30/11/14

Našľapuj zľahka, kráčaš po mojich snoch


Blíži sa dosť mohutne hypované Playstation Experience /6-7.12.2014, viva Las vegas/. Predvianočná SONY PR show. Nepochybne tam uvidíme prvé herné zábery Uncharted 4. Na to však sere pes. Ako totiž býva dobrým zvykom vyrojili sa opäť insajderské krysy, ktoré nevylučujú oznámenia niečoho oveľa väčšieho. Začiatok prác na rimejku hry Final Fantasy 7. Trápny vtip. Dáva to ale sekundárny, prenikavo logický zmysel. Psone /začiatok predaja 3.12.1994/ a zároveň aj značka Playstation oslávi už o pár dní okrúhle 20. výročie. Spojiť to s tou FF7 HD a s jej dokončením ku 31.1.2017, keď zas pre zmenu oslávi 20 rokov aj tento najznámejší /najlepší, system seller atď./ diel FF série by bolo vkusným príspevkom ku oslave. Vivat Kutaragi.

"Attendees will also get to see a bunch of stuff that maybe we shouldn't show you yet." - Sony says.

Otázka, ktorú teraz máte položiť je neistý otáznik nad relevenciou JRPG žánru /maximálna popularita bola na 16-32 bit konzolách, PSone, SNES/. Skončil totiž na smetisku dejín, niche prkotiny podobne ako západné oldschool blúdenie po vlhkých kobkách alias dungeon crawlers. Naopak predajným trhákom sú exploračné, akčné WRPG v sandboxe - rozumej FPS/TPS rubačky ako Hexen, Heretic, Maximo len na väčšej ploche. Špičková WRPG = hra s číslami /RPG štatistiky, Lv, exp, loot, meč +100 bullshitov/, nulový dôraz na epický dej a legendárnych hrdinov, skutočne dobrá JRPG = mimo RPG elementov je na prvom mieste atmosféra, scenár, postavy.

Na to či sa Square rozhýbe a podnikne niečo s prerábkou nesmierne populárnej FF7, čakáme ako ten  Vladimír a Estragon /Godot bohužiaľ neprišiel/ za dedinou a generácie konzol medzitým letia rýchlo ako kapustový prd vo vani ku hladine. Ponukám malú rekapituláciu toho, čo sme mohli mať a ako sa s bežiacim časom stáva možnosť udržať FF7 nedotknutú v pôvodnom dizajne už iba akademickou hrou.

Remake pre PS2 /2000/ - statické 2D CG pozadia preklopíme do 3D grafiky, že to možné je sme videli na low budget projektoch Dirge of Cerberus pre PS2 a Crisis Core pre PSP. Plne 3D scény nám umožnia pohrať sa s voľne pohyblivou filmovou kamerou a pri hre zas do sýtosti očumovať scenérie. To isté platí pre worldmapu, pozrite si čo zvládne PS2 v GTA SA alebo v DQ8. Dostačujúca grafika, pekné krajinky s denným cyklom. Bojový mód aj náhodné súboje je ešte možné ponechať tak ako na PSone. Scenár to isté, dialógy trochu poleštiť, rozšíriť priestor pre vedľajšie postavy. Parciálne nahovorenie. Skvelá hudba bez zmeny, iba technicky a mechanicky vylepšiť. Minimálny budget - 50M.

Remake pre PS3 /2006/ -  zažili ste čo zvládne v GTA 5. Worldmapa by bola epická, dynamické počasie, denný cyklus, highwind by sa preháňal v parádnej grafike. GTA engine sa vie dostať aj pod vodu a na sneh do hôr ak treba, presne ako pôvodna FF7 na PSone. Zjednotíme dizajn postavičiek /na PSone boli až v troch rôznych grafikách - od super blocky po "PS3" vizuál/. Bojak je nutné kompletne prepracovať, žiadne náhodné súboje, žiadne kolové súboje. Niečo v štýle Kingdom Hearts, len pomalšie, taktickejšie ale už nie tak oldschool. Scenár, dialógy pri pohľade na degenerovanú FF13 by vyžadovali iba úpravy podľa odhadovenej vekovej a mentálnej vyspelosti cieľovky. Nová 3D grafika, shaders, kamera and shit aj tak každú scénu zmeni na nepoznanie, viac škody urobíte pri jej chybnej réžií, na PSone bol ksicht iba žltý fľak s troma farebnými škvrnami, ruky zas čierne kvádry /kožené rukavice !!/. Plné nahovorenie. Ak vám ostanú nejaké prachy, tak hudbu dáte znovu zahrať viedenskému orchestru. Minimálny budget - 100M.

