30. 9. 2011

Renesancia

Som spokojný. Preskočenie celej tejto vydrbanej degenerovanej generácie konzol a strávanie tisícok hodín v práci hrabaním prachov namiesto stupídneho zabíjania času debilnými hrami pre mňa znamená Shelby GT v garáži a dosť prachov na okamžite zakúpenie ďalšieho projektu Harley Davidson night special 2012, teraz ešte najsť chuť a čas si urobiť vodičák na motorku, policajné piče nemôžem ani cítiť. Toto je ale herný blog, a mnohokrát sa ma tu už pýtali, či mám doma nejakú konzolu /nie/, či si niekedy kúpim PS3 /nie/, či si teda vôbec ešte niekedy konzolu kúpim. Áno. Aktuálna siedma generácia konzol je nazývaná aj HD generáciou, alebo ju definuje príchod antikrista v podobe zvrhlo nedokonalého motion ovládania. Pre mňa ostane navždy - prechodnou generáciou. Prechod medzi zlatým vekom PSone a PS2 /menej zlatá/, ku ďaleko lepším zajtrajškom. Vysvetlím.

Hry. Analytici tvrdia, že situácia na trhu začína byť nezvládnuteľná. Plne v moci niekoľkých drahých na vývoj herných blockbusterov, snaha mať hit za každú cenu, žánrová pestrosť rovná nule, stredná vrstva neexistuje a na indies sere pes. Hry sú drahé - 60 USD za ďalší COD, 40 USD za tú istú hru pre handheld PSV. Nič z toho ma netrápi. Trh si to porieši, tá bublina praskne, ľudia v roku 2012 veľmi schudobnejú, európska únia a euro je klinicky mŕtve. Kúpna sila v riti. Ale ako hovorím, prachy na ďalší COD sa proste nájdu. V ďalšej generácii však dôjde ku masívnemu oživeniu práve tej strednej vrstvy a hlavne inovatívnych "indie" hier. Autor Minecraftu si už dnes mohol odmietnúť ponuku Valve a predal a ešte predá oveľa viac kusov svojej hry, než priposratý PC Crysis 1.

Indie vývojari sa môžu a budú hojiť na mobilných platformách, stovky miliónov androidov. Plne digitálna distribúcia, ľahká dostupnosť, vynechanie sa srania s nenažratými medzistupňami. Pribudnú nové, ale žiť sa im bude ľahšie, a softu od nich bude viac. Mobily/tablety vôbec budú masívne tlačiť na klasické platformy /konzoly, handheldy, PC/ zanedbateľnou cenou svojich hier. SONY a ďalší si dvakrát rozmyslia, či budú pri PS4 hulákať o 70 USD cenovke. Definitívne vidím jasne zdravší a brutalnejší ekosystém, džungľa kde chorý jedinec zdechne do minúty, širšiu žánrovú pestrosť a tlak na kvalitu hier. Tých šmejdov bude pochopitelne desať krát viac ako dnes, určite sa teda bude prehodnocovať aj systém "kategorizácie" hier podľa kvality. Ani ja však netuším ako sa vlastne ku objektívnemu zhodnoteniu tej kvality vlastne dopracujeme. "Recenzie" na nete, alebo v plátkoch budú už iba platenou reklamou, vymývanie mozgu. Necháme to asi na "I like" tlačítko a silu ľudu, pričom si najprv pozriete vekovú/demografickú skladbu tých sráčov, a rýchlo preparkujete do svojej vekovej a skúsenostnej kategórie.

SDK. Vývojárske prostredie. Nevyhnutné pre pravé next gen hry - grafika, fyzika, AI, pokročilý rendering priestorového audia. V tejto generácii sme doplatili na prechod zo single thread kódu na multicore/multihread enginy, pretože mi je jasné, že na to treba priemernému IT blbčekovi aspoň 5-6 rokov. Bolo zjavné, že táto generácia je pasé. Pri pohľade na úbohé, nevýkonné CPU xcrapu neschopné asistovať GPU pri grafických operáciach, alebo sebe pri fyzike - automaticky postihol rovnaký osud aj všetky multiplat hry. Je úplne jedno o koľko je PS3 lepšia platforma, parita musí byť za každú cenu zachovaná aby kokot zákazník náhodou nepoškodil DVD billa výberom PS3 verzie na jednom BD s trueHD audiom a lepšími textúrami. Jakž takž dobré multiplat enginy ako frostbite 2.x, cryengine 3.x prišla až teraz na samom konci - 6 rokov po príchode xcrapu. Veľa už toho nestihneme a DVD bill šmejdu je aj tak ako sekerou do hlavy, takže je to vlastne jedno. Chvalabohu bude ďalšia generácia hárdverovo de fakto identická, xrap 720 aj PS4 budú mať BD mechaniku, takmer rovnaké GPU. Enginy, ktoré budú používať bude presne navrhnuté so zreteľom na ich architektúru. Žiadne odporné PC čurakoviny ako Gamebryo, Unreal a spol. na začiatku súčasnej generácie. HW SDK kity budú smiešne lacné, začalo s tým už PSV, SDK je proste facku. SONY Phyre engine je zadarmo a funguje aj na PSV. Desať ľudí v tíme, hra na PSN Store, skutočne dobrá hra, keď miliarda opíc búši do písacieho stroja, jednej sa určite podarí napísať Hamleta. Skutočne vidím svetlo na konci tunela.

Hárdvér. Nové heslo dňa a zároveň prepísanie dlhoročného Moorovho zákona : "zdvojnásobíme efektivitu kódu každých 18 mesiacov /originál tam má počet tranzistorov/". Už dnes umožňuje CELL vďaka genialite Kutaragi-sana veci nevídané. Z cirka 60 wattov komba RSX+CELL vytiahne grafiku/fyziku/AI zodpovedajúcej v 720p minimálne 250 watt hernému PC. Asi 3 roky sa programatórske špičky z EPICu, Cryteku, DICE márne rozčuľujú nad absurdne pomalými PC API - application programming interface, ktorými sú herné PC/mobily/tablety zamorené a recipročne potom vyžadujú ďaleko vyšší hrubý výkon na dosiahnutie toho istého výsledku ako na konzolách. Opäť a znovu tvrdia, že PC CPU/GPU v konzole/handhelde podá minimálne o 50% lepší výkon než v posranom bežnom PC. A nechcú len ten výkon, ale aj ďaleko lepšiu flexibilitu kódu, prístup ku samotnému hárdveru na najnižšej úrovni. PC debil si honí péro nad DX11, programátor však vie, že sa len najtiahla render pipeline o ďalšie funkcie a bude treba opäť výkonnejšií HW, ktorí to utiahne.

CELL je prvý masovo rozšírený heterogénny systém, kde práve tento svoj vysnívaný programovací model dosiahli /nie je to ešte dokonalé/. Spracovanie grafiky na CELL im poskytuje absolútnu slobobodu tvorby kódu až na úroveň manuálneho ovládania pamäťových registrov. Existuje kopa prednášok o softvérovej rasterizácii na dnešných PC CUDA GPU !! A nie je prekvapením, že niektoré operácie sú už dnes asi 15 krát rýchlejšie, než pri využití HW rasterizácie, pre ktorú ste si vlastne to GPU kúpili. Daň za zastaralý koncept DirectX rozhrania. Rovnako ako tie soft GUDA GPU systémy funguje aj CELL a to isté nás čaká aj v ďalšej generácií. Desiatky jadier, alebo stovky stream GPU procesorov, ktoré podľa talentu programátora si budú rozdeľovať prácu na grafike, AI, fyzike podľa efektivity, tam kde to pobeží najlepšie. Ďalšia generácia tu kľudne bude aj celých desať rokov, tak dlho z nej budete môcť dolovať ďalší výkon, ale už nie tak trýznivo ako pri PS3ke. Súboj v efektivite kódu, skutočná sloboda, naozaj odlišné grafické postupy a nie 49 hier z 50 ako keby ich jedna mať mala. Koniec sračkám, kde na prvý pohľad vidím, že to beží na Gamebryo, alebo Unreal engine.

28. 9. 2011

Komentované herné správy - 28.9.11

"IGN: vzdalo sa snáď GT bez odporu definitívne najlepšej Flopze 4 ?" Stádo tupých blbečkov z IGN, ktorí sa lepšie cítia s angličákom v ruke vo svojej detskej izbe, než s na GT5 trati s G27 volantom. Fakty. Flopza 4 ani na tretí /!!/ posraný pokus nedoručila pre DVD RROD xcrap niečo viac ako pár arkade áut na suchej trati, pričom niektoré z tých tratí vo štvrtom diely nie sú z dôvodu, že na nich engine neutiahne vyšší počet áut /12-16/ a z rovnakej príčiny flopza 4 nemá prechod deň/noc a dynamické počasie. Osobne potvrdené nulami z Turn11. Xcrap na to výkono nestačí, amen. Naspäť ku IGN. Yamauchi-san totiž plánuje torpédovať vypustenie Flopzy 4 následovným krokom - Gran Turismo Spec 2.0 update coming in late October, DLC to follow. Už celý rok očakávaný masívny updejt: trate, autá, a ostatné vylepšenia. Aby ste zhruba tušili čo nás čaká, tu máte kompletný a dlhý zoznam podobného updejtu "Spec 2.0" pre "demo" GT5P. Strelím svoj odhad pre GT5 - 50 premium áut a 20 tratí vrátane tých prerobených z GT4. Po tejto megatonovej správe zároveň Yamauchi-san pozýva japončíkov na prvý deň "otvorených dverí" aka Polyphony Studio Tour - 1.10.2011. Bude to spojené s finále GT5 Mercedes Benz Time Trail, niektorí z finalistov sa povozia aj na ostrom mercedese SLS AMG. Ďalšie desiatky vyfasujú ako suvenír striebornú figúrku žirafy so známej japonskej zberateľskej série BearBrick /obrázok nižšie/. Reštart GT5ky je za dverami, bratia, na tróne je miesto iba pre jedného kráľa. GT5 GOTY 2011 edition s okruhom SPA-Francorchamps na obálke. Toho času by malo GT5 už atakovať 7-7.5M hranicu predaných kópii /tu máte ofiko údaje z 12.2010/.



"Majo to Hyakkihei = The Witch & The Hundred Cavalrymen." PS3 only hra. Vypustenie na jar roku 2012 od skúsených japoncov z Nippon Ichi. Dark fantasy RPG. Plynulý prechod v otvorenom svete, bez nahrávania medzi mestami a worldmapou. Skutočne vysoký stupeň slobody, robte si čo chcete, kde chcete. Aj keď sa to podľa obrázkov nezdá, a vyzerá to ako maľované 2D, ide o poctivú 3D izometrickú grafiku ala Diablo. Hlavná story kampaň o dĺžke vyše 30 hodín. More subquestov a mimo dejovej akcie. Kopa krve, ale nie až v takom množstve, aby sa to zmenilo na grotesku. Morálna voľba - budete stáť na strane temnej sily, alebo sa stanete rytierom jedi. Nippon Ichi, pre ignorantov, stoja za megaúspešnou a na západe ignorovanou SRPG sériou - Disgaea !! Zatiaľ nebol jasný základný herný koncept, koho vlastne ovládate - cez deň tých sto peasantov a v noci divoká jazda bez ochrany na tej spotenej čarodejnici ?

