30. 7. 2013

PS4 GPU - skutočná pravda


Minule som si pekne od podlahy podal pamflet made by DF /Leadbetter/. Chlapec buď nevie ktorá tu bije, neorientuje sa v problematike, trvá to už pekne dlho a potom sú pravdepodobne aj ďalšie jeho články bezcenné, alebo dobre vie čo robí, úmyselne zavádza a potom je opäť dobré ho úplne ignorovať. Dnes si teda povieme ako to s tým PS4 GPU vlastne naozaj je, veľké mystérium.

Leadbetter si vybral jedno arbitrárne /svojvoľné/ kritérium, ktorým porovnával PS4 a Xbone GPU skrze ALU výkon. To sú tie stovky SIMD stream pseudo procesorov, ktoré papajú shader kód a výstupom je poloha a a farba pixelu na obrazovke. Povedal, že aplikačne bude PS4 výkonnejšia oproti Xbone len o nejakých plus/mínus 25%, napriek 50% prevahe v hrubom ALU výkone. Nie je to podstatné. Anandtech napríklad dosiahol v tak isto navrhnutom teste až 30-40% rozdiel, v závislosti od hry. Opakujem nie je to podstatné. Sila GPU nestojí iba na ALU výkone, je tu celá kaskáda parametrov a stupňov grafickej pipelajny /ALU, rasterizácia, ROPs, TMU, Z buffer, Stencils, bus, mem, API/, ktoré zásadným spôsobom ovplyvnia výsledný framerate alebo kvalitu obrazu. Ak zohľadníte aj tieto premenné dosiahnete hravo 50 až 100% rozdiel v prospech PS4.

Ale aj na to sere pes, vážení. Roky počúvame ako konzoly brzdia PC a že DirectX 11+ je budúcnosť grafiky a hier. Fajn. Sila DirectX 11+ však nie je v prachobyčajnom ALU výkone. Toto je archaická minulosť, ktorá začala s prvým billšmejšdom pred viac ako 10 rokmi /DX API, shader model/ a skončila dňom, keď SONY podpísalo kontrakt s AMD o vývojí GPU pre PS4. Ak to neviete, tak táto zmluva striktne vylučuje možnosť použitie vylepšenia GCN AMD architektúry pre PS4 GPU v konkurenčnej MS konzole Xbone. Môže ju však AMD použiť v PC grafikách. Deje sa tu teda následovné.

Mark Cerny ako veľmi skúsený progiš a dizajnér hier mal víziu, že DX11+ API /PS4 používa OpenGL 4.x alebo low level libGCM ekvivalent/ spolu s moderným GPU by bolo dobre použiť aj na niečo iné ako farbenie pixelov. Hovorím pochopiteľne o GPGPU operáciach /CPU kód na GPU: hlavne audio, fyzika, AI ale aj ta grafika/. Asi viete, že PS4 a Xbone GPU delí cirka 600GFLOPs v hrubých číslach /fpSIMD/. To je značný rozdiel. Oveľa viac ako má dokopy Wee + Wee Uu, alebo PS3 a xcrap 360. Po dohode s AMD teda SONY urobili tri hlavné zmeny HW dizajnu AMD HD grafik triedy 7xxx GCN 1.x. Všetky zmeny s cieľom dosiahnúť na PS4 GPU bezprecedentne výkonný beh GPGPU kódu.


Konkrétne. Totálnu prestavbu ACE /asynchrónny engine pre GPGPU výpočty/, navýšenie počtu týchto jednotiek z 2 na 8 a zvýšenie počtu operácií, ktoré urobí na cyklus z 2 na 8. PS4 GPU má teda 8xACE a 64 ops. To isté PC GPU ma konfiguráciu 2xACE a 4 ops. Tejto téme sa Leadbetter ani len nedotkol. A ideme ďalej. SONY maklo aj na úprave GPU kešky /tzv. volatilný L2 tag/ a GPU tiež dostalo špeciálnu by-pass zbernicu, ktorá tie GPU kešky obchádza a CPU môže napríklad priamo komunikovať s GPU. Podotýkam, žiadna z týchto úprav dramaticky zvýšujúcich výkon GPUGPU výpočtov sa nesmie podľa zmluvy s AMD dostať do Xbone GPU.

Budúcnosť programovania a hernej grafiky sú práve tzv. compute shaders. Speciálny režim, keď sa ku GPU správate ako keby išlo o  CPU. PS4 GPU je práve takto navrhnuté, tento typu kódu bude na ňom bežať o stovky percent lepšie /nezabúdajte, že tu máme aj tých 600 GLOPs prebytočného výkonu/ a MS alebo Leadbetter s tým nič nedokáže urobiť. A ako by to nestačilo. SONY pre PS4 GPU používa superset funkcií DX11, teda PS4 GPU zvládne všetko čo DX11 /navyše na skutočnej low level super flexibilnej a optimalizovanej úrovni/ plus more ďalších funkcií, ktoré sa objavia až v nejakej DX12. Dokonca SONY pracuje pomaly na hUMA jazyku, čo je agnostické programovacie prostredie, keď herný kód použivá CPU a GPU podľa toho, kde sa "cíti najlepšie", kde beží efektívnejšie a to automaticky a bez pracnej úpravy programu. Toto je budúcnosť, ktorú nám chystá Mark Cerny a Leadbetter vám ju takmer isto úmyselne zatajil.

 -------------------------------------

TL;DR /skrátená verzia/ pre tých čo ich to more textu vyššie nebaví. PS4 GPU je v každom smere výkonnejšie ako Xbone GPU. PS4 GPU má k dobru 600GFLOPs výkonu, ktoré Xbone GPU nemá. Tento prebytočný výkon bude utilizovaný veľmi sofistikovanými úpravami GCN AMD štandardu, ktoré Xbone GPU nemá a ani nemôže mať. SONY ďalej pracuje na skutočnej budúcnosti tvorby grafiky a hier /hUMA jazyk/. PS4 GPU API je ďaleko výkonnejšie ako DX 11.x, ktoré nájdete v Xbone GPU. SONY podporuje low level alebo ultra low level /asm GPU/ programovanie PS4 GPU, ktoré MS pri svojej grafike nepodporuje vzhľadom na beh Win8 Apps v jeho Xbone OS. Niekedy sa nabudúce sa strestneme pri krajne objektívnom a faktickom článku, prečo je eSRAM Xbone prd vo vetre, čuz. A ešte jedna maličkosť, ak teda Xbone GPU nič z hore uvedeného nemá, ako sa to asi objaví v multiplat hrách. Nuž neobjaví, ak - tak iba veľmi limitovane, pôjde o to, čo s tým urobia PS4 dev team a PS4 only hry. Sorry, bill príliš šetril na HW, skutočnú budúcnosť hier na svojich pleciach opäť ponesie SONY playstatiom mašina /už po štvrtýkrát/.

Update, 1.8.2013 : "GCN Performance Tip 3: Invest in DirectCompute R&D to unlock new performance levels in your games. Notes: DirectCompute, OpenCL and OpenGL compute shaders allow better access of shader features to the programmer. Direct control over execution kernel, explicit thread synchronization and the use of shared memory are very powerful features that can unlock new performance levels in modern algorithms."

Poznámka -  DirectCompute /DX API/, OpenCL /Open Computing Language/ alebo CUDA /Compute Unified Device Architecture/  je pomenovanie toho istého. GPGPU operácie. A na tie je PS4 GPU maximálne optimalizované. Budúcnosť je ružová a future proof potenciál PS4ky je obrovský.

28. 7. 2013

Digital Foundry - "never go full retard"


Richard Leadbetter je MS zmrd a vedie sekciu digital foundry na eurogamer.net /jasne pro-MS sajta elitárskych PC a nintendo hoven/. Leadbetter ešte predtým než ho eg.net akvirovalo bol neznámy ňouma, ktorý na vlastnom blogu meral koľko ktorá "hra dala fps" a to bolo asi tak všetko. Po príchode na eg.net sa však chlapec vyfarbil a celú svoju energiu venoval spravodlivému boju proti PS3. Tuto konzolu bytostne nenávidí a nenechá si utiecť žiadnu príležitosť aby naopak nepochválil xcrap 360 a hlavne jeho eDRAM /ktorou je obcesívne a ťažko patologicky posadnutý/.

