Showing posts with label ps2. Show all posts
Showing posts with label ps2. Show all posts

07/07/19

Universal soldier


Playstation 2 bola zastaralá mašina už na štarte a veľká otrava pre progišov. Dnes veľmi častý názor všeobecne po fórach, tak sa to pozrime bližšie. Grafické karty v roku nula dva, keď ešte ladničky neboli pripojené na internet, dokázali akurát tak capnúť jednu textúru na polygón, ktorého vertex dáta /trigonometria, matematika/ ste museli pracne počitať na CPU. Multi-textúrovanie ste dosiahli tak, že ste tomu polygónu naložili textúry dve a spojili to cez alpha blend operácie, inak vcelku performance problém. Alebo tri texúry. Štyri nie. Celé by to už padlo na hubu /fillrate, priepustnosť zberníc, výkon rasterizácie/. PS2 je dizajnová práve okolo týchto problémov.

Ide o extrémne výkonný multipass GPU rasterizér s enormnou priepustnosťou, kde sa len pozriete, a s presunutím trasformácií polygónov na dvojicu mimoriadne výkonných VU /vektor jednotky/. PS2 nepozná špecializovaný HW pixel/vertex shader, súčasť moderných GPU, v čase základného návrhu PS2 to bolo ešte vzdialená budúcnosť. Máme teda v rukách  v podstate super univerzálnu platformu, ktorej geometrická časť grafickej pipelajny predbehla vývoj o mnoho rokov. Základná pamäť / RMW read–modify–write/ je blesková, eDRAM nedokáže unaviť nikto, CPU scratchpad RAM s špeciálnym DMA prístupom uštve aj závodného chrta. Dosť kecov, ukážky.


Generovanie polygónov vynechaním CPU, emisia častícových efektov rovnakým spôsobom, geometry instancing /kópie meshu po obrazovke, v MS svete až od Direct 9.x/. To všetko "primitívna" PS2 zvládne a pritom ide o vyslovene high-end výbavu, ktorú napríklad SEGA Dreamcast nedostal a aj oveľa novší, ten prvý, Xbox musel často "oklamať" kreatívnom postupom. V ľavom videu je skôr teória, v pravom je Melman z Madagaskaru. Skočte rovno na deviatu minútu a nepretáčajte, je to paráda. Rovnaké finty využíva super hustá džungľa v Transformers: Armada /údajne 60fps, ak je to pravda potom ide technicky o najlepšiu hra pre PS2, heh/, Ikusagami a jeho 65 535 panduľákov naraz na ploche alebo Hitman: Blood Money /14:30 min/ s ulicou , kde pomedzi zástupy ľudí na zem ani vlas nespadne. Hnusná kvalita videa, sorry.



Polygóny, partikle. Jednoduché. Čo však per-pixel manipulácia s textúrou ? Bump mapping, normálové mapovanie /alias DOT3 mapping/. Pekná vec, keď sa 2D placka tvári ako 3D bez toho, aby sme použili nejaké polygóny navyše. Normála je priamka kolmá na povrch, v našom prípade kolmá na každý pixel textúry a bez HW podpory, teda pixel shader v GPU je to ťažké, veĺmi ťažké. PS2 ako vidieť vo videu vyššie opäť raz zneužíva ohromný multipass výkon svojho GPU a Vektor jednotky a aj tento efekt zvládne napodobniť. Samozrejme v rozumnom rozsahu.

"This paper has also described how it is possible to integrate the normal mapping with ordinary shading of non-normal mapped objects without any additional effect on performance." - PS2 je šampión.

Trblietavá hladina vody, lom, pseudo reflexie, 3D vlnky /fourier transformácie vertexov, samozrejme to opäť beží na Vektor jednotke/. A takto môžme pokračovať donekonečna a ešte ďalej, kým vám šťava nedôjde. A tým nemyslím ten hardvér PS2ky ale ROI - Return on Investment. Rentabilita vloženej investície, ktorou je napríklad čas. PS2 zvládne prakticky čokoľvek ale musíte to z nej dolovať, rubať holými rukammi, potiť krv. Niekde som čítal, že na engine pre všetkými milovaný Black pre PS2 makal aj Sean Murray /Hello Games, "No Man's Sky"/. To len tak off-topic. Aha - našiel som to "Murray began working as a lead programmer for Criterion Games .. Burnout 3 and Black at Criterion as a Technical Lead."