Avšak, niečo som vyhrabal. Bosorka sa volá Mettalica. Priamo ju nekontrolujete, heh. Ste jedným zo 100 bojovníkov "Hyakkihei" a práve túto zberbu ovláda /summon/ naša čarodejnica. Vojaci "Hyakkihei" sú povestní svojou brutalitou v boji, a menšou schopnosťou čarovať, veľkú časť tohto umenia ale zožral čas. Príliš im nevonia, že nimi Mettalica máva ako červenou handrou pred býkom, čujem teda konflikt. Mettalica pri vyvolaní svojich vojakov spotrebuje kopu many, a tu jej pomôžete obnoviť aj vy, a to vyhľadávanám GIGAcal - neviem vlastne čoho, gigakalória proste. Centrálny hub a štart všetkých operácií je spálňa čarodejnice, nie vážne, jej "zámok na stračej nôžke". A všade okolo vás šíry, otvorený, a nebezpečený svet. Občas zahalený v temnote pod mocnou kliatbou. Na vyčistenie podobného chlieva bude treba opäť veľa many a teda GIGAcal bazmek energie. Hovorí sa tu niečo o Toschika, asi konkurencia a zvolaní všetkých 100 vikingov na jednom mieste a jatky, nejaký polkilometrový šaj-hulúd čo žerie váš hrad a blízke okolie. Od blbých poddaných môžte/nemusíte zberať ponuky na questy, eventuálne to vyrieši poprava na mieste a znásilnenie ich žien, zrekvírovanie pokladov. Bossov bude dosť, RPG vývoj je samozrejmosťou, rýchla a hladká hack und slash gameplay. Rubanica preložená ničivým revom kúziel. Disgaea trailer bol dufám dosť ilustračný. Nasleduje spoiler, ešte jeden a opäť spoiler. Tož už len posledná veta - bežná verzia a limitka /komix, audio CD a Mettalica s odoberateľným .. klobúkom/.

27. 9. 2011

Console Wars - part II.

Predskokani 5. generácie, alebo generácia "4.5" :
1993-1996: 3DO vs Atari Jaguar vs Phillips CDi vs Pioneer LaserActive vs Amiga CD-32 vs Fujitsu FM Towns Marty. Víťaz - prehrali všetci, cena útechy pre 3DO.

Ďalšia divoká epizodá herných dejín. Hore vymenovaní borci dostali skvelý nápad zaútočiť na suverennú dvojicu SNES a Megadrive, a to zo zálohy a o nejaký ten rok skôr. Predbehnem udalosti. Útok skončil absolútnym fiaskom. Niektorí z týchto predskokanov boli šikovné mašinky. 3DO /krstný otec - Trip Hawkins, zakladateľ EA/ alebo Atari Jaguar. Zásadnou prekážkou ich penetrácie na trh bolo nezvládnutie klasickej triády: cena, hry, marketing. 3DO bolo pekelne drahé, bratu za 699.95 dolárov v 1993 je ako PS3 za 969 USD v roku 2006 !! Menším problémom boli hry. Technická úroveň bola parádna a 3DO nám predsa darovalo NFS sériu, fantastický a neprekonaný je dodnes práve jej prvý diel. Ak som sa toho ešte nedotkol, tak už z názvov konzol vám je jasné, že došlo ku masívnemu rozšíreniu defaultne zabudovaných CD mechaník, v minulej generácii iba ako periféria za mastný poplatok. Kde je CD, tam je aj prvotné očarenie, alebo zneužitie kapacity média na záplavu FMV "hier". Laser Active Pioneer - cena 1300USD, a teda mrtvola už pri narodení.

Phillips CD-i veľký bazmek v tvare VHS videoprehrávača. Vlastne zopár čipov cirka na úrovni Amiga 500 prilepených ku CD mechanike. Veľké problémy s SDK prostredím, a ovládačmi, žiadne hry. Amiga CD-32. Strašné fiasko firmy Commodore. Neschopnosť predať lopatu na sneh eskymákovi. Technicky išlo o domáci počítač Amiga 1200 /32bit/ s prilepeným CD, a maličkou HW podporou pre 3D hry na úrovni wolfstein/doom enginov. Akiko čip /chunky to planar konverzia/. Konzola prišla na trh o niekoľko týždňov pred akoukoľvek third party gamesou. Odvážne. A hrali sa tom vlastne už iba občas upravené /tj plus nejaká animačka/ hry práve z domácich Amig. FM Towns Marty. Ja to poznám, vy nie. Asi vôbec prvá 32 bit CD ROM konzola /CPU - i386Sk na 16Mhz !!!/ s výbornou 2D grafikou /až 1024, 16x16 pixlových sprajtov/. Cena okolo 700 USD a obmedzenie iba na japonský trh znamená - zbohom a šáteček. SEGA sa nám tu na chvíľu priplietla so svojím projektom SEGA Neptune /"niečo" s CD mechanikou/, nakoniec sa to predávalo v rozloženom stave ako periférie SEGA 32X + SEGA MEGA CD = monštrum. Pochopiteľne odsúdené na zánik.

Atari Jaguar /stále na kártridžoch/. Veľké haló v dennej tlači, bombastická reklama, 64 bitový systém /v skutočnosti zmes 16 bitovej MC 68000ky, a 32-64 bit RISC čipov, 64 bit zberníc/, super prijateľná cena - 250 USD, dokonca aj nejaké tie hry. Patologicky známa wolfsteinovka - Alien vs Predator, kvalitný port DOOM 1, a Wolfsteina. Ďalšie vlastné hry -Tempest 2000, Checkered Flag aka klon 3D Virtua Racing. ATARI však nezískalo na svoju stranu dosť third party vývojárov, trochu aj kvôli niektorým systémovým chybám hárdvéru. Nepomohlo agresívne zníženiu už tak nízkej ceny, ani dodatočná CD mechanika, s ktorou Jaguar získal tvar luxusného hajzlu už situáciu nezachránila. Trh sa evidentne pripravoval na príchod ďalšej "pravej" generácie.

Piata generácia,
známa aj ako veľký skok do 3D priestoru:
1994-2002. Nintendo 64 vs. Sega Saturn vs Sony PlayStation vs Apple Pippin vs NEC PC-FX. Víťaz - Playstation aka PSone, a to s devastujúcim náskokom.

Tuto generáciu už pozná aj veľa z vás. SONY dalo objektívne na trh absolútne riešenie - Psone. Perfektná cena, veľmi programatórsky jednoduchá a výkonná architektúra, záplava third party titulov. Mám stále skutočne v živej pamäti, ako bola vtedy situácia síce otvorená, ale viac menej jasná. Málokto pochyboval o nintende /po mega úspešných NES a SNES/. Veľa sa čakalo od SEGA Saturn /po SEGA Master Systeme a Megadrajve/. SONY bola nováčik, síce veľké meno, ale debut na tomto drsnom poli. SEGA vybuchla viacmenej na pekelne komplikovanom designe svojho čipsetu /CPU - dual core SH2 Hitachi !!!/. Saturn bol navyše pri štandardnom /tj. lacnom a rýchlom/ programovaní v 3D menej výkonný ako PSone. Ten výkon z neho bolo nutné pracne dolovať. Nintendo urobilo zasadnú a trestuhodnú chybu ignorovaním CD média. N64 vlastne pochovala pýcha a arogancia nintendo vedenia. FF7 sa uvádza ako klasický príklad. Jediná Psone hra, ktorá "porazila" nintendo. Presne jeden gigabajt dát - 600 mega na filmečky, 400 mega pre zvyšnú 2D/3D grafiku, asety. Za veľký N64 katridž sa pritom považoval ten 32 megový. FF7 teda na N64 v podobe ako na PSone nebola zrealizovateľná, a to sa týkalo aj 2/3 ďalších third party hier /Resident Evil 1 by zaplnila desať 32 megových kártridžov. Resident evil 2 sa im nakoniec podarilo napchať na najväčší možný 512 Mbit N64 katridž, samozrejme kvalita zvukov, a videa sa patrične znížila/. Psone sa rozšírilo ako vírus chrípky. Rovnakou rýchlosťou sa objavil aj fenomén Psone CD warezu, doteraz na konzolách vec nevídaná. Ako veľmi to konzole pomohlo/poškodilo nechám na vás.

Apple Pippin. Drahé ako všetko od apple. Akýsi herný Apple počítač/konzola s vlastným OS vyrábaný v kooperácii s hračkárskou japonskou veľmocou Bandai. Ako CPU mu slúžilo známe PowerPC 603 na 66 MHz /aj v mega výkonnom SEGA Model 3 arcade kabinete/, avšak pri Pippine bez rovnako kvalitnej grafickej časti. Z jeho hier si dáme niečo od Bungie, a to predchodcu HALO hier - fpsku Marathon. NEC sa snažil tiež niečo vymyslieť po relatívne úspešnom PC-Engine a vyvrhol zo seba NEC PC-FX. Išlo však o dokonale zastaralú architektúru neschopnú čo i len bazálnej 3D grafiky, s priemernou 2D časťou, avšak s dokonalým prehrávaním videa v "mpeg 30hz" formáte /viď video/.

Šiesta generácia, alebo ako sa bill rozhodol pošliapať dobré meno konzol :
1998-2006. Sega Dreamcast vs Sony PlayStation 2 vs Nintendo GameCube vs Microsoft Xbox vs. V-Smile. Viťaz : Playstation 2 aka PS2 a to o štyri svetelné roky.

SEGA zaútočila ako prvá, frustrovaná doterajšími "druhými" a "tretími" miestami. V 1998 v japonsku a o rok neskôr v amerike a európe dala na trh excelentnú a svoju najlepšiu konzolu a to po každej stránke. SEGA Dreamcast je kompaktný, dobre vyzerá, má skvelý hárdvér /Hitachi SH4 + PowerVR DC2/, super grafická karta, modem /SegaNet/, 4 sloty na joypady, mini display na pamätovej karte pre primitívne dot matrix mini hry. Resident Evil Code Veronica ako veľký ťahák hneď na úvod. Zaujímavosti - ako operačný systém, alebo kernel bol použitý WinOS CE s podporou pre DirectX, pri grafickej karte sa uvažovalo aj o modifikovanom Voodoo čipsete. Hier na DC bolo more a dodnes sú hodné záujmu im venovanému. Soul Calibur, Crazy Taxi, Metropolis racer /predchodza PGR série na xcrape/, Jet set Radio, Shenmue. Dokonca Bleemcast emulátor PSone hier vo vylepšenej grafike !! O dva roky neskôr po európskej premiéry však SEGA ohlásila ukončenie produkcie výroby Dreamcastu a stiahnutie sa z trhu konzol vôbec. Zmenila sa na multiplatformového producenta softvéru. A za týmto smutným krokom je pochopiteľne SONY a jej PS2.

