30. 12. 2012

Next gen sa odkladá


Veľmi komplikovaná špekulácia. Sledujte. Ak chcete vyrobiť PS4 alebo xcrap 720 potrebuje niekoho, kto vám tie tri hlavné performance časti navrhne /CPU, GPU, mem subsystém/, otestuje prototypy a nakoniec ich bude schopný vyrobiť v dostatočnom množstve. CPU a GPU pre next gen má podľa známych informácií na starosti AMD. Otázka teda stojí, na akej výrobnej linke tie milióny procákov budete chrliť. Jedničkou na trhu je kórejská TSMC, dvojkou arabská GlobalFoundries. Nechajme bokom voľné kapacity, to je problém na iný článok. Obe majú fabriky rozsiate po celom svete a spoliehajú sa napríklad na výzkumné know how firiem ako Amkor. Ani vám nebudem hovoriť ako majú všetky tieto spločnosti intímne blízko ku AMD. Ak sa teda chceme niečo okľukou dozviedieť o tajnom vývoji next gen konzol - je dobré sledovať aj tieto laterálne spoločnosti a dozviete sa napríklad toto, viď obrázky nižšie.

 nájdite jeden dôležitý rozdiel - identický graf ale jeden dokument je z 10/211, druhý z 02/2012

Amkor teda minimálne o pol roka odkladá nasadenie najmodernejšej technológie -  3D/IC, TSV, Si Interp + DDR + LOGIC - to jest CPU a GPU na 28nm všetko na jednom substráte, pod jedným heatsinkom. Nerozumiete ani slovo, však. Píšem však o tom dookola už dobrých pár mesiacov. Ide o obrovský skok vpred, nasrať na Moorov zákon. Získate skvelý pomer cena a výkon, obrovskú priepustnosť, veľmi elegantnú kontrolu nad cenou konzoly. Je to dnešná obdoba mikročipového svätého grálu. Problémom je, že táto technológia je ešte veľmi nevyzrelá, preto ten odklad zo strany Amkor o ďalší polrok. A pointa - práve po tomto riešení údajne túži microsoft a to za každú cenu a zdá sa, že AMD/AMKOR sú pod veľkým tlakom microsoftu.

Existuje jedna neúprosná matematická postupnosť. Do tretice - všetko zlé. Nintendo: NES, SNES, N64 /rozbili si hubu/, SEGA: Master System, Megadrive, Saturn /rozbili si hubu/, Atari: Atari 2600, Atari 5200/7800, Atari Jaguar /rozbili si hubu/, SONY : PS1, PS2, PS3 /no nič/. Ak by som bol veľmi poverčivý, tak ďalší xcrap /tretí v poradí/ čaká to isté, aj keď si bill svoj kalich horkosti vlastne pije pomaly a priebežne. Prvý svoj šmejd stiahol potupne z trhu, druhý prešiel neuveriteľným RROD fiaskom.

Zhrnutie. SONY ide pravdepodobne cestou ľahšieho odporu. Asi použijú Wide I/O face to face zbernicu, ktorú si otestovali už pri PSV /šírka 512-1024 bit, priepustnosť 128 až 512 giga sec/. Pôjde teda o 2.5D/IC riešenie a údajne čakajú už len za lepšou vyťaženosťou. Ekonomika výroby. Na trh chcú dať konzolu buď Q3/2013 alebo Q1/2014. Sú tu isté prchavé známky toho, že to možno stihnú aj na budúce vianoce. Microsoft ide podĺa všetkých indícií doslova cez mrtvoly. Chce veľmi komplexný a výrobne komplikovaný, obtiažne uchladiteľný APU-SOC-MCM čip, kde je pod jednou strechou doslova všetko. Nič zatiaľ nenasvedčuje tomu, že by to mohol stihnúť, ak by to malo byť podľa JEDEC 3D/IC noriem.

Ešte veta, či dve k tomu chladeniu a teplu vôbec. RROD a YLOD vám asi niečo málo hovorí. V oboch prípadoch bolo v drvivej vačšine na vine GPU /produkovalo more tepla/, pri MS aj nehanebne odflaknutý chladiaci systém /fáma - v tomto im pri xcrape 720 údajne pomáhalo IBM/. O čom však asi nikto z vás nič netuší - je tu ešte jeden vinník. Prave v čase produkcie prvých sérii oboch konzol došlo ku zákazu používania olova v spájkovačke /lead free solder/. Nová technológia, nie dostatočne zrelá, spoje neboli stabilné a vo veľkom teple sa čip doslova odlepil od matičnej dosky. Na podobnú nášlapnú mínu môže naraziť MS pri honbe za svojou nemesis.

Nový a radikálny herný ovládač


Slovenský výkladový slovník : radikálny = ktorý sa usiluje o rýchle a podstatné zmeny. Grafická revolúcia sa už skončila, fyzikálna ešte ani nezačala, umelá inteligencia je mŕtva. Playstation 4 sa presadí skrze svoj ovládač. Presvedčím vás o tom. Všetci vieme, akým podstatným spôsobom mení design hry - zmena designu ovládača. Inak dodnes hrajem iba toho PONGa. Najprv však trochu biofyziky a fyziológie. Mozgy hráčov sú výrazne nadradené jedincom čo videohry nehrajú, teda v istom aspekte. Nehráč-pravák používa ľavú ruku iba na správne udržanie rovnováhy, bez nej by sa pri chôdzi točil v kruhu. Hráč, zoberiem seba ako modelový príklad, potrebuje ľavačku k tomu aby udržal napríklad tohto archaického bazmeka na jednom mieste.

Pretrvávajúca stimulácia končatiny /ale aj reflexných oblúkov, trénovanie kordinácie oko-ruka/ pôsobí blahodárne na náš mozog a ten sa náporu informácii a podnetov snaží prispôsobiť. Nové synapsie, optimalizované vodivé dráhy, svalová pamäť. Rýchlosť reakcie, prenosť pohybu, zhodnotenie komplexnej ituácie, ovládanie nedominantnej ruky je u mňa rádovo a rodovo lepšie ako u mojej ženy - nehráča. Ja ovplyvňujem hru a hra zas mňa.

Prejdime však od jednoduchého joysticku ku klávesnici. Ako spektrista som sa musel naučiť aktívne zapojiť do ovládania aj ľavú ruku. Slávne QAOP/M rozloženie kláves /ľavá rúka Q-hore, A-dole, pravá ruka O-vľavo, P-vpravo, M - fire/. Po prechode na PC to nabralo na otáčkach - s ľavočkou musíte rutinérsky zvládnuť WASD kombo /teda kompletný, základný pohyb postavy/ plus ako novinku aj dvojdimenzionálnu myš a na nej ďalšie aspoň 2 tlačítka, neskôr aj koliesko /dokonca klikateĺné/. Po rokoch zistíte, že v BF 2142 vaša ľavá ruka ovláda "naraz" asi 10-12 butónkov /ja som na "šípkach" plus CTRL, SHIFT, ENTER, BACKSPACE, DELETE, END, PgUP a PgDOWN, 0 a 1 na Numpade atď/, na pravačke zas máte bežne 4 tlačítkovu myš s už spomenutým klikateľným kolieskom. Monštruózne, asi preto hraje 100M hráčov na konzolách a miliarda na touchscreen mobiloch a tabletoch.

Na konzolách to nebudete mať inak o nič ľahšie. Priemyselný štandard SONY Dualshock má de fakto 12 tlačítok a dva 360 stupňové analógy s možnosťou klikania ako na tej PC myši - teda 14, respektívne až 16 tlačítok ak tam zarátame aj START a SELECT. Napriek tomu premakanému systému iba máločo stagnuje tak strašne ako je práve ovládanie hry ako takej /a s ovládaním aj herné mechanizmy a celkový dizajn/. Venoval som tomu kopu článkov. "Internet" samozrejme tiež a v ďaleko väčšom rozsahu. A dospel ku tomuto záveru. Niekto tu kliatbu bude musieť konečne prelomiť. Povedzme SONY.

Video game nerd, Tech geek, Football/Soccer nut, proud father of 2 and the host of the RedSunGamer podcast.

Skutočne teraz nechajme bokom kecy o ergonómií ovládača, o plynulosti pohybu triggerov, rozsahu analogových páčok, konkávnosti klobúčikov. Nezmyselné pindy. Aj tak celú God of War sériu len mačkáte tlačítko X a absolútnym vrcholom interakcie je QTE sekvencia - trojuholník, krížik, trojuholník. V RPG hre Suckrim sa dokonca celá vaša interakcia /od utrenia potu, zberanie húb, mávanie vlajky, po skolenie draka/ vôjde na jedno tlačítko - povedzme E, ak to hrajete na PC. Vieme aj to, že nintendo /neverte tomu, čo sa hovorí/ ešte dobrý ovládač na trh nedalo. Analóg tyčku pre N64 ovládač /absurdne umiestnená/ muselo SONY korigovať použiteľným Dualshockom, bizarne nefunkčné Weemote zas dokonale funkčným PS MOVE. Bill ponúka Kinedryl - priam didakticky nepoužiteľná periféria. SONY roky experimentuje s motion ovládanim, 3D kamerami, biosenzormi, kravinami,metre patentov v touchscreen štýle Wee Uu tabletu. Snaží sa však nedať na trh vulgarne nefungujúcu gimmick blbosť.

DJmizuhara tvrdí /fáma/, že po dlhých rokov, keď klasický playstation joypad okrem kozmetických vylepšení /vibrácie, analógy/ odmietal zásadnejšiu zmenu sa konečne radikalizuje /viď začiatok článku/. Neviem čo presne pre nás chystajú, ako expert na hernú časť SONY však viem, čo by chystať mali. Najlepšie riešenia sú samozrejme tie najjednoduchšie. Move v2.0. Nesmejte sa a prečítajte ai článoček tohto kripľa. Vylepšené MOVE je tá budúcnosť. Už ste asi zistili, že nintendo pustilo motion ovládač k vode /Wee Urinal je konzolácka HD verzia handheldu 3Ds / a microsoft sa snaží v štýle topiaceho sa čokľa preplávať oceán s Kinedrylom. Túto dieru musí SONY využiť.


Má to iba jeden háčik. Potrebujeme integrovať MOVE v2.0 do štandardného playstation joypadu pribaleného ku každej PS4 /SONY to už ma patentom ošetrené/. A nielen to. Musí sa dať priečne rozdeliť na dve samostatné časti /obrázok vyššie, "spojený" sa správa ako dualshock, "rozpojený" ako Move/. Každá s vlastnou, autonómnou orientáciou v priestore. A nielen to. Ak je to možné svetlo vo viditeľnom spektre vychádzajúce z MOVE "bambuľu" zmeniť na ultrafialové, ultračervené /v závisloti od typu hry a zatemnenia pelechu/, alebo kompletne zmeniť metodiku ako vlastné PS4 vidí vlastný ovládač.

Ovládač bude alfa a omega PS4ky, nie 4K rozlíšenie obrazovky alebo ďalšie pokračovanie série Killzone. Pozrite sa. Moja žena nikdy BF 2142  hrať nebude, PC ovládanie je pre ňu príšerne komplikované. Kazuál sa však dokonale stratí aj pri bežnom PS3 dualshocku. My veteráni s tým nemáme problém a určite sme všetci hrali prastaré Winter Challenge od Accolade /1991/. Dnes by ste už o to nezakopli. Možno aj áno a tiež moja žena ak by sme na to použili motion ovládanie. Chytíte next gen dualshock, v strede ho rozpojíte a už "pádlujete" ľadovým korytom v boboch. To isté krasokorčuľovanie a trojitý odpichnutý ritberger /je možné vymyslieť skutočne elegantné a zábavné ovládanie/.