Šialenosť tejto nuly kulminovalo pri kauze Final Fantasy 13. V okamihu ako sa dozvedel, že bill kúpil práva na tuto hru aj pre xcrap 360, sníval o tom ako táto JRPG sračka zažiari na bill šmejde, práve vďaka jeho eDRAM /ako inak/. FF13 sa dostala do obehu, hajzel ju otestoval a jeho svet sa zrútil. Po dočítaní článku, ktorý tejto téme venoval, skutočne každý uznal, že žurnalistická integrita tejto nuly je v troskách a celkom nepokryte sa z neho stal krajne zaujatý a zurivý xbot. FF13 je totiž na PS3ke výrazne technicky lepšia /hlavne v dvoch najdôležitejších parametroch - rozlíšenie obrazu a framerate/. Leadbetter v tom pamflete však bagatelizoval nadradenosť PS3 a obvinil Square so sabotáže, že si dovolila pošliapať xcrap a nevyužiť naplno jeho potenciál. Pochopiteľne v iných hrách, kde to prehrala PS3, bol na vine jej HW, nie vyvojári /"tí robia čo môžu"/.

Nie sme ani 4 mesiace od začiatku predaja ďalšej generácie a náš psychopat sa snaží za každú cenu vymazať nespornú a drvivú prevahu hardvéru PS4 nad Xbone z povrchu zemského. Jeho sekcia posilnila o ďalších anti-SONY poskokov a pustila sa jak besné psy do PS4ky. Po kauze "PS4 nahráva iba 7 minút hry, ROFL LOL" - idioti si pomylili anglické slovo SEVEN so SEVERAL, prišiel obrovský výbuch v kauze "PS4 má pre hry iba 4.5 giga ram, ROFL MEGA LOL" - pričom toto údajne 100% info mal hajzel z tutového insajder zdroja, ešte ten istý deň však po rade iného xbota /!!/ s nickom inteference z ďalšej pro-MS žumpy Beyond3D, svoj članok musel opravovať, vzäpatí zasiahla SONY a oboch debílkov poučila aby prestali ťahať žlté sople z nosa, neb všetko je úplne inak. Myslíte si však, že sa xbot Leadbetter poučil - kdeže, predsa jeho lživé bulvárne pseudofaktografické články vyrábajú pre eg.net more clickov, takže tam hodil piaty prevodový stupeň. Nový článok alebo ako trojvalcová fabia /xbone/ udrží tempo s porsche boxer /PS4/. Kurva piča plešatý vašut fakt !!
-------------------------------------

Všimnite si ten otáznik na konci titulky - "full retard" sukin syn na križiackej ceste a na jej konci nám iste dokáže, že Xbone "na to má" a PS4 je iba prehypované, rozjazdené lajno na poľnej ceste. Ako som už včera sľúbil, na lži toho zmrda vám vždy adresne ukážem prstom /na tie najvypuklejšie, totálny rozbor by zabral mnoho A4 textu/:

"Both systems utilise AMD's GCN (Graphics Core Next) architecture, but Sony's rendering tech has 50 per cent more raw computational power than the Xbox One equivalent."
- polopravda a lož. PS4 GPU má overené HW črty, ktoré obsahuje až pripravovaná GCN 2.0. Rozdiel medzi PS4 a Xbone GPU je aj 50%, hovorim preto "aj", lebo PS4 GPU má síce o 50% viac ALUs ale  napríklad aj o 100% viac ROPs jednotiek, veľmi dôležitý performance ukazovateľ a o 400% viac ACE engines, ktoré zvládnu až 64 ops, pri Xbone GPU ide pravdepodobne len o GCN 1.0 štandard a teda 2xACE a 4 ops. Rozdiel 400 respektíve 1600%. A takto môžem pokračovať ďalej a ďalej /TMU units, API, kurva dôležité Z- depth stencils  +100% v prospech PS4/.

"Behind the scenes, developers have suggested to us that we shouldn't jump to conclusions about the extent of the PlayStation 4's superiority, and that the 50 per cent boost in GPU power emphatically won't result in a likewise boost to in-game performance"
- sprostá lož. Môj bajk ma mnoho komponentov, ktoré dokopy určujú jeho výkonnosť - rám, geometria, hmotnosť, gumy, reťaz, pedále, ložiská, prehadzovačka, prevody. Zmena sociálnych gúm s default 32x700 a výrazným dezénom na poloprofesionálnu 25x700 slick a špeciálna "black chili" zmes mi prinieslo +10% zvýšenie priemernej rýchlosti, bez ohľadu na vonkajšie podmienky. PS4 má v každom /nielen v jednom/ dôležitom parametre navrch oproti Xbone - od GPU, cez riešenie pamäte až po zbernice.

"PS4 .. it has a 256-bit memory bus allowing for a peak throughput of 176GB/s from its GDDR5. In contrast, Xbox One's DDR3 memory is limited to 68GB/s, with the slack taken up by its 32MB of embedded static RAM (ESRAM) built into the processor with peak theoretical bandwidth of 192GB/s."
- lož, ktorú som jasne vyvrátil

"On the face of it, the specs look like a wash, but it seems clear that one of those advantages - the 50 per cent increase in compute power - doesn't result in the stratospheric boost to performance you might imagine."
- opakovaná lož. Nepotrebujem mať ani výkonnejší HW /ALUs o ktoré sa Leadbetter stále obtiera jak rujná suka/ a predsa dosiahnem výrazne lepší výkon. Už zmena API /pomalé DirectX versus veľmi rýchle natívne PS4 low level API/ na tom istom HW môže znamenať rozdiel vo výkone až +50%. MS nie je naklonené low level programovaniu, SONY ho opakovane a veľmi hlasno podporuje.

"Xbone .. it may well be the case that 12 compute units was chosen as the most balanced set-up to match the Jaguar CPU architecture. Our source says that the make-up of the Xbox One's bespoke audio and "data move engine" tech is derived from profiling the most advanced Xbox 360 games, with their designs implemented in order to address the most common bottlenecks. In contrast, despite its undoubted advantages - especially in terms of raw power, PlayStation 4 looks a little unbalanced by comparison."
- neuveriteľná lož a závadzanie. Jasne slabší HW Xbone je podľa neho v skutočnosti vzorným príkladom dobrého balancu architektúry. A PS4 nie je oveľa výkonnejšia - ona je proste nevybalancovaná !! Chúďatko. Drvivo lepšie PS4 GPU je vlastne slabina celej mašiny, tvrdí ten píčus. Neuveriteľné..

"Cerny himself admits that utilisation of GPU compute isn't likely to come into its own until year three or year four of the PS4's lifecycle. One development source working directly with the hardware, told us that "GPU compute is the new SPU" in reference to the difficulty coders had in accessing the power of the PS3's Cell processor, but also in terms of the potential of the hardware."
-  wow mega LOŽ a šokujúci prejav arogancie na záver. Mark Cerny vizionársky /bez srandy/ navrhol PS4 GPU ako skvelý GPGPU hardvér /ACE, Onion bus, pracuju na novom HSA jazyku atd./. Je to rezerva do budúcnosti /a budúcnosť programovania vôbec/. Aj Guerrilla Games v svojom postmortem pdf o KZSF pre PS4 napísala, že sa compute shaders /GPGPU/ funkcii PS4 GPU ani len nedotkla. V tejto fáze im úplne stačil hrubý výkon PS4 /ešte aj particle systémy bežia na CPU !!/.
- chuj Leadbetter určite dobre vie, že na PS3ke SONY vyvinulo SPURs systém bežiaci na SPE jednotkách, je to /aj asychrónny/ beh desiatok procesov - jobs /grafika, AI, audio, fyzika/ na CELL CPU. Majú to dnes v vskutku vymakanej podobe a pretože CELL skončil - rozmýšlali ako tieto krvou a studeným potom získané know-how využiť aj na PS4ke. Mark Cerny teda prebudoval PS4 GPU na akýsi malý CELL /dostal tam 8 x ACE aka Asynchronous Compute Engines ala CELL a jeho 1xPPE a 7xSPE/ a ono to funguje opäť báječne.
- PS4 GPU beží, jednoducho povedané, v dvoch režimoch: easy /všetko sa robí samo, hladko, jednoducho/ a pro /skutočne majstrovské programovanie/. V režime číslo jedna aj dva je PS4 GPU o svetelný rok pred Xbone GPU, ktoré má navyše nepríčetne komplikovane riešený mem subsystém, ale o tom nám radšej Leadbetter nič sám od seba nepovie.

-------------------------------------

Leadbetter je píčus a je nad slnko jasné, že až do príchodu PS4 a XBone do predaja bude ďalej chrliť tie svoje fekálne zvratky, kde sa bude snažiť zhadzovať zo stola "údajnú" technologickú nadradenosť PS4 nad MS šmejdom. Ako tak sledujem neogaf, tak je Leadbetter /DF/ na najlepšej ceste dostať sa na generálny BAN list. Bude vo vybranej spoločnosti, už tam napríklad majú aj CliffyB puberťáka !! Asi ste si všimli, že som sa vyššie nijako nevenoval Leadbetterovej krajne nezmyselnej projekcii hardvéru PS4/Xbone do bežného PC HW. Nuž, hehehe, prisámbob stačí si pozrieť, že Xbone je preňho niečo ako AMD HD 7850 + 256 bit DDR5 /wow !!/ - "Pitcairn Pro is the GPU that empowers the Radeon HD 7850, it features 16 Compute Units, 1024 Stream (shader) Processors, 64 texture units and 32 ROPs." Pritom Xbone GPU je v nižšej triede Bonaire a má iba 12 CU, 768 cores, 48 TMU a 16 ROPs zavesených na smiešne pomalý DDR3 mem radič. Dobrý pokus ty sráč, ale prekukol som ťa. Proste toho smrada už nikdy viac neberte vážne, cielene a s retardovaným usmevom mongola sa sám definitívne zdiskreditoval.