10/12/14

Optimus Prime versus Nathan Drake


Padla na mňa otázka, v čom by sa ešte mohla herne vylepšiť tak komerčne úspešná a zabehaná séria ako Uncharted. A pretože ma to 15 minutové video z Uncharted 4 silne znechutilo a svetlo na konci tunela nevidieť, tak ponúkam odpoveď. Je ňou TPS shooter s výraznou vertikalitou z PS2ky menom Transformers Armada: Prelude to Energon /2004/. Tie animované seriály s robotmi som ani ako decko na nemeckých kanáloch nikdy nesledoval, nemám k nim žiadnu citovú väzbu. Transformers, Decepticons, minicons, autobots, Allspark, Cybertron a ďalšie more reálii a pojmov tohto univerza mi nehovorilo zhola nič. Na hru som proste dostal dobré odporúčanie, nech to určite skúsim a tieto dve základné referencie - super skvelá technická stránka a nie zlá, rozhodne zaujímavá hrateľnosť. Grafika nechám zatiaľ bokom /priebežne si sem tam víťazoslávne zajasám/, idem rovno na vec, chcem hovoriť o hernom dizajne tejto gamesy.

"Mini-Cons are a race of small, roughly human-sized Transformers capable of powerlinxing with a larger Transformer to impart extra abilities or greatly increase their strength." - Transformers - wiki

Zlí a dobrí roboti sa valia na zem pozbierať miniconov a posilniť svoje šance na zničenie alebo zabránenie zničenia celého vesmíra. Ako hráči sme tu za kladných hrdinov. Na výber sú tri plechovky. Optimus Prime, Red Alert a Hot Shot. Berte to ako voľbu základného povolania v RPG. Základné štatistiky : attack, defence, speed, power. V preklade ste buď silný a pomalší ťaháč návesu, rýchle ferrari alebo niečo medzi tým /škoda yeti/. Kľúčový parameter - počet voľných expanzných slotov pre tých miniconov /jeden minibot zaberá 1-4 sloty z 10 maximálne možných/, ktorí značne vylepšujú vaše schopnosti v troch základných kategóriach: útočná /navádzacie rakety, míny, super snajperka, gravitačný bič/, obranné /štíty rôzneho typu, neviditeľnosť, AI rušička/, pomocné /super beh, super skok, nočné videnie, bullet time, obnova po kritickej deštrukcii/. Je ich celkom 40 /!!/, umožňujú nespočet kombinácii vylepšených ešte o ten fakt, že pri tzv. "farebných" kombách - aspoň dvaja miniconi žltej farby sa napríklad zvýši rýchlosť refreshu použitého perku, zníži sa jeho cooldown. Miniconi sú postupne prístupní ako prechádzate hernými levelmi a hra umožňuje neskôr sa vrátiť lepšie vybavený do už prejdenej časti hry a skúšať sa dostať na predtým nedostupnú hernú plochu alebo vyriešiť bojovú situáciu úplne iným spôsobom. Hra má vlastne veľmi jednoduchý systém "magických matérií" ala FF7, šokujúce zistenie.

Zhrnutie doterajšieho infa. Váš robot je schopný trojitej transformácie: mobilný robotický pešiak, auto /športiak, SUV či tirák so všetkými fyzikálnymi dôsledkami/, klzák a to plynulým spôsobom bez prerušenia akcie. V podobe auta v rýchlosti 150kmh proste skočíte z útesa, uprostred pádu zmena na glider a plachtíte ďalej. Máte k dispozícií množstvo modifikátorov vyhovujúcich vášmu hernému štýlu - ninja, tank, snajper, rambo, John Wayne. Hra vám pred každým levelom dá nejaké doporučenia na minicona, ktoré by ste rozhodne mali mať vo výbave, ale vo finále je to iba na vás. Hernú taktiku je môžné zmeniť dosť zásadne aj v priebehu hry práve s využitím minicons /niečo ako nanosuit v Crysis/. Tri stupne obtiažnosti: recruit, veteran, commander. Stúpa výrazne počet /občas až záplava AI zlého železa/ a kvalita enemákov /aj množstvo ich hitpoints/ a randomizácia niektorých herných prvkov. Poďme konečne na prvý level.