Na rovinu vám, že sa už viac nedokážem ani len pozrieť na hry ako Skyrim /meč a štít/, kde mojím štítom je tlačítko A a mečom tlačítko B, pričom polohu ani jedného z nich napríklad v smere prilietajúceho štítu/kameňa/odťatej hlavy neovladám. V tomto konkrétnom prípade je mi teda u riti jedno, akú má podobná hra ninja grafiku, fyziku a AI. Herne je ovládaním jasne "poškodená". A posledná veta. SONY chce dať, v trošku vzdialenej budúcnosti, dokopy VR prilbu, ktorú usilovne vyvíja a MOVE ovládač /v nejakej forme/. Bolo by teda veľmi vhodné zachovať kontinuitu celého procesu trvalou integráciou MOVE technológie do dualshocku. Cestou džungľou si máte presekávať, nie vymačkávať "ikskom".

28. 12. 2012

Komentované herné správy - 28.12.12


"Little big Planet Mario." LBP pre PS3-PSP-PSV predalo zopár vydretých kópií. Suckboy sa nestal fenoménom. Japonci potom ako zistili, že nejde o SONY alternatívu ku Mario hrám viacmenej túto značku ignorujú. LBP/LBPK však prinieslo hlavne unikátny 2.5/3D editor, ktorý umožňuje bezprecedentne slobodnú tvorbu herného obsahu dokonca aj mimo hraníc plošinkového žánru. LBP engine teda zvládne aj Ponga alebo 2D raketkovú strieľačku, LBPK dokonca FPS mulťák v grafike HALO. Proste niečo neuveriteľné. A všetky tieto vytvorené svety, mapy, levely môžte po internete voľne šíriť. Nintendo kundy sa rozhodli, že niečo podobne /vlastnými slovami: "ale lepšie ala nintendo"/ našijú aj na 2D Maria, kde miera recyklácie dosiahla katastrofické rozmery, kým to však dobytok kupuje, tak sa nič nedeje. LBP/LBPK za svoj prínos neboli nikdy dostatočne ocenené /"lebo SONY", však/. Predpokladám teda, že až niečo podobné /identické !!/ urobí-okopíruje nintendo, budú prašivé renomované sajty revať o revolúcii tisícročia a 12/10 hodnotenia budú padať ako hovná z vysokej kravy.

"Som číňan, robím pre AMD a poviem vám toto." Berme to ako fámu, môj komentár je vždy v zátvorke. Xcrap 720 bude mať podľa neho GPU od AMD triedy HD 8xxx /teda najnovšiu generáciu s GCN 2.0 jadrom, ako predpokladám aj ja/. GPU má obrovské problémy s vyťaženosťou /t.j. veľa "odpadu", málo dobrých čipov a tie fungujúce sú teda relatívne drahé/. Zatiaľ veľmi neefektívna výroba a AMD sa s tým dosť trápi, čínaň dokonca spomína až možný odklad na začiatok roku 2014, ak sa to nestihne. Xcrap 720 má mať iba jedno obrovské APU /CPU a GPU pod jedným heatsinkom, problém s teplom a stabilitou je teda téma dňa/. APU bude na 384 bit zbernici /môžeme teda čakať 150+ giga-sec priepustnosť do hlavnej RAM, neviem však jej presný typ a ani konfiguráciu/. Konzola bude používať 285 watt zdroj, čo nám dáva maximálny odber na úrovni cirka 180+ watt /to je dosť, rovnaká spotreba ako PS3 na začiatku a asi 5 krát viac, než Wee Uu dnes/. Xcrap 720 má byť tak výkonný, že tu nemôže byť ani reči o tom ako je v rovnakej lige s Wee Uu /prezident nintenda pritom opakovane tvrdil presný opak/.

"155M vyrobených kusov, 13 rokov v produkcii." Úspech, ktorý sa len tak v dohľadnej dobe nezopakuje. Avšak počnúc dnešným dňom - 28.12.12 SONY oficiálne ukončuje distribúciu PS2ky v japonsku. A to napriek tomu, že sa v tejto krajine predáva stále lepšie ako kvázi next gen RROD DVD non HDD MS xcrap šmejd. Česť porazeným. Podobne dlho bola vo výrobe aj PSone. SONY teda drží slovo, napriek blbečkom čo sa tomuto plánu neustále posmievali, o naplňaní 10 ročného cyklu svojich konzol. PS3 vstupuje do siedmeho roka a nič ju nezastaví aby vydržalo aspoň tých desať. Moja vlastná fat PS2ka ešte funguje a mám stále v živej pamäti aký poprask spôsobila PS2 pri svojej premiére v roku 1999 na japonskej TGS. Technická poznámka - úvodný odkaz vás dostane na  web stránku famitsu, čo znamená, že URL musíte ešte raz potvrdiť enterom.


"Nintendo = špinavá banda čurákov." Dokážete sledovať naraz televízor s filmom, ktorý pozeráte po prvý krát a zároveň na 100% aj živý prenos z E3 2013, kde uvidíte po prvý krát herné ukážky z PS4 - že nie ? Potom ako to, že nemáte problém s dvoma displaymi pri 3Ds a NDs alebo s absurdnou čurakovinou  Wee urinal plus je tablet. Počuli ste o myšlienkovom pokuse - Schrödingerova mačka. Prečítajte si to. Nintendo som tu okamžite po predstavení ich najnovšieho gimmicku pre Wee Uu obvinil z dvoch vecí. Za prvé - absolútne serú na vaše zdravie, akomodácia oka medzi dvoma kontrastnými obrazovkami /LCD TV, tablet/ v zatemnom prostredí s rôznou hĺbkou zaostrenia posôbí na váš zrak devastujúco a v žiadnom prípade nejde o vhodnú hračku pre deti. Za druhé - ani bob nebude vedieť na ktorú z tých dvoch obrazoviek sa máte vlastne v danom okamihu pozerať, takže to skončí ako epileptický tanec a behanie očami raz hore /telka/, raz dole /tablet/ - následky viď bod číslo jedna. Národná inšpekcia pre ochranu spotrebiteľa by mala ten zasratý šmejd okamžite zakázať.

"I was confused at which screen to look, people who own the system might say "you'll get used to it", but you won't on the limited time spend on a demo pod. I reckon it will be even more confusing to the casuals."

"I've been using smartphones for years and I typed this post on a Nexus 7 and I don't want a touchscreen integrated into a traditional controller. As much as some people love it I do not want to divide my attention between the controller and TV while gaming. It's a step backwards in immersion in my eyes. Controllers should be as unobtrusive as possible."

"Pamätáte si ma ?" Hra Remember me od francúzov z DontNod. Istý čas sa dokonca o nej hovorilo, ešte pod pracovným názvom Adrift, ako o exkluzívnom PS3 titule. SONY to však neodkleplo a po hre skočil Crapcom. Estetika videa je inak veľmi podobná Samaritan tech demu bežiacom na ninja PC pod Unreal 3.x enginom. Asi vás teda neprekvapí, že Remember me poháňa tiež. Herne demo je šilená skript tunelovka, de fakto interaktívny film, osobne ma však zaujalo technické spracovanie kvapiek, lesklých povrchov. Trocho som popátral a našiel som kódera, ktorý za tým stojí. Vskutku inšpiratívne čítanie. Ak som minule písal, že najlepšiu "vodu" má Assassin 3, tak najlepší "dážď" ma určite Remember me. Jedným okom pozrite na prepracovanú teóriu lesklých povrchov a druhým na sériu článkov /zatiaľ iba 2 kapitoly/ o teórii dažďa. Fascinujúce /videá máte nižšie/. Mimochodom všetky ich "mokré kalkulácie" bežia o trochu rýchlejšie na PS3ke /RSX GPU je v pixel operáciach celkom v pohode/ a celý ich algoritmus pre dážd má ešte obrovské rezervy /vizuál, interakcia, fyzika/ na tie už však aktuálna generácia nestačí. Doslova však slintám pri predstave nejakej budúcej Bladerunner hry na PS4ke, skutočný fotorealizmus.

 

27. 12. 2012

PS3 emulátor


Emulácia. Mám ku nej veľmi blízky vzťah a hlavne na SNES a PSone emulátoroch som odohral tisíce hodín /nezanedbával som ani Megadrive, Atari Jaguar, 3Do, N64 a mnoho ďaších/. Nikdy nezabudnem na neuveriteľné časy s Final Fantasy 6 pod ZSNES na pretaktovanom Pentiu 100@133Mhz, intel to "dával" na cca 18-26 fps. Na klasické JRPG to ale bohate stačilo. V tomto článku sa však pozriem na jeden zaujímavý problém, ktory SONY čaká v blízkej budúcnosti.

na nič iné sa už roky mŕtve, herné PC nedá použiť

Vieme, že odkúpili Gaikai a letia fámy o tom, ako by v rámci PSN+ služby mohli časom poskytovať aj streaming starších hier - z portfólia PS1/PS2/PS3. Vlastne tu hovoríme o akejsi pseudo emulácii po sieti. Aj laik dnes vie, že klasická "in situ" emulácia PS3ky na PS4ke nebude technicky možná. CELL v2.0 sa nekoná, do PS4 sa teda nedostane a bez neho proste nemáte dosť štavy na to aby ste PS3 kód na prašivom AMD CPU PS4ky rozbehali.

Identická situácia ako dnes na PS3ke s PS2 hrami. Pomôžem si prekladom vyjadrenia istého progiša : "Emulátory xcrapu 1 a PS2 sú de fakto kompletné, hotové - a to sa týka zvládnutia aj jemných HW fines. Problémom je to, že ani PS3 ani xcrap 360 nemajú dosť síl na utiahnutie kompletnej emulácie. Pristúpilo sa teda ku tzv. programátoskym skratkám a selektívnej emulácii." Vlastne to znamená, že PS4 by mala hrubou silou utiahnúť prakticky všetky PS2 a pochopiteľne hravo aj úplne všetky PSone hry. Problém sa zdá byť vyriešený, tie PS3 gamesy proste SONY na PS4 nastreamuje pomocou Gaikai technológie. A je to.

Vidím tu jeden do oči bijúci problém. Položím vám otázku. Ak by ste teraz budovali obrovské datacentrá pre streaming dát určených hlavne pre PS4 - aký hardvér by sa nachádzal vo vašich serveroch ? Ak chcete streamovať PS3 hry dáte tam čo vlastne ? Státisíce zosieťovaných PS3 mašín s prilepeným future proof H.265 AVC video/audio kodekom, lebo ako inak vlastne chcete dostať PS3 hru do PS4ky ? Ak to aj urobíte, budete mať v tej istej cimre ďalšie PC /Intel, AMD, Nvidia Kepler/  šmejdy na streamovanie iného obsahu /filmy, hudba, patche/ pre PS4 a spol. - SONY tablety, mobily, PSV/ ? V akom pomere ? Na rovinu vám poviem, že sa mi to zdá krajne pritiahnuté za vlasy.

Zostáva nám iba jedno riešenie. Vývoj dokonalého PS3 emulátora bežiaceho na PC HW /servery v tých SONY datacentrách/. Centrum pre vývoj superpočítačov v Barcelone vraj svojho času skúšalo emulátor CELLu /a existuje aj oficiálna aplikácia od IBM/. Na ninja PC CPU síce bežal iba na 1/10 - 1/12 rýchlosti natívnej PS3 ale lepšie niečo ako nič. Dajme tomu, že to nejako SONY zvládne. Ako si však poradí s RSX od NVIDIA. RSX sa v PS3ke programuje na skutočne low level úrovni o akej sa PC grafikám ani nesníva a tieto informácie NVIDIA konkurencii neposkytne. Takže ako vlastne ?