Marketingové abrakadabra


Henry Ford povedal, že mať posledné tri doláre, tak jeden dá na kurvy, druhý na chľast a tretí do reklamy, alebo tak nejak. Je šumafuk aký kvalitný je váš výrobok /soft či hard/, na inom mieste zemegule sa vyrába to isté minimálne rovnako dobre a ešte aj lacnejšie. Ak teda nemáte šťastie na niečo, čo sa predáva doslova samo a je to prudko unikátne, tak sa potrebujete zviditeľniť nejakým bomba sloganom, trikom, slovným obratom, marketingovou lsťou. Poznáte to. Musíte mať telku s 720p alebo 1080p alebo 4K alebo 8K tienidlom /LED, OLED, AMOLED/. Doprčic aspoň ten apple retina display, aj keď dnes už má pol konkurencie jemnejší obraz, stále počúvam šupákov odvedľa, že ich iFuj 2-3-4-5 má tu kurva "retinu".

Herné mašiny /nim sa budem v ďalšom texte venovať/ sú na tom podobne. Hodí sa každé zaklínadlo, na ktoré cieľovka dobre reaguje. V prípade hráčov ide hlavne o silové parametre, lepšie "čísla". Po nástupe tupých kazuálov došlo aj na archetypálne atavizmy, predstavte si džavotajúceho decka, ktoré rozhadzuje ručkami a máva lopatkou, alebo nezamestného skáčucého negra pred telkou /motion ovládanie/. Nižšie som len tak preletel 8 generáciami konzol a vybral zopár obľúbených reklamných bonmotov.

--------------------------------

farba: už či ide o prvé arkade automaty, ktoré farby predstierali nalepovacími farebnými fóliami na obrazovke, čiernobiely versus farebný gameboy, oveľa farebnejší atari lynx a sega game gear versus game boy, C64 versus ZX speccy s atribútovými kolíziami a nad tým všetkým 16 bitová amiga s HAM módom a 4096 farbami, úžas. Nezabudnime tiež na to, že s každou novou farbou obalu konzoly/handheldu - stúpa jej predaj o 10%. Aww Yisss.

16-bit/32bit paleta: tak nie iba farba nestačí. Hovorme o kvantite. Boje ešte chvíľku pokračovali so SNES a jej reálne použiteľnou 256 farebnou paletou /to je tušim 2na8/, potom 16 a 32 bitové farby, alebo porovnávanie 3Dfx Voodoo grafík /interne 32 bit, externe 24 bit/ s 32 bit Nvidiou, paletizované 4-8 bit textúry PS2 versus 16-32 bit farbičky napríklad pri PC konverziách. No, už by snáď aj stačilo.


16/32/64/128 bit "CPU": správne, je úplne fuk aký čip/zbernica/adresovanie /!!/ vlastne v mašine tu kopu bitov má, celá mašina je "práve toľko bitová" aké je najväčšie "číslo", ktoré tam najdete. Jaguar je teda 64 bit aj keď ma 16 bitové CPU, PS2 je 128 bit aj keď CPU je natívne 32 bitové. Sega Megadrive je 16 bitová konzola podobne ako SNES, ale iba Megadrive to vycapil na krabicu veľkým strieborným/zlatým nápisom, font veľkosti 48, tak.

Blast processing: potenciál farieb a bitov sme vyšerpali, čo ďalej ? Megahertze !! Ako som už povedal, Megadrive aj SNES mali technicky "rovnaké" rozlíšenie obrazu, počet farieb a rovnaké 16 bit CPU. SEGA však prišla s kampaňou s novým heslom "blast processing" - programátorská finta s DMA radičom a V-blank zápisom do framebuffera. Zabudol som dodať, že údajna, vlastne hoax, nič také tam neexistovalo, vlastne hej, ale mal to aj SNES /ak nie lepšie/ a nič to proste neznamenalo. V skutočnosti bežalo Megadrive CPU na cirka 2 krát vyššej pracovnej frekvencii ako SNES CPU, cirka 7.6 versus 3.6 Mhz. 

Motorola "16 bit" 68000: CPU ktoré poháňalo prvé amigy ale aj SEGA Megadrive a množstvo ďalších mašín je v skutočnosti 32 bitové CPU /!!/, hehehe. Interne 32 bitov, externe 16 bit bus. Podobne SNES CPU je interne 16 bit a externe 24 bit CPU. Megadrive teda na seba mal nalepiť nálepku - 32 bit, upsss. 

Mode 7: "blast processing, 16 bit". Nintendo muselo nejako kontrovať tejto do neba volajúcej SEGA drzosti. A našlo na psa dostatočne dlhú palicu. Mode 7 je legendárny grafický mód SNES umožňujúci kvalitnú pseudo 3D grafiku. A svete div sa, tento gimmick skutočne hry aj obohatil /nielen graficky/ a SEGA fans len závistlivo slintali. Novšia Sega Mega CD neskôr dostala do výbavy aj túto fičuru /mimo rozsiahlej podpory pre prácu so sprajtami - zoom, rotovanie/. Ok, ok .. doprdele, bolo to možné aj na bežnej Sega Megadrive ale v tomto prípade ide o ručne optimalizovane kóderske majstrovstvo v pár mesiacov starej hre /a kvalita tejto mode 7 grafiky nie je až tak pokročilá, jemná a rýchla ako na SNESe/. 

CD/FMV: konzoly boli roky limitované maličkým objemom dát uložiteľných na herný katridž. Ak to neviete, tak dve z najlepších JRPG všetkých čias /FF6 a Chronotriger/ sa vôjdu hladko na smiešne veľký 4 megový katridž. Konflikt medzi Nintendo SNES a SONY CD mechanikou vlastne po pár kotrmleoch skončil v podobe známej PSone /úplne iný príbeh/. CD a jeho 600-700 mega je samozrejme iné kafe a herné firmy to trochu pobláznilo. 7th Guest, Megarace a strašna kopa ďalších hier celú svoju hrateľnosť omotala práve okolo FMV /full motion video/ jadra. Proste samé filmečky, kde sa len oko pozrelo. FF7 stojí a padá na bombastických CG animačkách a staré hry na 8 bitovej konzole TurboGrafx alias PC engine si tam uložilo aspoň to CD audio. Pjekná mjusic. 

3 "tri dé" D:  farby, bity, megaherty a CD už má úplne každý. Prechádze teda do 3D rozmeru. V prípade PC tu revolúciu má na svedomí 3Dfx a jej Voodoo grafiky. Pri konzolách hlavne PSone od SONY, ktorá v "3D" dizajne svojej HW architektúru porazila ako Sega Saturn /pôvodne 2D mašina s narýchlo prilepeným 3D jadrom tak aj N64 "silicon grafix" nindžu/. Každá hra bola vtedy povinne 3D a 2D nám mierne zakapalo, ale to nevadí, dnes zažíva druhú mladosť /aj pixel art/, či v indie scéne alebo aj v populárných tituloch ako Rayman. 

Emotion Engine/ Cell: pevne usadený v 3D musíme opäť oživiť zájem o naše stroje nejakou mytologickou báchorkou. Použijeme teda sega fintu z čias 16 bit 2D hier - blast processing. EE aj CELL sú krajne prehypované, údajne últra výkonné procesorory, schopné matrix grafiky v CG kvalite. A svete div sa - naozaj to aj dokážu, mínus trochu hyperboly, len to bolo/je trochu prácne. 

Waggle: ak už máte skutočne všetko z hore uvedeného musíte vymyslieť niečo "úplne nové". Totálna novinka. Nová paradigma. Motion ovládanie. Nintendo a ich Wee, jeden šťastný výstrel do tmy, namotali na to aj SONY /Move/ a MS /Kinedryl. Nikto na tom ešte dobrú hru nevidel, ovládanie je nepresné, na srandu kauzálne neurčité, je to typické gimmick dobrý pre herný dobytok. Úlohu si splnil. Nintendo už s Wee Uu touto cestou ďalej nešlo, SONY tu ešte naoko vyvíja nejaké bazálnu aktivity. MS to pribalilo ako default výbavičku k Xbone. Amerika je však "iná" krajina, či "kvalita", však. Mimochodom SEGA activator.

