26. 7. 2014

Ľavou rukou pravé ucho


Moja stará celé roky so znechutením sledovala hrôzu a des, ktorú som šíril v PC MP hre BF 2142. Dlho však na monitor pozerať nevydržala, mala silné závrate a pocit dezorientácie na zgrcanie. Niet divu - hral som to to extrémne dynamickým spôsobom, kontrolujem čo najväčší priestor okolo seba. Zamieravač stále v pohybe. Navrhol som jej teda, že bude iste lepšie, keď z pozície pasívnej OSN pozorovateľky, presadne za "volant". Aj sme to urobili a ja som dostal ten najhorší záchvat kinetózy v živote. Kamera čumela buď kolmo pod nohy alebo v opačnom smerom ku hviezdam a celé sa to točilo dokola rýchlosťou uragánu, nebola schopná ani na päť sekúnd čumieť pred seba. Long story short. Ja používam "obrátené" tzv. letecké ovládanie osi Y, moja žena zas to "normálne". Ups.


Moja orientácia /ovládač, vy prasce/ bola jasná asi tri týždne pred vianocami, na ktorých sme mali dostať 8-bitové Zx Spectrum. Gumáka sme teda našli skôr, tiež pribalený joystick a manuál ku hre Flight Simulation a Fighter Pilot. Predstava leteckej 3D simulácie v našej detskej izbe - niečo takmer neuveriteľné. Do štedrého dňa však bolo ďaleko, takže som aspoň pchal do hlavy základnú terminológiu, režimy vzletu alebo finesy ILS pristávania. No a práve tam sa písalo polopate, ako máte pohnúť kniplom, keď ste pod alebo nad navádzacím radarovým lúčom. Prvýkrát som v  hernej praxi narazil na mne dobre známy pojem "letecké" ovládanie. Lietadlo stúpa hore, keď knipel pritiahnete ku sebe  - v skutočnosti ide o pohyb smerom "dole" a klesá, keď ho dáte od seba /teda "hore"/. Na prvý pohľad nelogické a úplne bláznivo zmätočné, navyše pri polohe lietadla dolu hlavou /výkrut, loping/, sa letecké ovládanie prechodne zmení na "normálne" /keď chcete stúpať a omylom vtedy pritiahnete, idete k zemi !!/. Snáď ste to pochopili, keď nie, používajte iba civilné linky ako platiaci pasažier.

S neskorším príchodom 3D FPS hier /technicky ste lietadlo v priestore/ a štandardného myšoidného mouse-looku sa hráči rozdelili do dvoch skupín. Ako vidíte ja som v tej obrátenej /prehrávame v každej ankete, mimo leteckých simulátorov/ a moja žena v tej "normálnej". Osobne nie som schopný ovládať FPS hru, simulátor bez inverzie osi Y. Čo však s osou X ? Poviete si čo by bolo - nič ! Vľavo je vždy vľavo a naopak. Nuž ani nie, ak spolu bojuje ovládanie pohybu a postavy a kamery v TPS hre /third person shooter/. Na svojho herného avatara/vehikel sa pozeráte spoza neho v celej jeho kráse. Váš panduľák/tank teda stojí na mieste a vy sa chcete "kamerou" juknúť doprava - ktorým smerom pohnete analog páčkou ? Ja do pravej /ako keby som hral FPS strieľačk/, mnoho TPS hier to však má defaultne doľava, ako keby bola kamera za postavou na dlhej tyči, na ktorú zatlačíte. Akčná TPS adventúra Beyond Good & Evil na nás, deviantov pošahaných, v tomto bode srdečne kašle.