Máme do serverovne nasekať najlepšie intel procáky a nvidia grafiky, aby sme utiahli PS3 emuláciu, o pár rokov neskôr máme prezbrojiť kompletne na AMD riešenie /CPU+GPU/ lebo PS4 obsahuje črevá práve od tej istej firmy a budeme chcieť streamovať PS4 hry na PS5 /ak nejaká bude/ alebo PSP 3 /ak nejaké ešte bude/ alebo na úplne iné platformy /ak sa zo SONY stane čiste softvérový third party vývojar ako SEGA a ATARI/ ? Som preto veľmi zvedavý ako vlastne bude tá spätná kompatiblita hlavne tej PS3ky pomocou Gaikai na PS4ke vyzerať, kedy sa to spustí, ak sa to vôbec spustí, na čom to vlastne bežať, koľko to SONY  bude stáť, koľko to bude stáť hráčov ? Stále inak platí moja ponuka, že ku 20. výročiu značky playstation /1994-2014/ som ochotný dať aj 500 éčka za jubilejný, nehlučný, 22 nanometrový PS3 model do vitríny s HW komponentami PS2ky, teda ako prvá tlustá PS3 /PSone mi stačí zemulované aj na čiste softvérovej úrovni/.

26. 12. 2012

Allister Brimble


Legenda. Skladateľ hernej hudby, rodený londýnčan, ročník výroby 1970, samozrejme ešte stále žije a produkuje ďalšie songy. Ak vám to meno nič nehovorí, napravím tu chybu. Pred dvadsiatimi rokmi ho totiž poznal každý amigista pod slnkom. Prvou platformou na ktorej Allister pokúšal štastie bolo staré dobré ZX Spectrum /je to nakoniec angličan verný anglickej mašine/. Zvukové schopnosti "gumáka" ho však mierne sklamali - jednokanálový, 1 bitový beeper. Zvuk ako keď ťaháte klinec z mokrého dreva, navyše sa ozýva priamo zo spektra a nie z lepšieho reproduktora vašej telky. Pochopiteľne žiadne stereo. Beeper špička tých čias sa nakoniec dopracovala ku pseudo 4-6 kanálovému audiu /vyhuliť zvuk, pridať basy/ a 1 bit ZX audio je dnes veľmi populárna disciplína na demo súťažiach /úžasný vypaľovák/.

V roku 1986 sa však dostal do obehu najlepší 8 bit, ktorý ste si mohli vtedy zohnať - ZX Spectrum 128K s veľkou pamäťou, perfektným dizajnom a novým audio čipom AY-3-8910. Trojkanalový zvuk /plus štvrtý šumový kanál/. Allister predal svoje staré speccy, šesť mesiacov tvrdo šetril a tu úžasnú mašinu si kúpil aj s hrou Glider Rider /audio od iného giganta Davida Whittakera/. Allister nemohol veriť vlastných ušiam, dych vyrážajúci soundtrack. Vypočujte si ho teda aj vy, hlavná téma má tri rôzne motívy, je to skvelá hudbička, vydržte /8 bit amstrad CPC používa rovnakú AY-3-8910 zvukovku/ !!

Neskôr si ešte zohnal z druhej ruky aj C64, lebo svetom išli zvesti o jeho ešte lepších zvukových schopnostiach. Hudba v hre Commando /Elite systems/ od ďalšieho giganta Rob Hubbarda, ktorého Allister uvádza ako chlapíka, ktorý ho najviac hudobne ovplyvnil. Asi vás teda neprekvapí, keď svoje prvotiny posla Allister práve do Elite Systems. Pochopiteľne sa dočkal slušnej odpovede, že jeho tvorba síce je "sľubná", ale bohužiaľ nespĺňa ich vysoké štandardy. Nasledovalo úmrtie v rodine a malý podiel na dedičstve o veľkosti 100 libier. Allister sa opäť raz rozhodol všetko predať /tie osembity/ a kúpil si vychádzajúcu 16 bitovú hviezdu. Commodore Amiga.

Začal pekne z nuly, makal v "soundtrackeroch" ako SONIX a Soundtracker /ten vlastne dal názov celej tejto skupine audio editorov/. Pár hudbičiek podsunul firmičke šéfa 17 Bit Software /public domain sofware/. Garážová tvorba softvéru pod velením Martyna Browna ho však nakoniec doviedla ku vytúženému cieľu. Získal širšiu základňu faníšikov, oťukal sa, vypiloval techniku. Ďalší svoj demo disk poslal ku veľmi známym Codemasters. Prvá hra v ktorej sa objavila jeho hudba bola komerčná sračka Nitro Boost Challenge. Podpísal sa aj pod kopu hudieb v ich slávnej sérii Dizzy /nielen pre amigu, ale aj pre speccy/. Pikoška. Allister sa tam ako hlavný skladateľ často striedal s vtedy oveľa slávnejším Whittekerom. Rýchlo sa však blížil čas, keď Allister prerazí do prvej ligy.

Allister Brimble

Legendárny Team 17. Martyn Brown /17 bit Software !!/ sa rozhýbal a založil pravú hernú firmu po spojení s inou skupinou vývojárov z Team 7 /títo ešte pred tým pre Codemasters vydali jednu maličkosť s názvou Miami Chasehudba od Allistera, vpravo máte aj audio player/. Takže Team 17 je vlastne joint venture spoločností 17 bit software a Team 7. Team 7 v Codemasters spoznali Allistera, ten samozrejme už dlhšiu dobu poznal Browna z 17 bit Software. A takto Team 17 získal nového zamestanca a hudobníka. Prvú hudbu pre novú firmu zložil pre amiga hru Full Contact. Banálna srágora, zemetrasenie a prevrat prišiel s až ďalším projektom a meno Allister Brimble od vtedy pozná každý.

Alien Breed. Skvelá, atmosferická hra. V rovnakom tempe pokračoval v Alien Breed 2, Alien Breed Tower Assault. Nezabudnuteľný podmaz pre Project X. Body Blows. Samozrejme neskôr produkoval aj mimo materskej Team 17 a to aj tam, kde by ste to asi nečakali. Dungeon Master 2 /skvelé, však/, X-COM pre PSone, Driver alebo Colonization. Prikladám zbierka jeho cirka 340 hudieb v natívnom amiga mod formáte, to dnes prehrajete tuším aj vo Winampe bez úprav. Allister je ako hudobník na voľnej nohe aktívny dodnes. Nájdete ho spolu s Anthony Putsonom na tejto webstránke alebo FB konte. Dnes mu to inak hučí asi takto. A môžte sa tešiť aj na moderné cover verzie jeho najlepších retro hudbičiek z amigy na dvojcédečku. Úspešný kickstarter projekt.

23. 12. 2012

Šťastné a pokojné vianoce roku 2012




Vypnite aspoň na 24 hodín herné mašiny, prečítajte si radšej tento, bohužiaľ krátky, vianočný zombie komix. Naplňte flashku na doraz fotkami  s vašimi najbližšími a nežerte ako prasatá. Prajem vám aj veľa snehu. Nezabúdajte, kto je náš spoločný nepriateľ /hint - posledná veta/. Vianoce sú kresťanské sviatky - narodenie ježiša a potvrdenie večného boja s temnotou. Až herný pôst pominie, dajte do mechaniky niečo s vianočnou tématikou - odporúčam Parasite Eve 1 /celá hra nielen beží počas vianoc ale vychádza aj zo symboliky Evy matky všetkých ľudí/ alebo vianočnú klasiku od Kojimu - Snatcher /bacha skôr než kliknete, je to závažný spoiler/. Zvyšku postačia aj vianočné špeciály od Angry Nerda kecy o hrách s biblickou tématikou. Amen.

22. 12. 2012

Finta G


Shadow maps /SM/ a Shadow volumes /SV/ sú dve základné techniky na vytvorenie peknučkého tieňa v našich hrách. A boli by ste prekvapený o ako komplikovanú tému to ide. Zatiaľ čo pri svetle /dokonca aj pri komplexnej globálnej iluminácii/ sa  progiši smejú, že to naprogramujú aj na hajzli za 5 minút a na internete tieto praktické ukážky aj skutočne nájdete. Tiene sú iné kafe a bez ohľadu  na dostupný výkon zatiaľ nemáme dostatočne dobré a hardvér nedecimujúce riešenie.

SM na to ide cestou vysokej prenosti, de fakto na per-pixel úrovni, potrápi však značne vaše CPU /vytvorenie presnej 3D geometria tieňa/ a aj GPU /stenciling/. Jednou z prvých hier, ktorá ho vo veľkom použila bola DOOM 3. SM metodika nie je zďaleka tak náročná, avšak je rádovo menej presná a výsledok závisí od veľkosti /rozumej presnosti/ vytvorenej shadow mapy /ide vlastne o 3D topografiu do ktorej sa tieň premieta/. Ak máte príliš veľkú scénu - exteriér a požadujete "ostrejšie" tiene s vyšším rozlíšením - nároky na rýchlosť vašej GPU /fillrate/ a uloženie shadow mapy /vram/ stúpajú exponenciálne.

Aj tak sa však dnes uprednostňuje SM prístup a existuje tu neuveriteľne množstvo riešení tejto rovnice. Námatkovo uvediem skratky niektorých z nich - SSM, PSSM, CSM, LiSPSM, TSM, PSM, CSSM, PCSS, SSSS, ASM, AVSM, CSSM, DAS, DPSM, DSM, FSM, LPSM, MDSM, RMSM, SDSM, SPPSM, SSSM. Paráda a to som vynechal asi dvadsať ďalších adeptov. Je možné povedať, že čo hra to vlastné custom riešenie a ja vám tu teraz niečo málo poviem ešte o jednom. Najnovšom. Veľmi vtipné a retro unikátne, najprv však video.

nás zaujíma hlavne časť od 0:20 min

Opíšte mi čo vidíte. Niečo ako 3D objekty rotujúce v 3D priestore /ten istý efekt v inom deme, a v ešte jednom/. Omyl vážení, žiadne 3D a to ani len omylom, je to bezvadná finta, ktorú použijeme pri akcelerácii generovania SM tieňov !! Teraz má máte asi za šialenca. Takže vám to trochu vysvetlím. Chce to však ešte jedno video bežiace na Gameboy handhelde s "nízkou presnosťou", takže tajomstvo bude rýchlo odhalené. Je to banálny skrolovací scanline raster 2D efekt, kde sa šikovnou manipuláciou BITMAPY v dvoch rozmeroch a zmenou palety dosahujú skvelé a rýchle "3D transformácie". A názorný pohľad priamo do kuchyne. Poznámka na okraj, doslova more herných programátorov začínalo práve kodovaním pre demoscénu. A veľa z nich tieto skúsenosti využíva aj v prospech hier /poľský dev tím Plastic Studios, SONY Phyre engine/.

Na scénu teda konečne prichádzajú bankrotujúci Insomniac Games aby nám ukázali ten svoj zázrak. Ich algoritmus vychádza z dnes pravdepodobne najčastejšie používaneho postupu - CSM /cascaded shadow maps/ avšak s jedným vylepšením. Akcelerácia niektorých operácii práve pomocou manipulácie a skrolovania bitmapy - 2D triky na konzole s CELL procesorom a RSX GPU výkonnejším asi 100 000 krát než to v Amige 500. Kompletná teória. Nás však bude zaujímať skôr praktická ukážka v podobe ich hry FUSE. Schválne sledujte tiene v extérieroch /vrhané konštrukciou budov, stromami atď./, či si všimnete niečo podozrivé. Myslel som smrteľne vážne, ak som povedal, že aspoň 90% vyčerpanie potenciáli PS3ky bude trvať aspoň 8 rokov. Pri PS4 so svinsky komplexných GPGPU /GCN v2.0 jadro/ to bude trvať aspoň raz toľko rokov. Nenechajte sa oklamať blbečkami, ktorí vám chcu predať novú PC grafiku každých 18 mesiacov.

21. 12. 2012

Hrubší alebo dlhší


Nebudeme si klamať, vždy sa nakoniec nejako podarí do konzol natlačiť dobrý CPU/GPU výkon. Horšie je to s veľkosťou RAM /PSone by chcelo 4 mega, PS2 zas 64 a PS3 dokonca 1024 nega - dostali presne polovicu/. Úplná hrôza je priepustnosť tej pamäte. Videopamäte. PS3 je celkom nepochybne najpodvýživenejšia SONY mašina v tomto kontexte. RSX by potrebovala aspoň 45 giga/sec pre svojich osem raster jednotiek /ROPs/. Dostala ako inak - opäť iba tu polovicu. "Externé" zbernice sú proste pre konzoly drahé a 256, či dokonca 384 bitovú šírku si nemôžte dovoliť.

