30. 12. 2012

Nový a radikálny herný ovládač


Slovenský výkladový slovník : radikálny = ktorý sa usiluje o rýchle a podstatné zmeny. Grafická revolúcia sa už skončila, fyzikálna ešte ani nezačala, umelá inteligencia je mŕtva. Playstation 4 sa presadí skrze svoj ovládač. Presvedčím vás o tom. Všetci vieme, akým podstatným spôsobom mení design hry - zmena designu ovládača. Inak dodnes hrajem iba toho PONGa. Najprv však trochu biofyziky a fyziológie. Mozgy hráčov sú výrazne nadradené jedincom čo videohry nehrajú, teda v istom aspekte. Nehráč-pravák používa ľavú ruku iba na správne udržanie rovnováhy, bez nej by sa pri chôdzi točil v kruhu. Hráč, zoberiem seba ako modelový príklad, potrebuje ľavačku k tomu aby udržal napríklad tohto archaického bazmeka na jednom mieste.

Pretrvávajúca stimulácia končatiny /ale aj reflexných oblúkov, trénovanie kordinácie oko-ruka/ pôsobí blahodárne na náš mozog a ten sa náporu informácii a podnetov snaží prispôsobiť. Nové synapsie, optimalizované vodivé dráhy, svalová pamäť. Rýchlosť reakcie, prenosť pohybu, zhodnotenie komplexnej ituácie, ovládanie nedominantnej ruky je u mňa rádovo a rodovo lepšie ako u mojej ženy - nehráča. Ja ovplyvňujem hru a hra zas mňa.

Prejdime však od jednoduchého joysticku ku klávesnici. Ako spektrista som sa musel naučiť aktívne zapojiť do ovládania aj ľavú ruku. Slávne QAOP/M rozloženie kláves /ľavá rúka Q-hore, A-dole, pravá ruka O-vľavo, P-vpravo, M - fire/. Po prechode na PC to nabralo na otáčkach - s ľavočkou musíte rutinérsky zvládnuť WASD kombo /teda kompletný, základný pohyb postavy/ plus ako novinku aj dvojdimenzionálnu myš a na nej ďalšie aspoň 2 tlačítka, neskôr aj koliesko /dokonca klikateĺné/. Po rokoch zistíte, že v BF 2142 vaša ľavá ruka ovláda "naraz" asi 10-12 butónkov /ja som na "šípkach" plus CTRL, SHIFT, ENTER, BACKSPACE, DELETE, END, PgUP a PgDOWN, 0 a 1 na Numpade atď/, na pravačke zas máte bežne 4 tlačítkovu myš s už spomenutým klikateľným kolieskom. Monštruózne, asi preto hraje 100M hráčov na konzolách a miliarda na touchscreen mobiloch a tabletoch.

Na konzolách to nebudete mať inak o nič ľahšie. Priemyselný štandard SONY Dualshock má de fakto 12 tlačítok a dva 360 stupňové analógy s možnosťou klikania ako na tej PC myši - teda 14, respektívne až 16 tlačítok ak tam zarátame aj START a SELECT. Napriek tomu premakanému systému iba máločo stagnuje tak strašne ako je práve ovládanie hry ako takej /a s ovládaním aj herné mechanizmy a celkový dizajn/. Venoval som tomu kopu článkov. "Internet" samozrejme tiež a v ďaleko väčšom rozsahu. A dospel ku tomuto záveru. Niekto tu kliatbu bude musieť konečne prelomiť. Povedzme SONY.

Video game nerd, Tech geek, Football/Soccer nut, proud father of 2 and the host of the RedSunGamer podcast.

