29. 10. 2014

Wii will Rock Uu


Nintendo - zisk a strata. "An operating loss indicates that a company's core operations are not profitable and that changes need to be made either to increase revenues or to decrease costs." Kto má radšej prehľadné grafy, viď nižšie. V exaktných číslach sa nintendo stále motká v na ročnej báze v strate aj keď ostro znižujú náklady - prevádzkové, výrobné, rušia pobočky, vyhadzujú ľudí. Ak ma kalkulačka neklame, tak zisk nintenda po dvoch kvartáloch fiskálneho roku 2014 je cirka 130M USD /veľmi im pomohlo výrazné posilnenie dolára, krížový kurz s jenom !!/ a nepochybne ho ale minuli ešte skôr, než ho stihli vyrobiť.

Handheld 3Ds dosiahol maximálne ročné predaje v rokoch 2012/2013 a medziročne prudko padá bez ohľadu na záchranné reedície ako "nové" 3Ds /lepší, väčší 3D display, 2x analog gombík, rýchlejšie CPU/. Aj tak sa mu nepodarí v žiadnom prípade napodobniť NDs. Weak Uu sa predáva bezprecedente zle a je iba tieňom náhodného úspechu Wee. Herný hárdver - hry - prachy. Šéf nintenda Iwata, ak ho rozumiem správne, prisľúbil návrat práve ku tým neuveriteľným Wee+NDs ziskom už v roku 2016 /FY 2015/. Pravdepodobne ich má vygenerovať Amiibo a QoL, neviem. Mimochodom nintendo svoje "3D konzoly" až na výnimku v podobe Wee nevedelo dostať nad 50M ani v jednom prípade: N64 - 33M, Gamecube - 22M, Weak Uu pravdepodobne ešte menej, aktuálne okolo 7M. Handheldy boli o dosť úspešnejšie: GB - 120M, GBA - 82M, NDs - 154M, 3Ds - zatiaľ 45M, avšak určite nedokáže preskočiť žiadnu zo starších mašín.

ubohé Weak Uu podlieza nešťastný Gamecube a "červené more"

Stručný ekonomicko-historický úvod, lebo padla otázka či nintendo má na to aby postavilo nový herný HW. Ako by asi vyzeral, výkon, cena, politika. Vidíte sami, že Weak Uu je technicky nepredajné, aj keď tam nintendo postupne nasúkava svoje tutové tráky: Mario 2D, 3D, Kart, Donkey Kong, Smash Bros, Zelda. Mysleli sme si, že im pri pohľade na N64 a Gamecube, a dnes už aj Weak Uu dôjde, že bez multiplat podpory sa ich konzola nikdy dobre predávať nebude /každá SONY konzola sa dostala alebo dostane nad 90M predaných kusov, už tu rátam aj PS3 a PS4/. Wee bola nevedomá gimmick výnimka, ktorú už vedome a cielene nevedia zopakovať. Osobne ako zanedbávaný ale zásadný problém pri nintendo konzolách vidím to, že ich kupuje špecifická klientela, ktorá sa nevie naučiť kupovať niečo iné ako nintendo hry.

"Nintendo Technology Development is looking for a lead graphics architect in the system-on-chip architecture group in Redmond, WA. The group is responsible for the architecture of Nintendo’s game console SoCs." - pravdepodobne nepôjde o wearable QoL HW.

Kuchárka na dobrú nintendo konzola na vianoce roku 2016 /Weak Uu vtedy osláví 4. výročie/. Marketing - o dva roky tu budú PS4 a XO masívne zabetované ako voľba číslo jedna pre klasické mainstreamové hry /XO stojí v akcii 350 USD už dnes, kde budeme o dva roky ?/, pre všetky tie dudebro AAA srandy, čo generujú miliardy obratu. Ako prinútiť takéhoto ftáka aby si kvôli Destiny 3 alebo TitanFail 2, či Assassin 9 kúpil práve nintendo mašinu. Povedzme, že mu za cenu 250 euro ponúkneme stroj, čo to zvládne rovnako dobre ako PS4 len nonstop v fHD/60fps + veľmi dobré AA a bla bla. Potom sa však opýtajme, či to v tejto cene a teplotnej obálke /nintendo mašiny nikdy nežerú viac ako 45 watt/ vieme aj postaviť. A kto to vlastne urobí.

