Showing posts with label Phyre. Show all posts
Showing posts with label Phyre. Show all posts

24/03/11

Matt Swoboda - Phyre 3.0

Herný priemysel a doterajší biznis model tak ako ho poznáme posledných 30 rokov je nielen podľa mňa zakapatou hnilou rybou. Koncentrovať svoje úsilie iba na vývoj hardcore hier po 60 USD je dnes nedostatočné, dokocna riskantné a smrdí to v blízkej budúcnosti rýchlym odchodom mnohých malých firiem zo scény. Nebudem tu analyzovať čo sa bude diať o 5-15 rokov. Americké tlusté deti, ani hráčov COD/HALO/Gears sračiek to nezaujíma a tí čo do toho vidia, tak vedia. Pre nás ostatných v skratke - SONY a velkí herní vývojári vôbec musia masívne diverzifikovať zameranie svojich aktivít aj na všetky tie ostatné "platformy" mimo herných konzol. A pod hernou platformou myslím aj facebook, web browser hry /explozívna expanzia na obzore/, a segment mobilov, ktoré ako veríme by raz mali úplne eliminovať klasický handheld /zdorazňujem to klasicky, teda jednoúčelová krabička iba na hry/. Samozrejme najväčšia debata sa bude viesť na tému - predáme 100 miliónov hier po 0.99 USD, alebo 20 miliónov po päťdesiat. Ohavné dojenie naivných hráčov cez tzv. DLC - v skutočnosti vytrhnutá časť pôvodnej hry, ale predavaná osobitne a za extra cenu - to všetko bude veselo pokračovať ďalej.

SONY teda ďalej bude ako jediná z pomedzi veľkej trojky ponúkať tie najlepšie hry pre domáce konzoly, prenosné handheldy, a po novom aj pre mobily /aktivita PS Suite pod Androidom/. PSN jej umožňuje predávať aj lacné fláky od jedného po 20 USD /taktická RTS Under Siege s absolútnym editorom za 19.99 USD/. A jednou z oblastí, kde sa začína stavať na nohy je vývoj vlastného multiplatformového enginu pre PS3-PSP-PSP2 a PC s názvom Phyre engine. Je totiž prejavom zúfalstva a totálne nezvládnutého manažmentu tejto hernej generácie, že na trhu už roky žiadny iný, aspoň slušne fungujúci multiplatformový engine, okrem otrasnej Unreal 3.x - NIE JE. Pri PS4 a xcrap 720 bude situácia presne opačná. Už tu nebudú naivní blbečkovia žijúci v PC limbu "master class" snažiaci sa naportovať tie pre PC vyvinuté zastaralé Unreal, Gamebryo hnusy na konzoly. Dodnes sú tie Dx9.0c - single thread patvary plátané, a patchované pre multicore-multithread HW konzol na reálne možnosťami na úrovni DX 9-11 GPU triedy.



Flower - Phyre 2.x

Matt "Smash" Swoboda je dobre známa firma pre všetkých, čo podrobne sledujú PC demoscénu. Po nociach funguje ako špičkový programátor, člen veľmi známej demo grupy Fairlight. Viď aj demo, ktoré má z veľkej časti na svedomí on sám - Frameranger z 2009 /technologická rozborka/. Ako inak deferred rendering, a časticovo-fluidné efekty na ktoré je expert. Cez deň pracuje pre SONY /od roku 2006 / a konktrétne Phyre engine je jeho vypiplané dieťa. Časti starého kódu ešte pod názvom SONY PSSG /paralelizovaná tvorba grafiky, a riadenie toku dát na viac jadrových systémoch/ skončili aj v enginoch fy Codemasters /Neon, Ego/ v hrách Operation Flashpoint alebo Dirt. Phyre engine dnes vo verzi 3.0 a v oficiálnej distribúcii od budúceho mesiaca zadarmo pre licencovaných playstation vývojárov a je konečne dostatočne róbustným balíkom vo svojich dvoch hlavných zložkách. Za A - prepracované a špičkové grafické, animačné jadro s fyzikou podľa výberu /Bullet, Havoc, PhysX/ - deferred rendering, najmodernejší tile based DR, časticové systémy bežiace na SPE /napríklad rozpad predmetov, avatara na partikle, simulácia tekutín/, kľúčový SPE culling /ktorý Crytek "nestihol" pre Crysis 2 na PS3ke/, teselácia terénu, foliage systém /stromy, tráva/, SPE rasterizácia, riešenie transparencií, najnovší MLAA a rýchlejší algoritmus s minimalizovaným počtom nežiadúcich subpixel artefaktov, uber shader podpora /výšší komfort vývojára pri kompilácii shader kódu paralelne pre rôzne HW systémy/. Za B - druhou a prakticky aj tou dôležitejšou časťou, doteraz hrubo nedostatočnou, je samotná tvorba asetov, scriptov, konverzie dát, editory všetkého druhu atď.



Demon's Souls - Phyre 2.x

Dokážem vymenovať nejakých 50 hier, ktoré ho už používajú a didaktickým príklad je firma thatgamecompany, ktorej všetky tri hry bežia na jeho rôznych, stále novších a funkciami vylepšených verziach. FlOw v 2D, Flower v 3D so stovkami tisícoui stebiel trávy, a najnovší Journey /časticové hry s pieskom, cloth fyzika/. Napriek nesporným kvalitám enginu, hlavne vo verzii 3.0 išlo doteraz o platformu určenú pre dev tím, ktorý nemá dosť peňazí na to, aby sa jeho objektívne kvality naplno rozvinuli, preto aj hry na ňom vytvorené vyzerajú "lacno". Česť výnimkám, alebo viď video hore hry Demon's Souls. Faktom je, že umožňuje tvorbu technicky veľmi kvalitného projektu v plnom 720p rozlíšení + vysokokvalitný MLAA, veľmi pokročilý tile based DR /ako nový frostbite 2.0 pre BF3/, a metre SPE akcelerovaných efektov /DOF, motion blur, SSAO, fyzika tekutín/. Je to v ostrom kontraste s tureckým zasranom, ktorý po rokoch sľubovania zo seba na PS3ke vykydol ten sub HD Crysis 2 hnus bez AA na 15-25fps s tak agresívnym LOD biasom, že predmety, tieňe, detaily vám vyskakujú pod nohami ako žaby pred kosačkou na trávu. Mytický X-engine microsoftu ostáva naďalej iba zbožným prianím xbotov. Bill je rozmaznaný idiot bez vízie, a jediné čo dokáže, je za cenu obludných investícii /prachy z predaja WinOS, Office/ umelo udržiavať xcrap pri živote.