Remake pre PS4 /2013/ - ďalšie obligátne vylepšenie všetkej grafiky, definitívne nad kvalitu CG starej Psone FF7 /nejak takto, viď aj ilustračne nová kamera/. Boják stále ala FF15, KH3, nejaký použiteľný mix zachovávajpci si dynamiku a tempo ATB boja, matérie /nutný redizajn, zrýchlenie manažmentu, celkový balanc mágie, ktorý v originále nie je dobrý/. Scenár a postavy - nuž buď to dáme v štýle teen filmov ako Signál, Twilight, Hunger Games alebo ako Signal, Twilight a Hunger games. Berte to ako fakt, že FF7 bola cielená na hráča vo veku okolo 15-20 rokov. Táto majorita tu ostala aj dnes, len s viac vycibreným vkusom /heh/ a potrebujeme presah na dievčatka, hra sa proste musí predávať kurevsky dobre, viac nižšie /viď K-pop band v drahom fáru ala FF15/. PS4 má na palube viac deti, ako trochu seniornejšie ladená, v úvode drahá PS3, kids vtedy kupovali "lacný" x360 šmejd. Našťastie má FF7 dobrú skladbu postavičiek pol na pol obojeho pohlavia, rôzneho veku a štýlov. Vincent je hipster, Barret je nigga, Cid je Clinton Westwood, Cloud introvertný a Zack extrovertný pošuk, Sepha nechame tak a v zálohe je stále skvelá zostava zo Shinra Turks. V dabingu sem tam niečo zabreše Kevin Spacey, Brad Pitt alebo Jennifer Lawrence. Minimálny budget - 200M.

Technická vsuvka. PS4 predala za prvých 12 mesiacov 15M jednotiek. Koniec roka oslávime niekde na 18M. V rokoch 2015 a 2015 pridá ďalších 15+15M čísel /schválne to držím pri zemi/. Ku 31.1.2017 bude na trhu nepochybne 50M kusov PS4. Ani 60M nám však príliš nepomôže, ak uvažujeme o 100% exkluzivite FF7 rimejku pre PS4.

Problémom ostáva ako tých 200M euro /PS4 verzia FF7/ zaplatiť a niečo navrch zarobiť. Za predpokladu nemiestne optimistickej 20% penetrácii pri 50M základni predáme 10M kópii hry, 20 USD čistého zisku na kópiu a sme na nule. Pri reálnejších 10% a 5M kopiách sme v riti a len predaje hry samotnej a jedna platforma by na to nestačilo, brutálne merchandise by sa muselo roztočiť nanovo /rátam s opatrným product placement aj v hre samotnej, tam kde je to aspoň trochu vhodné/. Podla eventuálneho úspechu pridať aj menšie FF7 MMO, MOBA. Nech sa železo udržiava v patričnej teplote /a treba využiť herne asety čo ležia na stole/ zbastlíme aj lacnejší a masívne rozšrený remaster Dirge of Cerberus /je to herne dobrá hra, len na PS2 s príliš malý budgetom/ alebo niečo na ten spôsob. FF7 má plnú prdel bombastickej akcie, s ktorou zaplníte desať Gears of Wars.

Neviem bratia, možno by ten remake FF7ky trochu SquareEnix obrodil, vlial tam ten elán z minulého storočia. Dnes je to iba banda utrápených korporátnych zombies. Za seba osobne dávam ohláseniu FF7 rimejku na Playstation Experience šancu presne nula celých štyri desatiny percenta, tak o týždeň na tomto mieste - jasáme alebo fúkame zelené sople do vreckovky.