márny boj s BG&E kamerou

Super inverzia. Hra má dovoliť individuálne nastavenie pre os  X aj Y !! Napríklad obrátené Y, normálne X. BG@E však mení simultánne obe smery naraz /ak invertujem Y, prehodí mi aj X a ja som v riti/, na čo sa znieslo more kritiky, ide o nepochopiteľný lapsus /Ubi na tento problém nijako nereagovalo ani pri ďalších reedíciach hry/. Sám som na spektre naťukal more minihier /listingy z časákov alebo vlastné malé veci/ a custom ovládanie bol rutinérsky základ, služba pre zákazníka. Technická. Ak chcete vidieť ako sa to robí správne, zožente si TPS shooter Dirge of Cerberus pre PS2 /FF7 univerzum/. V podmenu nastavenia ovládania budete ohromený, je to tam doslova ako v nejakej natívnej PC hre. Voliteľne kombinácia myš + klávesnica /!!/, osobitné nastavenie osi X a Y na páčkach páčky, citlivosť, akcelerácia, filtrovanie, butónky a navyše ide o fakt dobrú aj keď low budget hru. Double win.

24. 7. 2014

Komentované herné správy - 24.7.14


"Hashimoto vyskakuje s vykoľajeného vlaku." Squaresoft bol pre mňa na 16 bit SNESe a 32 bit PSone zárukou aj špičkovej technickej kvality ich hier. Kto svojho času videl Chronotriggera /SNES, 4 megový kátridž/ alebo FF7 /Psone, 3xCD/ musel neveriaco zbierať vyklbenú papuľu zo zeme. Či išlo o 2D alebo čisté 3D hry /Einhänder, Vagrant Story pre PSone /, hybridy /3D panduľák na 2D pozadí ala Parasite Eve séria/ vždy to bola bašta a pozorovať vylepšovanie "FF7 enginu" v FF8, FF9 a Chronocross je aj dnes zážitok. Na PS2ke už vladno rozpačité ticho - jednoduché tunelovky FF10, FF12, Kingdom Hearts alebo trápnučky Driving Emotion Type-S, ani raz som nemal pocit technologického tour de force. A preto som upieral zrak ku PS3 a bájeslovnému CELL procesoru, kde Square sľuboval hory a doly s prelomovým PS3 only White enginom. Nič z toho nebolo, zbytky white enginu sa premenovali na Crystal Tools /neskutočne bolestné martýrium, očistenec, 100% impotencia Square od prvého dňa jeho vývoja/.

obludka v FF7 FF9 .. bonus

Lojálny až na smrť teda ešte raz uveríme Square a vložíme svoju dôveru do ich super Luminous enginu /wow fucking realtime demo/ určeného pre 8. generáciu konzol /hlavne PS4, sekundárne XO, na PC sere pes/. No a pán Hashimoto spomínaný úplne v úvode bol šéfom celého projektu. Minulý čas, ďalšej rozprávke je zdá sa koniec. Najprv tu boli nepotvrdené fámy z konca minulého roka. Dnes je to už prakticky tutovka a Square vysokopravdepodobne skončí na epickom Unreal 4.x, ktorý našťastie oproti príšernej UE3.x všetci chvália, takže sa možno až taká škoda nestane. Duplom, keď Square už dobrých 10 rokov neurobil žiadnu slušnú hru a remake FF7 vraj nikto nepotrebuje, alebo na to nemajú dosť času, či čo to vlastne celé veky všetci počúvame.

"Microsoft - eláá hop." To nemá byť iba nepodarená narážka na Stephena Elopa /trójsky koň MS v dnes mŕtvej Nokii/ ale zároveň jednoslovné hodnotenie situácie "herného" microsoftu ako celku. Pozíciu a očakávania od ich nového šéfa Nadella som už trochu prebral minule. Ako hráčov nás zaujíma viac to ako tento uctievač kráv a opíc vidí budúcnosť hernej divízie MS, neb on je pôvodne dosť suchopárnym mužom sieťových aplikácií a služieb /Cloud/. Ttvrdé jadro MS v kravatách sa inak na xcrap pozerá od začiatku krivým pohľadom /Elop ešte ako kandidát na prezidenta MS ju chcel rovno zrušiť/. Nuž, Nadella sa s tým nehraje, jedným z prvých jeho krokov je zrušenie 18 000 pracovných miest, väčšinou ide o parazitov z absorbovanej Nokie /týka sa to napríklad aj asi 500 slovenských robošov v maďarskej Nokia fabrike v Komárome/.