23/02/11

Rytier Ničiteľ

Castle Crashers boli na xcrape veľmi populárnou gamesou, a od jesene minulého roka to už hrajeme aj na PS3ke. Klasické "2D" do strany skrolujúce rubačky, skákačky sú aj dnes veľmi obľúbené, ak sa teda podarí ich vkusne a dobre zrealizovať. Legendárna Metal Slug séria je nepochybne referenčnou stálicou tohto žánru. S potešením preto konštatujem, že nam taiwanský tým Keystone game Studio /založený v 2005, na triku majú iba pár mobilných maličkostí/ chystá na PS3ku skutočnú lahôdku. Mix Castle Crashers, Viewtiful Joe a Metal Slug šialenstva na natívnom SONY Phyre engine s využitím PhysX fyziky. Stále však pôjde o 2D hru, s pár 3D asetmi.



boss-hero-boss

Pracovný názov - Invincible Knight. Ako opancierovaný rytier s nadrozmernou kopijou sa doslova ako veľká voda prebúraváte cez všetky neživé /múry, hrady, brány/ a živé prekážky /more NPC, a bossákov/. V hre sú aj vetvenia inak linerárneho postupu, a plánuje sa 11 herných kapitol plus dodatočné DLC. Zatiaľ bez známok MP módu. Brutálna relaxačná akcia po práci má v hre tieto tri základné "A" zložky - accelerate, attack, avoid /zrýchli, zaútoč, zabráň útoku/. Vývoj hry začal na začiatku roku 2010, najskorší termín dokončenia je leto 2011.



grafika a herný balanc je stále v štádiu ladenia

13/10/10

Smrtka zubatá

"Hry na PS4 budú konečne v plnom 1080p rozlíšení na 60 fps a s 4xAA". Tož túto vetu na každom hernom fóre čítam aspoň raz za týždeň. To rozlíšenie je vcelku OK /PS4 však bude mať o rád vykonnejší HW pre zvýšenie rozlišenia z toho nižšieho/, ten framerate je KO /každého bude lákať obrovských a luxusných 33ms na výstavbu jedneho frejmu pri 30 fps hre, tie tu teda ostanú asi navždy/, a na koniec to .. o tom antialiasingu je úplne mimo. Verte mi, že niet komplikovanejšej témy, a keď si laický hráč odfúkne, šak to máme v "hárdverovej" podpore. Ani nevie, ako veľmi je mimo mísu. A mimochodom to 4xAA môže byť v "každej" PS3 hre už dnes.

Dve "základné" typu odstránenie zubatosti v obraze sú vcelku dobre známe. Supersampling a multisample antialiasing - MSAA. Prvý je výrazne kvalitnejši, a s enormne vyššou spotrebou systémových prostriedkov /pamäť, priepustnosť/. Vďaka prepočítaniu frejmu do X-násobne väčšieho rozlíšenia a následne jeho zmenšením na požadovanú veľkosť. Vzorky-sample-prebytočne pixle takto získané, boli použité diabolskym mixovaním matrice /grid, rotated grid, jitter .. atď/ práve ku vyhladeniu hrán v celom obraze - full-scene antialiasing . MSAA bez toho, aby som vás trápil detailami, to robí omnoho-omnoho menej náročnejšie a rovnako aj oveľa horšie, a často iba v niektorých častiach obrazu /kolízia na úrovni alfa máp-transparencie, kolízie na úrovni specular máp, "vnútro" polygónov pri istých okolnostiach/. V preklade na drobné - 4xMSAA antialiasované auto v GT5 vám zahalí dym po gumovačke, na rozhraní karosérie a dymu uvidíte zuby, to isté pri odleskoch na niektorých častiach-lesklých hranách auta, a to bez ohľadu na stupeň MSAA. Je možné si s tým úplne poradiť, ale za cenu ďalšej ztraty výkonu na strane dýchavičného GPU. Meter ďalších vylepšení ako Coverage Sample Anti-Aliasing, Transparency Anti-Aliasing preskočíme, vyžadujú buď o 2-3 roky novšie-výkonnejšie GPU /shader model, fillrate/, ako je RSX v PS3ke. Alebo dokonca ide len o istý druh hacku pre DX9 /DX10 si vie "poriešiť" AA efektívnejšie/. Aj keď je paradoxne PS3 svojimi možnosťami často za možnosťami DX10.x features, RSX bude vždy jasnou brzdou, preto tu máme to "druhé" GPU - výpočetné SPE pole /celkom šesť jadier k dispozícií pre vývojárov/.



alfa-buffer s nizkým rozlíšením + AA "kolízia", vpravo - specular aliasing /veľmi bežné/

Hárdverové MSAA navyše tvrdo narazilo pri používaní najmodernejších deferred /tzv. "odložený-oneskorený" rendering/ postupov, s ktorými je iba veľmi limitovane kompatibilné. MSAA je primárne a vlastne iba určené pre zastaralý-klasický forward "priamy-okamžitý" rendering. Práve preto sa na xcrape "AA je zadarmo" používa antialiasing čim ďalej tým menej /Castlevania, aj keď ide o zúfalú koridorovku ho nemá ani za malý prd/, to však súvisí hlavne s jeho malou eDRAM a dev tím chcel plné 720p rozlíšenie, čo pri efektovo-graficky extenzívnych-HDR hrách na xcrape končí takmer vždy absenciou antialiasingu /sub HD Halo Reach/. Pri návrhu PS3ke však Kutaragi nežral mokrú slamu a nehulil zhnitú ganju.