27/11/14

Wolfenstein - Sega Megadrive versus Super Nintendo


Megadrive /1988/ - 16/32 bitová konzola s Motorola 68000 CPU na 7.61 MHz s 136 KB RAM /64KB systémová, 64 KB pre grafiku, 8 KB pre audio/ + voliteľne ďalších 64KB externej VRAM na kartridži /GPU adresovalo maximálne 128 kilo vram/ sa postavila zoči voči vtedajším doma nedostupným i286 a fuj drahým high-end i386kám. Obe tie intel šmejdy rozvalcovala v 2D grafike /skroling, sprajty/ nechutne obscénnym spôsobom. Niet sa čomu čudovať, išlo predsa o špecializovanú hernú mašinu. Intely v podobe i286 boli v tom čase štandardne taktované na cirka 6-8-10 /eventuálne 12Mhz v "turbo" režime/, i386 neskôr najčastejšie na 16-33 Mhz. Evidentná, megahertzová prevaha nad MD, plus malo PC o dosť viacej pracovnej RAM, ten jeden megabajt sa vždy nejako našiel, elita machrovala aj so štyroma kolíkmi.

"If you're willing to restrict the flexibility of your approach, you can almost always do something better." - Carmack

Lepšie CPU a hojnosť RAM umožnila PC trochu experimentovať v 3D priestore /tzv. "polygónové" hry dnes vynecháme/, prišiel teda Wolfenstein v roku 1992 a ešte pred ním od rovnakého autora Catacomb 3D /1991/. Ak to nikto z vás mladších nehral, tak Wolfík vyžadoval čo najrýchlejšiu i286, optimálne tu drahú i386, inak ste skončili na 10-15fps cukatúre vo full screene, pričom základné rozlíšenie bolo iba nejakých 320x240 pixelov. Zdá sa byť krajne nepravdepodobné, aby niekto dokázal nakódovať Wolfa na domáci či prenosný 8 bit na 1-4MHz. Nikdy však nepodceňujte schopnosť totálnej optimalizácie a dar veľkého talentu - viď aj môj výživný starší článok. My však chceme Wolfa pre naše dve 16 bitové konzoly, veľkých konkurentov a čo čert nechcel, tak ho oficiálne dostalo práve a iba SNES od nintenda /predstavte asi ako dnes bojujú o exkluzivitu na COD s MS a SONY/.

SNES /1990/ - 16 bitová šunka s CPU Ricoh 5A22 /praotcom je MOS 6502 známa z 8 bitového Atari alebo C64ky, tam ako 6510ka/ na biednych 3.58Mhz. Pamäť - 256 kilo /128 KB systémovej RAM, 64KB pre audio a ďalších 64KB pre grafiku + extra ram na katridžoch opäť voliteľne/. Tak sa na jeho Wolfa /port z marca 1994/ pozrime. Zadržte ten konský rehot. SNES v tomto prípade nepoužíva žiadne akceleračné čipy /!!/, beží to na locked 15 fps/256 farieb a v rozlíšení 112x80 pixelov - hardvérovo zväčšené /mode 7 trik/ na celú plochu obrazovky v upscale rozlíšení 256x224. SNES má teda raz toľko ram v základnej výbave ako MD ale presne o toľko aj menej výkonné CPU. Dokáže Megadrive zdrvujúco kontrovať a je možné aby nejako Wolfa, raycasting v slušnej kvalite uťahal ?

Zero Tolerance /1994/ - maličké herné okienko, polovičné pixel rozlíšenie po osi X, obmedzená draw distance a farebná paleta, hrubý dithering, 16 farebná pseudo alfa, 10-15 fps, dvere v hre majú "hrúbku" jeden pixel, samozrejme bez pomocnej HW akcelerácie, špeciálne triky pre šetrenie priepustnosti a symetricky riešený refresh /vram/ pravej a ľavej polovice obrazovky. Bloodshot /1994/ a Toy Story /1996/. Toto už vyzerá omnoho lepšie, pri TS to dokonca beží cez 20fps /ale žiadne obludky/ a obe sú v plnom 1:1 pixel rozlíšení, bystré oko si všimne jednu fintu. Hry zrkadlia hornú a dolnú polovicu obrazovky /sledujte steny/, technicky to teda ide stále ako Zero Tolerance a navyše pri počte NPC vyššom ako päť ide engine vyslovene do kolien. A konečne Duke Nukem /1998/ - takmer neznáma, lokálna a brazílska záležitosť od Tec Toy. Špekuluje sa, že beží na modifikovanom engine Zero Tolerance. Je snaď toto latino ghetto maximum, čo zo seba Megadrive vytlačí ? Nie !!