SONY rozpútalo šialenú kampaň. Sľubovalo bezprecedentnú grafiku, Emotion Engine generujúci už neviem čo vlastne, ale určite niečo úžasné. Hráči ignorovali Dreamcast a svoje prašule chceli vraziť do toho SONY zázraku. Prvé použitie novej DVD mechaniky v konzole, možnosť prehrávať DVD filmy na de fakto najlacnejšom DVD prehrávači-konzole na trhu. HW emulácia Psone a teda dve konzoly v jednom. Hystéria. Ak N64 položilo na kolená ohlásenie FF7 pre PSone. V prípade Dreamcastu to bol E3 2000 trailer na Metal Gear Solid 2. DC nemalo šancu, nedostižne filmová kvalita hry. Prvý herný rok pritom pre PS2 nebol žiadna veľký sláva. A PS2 tiež vcelku ignorovalo online hranie, niečo sa snažili uhrať online verziou SOCOMu a prídavným online modulom. V roku 1999-2000 sa aj tak drvivá časť populácia motkala na 56-64 kilových linkách, takže to mala SONY na háku.

O rok neskorší nástup nintendo Gamecube a MS xcrapu už neznamenal vôbec nič /obidva jeseň roku 2001/. PS2 obsadilo kompletne celý trh, pohodlne si znižovalo cenu. Third party vývojari PS2 milovali . V roku 2005-2006 po Gamecube a xcrape ani pes neštekol. O ďalších 5-6 rokov PS2 bez problémov predbieha v japonsku ešte novší RROD xcrap 1.5 /dve generácie marnej billovej snahy sa tam uchytiť/. Gamecube síce mal optickú mechaniku, ale vlastný neštandardný formát, ochrana pred warezom, neúčinné. Malá kapacita /1.8 vs 8.5 giga pri PS2/, DVD film to neprehralo. Online podobne ako PS2 iba cez dodatočný adaptér, podpora v hrách teda rovná nule /Phantasy Star Online od SEGY, irónia/. Po vytrieskaní svojho portofólia /mario, kart, zelda, metroid/ a pri ignorovaní third parties s pidi neschopným mini DVD médiom sa vlastne nintendo opäť samo pochovalo. Pri xcrape to bol iba taký výstrel do tmy. Kopa čiste PC súčiastok v jednej hnusnej krabici, nejaký online mode /kopírovali vlastne Dreamcast/. Až jedna killer app - totálne priemerne HALo, ktorá však stačilo na zblbnutie amerických detí. Online HALO hranie a "shit faggot, cocksucker, ass licker" vreskot na sieti. Rovnaká žumpa ako pri PC teen akcii - Counter Strajku. Bill našiel svoju klientelu.

Siedma generácia, alebo HD grafika, motion ovládanie alias gimmick freak show.
2005-súčasnosť /pravdepodobne až do roku 2013-2014/. Sony's PlayStation 3 vs Nintendo Wii vs Microsoft Xbox 360. Víťaz - zatiaľ neznámy, ale všetky prsty ukazujú smerom na PS3.

Bill po asi štvorročnom boji s xcrapom - sa rozhodol tento zo dňa na deň ukončiť, aby vzápätí zo seba vyprdol xcrap 1.5. To svedčí o tom, že xcrap 1 nebrali vážne, dopredu sa chystali osrať vlastných hráčov a už po dvoch rokoch mali na doske plány na ďalšiu generáciu. Jednu vec si musíte uvedomiť. SEGA po neúspešnom SATURNe a DREAMCASTe trh konzol opustila, už viac nebola schopná a ochotná znášať tie finančné straty. Nintendo po ťažko priemernom N64 a GAMECUBE takmer urobila to isté, ich Wee nie je plnohodnotná konzola. Bill to má všetko úplne u rite. Je schopný prefinancovať akúkolvek stratu, čakať aj desať rokov, či motyka nevystrelí. Bill arogantným a totálnym spôsobom deformuje trh konzol. Bill je totiž kokot.

Fajn, takže tu máme xcrap 1.5, o ktorom nám uniknuté materiály prezradili, že bol zámerne a s plným vedomím navrhnutý ako rychlokvaška bez ohľadu na dielenske spracovanie. RROD fenomén a minimálne 10 miliónov odpálených konzol behom prvých 2 rokov. Každú firmu by to zložilo, bez výnimku každú, nie kokota billa s jeho miliardami za predaj WinOS a Office balíku. Žiadne defaultne wifi, HDD, HDMI. Bill tomu hovorí právo na voľbu, alebo nepotrebné smetie. Právo na kúpu ich pokurvene predražených periferií a dodatočne montovanie "nepotrebných" vecí do ďalších revizií bill šmejdu.

Nintendo ako som už povedal, po dvoch z ich pohľadu hardcore konzolách, tento koncept úplne opustilo. Opäť sa rozhodlo ignorovať third parties a dalo na trh Wee s "revolučným" motion ovládaním, hárdverovo Gamecube s trochu upravenými pracovnými frekvenciami. Po úvodnom ošiali hráči zistili, že weemote nefunguje podľa im sľubovaných predstáv a chce to /dodatočne/ weemote+, ktoré už spĺňa tie úvodné PR drísty. Za B - vlastne na tom niet čo hrať, a všetci verní a trpezliví hráči odišli za hrami ku konkurencii. Dodnes sa rehotám uisťovaniu nintenda ako im na nich záleži. V duchu sa iste tie žlté prasatá rehotali do hrste. Po závratne rýchlom raste, ktorý trval asi 3 roky, už Wee druhým rokom padá prudko k zemi. A už nikto si nemyslí, že sa jej niekedy podarí prekonať PS2 /cca 150M kusov, alebo PSone cca 105M/.

Playstation 3. Stále bohužiaľ platí "zásada dvoch", takže sa niečo muselo stať. SEGA a Nintendo po dvoch jalových rokoch buď skončili s konzolami, alebo preskočili do family-gay fitness zábavy /Wee/. SONY po dvoch neuveriteľne úspešných generáciach bolo úplne presvedčené o svojej neohroziteľnej pozícií. Kutaragiho to však stálo krk. Rozhodol sa napchať do PS3ky kvantum nových, drahých a future proof technológii. SONY financovalo vývoj vlastného CPU, ešte veľkolepejšie sny mali o vlastnom GPU od Tohsiby, už to však nestihli technologicky dotiahnuť. Pretlačili do PS3 úplne novú BD mechaniku, wifi, HDD, najnovšie HDMI a to v každej PS3ke. Výslednú cenu /499-599 USD podľa kapacity HDD/ ale trh nedokázal uniesť. Výrobnú o nejaké štyri stovky vyššiu zas ťažko znášalo samo SONY.

Obrovským úvodným problémom PS3ky totiž vôbec nepomohla najväčšia hospodárska kríza za posledných minimálne 50 rokov. PS3 sa stala definitívne nedostupne drahou konzolou, tlačená k múru na kosť orezaným a lacným xcrapom. V SONY došlo okamžite ku veľkým čistkám, zmene marketingovej stratédie, brutálny tlak na skoré zníženie ceny a po krušných 18 mesiacov si mohli vydýchnuť. Hrozba zlyhania PS3ky bola zažehnaná. Dnes má najlepší hárdvér, najlepšie hry, najväčší počet exkluzivít, najlepšie motion ovládanie, chystá nám skutočnú PS3 slim verziu za 199 USD už asi o 9 mesiacov. Z roka na rok sa predáva lepšie, alebo si aspoň udržiava minuločné čisla. Krach kapitalizmu natiahol túto generáciu z bežných 5-6 rokov asi na 7-8 rokov aktívnej služby.

-----------------------------------

V najbližšej budúcnosti nás opäť čaká tzv. predskokan ako v generácii "4.5". Wee Urinal s jeho prašivým gimmick tabletom. Nintendo mierne znepokojené pádom Wee sa konečne po všetkých tých rokoch rozhodlo, že zoberie third parties na milosť a to čo SONY a MS roky polievali krvom a močom a udržiavali pri živote - oni teraz až na kameň vyžerú. Nintendo preto chodí od dverí ku dverám a prosí EA, Activision alebo R* o láskavé milodary. GTA, COD, Battlefield. Skutočná ďalšia a možno posledná klasická ôsma generácia sa začne príchodo už len dvojice konzol - PS4 a xcrap 720. Ich súper bude neľútostný. "OnLive" hranie, alebo streaming hry do vašej telky doma. Zrnité video, lag, žiadna krabica od hry a podobné sračky. A žiaden warez.



PS3 haz no gamez

26. 9. 2011

Console Wars - part I.

Ujasníme si najprv jednu vec. Vždy, keď čítam blafy nejakého blbečka /admin, redaktor, pisálek sajty ABC/ ako afektovane prevaľuje jazykom a tváriac sa ako majster sveta, druhý kristus, ktorý opovrhuje tými nulami, a muklami čo vedú tie "zbytočné" slovné bitky, blitky, proste console wars. Vždy viem jedno. Ide bez výnimky o licomerného kastráta, prašivý farizej, buď vypalený čurák namočený do detskej horčice, alebo zakuklený SONY hater. Prípadne oboje. Na východe podobným typom hovoríme - turos romocs fejedet, alebo geňo dzignutý, respektíve zdefekovaný interupčný fas. Na vyžiadanie vám slovnú zásobu týmto smerom rozšírim súkromným emailom.

Slovné prestrelky a obzvlášť tie medzi jedincami mužského pohlavia sú staré ako ľudstvo samo. Je jedno či ide o senát a politikum v starom ríme, alebo nintendo versus sega z 80tych rokov. Dôležité. Podstatné je stáť na tej správnej strane, potom ste chlap a viking. Inak iba princ bajaja a masturbantov vytrasený miešok. Následuje článok /rozdelený na 2 časti, sorry/, kde letmo prebehnem celou históriou konzoláckych vojen. Aby som túto tému odľahčil, vedzte, že existuje JRPG hra pre PS3 na SONY Phyre engine s názvom - Hyperdimension Neptunia, ktorá vzdáva poctu boju medzi PS3, xcrapom a Weee !!! A úplne pre všetkých ešte raz odporúčam tento kultivovane geniálny komix venovaný hlavne console wars bitkám a to doslova. Fiktívne kráľovstvo osídlené "konzolami" a "handheldami". Intrigy, vraždy, spiknutia. Ak si niečo neviete vysvetliť, nechápete - prečítajte si komentáre pod daným komixom.


Prvá generácia
:
1972-1976. "Pong" versus dosková hry, kartón a obrázky.Víťaz - Pong, nový a úžasný pocit ovládať inak neinteraktívne pixle na obrazovke.

Magnavox Odyssey "pong" konzola. Niečo tak absurdne primitívneho, že mojím slovám by ste len ťažko uverili. Celá "grafika", ktorú tá konzola generovala bola, teraz pozor, čierna obrazovka a jeden alebo dva biele štvorce. Samotné hry sa predávali aj s farebne pokreslenou fóliou /jedno obrazovková grafika pozadia hry/, ktorú ste elektrostaticky pričapli na obrazovku a pařba do bieleho rána. Žiadne skóre, počítadlo zásahov, úderov, ubiehajúci čas. Nič z toho hárdver nepodporuje. Proste a len "dosková hra" v podobe fólie na telke a dva biele štvorce. Výsledky sa však a s tým dosiahli fantastické. Video za milión slov. Light Gun hra s brokovnicou - pumpovačkou a definítívna odpoveď prečo vyhynuli dinosauri.