Aj zlé AA je lepšie ako žiadne. MSAA je, bolo a bude pozliepanou vykopávkou /daň za dávno prekonanú filozofiu renderingu ešte z čias dávno pred prvou verziou DirectX/. Má problém s multiple render-targetmi /alfa, particle, depth, stencil, shadows, HDR, skinning polys/, a s deferred postupmi. Plus veľká spotreba vram a RSX to tak či tak v drvivej väčšine slušne neutiahne /nehovoriac o tom, že na G70ke je simultánny beh AA a HDR a priori nemožný/.



Under Siege, Phyre engine /SPE-AA/

Heavenly Sword nám však ukázal ako spojiť AA+HDR /custom HDR-nAo32 formát/. Phyre engine ako spojiť AA + deferred rendering - 2 x MSAA. Nastal teda čas oprašiť staré algoritmi hľadanie hrán, vážených priemerov, centroidy, softvérový antialiasing. Niečo čo je možné použiť aj na xcrape /moderných GPU/. Niekedy dokonca nutné. Ale vždy si to ukradne čas pracovných cyklov od GPU /ziskom je úspora pamäte a aspoň nejaké AA/. Vieme, že na jeseň tohto roka sa stal SPE-AA algoritmus súčasťou CELL SDK a je k dispozícii všetkým vývojárom. Pretože ide o POSTEFEKT, nemal by kolidovať z ničím hore uvedeným, a ani z ich vlastnými render enginami. God of War 3, Saboteur, LBP2, Under Siege už SPE-AA používajú. Podotýkam, ani tento typ antialiasingu nie je technicky dokonalý /subpixel aliasing, problematická vzdialená geometria, problematické objekty hrúbky jedného pixlu a menej/, ale je možné ho ďalej výkonnostne a vizuálne optimalizovať /dnes vieme dosiahnuť porovnateľnú vizuálnu kvalitu s 8xMSAA, pri niektorých hranách aj 16-32xMSAA !!/. Dokonca sa testuje intenzívne aj pre použitie vo Frostbite 2 engine /Battlefield hry/.



SPE-AA

Je možné ho teda použiť na xcrape /ako na každom CPU-GPU/, a prvé pokusy sa už objavili. Má to iba jeden "malý" háčik. Ak si vyhradíte čas - 5ms na celú tú operáciu v 30 fps hre a teda celkový budget je 33ms /30 ak chcete mať rock solid hru/. Potom 1/6 času sa GPU hrajká iba s AA postefektom, to jest 5 frejmov z 30. O toľko ta hra vlastne nebeží pomalšie, ale ide to na úkor napríklad iného efektu. Menej presný, alebo žiaden motion blur, alebo depth of field, alebo SSAO. Pri PS3 sa presne tých istých 5ms hodí na SPE jednotky /CPU v xcrape je výrazne pomalšie, tento luxus si nemôže dovoliť/. Bodka. RSX dostalo AA skutočne zadarmo. Vychádzam z toho, že žiadna súčasná multiplatformová hra /a iba málo nativných/ využíva CELL na 100%, vždy sú tu nejaké voľné pracovné cykly. Kraviny ako Generic Warfare 2, Biokunda 2, Need for Crack, Dead Game, Flopout 3 a more ďalších sú niekde na 30-50%. Z tohto dôvodu počnúc rokom 2011 - neakceptujem to, aby sa v PS3 verzii nejakého multiplat zvratku /napríklad Castlevania/, neobjavilo SPE-AA /hybridy MSAA-MLAA-temporal AA/, ktorý citujem : "sme to mali rozbehané za jedno poobedie."

03/08/10

Obliehame hrad

Portugalci trochu meškajú so svojim debutom. Under Siege. Predžutý úvod - žáner RTS, natívna 1080p grafika, licencovaný SONY PHYRE engine, rozsiahla podpora pre MOVE ovládač /aj preto tá gameska trochu mešká/, split-screen, online kooperatívne a kompetetívne MP módy /vrátane video chatu/, nahrávanie akcie - replay, youtube upload /už do nového 15 minutového limitu/, photo mód, vlastné hudbičky - custom sondtrack. A špičkový, komplexný herný editor. Šírenie vami vytvorených máp bezbrehým internetom. StarCraft - killer, to je jasné na prvý aj druhý pohľad. Ani rím nepostavili za jeden deň, a ich hypotetický ďalší projekt - ak by na už hotových nástrojoch rýchlo zakvasili nejakú, peknú, akčnú RPG kopne do rite aj Diablo III.