XO nezachráni ani japonsko, ani čína /6665 respondentov/

Rezať sa však budú aj takmer všetky zostávajúce suché vetvičky neherných aktivít Xbone, čo je absolútne a definitívne pochovanie koncepcie xcrap all in one. Xbone podľa Natella nemá status "core" časti MS biznisu a vo svetle desivo slabých predajov XO za posledných kvartál /pozor - po novom sa v tom maličkom čísle skrývajú agregované predaje X360 a XO !!/ sa všetci spolu zamyslime nad osudom entertainment sekcie MS. Zopár analytikov to aj urobilo. Je známym faktom, ze xcrap je pre MS od začiatku až dodnes jedna "prestížne" veľká čierna diera /tiež Skype a MS mobility ako MS mobil, Surface tablety/, ktorú krížovo dotujú napríklad licenčnými poplatkami z Android mobilít. Naposledy táto injekcia iba pre xcrap činila odhadom cca 2 miliardy USD. Objektívne - vyhodené prachy, lebo aj po asi šiestich 360 stupňových kotrmelcoch a úprave stratégie dokonale kopirujúcej vyrehotanú PS4 /tm/ sa výsledok - masívne predaje XO nedostavil.

Microsoft Q4: 1.1M XBO/360 Shipped - dokopy dodané do obchodov, nie predané !!

Môj názor. Ak uverím postupnej detrakcii konzol /pokles podielu na celkovom koláči/, ktorú vlastne aj sám propagujem /videoherný crash 1983-2013/. Tak by MS urobilo najlepšie, ak by tú energiu /peniaze, čas, ľudia, soft/ venovala ďaleko perspektívnejším mobilitám a sieťam /Cloud ekosystém/, kde rozhodne ležia tie budúce miliardy. Zreteľne pred sebou vidím hardcore mainstream konzoly monopolizované jednou hi-end platformou /niečo ako jeden hlavný formát pre ukladanie dát - floppy, CD, DVD, BD/, v našom prípade - PS4 /dvaja kohúti sa tu zakrátko len ťažko uživia/ a druhou low-end, povedzme nintendom, alebo rebrandovaným XO odkúpeným Amazonom, Google, Apple, Samsungom práve na úkor nintenda /škoda ich archetypálne ošlahaným IP - Mario, Pokemon, Zelda, iba vďaka nim tí šmejdi ešte žijú/. Opakujem - podľa mňa, je biznis s konzolou dnes a zajtra ekonomicky zaujímavý iba asi 150-200+M predaných konzolách na jedného výrobcu, v krátkom časovom intervale 4-5 rokov s primeraným 10:1 soft attach ratiom. Technicky nedosiahnuteľné čísla, avšak všetko iné pod touto hranicou sú len odrobinky, ktorú odplávajú dole vodou.

"SONY nakupuje v nintende". Nikomu snaď neušiel pokus sony zlanáriť nintendo sráčov ku PS3/PSP/PSV vlastnými hrami ako PlayStation All-Stars Battle Royale /klon Super Smash Bros. Brawl/, Ratchet and Clank-LBP-Puppeteer-Tearaway /Mario 2D, 3D, Paper Mario/, ModNation racers-LBPK /Mario Kart/ atakďalej. Proste clone wars. Tieto pokusy im nevychádzajú z viacerých príčin, námatkovo - demografia /vysoko nadpolovičná časť playstation hráčov dnes sú degenerovaní dudebros ako nikdy predtým/, nostalgia a sentiment /Mario to je detstvo a prastarý 8 bitový NES a teda presenilný foter, ktorý svoje americké deti vedie ku ďalšej Mario hre a zákonite aj ku nintendu/, kvalita /herná mechanika, hravosť, balanc, zábavnosť je pri PS klonoch doslova takmer vždy na hovno, všetci kritizujú ako SuckBoy skáče atď. /, načasovanie a konečne strata súdnosti a zdravého rozumu. 