Amazónska džungľa. Stojíte medzi skalami, stromy dokola, tráva po nohami, pod úrovňou okolitého terénu. Padne na vás hrozivý tieň prelietajúceho výsadkového plavidla. Asi enemáci. Mizne za hranou zvetralého pieskovca. Interkom. Ok, horským pešníkom sa valíte nahor. Mein karel gott. Pred vami sa rozpriestiera obrovská /semi/sandbox mapa, stromy a bujná vegetácia až ku horizontu, rieka, pereje, most, nejaká majská pyramída či čo to je v diaľke medzi stromami. Úžasný pohľad. Výsadok však pristál neďaleko vás a jemne hryzká blaster strelami. Ako budete postupovať - zdiaľky rozsekáte vznášadlo, či sa v podobe auta hurá štýlom vrhnete do bitky. Obídete to zboku, zozadu. Fantastický sandbox engine na 60 fps je vám plne k dispozicií. Sme pár minút od začiatku hry, takže sa nám ešte do oči tlačí tutorialové moudro. Interkom. Pohnite riťou - smer tá pyramída. Cestou, ktorú si sami k cieľu zvolíte, určite zo zvedavosti spadnete do rieky, vychutnávajte si masívne explózie, alfa efekty a báječný ragdoll /trosky, či celé "telá"/. Zberajte tie žiarivé gule čo ostávajú ležať na zemi. Energony. Hustá tráva čo nedoskakuje. Skoč a leť, viď video nižšie /od druhej minúty/.


dosť možno technicky najvyspelejšia hra na PS2ke

Ak mate radšej rovnako veľký ale viac vertikálny priestor, tak prosím. Kompletne vymodelovaný, obrovský ostrov so sopku v strede /jej vnútro je cieľ cesty/. Po ruke sú aj piesočnaté pláže, more s 3D vlnami, kamenné sochy z veľkonočného ostrova. Absolútne nelineárny postup. Snažil som sa hru prechcať. Odletel som z vyššej položenej skaly na štarte, ťahal sa asi pol kilometra pozdĺž kolmých skál a z posledných síl dopadol na breh mora z úplne opačného konca, len aby som zistil, že ti hajzlíci rátali aj s tým a inou pešiou cestičkou sa dostanem naspäť "na trasu". Dokonca som sa sa vrhol z navyššieho bodu ostrova do hĺbky, plachtil preč a čakal, kedy narazím na "neviditeľnú" barieru. Ani omylom. Ostrov sa plynulo zmenšoval, ja som pomaly strácal výšku, až som skydol do mora ďaleko, preďaleko od miesta skoku. Engine je proste fenomenálny.

Herné levely, teraz už môžem povedať, že ide vlastne o herné mapy : Amazon, Antarctica, Deep Amazon, Mid-Atlantic, Alaska, Starship, Pacific Islands, Cybertron /mini planétka !!/. K tomu bossovia až do veľkosti najväčšieho titána z SoTC /spoiler - ide o zmorfovanú lietadlovú loď/. Už len pár posledných viet o Transformeroch. Hra nie je príliš známa, ani príliš dlhá, má vlastne iba tri exteriérové lokácie/mapy - džungľa, ostrovy v pacifiku, prdel plná snehu. Cítiť menší budget, napriek tomu herne oveľa vyspelejšie ako Half Life 2 alebo Uncharted 1-3. Solídna jadrová hrateľnosť /minicons/, vysoká replayabilita, nelineárne akčné blbnutie v parádnej semisandbox grafike na jedinečných 60 fps však stojí za to, aby si to zaslúžilo 1080p/60 remaster, digitálne šírený po PSN. Dosť robotov, pozrime sa čím afektovane kontruje metrosexuál Drake.