  • nepôjde o klasickú RTS - v štýle vymletých kravín ako celá produkcia od Blizzfucku za posledných 13 rokov. Komornejšie boje ala Laser Squadron, alebo UFO- Enemy Unknown. Avšak v reálnom čase, bez nutnosti niečo ťažiť, viac taktika ako zombie "brainless" PC klickfest. Základná story kampaň Under Siege cca 7+ hodín.
  • spomína sa aj príbuznosť s hrami ako Myth a dokonca Word of Warcraft. Samotná akcia beží v dvoch fázach - plánovanie a exekúcia. Prachy si zarábate vraždami, zabíjaním, plnením úloh, "zbieranim predmetov" - drancovaním /asi ako bratia rusi, keď nás oslobodzovali v 1945/. Vaše jednotky naberajú Exp po každom vyhratom boji a ak prežijú, veteráni postupujú do ďalšieho kola. Zelenáčov rekrútujete, a trénujete v plánovacej fáze.
  • podpora všetkých XMB PS3 features ide skutočne nadoraz, okrem hore spomenutých - viď photo mód /snapshot kedykoľvek - v hre, v menu, v editori/ aj možnosť priamo nabootovať do hry z inej, ktorú aktuálne hrajete, ak vám kamoš pošle pozvánku na kooperatívnu genocídu príšer so zelenou krvou. Okrem pravej 1080p grafiky, pridali aj novinku. Veľmi kvalitný antialiasing /až 16xAA/ vďaka novému MLAA SPE algoritmu.
  • editor - zvoľte si veľkosť mapy, základnú tému /bažiny, pustiny, ľad, rokvitnutá lúka s full nude elfkami so špicatými .. ušami/ a defomujeme terén. Melioračné práce. Veľmi výkonné terraformovacie nástroje /viď Mod nation Racer/. Nadrbete tam stromčeky, kvety, trávu, mláky, kamene, potoky, zmeníme svetlo, pridáme hmlu, svetelné odrazy, pohrajeme sa s AI logikou NPC panduľákov, skripty, deathmatch, capture the flu, iné VAŠE herné hybridy atď. Editor, ktorý dostanete do rúk bude de fakto ten istý, v ktorom tím výtvoril všetky SP a MP mapy. Vyladený pre defaultné ovládanie joypadom pred telkou bez PC. Hráčmi zrealizované mápy/módy budú prístupné z hry cez extra portál - môžte si ich odtiaľ sťahovať, alebo tam nahrávať, a hodnotiť - rating.
  • MOVE - virtuálna super presná a citlivá myš /aj s veľmi potrebnými tlačítkami narozdiel od MS Kinedrylu bez vajec/ je plne podporovaná v hernom aj editor režime /doslova "maľujete ako štetcom po plátne"/. Bambuľa aj navigátor. Niekoľko ovládacích variánt - absolútne/relatívne koordináty, fixovanie kamery na kurzor. Pre joypad platí to isté, je maximalne uľahčená rýchla navigácia po krajine, "chytanie" jednotiek do kurzora.
  • hra je v poslednej fáze vývoja. Ešte SONY certifikácia a behom pol roka/do konca roka je na trhu ako PSN digitálne distribuovaná hra. Zmena vyhradená. Oficiálna stránka a fórum pre pokec sa znovu-otvára o týždeň - 11.8.2010. Dev tím veľmi ochotne načúva požiadavkam zo strany hráčov /editor, split screen a meter ďalšieho čo tam pribudlo v poslednom čase/, takže do finálneho buildu sa iste ešte nejaké malé zmeny udejú. Staršie, presne rok staré a teda dosť neaktuálne, ale dostatočne výživné video.

02/06/10

eDRAM

Predstavte si, že s veľkou slávou a po dlhom vývoji predstavíte svetu špičkovú vrtuľovú stíhačku. Už sa vidíte, ako tempujete kraulom v mori zarobených chechtákov, sťaby strýko držgroš McDuck. V tom príde ku revolučnému, dejinnému zvratu a behom roka každý lieta s prúdovým motorom v zadku. Presne to je technológia eDRAM /malá pamäť s veľkou priepustnosťou integrovaná priamo do GPU čipu - náš prípad/ dnes. Je všeobecne akceptovaným faktom, že DVD xcrap zásadným spôsobom na mnohých frontách brutálne limituje možnosti multiformatových hier /achillovky - CPU, DVD, non HDD/.

Oveľa zásadnejším spôsobom, priam fundamentálnym, však xcrap padol na hubu pri "nepredvídateľnom" nástupe deferred renderingu-DR a jeho variantov /inferred rendering, light-pre pass a mnohí ďalší/. Pri DRku je nasvietenie ODDELENÉ od geometrie, používa sa extra buffer ev. niekoľko, kompozícia do finálneho obrazu je .. "oneskorená", na scéne môže byť "nekonečné" množstvo svetiel, počet limitovaný vlastne iba fillrejtom, v KZ2 bežne aj 350 svetiel na frame. V GoW3 do 40 svetiel na jeden objekt. Najnovšie sa nám celkom otvorene zdôverujú progiši z Just Cause 2 a BLUR tímu. Hovoria o jasnej nekompetencii eDRAM technológie, a veľkej bolesti v zadku pri práci s ňou. Brzda. Nenechajte sa rozptýliť rozprávkami o jej nekonečných výhodoch. Všetky totiž ostali v minulom storočí.

V čase, keď sa BLUR tím rozhodoval o zásadnej zmene, paradigme, návrhu enginu, ktorý vyrieši ich problém, ako naplniť svoje umelecké vízie. Teda more áut-geometrie a záplava svetiel na trati. Rýchlo zistili, že sa táto predstava NEDÁ naplniť pri použití klasického forward enginu-FR , pre ktorý bola eDRAM bezpochyby primárne navrhnutá. Ich hra BLUR by bola stále tou istou hrou, ale devastujúcou vizuálne chudobnejšou. Rádovo o 2 triedy. Namiesto stoviek, iba chudobné desiatky alebo "jednotky" svetiel. DR však manipuláciou s buffermi umožnuje aj kvantum iných grafických trikov, nielen hranie sa zo svetlom. Nezabudli zdorazniť, že flexibilnejšia PS3 architektúra nemá tieto obmedzenia v tak tragickom rozsahu. BLUR v PS3 only verzii by mohol byť ešte výrazne krajší. Už som tu spomínal testy Killzone 2 DR enginu, kde PS3 utiahla s nízkym framerejtom : 100 svetiel vrhajúcich tiene, 10 000 objektov a stovky miliónov polygónov bez toho, aby im systém padol.



natívny PS3 Phyre engine, použite forward rendering,
dosiahnete tú istu vizuálnu kvalitu, ale
- cca na 2-10 fps !!!

Chlapík z Just Cause 2 tímu presvedčivo deklamuje, že po takmer troch rokoch práce s xcrapom im eDRAM vyslovene stojí v ceste moderným postupom pri super-optimalizovaných non forward render enginoch. Jej nedostatočná veľkosť je zásadný problém, nutnosť delenia-tiling bufferov, aby sa vám to tam vošlo je ešte zásadnejší problém, nemožnosť zobrazenie priamo z eDRAM je kravina roka. Xcrap CPU nemôže zapisovať do eDRAM a GPU počas kopírovania dát z eDRAM do UMA pamäte stojí a čaká na koniec prenosu. Rozdiel kozmických rozmerov pri porovnaní s PS3, kde RSX a SPE rendering beží PARALELNE, a SPE kód je autonómny, nezávislý od "centra". Samotný SPE rendering v operáciach preňho vhodných je VŽDY rýchlejší a kvalitnejší, ako to isté realizované na xcrap GPU. Chlapík z Just Cause 2 ďalej tvrdí, že dnes je najvypuklejším problémom výkonnosť ALU /shaders/ a ROPs jednotiek /textúrovanie/ a vymenil by každý tranzistor v eDRAM za viac logiky pre prvých dvoch menovaných. CELL SPE pole vcelku úspešne rieši OBE tieto problémiky. Je nutné si uvedomiť, že Alan Late by v "PS3" rozlíšení 720p neuniesol prakticky žiaden zo svojich časticových-hmlových efektov, postefektov, a ani sám antialiasing, ktoré ho dnes v 540p a v roztrasených 20-30fps delia od starého HL2 v HDR režime na desaťročnej grafike.