Skutočne teraz nechajme bokom kecy o ergonómií ovládača, o plynulosti pohybu triggerov, rozsahu analogových páčok, konkávnosti klobúčikov. Nezmyselné pindy. Aj tak celú God of War sériu len mačkáte tlačítko X a absolútnym vrcholom interakcie je QTE sekvencia - trojuholník, krížik, trojuholník. V RPG hre Suckrim sa dokonca celá vaša interakcia /od utrenia potu, zberanie húb, mávanie vlajky, po skolenie draka/ vôjde na jedno tlačítko - povedzme E, ak to hrajete na PC. Vieme aj to, že nintendo /neverte tomu, čo sa hovorí/ ešte dobrý ovládač na trh nedalo. Analóg tyčku pre N64 ovládač /absurdne umiestnená/ muselo SONY korigovať použiteľným Dualshockom, bizarne nefunkčné Weemote zas dokonale funkčným PS MOVE. Bill ponúka Kinedryl - priam didakticky nepoužiteľná periféria. SONY roky experimentuje s motion ovládanim, 3D kamerami, biosenzormi, kravinami,metre patentov v touchscreen štýle Wee Uu tabletu. Snaží sa však nedať na trh vulgarne nefungujúcu gimmick blbosť.

DJmizuhara tvrdí /fáma/, že po dlhých rokov, keď klasický playstation joypad okrem kozmetických vylepšení /vibrácie, analógy/ odmietal zásadnejšiu zmenu sa konečne radikalizuje /viď začiatok článku/. Neviem čo presne pre nás chystajú, ako expert na hernú časť SONY však viem, čo by chystať mali. Najlepšie riešenia sú samozrejme tie najjednoduchšie. Move v2.0. Nesmejte sa a prečítajte ai článoček tohto kripľa. Vylepšené MOVE je tá budúcnosť. Už ste asi zistili, že nintendo pustilo motion ovládač k vode /Wee Urinal je konzolácka HD verzia handheldu 3Ds / a microsoft sa snaží v štýle topiaceho sa čokľa preplávať oceán s Kinedrylom. Túto dieru musí SONY využiť.


Má to iba jeden háčik. Potrebujeme integrovať MOVE v2.0 do štandardného playstation joypadu pribaleného ku každej PS4 /SONY to už ma patentom ošetrené/. A nielen to. Musí sa dať priečne rozdeliť na dve samostatné časti /obrázok vyššie, "spojený" sa správa ako dualshock, "rozpojený" ako Move/. Každá s vlastnou, autonómnou orientáciou v priestore. A nielen to. Ak je to možné svetlo vo viditeľnom spektre vychádzajúce z MOVE "bambuľu" zmeniť na ultrafialové, ultračervené /v závisloti od typu hry a zatemnenia pelechu/, alebo kompletne zmeniť metodiku ako vlastné PS4 vidí vlastný ovládač.

Ovládač bude alfa a omega PS4ky, nie 4K rozlíšenie obrazovky alebo ďalšie pokračovanie série Killzone. Pozrite sa. Moja žena nikdy BF 2142  hrať nebude, PC ovládanie je pre ňu príšerne komplikované. Kazuál sa však dokonale stratí aj pri bežnom PS3 dualshocku. My veteráni s tým nemáme problém a určite sme všetci hrali prastaré Winter Challenge od Accolade /1991/. Dnes by ste už o to nezakopli. Možno aj áno a tiež moja žena ak by sme na to použili motion ovládanie. Chytíte next gen dualshock, v strede ho rozpojíte a už "pádlujete" ľadovým korytom v boboch. To isté krasokorčuľovanie a trojitý odpichnutý ritberger /je možné vymyslieť skutočne elegantné a zábavné ovládanie/.

Na rovinu vám, že sa už viac nedokážem ani len pozrieť na hry ako Skyrim /meč a štít/, kde mojím štítom je tlačítko A a mečom tlačítko B, pričom polohu ani jedného z nich napríklad v smere prilietajúceho štítu/kameňa/odťatej hlavy neovladám. V tomto konkrétnom prípade je mi teda u riti jedno, akú má podobná hra ninja grafiku, fyziku a AI. Herne je ovládaním jasne "poškodená". A posledná veta. SONY chce dať, v trošku vzdialenej budúcnosti, dokopy VR prilbu, ktorú usilovne vyvíja a MOVE ovládač /v nejakej forme/. Bolo by teda veľmi vhodné zachovať kontinuitu celého procesu trvalou integráciou MOVE technológie do dualshocku. Cestou džungľou si máte presekávať, nie vymačkávať "ikskom".