Tearaway či čerstvý Hohokum sú ideálni adepti na "nintendo" pastelovo farebné 3D svety plné radosti, bezstarostnej hravosti, cool figúrok, ftipu a hlavne má ísť o jednoduché ale vysoko hrateľné exploračne akčné RPG v štýle Zelda /s decentnou prímesou Monster Huntera a sociálneho Animal crossing/, myslím tie staré diely /pre SNES vrátane Ocariny na N64ke/, nie tie nové Aonuma shitky. Rozbíjali ste niekedy kameňom okná na starých stavbách, hádzali zviazané tenisky na telefónne drôty, zbierali známky, alebo išli dolu brehom na doske s kolieskami od kočíka. Takéto niečo tam tiež musíte dostať. SONY však nevie ako na to, netuší čo robí zle, bezmocne sa motá, lopatou na odhrabávanie snehu hádže prachy do vysokej pece a aj ďalšie ich klony nintendo hier skončia zaiste nepovšimnuté vo .. WC.

14. 7. 2014

Pomalý, rýchly a škaredý


Psone /1994/ je nespochybniteľným pionerom 3D grafiky v konzoláckom segmente a herne série ako MGS, GT, Spyro, Crash, NFS, Wipeout, Tekken suverenným spôsobom prezentovali prechod z blé, fuj 2D /Atari 2600, NES, SNES/ do glória, alelujá 3D grafiky - polygóny a textúry, tieto veci. Niečo podobné tak skoro dnes nezažijete. O dva roky sa prirútila N64 /1996/ a aj technicky analfabeti si už museli všimnúť, že IQ /image quality/ PSone hier na prvý pohľad "nejakým" spôsobom, ktorý laik ani nevie správne pomenovať, zaostáva za N64 /nebojte sa, aj ten mal more vlastných grafických problémov/.

ach mein gott !!

Psone je prvá, pravá, smiešne lacná 3D konzola /Sega Saturn je primárne 2D mašina s frankenštejnsky prišitým "quad poly" sprite 3D jadrom/ - dostupná iba rok po čiste softvérovom PC DOOM 1 a hravo predbiehala vtedajšie mainstreamové warez IBM šunky o 75D prsia /i386-486 s "integrovanou" grafikou/. SONY inžinieri na to išli fikane, zadarmo to nebolo. Psone je totiž ladená na výkon /best performance/, oveľa modernejšia N64 zas na vzhľad-IQ /best appearance/. Psone HW teda obsahuje iba základnú, esenciálnu množinu grafických fines, ktoré sa snaží vykonať čo najrýchlejšie /najlacnejšie/, N64 zas veľmi často umieralo na krásu s mizernou performance. Výsledkom na strane SONY je typická podoba PSone hier - nezbedne poskakujúce, zubaté textúry s "kostičkami", nepresné polygóny, nezarovnané vertexy, preblikajúce švíky medzi nimi, často aj nižšia paleta farieb, dithering a more ďalších technických nedostatkov. Uvediem však tri hlavné neduhy, ktoré sa nevyskytujú pri N64 konkurencii a iste ich dobre poznáte, aj keď ste netušili, na čo sa vlastne pozeráte.