"For example, currently it requires a huge amount of effort to port Wii software to Nintendo 3DS because not only their resolutions but also the methods of software development are entirely different. The same thing happens when we try to port Nintendo 3DS software to Wii U." - nintendo Q@A

AMD. Predpokladáme, že by im nintendo mohlo ostať verné. Kanaďania majú šikovné SOC-APU riešenia, čoskoro už na 20nm a je tu istá šanca, že by podobný model na 65-85 watt o rok a pol mohol výkonovo prekonať dnešnú PS4 /28nm, do 150watt v špičke/. Nestačí nám výkonová kópia XO a skutočne potrebujeme veľmi simplexnú konzolu /od matičnej dosky po jednoduchosť programovania/. Hovorí sa dokonca o novej výkonnej 64 bitovej AMD-ARM architektúre. A spomínam to celkom zámerne, ak sa totiž nintendo rozhodne pre novú konzolu a handheld, takmer iste bude chcieť hardvérovo a sofvérovo obe platformy maximálne zblížiť. Handheld bude proste obsahovať tie isté črievka ako konzola, len "s menej jadrami" a na nižšej pracovnej frekvencii. Stále vo vzduchu visí problém online infraštruktúry, kde má nintendo asi 5 až 8 ročné meškanie a riešenie na úrovni doby vyžaduje enormné investície /datacentrá, základný výzkum ako SONY a Gaikai plus následne aplikačné využitie - Remote play, PSN Now, Share Play/.

TL;DR sumár. Nintendo ťahá 4 mizerný rok v rade za sebou ale prachy na ešte jednu konzolu na účtoch má. Nový nintendo HW na vianoce roku 2016, handheld + konzola s veľmi podobným HW a identickým vývojovým prostredím, eventuálne iba 4G handheld pripojiteľný ku telke. Cena do 250 euro/USD. Výkon pri konzole minimálne rovnaký ako PS4 avšak s nižšou spotrebou a v menšej krabici. Maximálna podpora pre multiplat hry, získanie dudebros, udržanie si kazuálov a family imidžu. Najbližšie roky tvrdá práca na online infraštruktúre. Revitalizácia Zeldy, vyhodenie Eiji Aonuma, pacifikácia Shigeru Miyamota. Iwata sa mimochodom po operácií vracia späť do hry. Pokemon MMO. Amen.

Update 30.10.2014, 07:15 hod - Jasná odpoveď na otázku v komentároch, či sa nintendo opäť pokúsi o nejakú gimmick kravinu a ako sa chce v roku 2016 dostať na úroveň ziskov tých najlepších rokov s Wee a NDs /Iwata to prisľúbil/. Srandoval som, že pomocou Amiibo a QoL. Humor ma prešiel, lebo presne toto je ten tajný plán nintenda.


"By using our know-how in gaming... to analyse sleep and fatigue, we can create something fun." - Iwata

QoL /Quality of Life/ je nová, pseudoherná platforma, ktorú si predstavte ako nintendo cloud, pravdepodobne voliteľne natívny nintendo HW /konzola, hanheld/, smartmobil/tablet a hlavne 1000 000 gimmick "health and shit" sračičiek. Čokoľvek vás napadne - indikátor erekcie, potenia, chrápania, krčov v ľavom lýtku, metanových prdov v gatiach, krokov, podania rúk, počet úsmevov za sekundu. Na všetko sá dá vymyslieť nejaký senzor, ktorý india alebo čína lacno vyrobí a následne vám ho nintendo čo najdrahšie predá. Začíname so sofistikovanou a zábavnou liečbou spánkových porúch a únavy pri nedostatočne kvalitnom spánku. Sledujte aj toto auditko.

25. 10. 2014

Geoffrey Ernault


Francúz, primárne herný grafik /návrh 2D koncept, 3D modelovanie, zvládne však aj obsluhu audio editorov ako Reason, Soundforge, Acid/, nick - Exphrasis. Od jara 2014 maká pre Guerrilla Games /predtým Cyanide Studios/, vysokopravdepodobne na tom ich novom scifi-fantasy RPG projekt. Digitálne maľuje asi od šesťnástich, v rokoch 2009-2013 vyštudoval umeleckú školu v Paríži - L.I.S.A.A, okrem rodnej francúštiny, hovorí plynule po anglicky, lámene po grécky a španielsky, a návod na použitie toaletného papiera prečíta po rusky a čínsky. Inšpiruje sa prácou iných umelcov -  Thom Tenery, Luke Mancini, Andree Wallin.