Druhá generácia :
1976-1984. Atari 2600/5200 versus Colecovision, Intellivision, Vectrex atď. Víťaz - Atari 2600, pyrhovo víťazstvo ako uvidíme neskôr.

Túto etapu odštartovalo vám určite neznáme Fairchild's Channel F console. Vychutnajte si jeho parametre. Stačí jeden - pamäť o veľkosti 64 bajtov /to nebol preklep/, teda polovica toho čo malo Atari 2600. Grafika o rozlíšení 128x64 pixlov /efektívne viditeľných asi 100x60/ zhruba toľko čo stará Nokia "vajíčko" 3310. Ste určite zvedaví na to ako tie hry vyzerali, zdes odkaz. Oproti Oddysey obrovský pokrok vpred - počítadlo, skutočné sprajty, grafika pozadia. Atari 2600 však kontrovalo portami svojich arcade hitov /nie vždy tip top/, pribehlo aj prasa Activision a o devastujúcom uspechu Atari 2600 bolo rozhodnuté. Video jej hier. Atari 5200 sa nevydarilo, dôvody tu nebudem rozoberať, článok by to strašne nafúklo. Najbližší súperi ako Intelivisiion od Mattelu a Colecovision /de fakto umožňovali dokonalé arcade porty/ síce boli zjavne technicky vyspelejší, hlavne druhý menovaný OHROMNE výkonnejší /CPU: Zilog Z80A @ 3.58 MHz, GPU TI TMS9928A, 256×192 pixlov, 32 sprajtov, 16 farieb/, zaúradol však krach videoherného trhu v 1983 a ten spálil všetku zem. Outsajder, unikátna konzolka Vectrex sa predávala aj s "vektorovým" displayom, monochromatická "čiarová" grafika. Malý display a pochopiteľný nedostatok farieb, hry boli parádne, avšak konzumenti odmietli. Celý tento neustálený bordel a bezprávie ako na divokom západe viedlo ku slávnemu kolapsu ..




The great video game crash of 1983 : /multifaktoriálne spôsobený pád herného trhu, príliš veľa konzol v malom časovom úseku, príliš veľa PONG klonov, legendárne sračky ako hra E.T. a rozdrbaný port Pac Mana pre Atari 2600, fragmentácia vľavo aj vpravo, presýtenosť trhu atď./


Tretia generácia, známa aj ako 8 bitová:
1983-1992. NES /Nintendo Entertainment System, Famicom/ versus SEGA Master System. Jasný víťaz - NES.

Začiatok pravej éry zrelých, plne vybavených, proste full-fledged konzol. A objavuje sa aj nintendo, cítiac, že na troskách impéria môže vybudovať novú ríšu. A to sa im aj bezo zbytku v celom rozsahu podarilo. NES sa hodnotí ako jedna z najúspešnejších konzol histórie, stanovila nové štandardy. Atari bolo zmetené z cesty, ani ich Atari 7800 sa nepresadilo. V amerike sa nintendo v úvode snažilo infiltrovať pod značkou Atari, ale po istých špinavých trikoch zo strany japončíkov z dohody zišlo, a Atari sa už nikdy viac medzi konzolami výraznejšie nepresadilo. Cenou útechy bola po istý čas veľmi silná pozícia vo vznikajúcom sektore domácich a teda aj herných osobných počítačov - Atari 800 XL, Atari ST, Atari Falcon 030. Slavné mená. Ku nintendu sa pridala aj SEGA so svojím SEGA Master System /vylepšený model rady SG-1000, v našom prípade - Mark III/, nedokázala už však stiahnúť ohromný náskok, ktoré nintendo malo v amerike a japonsku.

Štvrtá generácia, známa aj ako 16 bitová:
1987-1996, SNES /Super Nintendo Entertainment System, Super Famicom/ versus Sega Genesis aka Sega Megadrive vs TurboGrafX-16 aka PC Engine vs Neo Geo atď. Víťaz - SNES, možno, hehehe, Sega Megadrive bol veľmi zdatný a vyrovnaný súper.

Trh sa stabilizoval na dvoch silných a skutočne rovnocených súperov. Klasická a zúrivá "vojna konzol" úplne porovnateľná s érou ZX Spectrum vs Commodore 64, alebo depešáci vs metalisti. Slávna anti nintendo kampaň -"Genesis does what nintendon't." Sega však najprv muselo nájsť svoje killer app tituly. To už bol na trhu uctievaný Super Mario Bros 3 pre NES s ktorým si oveľa výkonnejší Megadrive paradoxne nevedel bez vhodnej hry dosť dobre poradiť. Konzumentov už vyšší počet farieb nezaujímal. Prišlo však leto roku 1991 a v amerike na seba narazil Super Mario World pre SNES a nové IP od SEGY - Sonic the Hedgehog. Už pri pohľade vidíte klasického "zaspatého" SNES maria s grafikou o trošku lepšou než na NESe a na strane druhej explozívne šialenstvo, perfektnú grafiku a farby, super rýchlý skroling, nový herný koncept. Neskôr sa však ukázala jasná výhoda SNES hárdveru, ďaleko úspešnejšie využitie dodatočných SuperFx čipov v kártridžoch, širší herný a hlavne demografický záber. Taktika SEGY zdôrazňovať hardcore výkon - na kryte konzoly pyšný nápis 16 bit, alebo reklama "Blast Processing" ako narážka na vyšší CPU takt Megadrajvu /7.6 MHz vs 3.6MHz/ - nefungovala. Periférie segy ako SEGA MEGA CD, alebo SEGA 32x /akcelerátor/ vyfuneli do tmy. Mimochodom NES bežal na 1.8Mhz.

NEC TurboGrafx-16 aka PC-Engine /objektívne v mnohom veľmi pokroková mašina/. Bol de fakto jedinou vážnejšou konkurenciou vedúcej dvojky. V japonsku hravo prekonal predajmi NES alebo Megadrive. Viazol však PR marketing, nedokázali sa etablovať v zahraničí, nezvladnutý manažment hier. Amstrad GX4000 vychadzajúci z Amstrad CPC, čo je vlastne ZX spectrum s lepšou grafikou a DMA busom sa nedostal preč za hranice európy. Neo Geo - má kultový status. SNK ho asi vyslovene vyrobilo pre tzv. arcade ultras, ktorí chceli hrať doma to čo v herniach a v úplne tej istej kvalite. Neuveriteľne drahé hry na kártidžoch. Čo gamesa to celý SNES z druhej ruky, takmer. Samozrejme hry boli maniakálne vypiplané. A taká nedostižne excelentná Metal Slug séria bola na nezaplatenie. SNES a Megadrive nič tak impozantne skvelé nemali /non plus grafika, sprajty, animácia, super detailné pozadia a gameplay, aj kooperatívna/.



--- to be continued ---

24. 9. 2011

Mushroom kingdom - DATURA

Stará komentovaná správa z 9.9.2011 : "Ruka objíma studený kameň, drsnú kôru stromu a pohráva sa s listom zo stromu." Internetom ide tichý šepot, že sa jedná o čoskoro ohlásený projekt /potvrdené - ide naozaj o MOVE hru !!/ poľskej demo skupiny Plastic /viď ich interaktívne demátko z 2008 - Linger in Shadows/pod patronátom titánov zo Santa Moniky /God of War séria/. Ps3 síce "nemá" dosť výkonu na rendering trávy, ale asi 58 000 popadaných listov na zemi a prasa čo sa v nich prehŕňa to zvládne ľahko. Plus procedurálne animovaná "ruka" verne kopirujúca /asi aj interagujúca/ s ľubovoľným povrchom. Dobrý rok si mrmlem, kde do pekla sú dych vyrážajúce MOVE hry v skvelej grafike, ktoré do praxe uvedú perfektné technologické ukážky, ktoré MOVE predchádzali. Toto by mohla byť prvá lastovička. Niečo ako starý puzzle MYST + trochu napätia + Resi4 akcie. Ešte vypátrať kde sa stratila táto MOVE gamesa, niečo ako Alan Late z xcrapu. Pikoška - Plastic people majú prsty aj v tomto.

--------------------------

A najnovší investigatívny výzkum odhalil tieto zaujímavé veci. Máme tu druhé video. Prosím dobre si ho pozrite. V hre teda budete môcť chodiť. Alebo šoférovať auto. Stereoskopická podpora ? A mrtvé prasa rozmlátené vašim autom, s jednou rukou je holt šoférovanie ťažšie. Santa Monica logo /God of War tím/. Internetom sa niesol hlas : "nájdite tretie video a skombinujte všetky dostupné stopy v jednom veľkom rozlúštení." A skutočne sme ho našli. Zdá sa ako keby bolo úplne identické s videom čislo dva. Omyl. Prasa na konci žije !! A čo viac - minule bolo veľkou indíciou ID, meno toho čo tie videa na youtube odoslal. Čo tam teda máme dnes ? TRDAUA a AAUTDR. Prešmyška vľavo, vpravo, a vypadne z toho slovo DATURA. Šup s tým do google a wikipédia ponúka toto - ide o rastlinu s psychotropnými účinkami, halucinácie, delírium, amnézia, neschopnosť odlíšiť sen od reality. Ideme ďalej.



Vľavo hore máte záhadné logo /?/ ktoré sa v tých videách objavuje. Google nám opäť pomôže a pri pohľade na kvet Datura Stramonium sa odhalí dokonalá podobnosť s naším logom. Náhoda ? Kdeže. Pred dvoma týždňami totiž tí poliaci z demo skupiny Plastic povedali aj toto : "Vyzývame vás aj ku odhaleniu mena hry. Semienko sme práve teraz zasiali." Semienko, kvet. Názov hry je DATURA a pôjde o nejakú psychedelickú úchylnosť s MOVE ovládaním od poliakov z Plastic, opäť pod dohľadom Santa Monika dev tímu. Na prvý pohľad mierne off topic, ale firma ThatGameCompany /flOw, Flower, Journey/ mala kontrakt práve na tri PS3 exkluzívne hry. Potom budú voľní a môžu sa vydať multiplat cestou. Možno ich nahradia rovnako nekonformné veci od Plastic.

Updejt: Ten skutočne príjemný podmaz v tých videách /jasné, že som po tom hneď pátral/ má na svedomí poliak Wojciech Golczewski /rok výroby 1980/. Facebook konto. A hneď prvá jeho skladba na ktorú som klikol z úplne iného projektu, ako keby z oka /melodicky a nástrojmi / vypadla tej hre od Plastic a Santa Monica. Komponoval hudbu aj pre to PS3 demátko Linger in Shadows.