Dnes, keď programujete multiplatformu, každý si už konečne jasne uvedomuje tieto polená hodené pod nohami. Xcrap - hrubo nedostatočná úložná kapacita, nemožnosť HDD kešovania /textúry, geometria, zvuk/, slabučké CPU /CELL zvláda DX 11 compute shaders, odkazuje DICE BF tím/. Obrovské problémy xcrapu s DR technológiou, ktoré idú hlavne na vrub prekonane navrhnutej eDRAM. Musíte zásadným spôsobom ohnuť svoj engine, aby to ten šmejd slušne rozbehal. To čo po rovnakom úsilí a na doraz rozbeháte na PS3, vám na xcrape bude padať na hubu. Každá multiplatforma je od prvej sekundy domrvená billovým hárdverom. Smradľavý dízel na trati pre monopost F1, ktorou je PS3.



EE+GS+eDRAM, PS2 na jednom čipe

Pre eDRAM nesvitá lepšia budúcnosť ani v ďalšej generácii. Jej sláva skončila s PS2kou /žiadne shaders, výkonná rasterizácia, naopak potreba vysokopriepustnej zbernice do backbuffera - proste zastaralý stredovek/. Ak by sa niekto pokúsil vyrobiť ju pre PS4ku "moderným" spôsobom, pri splnení hore spomenutých kritérii a o rozumnej veľkosti /dnes je tým rozumným minimom niečo okolo 32 mega/ - sama o sebe by stále jej výroba viac, ako je cena konzoly celej. Budúcnosť je obludné množstvo objektívne flexibilných GPGPU ALUs-SPE, metre ROPs, UMA pamäť - paradoxne design tak jednoduchý ako prvé 8 bity. Amiga, ak sa niekto ozve, nie je dobrým vzorom /chip ram, fast ram, plný fúrik špecializovaných čipov/.

10/10/09

Krájame, rozďelujeme, delíme

Na Amige 500 išlo v 3D hre o každý jeden "polygón". Pri Lare Croft sme obdivovali jej 3D cecky tvaru egyptských pyramíd. Auto v GT5 bude dvakrát tak detailnejšie, ako to isté vo Flopze 2.5, opäť vďaka vyššiemu počtu polygónov. Prechodne sme matku prírodu oklamali lacným pozlátkom normálových máp. Nový výkonnejší hárdvér a tlak na razantnejšie zvýšenie kvality scény vďaka reálnej komplexnej geometrii postáv a scény samotnej nás doviedol ku asi najdôležitejšej vlastnosti DirectX11 API. Mimo lepšej podpory pre kompresiu textúr, HDR a LDR normál máp, "softvérový rendering" - compute shaders atď.

Hárdverová teselácia. Rozklad objektu na definované mnohouholníky. Pochopiteľne nič nové, deje sa to v grafickej karte od nepamäti, nie však na tejto kvalitatitívne úplne novej úrovni. V druhogeneračnej DX11 hre uvidíte mimoriadne detailné 3D povrchy, hlavne pri veľkom priblížení, tam kde bola predtým iba rozmazaná textúra budiaca dojem priestoru od 3 metrov vyššie. Adaptívna teselácia znamená, že bez skokových zmien detailnosti modelu /LOD/ si samo GPU podľa definovaných parametrov bude plynule riadiť komplexnosť modelu /pridávaním polygónov, zjemňovaním povrchu, mesh subdivision/ od 200 do 2 000 000 polygónov. Ak sa teda tej novej Lare budete pozerať zblízka do očí, uvidíte nasolabiálne ryhy in situ tak, ako to má naozaj vyzerať.



DX10 vs DX11, dlhšia render pajpka v druhom prípade

Zdorazňujem - všetko sa bude diať VNÚTRI GPU čipu, bez drancovania pamäte a priepustnosti tak dátovo veľkým modelom. To však neznamená, že nároky na disponibilnú pamäť klesnú. Následný, pravdepodobne nutný displacement mapping /vpáli do hustej siete polygónov 3D topografiu povrchu/ vám tých 2-4 giga ram neodpustí. Ide skôr po novom o rádovo desaťnásobné zlepšenie využitia systémových nárokov s adekvátnym finálnym efektom, ktorého by ste sa pri použití starých renderovacích postupov len tak skoro nedočkali.




Fantázii sa medze nekladú, takže to môžte celé použiť pri renderingu vlasov, ale aj chlpov pri veľkom počte NPC. Nielen ako ukážkové NVIDIA DX 10 "hair" demo. Pretože DX11 teselátor generuje okrem trianglov a quadov aj bohu prosté "wireframe čiarky". GPU teda šéfuje iba niekoľko stoviek "vodiacich" vlasov, ktoré teselátor expanduje do tisícok a desaťtisícok prameňov. Spracovanie terénu ako v MMO hre Saga of Ryzom na Nevrax engine. Zakrivené Bezier povrchy, ktoré použil ID soft pre Quake 3. Pri HW teselácii sa nielen zvýši ich efektivita /počet fps/ a kvantita, ale je možne ich implementovať na ďaleko komplexnejšie objekty. Vyhladzovanie siluet: uši, prsty, plecia, a všetky tie dnešné aj neživé hranaté predmety, z ktorých kričí rok 1990.