Exphrasis. Zámerne som si vybral ten najinfantilnejší obrázok z jeho tvorby. Neprepadajte však panike, zažente svoje obavy a klikajte na jeho ohromné a impozantné portfólio. Ak tam inak nájdete aspoň 200 jeho prác, ktoré ako keby z oka vypadli Blizzfuck hrám /Diablo, Starcraft/ - je veľkým fanúšikom tejto spiatočníckej a reakcionárskej firmy. Robot s vyrehotanou tlamou pri jazere mi inak okamžite pripomenul jednu scénu zrušenej hry Outcast 2 pre PS2 /sledujte hlavne od 1:45 min/. Svetlo, atmosféra, farby. Už keď nič iné, tak nám GG dodá aspoň tie peknučké herné krajinky. Hodíme bobek na hru, sadneme na vrchol hory a budeme sa kochať.

22. 10. 2014

Jonesy the cat


Alien /1979/. Dodnes neprekonaný scifi survival film o kontakte s krajne nepriateľskou formou života. Strašidelná, vizuálne prevratná a hlavne uveriteľná snímka /viď konkurencia a nechcite počuť tu "Dallas" theme music/ a prinesie vám aj dnes nespočet bezsenných nocí, ak ju uvidíte v príliš nízkom veku. Paradoxne nám film ponúkne hneď dve mimozemské entity /alien-votrelec a tzv. "the space jockey"/, o oboch sa dozvieme len minimálne množstvo informácií. Radšej nič vedieť, ako si pochutnávať na hnilom ovocí Promethea. Pre potreby tohto článku si z Aliena vyberá zábery prvého kontaktu so samotným zdrojom údajného SOS signálu.

 "These shapes here ... what do they look like ? The stomachs of pregnant women."

Šero, nehostinný povrch planéty, skvelé ambientné audio s hrozivými akordami, "dokumentárna" shaky kamera, dramatický pohľad na mimozemskú loď, vyrazná asymetria, biologicky štrukturovaný interiér ako kosti a rebrá veľryby, nezabudnuteľný pohľad na fosilizovanú aspoň štyri metre vysokú mŕtvolu mimozemštana /the space jockey/. Potom porušenie všetkých zásad zdravého rozumu a bezpečnostných protokolov /často aj zámerne/ a s pricuclým faceguggerom, jedna z vývojových foriem dospelého votrelca, začne nemilosrdné vyvražďovanie posádky.

"The Facehugger's design is based on human hands and genitalia."

Film sa dôsledne vyhýba pohladu na fullsreen "animáciu" aliena a to zrejmých dôvodov /dva metre vysoký a tuberkulózne chudý neger v trasúcom sa latexe je bizarný zjav ešte aj v roku 1979/. Z CG animácie a animatroniky neskorších alien  filmov mám už oveľa lepší pocit a votrelca si dnes v pohybe predstavujem ako extrémne agilného a elegantného tvora schopného z dvojnového pohybu pružne prechádzať do štvornohého trysku čierneho pantera a to aj po kolmých stenách, vo vode zas ako mladý tuleň tigrovaný či kosatka. Koniec filmovej časti, skutočne analýza /oralná fixácia, falické symboly/ niekedy inokedy.


Čo robí votrelec, keď sa nikto nepozerá, domáce úlohy sú napísané a má trochu voľného času ? To je kardinálna otázka, na ktorú by mal herný dizajnér vedieť odpovedať. Alien: Isolation /cross-gen hra, 2014/ - po 35 rokoch sme takmer na prahu fotoreralistickej grafiky a to je zatiaľ asi tak všetko. Zámerne si vyberám opäť sekvenciu s príchodom ku havarovanej lodi s votrelčími kokónmi. Pripomínam - hrajeme hru, nepozeráme sa na film. Dostávame však iba ten kvázi interaktívny "film", presne ako tie vysmievané interaktívne CD "FMV" hry z minulého storočia. Držíme teda v našom alienovi páčku hore /alebo W na klávesnici/ a na jednom, či dvoch miestach mačkáte X, enter. Navyše všetko prebehne ukážkovo reštriktívnym spôsobom. Krátky "tunel" po plánete, strih ku rakete /žiadne behanie okolo, či po jej rozľahlých interioroch - tam to proste nie je vymodelované/, žiaden ubiehajúci kyslík /máte ho dajme tomu na 4 hodiny, aspoň nejaké vzrúšo, keby ste chceli trochu blúdiť po kolená v metáne/ .. nič, nič, nič.