Farba beštie

Grafické stanice Silicon Graphics boli v deväťdesiatych rokoch minulého storočia úctyhodným a obdivovaným hárdvérom. Navždy podpísané pod notoricky známymi filmami ako Terminator 2: Judgement Day a Jurassic Park. Moorov zákon však ani smrť nezastaví, preto aj bežné a staré PC napríklad z roku 2003 rozdrví na prach SGI z roku 1991 v cene 20 000 dolárov. Indigo2 z roku 1994 za rovných 40 000 USD. Najznámejšie rady SGI staníc sú Indigo /zhruba 1991-1994/, 02 aka Oxygene /1996-2002/ a Octane /1997-2004/ plus menej známe Origin a Challenge. Samozrejme exkluzívne a propriétne grafické čipsety, matičné dosky, CPU atď., aj keď si poradili s vtedy bežnými SCSI hardiskami /pochopiteľne drahý SCSI radič a ethernet sú v mašine pevne zabudované/. Pripojiť lacný PC monitor bol inak trochu problém. Indigo Magic je defaultné grafické prostredie. WinOS sa vám na tom podarí spustiť, s istom výkonnostnou penalizáciou. Napríklad SoftWinOS95 od Insignia Soft. Amazon, alebo ebay. Určite tie krasotinky dnes kúpite desať krát lacnejšie, parodoxne obyčajný náhradný zdroj osobitne je drahší ako prvé SGI Indigo aj s ním. Quake 3 na tom rozbeháte, ale chce to aspoň Octane triedu, heh, vysvetlím neskôr. IDO /IRIS Development Option/ vývojové prostredie pre operačný systém IRIX je za facku. Hor sa na C++/Fortran kód.



modrofialová - SGI Indigo, O2, Octane

V tejto chvíli sa asi čudujete, aký démon nostalgie ma teraz posadol, trpezlivosť, vrah bude odhalený. Jednak som fanúšik INDIGO staníc, osobne som za jedným trávil dosť času /nemenovaná nemocnica to mala v suteréne/ a druhak to bude mať niečo spoločné s herným hárdvérom. SGI IRIX OS aj keď ide o výkonné prostredie nezaprie svoj UNIX pôvod, tož čas od času budete musieť otvoriť aj "prikazovací riadok". Trojčlačítková myš asi MACáč užvateľov úplne zmätie. Ak preferujte operácie extra náročné na CPU výkon odporúčam vám Alphy, SPARCy alebo niečo založené na PowerPC architektúre. Upgrejdovateľnosť SGI krabíc je rovnaká ako pri SEGA Megadrive, PCI slotov je málo, občas iba jeden voľný, vhodných PCI komponentov ešte menej, ťažko ich zohnať /veľmi málo vyrobených kusov/, stále dosť drahé, a IRIX driver si napíšte radšej sámi.

Aká je teda asi výkonnosť štandardného "silikónu" ? Nuž, taká staručka Pentium III na MHz s Geforce 4 z roku nula dva vám vaše Indigo, alebo Oxygene rozšlape na sračky, Octane bude odolávať asi 20 sekúnd. Jednojadrové AMD 3000 s NV 6800 je doslova godzilla. Je to daň za neskutočne rýchly pokrok v tejto oblasti. Treba však vzdať hold legendárneho grafickému subsystému Reality Engine /RE/, ktorý debutoval práve v SGI Indigo. Na rok 1991 - absurdne vysoký polygonový výkon, stonásobok vtedajšieho bežného PC. RE vlastne akceleroval dva najdôležitejšie zložky tvorby grafiky - geometriu a rasterizácia. To druhé zvládlo PC až pri nástupe 3DFx kariet ako Voodoo 1 v 1997. To prvé ešte neskôr pri Geforce 256 v 1999 !!!

Avšak Reality Engine to robil vo veľkolepom štýle a škálovateľne. Výkon určoval počet GE /geometry engine/ a RE /raster engine/ jednotiek na grafickej karte, alebo dokonca niekoľko grafík naraz vo viacerých slotoch. Základná a najstaršia rada SGI Indigo s Reality enginom triedy GR2-XZ mala konfiguráciu 2 x geometry engine, 1 x raster engine /100M polygónov za sekundu, gouraud nasvietenie, bez textúr/, ELAN - 4xGE +1x RE /181M pps - polygons per second/, a monštruózny EXTREME - 8xGE + 2xRE /405M pps/. Tri použité PCI sloty !! Neskôr pribudol Reality Engine 2 s 12 x GE /viac ako 600M pps/ a to presne v roku nástupu už spomínanej Voodoo 1, ktorý HW podporu pre geometrické transformácie a nasvietenie ani nemal. Všetko ťahalo PC CPU, typicky nejaké upotené Pentium, alebo Pentium MMX. Polygónový výkon bol samozrejme nekonečne menší než pri SGI s Reality enginom 2 /ešte neskôr Infinite Reality - pribudla programovateľnosť fragment shaderov /. SGI nikdy nejakým extra výkonným CPU nedisponovali a ak to už veľmi chcete v MHz, bežne pracovné rýchlosti v 90tych rokoch boli okolo 100-250 Mhz.

Stále si však musíme pripomínať, že SGI stanice sú určené pre spracovanie špecifického typu grafických dát a to pri ich obrovskom množstve. Aby som teda situáciu ešte viac skomplikoval, treba spomenúť aj ďalšie nuansy týchto mašín. A to napríklad podporu otextúrovaných polygónov /klúčové slovo je IMPACT/, špecialitky iba pre 2D grafiku, 8-24-32 bitov na farbu /8-bit XL, 24-bit XL, 24-bit XZ podtyp/. Hore spomenutý EXTREME napríklad "nevedel" 32 bitové farbičky. Pikantnosť. SGI stanice ako Indigo, alebo light verzia Indy, eventuálne Oxygene mali často vyložene vyladené framebuffery doslova iba pre jedno rozlíšenie - 1280x1024, staršie "Indigá" - 1024x768. Ešte raz sa vrátim k tomu Qvakovi na SGI. Musíte mať trochu štastie a trafiť dobrú stanicu /Indigo 2 konfigurácie, zoznam nie je úplný/, ktorá má nejakú podporu textúrovania, síce zomelie sto miliónov neotextorovaných polygónov, ale na transformáciu geometrie má iba 2 x GE a aj to bez phong nasvietenia a v 8 bitoch. Heheheh. Grafike na SGI mašinách treba trochu rozumieť. Mimochodom malá domov. Indigo za ktorým som sedel bolo fascinujúco hlučné !! A je to napodiv ich štandardná vlastnosť. Chladí sa tam všetko a vo veľkom štýle. CPU, dvojica grafík v dvoch slotoch, dvojica hardiskov, preplnená matičná doska atď. Koniec, už ani slovo o tejto už dnes mrtvej značke, zvyšok máte na wikipédii.



SGI Indy a PS2 - ako keby ich jedna mať porodila

Z temnoty na svetlo, svet konzol. Je verejným tajomstvom, že design hlavne japonských konzol /DVD bill šmejd sú PC súčiastky/ sa často inšpiroval práve designom SGI staníc. Sledujte. Najstaršie a majmenej výkonné SGI Indigo malo v 1991 - 32 bit CPU MIPS R3000A na 33Mhz, niečo medzi 64 a 96 mega ram, už spomenutý Reality Engine s 2xGE a 1xRE. Čo vám to pripomína ? Psone z roku 1994 - CPU MIPS R3000A na 33Mhz s cirka 4 mega ram a GPU v konfigurácii 1xGE, 1xRE plus data engine pre dekompresiu. Psone narozdiel od Indiga nestálo 20-25K USD, ale iba tých 250 dolárov. Nespracovalo 100M polys, ale iba niečo do 0.360M /bez textúr, rovnako ako Indigo/ pre konverziu Ridge Racera a Tekkena 3 to však bohato stačilo a vnikol kult menom Playstation. Ideme ďalej. SGI Indigo 2 a jeho CPU MIPS 4000-4400 na 100 až 250Mhz bolo použité v N64 /na takte 94Mhz/ aj s masívne okopirovaným grafickým jadrom. CPU z Indiga 2 - MIPS 4000 bola dobré aj pre prenosné PSP na takte 222-333Mhz /CPU a media engine/. Ani PS2 neostala bokom. Jej CPU Emotion Engine na 300Mhz aka MIPS 5900 je Toshibou masívne modifikovaná MIPS 5000 bežne používaná ako hlavné CPU v SGI Oxygene /02/, tam na taktoch 200-250Mhz. A to isté platí aj pre obe VU jednotky v PS2ke inšpirované Infinite Reality SGI enginom. A aby to bolo úplne dokonalé. Klasická fat PS2 mi vždy designom pripomínala desktop verziu Indiga -SGI Indy. Sledujte obrys vľavo narušený tým schodovitým zlomom, horizontálne šrafovanie a tie čierne butónky na modrom pozadí. Koniec.

22. 9. 2011

Komentované herné správy - 22.9.2011

"Po krátkej chorobe ..rest in pieces" Problém, ktorý som tu nadškrtol sa zdá byť definitívne potvrdený. Za absolútne drvivou väčšinou hárdverového zlyhania PS3, tzv. YLOD stojí kolaps GPU čipu od NVidie. Amen. Zasratá PC firma, ktorá nedokáže vyrobiť kvalitný silikón. Mne osobne vydržala ich NV7600GT presne rok, napriek veľmi ľahkému použivaniu a namontovaniu super výkonného celomedeného chladiča. Oproti tomu od výroby bola teplota na čidle o 8-10 stupňov nižšia. Nasrať, aj tak zdechol. Napochodoval som teda do obchodu ku známemu a zobral prvú grafiku čo tam mal. NV 8600 GT. Mŕtva po 10 mesiacoch. Zopakoval som postup, dnes som na NV 240 GT. Jebať NVIDIU, análne jebať tie ich nespoľahlivé zvratky. Ako vidíte preskočil som ich slávnu NV 8800GT. Ak ste to ešte neurobili, choďte na ten odkaz na začiatku. Masový úhyn NV8800GT po asi 2-3 rokov. Masový !!! PS3 obsahuje ich príšerne kazovú radu NV7xxx, RSX je derivát NV7800ky. Je teda asi naivné veriť, že z tých úplne prvých 90nm RSX vôbec nejaká vydrží aspoň tých 5 rokov. Toľko ku posratým PC súčiastkam. PC master class chujovina !!!!



Nvidia rulez, s iFUJ hraním nemám problém, a stačí mi aj DOOM - váša chobotnica

"Mám obrovské chápadlá, palce ako nemecká fašírka a predsa vidím." Reagujem hlavne na jeden z komentárov pod článkom. Apple čuráci su strašne hovädá. Pliaga horšia ako sionistický fašista. A keď počujem tie blafy o tom, že musíte nájsť hru, ktorá to hraje na silné stránky Apple sračiek bez ovládača, aby vynikla jeho /im/potencia, kurva. To znamená čo ? Hľadám a nájdem niekoľko rokov starú PC flash hru /aká irónia, flash na svojích hovnách Apple zakazuje/ - potom to nazvem Angry Birds a ovláda sa to celé jedným "tlačítkom". Ten blbeček s rukami jak godzilla krížená z krakenom, inak nemá problém ovládať na svojom iFUJ4 ani stredne komplexné hry ako GTA, kde 1/3 plochy pokrývajú virtuálne ovládače. On aj tak vidí všetko perfektne !! Aká to smutná doba. Najprv to boli PC elitári, ktorí nevedeli prísť na meno konzolám, neb na ich sony/nintendo/xyz gamepade /až 15 tlačítok + 2x analóg/ sa proste ich "perly" /simulácie, RTS, diablo, MMO a spol. / nedá dobré ovládať. Dnes - apple hajzlík bez stopy po akomkoľvek dobrom ovládaní, chce plne nahradiť špecializované handheldy ako PSV, ktoré vedia tých konzoláckých 15 tlačítok a 2x analóg pohodlne zvládnuť bez toho, aby som si z displaya zakryl čo i len štvorcový centimeter.