"Mega" Wolfenstein /work in progress od roku 2012/. Neoficiálny, garážový port. Piplavá, ručná práca jedného človeka, hardcore asm kódovanie, použitie všetkých optimalizačných trikov /DMA časovanie, tiling, H-scroll, vertical dithering a stovky ďalších/. Originálny Wolf má napríklad 106 základných textúr po 64x64 pixelov, ktoré dokopy zaberajú 430KB, teda viac ako MD a SNES všetkej ram spolu. A kdeže sú ešte sample všemožných zvukov a herná logika. Aktuálna verzia však zvláda aj 50+ NPC na ploche naraz stále na hrateľnom framerajte, dostatočne veľká hernú plochu, verne zachováva typickú wolfík grafiku a zvuky s pochopiteľnou redukciou kvality. Vývoj ďalej beží a pikoška, celý projekt spustíte aj na prenosnej verzii Megadrajvu, na SEGA Nomad.

"If you want to set off and go develop some grand new thing, you don't need millions of dollars of capitalization. You need enough pizza and Diet Coke to stick in your refrigerator, a cheap PC to work on and the dedication to go through with it." - Carmack

Morálne ponaučeniu. Je prejavom krajne vypočítavej neúcty ku hráčovi to PR krákenie od Ubicrap alebo Crytek a mnohých ďalších ako už v prvom roku novej generácie využili nový herný HW do posledného hertzu a bajtku. Crytek vlastne pri Crysis 1 tvrdil, že nemá žiaden zmysel sa snažiť o C1ku na PS3 a x360ke, lebo ich celkový výkon je hlboko pod minimálnymi požiadavkami. Vieme ako to dopadlo. C1 beží a vyzerá na PS3ke oveľa lepšie ako na mojom starom PC s "identickým" výkon /trochu kecám, mal som 2 giga ram + 256 mega na grafike rovnakej ako PS3/. Prirodzená cesta k aspoň 80% využitiu potenciálu konzoly trvá v každej generácií bez výnimky minimálne tých 5-6 rokov. Ako však vidíte na príkladoch Wolfíka na 8 bitoch alebo na Megadrajve - skutočné zákraky sa dejú aj po 10-15-20 rokov. Ani posledný líder konzoláckeho neba - PS4ka teda nebude žiadnou výnimkou.

19/11/14

AI : "Učiňme človeka na svoj obraz a podľa svojej podoby"


Assassin: Unity. Ubisoft /vlastným slovami/ dostal z PS4 a XO každý gram ich výkonu. Samotná "grafika" im vraj v testoch bežala okolo 100fps, avšak v praxi je hra prakticky nehrateľná, aj podľa nich limitovaná výkonom CPU /nie GPU/ a "exceluje" na PS4ke v intervale 18-20fps vždy, keď je v dohľade dav ľudí /ale aj keď beháme po strechách a okolo niet nikoho !!/, dokonca XO bojuje s 5-6 fps v coop misiách. Je snáď problémom ta kopa francúzskych NPC ? Podľa mňa jednoznačne nie /pozn. Ubisoft to tvrdí tiež/. PS4 je schopné renderovať aj 50 000 panduľákov naraz, vlastne kľudne aj 1 000 000 na level ak treba. Problémom bude a to naprieč platformami pravdepodobne zle manažovaný beh desiatok úloh na CPU /task scheduler/ a ešte pravdepodobnejšie zle dizajnovaný AI modul tých NPC a podľa mňa jedna jeho konkrétna časť - pathfinding a visibility.

"We could be running at 100fps if it was just graphics, but because of AI, we're still limited to 30 frames per second." - Assassin Unity, Ubicrap.