Herný dizajn, mechanika. "Postoj chvíľa, si krásna." - Faust, Goethe. Zovšeobecnime si ako nám tie naše akčné hry vlastne fungujú a to až na dreň. Čo tam vlastne robíme. Základný pohyb /chôdza, beh, tarzan o lane, traverzovanie/, akcia /streľba, zbieranie, tlačenie, mačkanie tlačítok, smiešne puzzle/. Konkrétne. Manic Miner - chôdza, skákanie, zberanie, prepínanie. Crysis - chôdza, skákanie, zberanie, hádzanie, prepínanie a streľba. Každá z týchto funkcií by mala byť istým spôsobom dobre hrateľná, chytľavá, správna celková dynamika a pacing. Čo z toho vlastne v tej Alien sekvencií robíme. Nič. Statická dioráma prostredia, ostrúhana na dve izby na mimozemskej lodi a jednu kamennú chodbu ku nej, akože "planéta" LV-456. V skutočnosti ide inak o mesiac Acheron obiehajuci plynného obra Calpamos v systéme Zeta II Reticuli, 39 svetelných rokov od našej zeme.

Alien hra však nemôže fungovať apriori. Malý príklad. Votrelec je definovaný ako dokonalá biologická "zbraň". V hre je to však nascriptovaný, selektívne slepý, hluchý imbecil. AI aliena, alebo iných NPC je iba na nasratie, a tu rátajme aj zábavné interakcie alien-roboti /tuším hra ani žiadne neponúka, lol/. Kyselina. Vieme, čo votrelcovi behá v žilách, už malá ranka na koži facehuggera im prežrala jedno či dve poschodia na lodi. Smrť jedného, dvoch dospelých votrelcov s ich masívnym "krvácanim" spôsobí okamžite dieru v trupe, že cez ňu prejde aj parná lokomotíva /herne - bohaté taktické možnosti, ale kto by sa s tým trápil/. Nemáme teda ani poriadnu akciu, mňamoznú streľbu, dobrú AI, hernú náplň, votrelca /Ash: "You still don't understand what you're dealing with, do you? Perfect organism. Its structural perfection is matched only by its hostility."/, nemáme nič.

Niečo by sa našlo. Smrteľne degenerované desaťročia sa opakujúce zlozvyky. Hral som Biokundu a Dread Space, takže som dopredu vedel ako skončí Alien. Atmosferické, chutnučké prostredie, herne však zúfalstvo a beznádej. Hodiny pokiaľ možno vrcholne lineárneho motkania sa po lodi/podvodnom meste a prepínanie jednej "páčky" za druhou /páčka = nejaká kravina v štýle zapni, vypni, aktivuj, nahoď poistky a teda stlač tlačítko X,X,X,X,X/ + búšenia, strieľanie do blbej NPC AI. Vesmírny inštalatér mário, behám od jedného hajzla ku druhému a nudím sa /hodiny nudy a naťahovania herného času - citujem recenzie, nuda v alienovi !!/. Čo funguje vo filme - Ripley mala pri vypínaní atomovky aspoň tri orgazmy, tá kombinácia totálneho nasadenia, stresu, hluku, vibrácií, taktilnej odozvy s rukami na veľkej páke /erotické/ a nutnosť vynaloženie značnej fyzickej sily, tak toto v hre nefunguje a nudí.

"Linear story games are really going to suffer 
in the modern marketplace" -  Far Cry 4 dev

Vraciam sa teda ku otázke, čo ten alien bastard vlastne robí, keď ho nevidíme. Ak viete celú odpoveď, máte aj svoju hru. Hra Alien: Isolation je kravina. Peknučká grafika /atmosféra, eh/ stačí iba pre nenáročného idiota. Unavene dohrávané sektory, zámerne zkriplená gameplay a script Alien vyskakujúci ako čertík z krabičky. Videli ste však aspoň vo filme tú grandióznu veľkosť lode-vesmírnej fabriky, ku ktorej je prilepené maličké Nostromo /tu vlastne beží dej Alien 1/. Predstavte si hru, kde čiste hypoteticky, počas celého času plnenia misie - vy osobne aliena nikdy "osobne" nestretnete /nemusíte byť nutne hlavná postava v deji/, možno ho počujete, z diaľky vidíte, počítač vám do uška šepká, kde zachytil nejaký pohyb, zmenu tlaku-teploty vzduchu. Viete, že niekoho zožral ale vzhľadom ku skutočne sandbox charakteru mapy lode a kvalitnej AI tu je istá mizerná šanca, že sa mu/im úplne vyhnete, čo neznamená, že nie ste posratí 24/7 a obzvlášť, keď za rohom zacinká vlhká reťaz.