"Vojná klonov sa odkladá." PC gamer, inak má vyslovene exkluzívnu zmluvu s Minecraftom na uverejńovanie informácii z prvej ruky, sa pýta kde je teda tá záplava hier inšpirovaná jej základnými mechanizmami. Mne je totiž už roky na smiech sledovanie bezmocnosti ID softu, EPICu, VALVE, Crytek a podobných oslov, ktorých enginy sa za 10 rokov nepomohli nikam. Ľudská nula Carmack stále recykluje ikstú kópiu svojha jednoduchého DOOMa. Crytek sa bavká s lístočkami na stromoch, a kamienkami na pláži, a učí sa programovať. Obludne obézne moštrum Gabe kradne nápady móderov a vydavá tie banality, herne ako z roku 1995, pod svojou značkou. Minecraft má sandbox svet s totálnou destruktabilitou, alebo naopak tvorbou nového z narúbaných surovín. V Crysis 2 sa vám asi nepodarí zakopať do zeme, vyžrať z podzemnej sluje železnú rudu, ukuť si meč a po západe slnka mastiť dvojmetrové pavúky po kebuliach. V Crysis 2 vlastne slnko ani nezapadá, a ide stále o toho istého DOOMa ako pred už takmer 20 rokmi. Otázka teda zneje, kedy sa dočkáme veľkej kópie Minecraftu, na ktorej pracuje 100 ľudí a vrazí sa tam aspoň 40 melónov /Minecraft urobil Notch sám a za pár fukov /. Terraria ako 2D klon je iba ďalší indie projekt, aj keď mega úspešný.

"Naša hrkálka je väčšia, len nejak nehrká." PR kecy na hrane zákona. OnLive chlapci sa snažia prežiť a chrlia smerom ku hráčom more blbostí. Argment, ktorý je u nich dnes v móde zneje - "next gen grafiku triedy PS4 môžte mať už dnes, u nás". Svoje servery samozrejme môžu hárdverovo updejtovať podľa veľkosti svojho prasiatka. Nie sú odkázaní na 5-7 ročný cyklus obmeny hárdvery. Avšak, kriste bože. Grafiku hier predsa netvorí z ničoho mračno ich serverov. Platí to firma, ktorá tu hru vyvíja a opakujem to znovu a znovu a znovu. Tvorba veľkého počtu, skutočne kvalitných asetov je príšerne drahá už dnes. V ďalšej generácii to bude o hubu, a unesie to len zopár fakticky veľkých investorov, už ani nehovorím o klasických dev tímoch. Proste aj na PS4 uvidíte Psone, PS2, PS3 grafiku a to masovo. Na luxusné textúry, modely, animáciu atď. atď. nebude mať dosť prachov. OnLive sa tvári ako keby grafika vznikala sama o sebe v mieste výskytu kurva výkonného HW. Plesnivý trt !!

---- ďalšie komentáre priebežne ----

21. 9. 2011

FF7 remake - áno/nie

Pochopiteľné obavy chlapíka, ktorý podobne ako ja prešiel FF7 asi šesťkrát. Hneď na začiatku musím povedať následovné - nie je možné žiadnym mysliteľným spôsobom vylepšiť chaplinove, alebo buster keatonove čiernobiele grotesky, beethovenu toccata and fugue in D minor, a starú sovietskú hymnu. Umenie. A ním FF7 nie je. Každú jej stránka teda je možné masívne vylepšiť a celok prekoná originálnu FF7 /ehm, FF7 SD/ pre PSone niekoľkonásobne. A pritom sa stále umením nestane. Puristi sa idú z možnosti remaku FF7ky úplne zbesniť.

Relaxujte. Stará verzia tu ostane v podobe akej si ju pamätáte. Navždy. Čo viac - pretože je nad slnko jasné, že xcrap 720 adaptuje BD mechaniku bude na remake FF7 čakať minimálne 50 gigabajtov dát a pôvodnú, nedotknutú FF7 tam určite budete mať pribalenú. Mimochodom PSone verzia má presne 1 gigabajt. SquareEnix ako vieme pracuje na , teraz už vážne, next gen DX11+ engine. Luminous engine. Funkčnú vzorku chcú mať do leta 2012 a začnú makať na FF7 HD pre PS4 a spol. V polovici roku 2015 to máme hotové, 10 miliónov predaných kusov za 6 týždňov. Problémy, ktoré budeme musieť prekonať ? Okrem šialených nákladov hladko nad 100M dolárov, to budú tieto tri: jednoznačne všetky "veci" spojené s vizuálnou strankou, bojový systém a prkotiny.



FF7ka na PSone a FF7 Crisis Core na PSP

Grafika
- nie, nebojte sa. Akúkoľvek CG animačku, grafiku pozadia FF7 SD zvládne next gen ďaleko lepšie ako dobre známu predlohu. Mierne ťažkosti nastanú pri postavách a animácií. Stará FF7 má "lego design" postáv, emócie, nonverbálne prejavy, mimika, slzy, duševné pohnutie - všetko je vyjadrené pohybom nejakej "farebnej kocky" doľava, doprava, hore a dole. Ako herný veterán s tým nemám žiaden problém. Dôjde však ku efektu, ktorý veľmi dobre poznajú otaku maniaci. Konverzia statickej 2D mangy do živej anime animácie. Keby ste vedeli, aké klimatické poruchy s tým spojené na fórach zažívam. Skutočná "animácia" postáv pri FF7 SD je vlastne iba v našej hlave, predstavivosť, ako keď čítate knihu. Určite sa teda staneme svedkami kritiky výkonu/vhľadu/pohybu postáv v FF7 HD, ktoré sa nebudú zhodovať s našou pred rokmi vytvorenou predstavou. Ani to ma však netrápi. Predsa tu existujú kilometre grafiky v nami vysnívanej FF7 HD grafiky napríklad vo filme FF Advent children, alebo fantastických CG animačkách hry FF7: Dirge of Cerberus. A za seba len toľko - chcem sa KURVA poprechádzať v 3D po všetkých legendárných lokáciach sveta FF7, pozrieť sa dole na Midgar zo Shinra Tower, ponorkové doky Junonu, stáť v strede Nibelheimu, alebo vysoko nad morom na hlavni Sister Ray.

Bojový systém - toto bude nepríjemné. FF7 SD ako poctivá JRPG obsahuje super klasické náhodné súboje /počas hry ich prejdete minimálne 700 až nekonečno/ a ATB boje. Náhodné súboje mnoho zo západných hráčov ťažko nieslo už v 1997, keď PSone verzia prišla na trh. V roku 2015 to bude nezdravý anachronizmus a opruz. Naši hráči neznášali, keď ich počas explorácie prostredia neustále vyrušovali "náhoďáky". Navyše to vážne bude vyzerať, ehm čudne. Bežíte po chodbe, kameru si dáme voliteľnú /FPS, TPS, originál/ a v ultra realistickej, bigotne kvalitne nasvietenej grafike sa stane čo, do niečoho neviditeľného narazíme .. vžuuuuum .. nová bojová obrazovka /?/. Nie. Sami mi pod článkom povedzte ako si to predstavujete. Ale pri viditeľných NPC, zas budú hráči pindať, že chcú snajperku, alebo stealth perky a schopnosť preflákať sa celou hrou bez jediného súboja, herherhehe.

Tož niektoré herné prvky budú musieť po starom. Hlavne to ATB - active time battle. Simultánny pohyb oboch strán, ktorým ak vyprší čas na prevedenie akcie, súper "ide" bez ohľadu na to, že ste v limbu, alebo chytáte lelky /ATB sa dá nastaviť agresívne, keď vám čas plynie aj pri výbere kúzla, žiadne pause/. Vylepšeniu ATB sa nebránim. Vlastne jeho vylepšenú verziu má Chronotrigger na SNESe. ATB s pohybom NPC, aj keď vy sa nehýbete. Plošný útok, ktorý môže/nemusí zasiahnúť pohybujúce sa NPC. Kombo útoky, kde jedna postavá čaká za druhou, alebo aj treťou, obetujúc svoj ATB čas a ťah, aby spolu realizovali extra silné akcie, ktoré zničia aj toho slávneho giant enemy craba zo starej PS3 konferencie. Massive damage !! Chronotrigger navyše viditeľné nepriateľské NPC, oživané script NPC, alebo trigger enemy NPC prepadnutiami z kríčkov. Doslova. Proste si to mašírujete lesom, a tu hľa z diaľky vidíte podozrivý pohyb v kríkoch, bum a už na vás lezie príšera. Nebola to červená karkulka, ktorú šukal zlý vlk. V FF7 HD bude treba ošetriť hafo vecí spojených aj so zlým balancom kuziel, summonov a enemy skillov. Je to na samostatný článok. Ale znalci vedia, že 4-cut útok mečom, alebo banálny enemy skill hravo účinnosťou, alebo maličkou mana spotrebou prekonal 95% vašich sumonov, ktoré navyše mali "polhodinovú" neodklikateľnú animačku.



Square a jeho pľuvanec do ksichtu PS3 - v tomto odkaze je PSone originál

Prkotiny - zvuky, ruchy sere pes, natočíme a to na novo. Brilantný soundtrack bol zremixovaný, vylepšený, prehodený do orchestrálnej kvality, aj so sólom na fender stratocaster gitare už asi stokrát. Ilustračná klasika- One Winged Angel. Originál versus moderná pekelnosť. Stačí si vybrať. Story máme hotovú, a dá sa mohutne rozvinúť kolaterálne do strán vo forme subquestov pre jednotlivé postavy, nebraním sa ani flashbackom. Nasrať tam ďalšie minihry. Hra ma predsa asi 20 krčiem. Dialógy sa nanovo preložia. FF7 SD je známa svojou broken, engrish angličtinou, more gramatických chýb. Proste čisté zlato. Pribalíme ešte encyklopédiu, vyvolateľnú kedykoľvek. Bestiár. Trofeje. Nejakú konektivitu s PSV a podobné bahno.