Pathfinding - jadro realistickej AI. Váš agent hľadá cestu z bodu A do B cez C a D, tak aby pohyb vyzeral vierohodne, prirodzene a počas presunu vedel reagovať na dynamicky sa meniace prostredie, kde rátame aj fyzikálne vplyvy /spláchne ho vlna, odfúkne ho vietor, spadne naňho barák/. Ak si preklepnete internet vypadnú na vás technické termíny ako klasická metóda A* /čítaj ako A-star/, grid, nodes, navigation meshes /časť mapy po ktorom sa dá chodiť/, waypoints. Riadený a neriadený pohyb /ako myš, čo pokus omyl hľadá cestu z bludiska/ prostredím. Autonómne sa učiaci kód - ANN /Artificial Neural Networks/ alebo GA /Genetic Algorithms/. Tak či onak - je to značne až príšerne náročné na CPU výkon, ram a technicky nemožné na dokonalé odladenie. Na skutočne next gen sandbox mape s premenlivým prostredím /denný cyklus, počasie, deštrukcia - teda zmena navigačného meshu, kľúčových bodov atd./ si koledujete o mnoho bezsenných nocí, preto sa to v drvivej väčšine prípadov hádže cez palubu a stále narážate na AI nie lepšiu ako na PS2ke. Úroveň čerstvo narodeného teliatka - a to aj v našej Assassin: Unity.

"However, the AI have X-ray vision and can see me through shrubs and vegetation." - cryengine, Crysis sračka séria.

Visibility /perception/ - blbá AI sleduje okolie, počúva, vníma. Ilúzia človeka. Riešenie tohto problému je iná liga. Možno vás to v prvej chvíli nenapadne ale ide de fakto o "raytracing", raycasting ak chcete. Naše vlastné oči vidia iba tie objekty, od ktorých sa odrazí svetlo a dopadne na sietnicu. Pri AI teda robíte niečo veľmi podobné. Ak je tých očí veľa, terén je komplexný a podmienky značne dynamické, položíte na kolená sebelepší systém. Nezabudnite aj na nuansy, že ak vy ako hráč zajdete napríklad za stĺp, tak si tá AI musí - mala by "pamätať", že aj keď vás v danej chvíli nevidí, tak tam niekde predsa len ste !! Samozrejme tieto výpočetné a pamäťové príšernosti sa opäť osierajú. AI vás teda registruje iba vo svojom maličkom 20-50-100 metrovom sektore a mimo neho o vás stráca záujem, AI vidí aj cez foliage /tráva, kríky, listy stromov/ lebo je ďaleko menej náročné netestovať či v ceste AI pohľadu nie je nejaká prekážka a ďalšie radosti, ktoré robia z Crysis 1 /lebo o nej hovorím/ jednu šialenú komédiu. Alebo má AI k dispozicií všetky dáta o vašom pohybe a teda neriešime jej schopnosti, ale iba ako veľmi podvádza. Achtung. Pre sluch tej AI platí to isté v ružovom, ďalšie zmysly nás už nezaujímajú, dosť problémov aj bez nich.

Na PS4ke nie je žiadnou výhrou hodiť všetko toto a mnoho ďalšieho na jeho 8 jadrového, vypelichaného jaguára. Čo tak skúsiť GPU, ktoré je objektívne mierne premotorované nad úroveň výkonu tohto "notebookového" CPU. Tak hladko to však nepôjde. Fyzika a AI bežia hystoricky a prakticky lepšie práve na CPU /rýchly náhodný prístup do RAM, vynikajúci branching, vysoký výkon na jedno vlákno, AI sa v paralelnom spravovaní necíti dobre - synchronizácia viacerých vláken je peklo/. GPU je viacmenej pravým opakom. A obe musia mimoriadne rýchlo komunikovať /čo je problém najmä na PC s oddelenými mem bankami, zbernicami a vlastne aj oboma výpočetnými centrami/.