HW Z-buffer rieši všetky problémy .. vlastne ani nie

Z- buffer: klasicky a technicky ide na prvom mieste o zásobník - RAM /a na tu je zavesený aj patrične komplexný pomocný HW/, kde sú uložené Z koordináty vašich pixelov. Hĺbka. V 3D scéne pri vykresľovaní objektov je dobré vedieť - kto sa kde a hlavne pred kým a za kým sa nachádza. V meste nepotrebujete GPU zaťažovať 98 domami, stromami a autami, keď sú prekryté  hneď pred vami stojacou inou veľkou budovou. Psone nemá hardvérový Z-buffer /N64 áno a jeho použitie je voliteľné/ a teda ani časť pamäte preňho vyhradený, išlo o úmyselnú úsporu /Z-buffer navyše decimuje pixel fillrate, texture mapping rate, priepustnosť do vram pri tak starých, anemických systémoch/, problém bol čiastočne riešený softvérovou cestou, ani ten HW Z-buffer však nie je všespásny a pri zaokrúhľovaní to občas "nedá". Minimum je použitie Z-buffera s 16 bit presnosťou, avšak aj 24-32 bit /spotreba ram, šírka zbernice - to zabolelo/ v mnohých hraničných situáciach pronto vyhodí nejakú chybičku - grafický artefakt, Z-fighting viď obrázok vyššie atď.

PSone Colin McRae Rally 2.0, famózna hra, vľavo krivý PS1 originál, vpravo emu zázrak

Perspektívna korekcia: je správne nanesenie textúry na polygón so zachovaním korektnej perspektívy, pretože však PSone nemá Z-buffer a šetrilo sa naozaj všade, tak sa použila veľmi rýchla a nepresná /heh/ lineárna interpolácia. V hernej praxi ide práve o to zvláštne "zalamovanie" textúr, hlavne vo vašej bezprostrednej blízkosti. Nemilé ale roztomilé. Opäť je možné tento problém pekne zahladiť plne softvérovou cestou /CPU sa zapotí, v starom PC Qvak 1 sa s tým dalo dobre pohrať/ alebo pomocou GPU /N64, 3Dfx/, v prípade PSone je balanc systému nastavený tak, že by performance penalta na sociálnom MIPS R3000/33Mhz CPU bolo príliš veľká, takže na to rýchlo zabudnite.

ostré alebo rozplizlé

Bilineárny filtrovanie textúr: ak sa v starej hre DOOM približujete ku stene s textúrou tak vidíte stále väčšie a väčšie "kostičky". Nejde o grafickú chybu ale o dokonalý príklad pixel/texel ratia. Rozlíšenie hry bolo vtedy povedzme 320x240 pixelov a aby sme to mali jednoduchšie, tak textúra suda, steny, impa bude mať presne toto isté rozlíšenie. V istej optimálnej vzdialenosti od vás teda máte 1:1 mapovanie - 1 texel textúry na 1 pixel obrazu. Ak sa od vás imp/sud/stena vzďaluje počet pixelov obrazu ostáva pochopiteľne rovnaký, mení sa počet texelov. Bitmapa obludky uteká preč a už má iba 64x64 alebo 32x32, 8x8 pixelov. To by až taký problém nebol a o subpixel nuansách tu teraz hovoriť nebudem.

Čo sa však stane, ak beži imp smerom ku vám ? Texely jeho bitmapy sú fixne dané a jej rozlíšenie sa zázračne samo od seba nezlepší, jeden texel teda začne pokrývať viac a viac pixelov. Začne sa ako keby zväčšovať a "kostička" nám rastie pred očami, v krajnom prípade môže jeden texel pokryť celý display, všetkých 320x240 pixelov. No a práve preto aby sme to macroblocking "kockatenie" trochu vylepšili použijeme algoritmus na výpočet dodatočných pixelov bilineárnou interpoláciou a zrazu sú prechody o kus plynulejšie a kostičky takmer neviditeľné /rozhodne však pomáha vysoké, východzie rozlíšenie textúr a kvalitný mipmapping/. Psone GPU na toto HW podporu nemá, softvérové CPU riešenie je samozrejme opäť možné ale veľmi systémovo náročné.