DLC - hehehehehehe. Samozrejme bude ich kopa. Už spomínaný FF7 Dirge of Cerberus pre PSone začína CG animačkou poslednej fázy FF7 SD, aby po strihu plynulo pokračovalo udalosťami 3 roky po konci FF7. Všetko z pohľadu Vincenta Valentajna. Mimoriadne charizmatickej osobnosti, ktorú si vo FF7 ani nemusíte všimnúť !!
V Dirge of Cerberus sa dozviete kopu informáciu zo sveta FF7, o ktorých ste samoztejme nemali ani šajnu. A sú zaujímavé. Čo vám budem hovoriť. Ultra tajný Mako Reactor Zero je lokácia na zožratie a finálny súboj je impozantný. Zoznam ďalších DLC. Bez irónia, čo postava/skupina to nové dobrodružstvo. Nielen moja obľúbená squadra Turks /niečo ako mix zásahovej jednotky, nemeckej stasi - Staatssicherheit, gestapa a blazeovaných frajerov/ si už zahrala veľkú rolu v inom "DLC" spin-offe s názvom FF7: Before Crisis. Staršia to hra pre japonské mobily. FF7 HD remake teda jednoznačne - áno. Skutočne jediná možná a iba čiastočná rehabilitácia duševne mrtvej SquareEnix. Dobrú hru už asi nie sú schopný zrealizovať, nech sa teda spoň priživia na zdochline.

19. 9. 2011

Komentované herné správy - 19.9.2011

"3D je mŕtve, nech žije 3D .. " Kamera. Nintendo prdlo jeden analóg na joypad. SONY ich tam dalo dva a toto ovládanie sa stalo štandardnom. Nintendo uviedlo do pre weemote. SONY to dotiahlo do použiteľnej podoby vo forme MOVE. Starý Neo Geo handheld a Playstation Vita. Pre zmenu mobilné analógy. DVD mechanika v PS2ke, BR mechanika v PS3. Plus HDMI a Wifi. SONY buď príde s niečim skutočne novým a použiteľným, alebo vylepší to staré do konečne funkčnej podoby. Nastal čas to urobiť aj s kinedrylom. Celé jeho doterajšie sa minimalizovalo na pošahané minihry a dance sračky. Skôr, než začnete vulgárne bliakať, že SONY okráda Microsoft - vedzte, že práve SONY malo plne fukčnú PS2 EYE TOY 3D kameru už niekedy v roku 2004, alebo 2003. Toto "3D" demo s kostlivcom plus interakcia s prostredím si pamätám stále, a je z roku 2005. SONY opakovane povedalo, že tento typ ovládania bez spolupráce s klasickým ovládfačom sa nehodil na nič iné ako mini hry a dance sračky. Aká dojemná zhoda z mojím vlastným názorom. Preto to celé uložili k ľadu. Odkaz na začiatku nám však ukazuje čerstvý patent, ktorý ošetruje aj hybridné ovládanie - 3D kamera plus "niečo" v ruke s patričnou taktilnou odozvou. Znovu. Absolútne nie je dôležité čo SONY hodí na trh v tejto generácii. Jediná otázka je - bude možné ku PS4 pribaliť defaultne 3D kameru a eventuálne upravený dualshock rozložiteľný na 2 časti emulujúci dnešnú bambuľu a nunčak ? Samozrejme ide o otázku nákladov. Je zásadný rozdiel do krabice s PS3 hodiť jeden dualshock, alebo dualshock+ a 3D kameru, a k tomu to celé aj s PS4 predávať do 450 USD a máť tam dosť výkonu na ďalších 7 rokov. Kinedryl sa predáva za odporných 150 USD a za 130 euro vám dnes hravo donesiem GPU NV 460 GTX s 1 giga vram.



"Pre iOS za 0.69 centu, na Nintende to isté za 5 euro." Profit !!! Len pripomeniem, že nintendo nepocítilo žiadnu hanbu, nečervenalo sa v rozkroku, keď pre 3Ds predávalo viac ako desať ročné hry z nintenda /Ocarina, Starfox/ za cenu dnešnej, veľkej pecky. Bratku za 40 USD. Ta sračka v odkaze je banalita flash triedy, ktorých v okne browsera vášho PC otvoríte behom hodiny asi 1258. Toto prdol "soky" do chatboxu pred chvíľou. Ušetril vám minimálne tých 0.69 centu. Aspoň viete, prečo sa SONY stavia tak zdráhavo ku odpovedi - čo PSV a FLASH podpora ? To sa ich rovno môžte spýtať, či súhlasia s tými tisíckami hier zadara. Ale o inom som chcel. Budem s najväčším napätím sledovať súboj medzi hrami do jedného dolára, teda na mobiloch a tými za desať a viac násobokoch na handheldoch. Nintendo sa im hystericky bráni, SONY iba o trochu menej. Medzi tým smraďoch Gameloft práve na takýchto halierových položkách zbohatol a mení sa na veľkú firmu, ktorá zaplavuje hrami, stále lacnými, aj veľké konzoly a trochu menšie handheldy. A misky váh sa nakláňajú, dráma eskaluje. Revolúcia a výbuch.

18. 9. 2011

Za prachy vám aj riť nastavím

Richard Leadbetter /RL/ - arogantná kreatúra, kvázi špecialista na technický rozbor hry. Podobne ho definoval a nie raz aj jeden z mnohých diskutérov pod jeho sračka článkami : "I love XBOX and I love the Unreal Engine EEYYYYAAAAARARRGGGHHHHH!!!" Áno, RL je posadnutý xcrapom, MS hrami, onanuje nad eDRAM a Unreal enginom znovu a znovu. S rozkošou zhadzuje PS3 hry vo svojich "testoch". Dvojitý meter je jeho bežná pracovná metóda - 12% tearing PS3 hry mu je na rehot, to isté pri xcrape hodnotí ako vítanú vlastnosť zlepšujúcu odpoveď hry na ovládač !! Tohto blbečka pretiahol eurogamer.net /sony hater sajta/ na svoju stranu a zriadilo mu to tam chlievik s názvom Digital Foundry /DF, čo je aj názov jeho vlastnej stránky/. No a v poslednom svojom pamflete náš teplý richardko zahviezdil neuveriteľnou a dole zväčšenou hláškou. Poďme sa teda pozrieť po jednotlivých bodoch či je tento výkrik pravdivý.

Gears of Joke 3 je technologicky najlepšou hrou na konzolách všetkých čias

žáner - EPIC si vybral ten najjednoduchší možný, tunelovka TPS shooter bez vertikálneho pohybu, čokoľvek mimo plán je riešené scriptami, nemajú tam aktívne a obrovské priestory, ani deštrukciu, ani 50 enemákov a 100 interaktívnych objektov na ploche, alebo 500 metrových bossákov, proste nič.

rozlíšenie - štandardná 720ka, GT5 s jeho 1280x1080 na 60fps alebo Motostorm 3 s 1280x1080/30fps, RR7 v 1920x1080/60fps - renderujú o 40% respektíve 110% viac pixelov, samozrejme v ich prípade nejde o technologickú hru dekády. PS3 hry.

framerate - bežných 30 fps, občas poklesy, tento parameter z tejto sračky technologickú bombu neurobí, čo viac cutscenes padnú aj na 20 fps a 3D režim pochopiteľne tiež. Mimochodom posledná revízia Super StardustHD pre PS3 beží aj v 120fps režime, teda v 3D renderuje 2x plný 720p framebuffer na 60fps, v žiadnom prípade si podľa DF čuráka nezaslúži korunu kráľa.

tearing - bože, už keď Gears of Joke 3 zlyhal vo všetkých doterajších kritériach daj nech zvládne aspoň toto. Bohužiaľ. Hra ma tearing a to zjavný ako v 2D tak aj masívne v 3D móde. Absolútne neakceptovateľné, lebo blbeček sám povedal, že ak hra má tento artefakt v 3D, ide o ďaleko vypuklejší a otravnejší problém, než v základnom 2D. Mimochodom taký Motorstorm 3 v 3D - tearing 0%. Na triple buffering /vcelku bežne na PS3ke/, ktorý by si s tým poradil nemá xcrap dosť veľkú eDRAM.

3D režim
- fake šmejd TriOviz. Nejde o pravú stereoskopiu. Xcrap nemá HDMi 1.4 aspoň pre hry ako PS3 po updejte firmvéru. Rozlíšenie v 3D je pri Gears 3 - iba 640x720, framerate okolo 25fps, tearingu pochopiteľne plná prdel.

antialiasing
- žiaden !!! Máme ho sice na PS3ke vo všetkých "first parties" : Uncharted, Killzone, Motostorm, LBP alebo God of War 3. Gears of Joke 3 - technologická hra storočia po všetkých tých silných žvástoch o "AA for free" a to vďaka všemocnej eDRAM ho nemá, bodka.



kliknite a vychutnajte si úžasné textúry technologickej best of hry

textúry/partikle - nehodnotíme umeleckú, ale technickú úroveň textúr. Nič extra. Kopa low res blitkov. Jednak je DVD malé, druhá je streaming textúr v Unreal engine už tradične domrdaný, a neefektívny. Textúrovacie porno ala Uncharted sa nekoná. Partikle - Infamous 2 ich má raz toľko a v sandboxe.

FMV - full motion videá, príšerná kvalita, plná pohybových artefaktov, bez detailu, bez potrebnej hustoty, DVD dedičstvo.

globálna iluminácia /GI/ - má ju Gears 3 /statická - baked, vlastný Unreal Lightmass plugin/. Má ju Crysis 2. Bude ju mať Crysis 1 na konzolách. Má ju aj DICE v BF3. Má to aj KZ2 a KZ3, má to aj LBP, a samozrejme God of War 3 /Turtle GI renderer/. Takže to asi nebude ten dôvod prečo dať Gears of Joke 3 na prvé miesto.

Viac ma už nič nenapadá, respektíve nebudem to viac trápiť - poznám samozrejme ten pravý dôvod. Je stále ten istý ako v minulom mojom článku. A čurák Richard ho sám spečatil posledným odsekom: "Gears of Joke 3 je úžasný produkt. Dokonalý mix absolútne špičkovej technologickej stránky, a hrateľnosti, hra nabitá herným obsahom. Je to najlepšia xcrap exkluzívna hra široko ďaleko a nepochybne hodná každej vašej koruny." Presne tak. Je to ako čítať zadnú stranu na krabici s hrou, ofiko press žvásty EPICu, alebo zaplatený advertoriál. Richard Leadbetter je piča a nechal sa podmazať aby pomohol hre k lepším predajom. Jeho tvrdenie - "Gears of Joke 3 je technologicky najlepšou hrou na konzolách všetkých čias" - je totiž jasná lož.

Podmazaný pisálek, skorumpovaná herná sajta

"V apríli tohto roku sme u nás rozbiehali rozbiehali reklamnú kampaň pre Wilkinson-Sword zviazanú z rozličnými PS3 hrami - Infamous 2, Killzone 2, a GT5. To zahŕňalo aj podporu na úrovni advertoriálov a dokonca aj súťaž, kde ste mohli ich výrobky vyhrať /pozn. pre tínejdžerov medzi nami - išlo o holiace potreby/. Väčšina advertoriálov bola označená hlavičkou - reklamná správa firmy XYZ. Väčšinou ale nie vždy."
"Advertoriál, jakožto nefalšovaný reklamní formát, má velmi blízko k obsahové spolupráci zadavatele s médiem. Dost často se jako redakční obsah tváří, ale jde pořád o zaplacený formát – ano, má blízko k PR, ale stejně jako PR agentura jej může vytvořit i kreativka. Jde o reklamní formát a ten musí být stále viditelně označen." - zdroj.
Keď prišiel deň D a kampaň sa spúšťala naostro šéfredaktor Chris Arnone o tom informoval svojich písalkov. Pisálek Joseph Jackmovich naliehal, aby každý jeden advertoriál bol označený ako platená PR správa a teda nedošlo ku omyle, že ide o názor daného redaktora, alebo celej sajty. Arnone to stroho odmietol. Veľmi skoro sme sa dozvedeli, že súčasťou tých editoriálov nesmie byť žiadna negatívna informácia o hrách spojených s celou akciou, ktorá by mohla týmto vrhnúť zlé svetlo na sponzorujúci Wilkinson. Bolo to v cene dohody podpísanej so žiletkármi.