Modernejšia PS4 by potrebovala 10 až 20 násobok toho čo dnešná PS3. Ako to však dosiahnúť ?  Ak videopamäť /jej časť v podobe eDRAM/ prilepíte ku GPU odstránite tým problém s drahou zbernicou, eDRAM má však nedostatočnú veľkosť a pribudne teda ďalších desať nových zádrheľov. Xcrap a jeho 10 megová eDRAM bojuje s nemožnosť natlačiť do nej aspoň zo 3-4 rendertargety plus AA plus 720p rozlíšenie. Dokonca ani väčšia 32 megová eDRAM Wee Urinalu na to stále nestačí. Väčšia kapacita však už užiera z tranzistorového budgetu a začína sa mierne predražovať.

Ostáva nám teda iba to zúfale riešenie na ktorom teraz iste pracuje SONY - 512 gigabajtov za sekundu na 1024 bit zbernici s bežnou DDR na 1066 MHz. Pozriem sa koľko ta vec vlastne stojí, teda tá dedeerka, počkať. Panebože - 16.28 euro za Kingstoun value edition. Menej ako 500 starých slovenských. Pointa nášho príbehu samozrejme stojí a padá na 3DSku. Nie na tom vietnamskom nintendo šmejde, ale na JEDEC 3D-IC štandarde, 3D stacked čipy.  Sľubujú nám však, že to do Q1 2013 bude hotové. Na papieri.

eDRAM + Emotion Engine + Graphics Synthesizer na jednom čipe = Playstation 2 /neskoršie revízie/

Potom nám stačí zobrať to custom AMD GPU pre PS4, naňho prilepiť RAM moduly, celé to prevŕtať spojkami /TSV - trough silicon via/ a problém je vyriešený. Máte tam 8x128 bitovú zbernicu s 32 bitovou granularitou o ohromnej šírke a aj na mizernej frekvencii 533MHz prenesiete 256 giga za sekundu. Táto technológia sa chystá aj do špičkových mobilov a tabletov s rýchlosťami 128 až 256 giga/sec. Rok 2014 bude iste divoký. Nás však zaujíma, či táto nová metodika bude dostatočne zrelá na masové použitie pre PS4 na konci roka 2013, keď PS4 /minimálne do zásoby, napríklad na jarný štart/ už bude kolovať po výrobnej linke. SONY a AMD to vedia, my nie.

Pri starej PS2 sa podobný krok podaril - "grafická" eDRAM zbernica o celkovej šírke 2560 bitov  /tri zbernice: 2 x 1024 bit a jeden duplex na 512 bitoch/ pre buffer na textúry /38.4 GBs/ a frame buffer /9.6 GBs/. Bola by to neuveriteľná bomba ak by to stihli napasovať do PS4ky a dosiahli by tak cirka 10 násobok toho čo dostalo GPU v PS2ke a vymodlený 20 násobok RSX v PS3ke /PS3 emuluje PS2ku síce zázračne ale doslova iba so zaťatými zubami/. Nakoniec práve vďaka gigantickej priepustnosti eDRAM odolávala PS2 zdatne o rok a pol mladšiemu Gamecube a Xcrap 1.

20. 12. 2012

GPU - global processing unit


Update 21.12.12 > Stále iba špekulujeme aké GPU vlastne PS4 použije, presná konfigurácia, ale stále tu ostáva ešte jedna nezodpovedaná otázka, ktorú som načrtol pred pár mesiacmi. A to 2 rôzne GPU v PS4 - jedno ako súčasť AMD APU comba /CPU + low-end integrované GPU/ a druhé veľké high-end GPU. Máme pre vás nové info a to už niečo naznačuje. SONY patent s dátumom /publikovanie/ 20.12.2012 !!

DYNAMIC CONTEXT SWITCHING BETWEEN ARCHITECTURALLY DISTINCT GRAPHICS PROCESSORS: "The apparatus of claim 2 wherein the first GPU is a high power GPU and the second GPU is a low power GPU having lower power consumption than the high power GPU and a maximum processing capacity that is less than a maximum processing capacity of the high power GPU."

Aby to bolo ešte zaujímavejšie, tak tu máme zrušené embargo /z 17.12.12, aká náhoda/ na mobilné AMD 8xxx grafiky, kde sa dočítate aj následovné : "the Radeon HD 8000M is based entirely on the new Graphics CoreNext (GCN) micro-architecture, supports DirectX 11.1, and AMD's equivalent of NVIDIA Optimus, the Enduro Technology, which dynamically switches between discrete and integrated GPUs, which coupled with AMD ZeroCore power technology, completely turn off discrete GPUs at low graphics processing loads."

-------------------------------------------

SONY kládlo pri svojich konzolách vždy väčší dôraz na výkonné a sofistikovanejšie CPU /GTE engine v PSone, Emotion engine v PS2, CELL v PS3ke/ a dostatočne dobré GPU. MS presne naopak - uprednostňovali lepšie GPU /custom NV2a a AMD Xenos/ s priemerným CPU. SONY prístup znamenal obtiažnejšie programovanie ale v rukách výborných progišov lepšie výsledky. Skončila sa však éra, kde sa kladie dôraz na ninja CPU a ťahúňom sa definitívne stáva výkonné GPU triedy GPGPU /univerzálne použitie grafickej karty, nielen na grafiku, ale aj fyziku a dokonca AI/. Obe next gen konzoly dostanú GPU od AMD, ich design je stále utajený, ale niekoľko náznakov veci budúcich su už pár dni v obehu.

S približovaním GPU ku CPU a s reálnou možnosťou zneužitia GPU na CPU operácie začalo AMD so svojou sedmičkovou radou. Teoreticky to umožňuje aj AMD v aktuálnom xcrape alebo vo Wee U, ale výsledky by boli tragicky nefektívne. AMD v novších grafikách zmenilo VLIW architektúru /very long instruction word, v našom prípade aj extrémny multi-inštrukčný-paralelizmus, základy nájdete už v ATi Radeon 9700 !!/  na GCN /graphics core core, extrémny multi-thread-paralelizmus, SIMD jednotky/. GCN grafiky sa veľmi zjednodušene programujú ľahšie a efektívnejšie v režime "CPU", dostupné sú aj programovacie jazyky ako OpenCL alebo programovací model CUDA od Nvidie. Podotýkam, ide o dosť komplikovanú záležitosť a rozhodne táto metodika ešte musí trochu vyzrieť /HSA architektúra v roku 2014+/. Next gen konzoly však najskôr budú používať GCN druhej generácie a najnovšie AMD grafiky osmičkovej rady /s jedným malým háčíkom, ako si ukážeme/.


SuperDae je chlapík s údajným prístupom ku oficiálnym xcrap dev kitom. Ak ste to ešte nevideli, tak navštívte vgleaks. Blahoželá inak billovi ku postúpeniu na fázu dve /beta kit xcrapu 720/. Svoje tweety vzápätí zmazal, nejaký dobrák z neogafu ich však zachránil, vyššie ho máte v celej kráse. Ak si ešte pamätáte na nedávny únik informácii o PS4 /sajta vg247/, tak PS4 beta kity majú byť dostupné o mesiac a finálne v lete 2013. MS okrem datadisku pre Gears of Joke v tom istom roku nemá ani makké f. Xcrap je opustená loď, xcrap 720 určite chystajú na vianoce 2013. PS4 bude údajne meškať aj z toho dôvodu, že AMD kladie vyššiu prioritu na dokončenie GPU pre xcrap 720, než pre PS4.

 “We’ve Never Been First, Never Been Cheapest”- Jack Trenton o PS4ke

A teraz ten malý háčik spomenutý vyššie. Iný chlapík s prístupom ku informáciam o GPU pre xcrap 720 sa
dosť vysmieva /ja robím to isté/ z afektovaných blbečkov na beyonde3d, ktorý rátajú tranzistory a milimetre štvorcové a snažia sa odhadnúť výkon toho aj podľa nich výkonnejšieho GPU /áno, všeobecný konzenzus je, že SONY vyfasuje slabšiu grafiku/. Pre stromy však nevidia medveďa čo serie v lese. Tak ten chlapík  tvrdí, že xcrap 720 dostane unikátny čip nepodobný ničomu čo je/bude dostupné na trhu /samozrejme stále to bude druhogeneračný GCN design/ a že vraj pozdravuje nejakého Seymoura.

Seymour Roger Cray je guru stojaci za hypervýkonnými superpočítačmi triedy CRAY. GPU pre xcrap 720 teda  bude niečo "veľmi zvláštne" a ten istý zdroj hovorí, že mašina dostane aj dokonale vyladený GPGPU jazyk, ako vyššie spomenutý OpenCL a DX API s presahom cez aktuálne možnosti DX11.1. Ostatne si tento štandard vytvára sám microsoft, takže si tam dá neštandardne a rozšírené extenzie podľa vlastne ľubovôle. Ešte väčšia panika panuje okolo výrobného 28 nm procesu a pamäťových subsystémov k tým next gen grafikám pripojených. MS vraj pôjde cestou väčšej eDRAM, SONY zas ultraširokej zbernice prilepenej ku bežnejšej pamäti. Vo finále vraj máme čakať minimálne 25% rozdiel výkonu v prospech xcrap 720. Osobne čakám prvý serioznejší únik informácii do 2 mesiacoch, ešte pred GDC 2013.

19. 12. 2012

Kontrolovaný pád


Nintendo žije iba z predaja hier a predraženého herného hardvéru. SONY vie pár bubákov splašiť aj mimo gamebiznisu. MS sa za desať rokov so svojou hernou divíziou ešte nedostal "na nulu". Nintendu chýba diverzita a verí, že na značke Mario prežije aj ďalších sto rokov. Akcionári ich však tlačia do pozície multiplat vývojára aby toho maria predávali nielen na 100M vlastných zariadení /3Ds a Wee Uu o pár rokov/ ale na celú miliardy /smartfouny, tablety, kľudne aj na PSV/. Má to logiku, nintendu takto unikajú strašne peniaze, akcionárom dividendy. Nintendo je však veľmi, veľmi pyšná firma. Zatiaľ to nebudeme riešiť.

"zábavná" divízia Microsoftu, kde patrí aj xcrap a jej nie priliš zábavné výsledky

Microsoft je podobnej situácii /nie je pravda, že si môže dovoliť postaviť xcrap 720 bez ohľadu na výdavky/. Za rok ma čistý príjem na úrovni 21 miliárd. Xcrap mu prinesie niečo medzi ničím a 200-300 miliónami. Náklady na R&D /research and development/ pre vývoj ďalšej generácie xcrapu však zhltnú minimálne miliardu USD a doslova zbaštia akýkoľvek zisk krvopotne získaný za posledných päť rokov. Opäť nabehli na scénu akcionári. Vidia, že bill už desať rokov tlačí miliardy do značky xcrap, desať rokov. Zisk je rovný nule. Z ich pohľadu ide o mimoriadne nevýhodnú investíciu do času, energie a aj ich peňazí. A dokonca tlačia na billa aby to celé pustil k vode. A majú k tomu ďalšie dobré dôvody. Všetci totiž vieme, že MS opakovane padá na hubu pri pokuse dostať na trh dominantný web vyhľadávač, mp3/video player, mobil, tablet. Tých zlýhaní je more, WinOS ustupuje androidu, WinOffice zas GoogleDocs a akcionárom samozrejme dosť pije krv aj tých neproduktívnych 10 rokov s xcrapom.


kupili Gaikai, mobilnú diviziu od Erika a hudobnú sekciu giganta EMI - trochu peňazí im teda ešte zostalo

SONY je v pomerne unikátnej situácii. Nasledujúcich 5 rokov rozhodne o jej osude. Drží sa hier a herného HW, lebo biznis s telkami im úplne vybuchol Ak by tomu tak ale nebolo s budúcnosťou značky playstation by to vo svetle úvodných problémov s PS3 dnes vyzeralo rozhodne inak. Nemali by zľutovanie. SONY však má v pripade PS4 jednu malú taktickú výhodu /okrem toho, že AMD súčiastky kúpi v diskonte z vyradených noťasov/. Určite si pamätáte ako BD mechanika v PS3ke spôsobila nielen jej zdržanie uvedenia na trh /meškajúce modré lasery, špecifikácie štandardu/ ale aj jej značné predraženie /599 USD/. Nuž, impérium vracia úder. Wee Uu a xcrap 720 majú zabudovanú BD mechaniku. Čo pozerám na licenčné poplatky, tak za BD prehrávač je to 9.50 USD za kus a 0.11 centu za každý herný BD disk. Dobre. Predáme 20 miliónov konzol ročne /nintendo + MS/ a nejakých 200M kusov softu a celé to vynásobíme krát 6 rokov. Je úplne jedno koľko stoviek miliónov USD to urobí. Pointou bude, že každá predaná konkurečná konzola a hra pre ňu okamžite dotuje PS4 konzolu. Celkom vtipné.