Zdá sa teda, že hUMA, HSA PS4 APU by malo byť tým úžasne všespásným riešením. Všetky dáta sú v jednej ram, hUMA /heterogeneous Uniform Memory Access/ znamená že CPU a GPU môže pristupovať na jednu adresu v jednej mem banke /zbohom virtualizované prostredie DirectX API a WinOS/, v okamihu ako jeden z nich dokončí svoj diel práce, bez presúvanie tých dát hore a dole po zbernici napríklad do lokálnej vram a HSA /Heterogeneous Systems Architecture/ zas kontextové, mimoriadne rýchle prepínanie aplikácie na v danej chvíli čo najvhodnejší procesor /CPU, GPU, iné/. Pamäť hUMA je navyše plne cache koherentná, obe čipy vidia tie isté dáta v RAM, aj keď ich ten druhý pred očami mení a stará hodnota sa ešte nachádza v ich keškách. V cache nekoherentných systémoch, musí druhý čip dať prvému najprv vedieť, že dáta zmenil, aby ten spláchol svoju už neaktuálnu kešku do hajzlu a začal od znova /stratu času, cyklov, latencia, framerate padá/. PS4 má v každom z tých bodov špeciálne HW úpravy, ktorý by to mali teoreticky značne uľahčovať.

Advanced RAGE AI versus Mad Stray Cat

Bohužiaľ to vyžaduje totálnu zmenu filozofie a postupov programovania pravých next-gen enginov o akej sa vám ani nesníva a drahý, základný výzkum na ďalších 3-5 rokov. Pravdepodobne budeme schopný prehodiť riešenie AI visibility na PS4 GPU, možno aj v async direct compute móde ale to množstvo práce si viem len ťažko predstaviť. Ide o pole neorané, síce nájdete desiatky pekných pdf o týchto algoritmoch bežiacich na GPU, nič z toho sme však ešte aplikačne vo veľkej mainstreamovej hre nevideli.Osobne si myslím, že kým si to nebude žiadať sám herný mainstream /eh, lol/ a neutiahne to mašina bez špekulovania iba brute force postupom /aspoň sociálnych 10-15 FLOPs výkonu, 1 terabajt priepustnosti v RAM/ nikoho táto téme veľmi zaujímať nebude. Herná fyzika /rigid, fluid, rope, cloth, termodynamika/ a teda interakcia, nová herná mechanika na tom nebude o nič lepšie.

A oplatí sa v tom hrabať dnes na PS4ke, GPU s GCN 2.0 architektúrou ? Predsa poznáme už zľudovelé tvrdenie veľkého Gabena, že "každá sekunda strávená dolovaním výkonu z CELL je iba strata času". Pozrime sa na to pragmaticky. PSone prišla s HW akceleráciou transformácií a nasvietenia /HW T@L/ dávno predtým, než sa to objavilo v drahých PC grafikách. Emotion Engine poskytol PS2ke značnú future proof rezervu a priniesol napríklad plne programovateľné vertex operácie triedy DX9 opäť dávno pred PC šmejdami. PS3 CELL, SPE jednotky a "neperspektívny" heterogénny model je to, čomu aktuálne hovoríme DX11+ direct async computing. Tak neviem gaben na tie triviálne hry čo robíte vy, určite stačí aj ten starý "DX7 koncept" - to jest jedno dobré CPU a výkonný rasterizér, zvyšok sveta sa ale snaží posunúť zadkom trošku ďalej od vyžratého stola.

14/11/14

Komentované herné správy - 14.11.14


"Nintendo chce viac zaváranín, teda odvodenín, vlastne spin-offs." Vytvoriť nové IP, franšízu, skutočný trhák použiteľný ďalších 10-20 rokov je zlatý grál každého herného vývojára. Dnešné nintendo na niečo také ani len nepomyslí a skrommne sa preplo do šetriace módu. Zabehanými a silnými značkami zastrešuje aj iné herné žánre, než pod akými na začiatku vznikli. Čištiča hajzlov a pôvodne 2D plošinkára Mária teda nájdete aj v 3D semisandbox skákačkách - Mario 64, autíčkach - Mario kart, golfe a tenise - Mario Golf a Mario Tennis, family multi minihrách - Mario Party, RPG - Mario RPG, tiež tetris, pinball, paint, picross a mnoho ďalšieho. Tento osud po novom čaká aj Zeldu. Viď Hyrule Warriors. Nič proti tomu nemám, veď nintendo nerecykluje, nechytá sa slamky, zásadne robí iba inovatívne a zábavne hry, to zvyšok sveta nás iba nudí a smrdí.