Čo sa next gen konzol týka je známe, že Xcrap 1.5 obsahuje HW teselátor, aj keď sa nevie na akej úrovni použiteľnosti. Otázkou je hlavne jeho flexibilita. Predpokladá sa, že vzhľadom na svoj pokročilý vek pôjde o to najjednoduchšie riešenie, pričom verejne sa o žiadnej podpore v hrách nehovorí, čo sa však ešte môže zmeniť. Poznám nejaké šumy týkajúce sa hry Moto GP od Climaxu /teselovanie motoriek, bezier krivky/. RSX GPU v PS3ke nič podobné neobsahuje, a teda pri "softvérovej" teselácii sa nemôžte žiadnym fyzickým spôsobom dostať na úroveň HW podpory, pretože nedokážete obíjsť relatívne pomalý krok v RSX GPU pajpke - vertex shading/stage. A skočiť priamo na pixel shader. Môžte však naprogramovať deteselátor na ODSTRAŇOVANIE polygónov mimo vizuálnu oblasť záujmu, čím samozrejme významne znížite množstvo práce pre RSX. A skutočne sú tieto techniky aj na SPE masovo vo first-second party hrách používané.

Paradoxne pri PSP sa od začiatku udáva HW akcelerácie pre NURBS / Non-Uniform Rational B-Splines/ krivky a povrchy, čo viacmenej vyžaduje istú formu HW teselácie. A čo je ešte zaujímavejšie, aj pri PS2ke. Kde spracovanie vertexov na VU jednotkách a skok na GS rasterizér flexibilitou prechčije aj o mnoho rokov mladšie DX9c. Nič však nie je tak jednoduché, ak je reč o CELL architektúre, preto si SCE v prednáške o Phyre Engine veselo píše o teselácii terénu pomocou SPE, a ako smiešne málo výkonu im to spapá /strana 22/. Môžme len hádať /kým sa neobjavia prvé hry využívajúce najnovší build, sandbox dopekla/ či ide len lokálne zvýšenie komplexnosti, bez navýšenia celkového polygón budgetu /RSX !!/, alebo kontinuálny LOD bez skokov. Nedajboh o autonómny off-line SPE renderer.

08/07/09

Farba, tvar, číslo

Bokom teraz nechám jediný podstatný atribút hry ako takej. Hrateľnosť. Pár slov o ligotavom obale. Ste sklamaný nad zjavnými problémami súčasnej generácie konzol dosiahnúť stabilných 60 fps v štandardnom rozlíšení 720p ? Priam rozhorčený nad nestabilnými 30 fps, a ešte aj bez antialiasingu. Všetko podčiarknuté primitívnym trilineárnym filteringom, ako v rokoch najväčšej slávy Duran Duran. Zbytočne. Je to iba malé, pomalé nadýchnutie pred veľkým skokom.

Nevyhnutná expedícia do minulosti. PSone : relatívne veľmi slabé CPU, GTE /geometry engine, akcelerované transformácie polygónov, niečo ako fixné funkcie DX 5-7 API/, GPU /rasterizér, pri 2000-5000 polygónoch na frame bez problémovo zvládal svojich 25-30 fps/. Nájdu sa aj "úmyselné" výnimky ako v FF7ke, a jej 15 fps v režime fly-by kamera nad bojiskom. PS2 : opäť relatívne slabé CPU, namiesto GTE - dve mimoriadne výkonné, a flexibilné "future proof" vektor jednotky / každá so samostatným inštrukčným setom, to je tá zlá správa /, fantasticky výkonný rasterizér v podobe GS /Graphics Synthesizer, v špičkových hrách samploval na jeden pixel aj 40 multipass priechodov !!/. PS3 : bang, zasyk relatívne slabé centrálne CPU, sedem extrémne výkonných SPE jednotiek /znovu odlišný inštrukčný set/, "zastaralá" RSX s nedostatočným fillrejtom. Mimochodom to isté v bledoružovom platí aj pre Xcrap. Ako je teda možné, že sa nám niekde po ceste ALU/TEX ratio tak posralo. Teda svalnatý výpočetný versus podvýživený textúrovací/fillrate pomer. Odpoveď je jednoduchá.

Shader model a fyzikálne zákony. Všetko hneď vysvetlím. Dnes je celá grafika hlavne o kvalite povrchov, o nasvietení, postefektoch. Je to o shader kóde. Fragmenty. A progiši sú nenásytní. Chcú ich stále viac, a dlhšie, komplexnejšie, početné vetvenia. Crytek používa aj pojem über shaders. Tento kód však musíte prehnať skrze výpočetné pole v GPU. ALU jednotky. A musí ich byť veľa, a kopa registrov .. veľká kopa, aby tie masívne a automaticky paralelizované výpočty fičali, ako vazelína na kondóme. To všetko však zožerie strašne veľa tranzistorov na čipe, sekundárne aj drahé pamäte a zbernice. Odrežeme to tretie, a druhé /konzola nemôže stáť 1000 USD/, a z 300M tranďákov /RSX/ nám pre textúrovaciu časť a ROPs /Raster Operations Pipeline/ ostane čo ? Správne takmer nič. Kutaragi však nie je blbec. Vedel od začiatku do čoho ide.

Je verejným tajomstvom, že first party SONY tímy /Polyphony Digital/, alebo second party borci /Naughty Dog, Insomniac/ už dávno vedia, že tým úzkym hrdlom PS3ky je práve RSX. Nie CELL, alebo veľkosť RAM. Vertex/pixel operácie sú pomalé. Dnes už bežne viac, ako závratných 30% strojového času GPU zaberá spracovanie postefektov /tam patrí aj SSAO, a kopa ďalších pre kvalitu obrazu kľúčových features, vlastne aj celá KZ2 a jej G-buffer/. Roky už dokážeme veľmi detailne optimalizovať vertex časť renderingu /Psone, PS2, bezchybne aj PS3 - SPE akcelerovaná oklúzia, cullling, skinning, LOD/. Pixel časť beží na GPU viacmenej automaticky. A práve tu sa ukázala genialita návrhu CELL procesora. SPE jednotiek, ako veľmi efektívneho "spracovateľa pixlov", ktorý dokáže obrovskú časť práce /hlavne postefekty/ odobrať z pliec GPU, ktoré sa tak môže venovať veciam na ktoré je optimalizované lepšie. Pár príkladov ako takáto spolupráca vyzerá v praxi, ide de fakto o GPU SLI konfiguráciu.