A to nie je všetko. SONY má vlastné fabriky na lisovanie BD diskov, na modré lasery, na BD mechaniky, na senzory /MOVE/ a kamery /PS3 EYE, odoberá ich ale aj Apple/, akumulátory. Ušetrí značnú kôpku peňazí. A pokračujeme ďalej. SONY má aj vlastné fabriky na výroby čipov a komponentov pre vlastné konzoly. Pri PSV si doslova vypiplali 2.5D stacked technológiu /sendvič z 5 poschodí/. Pri PS4 majú ešte ambicióznejšie plány /3D stack + TSV/. Sú experti na miniaturizáciu a inovátorske HW postupy . Ak sa teda SONY nebude hrať s luxusným a drahým vzhľadom PS4 /ako v prípade fat PS3/ a maximalizuje svoje schopnosti, môže dať na trh skutočne výkonnú, lacnú a triezvo vyzerajúcu PS4ku.

18. 12. 2012

AMD GPU a konzoly


ArtX /buďte trpezlivý, pointa príde/ bola jednou z mnohých firiem vznikajúcich /v 1997/ z rozpadu kolosálnej spoločnosti a pioniera počítačovej grafiky Silicon Graphics Inc. Slávna 3Dfx vznikla úplne rovnako. Miniaturizácia posúvala špičkový výkon do stále menších a lacnejších PC krabíc. Dnes môže mať svojho malého "silikóna" doma doslova každý. ArtX sa prvýkrat dotkol videohernej konzoly pri návrhu N64, vtedy ešte ako regulérní zamestanci SGi. Navrhli veľmi dobré GPU, mierne domrvené konzervatívnym postojom nintenda  - dosť obmedzený prístup programátorov ku skutočnému potenciálu konzoly.

ArtX-ATI-AMD

Nintendo však bolo zjavne spokojné a nakontraktovali ich na prácu na novej konzole s kódovým označením Dolphin /Gamecube/ a GPU sa teda nemohlo volať inak ako Flipper. V tejto chvíli po nich skočilo ATI Technologies a v roku 2000 ich kúpilo za cca 400M USD vo vlastných  akciách /v roku 2006 zas AMD pohltilo ATI za 5.4 miliardy USD/. Viedli ich k tomu tri dôvody. Dostali sa ku portfóliu firmy ArtX /integrované grafické PC riešenie, kde sa ATi chcelo dostať/, zbratali sa s nintendom, čo sa neskôr ukáže ako dobrý krok a inžinieri z ArtX im postavili R300 radu desktopových GPU, ktorých koncový výrobok ATi Radeon 9700 /rok 2002/ dodnes ohuruje svojím revolučným designom a výkonom. 

GPU Flipper však tiež nebolo žiadne chudorľavé orezávatko a v spolupráci s programátorskými čarodejníkmi z Factor 5 uvarili na svoju dobu bezchybný grafický čipset. Stál presne v strede možnosti medzi staršou PS2 /GPU GS/ a Xcrap 1 /konkurenčená Nvidia Nv2A, značne upravená Gefirce 3/. PS2 sa spoliehala na extrémne výkonný aj keď úplne blbý rasterizér - neuveriteľných 16 paralelných pixel jednotiek na takte 150Mhz, žiadne programovateľné shaders, plne programovateľné VU jednotky /zvládli vertex aj pixel operácie, avšak boli príliš náročné na programovanie/. Gamecube - 4 pixel jednotky na 162Mhz a teda výrazne nižší fillrate, veľmi dobre programovateľný a výkonný TEV pixel engine /predchodca pixel shaders/ a statický, neprogramovateľný T@L pre vertex operácie. Najnovší Xcrap 1 - mal 4 pixel jednotky s multitexturingom a 2 vertex jednotky obe na 233 MHz. Prvá konzola s klasickými programovateľnými pixel/vertex shaders s custom vyladeným DX API.

Vo finále teda PS2 vyžadovala maximálne nasadenie programátora - všetko ste si museli naprogramovať sami /pixel aj vertex operácie/, pomáhal vám ohromný fillrate a hyperrýchla eDRAM /menšiu a trochu pomalšiu používa aj Flipper/. Ak ste boli naozaj dobrý, tak svet žasol nad hrami ako Black, Burnout, MGS 2-3, Shadow of Colossus. Gamecube - vlajkové lode ako Resident Evil 4 a Rogue 2 ukazovali náznak budúcnosti - komplexné scény, pekné povrchy a nielen iba početné hnusné polygóny. Ešte novšia architektúra /filozofia tvorby grafiky/ xcrap 1 sa vlastne používa dodnes, vtedy to bol proste nový štandard.

Čím menej sa darí ATi na trhu desktop GPU, tým viac preniká do segmentu konzol. V ďalšej generácii okrem obligátneho nintenda /Wee/ uchmatli aj xcrap 360 /ich debut na tejto platforme/. Wee už tentoraz nedostalo žiadnu revulúciu, iba evolučne vylepšeného Flippera z Gamecube. Dvihla sa frekvencia zo 162 na 243 Mhz, poladila sa TEV jednotka a tento čip sa nazval Hollywood. Stále obsahuje eDRAM, je spätne kompatibilný s Gamecube /neprekvapujúce/ a podľa vývojárov je asi o 50% výkonnejší.  Určený pre SD 480p rozlíšenie a pre nintendo hry, takže to bohato stačí. Xcrap 360 vyfasoval to, čo by inak dostala ninja nintendo konzola. Custom GPU, hybrid AMD R500-600, po prvý krát na konzole aj unifikované shaders, pochopiteľne eDRAM. V skratke - PS3 s týmto GPU by bola úplné monštrum. Xcrap so CELL CPU by bol úplne monštrum. SONY má teda skvelé CPU /GPU od Nvidie ako xcrap 1/ a MS zas GPU /AMD/.

A máme to finále. Wee Uu, PS4 a xcrap 720. Všetky dostanú GPU a vysoko pravdepodobne aj dve z  nich CPU od AMD. Pozoruhodny jav, takmer dokonalý monol /Intel a Nvidia sú priliš drahé, aj keď výkonovo lepšie/. Pri Wee Uu pokračuje nintendo s taktikou malého pokroku v medziach zákon. AMD im teda pripravilo vyslovene sociálny čip s nízkou spotrebou do 25w plus eDRAM /pravdepodobne o veľkosti 32 mega/. Celé toto kombo je stále minimálne o 50% výkonnejšie ako dosluhujúce GPU v PS3ke a xcrap 360.

Otázka stojí tak, čo si vlastne AMD pripravilo pre pravý next gen. Nevieme nič. Môj nos mi hovorí, že pôjde o najnovšiu osmičkovú generáciu chystanú na rok 2013, s druhogeneračným GCN jadrom. Hybrid s HSA možnosťami a výkonom do 2 TFLOPs /24GFlops na watt a rátajme s GPU do 80 watt pre konzoly/. V preklade - dosť na skvelú grafiku a trochu "GPU" fyziky. SONY a MS sa budú snažiť o maximálne efektívne riešenie a výkonné GPU /GPGPU/ im umožní tam podsunúť slabšie CPU. Optimálne to budú chcieť mať v SOC alebo MCM podobe, teda čo najmenší počet čipov, klasických zberníc, ktoré sa ťahajú cez pol dosky a drahých mem radičov. Veľa sa špekuluje o použití eDRAM.

3D stack + TSV = sendvič GPU + mem a stovky vertikálnych spojok /TSV, mikrozbernice/

Ak /skutočne AK/ tam stihne AMD nejako našiť  pravú 3D stack technológiu s TSV - tak dostaneme ultra rýchle a široké zbernice doslova prevrtávajúce GPU a na ňom položenú RAM /sendvič/. Inak to vidím na klasiku - RAM a eDRAM. A to je všetko. Ešte jedna vec. HSA je novodobá revolúcia, AMD by si pomohlo, ak by to sithla napasovať do PS4 a xcrapu /trójske kone a prinúti to progišov optimalizovať kód na tento nový programátrsky model/, ale neuveríte, proste nám k tomu bude asi chýbať takých 6-8 mesiacov, aby to celé ešte trochu vyzrelo. Ako vždy.

16. 12. 2012

SONY víťazí v 1. kole KO nad MS


Minule som písal o tom ako vďaka radikálnej zmene strátegie vyhrá SONY s PS4kou v ďalšej generácií ten krutý boj o pána na najvyššom kopci. Jedným z bodov návodu na úspech bol dôraz na zásobenie novej platformy kvalitnými hrami a system sellermi na samom začiatku a nie až po 3-4-5 rokoch od štartu /GT5, Killzone 2/. Multiplat hry sa dnes dostanú doslova na každú platformu, je dobré sa teda odlišiť kvalitnými exkluzivitami. Je inak zaujímavé sledovať úplne odlišnú taktiku SONY a MS. Prvý menovaný doslova triešti svoje sily, chrlí nové projekty /a nové IP/ pre všetky žánre a hry robí štýlom - snaď sa aspoň jedna uchytí /MAG, Resistance, Killzone, exkluzivita pre HAZE, Dust 214 - všetko FPS žáner/. Podobné experimenty MS nerobí. Zuby nechty sa drží svojich troch značiek /Halo, Gears, Flopza/ a o nič nové sa nepokúša. Pragmatický dudebro prístup pre ukojenie svojho mainstreamu v puberte. Samozrejme nejaká tá výnimka potvrdzuje pravidlo. MS sa nesie vlne multiplat hier, vlastné nové IP každý polrok nepotrebuje.

Obe firmy s bližiacim sa koncom tejto generácie tiež optimalizovali stav svojho stáda. MS zrušil Bungie, FASA, Carbonated Games, Ensemble Studios, Aces Studios, dokaličil legendárne RARE /Ultimate Play the Game/ a pustil k vode Bizarre Creations. SONY bez milosti odpísalo Zipper, BigBig, SCE Liverpool, Incognito. Insomniac Games unikli pred popravou do multiplat sektora. Obaja však zároveň nabrali aj nové posily. Orientačný, súčasný stav ich "živých firiem" máte nižšie. Myslím, že zjavný "rozdiel" v nasadení vám hneď udrie do očí.

----  SONY ----

Naughty Dog - jedna skupina dokončuje The Last of US pre PS3, druhá po Uncharted 3 už presne rok maká na niečom pre PS4, vysokopravdepodobne ďalší Uncharted. Sucker Punch - rok po Infamous 2 pracuje na  veľkom projekte, nevylučuje sa nové IP /pre PS4?/ a vo voľnom čase hrajú Skyrim a Uncharted 3. Guerrilla games - opäť dve tímy, dokopy cirka 170 zamestancov, zlanárili aj pár borcov z konkurenčnej Crysis série. Aj tu sa teda pracuje na dvoch hrách naraz. Killzone 4 pravdepodobne pre PS4 a nové IP /šušká sa o RPG, gotická estetika killzone enginu sa hodí pre temné fantasy/. Evolution Studios - sme prebrali minule, ďalší projekt smeruje jasne na PS4, autíčka neznámeho druhu ale plné špičkovej technológie a fyziky. Hovorí sa o tom, že absorbovali časť ľudí zo zrušeného Psygnosis a nejaké fámy tu lietajú aj o Wipeoute pre PS4 /to jest Evolution by tiež malo 2 paralelné dev tímy/. Sony London - plné ruky práce z MOVE Wunderbook pre PS3 a manažmente HOME /iste aj PS4 uber verzia/. Sony Cambridge - tam je to jednoduché. Robia na Killzone Mercenary pre PSV. 