Touch me: najlepší herný ovládač všetkých čias je nepochybne chystaný Dualshock 4 pre PS4. Po desiatkach rokov pomalého vývoja /rátam tu aj "koliesko" ku Pongu/ sme dospeli ku dokonalým tlačítkam vo veľkom počte, absolútna ergonómia, vibrácie, prirodzene umiestnené analogové páčky, gyrosenzor, light-move senzor a dokonca aj touchpad. Najkomplexnejší a najlepší ovládač pod slnkom - dualshock 4. Nuž, ani nie. Podľa blbečkov vám na všetku túto revolúciu stačí jeden /maximálne 2/ umastený palec na nepríčetne upatlanom dotykovom displayi mobilu alebo tabletu. 

Infinite cloud power: podľa zmrdov z MS, stačí aj letmý pohľad na fotku Alberta Enšteina aby vaše IQ poskočilo o 20 bodov smerom hore. Podobne lízanie piče cez sklo sa senzoricky vyrovná jazde cez chlpatého bobra. Oproti prehypovanému EE/CELL sú vyšinuté bláboly o cloud computingu v hre bežiacej v realnom čase, kde na jednotlivé efekty máme menej času ako 0.2-4 milisekundy jasným znakom toho, že v MS centrále hulia nejaký lacný matroš z patagónie.

8 giga fucking GDDR5 RAM: a sme na konkurenčnej PS4ke. PS1-PS2-PS3, každá z doterajších SONY konzol by ku úplnému šťastiu potrebovala o 50-100% viac ram. Mark Cerny preto pred polrokom doslova šokoval všetkých oznámením, že PS4 kurva dostane tých 8 giga a k tomu ešte toho najrýchlejšieho typu na trhu.  Dnes sa trochu naťahujeme o tom, koľko z toho spapá OS a koľko hry, ale doprdele - predstavste si PS4 OS /vychádza z Linuxu/ ako beží na tej GDDR5ke. Najrýchlejší OS ever !! Každopádne tá GDDR5 sa stala cez noc skutočným fenoménom a bez ohľadu na parametre CPU a GPU prischlo PS4ke označenie najvýkonnejšej konzoly, ktorá bola kedy vyrobené. A nakoniec - je to aj pravda.

19. 7. 2013

SONY Playstation 2 versus SEGA Dreamcast


Ako viete Dreamcast je moja obľúbená konzola, takže si ju teraz môžem pekne bez servítok podať a nemusím sa báť toho, že to skončí únosom mojej starej za tučné výkupné /nedám !!/ a navyše ma obvinia, že som tupý SEGA hater. Zadajte do google vyhľadávača niečo ako "PS2 vs DC" a vyskočia na vás tony odkazov, kde sega ultras do krvi bojujú za svoju pravdu - DC /štart jeseň 1998/ je výkonnejšia konzola ako PS2 /jar 2000/. Ak ich aj pritlačíte nepriestrelnou argumentáciou do roha, tak použijú nevyvratiteľný dôkaz číslo 2. DC by bola lepšia, keby mala viac času ukázať čo v nej naozaj je. Ako vieme výroba DC bola ukončená na jar roku 2001 a dokopy sa predalo cca 11M kusov. Tak sa na to teraz nezaujate objektívne a posmešne subjektívne pozrime. 

CPU - Sega ostala na overenej super Hitachi architektúre /Sega Saturn a Sega 32X používali SH 1 alebo SH 2 procák, dokonca v dvojjadrovej konfigurácií/, pre dreamcast si však pripravili veľmi pekné "multimediálne" CPU SH4 na 200Mhz aj s 128 bit vektor akcelerátorom, hlavne pre urýchlenie spracovania 3D scén. Superskalárny čip /až 2 inštrukcie na cyklus/, FPU s 4xMAC /32 bit SP alebo teoreticky aj 64 bit  DP kalkulácie/. Skutočne veľmi šikovné a  výkonné CPU, ktoré by si hravo poradilo s rovnako rýchlo taktovaným intelom /tvrdí sa, že dokonca aj "niekoľkokrát"/. V číslach to máme nejakých 360 celočíselných MIPS a 1.4 plávajúcich GFLOPs.

SONY použilo CPU používané aj v grafických pracovných staniciach od SGi a to superskalárne MIPS R5900 a upravilo ho ku obrazu svojmu. Emotion Engine beží na 300Mhz so 128 bit FPU a dvoma vektorovými jednotkami, každý s vlastnou malou RAM. Špeciálny set multimediálnych inštrukcií /ala MMX alebo intel SSE , ev. AMD 3D now !/. Väčšina MMI bežia rovnako superskalárne ako základný inštrukčný set a sú mimoriadne efektívne. Uvádza sa, že na presné emulovanie ich efektu treba 3-6 až niekoľko tuctov SSE inštrukcií intelu. Vektor jednotky VU00 a VU01 /superscalar, ako inak/ bežia na 2x150Mhz a sú schopné operovať samostatne mimo hlavné CPU aka EE core /to je vlastne ta custom MIPS5900ka plus FPU/. Celý EE /core+VUs/ disponovalo až 96 x 128 bit registrami a 64 x 32 bit registrami. Blaznivé. V číslach to teda máme nejakých 450 MIPs pre EE core a 6.2GFLOps pre obidva VUs + EE Core FPU.  PS2 CPU je objektívne o značný kus výkonnejšie oproti DC CPU. Emotion engine je tak pekelna mašina, že sa ju podarilo skrotiť až ku koncu životného cyklu konzoly a technicky jej 100% potenciál nebol dodnes dosiahnutý. Víťaz - PS2.

RAM - Dreamcast má dokopy 26 lacných megabajtov rozdelených následovne: 16 mega 64 bit 100Mhz hlavnej ram + 8 mega 4x16bit 100Mhz grafickej ram + 2 mega 16 bit 66Mhz audio RAM. DC lokálne do CPU kešky sype data až 3.2 giga/sec, do hlavnej RAM cca 800 mega/sec.Slušné, pre porovnanie stará PSone dala do hlavnej RAM maximálne 132 mega/sec.

Playstation 2 má dokopy 38 megabajtov drahšej ram: 32 mega RAMBUS + 4 eDRAM + 2 mega audio. Narozdiel od DC vlastne PS2 nemá klasickú videoram. Všetky dáta sú uložené v hlavnej 32 megovej UMA /Unified Memory Architecture/, hyperrýchla 4 megová "vram" je v skutočnosti "keška" pre textúry a framebuffer. Nebudeme to nijako rozpitvávať. Použili superširoké zbernice /dokopy 2560 bit/, agregovane 48 giga/sec priepustnosti. CPU samo vstupuje do hlavnej ram až do rýchlosti 3.2GB/sec a má k dispozícií aj zvláštny typ vysokovýkonnej lokálnej pamäte s veľmi nízkou latenciou o veľkosti 16 KB tzv. scratchpad. Víťaz - PS2.

GPU - V DC beží grafická karta zámerne na polovičnej rýchlosti CPU /celočíselný násobok = výhodne časovanie/ a teda na 100Mhz /PowerVR Series 2, chip codename "CLX2/. Nedisponuje nevyčerpateľnou priepustnosťou PS2ky, takže to musí kompenzovať totálnou optimalizáciou spracovania grafickej pipelajny. DC GPU teda dostalo niečo ako kompresiu geometrie, textúr /VQTC/ alebo Z-buffera. Je to kopa komplikovanej teórie ale TBDR /tile based deferred rendering/ je niečo čím sa DC zapísalo do hernej histórie a GPU tejto PowerVR triedy ho používaju dodnes /teda aj SONY handheld PSV/. V číslach sa udáva nejakých teoretických 200 až 500 mega pixelov /2x pixel pipelines plus benefit z TBDR/ a do 7 mega polygónov za sekundu.

SONY na to opäť išlo hrubou silou. Grafická karta PS2ky alias Graphics Synthesizer /beží tiež na polovičnej rýchlosti CPU a teda na 150MHz/ dostal 16 /!!/ pixel pipelines čo dáva brutálnych 2400 mega pixelov za sekundu a udáva sa nejakých 20M polygonóv v maxime. Graphics Synthesizer je skutočne iba nesmierne výkonný /a blbý/ rasterizér bez akýchkoľvek zvláštných HW fines. Kvalita filtrovania textúr je mimochodom pod kritiku /podobný prístup ako s PSone, výkon je na prvom mieste/. Je tu nejaké pseudo kompresia textúr /masovo v hrách používané tzv. paletizované textúry/ ale tá je vskutku primitívnou technikou aj zoči voči už tak jednoduchej Vector Quantization kompresií textúr Dreamcastu. Výhodou PS2 je to, že čo "nemáte" si môžete na VU jednotkách naprogramovať, takže sa oprávnene tvrdí, že PS2 dokáže zvládnuť aj pixel shaders triedy DX 7-8 a vertex shaders triedy DX9+ !! Víťaz - PS2.