--------------------------------------

Rovnako ako na začiatku Transformes: Armada aj v Uncharted 4 stojíme na malej plošinke medzi skalami s naznačenou cestou ďalšieho pochodu. Podobne sa po vyšplhaní na vyšší bod pred nami či pod nami rozprestiera úchvatná scenéria. A tu už všetka ďalšia podobnosť konči. Následuje iba hlúpučký tunel, ojedinelý kontakt s enemákom, vlastne 1 na 1 férovka /lol/, kryštalická nuda na 30 fps v smutných koridoch s nedostupnými tapetami hôr a pralesu na horizonte. Materia systém z Transformerov, vôbec celý "boják" a flexibilný systém ušitý na mieru náročného hráča sa na PS4ku, či do sprostých Naughty Dog hláv neprebojoval. Nám dnes má stačiť ako "inovácia" ten QTE úchop pre Drejkov bičík na vopred určených bodoch. PS2 je hardvér z roku 1999 so 40 /32+4+2+2/ megami pracovnej ram, anemické CPU, s GPU starej škole ala PSone, bez pixel shaderov. Dovolím si od PS4ky o celých 15 rokov neskôr s 8256 mega ram, s objektívne špičkovým a veľmi moderným GPU a slušným CPU žiadať trochu viac, než ponúka Uncharted 4 - od nášho v tejto chvíli najschopnejšieho dev tímu /Santa Monika je v rozklade/. Legitímna žiadosť, no povedzte !!

22/02/12

ODE

Přestože optická média znamenala ve své době zásadní zvětšení pro ukládání dat, v dnešní době jsou spíše na obtíž. Optical Drive Emulator je ideálním řešením již po mnoho let na PC v podobě programů jako je např. Alcohol 120%. Na konzolích se dočkali jen majitelé Dreamcast, ale hlavně Wii a Xcrapu 360. Volám tedy hlasně tvůrce tohoto zařízení, nechť se zamyslí a postaví verzi pro PS2 slim. Tato konzole je na ODE přímo stavěná a volá po ní velmi hlasně. Také nějaká verze pro PSX, Saturn či Sega CD by určitě bodla.

Pojďme se podívat, jak toto zařízení funguje v podobě WODE pro Wii. Wii Optical Drive Emulator je deska osazená procesorem ARM, která se nechá připojit na kabel mechaniky z konzole a dovoluje načítat obrazy her z USB paměťových zařízení. Celé zařízení běží na upraveném Linuxu a dovoluje volbu her pomocí standardního Wii ovladače. Zvolíme obraz hry a zařízení zajistí, že jej konzole vidí jako by se jednalo o standardní optický disk. U Xcrapu 360 je u jeho x360key situace poněkud chaotická neboť zde musíte hry volit na nějakém speciálním ovladači s pidi displejem a dokonce snad otvírat vrata od mechaniky. Navíc pokud vím Xcrap umožnuje standardně hry instalovat na HDD nebo je přímo stahovat digitálně, takže nevidím jediný důvod proč se s x360key otravovat. Za oběma výrobky stojí víceméně stejné mozky.


Jak jsem již nastínil, takové zařízení by našlo okamžitě uplatnění a tisíce fanoušků u velmi populární PS2. A nejenom slim ale i fat, protože ne všechny hry jdou na fat s HDD instalovat. Ideální kdyby se zkrátka deska namontovala dovnitř PS2 při zachování stávající DVD mechaniky a propojila s USB portem pro nahrávání her a aktualizaci firmware. Samozřejmě by se muselo zřejmě desku osadit nějakým interním SD protože rychlost USB 1 v PS2 nestačí na plnou emulaci rychlosti načítání DVD. Jsem přesvědčen, že pravá budoucnost PS2 je právě v takovém ODE.



http://www.wodejukebox.com/
http://xk3y.com/