Media Molecule - ich malá časť, tušim okolo 15-20 ľudí pracuje na Tearaway pre PSV a zvyšok sa pochválil, že vrazil kopu prachov do "výzkumu" pre hlavnú hru, a bude to niečo veľké pre PS4. Ako ich poznáme tak filozofia play-create-share ostane zachovaná a možno nám urobia radosť s Minecraft klonom na drogách /aj s editorom v ktorom si urobíte vlastné Kratos sandbox RPG/. Sony San Diego- budú pokračovať v špičkovom bezjballe. MLB The Show na PS4 v dokonalej fotorealistickej grafike. A pomahajú s dokončením Warrior's Lair /Diablo klon pre PS3 a PSV/. Sony Bend - s ohľadom na krátkosť času celkom pekne zamachrovali s prvým Uncharted pre PSV, teraz robia na druhom pokračovaní, znovu pre PSV.

Sony Santa Monica - trochu ma serú. Od Gow of War 3 sa len tak flákajú, sú podpísaní pod asi 15 inými hrami pre PS3, kde vypomáhajú ako experti. Každopádne hlavný tím pracuje na niečom prevratnom /sandbox, RPG elementy, fantasy, postkastrofa, Kratos RPG - nevieme/ a zvyšok dokončuje GoW:A pre PS3. Giant Sparrow - dokončili The Unfished Swan a majú od SONY kontrakt ešte na dva ďalšie hry, možno jedna skončí aj na PS4ke /hovoria aj o The Unfinished Swan verzii pre PSV/. Ready at Dawn - spáchali oboch Kratosov pre PSP /technicky špičkové gamesy/ a už pekne dlho pracujú na vlastnom novom IP pre PS4, ako za zdá. 

Studio Japan -  dokončujú Rain /PS3/ a Pupeteer /PS3/ , údajne aj Gravity Rush 2 /PSV/ , pomáhajú s Soul Sacrifice /PSV/ a s The Last Guardian /hehe, asi to vážne skončí na tej PS4ke. Polyphony Digital - absolútne jednoznačne už 2 roky robia na GT6ke, podľa všetkých indícii bude na trhu do šiestich mesiacov od štartu PS4. Quantic Dream - dokončujú graficky peknučký Beyond pre PS3 a majú kontrakt ešte na jednu hru pre SONY. To už ale bude PS4 hra a ak budú komerčne úspešný asi ich SONY kúpi. Sanzaru Games - dokončujú Sly Coopera pre PS3/PSV a pravdepodobne vyfasujú novú prácu na nejakom PS4 alebo PSV projekte. Clap Hanz - japonci s veľmi silnou väzbou na SONY naportovali svoj Hot Shots Golf z PSV pre PS3, nepochybne si niečo pripravia aj pre PS4. Novarama -  majú na triku Reality Fighters pre PSV. SONY s nimi ráta ako s AR /augmented reality/ expertami, s AR prilbou pre PS3/PS4 už SONY experimentuje. Novarama však celkom určite skončí na pokračovaní AR hry Invizimals pre PSV.

Poznámka - o plánoch nasledujúcich firmičiek je minimum informácii. Superbot - dokončili SONY Smash Bros pre PS3/PSV. Double Eleven + Tarsier - dokončili LBP pre PSV. Zindagi Games - dokončili Sports Champions 2 /PS3+MOVE/. Supermassive - stále pracujú na Until Dawn /PS3+Move/. Cellius - dávno dokončili Ridge Racer pre pSV, Ken Kutaragi je ich šéf, mimochodom. Fun Bits - dokončili Escape Plan pre PSV. BluePoint - pomáhali s SONY Smash Bros a majú prsty v kope PS2 HD portov pre PS3, asi v tom budú ďalej pokračovať ale už aj pre PSV /ZoE ?/. ThatGameCompany -po vypršaní kontraktu pre SONY sa pohádali, časť tímu odišla a firma dnes vyvíja multiplat tituly. United Front Games - exkluzívny Mod nation racers sa nepresadil, LBP karting sa nepresadil, asi si budú lízať rany s multiplat Sleeping Dogs 2.

 ---- Microsoft ----

343 industries - po Bungie prebrali HALO značku. HALO 4 je hodnotená ako priemerná hra s hlúpučkou kampaňou a klasickým, dnes už silne zastaralým mulťákom. Nepochybne už robia na ďalšom diely. Good Science Studio dokončili Kinect Adventures, Kinect Fun Labs. Čaká ich asi vylepšený Kinedryl pre xcrap 720. Turn 10 Studios – flopza, čo iné. Platform Next Studios – niečo pre Kinedryl.  Playful Learning – nejaký kazuálny odpad. Skybox Sports – niečo, bob vie čo. 

Black Tusk Studiospracujú na mega projekte pre xcrap 720, Halo killer. Twisted Pixel Games -  XBL games studio, to hovorí za všetko. Xbox Live Productions – portfólio : South Park Let's Go Tower Defense Play!, South Park: Tenorman's Revenge, Avatar Kinect. Nič extra nám asi od nich nehrozí. Lionhead Studios - pokračuje v rozpade. Microsoft Studios London – niečo "free to play". Rare Ltd - dokončený rozpad, nejaké Kinedryl sračky. Soho Productions – dokončili Kinect Sesame Street TV. Bez komentára. Microsoft Studios Victoria – neviem, vyzerá to z neurčitého infa ich websajty ako core hra, nie iba ďalší kazuálny balast. BigPark – dokončené Joy Ride series, Kinect Sports: Season Two. Bez komentára.

15. 12. 2012

Otvorená krajina, nekonečné možnosti


"Videli sme tú hru, celých 10 minút hrania naživo a graficky ide o obrovský krok dopredu, de fakto na úrovni next-next gen Watch Dogs a Star Wars 1313. Videli sme otvorený herný svet. Hra je dokončená na 25% a asi to nestihnú vydať už na budúci rok aj keď na tom pracuje dvakrát tak veľký dev tím. S touto hrou sa chcú zmocniť hráčov, ktorí nedajú dopustiť na Skyrim od Bethesdy." -  nemenovaná sajta o pripravovanom Dark Souls 2

Viem, už som s tou témou otravný ale dejú sa tu veci na ktoré vás proste musím upozorniť a SONY ich opäť raz proste nevidí. Takže - každý sa chce dostať dostať predajmi svojich hier do GTA alebo COD ligy. Hardcore trh dnes vlastne ide po dvoch žánroch /vlastne po jednom/ - FPS a TPS shoooter-akcia. FPS trh je totálne saturovaný a je nesmierne ťažké sa tam presadiť. SONY si to vyskúšalo s hrami MAG, Resistance, Killzone. Ani ťuk. Bill to s niečim novým ani neskúšal a ostáva pri HALO značke. Crytek vybuchol a tie ďalšie desiatky no-name sračiek sa motajú niekde pri zemi.

Ostáva nám teda TPS segment. Gears, Uncharted, Resident Evil, Army of Two, FUSE. Záplava akčných tuneloidných srágor. Tiež tu veľa vody nenamútite. Kde si teda na noc zložíme hlavu ? Správne - sandbox RPG v TPS/FPS pohľade. Podrobne vysvetlím. Tento segment je dnes doslova panensky nevinný. Skutočne jediný seriózny zástupca je Suckrim od Bugthesdy. Prasácky naprogramovaný, úbohý bojový systém / de fakto ide o FPS Heretica alebo Hexena/, tupá story, tupé posty, tupé dialógy. Nie je tam nič, ale nič iné na trhu nie je. Trh čaká iba na vás. A dlho tak prázdny neostane.

Viď úvod článku. Beštie z From Software sa veľmi rýchle zorientovali a po tom ako pôvodne IP Demons Souls získalo SONY zo seba vypotili Dark Souls, ktorá sa herne-graficky od Demons Souls líši naozaj iba tým zmeneným názvom. From Software tu dieru na trhu vidia a rýchlo sa tam idú nasáčkovať. Uvidel ju aj Crapcom a už tam serie Dračiu Dogmu. Ďalšia japonská open-world stredoveká RPG. Square Soft už tiež verejne prejavil záujem zúčastniť sa tejto hostiny. Dokonca sa ozval aj Level 5 /ďalší japonský borec/ s WKC totiž vybuchli a chcú urobiť "klasickú open world stredovekú RPG". Začína to byť smiešne, však. Preteky, kde je hlavnou cenou zapichnutá vlajka na mesiaci.

počujete ten čudný zvuk, to si už všetci plnia žalúdky, len SONY v ňom škvŕka od hladu

Súboj WRPG versus JRPG prehrali zdanlivo na hlavu japonci. Japonské klasické erpégečka Dragon Quest, Star Ocean, Tales of ale aj Persona a Final Fantasy /a stovky ďalších, ktorých názvy vám nič nepovedia/ už nikoho na západe nezaujímajú /záujem = hystéria a desať predaných melónov/. Paradoxne sú to však práve japonci, ktorí až podozrivo rýchlo naskajujú na rozbiehajúci sa vlak. Anglosasi však nebudú o veľa zaostávať. Ohlasený Dragon Age 3 napríklad pobeží na skvelom frostbite engine a nechá dúfajme zabudnúť minimálne po technickej stránke na ostrasné, prvé dva diely, hlavne teda na ten druhý. SONY medzitým sladko spinká a odmieta nám urobiť Kratos sandbox RPG /alebo iný epos - keltský, nartský - úchvatné !!, nordický, indický, čínsky, egyptský/. Svet má predsa dosť bohov, demónov a legendárnych hrdinov na stovky hier. Nie sme odkázaný na ten generický odpad zo sračky Suckrim.

PS4 - konzola odsúdená na úspech


Dôvody pomalého rozbehu PS3ku sú dnes už dobre známe a tie najhlavnejšie máte rozobrané nižšie aj s odpoveďou ako ich ďalšia SONY konzoly /nemusí sa nutne volať Playstation 4/ elegantne vyrieši. PS4 samozrejme nemá úspech zaručený. Je tu množstvo známych a neznámych premenných. Ekonomické faktory. Japonsko padá ešte do hlbšej deflácie a recesie, grécko je tesne pred oficiálnym bankrotom /neoficiálny už prebehol/, európsku úniu možno čaká zoštíhlenie. Cigánske krajiny spolku PIGS nebudú mať dosť prachov na nákup novej elektroniky. Amerika a teda s ňou aj celý svet stojí na hrane fiškálneho útesu /to je terminus technicus, nie metafora/. Všetci budeme chudobnejši a s ešte vyššími daňami.

Ďalej tu máme šaškov ako GabeBox /vrah konzol by Valve aka Steambox/. Zatiaľ neznámy rozsah dopadu tabletov na herný biznis. Berte to ako ďalší "rodinný podnik" v meste a boj o kus žvanca. Vieme, že značka Playstation je stále mimoriadne silná a v oficiálnom výstupe z google trends je na šiestom mieste vyhľadávaných elektronických zariadení /rebríček je plný apple odpadu/. V tom istom zozname sa nenachádza xcrap, to len tak pre informáciu. A Netflix sa pochválil, že jasnou jedničkou na trhu je práve PS3, až za ňou sú všetci ostatní. Hliny teda máme dosť, už len toho sochára alebo architekta.