DOF, SSAO, Volumetric lighting /všetko funkčné Phyre engine ukážky/

Depth of Field. Ak to hodíte iba na RSX, zvládne to kvalitne a načas za 15-20ms. Ak tú istú práciu rozdelíte medzi SPE /preprocesing/, a RSX /gaussian blur/, časomiera sa zastaví na cifrách 1.5-2 ms odobratých zo života SPE, a 3 ms pri RSX. Fantastické, minimálne 500% zrýchlenie. SSAO, 10-15 ms ak použijete iba RSX, 12 ms na SPE, bez RSX !! Deferred lighting bežiaci na 3xSPE + HDR + 2xAA to všetko na 60+ fps, pri 100 svetlách. Z čoho tri dynamicky vrhajú tiene každým smerom. Nestačí, pridajme aj volumetric lighting /vizualizované 3D svetlo plné prachu tancujúce vo svetle prenikajúcom cez okom, pomalé na GPU/. Na 1xSPE .. cca 10-12ms. Ešte viac. Texture sampling atď atď. Rendering, ako taký už nie je v nových knižniciach pre CELL viac problémom. To sa týka aj Phyre enginu, dostupného zadarmo pre každého registrovaného PS3 vývojára.

Rada pre urazeného tlusťocha Gejba Nevella. Dobre poznáme jeho insitné poznámky na adresu PS3, ako platformy nehodnej jeho intelektu. Každá sekunda strávená nad špekulovaním, ako rozbehať "grafický" kód na SPE je podľa neho strata času, a vyhodená investícia. Poviem iba dve slová. Compute shaders /CS/. Blízka, asi 2-4 roky vzdialená budúcnosť, ktorá "čirou" náhodou ako keby z oka vypadla tomu, čo dnes predvádza druhé GPU v PS3ke. SPE jednotky. CS radikálne zmení spôsob akým dáta , operácie, výpočty v GPU tečú, kombinujú sa. Zničí paradigmu - grafika to sú otextúrované trojuholníkovité polygóny a rigidné grafické pixel/vertex pipelajny. Celé sa to výrazne zjednoduší, zároveň zkomplikuje nekonečnými možnosťami. CS už z princípu dokáže vyradiť/obísť celé DirectX API. Narába s GPU, ako s CPU. Je tu možnosť prevziať absolútnu kontrolu nad hádvérom. CS zvládne čokoľvek mu na tanier naložíte. Aj tu fyziku, alebo AI. Niečo z týchto možností sa objaví pokusne už v DirectX11. PS3 ich používa už dnes.

09/04/09

Čas sa naplnil

Málo svetelných zdrojov, božích lúčov, a tieňov, žiaden antialiasing, sub HD rozlíšenie, klopýtavý framerate ala Resi5 na PS3ke. Doskakujúce stromy, domy, tráva. Patetický streaming textúr, a geometrie. Hnus v podobe GTA4. Kvičanie third party sráčov nad obtiažne programovateľnou PS3. Doplácanie na prdlé porty z xcrapu. Už ma to definitívne nebaví.



vsio jasna, 2 x SPE = 60 fps

Akurát si listujem v jednej GDC 2009 prezentácii, ktorú som našiel pred minútou /je z nej aj ten obrázok vyššie/. SONY naozaj ponúka jedno definitívne, a grátis riešenie pre všetkých "trojkárov", čo majú hlboko do vrecka. Blbí a bez lóóóve. To je tá dnešná programatórska chamraď. Sorry, ale neodpustím si ešte jeden návrat ku Phyre enginu, ktorému tu robím reklamu už viac ako rok /napríklad tento link, + video/. Opakujem zadarmo pre všetkých registrovaných vývojárov. Je tam úplne všetko. Kvalitné riešenie pre rendering terénu /LOD, teselácia, HDD povinný !!!/, rendering stromov a trávy, ich fyzika, vaša fyzika /Havoc, Ageia/. Pixel a vertex operácie na SPE jednotkách aka GPU SLI mód. Môžte si dokonca bez problémov ukradnúť iba časti kódu, ktoré sa vám hodia. Pribalených je aj 70 praktických aplikačných ukážok, riešenia konkrétných problémov. Pri niektorých vám stačí zmeniť iba textúry, a proste to vydajte ako vlastnú hru.

Staršia dokumentácia z roku 2008 /tri prednášky/, plná technických informácií a detailov, ak má niekto záujem. Nepochybujte tiež, že vlastné riešenia špičkových first-second party PS3 tímov ďaleko presiahnu možnosti Phyre enginu. To jest tam kde xcrap v kŕčoch končí, phyre iba začína. I keď napríklad aj taký Naughty Dog v ňom má kusy vlastného know-how. Berte to proste ako pomocnú ruku, inšpirujte sa priloženými zdrojovými kódmi, a podpora SONY sa ani omylom nekončí. Phyre platforma sa ďalej rýchlo vyvíja /deferred renderer je čerstvé vylepšenie/. Ak sa ma spýtate, či by teda na ňom nešiel urobiť technicky smiešny Resi5 ešte raz a lepšie. Odpoveď je jasné - áno.