14. 10. 2014

GPU - hodina tanca


Prenesme známu, tanečnú scénu z Final Fantasy 8 /CG animačka, ples pri ukončení štúdia na vojenskej akadémii pre teplošov/ do modernej hry a bežiac v reálnom čase. PS2 tam hravo natrieska stovky panduľákov, aj nejaký ten lesklý mramor, na luxusnú, fyzikálne korektnú animáciu šiat alias cloth physics kontrolujúcu si kolízie s okolím, je však prikrátka. Videli sme už všemožné neherné hlavne PC hi-tech ukážky, v hre to ale skončilo maximálne na jednom vlajúcom plášti batmana. Chceme niečo viac /a ešte viac, cloth fyzika to nie sú len šaty či pulóvre ale aj koberce, záclony, posteľné prádlo, vlajky, igelitové vrecia na mrtvoly, proste kopa zábavnej interakcie s herným svetom/.

Havoc cloth demo - 25 tanečníc na 60 fps, povedzme rovných 50 na 30 fps /aj keď takto lineárne to v praxi nefunguje/ na štandardnom PC z roku 2009, asi nejaké intel server monštrum. Ak by ste chceli vedieť, ako by si s tým poradila 7. či 8. generácia konzol, tak pri vyhradení 5 ms z CPU času /30fps hra potrebuje na jeden frame 33ms, táto naša simulácia si teda pre seba rezervuje asi 15% z tohto budgetu/ by podľa najnovšej prezentácie od Ubicrap - xcrap 360 utiahol 34 tanečníc, PS3 skvelých 105 /CELL power !!/, PS4 - 98 a konečne Xbone 113. Žiadne ďalšie špecifikácie - geometria, rozlíšenie, framerate. Prvým záverom teda je, že PS3 CPU je v tomto type výpočtov monštruózne výkonne a plne na úrovni oboch CPU v PS4/XO, kde ide malá, medzidruhová odchýlka hlavne na vrub rozdielnej pracovnej frekvencie. Druhým je to, že na PS3ke skutočne mohli vzniknuť hry, ktoré by technicky xcrap 360 "nikdy nedal", bez ohľadu "na rozlíšenie".

Staré dobré CPU však už dnes nie je tým najvýkonnejším čipom na matičnej doske. Rozdiel vo výkone medzi PS4 a XO je v skutočnosti väčší ako hocikedy v hernej histórií  /amiga versus atari ST, PSone versus N64, PS2 versus Gamecube a podobne/. Nielen Ubicrap si povedal, že už keď tu máme tie next gen GPU s GPGPU vlastnosťami /jednoducho povedané - schopnosť behu CPU kódu na grafickej karte/, tak to vyskúšajme, ako sa to dá aplikačne-herne využiť. Po prebehnutí základného výzkumu /komplikované testovanie dátových formátov, rôznych API - NV CUDA, OpenCL, optimalizácie kódu, GPU skutočne nepracuje ako CPU/ padľa voľba na DX štandard Direct Compute v AMD GCN variante. Výsledný algoritmus mal 3100 riadkov, 69KB, veľmi precízne a prácne ladený /hlavne čo, kde a ako bude uložené, tok bajtov/. PS4 v tomto smere neprekvapujúco boduje, lebo umožnuje nižší low level prístup ku hardvéru /síce o dosť náročnejšie pre programátora, ale s razantným nárastom výkonom/. Finálny výsledok vás asi dostane do kolien.


Pri stále rovnakých podmienkach /5ms ale v tomto prípade GPU času/ zvláda PS4 - 1600 a XO - 830 tanečníc /prakticky o 100% silnejšia PS4 !!/ alebo ak sa máme vrátiť na úplný začiatok, tak PS4 určite zvláda teoreticky 640 tanečnic/320 párov na 30-60 fps ? /2ms z GPU času a bohatá rezerva pre zvyšok hry/, čo nám bohate stačí na báječnú scénu s bálom z FF8 vo francúzskych Versailles. To by nás však nemohol brzdiť slabučký Xbone. Ten dramatický rozdiel je spôsobený týmito premennými - PS4 má viac SIMD ALUs /+50%/, má ďaleko výkonnejší ACE engine, ktorý ich obsluhuje /+400%/ a lepšie zorganizované zbernice a pamäťový systém /PS4 ram je rovnako rýchla v celom svojom objeme, pri XO iba v 32 megovej eSRAM/. Už som to tu mnohokrát avizoval, že až dôjde na lámanie chleba, teda moderný presun kódu na Direct Compute /GPGPU/ nebude mať XO pri PS4ke sebemenšiu šancu. Akýkoľvek pokus MS o paritu v natívnych next gen hrách, žiadne cross gen blato, je teda jasným poškodením PS4 hráčov. Zvykajte si. MS totiž platí Ubicrapu časť reklamnej kampane pre Assassin Greed: Parity.