PS4 v cene 299 USD - lego kocky nie sú pribalené

Cena. PS3 stála na začiatku 599 USD /verzia so 60GB HDD, respektíve 499USD za 20GB úložisko/. Konkurenčný xcrap bol za 399 USD s 20GB HDD, verziu bez hardisku tu nebudem komentovať. Sám čurák Bill Gates totiž povedal, že si nedokáže predstaviť konzolu bez HDD a že svet ešte oceni možnosti, ktoré to prináša /prezentácia xcrap 1 v japonsku pred viac ako 10 rokmi !!/. PS4 bude stáť rozhodne do 499 USD, stropom bude pravdepodobne hladina na úrovni 449 USD. Pri PSV ponúklo SONY banálnu cenu 249 USD, trh ju chce o 100 USD nižšie aby im viac prachov ostalo na 900 dolarové apple šmejdy. Podobne bude PS4 porovnávaná s 150 dolárovými činskými tabletmi, ktoré by mali svojou expanziou ohroziť next gen konzoly. Je možné vyrobiť PS4 aj za túto cenu, ale vnútri by ste našli hardvér identický s nejakým trojročným mobilom.

Exotická architektúra. Pri PS3ku si konzorcium SONY-IBM-Toshiba pripravilo unikátnu a veľmi výkonnú CPU architektúru CELL. Trh s CPU čipmi však celosvetovo skolaboval, CELL sa teda vlastne ani nemal kde presadiť a išlo o vyhodené prachy. Značné náklady na vývoj navyše predražili aj samotnú PS3ku. Jej vysokej cene nepomohol ani nový optický formát BD disku. Ďalšie značné výdavky. Drahá XDR pamäť a HDMI port v každej konzole. Xcrap nemal ani CELL, ani BD, ani HDMI a polovica tých bazmekov bola bez HDD. Samostatnou kapitolou je úmyselne zle navrhnuté chladenie /skorému štartu podriadili všetko/. PS4 bude poskladaná z bežných súčiastok. AMD jemne poladí železo čo vytiahla z nejakého svojho notebooku. Ten zvyšok ako USB porty, HDMI port, BD mechanika /je vo Wee Uu, bude v xcrape 720/, wifina je dnes už oveľa bežnejšia a lacnejšia denná rutina.

SDK. Komplikovanosť vývoja hier pre PS3 /hlavne multiplat hry/ bola spojená s nutnosťou suplovať časť grafických operácii RSX GPU od Nvidie softvérovou cestou na CELL CPU. Kto to zvládol dosiahol technickú úroveň hier na ktorú sa xcrap nechytal a nechytá dodnes. Na PS4 to bue vyriešené jednoducho. EA navštívila obe firmy a mafiánskym spôsobom im prikázalo zhodnúť sa na tak podobnom HW designe a vývojárskom prostredí, ako to len bude možné. A tak sa aj stalo. Mierne upravené CPU/GPU od AMD a DX/OGL prostredie by mal vedieť naprogramovať každý blbec.

PSN. V podstate operačný systém konzoly a online infraštruktúra /dnes to už splýva v jeden celok, viď aj snahu SONY s PS3kou prejsť plne do HTML5 prostredia/. PS3 bola prvá SONY konzola, kde sa museli popasovať s týmto problémom. PSV dnes ukazuje že sú na dobrej ceste /veľká dedikovaná pamäť a CPU pre OS a Apps, dobrý net browser, cross game chat, Near, LiveArea atď/. Chvalabohu je to celé stále zadarmo a PSN+ je vlastne okrádanie SONY /cirka 50 hier ročne a ďalšie benefity za 50 USD/. PS4 to celé ešte evolučne vylepší. Neprekvapí ma, keď tam nájdeme len pre tieto účely nejaký na šťavu nenáročný, lacný ale výkonný /nový/ ARM15 s vlastnou ram /gigabajt a viac/ bežiaci paralelne s "hernou" časťou a vlastne zopakujú to čo už dnes vie PSV OS.

Hry. Nedostatok bombastických exkluzivít pri štarte /MGS4, GT5, Killzone 2 meškali celú večnosť/ a strata third party PS3 only hier /zákonitý proces pri stúpajúcich nákladoch na vývoj veľkej AAA hry/. PS4 bude ťažiť z veľkého počtu first party dev tímom, ktoré SONY na rozdiel od MS objektívne má. Vieme, že Naughty Dog, Santa Monica, Guerrila Games, Media Molecule, Evolutions Studios, Polyphony Digital, Sucker Punch, dokonca aj Quantic Dream a ďalší /Ready at Dawn/ už dosť dlhú dobu /dokonca rokov/ pracujú na PS4 hrách a mnohé z nich by mali byť hotové do 6 mesiacov od začiatku predaja PS4. V zálohe máme aj iniciatívu Playstation Mobile /de fakto SONY ako multiplat "distribútor"/.

Gimmick. Nintendo to robí celé tie roky. Nepoužiteľný ovládač pre N64, nezmyselné 2 obrazovky pri NDs, dokonale zbytočný 3D display pri 3Ds. Nefukčné Weemote. Absurdný a zdraviu škodlivý Wee tablet. PS3 tlačila do popredia 3D hry a filmy, aj za účelom podpory predaja svojich vlastných Bravia 3D teliek. Neúspešne. Disponujú najlepším motion ovládáčom na trhu. Trh to už viac nezaujíma. To je osud každého gimmicka - 15 minút slávy a bublina spľasne. PS4 príde s VR prilbou, a ak bude skutočne kvalitná, možno tu konzolu aj kúpim.

Šialený chudák


GTA VC oslavuje desiate výročie. Pravdepodobne nejlepší diel série /atmosféra, hudba, celkový dojem/. Dnes "úspešne" naportovaný na mobilné "neherné" systémy. R* sa v intervijú otvorene priznali, že herná mechanika sa vlastne od prvého 3D dielu /GTA 3/ k tomu poslednému na aktuálnych konzolách nezmenila ani o milimeter. Dobrá interakcia s prostredím, pokročilá fyzika a špičková AI je stále tabu. Všetky tie náklady navyše teda išli do lacného vizuálneho pozlátka a licencie za songy majkla džeksna.

Crytek posledných cca 12 mesiacov nehovorí o ničom inom ako o ďalších next gen konzolách, kde si želá aspoň 8 gigabajtov ram a ninja parametre pri CPU a GPU. V poslednom výkriku šialenstva dokonca požadujú 32 giga ram /!!/, značne to totiž podľa nich zlepší "hernú stránku" hry. Crysis 1 /2007/ bol exkluzívne programovaný pre herné PC doslova bez obmedzenia výkonu.. Rozumné minimum bola vtedy ešte neexistujúca NV 8800ka, 2 giga ram a silné CPU. Hra aj tak nijako nevybočila z radu a herne to bolo to isté ako BLACK /2006/ pre PS2 /32 mega RAM, archaický hardvér z roku 1999/. Neskôr Crytek úspešne naportoval Crysis 1 na konzoly s 512 mega ram a z ich pohľadu patetickým CPU a GPU, pritom bez straty kvetinky. Ich teória: lepší HW=ďaleko lepšia hra je teda v troskách.

Medzitým tu máme hru Minecraft naprogramovanú jediným človekom za cenu asi 10 000 USD. Na platformách PC-xcrap-mobily už predala 15M kopií a predáva sa ďalej nezmenenou rýchlosťou. Je to novodobý tetris. Nevrazil teda do toho 50-100M USD, nezamestnával stovky ľudí /GTA, Assassin a spol./ Podobných prípadov pozná história stovky. Drvivú väčšinu skvelých speccy hier robil 1-5 členný tím, za pár fukov, a predali toho tony. Klasickú hru Another World pozná každá, a ak to neviete, tiež ide o one man show. Eric Chahi. Výkonnosť HW, ani počet zamestnancov teda o kvalite hry ešte nič nehovorí. V ďalšej generácii /segment HC hráčov a kazuálne nuly stagnujú, treba dobiť nové územie/ sa bude pozornosť určite viac sústrediť na ľudskú kvalitu /mechanika hrateľnosti, hrateľný herný design, nápady/. Talenty sa konečne dostanú do popredia a pochovajú typy s prázdnou hubou ako inžinier Carmack a jemu podobný. Mainstream /US a UK teen COD-HALo-Gears hovná plus nintendo odpad/ si pochopiteľne vystačia aj s recyklovanou hrou v trochu lepšej grafike.

Ttýmto článkom teda vzdávam hold borcom ako je novodobá herná firma  Locomalito. Počet zamestancov  - jeden. Španiel, v civile programátor, doma herný dizajnér, nie je o ňom známe takmer nič viac, sklon ku tvorbe oldschool hier. Posledný  projekt vypustený pred pár hodinami sa volá Maldita Castilla. Hra najviac pripomína staručký Ghost and Goblins, narozdiel od neho sa však hraje oveľa lepšie /ľahšie/. Maldita Castilla je zadarmo. Dostanete 6 levelov, 14 bossákov, desiatky enemákov a 4 rôzne konce. Všade na vás bude čumieť poctivá pixel art grafika, CRT filter /vypnite ho F5kou/ a čipmusic ako zo starých  automatov. S hudbou mu pomáhal tak ako niekoľkrát predtým iný španiel z rovnakého mesta - Gryzor87. Veľmi pekné hudbičky ako si ukážeme.

laptop + gamemaker /SDK/ + iconomaker /sprajty/ + Pxtone /hudba/

Locomolito behom 4 rokov dokončil 8 hier a na ďalších sa vo voľnom čase pracuje vo vysokom tempe. Z tých ktoré sa tu už dlhšiu dobu obšmietajú vypichnem aspoň tieto tri : Hydorah /2010/ - baječný 2D shmup s výbornou hudbou, raketková strieľačka ala R-type alebo Gradius. L'Abbaye des Morts /2010/ - stredoveký 2D platformer v 8 bitovej speccy grafike a zvuku /!!/. 8bit Killer /2008/ - rozkošný 3D wolfík s 8 bit textúrami a paletou NES konzoly plus retro audio /video/. Ako som už povedal, všetky tieto hry sú zadarmo, dajú sa prejsť do 2 hodín /60 minút pre herného veterána/ a z jeho stránky si môžte stiahnúť dodatočné bonusy ako manuál, plagáty, herné obaly. V malej sérii vydáva dokonca aj krabicové - limitované série svojich hier. Za každú vašu podarovanú korunu vám bude pochopiteľne veľmi vďačný.

13. 12. 2012

Komentované herné správy - 13.12.11

"Supaboy !!!" Firma Hyperkin sa skutočne prekonáva. Po pekelnej retro mašine Retron 3 - tri super klasické 8-16 bit konzoly NES/SNES/Megadrive v jednej krabici. Používate v nej inak originálne katridže a ovládače - teraz prichádzajú s ďalšou "starinkou". Supaboy - prenosná SNES konzola s vlastným displayom, v predaji skutočne iba pár dní a ide na Amazone na dračku za nejakých 80 USD. Skutočný frankenštein. Konzola má podobu trochu väčšieho ovladáča ku konzolke SNES, pričom umožňuje pripojiť dve originálne ovládače a vraziť do diery pôvodne kátridže. Ak máte angínu, odpojíte sa od telky a ďalej hru hrajete v posteli na 3.5 palcovom displayi /viď koniec videa nižšie/. Výdrž na dobíjateľnom akumulátore je niečo okolo 5 hodín. Toto zariedenie je určené skôr pre umiernených puristov, doma s plnými zásuvkami SNES hier a nechcú sa spoliehať na softvérovú emuláciu. Aj keď my ostatní vieme, že Sony Xperia Play dnes naozaj patrí na špičku mobilného retro hrania.