Ak ste niekedy hrali PSone hru pod emulátorom, tak prvá, priam reflexná vec, ktorú urobíte /okrem zvýšenia rozlíšenia krát 4 až nekonečno, eventuálne trochu AA/ je práve "zapnutie" bilineárneho filteringu. Hra okamžite vyzerá "skoro" ako keby išlo o 3Dfx Voodoo 1 /1997/ akcelerovanú PC verziu. Skoro, lebo stále nám obraz kazí absencia perspektívnej korekcie textúr. V tomto bode boli emulátory v podstate bezradné, lebo pravdepodobne nie je možné naprogramovať univerzálny a vždy bezchybne fungujúci emu kód, ktorý by dokázal prekonať originálne hardwired grafické jadro PSone bez HW Z-buffera atď.

gpuBladeSoft plugin - pozrite si aj ďalšie videá na ich YT konte

"The target is to make a plugin, which emulates the PSX GPU with maximum precision, and using of all the methods of grapics improvement." Nemožné ale pokúsiť sa o to môžeme. Rusáci a gpuBladeSoft plugin použitelný v PSone emulátoroch sa snaží o naprogramovanie veľmi presného virtuálneho Psone GPU s mnohopočetnými vylepšeniami. Dlhá cesta a CPU nároky budu značné. Vyššie máte video, lepšie ako tisíc slov. Postupne tam chcú mať najskôr asi per-game aj úpravu draw distance /vykresľovanie objektov nekonči 2 metre pred vami/, widescreen hack, 24 bit farby /namiesto origo15 bit/, teseláciu, textúrovanie/skladanie vertexov s vyššou presnosťou, experimentuje sa s 30-60 fps a tris-quad polygón konverziou, pixel shader postefektami /motion blur, bloom/ a mnoho ďalšieho. Ak si to všetko predstavíte v 1080p s kopou dobrého AA, tak sa vlastne vaše PSone premenilo na PIII s Voodoo 5. Nuž, ale tam ešte nie sme - ide o dobrovoľnú prácu, dlhodobý projekt a fašista soviet je často a poriadne namol opitý. Každopádne na niečo tie smiešne i7ky intel vyrábať musí a týmto sa bude o také 2 roky krmiť do sýtosti, až na zadrhnutie. Ak sa teraz niekto spýta na emuláciu novšej PS2, tak mi verte, že ešte nikto nevyrobil CPU, ktoré by to utiahlo pri non-hack low level emulácii ako títo rusáci alebo šialený Higan /SNES/.

11. 7. 2014

Grandia


"Práve tak dobré JRPG pre Sega Saturn ako FF7 na PSone, len trochu inak". Napísal Gamespot pred šesťnástimi rokmi. Dokonca to dostalo nejaké japonské GOTY JRPG award za rok 1997. Čo sa to tu prepána deje ? FF7ka /na japonskom trhu dostupný práve na začiatku roku 1997/ bolo predsa stále ten nedotknuteľný, kolosálne epický gigant. Neskutočné tučný budget, hi-end produkcia a technická stránka rozvaľujúca sa na troch CD. Nič sa tomu nemohlo rovnať. Avšak tuzemský herný časopis, už neviem či Plevel alebo Skóre, tvrdil po prebratí zahraničného infa, presný opak a priložil nejaký, malý, rozplizlý obrázok. Takéto niečo. Zobral som to na vedomie a na istý čas proste pustil z hlavy. Internet bol dostupný leda v internet café, vytáčacie 56 kilové modemy, cirka 75-100 korún na hodinu po prepočte na dnešné, bolo ťažké niečo overovať, zahrať si a youtube ešte nebol. Nakoniec som sa však s "malým" odstupom dostal ku 256 DSLku vo  flatrate 24/7 režime a v mojej deckej a začalo peklo. Prechodné "vytáčacie" obdobie - stiahnete leda 2 mega za deň /platí sa od sekundy/, preklenul kamoš, čo herný tovar nosil na disketách /emulátory, romky/.