Mark Cerny navrhol PS4 primárne ako Direct Compute konzolu vyladenú na simultánny beh grafiky a non-grafiky na PS4 GPU /PS4 CPU tiež nie je žiadna padavka, ako sa vám niekto snaží nahovoriť, utiahne ak treba aj desiatky paralelných JOBs na 8 jadrách, herný kód a OS/.  Ide o oblasť, v ktorej sú nováčikmi vlastne všetci. Menej tí, čo majú skúsenosti s heterogénnym spracovaním výpočtov na PS3ke /CELL-SPE/. Pole neorané. Nekonečné možnosti a vôbec to nebude prvé roky jednoduché. Ide vlastne o poctivé, ručné - oldschool  riešenie problémov ako v dávnych časoch softvérového renderingu. Nemôžeme ísť večne pri honbe za zvyšovaním výkonu iba cestou čiste mechanického pridávania ďalších a ďalších tranzistorov a rastu spotreby ďaleko za 100-200-300 watt per čip. Čas pre modifikovaný Moorov zákon: každých 18 mesiacov sa zlepší efektivita behu kódu o 100%.

12. 10. 2014

Commodore 64 vs ZX Spectrum: Green Beret


Dnes se podíváme na další port z automatů, který oproti Komandu nepředstavoval technicky až takové nároky. V podstatě se jednalo o takového předchůdce Contry a Metal Slugu, ovšem s velmi omezenou možností střelby. Hlavní hrdina většinu času jen bodá. Hra vyšla na automatech v roce 1985, na ZX Spectru a Commodoru 64 pak o rok později.




Na rozdíl od Komanda má tentokráte i C64 verze úvodní nahrávací obrazovku, která ale nedosahuje umělecké kvality ZX Spectra (prostě je to jen tak načáráno, bez vkusu, bez talentu), což je nicméně zcela pochopitelné, protože obrázek pro Spectrum kreslil legendární architekt F. David Thorpe.

Hra je nahrána, můžeme začít. Jak se dalo očekávat, C64 má impozantní úvodní hudbu, kdežto ZX Spectrum jen drží hubu (nemusí být zásadně nevýhodou, zvláště v dnešní ukřičené době).

Hodnotit Green Beret pro mě není těžký úkol, hru znám dobře jak v originále na automatu, tak na obou počítačích plus ještě na NES. S klidným svědomím mohu říci, že ZX Spectrum, ač to na první dojem graficky nevypadá, má podstatně kvalitnější port než Commodore 64.

Verze pro C64 typicky trpí špatně balancovanou kostrou hry. Grafika je krásně barevná, a v rámci možností VIC-II se snaží kopírovat automat, obraz plynule skroluje, vše jede na krásných 50fps. Hudba a zvuk jsou ještě impozantnější než jen „AYčkový“ automat (já vím, že je tam SN…). Ovšem pak se tradičně dostavuje Achillova pata všech 8bitů používajících HW sprajty: sprite overflow neboli jejich přetečení. Velmi často zde mizejí hlavy nebo jiné části těl nepřátel jen proto, že např. vystřelíte jednu střelu. Na co je nám potom 50fps, když kus herní grafiky prostě chybí?! ZX Spectrum sice jede na pouhých 25 či 15 (?) fps ale objekty zobrazuje vždy všechny. Rozhodně upřednostňuji tenhle způsob renderingu.




Kapitolou samou pro sebe je pak hratelnost. Zde se naše C64 již zcela hroutí v hromádku kostí. Verze pro C64 je totiž na první dojem v podstatě nehratelná. Důvodem je totálně odlišné časování chování nepřátel na rozdíl od vybalancované verze pro automaty, NES a ZX Spectrum. Zásadní problém spočívá v tom, že na automatu či Spectru má hráč nějaký čas na to zareagovat na chování nepřátel. Ti vždy než vystřelí tak zakleknou. Na C64 vám tam prostě vjedou na obrazovku a už letí střela a je tak 80 procent že hráč, co to hraje jen pár minut, nestíhá absolutně reagovat. Stává se z toho logicky frustrující, neustále dokola se opakující snaha projít daný usek znovu a znovu. A tohle je přesně to, jak vypadá špatně naprogramovaná hra. Hra, co vyžaduje po hráči, aby umíral a pak si zapamatoval kde má co udělat jinak, aby se dostal dál. Nehledě na to, že Spectrum verze vás po zabití vyhodí přesně na tom daném místě, kdežto C64 verze má jen několik „respawn points“.