Kratos neraz nasral gréckych bohov, ich hnev na naše hráčske hlavy

Naopak rovnaký prístup ku problému by som čakal od Santa Moniky /naša kóderska špička/. Od čias nezmyselného GOW:A /jej uvedenia na trh ako AAA tunelovky pre PS3ky nedávalo sebemenší zmysel/, sa po nich na roky zľahla zem. Ignorujem ten ich zrušený PS4 projekt za 100M USD. Už dávno mohli Kratosa zneužiť na tieto spin-offs: izometrické Kratos diablo, MOBA mulťák, HOMAM taktická ťahovka, komorné Dark Souls RPG, masívne sandbox RPG /mať to hotové na tieto vianoce, máme tu system seller, Witcher 3 alebo ďalší Suckrim sú totiž v nedohľadne/, tiež malé pičotky ako tower defence minihru, akčnú RTS, dynasty warriors budgetovka, bojovka /ehm, tieto sekvencie už mali aj na PS3ke/. Nič z toho sa však nestalo, objektívne ide o zle vedenú firmu, žiadna vízia, či chytenie žiadaných trendov do hrste, žiadne hry a tučný zisk.

"Hori - consoles strikes back." Yuji Hori, herný demigod, osobne stvoril Dragon Quest /DQ, JRPG/. V japonsku hlavný konkurent pre Final Fantasy a bol aj v dream tíme stojacim za jednou z troch najlepších JRPG hier histórie - Chronotrigger. Stará škola, mohol by sa ukájať nad stovkami miliónov predaných mobilít a srať tam tie "jednoprstové" pseudohry, on však doslova túži po starých, dobrých časoch. Epické herné dobrodružstvo bez kompromisov, poctivý ovládač v rukách, veľká telka, pokoj domova. Hardcore mainstream pri konzolách inak stále odhadujem do 250M hráčov /PS4+Xbone o 7 rokov/, mobility /smartmobily, tablety/ budú možno aj tri-štyrikrát krát väčšie.

DQ 8 pre PS2, mňamózny JRPG sandbox engine - s denným cyklom

Asi viete, že po dlhom čase sa DQ vracia na playstation mašiny v podobe DQ Heroes pre PS3 a PS4, dlhú dobu sa trápilo na nintende. Weak Uu je však oficiálne v zombie režime a Hori chce opäť raz urobiť veľké DQ RPG pre domácu konzolu. Nič iné ako PS4 nepripadá do úvahy. Ako som povedal - DQ je v japonsku enormne populárne. XBone nie. PS4+DQ RPG = kapitulácia tokya. Zatiaľ si musíme vystačiť s DQ Heroes, čo rozhodne "nie je" dynasty warriors klon. Predpokladám, že veľká trojka chystaných JRPG - DQ next, FF15 a KH3 trochu preberie japonsko k života a predá tam zopár miliónov kusov PS4.

"Hry sa od filmu nemôžu ničomu dobrému naučiť". Povedal Shigeru Myamoto a zlomil s vytreštenými očami a naliatými žilami neuvarenú špagetu na dva kusy. Tak ja vám teda neviem. Farebné obrázky a zvuky máme tu aj tam. Hry sú samozrejme založené primárne na interakcii a dokonalej hernej mechanike a zdanlivo ich "film" nečím nevylepší. Avšak. Akúkoľvek hru vylepší nejaký ten príbeh, postava, motív čo to "potiahne", tajomstvo čo zaujme, dráma čo stisne prdel od napätia. Veď Zelda je vlastne anime film, Metroid temné scifi, dokonca ak kanálova krysa Mario zachraňuje "princeznú zo zámku" pred bubákom s košatým rodokmenňom. Načo sa teda trápiť s nejakým neherným pozadím, keď ide len o to prosté skákanie či zberanie hviezdičiek. Miyamato nás stavia do pozície divej svine, čo sa do lesa chodí iba z povinnosti dobre nažrať a o kultúru sa nestará. S týmto jeho názorom proste ostro nesúhlasím.

10/11/14

The Hunger Games: Catching Fire


Hry o život. Bravó. Po nahradení reálií univerza The Hunger Games tými zo Star Wars, dostane aspoň po stránke scenára "hviezdne vojny" lepšie ako ktorýkoľvek z dielov tzv. novej trilógie. A platí to aj pre nový Star trek alebo čokoľvek od Marvelu. A veľmi by som si želal niečo podobné aj pre hernú chcíplotinu Final Fantasy. Trúfalé ale pravdivé tvrdenie. Ide pritom o dosť rutinnú mainstreamovú produkciu spisovateľky Suzanne Collins mierenú na dospievajúcich puberťákov podobne ako konkurenčné Twilight, Harry Potrat, Signál. A jasne z toho mečí a bečí snaha dať dievčatkám silný vzor. Snáď bude feminný a nie feministický.