Jackmovich pripomínal majiteľovi spoločnosti Brett Waltonovi starý prípad "tri G" - fiasko spojené s americkými liberálnymi komunistami zo sajty REDDIT, do ktorej boli práve oni zapletený a Wilkinson kauza by ich mohlo poškodiť rovnako. Odpoveď mu bol ironický komentár Chris Arnona:

"Bohužiaľ si myslím, že si trochu naivný. Nevieš ako to v tomto biznise chodí. Pozri sa okolo seba. Identická kampaň beží aj na ostatných herných sajtoch. A my z toho vydojíme každú penny, ktorá tam je. Chápem, keď s tým nie si celkom zrovnaný, ale takto to funguje všade. A ak chceš pokračovať v tejto práci, budeš sa musieť prispôsobiť. Samozrejme, budeme sa chovať eticky. Ak teda príde nejaká správa, ktorá roztrhá GT5 na sračky, nebudeme klamať, že to nie je pravda, proste ju iba nezverejníme po celú dobu behu kampane."



jednoduchá etika a morálka - proste sa nažrať

Brett Walton /majiteľ/ a Chris Arnone /šéfredaktor/ sú hovná so značkou - VGchartz.com. Sajta - predajná šlapka, anti sony čuráci. Walton bol niekedy v 2004-2005 vyhodený /za lož, manipuláciu, zavádzanie s cieľom nasrať, alebo mať z toho finančný zisk/ z mega známeho neogafu.com a dodnes tam dostanete okamžitý BAN za použitie slovo "vgchartz". To jest čisla a grafy vycucané zo zadku, a to určite podľa kritérii objednávateľa. Pekné predajné čísla a grafy totiž môžu pozitívne /pre niekoho / ovlyvniť hospodársku súťaž, cenu akcií. Kreatívny manažment zdrojov, ohýbanie reality. Press release hry vydávaný ako plnohodnotná recenzia /Arnone tvrdí, že v textoch recenzie a tej PR sračky nenašiel nič výrazne odlišné, takže to odklepol/. Tak ako v kauze "tri G", kde boli zapletené G4TV.com, GamePro, a GamrFeed-VGChartz. Podplácanie, manipulácie tých blbečkov na REDDITE s cieľom vylepšiť si miesto na úvodnej stránke, tak aby ich obsah bol čo najvyššie. Každý klick sa počíta.

Ak máte chuť - celý tento obludný nádor si môžte rozpitvaný preštudovať na "investigatívnej sajte" Gamejournos.com. Je tam toho samozrejme omnoho, omnoho viac. Emaily, odpovede, obrana, obvinenia a kopa ďalších sračiek. Dúfam, že som vás týmto článkom vyliečil z naivity o práve recenzenta na subjektívny názor, o nezávislom názore, alebo o korektnej etike a morálke dnešného herného žurnalizmu. Verím, že sa na číselka z vgchartz /console wars/ budete pozerať triezvejšie. Podobne aj na recenzie nielen na týchto troch uvedených fekálnych sajtách začínajúcich na G.

17. 9. 2011

Komentované herné správy - 17.9.2011

"Kto dá Gears of Joke 3 hodnotenie 8/10 je hater !!!." Sukin syn a vylízanec vo večnej puberte CliffyB je vcholne rozzúrený z tak "nízkych" hodnotení. Je absolútne presvedčený, že ide o najlepšiu hru v historií EPICu a najlepší diel tej detskej série vôbec. Aj tak však fasuje 8/10 hodnotenia. Môj názor hráča, ktorý hral jednotku na PC bude veľmi adresný. Celá séria na xcrap je hystericky nadhodnotená. Gears3 konečne dosiahol kvalitu, ktorú mal mať už prvý diel. Gears2 mala totálne domrvený a ROKY nefunkčný online, aj tak bežne brala 10/10. CliffyB potreboval dostať po penise, a naliať vedro pokory do jeho sprostej hlavy. Gears ako taký je primitívna akčná TPS hra s postavičkami prilepenými ku zemi, bez akéhokoľvek herného posunu vpred oproti PS2 hre Killswitch, ktorou sa jasne inšpirovala. Tož 8/10 za pretextúrovanú PS2 hru je až až. A xboti to aj tak budú hrať a kupovať a 8M+ predaných kópii je istých. Utrpelo teda iba jeho nafúkané ego !! Očakám, že podobný prístup si recenzenti zachovajú aj ku hre Flopza 4. Čo je od prvého dielu jeden stupídny datadisk, kde stále po suchej ceste krúži zopár áut. Najprv to boli kecy o flopze "lepšej ako GT4", potom o "definitívnej racing skúsenoti", dnes sa flopza 4 ospevuje ako "nová skúsenosť". Debilný datadisk za 8/10. Maximálne. Ďakujem. PS3 si na túto politiku - "čím vyššie poradové čislo, tým nižšie hodnotenie, BEZ ohľadu na kvalitu" už dávno zvyklo. Resistance , Motorstorm, Gran Turismo, Infamous, Killzone.



Gears of War 3 Weapon Skins Total- $45.00

"Next gen je bližšie než si myslíte, CliffyB čoskoro prekoná po grafickej Avatara a tvrdí, že kombo PS3+PSV je budúcnosť ľudstva." Dnešná ekonomická príloha denníka SME hovorí, že nás /EU, US, svet/ čaká desať rokov chudoby a zberania sa z kolapsu kapitalizmu. Žid je samozrejme bohatší, ako nikdy pred tým. Takže. CliffyB dosť jasne naznačuje, že vie na aký výkon má smerovať EPIC svoj Unreal 4.x /work in progress/, ešte predtým to isté urobil Yerli z Cryteku /pod prísnym pohľadom PR manažéra/ a včera som tu dal foto Visceralu /Dead Space pod EA/ ako v totalnom útajení a zo zalepenými sklami na niečo prísne tajnom konšpirujú. Príliš veľa náhod. Epic tiež jasne povedal, že jeho Samaritan demo ukazuje úroveň grafiky v ďalšej generácii, CliffyB niečo vo svojich intervijú motal o CPU s mnohým, a mnohými jadrami. Priam so šestnástimi. IBM má jedno 16 jadrové CPU používajúce princípy CELLu. A volá sa PowerPC A2 /16 jadier, 64 HW threadov/. Čo sa týka toho chválenie PS3+PSV, respektíve PS4+PSV. CliffyB nechce len lepšiu grafiku, ale aj hranie doma a v teréne bez prekážok stále tej istej hry - plus komunitné a online bláboly. A to spĺňa iba SONY a jej PS3+PSV kombo. Ekonomika je v riti, avšak už zabehané a teda lacné technológie ako tá IBM A2ka aka CELL+, osvedčená BD, kurva lacné HDD, veľmi lacné pamäte, na 28nm aj akceptovateľne dobrá a lacná grafika - by nám mali umožniť postaviť veľmi solídnu konzolu do 499 USD. Maximálny strop. Bude veľmi zaujímavé sledovať, či MS alebo SONY prilepí ku konzole defaultne aj svoje motion ovládanie !! Stále tvrdím, že najskorší príchod ďalšej generácie je jeseň roku 2013.

"PSV AR - augmented reality." Fantastická prezentácia, ktorú musíte vidieť. Shuhei Yoshida /šéf SONY worldwide studios/ na scéne, TGS 2011 prezentačka. Z AR hier, alebo aplikácii som sa ironicky vysmieval, lebo viazlo uvedenie celej technológie do praxe. PSP alebo PS2 EYE TOY na to ešte výkonnostne nestačilo. PS3 EYE už áno, ale ide o statickú kamerku. Potrebujeme niečo rýchle, mobilné, prenosné a s 60fps+ kamerou. A to je PSV. Odkaz vám ukáže, skutočne až sureálne úžasné AR ukážky. Konkrétne single-card AR, multi-card wide-area AR a markerless AR. Nemusím to rozpisovať tisícimi slovami, ktoré čo znamená, video to urobí za mňa. Úchvatné. Ak vám ešte nedošlo herné využitie. Jedno vám navrhnem. ARG v doteraz nikdy nevidenej kvalite a imerzii. PSV 3G/wifi má schopnosť "uvedomiť" si svoju polohu v priestore. Ak teda ARG hra vám s PSV vo vrecku povie, že na rohu tej a tej ulice sa stala virtuálna vražda/buráčka/zombie a vy tam napochodujete a v AR móde si na to "telo, havarované lietadlo, ulicu plnú nemrtvákov" s PSV posvietite - zvyšok je jasný. Veľmi veľmi sľubné v ďalších s ešte vyšším vykonom a ďaleko lepšopu 4G infraštuktúrou a presnejším GPS. Čiste komerčné využitie je doslova nekonečné, a má cenu asi pol bilióna dolárov už dnes. Stačí zaplniť časáky/ulice/šaty/autá AR značkami a podobne. V tretej časti toho videa, máte aj ukážku ovládania PS3 hry iba s pomocou PSV aka emulácia Wee Urinalu.

"12 jadrové Nvidia GPU monštrum nakope 4 jadrové GPU PSV."
Choďte uplne na koniec článku, pod obrázkom PSV. EDGE je tak smutná banda tupých kokotov. Tí čo ma poznajú, vedia, že herný guru sa musí pohybovať s istotou na hernom aj hárdvérovom poli. EDGE pláve bezmocne na oboch. Na to druhom je totálne mimo. Ňoumovia. Vysvetlím vám to. Nvidia má dlhoročnú skúsenosť s klamstvom, zahmlievaním a zavádzaním. Kal-El GPU nemá 12 jadier. Má 12 fragment shader jednotiek, pravdepodobne kombinácia 8 pixel a 8 vertex /RSX v PS3 má 24+8 a nie je 32 jadrovým GPU/. Aby to však lepšie vyzeralo na papieri a plagátoch - Nvidia hrdo hovorí o 12 jadrovom GPU. Blbečkovia z EDGE, ťažkí profesionáli im to žerú a píšu kraviny. Sladká pointa. Grafika v PSV je skutočne 4 jadrové GPU, pričom každé ma tuším 4 unifikované SIMD fragment jednotky s 4 MADs per SIMD /evolučné zlepšenie oproti separátnym pixel-vertex ALUs/, teda dokopy 16 naozaj silných "jadier" Nvidia terminológiou /PSV je pri low level programovaní asi 3 krát výkonnejšie ako iPAD2/. Hapčí.

------ ďalšie komentované správy priebežne -------