Zmínil jsem zde plynulý rendering C64 verze (který je nám ovšem k ničemu když hratelnost je mizerná a grafiky i tak trpí glitches…). Nelze nezmínit, že verzi pro ZX Spectrum naprogramoval legendární Jonathan Smith, mistr arkádových her na Spectru. Hra přestože jede na minimálně polovičním snímkování, stíhá na Spectru bez HW scrollu a sprajtů bezpečně renderovat plynule scroll i všechny objekty bez jediného mizejícího pixelu. Samozřejmě že scrolling není celoobrazovký, ale jedná se o pečlivě optimalizovaný postup využívajích tzv. „pre-shifted“ grafiku (řekněme předrenderovanou), aby se zmenšilo zatížení CPU, které bitmapová obrazovka ZX Spectra při takových operacích velmi zatěžuje. O to víc člověka potěší, že hra jede stále velmi plynule na holém Spectru s jednou 3,5 MHz Z80 a vedle C64 nestíhá ani se svým custom VIC-II…

Závěrem je tedy jasno, že Spektrum s holou prdelí opět deklasovalo dražší Commodore 64 se jeho speciálními čipy. Opět se prokázalo, že vše je o lidech a že zdánlivě jednoduchá, ale otevřená architektura Spectra ve správných rukou dokáže nabídnout více, než hardware laděný na tento typ hry v rukou ne zcela správných…

Green Beret – vítězem je: ZX Spectrum

jednoznačně lepší hratelnost než verze pro C-64
lépe naprogramovaný rendering (grafika nemizí jako ve verzi pro C64)
celkově je Spectrum verze spolu s NES podstatně blíže originálnímu automatu od Konami

4. 10. 2014

A-AA-AAA


Kvílivý nárek, škrípavý plač hrdzavého klinca ťahaného z mokrého dreva, nenaplnené ambície a sľuby. Polotovary, druhotriedny a 100% non-next gen herný odpad. Exkluzívne hry pre PS4 - Killzone, Infamous, Knack. Masívne hypované multiplat wannabe AAA trháky - Titanfall /EA/, Watch Dogs /Ubisoft/, Destiny /Activision/. Nekonečné odklady, námatkovo - Driveclub, Disorder, Quantum Break, nový Batman, Battlefield Hardline, Rockstar zo seba nevie vysrať už vyše roka GTA5 HD a prakticky všetko od SONY sa odsunulo na rok 2015+. To isté Square /FF15, Kingdom Hearts/ alebo Crapcom a Konami. Na TLG sa "stále usilovne pracuje" a Gran Turismo je LOL značka. Strašné veci sa hovoria o Witcher 3. Nespochybniteľná kríza AAA hier.

A už keď sme pri tých odkladoch. Kopnime si do ukážkového príkladu. Driveclub /DC/ pre PS4. Údajne mali 10 rokov v hlave kompletne rozpracovaný, prevratný koncept tej hry, dokonca tvrdia, že už pred rokom bola po hernej stránke hotová a dodnes ladili čo vlastne - UI, sociálne a MP kraviny ? Ešte keď bol na stole štart DC ako launch PS4 titulu /teda pred vianocami 2013/ tak plkali o integrovaní počasia tesne po vypustení hry. Uplynul rok a ideme do predaja. Samozrejme to nemá dynamické počasie, replay, ani foto mód, splitscreen, aspoň jednu mestskú lokáciu či premakaný sociálne komunitný livery editor alebo decentnú customizáciu auta a napadne má iste aspoň zo ďalších päť rutinne štandardných features.

Čo dostaneme je herne banálna PS2 hra s PS1 AI v PS3 grafike. Práve som definoval tzv. next gen hru pre objektívne skvelé PS4 GPU spárované s úžasnými 8 giga GDDR5 ram. Vývojári už pekne dlho nemajú ani šajnu čo s výkonnejším HW. A je to vcelku ľudsky pochopiteľne. Skutočná next gen interakcia /čo zahŕňa solid-soft-fluid-rope fyziku a zásadne to mení hernú mechaniku/ alebo AI je príliš drahá, enormne náročná na odladenie a hráčom-sráčom je to stejne ako perly sviniam sypati. Asi to chce z výkonu toho HW ubrať, nech ich núdza opäť niečomu naučí. Určite viete, že 8 bitové ELITE /osem galáxií, milióny položiek/ alebo Dagerfall z roku 1996 /160 000 štvorových kilometrov, 2 týždne chôdze v reálnom čase zľava doprava, 15 000 lokácií, pol milióna NPC/ sa vopchali do 48KB speccy ram alebo na 150 megovú HDD PC inštaláciu. Dagerfall si inak ofiko žiadal ako minimum aspoň tú 486 a 8 mega ram /Pentium a 32 mega to roztrhá na kusy/. Vyšší herný výkon je vývojárom evidentne na škodu, ide to iba do grafických pizdovín. Aj chystaná 8 gigová 3D ram /HMC TSV/ s priepustnosť 1 terabajt-sec nájde bohaté uplatnenie iste len v 4-8K/120fps hrách, ktorých herné jadro uťahá aj PSone ako si ukážeme. Bravó.

