28/07/13

Marketingové abrakadabra


Henry Ford povedal, že mať posledné tri doláre, tak jeden dá na kurvy, druhý na chľast a tretí do reklamy, alebo tak nejak. Je šumafuk aký kvalitný je váš výrobok /soft či hard/, na inom mieste zemegule sa vyrába to isté minimálne rovnako dobre a ešte aj lacnejšie. Ak teda nemáte šťastie na niečo, čo sa predáva doslova samo a je to prudko unikátne, tak sa potrebujete zviditeľniť nejakým bomba sloganom, trikom, slovným obratom, marketingovou lsťou. Poznáte to. Musíte mať telku s 720p alebo 1080p alebo 4K alebo 8K tienidlom /LED, OLED, AMOLED/. Doprčic aspoň ten apple retina display, aj keď dnes už má pol konkurencie jemnejší obraz, stále počúvam šupákov odvedľa, že ich iFuj 2-3-4-5 má tu kurva "retinu".

Herné mašiny /nim sa budem v ďalšom texte venovať/ sú na tom podobne. Hodí sa každé zaklínadlo, na ktoré cieľovka dobre reaguje. V prípade hráčov ide hlavne o silové parametre, lepšie "čísla". Po nástupe tupých kazuálov došlo aj na archetypálne atavizmy, predstavte si džavotajúceho decka, ktoré rozhadzuje ručkami a máva lopatkou, alebo nezamestného skáčucého negra pred telkou /motion ovládanie/. Nižšie som len tak preletel 8 generáciami konzol a vybral zopár obľúbených reklamných bonmotov.

--------------------------------

farba: už či ide o prvé arkade automaty, ktoré farby predstierali nalepovacími farebnými fóliami na obrazovke, čiernobiely versus farebný gameboy, oveľa farebnejší atari lynx a sega game gear versus game boy, C64 versus ZX speccy s atribútovými kolíziami a nad tým všetkým 16 bitová amiga s HAM módom a 4096 farbami, úžas. Nezabudnime tiež na to, že s každou novou farbou obalu konzoly/handheldu - stúpa jej predaj o 10%. Aww Yisss.

16-bit/32bit paleta: tak nie iba farba nestačí. Hovorme o kvantite. Boje ešte chvíľku pokračovali so SNES a jej reálne použiteľnou 256 farebnou paletou /to je tušim 2na8/, potom 16 a 32 bitové farby, alebo porovnávanie 3Dfx Voodoo grafík /interne 32 bit, externe 24 bit/ s 32 bit Nvidiou, paletizované 4-8 bit textúry PS2 versus 16-32 bit farbičky napríklad pri PC konverziách. No, už by snáď aj stačilo.


16/32/64/128 bit "CPU": správne, je úplne fuk aký čip/zbernica/adresovanie /!!/ vlastne v mašine tu kopu bitov má, celá mašina je "práve toľko bitová" aké je najväčšie "číslo", ktoré tam najdete. Jaguar je teda 64 bit aj keď ma 16 bitové CPU, PS2 je 128 bit aj keď CPU je natívne 32 bitové. Sega Megadrive je 16 bitová konzola podobne ako SNES, ale iba Megadrive to vycapil na krabicu veľkým strieborným/zlatým nápisom, font veľkosti 48, tak.

Blast processing: potenciál farieb a bitov sme vyšerpali, čo ďalej ? Megahertze !! Ako som už povedal, Megadrive aj SNES mali technicky "rovnaké" rozlíšenie obrazu, počet farieb a rovnaké 16 bit CPU. SEGA však prišla s kampaňou s novým heslom "blast processing" - programátorská finta s DMA radičom a V-blank zápisom do framebuffera. Zabudol som dodať, že údajna, vlastne hoax, nič také tam neexistovalo, vlastne hej, ale mal to aj SNES /ak nie lepšie/ a nič to proste neznamenalo. V skutočnosti bežalo Megadrive CPU na cirka 2 krát vyššej pracovnej frekvencii ako SNES CPU, cirka 7.6 versus 3.6 Mhz. 

Motorola "16 bit" 68000: CPU ktoré poháňalo prvé amigy ale aj SEGA Megadrive a množstvo ďalších mašín je v skutočnosti 32 bitové CPU /!!/, hehehe. Interne 32 bitov, externe 16 bit bus. Podobne SNES CPU je interne 16 bit a externe 24 bit CPU. Megadrive teda na seba mal nalepiť nálepku - 32 bit, upsss. 

Mode 7: "blast processing, 16 bit". Nintendo muselo nejako kontrovať tejto do neba volajúcej SEGA drzosti. A našlo na psa dostatočne dlhú palicu. Mode 7 je legendárny grafický mód SNES umožňujúci kvalitnú pseudo 3D grafiku. A svete div sa, tento gimmick skutočne hry aj obohatil /nielen graficky/ a SEGA fans len závistlivo slintali. Novšia Sega Mega CD neskôr dostala do výbavy aj túto fičuru /mimo rozsiahlej podpory pre prácu so sprajtami - zoom, rotovanie/. Ok, ok .. doprdele, bolo to možné aj na bežnej Sega Megadrive ale v tomto prípade ide o ručne optimalizovane kóderske majstrovstvo v pár mesiacov starej hre /a kvalita tejto mode 7 grafiky nie je až tak pokročilá, jemná a rýchla ako na SNESe/. 