Optické médium - DC používa custom CD riešenie s názvom GD-ROM /Gigabyte Disc/ o kapacite 1.2 giga a s rýchlosťou čítania dát do 1.8 mega/sec /12 x speed CD/. PS2 dostalo vtedy ešte stále čerstvú novinku - DVD mechaniku /vtátane mpg2 dekodéra, a teda prehrávania DVD fimov priamo z krabici/ o kapacite 8.5 giga a maximálnej rýchlosti čítania do 5.3 mega/sec /4x speed DVD rom alebo 24 x speed CD rom režim/. Víťaz - PS2.
------------------------------

Toto porovnávanie bolo samozrejme od začiatku úplne nezmyselné. PS2 je objektívne v každom smere výkonnejšie konzola /nechajme bokom prkotiny ako net adapter alebo VGA výstup pri DC/. Predsa len je však zaujímavé sledovať pragmatický prístup SEGY a megalomanské ťahy pri SONY. Je dobré pripomenúť, že presne jeden rok po štarte DC predvádzalo SONY na jesennej TGS 1999 plne funkčnú PS2 /pravdepodobne beta build PS2 SDK/ bežiacu na nižšom takte s 250 MHz CPU /a 125 Mhz grafikou/. Iba jednoročný rozdiel a pritom tak veľký rozdiel vo výkone a architektúre. Ken Kutaragi bol blázon. Rok a pol po PS2ke prišiel Gamecube /menej ram, slabšie CPU, stále neprogramovateľné GPU, len trochu TEV mixovania pixelov, primitívna verzia pixel shadera/ a vzápätí sa dovalil aj prvý xcrap s klasickým programovateľným GPU /pixel a vertex shaders/ tak ako ho poznáme dnes.


Shenmue /Dreamcast/ versus Yakuza /Playstation 2/ 

Fanúšikovia DC často vyťahujú na svetlo božie tuším hru Soul Calibur, ktorej port na "výkonnejšiu" PS2 bol jasne horší. Nuž, išlo naozaj iba o rýchlokasnú konverziu šitou horúcou ihlou. Pravdou je, že PS2 je výrazne ťažšie programovateľná mašina. Technicky má trojjadrové CPU /EE core, VU00, VU01/ každý procák s vlastnou RAM, zbernicami, DMA a inštrukčným setom /!!/. Niet divu, že prvé hry používali iba EE core /zlomok výkonu celého Emotion enginu/ a ešte aj po niekoľkých rokov SONY pripomínalo, že kopa vývojárov ignoruje alebo nevie využívať druhú VU jednotku, pričom ta sama má FLOPs výkon vyšší ako celá SH4ka v Dreamcaste. Avšak nakoniec sa doto chlapci dostali a PS2 excelovala. Soul Calibur 2, Tekken, MGS 2, Shadow of the Colossus, Gran Turismo, God of War, Silent Hill 3, Okami, Black. Aj keby sa Dreamcast roztrhal jeho HeadHunter alebo LeMans /30 fps, 16 aut/ proste na akékoľvek GTA alebo Grandprix challenge /60fps, 22 formúl/ stačiť nikdy nebude. Dreamcast je napriek tomu všetkemu, opustený materskou firmou, stále večná zombie platforma pri plnej sile a jeho homebrew scéna /akcia od 04:00 min/ je rozhodne o dosť živšia oproti tej na PS2ke /kde sa hrajú len tie hry/, hehehehe.

17. 7. 2013

SONY - sila samuraja, rýchlosť nindžu, múdrosť budhy


Vymenujte tri alebo štyri tváre z najvyššieho vedenia SONY, ktoré nejakým spôsobom formujú imidž Playstation, aktuálne PS3 a PS4. Na prvom mieste vás asi napadne Mark Cerny /šéf architekt PS4/, alebo Kaz Hirai /šéf SONY/, veľmi verejne aktívny Shuhei Yoshida /séfuje všetkým herným dev tímom/, možno aj Andrew House /šéf hernej divízie SONY, nahradil tam Kaz Hiraia/, menej známy Jim Ryan /šéf SCEE/, známejší Jack Tretton /šéf SCEA/ a Allan Becker /zakladateľ tímu Santa Monica - teraz dozoruje produkciu hier pre SCEJ, ktorej šéfuje Hiroshi Kawano/. Maskotom SONY sa však v týchto mesiacoch, počnúc SONY meeteingom pred cca polrokom, kde prvýkrat predstavili PS4 - zámerne stáva Mark Cerny.

Je absolútne všadeprítomný a denne vidím nejaký jeho komentár hlavne smerom ku PS4ke. Ako som povedal, ide celkom jasne o premyslený marketingový ťah a súčasť reklamnej kampane pre PS4 a hlavne novú "nearogantnú tvár" SONY. Mark je vynikajúci herný vývojár, inteligentný človek, jemný, kultivovaný, hovoriaci po japonsky /pred mnohými rokmi makal pre SEGU/. Podľa mňa vlastne ide aj o snahu SONY nájsť si po "odídenom" Ken Kutaragim - rovnako populárnu postavu ako Shigeru Miyamoto v Nintende /tiež herný vývojár a tiež kafrá do vývoja HW/. SONY s PS4 navyše jasne zavelilo otočiť plachty smerom na západ. Konzola nebola po prvýkrát dizajnovaná japoncoom, to isté platí pre jej HW, API, celé SDK a ešte aj japonskú pobočku SCE im stráži ostrieľaný nejaponec.

Mimochodom, malá odbočka do redmondu, tušíte kto je - Todd Holmdahl, Aaron Greenberg, Phil Spencer, Phil Harrison alebo Julie Larson-Green ? Malá nápoveda - ide o kravaťákov z MS motajúcich sa okolo xcrapu a vôbec okolo celej jeho hernej divízie. Nuž Todd je ich hlavný HW inžinier a Julia je štetka, ktora sa pretrtkala až na post séfa "Xcrap iz done" titanicu a bude formovať jeho budúcnosť. Predtým sa stihla "vydarene" podpísať nielen na MS Office 2007 a WinOS8. Dobrá práca !!

MS sa snaží dostať zo sračky, kde samo skočilo a vytvorilo nové heslo vo wikipédii s názvom - najhoršia PR/reklamná kampaň pred uvedením nového HW v celej známej histórií ľudstva, hlavne ak zohľadníme veľkosť firmy a jej neobmedzený budget. SONY sa zatiaľ snaží stať druhým Apple. Áno je to tak. Každý chvíľku ťahá pílku. Apple bolo niekoľko krát pred bankrotom a dnes sa nesú na vlne, ktorú vytvoril ešte nebožtík Jakób, nič však netrvá večne. Samsung je podobný from zero to hero zlepenec. SONY sa teda môže vratiť do podobnej pozície ako vo svojich najlepších časoch. Kaz Hirai stavia na troch pilieroch. Hry /playstation divízia/, kamerky-foťáky /aj drahá medicínska "optika"/  a mobility. PS3 to má rozbehnuté na 100M+ vyrobených kusov, s PS4 ide zatiaľ všetko až "nad plán", kamerky alebo telky sa snažia dostať aspoň "na nulu".

SONY mobility sú dnes na treťom mieste za Apple a Samsung a chcú sa posunúť na druhé. A pomôcť im v tom nemajú len klasické mobily alebo tablety /najnovšia SONY Xperia Z línia je výkonna, dizajnérska bašta a predáva sa výborne/. Ide aj o nové produkty a inovácie, mimo prehusteného stredu. O čom apple len rozpráva má SONY už v druhej generácií. SONY SmartWatch 2 patria do nového trendu "wearable" mobilít, do ktorých teraz firmy investujú kopa prachov a čakajú ako to výpali. Či už ide o Google okuliare /ale aj budúce hodinky/ alebo SONY "hodinky", ktoré komunikujú s SONY phabletom vo vašej kabelke. Trh odhaduje celkový obrat tohto nového produktu behom 12 mesiacov na nejakých 350+M USD. A SONY tam môže Apple a Samsung o kus predbehnúť. 

Spomenul som však SONY phablet. Ide o priamy útok na Samsung Note II. Apple túto triedu zatiaľ úplne ignoruje. V prípade SONY výrobku hovoríme o dizajnersky luxusnej, super tenkej mňamke so spičkovým výkonom. Xperia Z Ultra /6.4 inch display versus 5.5 pri Samsung Note II/. A ak to spáruje s SONY Smartwatch 2 /NFC funkcionalita, priložením hodinky ku senzoru pokladne s tým môžte aj platiť/ a SONY BT headset - ste v okamihu dokonale vyzbrojený kyborg. Skynet úroveň jedna. SONY by tieto výrobky malo propagovať ako neodeliteľnú súčasť ich mobilu/tabletu/phlabletu, nech sa to nepovažujú iba za zbytočné "luxusné" doplnky.

