA mainstreamovej hry, tolerovať roky života strávené čakaním s neistým komerčným výsledkom. Živiť minimálne 150-200 robošov. PD má ale rozhodne zamestnať dvoch projektových manažérov, ktorú budú kontrolovať prípadne vetovať lelkujúceho Yamauchiho. Alebo ho rovno vyhodiť. Z hernej stránke tu máme dlhodobo kritizovanú audio sfx stránku /pri športovom aute ide minimálne o 50% celkovej imerzie, a prisahám, že mi rozum stojí nad tým čo tu vlastne PD celý ten čas robí, vlastne nerobí/ a "sterilnú" singel player kampaň /matchmaking auta ku misiám, "from zero to hero", emócie, šťava/, čo nás opäť vracia ku zmenšujúcej sa fanúšikovskej základni, klesajúci zisk a následne otázna veľkosť budgetu pre ďalší vývoj.

ND - zasraní buzíci. Nič dobré od nich nečakám. Uncharted 4 si rozbije papuľu podobne ako posledný God of War. A ďalšie TloU v rovnakom pribrzdenom gay štýle už proste neznesiem. To že sa tie ich dve herné značky jakž takž predávajú robí ND iba medvediu službu. Ďalej budú ospalo vegetovať v tom zastaralom svete plnom singel player tunelov, LOL enginoviek, zlých scenárov a rýchlo zabudnuteľného MP. Vymením ich za From software, Zn. - veľká zľava pri rýchlom konaní.


SM -  považujem ich za našich jasne najlepších kóderov. Určite vás preto musí potešiť, že sme od nich v roku 2013 a 2014 nevideli žiadnu hru /neratám tie desiatok prkotín, kde iným robia podporné krovie/. Podobne ako pri ND nie som na Kratosa v starom štýle vôbec zvedavý. Tento štýl rubačiek sa už presunul do AA chlievika, viď aj Hellblade on skúsených Ninja Theory. Rýchlo, lacno, dobre, viscerálne, tajomne. Od SM už iba chcem aby iniciovali vznik univerzálneho SONY enginu /spolu s ICE team a XDEV/. Na Frostbite engine /EA/ môžu bežať hry ľubovoľného mainstream žánru - autíčka, TPS shooter, golf, masívne MP ako Battlefield až po sandbox RPG. Myslím, že to trochu peňazí SONY ušetrí.

QD -  ktoré tri veci robia úžasný film ? Je to - scenár, scenár a scenár. Kubrickova modifikácia tej otrepanej filmárskej pravdy zneje - film dobrý ako chlieb musí mať bombastický úvod, skvelý záver a niečo dobré medzi tým. Ak chce QD pokračovať v tých svojich naratívne "storytelling" filmových nehrách, musí sa profesionalizovať. Koniec amatérskych scriptov od Dávida Klietky. Netvrdím, že scifi film Her /alebo chystaná Ex Machina/ je zázrak dekády, ale rozhodne ide o menšiu hrôzu ako práve tie jeho výtvory. To keby sa náhodou rozhodol rozpracovať koncept QD Kara "android AI" dema.

Rok. 2015. SONY - ukáže sa, či je možné hlavne na playstation značke založiť biznis, ktorý na svojich pleciach ponesie celú /primerane zoštíhlenú/ firmy. Za prvých 12 mesiacov predali 15M kusov PS4. V tomto roku uvidíme či apetít hardcore "teen" mainstreamu nevychladol a zachová si "medvediu" náladu aj naďalej /budúce vianoce 35M+ kusov PS4/. Microsoft - tu od začiatku chýba srdce, xcrap je pre nich už iba otázka zachovania vlastnej tváre, topia tu ďalej obrovské stovky miliónov dolárov /ako posledná jesenno-predvianočná dumpingová epizódka, tiež pol miliardy vrazanej do Kinect 2.0 a super drahý kolaps Ballmerovho plánu/. MS blokuje snahy akcionárov o ukončenie toho podniku a stále sľubuje, teda čaká, kedy sa situácia k lepšiemu obráti. Nintendo - žije iba z tukových zásob. Je to priblblá, agorantne tvrdohlavá firma. N64, Gamecube, Weak Uu mali/majú desivo nízke predaje. Wee bolo náhodný a šťastný zásah, ktorý sa podarí raz za jednu ľudskú generáciu. Vlastne všetky ich konzoly za posledných 20 rokov sa držia jednej a tej istej primitívnej, evidentne neúspešnej stratégie /viac články s štítkom - Nintendo/. V roku 2015 sa bude nintendo chystať na príchod svojho nového herného HW. Ale asi je s týmto stavom, pardón ojebávaním jej členská základňa navýsosť spokojná /nič iné totiž na forách nečítam - "stačí nám Mario, Zelda, Smash Bros a kúpa novej neprimerane drahej a masívne zastaralej konzoly bez kvalitnej online infraštruktúry každý tretí, štvrtý rok". Ako jasného víťaza v katégorii Pyrrhus maximus v roku 2015 vidím - SONY. Game on.