Prešiel som teda more JRPG hier pre všemožné systémy vrátane Xenogears /1998, Psone/ a konštatoval, že tá religiózne pošahaná Square vec používa "identický" engine ako FF7 killer, slovútna Grandia 1 pre dokonale nedostupnú Sega Saturn, zaujímavé. Ešte lepšie bolo to, že zhruba o tri roky po debute Grandie sa stalo niečo nečakane báječná - a to port, PAL verzia tej gamesy pre konkurenčnú PSone !! Cítil som príležitosť. Písal sa marec roku 2000, všade hysterčila PS2 a nám sa tu pre končiacu playstation podsúvala kultová hra zo Saturna, JRPG údajne tak dobré a infekčne chytľavé ako tá preflákla FF7.

"puff puff" a "Justin, Justin, you OK ??"

Spúšťam teda psone emulátor /používal som čerstvú novinku epsxe, a hlavne 100% Bleem/ a stalo som opäť to isté čo s Chronotriggerom /SNES/. Hra, ktorú som viacmenej "ignoroval", odkladal - až nebude čo hrať sa ukázala ako klenot nevýčisliteľnej hodnoty. Menšia hyperbola než si myslíte. Možno si pamätáte na tento môj starší článok o tom, aké atribúty kvality by mala mať dobrá JRPG. Vyzdvihnem dva najdôležitejšie - postavy /herný svet, atmosféra/ a bojový systém. Spoiler. Grandia 1 má ďaleko lepší boják ako spomenutý Xenogears /tiež FF8, FF9, FFX atď./, minimálne tak dobrý ako FF7, dokonca s lepším tempom a vývojom. Oprávnene sa hovorí, že len málokto to kedy v klasickej turn-based JRPG urobil lepšie, viac neskôr. Vlastne musím začať od začiatku.

Grandia 1 /Game Arts , 2xCD/. Sprajtózni panduľáci behajú po plne "izometrických" 3D lokáciach s možnosťou rotácie plochy, bojové arény sú dohrávané 2D placky, worldmapa skutočne iba 2D "mapa", postup hrou je takmer striktne lineárny aký to rozdiel oproti FF7 - 3D panduľáci na 2D špica CG pozadiach, 3D arény, 3D sandbox worldmapa, rozhodne nelineárnejšia hra a to už na prvom CD z troch. Grandia zdanlivo neboduje. Príbehové pozadie. V Grandii máme rasu archaických ikarov, hypertechnologická spoločnosť, dnes už opustili svoje fyzické tela a prešli do formy čistej energie. Medzitým ešte rozdelili svet na dve polovice asi kilometer vysokým múrom na časť industriálnu a rurálnu. Veda a mágia. A hej, my ľudia sme im nakopali prdele a zničili ich atlandídu. Aj vo svojej najlepšej chvíľke story Grandie 1 neobstojí voči FF7 alebo šialenému Xenogears. A ono to vôbec nevadí.

 na "múre", pamätná chvíľa, orgán hraje hromové sólo

Ako hlavný hrdina Justin sa nachádzate práve v tej "steampunkovej" časti sveta, máte ani neviem, 12 či 15 rokov, ste bez otca /túlavé topánky, zmizol bez stopy pred rokmi/ a matka sa bojí, že ho budete skoro následovať. Meliete totiž neustále iba o objavovaní neobjavených krajín, o nebezpečných dobrodružstvách a o múre na konci sveta, za ktorým je vlastne, no to nikto z bežných peasantov vlastne nevie. A práve toto je tá hlavná devíza Grandie. Čisté emócie, nonstop bezhraničné nadšenie nad cestou "niekam" a prekonávanín prekážok v bezvadnej spoločnosti kamošov. Spoločnosť vám bude robiť priebežne more ďalších postáv, dostanete sa aj na ten a za ten "múr", porazíte zlo, oženíte sa, fúra detí. Narácia grandie, príbeh vôbec, vývoj postáv nemá kvality Hamleta ale je to tak optimisticky podané, zlepšujúce náladu, hrejivé a dobre ako chlieb a to aj na pirátskej lodi duchov alebo na chrbe pratchetovej korytnačky, zoči voči ikariánom, na banskom vozíku skrze lávu ala Indiana Jones alebo mydlením final boss "Akira" zmutovanca. Japonská hra.