Aktuálna pozícia SONY je následovná. Kaz Hirai dostal po prvýkrát prémie za návrat SONY do "čierných čísel". SONY mobility rastú ako divé /medziročný nárast +102%/. Xperia rada je terno, nové produkty ako hodinky a phablety budú víriť vodu a znervózňovať konkurenciu. SONY filmy a bankovníctvo /rast o +16 ev. 11%/ by mali ďalej pomôcť vykrývať stratu v SONY TV segmente, kde sa pokúšajú aspoň o tu nulu, alebo malý zisk. Herná divizía sa po slabšom roku 2012/2013 spojenom aj s prípravami na nábeh PS4 vráti už v budúcom roku v plnej paráde. PS3 sa ďalej predáva výborne a hier je more. PS4 je očakávaný veľký úspech, PSV nie je stratová a výhľad je jemne optimistický /skutočne !!/.


V jeseni minulého roku som vám radil nákup akcií SONY, jedna akcia za 9.75 USD mesiac pred vianocami roku 2012. Dnes už od vás budú pýtať 22.0 USD, nárast o viac ako 100% - tomu sa hovorí dobre zhodnotená investícia. Banka vám dá na terminovaný vklad na 9 mesiacov úrok asi 0.9% alebo menej, čo vám neprokryje ani len tú infláciu, plus poplatok banke - ste jasne stratový, tie prachy ste si rovno mohli doma vopchať do matrace. Naspäť však ku hrám, teda tam kde sme aj začali.

-----------------------------

Shuhei Yoshida /na začiatku spomínaný šéf Worldwide Sony Studios/ na adresu konzol, ktorú sú už v novom veku mobilít údajne iba smutný prežitkom, povedal: "Nejde o úpadok konzol ale ústup jednej hráčskej generácie." A naozaj tomu tak je. Ja som vyrastal celé detsvo, základnú aj vysokú školu bez toho aby som vlastnil mobilný telefón, nie to ešte výkonný smartfón alebo tablet. Pre dnešné deti je to takmer rutinérska povinnosť. Ja som chodil do arkáde herní a smažil hry na Zx spektre /"konzola"/: Herne sú dnes kaput a smartfón alebo tablet stačí "úplne na všetko". Ide vskutku o generačný rozdiel a v japonsku úplne vymrela generácia hráčov, ktorá na konzoly nedala dopustiť, ostatne práve japonsko je klasické rodisko konzol. Spomeňme iba SNES a Megadrive.

Yoshida ďalej hovorí, že "konzoly ešte stále dokážu inovovať". Myslí tým živé, bohaté, variabilné herné portfólium a nepochybne naráža na znovuzrodenie "strednej triedy" vývojárov alebo tzv. revolúciu odspodu. AAA hry stratili kontakt s realitou a o COD sa oprávnene hovorí, že zničil jednu celú generáciu hráčov. Mark Cerny pritvrdil vetou: "PS4 ako nový zlatý vek hrania." A zabezpečiť to má nie svojím výkonom a 8 giga fucking GDDR5 RAM ale banálne jednoduchou tvorbou a maximálnym uľahčením vydávania hier bez početných byrokratických medzikrokov. Vo svetle všetkých týchto pekných slov však všetci vedia, že budúcnosť je aj tak v hernej kabelovke, herných termináloch a hlavne v boji o zakáznika. Ak je totiž dobrého tovaru až príliš veľa, zakonite nastane problém ako sa zviditeľniť, niečo predať a nezbankrotovať. Ponuková inflácia kvalita, alebo ako to nazvať. Softvérový videoherný crash si už teraz vyberá svoje početné obete.

14. 7. 2013

Planetes


Japonský anime seriál /26. častí vychádzajúcich z pôvodnej mangy od Makoto Yukimura/. Tags hovoria - scifi, space opera, romantika. Než sa do toho po hlave vrhnem, malá osobná odbočka.V druhom ročníku ZŠ som v skvelom časáku 100+1 zahraničných zaujimovostí čítal skutočne zaujímavý článok o vesmírnom odpade na nízkej orbite. Milióny kusov odpadu o veľkosti niekoľkých mikrónov po celé metre - kusy raketových stupňov, satelitov, trosky po ich vzájomných zrážkach, dokonca hasák, ktorý vám vypadne z ruky počas opravy solárneho panelu. Bol tam aj jeden obrázok, ktorý mám dodnes ako živý stále pred očami. Záber z elektronového mikroskopu na časť okna amerického raketoplánu po zásahu pidi maličkou šupinkou laku v rýchlosti 8km/s. Mikroskopický malý ale impozantný kráter do vrstveného skla. A naše anime hovorí práve o tzv. vesmírných smetiaroch /Roger Wilco zo Sierry tiež pozdravuje/.

V štvrtom či piatom ročníku ZŠ som do kolonky budúce zamestnanie suverénne napísal - astronaut. V tom čase som sa veľmi "profesionálne" venoval stavbe rakiet, RC modelov a space literatúru som mal naštudovanú do A po Z. Štart rakety /či už v nej sedíte alebo len sledujte ako sa model odlepuje od zeme/ je .. musí byť niečo až dojímavo úžasné. A čo EVA /extravehicular activity/, výstup mimo lode do vesmíru. Sám v ničote. Pristátie na inom mesiaci, planéte. Smrtiaca, egoistická láska ku kozmu. A aj o tom je naše anime. Kozmonaut zo mna osobne však už nikdy nebude. Som veľký ako medveď, vyžral a vydýchal by som všetky zásoby, mám pocit závrate pri pohľade do hĺby, na kolotoči bleju a som mierne krátkozraký.


Anime Planetes. Najprv predstavenie kľúčovej dvojice hlavných hrdinov. Rafinovaný dramaturgický zámer, sledujte. Hachirota "Hachimaki" Hoshino. Hachimaki = banzai čelenka. Za tvárou tvrdého pracanta a zažratého milovníka kozmu /to isté jeho otec a brat !!/ sa v skutočnosti skrýva dokonalý mešuge, psychicky labilný, nevyzrelý, sociopat, mizantrop, takmer neschopný nadviazať bližší kontakt s iným človekom, nieto ešte so ženou. Po pravde ma po celých 26. častí silne nasieral a nielen mňa, takže vkuse dostáva "kvapky" od iných postáv animáku. Ak ste hrali FF7, tak tu máte Clouda v oveľa horšom vydaní.

Ai "angel" Tanabe. Uff. Dokonalá bytosť, dokonalý životný partner, precízne modelovaná ženská, aby sa do nej buchol každý v jej okolí. Je skutočne odzbrojujúco "ľudská". Bezhranične a až sebazničujúco /hint/ obetavá, citlivá, trpezlivá, oduševnelá, odpúšťajúca, ušľachtilá. Je nemožné si ju neobľúbiť. Ak ste hrali FF7, tak tu máte vražedný mix toho najlepšieho z Aerith a Tifa. Mimochodom - Ai sa v japonštine používa aj pre označenie slova láska a to je aj hlavná filozofia našej Ai Tanabe. Ako som už povedal - všetci podľahnete.

Sledujeme teda osudy orbitálnych smetiarov /Debris section/ lodičky DS 12 "Toy Box". Nejde o hlavný motív animáku, nebojte sa. Inak príma partia, v ktorej by ste radi robili aj vy sami, aj keď je vo firemnom rebríčku na samom spodku. Zažijete zopár vzrušujúcich akcií, technická stránka /teoretická/ je zachytená dosť verne a vo vesmíre váš krik skutočne nepočuť. Romanca tiež nie je tým hlavným motívom, je nenápadne v pozadi a občas sa nástojčivo prihlási o slovo. Tak čo teda. Zistite si to sami.

Pacing, tempo animáku my inak po celý čas nešlo do hlavy. Niečo tu proste nesedelo. Prvá polovica je vyslovene veselá, uvoľnene ladená /až na pár okamihov hystérie a chaosu/. Prakticky išlo o F.R.I.E.N.D.S  v kozme.Potom to začína"hustnúť", ľudia zomierajú ako za druhej svetovej, úplne sa zmení celková atmosféra. Existencionalistické problémy, vysoká politika, hľadanie samého seba /ten zmrd Hachimaki/. Prepletá sa tam asi 5 motívov a animák sa snaží sledovať osudy aspoň 20 postáv naraz. Zvláda to bez problémov, žiaden strach. Záver mňa osobne nepotešil, už si musím najsť niečo so skutočne klasickým happy-endom /aj keď sa môže zdať, že ide o spoiler, nie je tomu tak/. Sledovať toto anime, bolo pre mňa miestami krajne emocionálne zaťažujúce. Technická poznámka. Anime vychádza z originálnej manga a manga je ďaleko koherentnejšia, "hlbšia" a môžem povedať aj lepšia /ten pacing čo by nešiel do hlavy/. Najprv však odporúčam pozrieť tu anime verziu /audio podmaz, hudba je dobrá/. Pro-tip na záver: na otázku "kekkon shiyou ?" sa odpovedá "un", aj keď potom prehrávate súťaž.

