24. 3. 2011

Matt Swoboda - Phyre 3.0

Herný priemysel a doterajší biznis model tak ako ho poznáme posledných 30 rokov je nielen podľa mňa zakapatou hnilou rybou. Koncentrovať svoje úsilie iba na vývoj hardcore hier po 60 USD je dnes nedostatočné, dokocna riskantné a smrdí to v blízkej budúcnosti rýchlym odchodom mnohých malých firiem zo scény. Nebudem tu analyzovať čo sa bude diať o 5-15 rokov. Americké tlusté deti, ani hráčov COD/HALO/Gears sračiek to nezaujíma a tí čo do toho vidia, tak vedia. Pre nás ostatných v skratke - SONY a velkí herní vývojári vôbec musia masívne diverzifikovať zameranie svojich aktivít aj na všetky tie ostatné "platformy" mimo herných konzol. A pod hernou platformou myslím aj facebook, web browser hry /explozívna expanzia na obzore/, a segment mobilov, ktoré ako veríme by raz mali úplne eliminovať klasický handheld /zdorazňujem to klasicky, teda jednoúčelová krabička iba na hry/. Samozrejme najväčšia debata sa bude viesť na tému - predáme 100 miliónov hier po 0.99 USD, alebo 20 miliónov po päťdesiat. Ohavné dojenie naivných hráčov cez tzv. DLC - v skutočnosti vytrhnutá časť pôvodnej hry, ale predavaná osobitne a za extra cenu - to všetko bude veselo pokračovať ďalej.

SONY teda ďalej bude ako jediná z pomedzi veľkej trojky ponúkať tie najlepšie hry pre domáce konzoly, prenosné handheldy, a po novom aj pre mobily /aktivita PS Suite pod Androidom/. PSN jej umožňuje predávať aj lacné fláky od jedného po 20 USD /taktická RTS Under Siege s absolútnym editorom za 19.99 USD/. A jednou z oblastí, kde sa začína stavať na nohy je vývoj vlastného multiplatformového enginu pre PS3-PSP-PSP2 a PC s názvom Phyre engine. Je totiž prejavom zúfalstva a totálne nezvládnutého manažmentu tejto hernej generácie, že na trhu už roky žiadny iný, aspoň slušne fungujúci multiplatformový engine, okrem otrasnej Unreal 3.x - NIE JE. Pri PS4 a xcrap 720 bude situácia presne opačná. Už tu nebudú naivní blbečkovia žijúci v PC limbu "master class" snažiaci sa naportovať tie pre PC vyvinuté zastaralé Unreal, Gamebryo hnusy na konzoly. Dodnes sú tie Dx9.0c - single thread patvary plátané, a patchované pre multicore-multithread HW konzol na reálne možnosťami na úrovni DX 9-11 GPU triedy.



Flower - Phyre 2.x

Matt "Smash" Swoboda je dobre známa firma pre všetkých, čo podrobne sledujú PC demoscénu. Po nociach funguje ako špičkový programátor, člen veľmi známej demo grupy Fairlight. Viď aj demo, ktoré má z veľkej časti na svedomí on sám - Frameranger z 2009 /technologická rozborka/. Ako inak deferred rendering, a časticovo-fluidné efekty na ktoré je expert. Cez deň pracuje pre SONY /od roku 2006 / a konktrétne Phyre engine je jeho vypiplané dieťa. Časti starého kódu ešte pod názvom SONY PSSG /paralelizovaná tvorba grafiky, a riadenie toku dát na viac jadrových systémoch/ skončili aj v enginoch fy Codemasters /Neon, Ego/ v hrách Operation Flashpoint alebo Dirt. Phyre engine dnes vo verzi 3.0 a v oficiálnej distribúcii od budúceho mesiaca zadarmo pre licencovaných playstation vývojárov a je konečne dostatočne róbustným balíkom vo svojich dvoch hlavných zložkách. Za A - prepracované a špičkové grafické, animačné jadro s fyzikou podľa výberu /Bullet, Havoc, PhysX/ - deferred rendering, najmodernejší tile based DR, časticové systémy bežiace na SPE /napríklad rozpad predmetov, avatara na partikle, simulácia tekutín/, kľúčový SPE culling /ktorý Crytek "nestihol" pre Crysis 2 na PS3ke/, teselácia terénu, foliage systém /stromy, tráva/, SPE rasterizácia, riešenie transparencií, najnovší MLAA a rýchlejší algoritmus s minimalizovaným počtom nežiadúcich subpixel artefaktov, uber shader podpora /výšší komfort vývojára pri kompilácii shader kódu paralelne pre rôzne HW systémy/. Za B - druhou a prakticky aj tou dôležitejšou časťou, doteraz hrubo nedostatočnou, je samotná tvorba asetov, scriptov, konverzie dát, editory všetkého druhu atď.



Demon's Souls - Phyre 2.x

Dokážem vymenovať nejakých 50 hier, ktoré ho už používajú a didaktickým príklad je firma thatgamecompany, ktorej všetky tri hry bežia na jeho rôznych, stále novších a funkciami vylepšených verziach. FlOw v 2D, Flower v 3D so stovkami tisícoui stebiel trávy, a najnovší Journey /časticové hry s pieskom, cloth fyzika/. Napriek nesporným kvalitám enginu, hlavne vo verzii 3.0 išlo doteraz o platformu určenú pre dev tím, ktorý nemá dosť peňazí na to, aby sa jeho objektívne kvality naplno rozvinuli, preto aj hry na ňom vytvorené vyzerajú "lacno". Česť výnimkám, alebo viď video hore hry Demon's Souls. Faktom je, že umožňuje tvorbu technicky veľmi kvalitného projektu v plnom 720p rozlíšení + vysokokvalitný MLAA, veľmi pokročilý tile based DR /ako nový frostbite 2.0 pre BF3/, a metre SPE akcelerovaných efektov /DOF, motion blur, SSAO, fyzika tekutín/. Je to v ostrom kontraste s tureckým zasranom, ktorý po rokoch sľubovania zo seba na PS3ke vykydol ten sub HD Crysis 2 hnus bez AA na 15-25fps s tak agresívnym LOD biasom, že predmety, tieňe, detaily vám vyskakujú pod nohami ako žaby pred kosačkou na trávu. Mytický X-engine microsoftu ostáva naďalej iba zbožným prianím xbotov. Bill je rozmaznaný idiot bez vízie, a jediné čo dokáže, je za cenu obludných investícii /prachy z predaja WinOS, Office/ umelo udržiavať xcrap pri živote.