"In politics, humanitarian aid, and social science, hunger is a condition in which a person, for a sustained period, is unable to eat sufficient food to meet basic nutritional needs."


Máme tu teda dystopické scifi po vzore Matrixu, R.U.R, Bladerunnera, Soylent Green, Fahrenheit 451. Dystopiu ako opak utopie charakterizuje dehumanizácia, totalitarizmus, enviromentálna kataklyzma, úpadok spoločnosti a zákonite hlad, útlak, beznádej, rebelovanie. Jedna taká rebélia, v našom príbehu, pred mnohými rokmi nepekne otriasla hlavným mestom. Pochopiteľne bola krvavo potlačená. A aby sa to už "nikdy" neopakovalo, tak sa každoročne konajú hry - The Hunger Games po vzore kliatby Atén. V každom z 12 okrskov sa vylosujú dvaja hráči /muž a žena/ a tí v aréne /mesto, džungľa, púšť/ bojujú až na smrť. Viťaz môže byť iba jeden a tento gladiátor bude až do konca života žiť v luxuse hýčkaný spoločnosťou. Pikantná pointa. Hráči sa losujú z detí vo veku 12 až 18 rokov. A hneď v prvom filme si môžte vychutnať ako sa do tých mäkkých telíčok zabárajú sekery, krv strieka z krčnej tepny alebo šip prepichuje pľúca. Hry nie sú hrami ale výstrahou a cynickou popravou 23 z 24 hráčov - detí. Rok čo rok už takmer trištvrťstoročie.

 hehehe /Stanley Tucci ako Caesar Flickerman, hlavný TV moderátor hier/ a mŕtvola /hráčka Rue/

Knižná trilógia sa postupne dostáva na trh v podobe štyroch filmov -  The Hunger Games, Catching Fire a Mockingjay /ten bude rozdelený na dve časti po vzore hobita, aj zarobiť treba, však/. Prvý film berte ako ničím z priemeru nevybočujúci prológ, alebo pilot ak chcete. Dvojka, o ktorej tu je reč, je iná kafe /stále pripomínam, že to hodnotím proporčne ku mentálnej úrovni cieľovej skupiny zákazníkov/ - ide o brilantný skok ku politickej dráme, s ľahkosťou a prehľadne vysvetľujúcej ako to v totalite pri udržiavaní si moci a potláčaní odporu chodí. Donald Sutherland a  Philip Seymour Hoffman excelujú hrajúc na 22%. Priepastný a zámerný rozdiel medzi bezohľadne chladným svetom dospelých a "hrami detí". Dojala ma inak starenka Mags, tak ľudsky bezmocná situácia.

V skutočnosti je na stole sociologická miništúdia, politologická kuchárka ako je malý a úplne normálny človiečiek /naša hlavná hrdinka/ takmer bezmocným kolieskom v rozbehnutej mašinérií tyranie vládnucej, dekadentnej elity a nasranej lúzy s dvojciferným IQ. Detský diváci pochopia ako funguje hľadanie a výber hlavného hrdinu, symbolov odporu /znak, vlajka, gesto/. Tiež, že veci sú vždy šedé, nie bielo-čierne a veriť sa nedá nikomu, konflikt medzi vaším osobným životom a očakávaním davu, blízkych. Dôjde aj na konšpiráciu, zradu, dvojitú hru, milostný trojuhoilnik a pochopiteľne osobné ambície hranatých hláv nadradené nad morálku a božie zákony. Do veľkého finále /dvojdielny Mockingjoy/, ktoré sa ešte len natáča si akurát želám /okrem neodvratného happy-endu/ ešte viac surového realizmu. Poznáte to - tak ako to v živote naozaj chodí. Aj víťaz sa zašpiní, máločo je zadarmo, či dobro bude po zásluhe vždy potrestané.