CD/FMV: konzoly boli roky limitované maličkým objemom dát uložiteľných na herný katridž. Ak to neviete, tak dve z najlepších JRPG všetkých čias /FF6 a Chronotriger/ sa vôjdu hladko na smiešne veľký 4 megový katridž. Konflikt medzi Nintendo SNES a SONY CD mechanikou vlastne po pár kotrmleoch skončil v podobe známej PSone /úplne iný príbeh/. CD a jeho 600-700 mega je samozrejme iné kafe a herné firmy to trochu pobláznilo. 7th Guest, Megarace a strašna kopa ďalších hier celú svoju hrateľnosť omotala práve okolo FMV /full motion video/ jadra. Proste samé filmečky, kde sa len oko pozrelo. FF7 stojí a padá na bombastických CG animačkách a staré hry na 8 bitovej konzole TurboGrafx alias PC engine si tam uložilo aspoň to CD audio. Pjekná mjusic. 

3 "tri dé" D:  farby, bity, megaherty a CD už má úplne každý. Prechádze teda do 3D rozmeru. V prípade PC tu revolúciu má na svedomí 3Dfx a jej Voodoo grafiky. Pri konzolách hlavne PSone od SONY, ktorá v "3D" dizajne svojej HW architektúru porazila ako Sega Saturn /pôvodne 2D mašina s narýchlo prilepeným 3D jadrom tak aj N64 "silicon grafix" nindžu/. Každá hra bola vtedy povinne 3D a 2D nám mierne zakapalo, ale to nevadí, dnes zažíva druhú mladosť /aj pixel art/, či v indie scéne alebo aj v populárných tituloch ako Rayman. 

Emotion Engine/ Cell: pevne usadený v 3D musíme opäť oživiť zájem o naše stroje nejakou mytologickou báchorkou. Použijeme teda sega fintu z čias 16 bit 2D hier - blast processing. EE aj CELL sú krajne prehypované, údajne últra výkonné procesorory, schopné matrix grafiky v CG kvalite. A svete div sa - naozaj to aj dokážu, mínus trochu hyperboly, len to bolo/je trochu prácne. 

Waggle: ak už máte skutočne všetko z hore uvedeného musíte vymyslieť niečo "úplne nové". Totálna novinka. Nová paradigma. Motion ovládanie. Nintendo a ich Wee, jeden šťastný výstrel do tmy, namotali na to aj SONY /Move/ a MS /Kinedryl. Nikto na tom ešte dobrú hru nevidel, ovládanie je nepresné, na srandu kauzálne neurčité, je to typické gimmick dobrý pre herný dobytok. Úlohu si splnil. Nintendo už s Wee Uu touto cestou ďalej nešlo, SONY tu ešte naoko vyvíja nejaké bazálnu aktivity. MS to pribalilo ako default výbavičku k Xbone. Amerika je však "iná" krajina, či "kvalita", však. Mimochodom SEGA activator.

Touch me: najlepší herný ovládač všetkých čias je nepochybne chystaný Dualshock 4 pre PS4. Po desiatkach rokov pomalého vývoja /rátam tu aj "koliesko" ku Pongu/ sme dospeli ku dokonalým tlačítkam vo veľkom počte, absolútna ergonómia, vibrácie, prirodzene umiestnené analogové páčky, gyrosenzor, light-move senzor a dokonca aj touchpad. Najkomplexnejší a najlepší ovládač pod slnkom - dualshock 4. Nuž, ani nie. Podľa blbečkov vám na všetku túto revolúciu stačí jeden /maximálne 2/ umastený palec na nepríčetne upatlanom dotykovom displayi mobilu alebo tabletu. 

Infinite cloud power: podľa zmrdov z MS, stačí aj letmý pohľad na fotku Alberta Enšteina aby vaše IQ poskočilo o 20 bodov smerom hore. Podobne lízanie piče cez sklo sa senzoricky vyrovná jazde cez chlpatého bobra. Oproti prehypovanému EE/CELL sú vyšinuté bláboly o cloud computingu v hre bežiacej v realnom čase, kde na jednotlivé efekty máme menej času ako 0.2-4 milisekundy jasným znakom toho, že v MS centrále hulia nejaký lacný matroš z patagónie.

8 giga fucking GDDR5 RAM: a sme na konkurenčnej PS4ke. PS1-PS2-PS3, každá z doterajších SONY konzol by ku úplnému šťastiu potrebovala o 50-100% viac ram. Mark Cerny preto pred polrokom doslova šokoval všetkých oznámením, že PS4 kurva dostane tých 8 giga a k tomu ešte toho najrýchlejšieho typu na trhu.  Dnes sa trochu naťahujeme o tom, koľko z toho spapá OS a koľko hry, ale doprdele - predstavste si PS4 OS /vychádza z Linuxu/ ako beží na tej GDDR5ke. Najrýchlejší OS ever !! Každopádne tá GDDR5 sa stala cez noc skutočným fenoménom a bez ohľadu na parametre CPU a GPU prischlo PS4ke označenie najvýkonnejšej konzoly, ktorá bola kedy vyrobené. A nakoniec - je to aj pravda.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****