31/01/09

Následuj vlajku

Portugalci zo Seed Studios konečne prehovorili. Prvé odrobinky o PS3 exkluzívnej hre - Under Siege sú odhalené. Inak je to malé štúdio, asi 15 duší. Ich šéf dizajnér Bruno Ribeiro potvrdil tieto hlavné body : "pôjde o RTS žáner, obsiahnuté bude ovládanie, a originálne herné elementy ušité na mieru prostrediu konzoly. V hre budú okrem sólo kampane aj prepracované multiplayer možnosti, komunitné vychytávky a .. špeciálny dôraz kladený na obsah generovaný uživateľmi." Ak tomu rozumiem správne, editor MP máp a všetko, čo s tým súvisí. V priebehu ďalších mesiacov nás plánujú zasypať ďalšimi informáciami, a detailami. Hra bude dokončená v tomto roku.



prvé dva rozkošné obrázky z pre-alfa verzie

09/07/08

Jadro pudla

Sme krysy v pasci. Keď vidím ľubovoľnú dnešnú xbox hrú mám nepríjemný pocit "dežaví" ala neo v matrixe. Porucha v pavúčej sieti. Všadeprítomný pach a smrad technológie minulej generácie. Putá technologických reštrikcií pevne zarezaných do billovej zadnice. Hordy multiplatformových filciek vyvíjaných s ohľadom na nekompentný XBOX. A hroznú kvalitu konverzií na PS3. Nátivné PS3 projekty od špičkových programátor majú skvelú technickú úroveň, ktorej sa RRoD invalid nemôže rovnať. Tomu uslintanému neschopnému zvyšku však SONY musí pomôcť. Predsa jeden vyškerený simulátor vlaku - Gears of Joke II nebude reprezentovať dnešný mainstream. SONY si preto napľulo do dlaní. Cieľom ich viac ako dvojročnej práce bolo vyvinúť základ super engine od podlahy smerovaného na multicore-multithread platformy /obzvlášť pre CELL/. Modulárne-skladačková, róbustná platforma, zvládajúca modernú filozofiu vývoja hier. Výrazne uľahčujúca vývoj kvalitných konverzií. Matka všetkých jej budúcich derivátov, ktorá začina tam, kde patetický Unreal 3.x engine končí.

PHYRE engine. Jeho grafickým jadrom je dobre známy Projekt PSSG zameraný na maximálne využitie SPE jednotiek v grafickom pipelajne. Časť knižnic skončila aj v engine NEO /hra DIRT/ a EGO /hra GRID/. Základná myšlienka je využitie "podobnosti" medzi GPU shaderom a SPE kódom. Toto "grafické API" bez problémov spolupracuje aj externými fyzikálnymi programi ako AGEIA, HAVOC, BULLET. Fyzika pevných, deformovateľných, a tekutých telies vo vzájomnej interakcii. S touto témou úzko súvisí aj nový graficko-fyzikálny import/export formát Collada pretlačovaný do popredia skupinou Khronos Group, ktorej súčasťou je aj SONY. Zmyslom je protežovať prácu designérov-grafikov, dôraz na to čo chcem urobiť, nie ako to urobiť. Inými slovami - komfortné a jednoduché vytváranie herného obsahu, plynulý tok assetov medzi rôznymi programami. To je Collada. Programátori sa však báť nemusia, podpora pre OpenGL, Direct3D a LibGCM je samozrejmosťou. To posledné rozhranie je určené iba pre RSX, a ide o programovanie na najnižšej úrovni s maximálnym využitím hárdveru. Je teda aj ďaleko rýchlejšie a efektívnejšie, ako tie prvé dve. Nebudem to teraz kecať o banalitách ako parádny modul pre rendering terénu s teseláciou - dynamické zvyšovanie detailnosti v blízkom okolí, a nebadateľným LODom vzdialenej krajiny. Asistencia SPE pri generovaní "tieňových máp", postefektov. Plán ďalšieho /minulého/ vylepšovania na najbližšie mesiace vyzerá asi tako :
  • verzia v2.0, po februárovom updejte pribudla priama podpora pre SPE akcelerované postefekty ako SSAO /Screen Space Ambient Occlusion - Gears of Joke II sa touto feature veľmi chváli/ alebo depth of ofield.
  • verzia v2.0.1 v apríl priniesla integráciu Bullet fyziky /fyzika pevných a deformovateľných telies - ktorou sa opäť tak chváli Gears of Joke II/, úvodná zoznamka s novým terén rendererom, kopa podrobnej dokumentácie, HLSL tutoriály pre Direct3D, High level shading language - podstatne úľahčujúci programovanie GPU.
  • verzia v2.1, máj a kompletné náradie pre terén engine, štartovacia podpora pre "vegetačný" plugin.
  • verzia v 2.2-2.3, leto a jeseň, ďalšie vylepšenie "vegetácie", jednoduchý visual basic editor aj pre homebrew chtivých laikov, script engine.






PHYRE engine bude zadarmo, ako inak. Borci ako Naughty Dog, Polyphony Digital oňho určite nezakopnú ani omylom, tí ďalší veční stažovatelia budú na konverziách pracovať podľa príkladu uvedeného nižšie, dúfam. Howgh.


05/03/08

Grin

Dávam tu tento trailer iba preto, lebo sa v ňom vyskytuje výživné množstvo ford mustangov, ford shelby 500 GT, a iných american muscle car, ako napríklad toto nové chevrolet camaro. Určite si všimnete aj veľký počet áut na ceste /asi 2 a pol krát väčší ako vo forze 2, ktorá ich mala 8/, prevracajúce sa vraky, damage model, odskakujúce pneumatiky z "retardérov" ala Flatout, pohľad spoza palubnej dosky a iné .. dnes už dúfam povinné cviky. Pevne verím, že sa Yamauchi-san /GT/ dobre pozerá. Želám projektu Race Driver: GRID od Codemasters aby sa stal VYDARENOU hrou a zahrabal ten patetický nepodarok pod zem. Hovorím o Need for Speed sérií, nie o Gran turisme, hehe. Posledná dobrá hra tohto "akčného" typu bol Need for Speed 1, zahanbujúce. Release je plánovaný o cca 3 mesiace /PC, XBOX, PS3/. A hej, v titulke preklep nemám.






Trochu technickej latiny. Hra beží na pokročilej verzii enginu NEON, ktorý vychádza z pôvodného SONY enginu : PSSG project. A ten je dnes srdcom aj cross platform PhyreEngine /opäť SONY/, a je ako vieme ZADARMO, pre všetkých. Tož predstava SONY o uľahčení vývoja hier na PS3ke. Pfuu.

Update: Super čerstvé video monopostu Ferrari F1 2007 z hry Gran turismo 5 Prologue !!