12. 7. 2013

Final Fantasy 7 - čas krízy


Určite ju nájdete v každom TOP 20 najvplyvnejších hier všetkých čias. Sama o sebe symbolizuje neuveriteľný úspech jednej sony HW platformy a hlboký hrob pre konkurenčnú druhú /od nintenda/, absolútny vrchol inej softvérovej firmy /Square Soft/ a zároveň začiatok jej konca, úspešný prechod zo 16 bitového 2D sveta kártridžov do 32 bitového 3D priestoru s CD mechanikou. Prienik JRPG žánru aj ku hráčom, ktorým sa o podobných hrách ani len nesnívalo.

Hru Final Fantasy 7 /štart v roku 1997, sedmičku v hre ako symbol nájdete na mnohých jej miestach, viď aj vzácny "7777 útok", Siedmy sektor, alebo bar Siedme nebo/ - začínate in media res, obľúbený to herne-filmový gambit, hurá do akcie, radšej sa na nič nepýtať, za vlajkou do útoku. Predstavte si ako stojíte s kanistrom benzínu v ruke nad do ucha streleným fúzatým ujom v rozbitom berlíne a nemáte ani najmenšiu šajnu čo sa za posledných 5 /50-500/ rokov stalo. Bolo by to vskutku pikantné a nie inak je tomu aj s FF7kou. Jej univerzum je veľmi prepracované /vrátane detailného popisu udalosti pred FF7 alebo po FF7 - v iných spinoff FF hrách/. Ostatne nižšie máte veľmi cenzúrovaný a úmyselne silne zostručnený sumár toho čo sa stalo predtým, než ste ako JRPG panic prvýkrat vložilo CD s FF7 do PSone mechaniky /alebo spustili digitálnu PC verziu/:
  • skočíme viac ako 2000 rokov do minulosti, veľmi vyspelá, putujúca a starobylá civilizácia Cetra v spirituálnej jednote s planétou - ktorá je živá. Koncept Gaia. Kde spočinie ich noha, tam zemský raj to na dohľad. Tesne predtým, než postúpili na vyšší stupeň existencie a dosiahli "zasľúbenú zem" na nich, a to doslova, spadne kalamita z nebies vytvoriac tzv. Severný kráter.
  • pluripotentná, primordiálna, zárodočná entita, takmer nesmrteľná, schopná premeny na akúkoľvek, už existujúcu biologickú štruktúru, antikrist, monštrum bez stopy po základnej morálke. Jenova
  • vzájomný stret epických rozmerov /Cetra, Gaia, Jenova/ končí takmer úplným zničením Cetra, Jenova rozsekaná s hubou v blate, ale nie anihilovaná, Gaia ťažko ranená. Šancu dostali aborigéni, natívni pozemšťania. A šance sa chopili veľmi zručne.
  • rýchloposun o 2000 rokov dopredu. Spoločnosť Shinra objavila zdanlivo nekonečný zdroj energie. Mako energia. A to nie je nič iné ako miazga a krv aka lifestream planéty Gaia. Zásadné narušenie lifestreamu však zo sebou nesie fatálne dôsledky. A to pre všetkých, vrátane samotnej planéty. Osobne som zažil tzv. Omega riešenie /nie v hre FF7 !!/ tohto problému a verte mi, že nič bombastickejšie vaša prdel v živote nevidela, oči by vám vytiekli a srdce prasklo. Ale situáciu som zvládol a svet zachránil.
  • Profesor Gast vykopal hnilé zbytky Jenova, mysliac si, že ide o pozostatky Cetra.
  • o 30 rokov neskôr Profesor Hojo podá svojej tehotnej žene Lukrecii špricku Jenova buniek. Narodí sa dedič trónu, synátor Sephiroth. Silný ako slon, rýchly ako gepard. Foter Hojo mu nakuká, že je bledolícim árijcom a jeho matka je nejaká Jenova. Lukreciu z toho trafí šlak a ochorie, stihne však ešte malý románik z jedným laborantom. Podržtaška Vincent. Hojo ho picne a na jeho tele veselo mengeluje. Lukrecia využijúc dostupné technológie /mako a spol./ Vincenta oživí a tento zombík s prečudesnými schopnosťami je hlavným účastníkom Omega incidentu. Iná story, neskôr.
  • dokončenie gigantického mesta Midgar, na náklady Shinra corporation. Dôležité.
  • výstavba Mako reaktorov po celom svete, drancujú lifestream, omega, game over, ak sa teda "niečo" nestane. Wutai si však u seba ropné veže stavať nenechal a postavil sa na zadné. Sephiroth sa tu krvavo preslávil a nielen tu. Hlavný veliteľ špecialných vraždomatických jednotiek Soldier.
  • Profesor Gast náhodou zákopne o jednu zo skutočných Cetra /šťastlivec, najprv jenova teraz toto/. Tá cetra je ženská - Ifalna, takže okupácia, teda kopulácia a máme tu dcerušku. Shinra ich však vysnorí a pošle šupito presto ich duše do lifestreamu, teda až na to bejby. Ifalna vykašliavajúc krvé sliny vloží do jej plienky najmocnejšiu mágiu sveta a poručeno pánu bohu. O sirotu sa postará iná dobrá ženuška, ktorej starý padol práve v bitke o Wutai.
  • samozrejme paralelne s tými udalosťami sa dejú aj iné históriu prepisujúca aféry, aj inde zomierajú ľudia, úplne iné dievča je v kóme a zatiaľ neznámy blonďavý chlapec so špičatými vlasmi je tomu na vine.
  • sformuje sa aj prvé, ekoteroristické hnutie Avalanche, chlapci po zafajčení gandže, prekukli celý systém s mako energiou a ťahajú sa za prsty so Shinrou. Shinra ich ochčije a mierne "zredukuje" ich počty. Avalanche však ešte stihne posrať aspoň jednu dedinu, jeden fakt dôležitý štart rakety a mimoriadne naserie jedného chlapíka s cigaretľou a kopiou, tiež vnesú smútok do sŕdc ľudí z Corelu a ďalší mako reaktor v ľufte sa rovná ešte viac sirôt, najde sa však jedna dobrá duša veľkosti vyžraného Grizly, ktorý sa o ňu postará a na troskách starého Avalanche zakladá nové občianske združenie s rovnakým názvom..
  • fucking Nibelheim incident - niečo v štýle konfliktu Cetra-Gaia-Jenova. Masové /našťastie lokálne/ vymieranie druhov. Hubu budeme mať pekne na zemi, prdel stiahnutá, udalosti si prežite z rôznych uhlov pohľadu, dosť odlišných, kde je potom vlastne tá pravda. Je do toho zapletená aj dievča v kóme, ten blonďák a samozrejme Sephiroth.
  • Profesor Hojo naháňa ďalšie vzorky na výzkum, ktoré majú aspoň čo to spoločné s Cetra, tentokrát zvieracieho charakteru, chytia Nanakiho.
  • medzitým sa tajná služba v civile Turks patriaca pod Shinru /niečo ako nazi SS jednotky/ stále snaží dolapiť dcéru profesora Gasta a cetra Ifalny. Devucha sa inak má dobre, žije v Midgare, predáva kvety, ďakujem za opýtanie. Turks pritom dobre vedia kde presne, v ktorej chajde sa nachádza, niečo tu smrdí.
  • Hojo nelení medzitým experimentuje na vybraných členoch jednotky Soldier. Hraje sa ďalej s jenova bunkami, mako ožarovaním a skúša vytvoriť nového Sephirotha. Výsledky sa skutočne dostavia a absolútne zásadne ovplyvnia veci budúce. Vysledky sa však nedostavia podľa očakavaní herr profesora Hoja. Blonďák v uniforme Soldier 1.triedy, Buster meč v ruke, s penou u huby, zakrvavené kanady a amnéziou totalis stojí v daždi. Bolo aj lepšie.
  • blonďák sa doplazí do midgaru, stretne dievča v kóme a to ho zavedie ku grizly chlapíkovi čo založil neo-Avalanche. Ich tajná skrýša je v Sektore 7, v podzemí baru Siedme nebo. Banda ide do akcie, smer mako reaktor, vyhodíme niečo do vzduchu, sloboda pre Gaiu..
  • a v tomto okamihu sa začína hra Final Fantasy 7.
Aktuálna otázka dňa však zneje, ktorej verzii hry venovať svoj čias - sú tri a všetky som prešiel / pre PSone, PC a tzv. Ultimate PC/. Hra ako taká je vyslovene optimalizovaná pre CRT 480i telku, kde digitalizované CG 2D pozadia podávajú suverénný výkon. LCD display = hyper pixelizovaná, ultra low-res príšernosť. Na PSone je prechod medzi 2D pozadím a CG animačkou takmer nepostrehnuteľný. PC verzia toto šťastie proste nemá. Druhým a oveľa závažnejším problémom je audio. Midi syntéza robí dobrú polovicu zážitku hry a je zbytočne hovoriť, že na PSone doslova exceluje. Na mojom starom W95 PC s SB AWE 64 s  4 mega audio RAM a custom sample bankami nebol problém dosiahnúť niečo podobné ako na PSone šunke. Dnes s integrovanou zvukovkou a soft audio syntézou je to však iba smutné vŕzganie.