"911,80 € = 1230 $" Právnici tuším poľskej firmy CD projekt rozpútali hon na čarodejnice. Ak ste sa opovážili zwareziť ich afektovane slabučké PC RPG - Witcher 2 dostanú z vás presne čiastku uvedenú na začiatku tohto reportu. Týka sa to hlavne tisícok sťahovačov a uživateľov BitTorrentu v nemecku. Ich stopovací systém je tak rafinovane výkonný, že email so žiadosťou o výpalne chodí aj ľudom, ktorý o tej sračka hre v živote nepočuli. A sú teda krivo obvinení. Ich právnikom je to srdečne jedno. Na súde teda končia rodiny bez internetového pripojenia, 80+ ročné a mŕtve plesnivé baby, ktoré nenávideli PC, zažalovali dokonca a teraz pozor - úbohú, nevinnú tlačiareň. Rozhodne prísť podobný pamflet mne /Witchera mám u zadku/, tak tie prasatá obratom zažalujem tiež. Paragraf si už nejaký nájdem, ako odškodné určite dostanem ich hru aj s podpisom.


"Vianočný updejt pre GT5 Spec 2.0" Nikto nemá ani šajnu čo to vlastne bude obsahovať, ani kedy sa tak tomu stane. Staré trate, nové trate, autá /nissan GTR 2012/? Skočil som na špecializovanú sajtu gtplanet.com, tam zatiaľ v novinkách ani čiarka. Vedzte teda, že som zistil malý hint - ohlásená odstávka online časti/služieb GT5 na deň 20.12.2012, má to trvať asi hodinu, a lokálny čas sa ešte upresní. Určite príprava na distribúciu toho ďalšieho DLC.

"PSV mem 256+128 mega". Pravda je odhalená, nedal som tomu pokoj, kým som na to neprišiel. Ešte skôr než sme vedeli akou veľkou pracovnou pamäťou vlastne PSV disponuje /vtedy NGP/ - jeden z vývojárov sa prekecol, že na PSV pracujú asi z desaťnásobkom toho čo na PSP. Klasická PSP má 32+2 mega, to jest PSV malo mať niečo okolo 256+ 128 mega = 384 mega. Nech to máme pekne okrúhle v šestnástkovej sústave. Potom sme tu mali tie šumy o znížení veľkosti pamäte. SONY to popreli. Long story short . PSV má 512+128 mega. Prečo však potom SONY kecá o tom, že pri porte hry z PS3 na PSV treba znížiť kvalitu herných asetov ? A keď sa pozerám na textúry PSV hier naozaj sú v nižšom rozlišení ako na PS3 /Uncharted pre PSV/. Tipoval som, že značnú časť hlavnej pamäte obetovalo SONY pre operačný systém a aplikácie bežiace v multitasku a možno až 256 mega !! A viete čo - naozaj tomu tak je. PSV má 4 jadrové CPU a jedno z nich spolu s 256 mega ram je izolované od zvyšku systému pre neherné použitie. Pre hry má teda PSV čistých 256 hlavnej pamäte a 128 mega grafickej /384 mega pre hry/. PS3 - 256+256 mínus povedzme 64 mega pre OS /cirka 450 mega pre hry/.

12. 12. 2012

Aqua


Kniha Genesis:  3.deň - "Potom riekol Boh: Nech sa vody nahromadia na jedno miesto pod nebom a nech sa ukáže súš! I stalo sa tak .Boh pomenoval súš zemou a nahromadené vody pomenoval morom. Boh videl, že to bolo dobré.

Najlepšia videoherná "voda" /v reálnom živote pokrýva 71% povrchu zeme, rovnaké percento vody obsahuje aj ľudské telo/. Vodné efekty. Trblietavé, lesklé, mokré, ktorá hra je dnes na špičke ? Výhercu už poznám. Nie je to Crysis, ani Uncharted, ani MGS 2, ani Hydrophobia /bolo to tesné/, ani Gears of Joke, Resistance alebo Killzone. Žiadna z tých hier nedokáže aproximovať efekt vetra na vodnú hladina aka Beaufortovu stupnicu sily vetra /pôvodne popisovala efekt vetra na plachty, Beaufort bol britský námorný admirál/. Má 13 stupňov pričom morské úkazy popisuje napríklad takto -  zrkadlová hladina /stupeň 0/, drobné vlnky s hladkými vrcholmi bez peny /stupeň 2/, vysoké vlny, vietor strháva hrebene vĺn, pena strieka /stupeň 8/, extrémne vysoké vlny, hustá pena všade v ovzduší /stupeň 12/. Dvanástka to sú vlny vyššie ako 16 metrov /viac ako päťposchodová budova/, vietor nad 125kmh alebo 65 uzlov.

Vyššie vymenované gamesy a ich voda to sú iba pekné pixel shaders. Nalakovaná sračka. Ak sa v hre zhorší počasie a dvihne sa vietor v týchto hrách sa nestane nič, voda nereaguje, musí byť pekne ručne a pracne rozbesnená, nejde o automaticku zmenu v reálnom čase bez zásahu grafiku. Túto vlastnosť má iba ta naša hra. Assassin 3 od Ubisoftu na AnvilNext engine. Výška hladiny, charakteristika vĺn, tvorba peny, zmena zafarbenia hladiny /lom svetla, odraz, disperzia, prenikanie svetla do hĺbky, proste "farba vody"/ - všetko je veľmi sofistikovane a elegantne vyriešené. Natoľko precízne, že zlé jazyky si želajú Assassin spin-off s 90% času strávenými na vode a tým zvyškom na suchej zemi /skákanie do seníka zo špičky kostola a podobne/.

 ďalšie obrázky a videá nájdete v tomto odkaze

Rovnaká pozornosť bola venované interakcii vody s plávajucou ľodou pod plnými plachtami, troskami lode padajúcich do vody, s nehybným brehom alebo skalami vo vode na pobreží. Samozrejme s ohľadom na výkonnosť sedem ročných GPU, v aktuálne dožívajúcich konzolách, bola kopa vecí realizovaných šikovnými programatorskými fintami. Engine sám má značné rezervy a zvládne aj presnú simulácia nadnášania predmetov, unášania prúdom, ešte lepšiu grafiku a interakciu vôbec /"fyziku tekutín"/. Toto majú v zásobe pre ďalšiu generáciu konzol. Zatiaľ sa kochajme najlepším stvárnením "živého" mora v hre, aké sme kedy videli.

10. 12. 2012

Katastrofa


Predstavte si, že detstvo trávite v odľahlej časti francúzskeho vidieku v tieni starého ale funkčného zámku Malevil a cez prázdniny tam máte druhý domov. Tajný bunker. O tridsať rokov neskôr ste bývalým riaditeľom školy, ktorý si zvyká na vlastníctvo práve toho zámku. Voláte sa Emanuel Comte /slovná hračka, comte = gróf/. Ste príjemný človiečik, výrečný, trochu idealista, zvyknutý viesť, malý vodca, priamy chlap, nie sviňa. Akurát počas dovolenky v dobrej nálade spolu s kamošmi drancujete zásoby zámockej vínnej pivnice vytesanej do hlbokej a studenej skaly.

Ráno vás nezobudí opica, migréna a smrad zvratkov ale výbuch vodíkovej bomby /"čistý typ" - neplutoniový, takmer bez radioaktívneho spádu/. Aj keď ste pomerne ďaleko od epicentra, na celú okolitú krajinu dopadné žeravé kladivo ohromného tepla. Všetko v plameňoch, rozprášené do tla, na popol. Po prekonaní úvodného šoku /čo sa vlastne deje ?/, paniky a prehrmení démona chaosu sa naša skupina inteligentných ľudí rozhodne - prežiť. Ste v hodine nula a začínate na zelenej lúke /spálenej a šedivo, špinavej v našom pripade/. Riešite čo piť /máte našťastie zámocku studňu/, jesť /špajza je relatívne plná, ale dokedy ?/ a hľadáte ďalších preživších. Ani vírus eboly totiž nemá 100% úmrtnosť.

V blízkej samote /laz pre morávakov/ a mestečku nájdete ďalších neštastníkov a nejaký utrápený dobytok. Tiež zlobu, závisť, malomeštiactvo a nekonečnú ľudskú hluposť. To bol úvod do postkatastrofickej knihy Malevil. Následuje strhujúci zápas o život. Riešenie základných problémov. Ako sa dostať ku krave, za čo vymeniť koňa, čo zasiať, kedy to zasiať, vyrastie to vôbec, ako ochrániť svoje pole, nájazdy bánd "neľudí" vyhladovaných až na kosť, výroba nábojov, falošných prorokov, sex /nie presne tak ako si to predstavujete/, romantický vzťah /toto by ste určite neuhádli/. A pretože ide o európsku knihu, nečekajte happy end. Poznámka na okraj, ak ste ako deti čítali Tajomný ostrov od Jula Verna, tak identický postup from zero-to hero nájdete aj v knihe Malevil. V zmysle ako si zabezpečiť aspoň základný životný štandard a zároveň to stáda ľudských volov  nejako ukočírovať. Malevil je skvelá kniha, referenčná postkatastrofická kniha, filmovým spracovaním som sa neobťažoval. Fabulácia je výborná, rýdza človečina, uveriteľná psychológia postáv, motivácia, charizmatický hlavný hrdina. Je to napínavé až do smutného finále. Autor Robert Merle je skúsený rutinér a prečítal som od neho všetko čo u nás vyšlo v ČSSR preklade.


ND sa pokúša o dospelý scénar/dospelú hru, chudáci naivný - chce to scénar, obraz, strih, zvuk a celkovú harmonickú kompozíciu dielka od tímu skutočne talentovaných profesionálov

Konečne sa dostávame ku hlavnej časti článku. Postkatastrofická hra The Last of Us pre PS3ku. Úprimne vám poviem, že od Naughty Dog /ND/ sa mi páči jedná, jediná hra - Crash Team Racing /Mario kart killer/. Ich akčný platformer Crash nemá na Spyra /IS/ a Jak and Daxter sa nechytá na Ratcheta a Clanka /opäť IS/. ND su vždy technicky brilantný, vždy, toto pravidlo nemá výnimku. Herne však kopú druhú ligu. A majú príšerne scenáre svoje hier, týka sa to hlavne tých pre PS3ku. Hrozné postavy, vzťahy, príbeh, logiku deja a prostredia, hrozných záporných hrdinov. Príšerný gúľáš. Amaterská práca, úroveň strednej školy. Scenárista - Amy Hennig. A GOTY 2013 - The Last of Us /TLoU/ nemá byť o revolučnej kooperatívnej kampani v semisandboxe so sadistickými zombíkmi /"procedurálna" AI/ pokrytými hubami a plesňou z penicilínu. Kdeže.

Bude to hra o vnútornom prežívaní /alebo rozvíjaní vzájomného vzťahu/ tohto pekla našich dvoch hlavných /a niekoľkých vedľajších/ hrdinov. A z toho mám rozhodne v podaní ND väčší strach ako zo zombie klauna s erekciou v mojej posteli. Herné pokusy o kvalitné scenáre dopadnú v drvivej väčšine prípadov až komicky tragicky. Tragikomicky. A rovnaký pocit mám zo všetkých informácii a videí hry TLoU. A ja som rozhodne obdarený citom pre nájdenie skrytej reality medzi riadkmi alebo pod nimi.

Naughty Dog bolo z tohto uhla pohľadu kritizované už za solídne domrdanú Uncharted 3ku. Želám im ešte dobrú facku za /vysokopravdepodobne/ nezvládnutú TLoU. Poznáte to - prehnané emócie z rodu nepravdepodobných, patetických, mexické telenovely, pritiahnuté za vlasy. Ochotnícka kvalita. Fotorealistická grafika /postavy !!/ nás ženú ku lepším scenárom a uveriteľnejším situáciam. Zatiaľ sa o to starajú amatéri ako Amy Henning. Cieľom je dosať ku hrám kvalitných profesionálov ako Robert Merle alebo John Wyndham /zombie kytky, ďalšia klasická a skvelá postkatastrofa/. Garantujem vám, že aj keď nejako prežijete pseudo AI a ultra script tunel hrateľnosť TLoU, tak vám budú zuby zúrivo cvakať pri treťotriedných hereckých výkonoch. ND pritom TLoU propaguje ako pionera v oblasti nových, dospelých hier, ktoré sú hrubou čiarou oddelené od toho detinského zbytku. Ja hovorím, že na konci skončí ND s maslom na hlave.