Pýtate sa ma, či by pre mňa bol Bloodborne dôvodom na kúpu PS4. Ani omylom. Vidim pretexturovaný Devil May Cry z PS2 alebo Nightmare Creatures z PS1 s lepším viacvrstvým dizajnom bojového systému /to je však iba pár riadkov kódu, nezávislého od výkonu HW !!/. Pravý next gen je pre mňa vodná mágia, ktorá fyzikálne korektne spláchne obludky zo schodov, ale nie ak sú za niečim väčším a ťažším o čo sa vlna roztriešti, kde tá voda prevráti ľahké alebo odsunie objemnejšie predmety a povrch po vode ostane na chvíľu vlhký, mokrý a klzký. Uhasí oheň, zaplní diery. Všetko plne procedurálne a neopakovateľné. Nie iba modrý 2D alfa mrd sprajt /tm/ a čo nonšalantne prechádza skrze pevnú geometriu ako na tej PS1, PS2, PS3. A takto môžem pokračovať bod po bode ďalšie štyri strany.

Videoherný krach 1983-2013 je realitou, kríza AAA hier je tu aj keď ju evidentne hráčsky dobytok nechce vidieť. Niet sa čomu čudovať. Hardcore mainstream je degenerovaná lúza v puberte s mizernými nárokmi. Problémy veľkých vývojárov /ako vyššie/ však dávajú šancu menším, kde ten tlak na grafiku /angažovanie Kevina Spacey/ a stávka na akčnú dudebro FPS/TPS istotu, nie je až tak veľký. Takže sa potom všetci tvárime prekvapene ako sa z ničoho nič stáva populárnym u starších hráčov napríklad taký Shadow of Mordor /AA hra, story kategórie Tales from my Ass, LBGT hlavný hrdina, prdel hnusná grafika/ na čo môžem akurát tak povedať, že ste mi svedkom, ako som roky posielal SONY a Santa Moniku otvorene do píče za mrdanie značky God of War a opakovane som ich žiadal o presun hry z tunel script grc rubačky do taktickej /semi/sandbox RPG hry. SONY a SM na to sralo. Mordor ruluje aj na ich úkor.

Rescue AA team: "grab mah fockin hand"

Citim sa ako blbeček. Aj ten Mordor je herne iba jednoduchá PS2-PS3 musou variácia, len s viacvrstvým dizajnom bojového systému /že som tupo opísal formuláciu použitú už pri Bloodborne nie je náhoda - to je tá pointa, "maličkosť" čo delí braindead klickfest God of War od zjavne lepšej hry ako je Mordor !!/. A keď PS3 zvládne Just Cause 2, Assassina alebo GTA5 dá ľahko aj túto hru. Toto je však všetko čo máme. Okrem kolabujúcich AAA hier iba AA hračky ako Mordor, budúce ELITE, No Man's Sky, Wild, The Tomorrow Child a nacistov z Cryteku, ktorý by aj vedeli urobiť dobrú hru /asi svoju prvú/ len by to chcelo 16 giga ram a 5-7TFLOP GPU s 8 jadravou i7kou. ZIEG HAJL !!

Mordor určite nepredá toľko čo Destiny, nestál však pol miliardy dolárov, takže by mal mať ďaleko lepší index nákladov a zisku. Som presvedčený, že touto cestou by sa mala vydať aj SONY - AA chlievik, racionálny budget, dobré nie drahé hry a už vôbec nie unavené, neinšpirujúce, zastaralé recykláty ako Killzone, Infamous, Knack, Driveclub, Disorder /nepýtajte sa ma, kde na to zobrať ľudskú kvalitu, ich personalisti a ideoví vodcovia v kravatách za to berú iné prachy/. Mrzí ma aj to, že bez ohľadu na úsilie a prachy do toho vložené sú hry z globálnejšieho pohľadu zábavy pominuteľným, bezvýznamným, smiešnym, zabudnuteľným ničím /okrem postavičky Mária, že/. Televízna show Saturday Night Live je tu 40 rokov, presne ako relevantný gamebiz. SNL má ale epický kultúrny presah o akom sa vám ani nesníva, môžte o tom točiť filmy ďalších dvadsať rokov. Gamebiz je iba zábava pologramotných pošukov, ktorí ešte nepracujú /ak vôbec/ a žijú s rodičmi. “For the time will soon come when Hobbits will shape the fortunes of all."