Veci sa teda majú takto. Originálna PSone na CRT TV - najlepšia kvalita 2D grafiky a audia, avšak dnes ťažko realizovateľné /potrebujete originálne železo - telku, konzolu a 3xCD/. Druhá možnosť - emulátor epsxe + PSone verzia FF7. Akceptovateľné 2D /možnosť postefekt úprav/, originálne audio, a "akcelerovaná" 3D grafika. Ľahko realizovateľná varianta. Posledná možnosť - PC verzia /buď steam - neodoporúčam/ alebo garážovaá Ultimate. Jej špecialitou totiž nie je nič iné ako napasovanie pôvodného Psone audia /!!/ tuším vo formáte mp3 alebo ogg na klasickú PC verziu, plus sú tam aj nejaké mod bonusy pre lepšie 3D modely panduľákov a podobné somarinky. Voľba je na vás, nepodceňujte však hlavne audio podmaz, vokálna verzia kultovej skladby One Winged Angel /PSone/ často v origo PC verziách proste nie je na programe dňa v rotujúcich playlistoch.


Motá sa nám tu nejaký obrázok. Ide o porovnanie tej iste scény v podaní FF7 /PSone/ a FF7: Crisis Core /PSP/. Bystré oko si všimne, že na PSP je to vymodelované v plne 3D grafike. Technicky teda ide o ten 3D rimejk o ktorý tu Square už viac ako 15 rokov na kolenách prosíme. Playstation 4 zvládne pôvodne CG pozadia určite v reálnom čase s voľnou kamerou /!!/ bez väčšieho zadýchania. Ale späť ku FF7. Až ju prejdete, okamžite odporúčam pokračovať s Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus /pre PS2 platformu, akčný RPG TPS shooter/, ktoré pokračuje tam, kde FF7 skončila a práve v tejto hre si naplno prežijete tzv. Omega incident. Ak vás viac zaujímajú udalosti pred FF7 potom tu máme už spomenutú PSP a FF7: Crisis Core alebo FF7: Before Crisis pre japonské 2D mobily z roku 2004. Square už 10 rokov sľubuje jej konverziu do modernejšieho 3D enginu ale skutek utek. Patetická firma v rozklade, veru.

5. 7. 2013

GT aliasing


Nejde ešte o 100% potvrdené informácie. Avšak napriek tomu, že work-in-progress GT6 "academy" demo beží aj vo vyššom rozlíšení 1440x1080=1.56M ako predajná a finálna verzia GT5 - 720p mód: 1280x720=921K  a 1080p mód: 1280x1080=1.38M, tak sa všetci sťažujú ma masívne množstvo artefaktov obrazu. Hranaté zuby, "mihotanie", nestabilita pixelov a čiar a to aj keď sa použil jednak hardvérový /MSAA/ a druhak softvérový SPE /MLAA/ antialiasing. Ako je možné ? Odpoveď vás asi prekvapí - je to paradoxne aj daň za kvalitnejší model nasvietenia, shaders alebo na detaily bohatších textúr !! Ale pekne poporiadku.

 "GT6 runs at 1440x1080p with MSAA 2x + MLAA. I don't know why there is so much shimmering." /pozn.technicky úplne najstaršie "GT5 demo" aka GTHD beží v 1440x1080 bez AA/

Zoberme si najprv nejakú archaickú hru bez textúr v slabomyseľnom rozlíšení 320x240 alebo niečo podobné. Zubaté až strach. Dvihneme rozlíšenie, ak nám to teda hra vtedy umožnila, na špičkových 1024x768 /CRT 4:3 pomer !!/ pridajme MSAA 2-8x a dostaneme brilantne hladký obraz. Žiadne hrany, podprahoveé mihotanie, prelievanie, poskakovanie pixelov. Pridajte však do hry textúry a sme opäť na začiatku. Šialené množstvo artefaktov, bez ohľadu na rozlíšenie alebo MSAA. Ak by ste to dokázali vyriešiť tak tam nahoďte moderné shaders /plus rendertargets/. A sme v tom opäť. Ako je to doprdele možné ?

Vaša CRT/LCD obrazovka to je istá konečná suma fyzických pixelov. Povedzme 1280x720. A na tie mapujete tie virtuálne pixely /texely/. Kolízia v mapovaní texelu na pixelu = napríklad ten shimmering. A je jedno v akom vysokom rozlíšení alebo MSAA bežíte. Chcete to mať ešte zložitejšie ? MSAA nedokáže aliasovať deferred renderery /pravdepodobne 90% dnešných hier/ a tiež vysledok výstupu shaders kódu. Takže odfiltrujete geometriu, nejako odfiltrujete textúry /bilinear, trilinear, anizo/ a potom tam náhadžete shaders /povedme odlesky na kapote/ a bum - shimmering. Nezabudnite - shader je program ktorý počíta FARBU a POLOHU texelu na vašej obrazovke. Kolízia medzi správnou polohou pixelu a texelu = artefakt. High-frequency textures aliasing.

celá plejáda pixel-texel artefaktov, viď napríklad okolitú scénu od 1:10 min, ale nájdete to v každom frejme videa

Ak teda zoberieme GT6 textúru /shader, to je fuk/ o rozlíšení 1024x1024 a ta sa relatívne ku vašej obrazovke rôzne vzďaluje a približuje a zoomuje a rotuje a stláča a deformuje. Tak vaše GPU sa snaží čo najpresnejšie tie texely napasovať na statické pixely obrazovky. Neexistuje jednoduché a pritom dokonalé riešenie aj s ohľadom na dostupný HW a ide o problém, s ktorým sa múdre hlavy trápia už niekoľko desaťročí. Ak si pozriete dobre urobený test ľubovoľnej grafickej PC karty, nádete tam kapitolu venovanú aj kvalite filtrovania textúr /najvyššou bežne dostupnou formou je anizotropné filtrovanie/. Samo AMD ten algoritmus ladí už nekonečne dlho a PS3 GPU ho zďaleka tak dobrý ako dnešné grafiky jednoducho nemá. Plus ako som povedal, riešime ďalší problém /y/ - celé veky používané MSAA sa nedá v moderných enginoch použiť na efekty aplikované práve na tie textúry. Bojujeme teda aj s aliasingom shader kódu na nedostatočne filtrovaných textúrach. V podstate akýkoľvek grafický efekt v GT6 pridaný navyše oproti GT5ke vám môže rozbiť IQ /image quality/ na cucky.

Dnes sa všetci špičkoví kóderi zhodujú, že čiste hardvérový antialiasing je mŕtvy /MSAA/ a budúcnosť sú sofistikované softvérové postupy. Vidíme to už v tejto generácií konzol a prakticky každá PS3 only hra od SONY first parties používa nejaké custom riešenie /God of War, Killzone, GT, Resistance, LBP/. Problémom GT6 teda nie je rozlíšenie obrazu ale príliš veľa obrazových texel kalkulácií na pixel a limity viac ako 7 rokov starej grafickej karty. Ak viete, kde sa máte pozerať, tak identické "grafické chyby" nájdete aj v každej PC hre a je jedno v akej ninja vysokej kvalite vám to beží. Pozriem a vidím. Netreba však prepadať panike. Existujú postupy ako pixel-texel problémy v slušnej podobe prekonať. Po pravde tých riešení vzniká denne asi desať. Hyperbola. Chce to však "trošku" výkonnejší HW, lepšie API a nové programovacie postupy. Prípadná PS4 verzia GT6ky bude mať o dosť hladší obraz bez do očí bijúcich artefaktov ako PS3 aj keď si to porovnáte v tomto istom fyzickom rozlíšení spomenutom na začiatku.