Bojový systém Grandie. Hru som síce prešiel pred viac ako 10 rokmi ale pamätám si, že je rýchly, dynamický, neomrzi, vysoko motivujúci a objektívne zábavný /taká FF9 pri ňom vyzerá skutočne absurdne pomalá a hanebne primitívne/. Ako to dosiahli. Za A - boje nie sú náhodné, obludky na ploche vidíte, môžete sa im vyhnúť, sami si zvolíte okamih boja. Bónus, ak sa dotknete enemáka zozadu máte výhodu prvého "ťahu", pozor lebo to platí aj opačne. Sranda - v tejto hre ovládate nielen svoju postavu ale aj vláčik pomocných NPC v závese za vami /v FF7 napríklad ostatné NPC vo vašej skupine pri pohybe nevidíte/, čím je vás viac, tým väčšie riziko, že narazíte ako "veľký dav" na obludku alebo ona na vás. A po bé používa grandia vlastnú, premakanú modifikáciu ATB systému /active time battle/, známu aj z FF série.

V praxi to znamená, že každý na bojovej ploche /dobrí aj zlí/ sa vlastnou rýchlosť simultánne hrnie ku bodu exekúcie /klasický merak, kde vidíte ikonky postáv a ako ďaleko sú od aktívnej fázy/. Značná časť taktiky hry je založené práve na ovplyvnení rýchlosti akou sa kto dostane ku činu, alebo naopak ako vás zabrzdí enemák, či to celé až na seba kompletne stopnete. Je to minihra sama o sebe, more taktizovania a možností. Celý boják je vlastne o skvelom balance /problém pri FF7/ alebo motivácii sa v tom hrabať hlbšie a hlbšie /hrozné pri Xenogears/.

Manažment mágie, skill tree, super kombá, expovanie je však tá hlavná bavka. Hra vám nedáva "skúsenosti" len tak za bezducho odflinkaný boj. Grandia rozllišuje medzi levelovaním postavy /klasické parametre/, vašej zbrane, elementálovej mágie /4 druhy, všetky môžte vlastniť/, či množstva many a všetko s prihliadnutím na vrodené parametre hrdinov /ten je skôr expert na útok, tamten na obranu, tank, healer, poznáte to/. Plus skrížené vzťahy, takže level up pre vodný element vás tiež trošku dvihne celkové HP. Ak teda ako Justin používate meč, ten sám "pre seba" získava body, kým ho nevymeníte časom za palcát /a ďalšie srandy/, ten sa však správa ako ďalšia autonómna bytosť s vlastným skóre /ak ho teda máte v ruke, meč a jeho skills sa "nenabíjajú"/, to isté mágia. Hra vás núti byť stále v pohybe /v FF7ke viete ísť celé hodiny s Double cut a Ligting 3, heh, Xenogears ešte menej/. A na čo je to vlastne dobré. Nuž povedzme, že plošný, ničivý, magicko-technický útok "Drvivý dopad Thorovho kladiva" vyžaduje kladivo Lv.2, Fire Lv.4, Lighting Lv. 10, mana Lv.2. Teraz si predstavte, že podobných extra útokov, kombinácií sú tam celé desiatky na jednu jednotku, pritom ovládate kopu ďalších postáv, každá s iným ladením a všetko sa to mieša v chaose takmer realtimového boja. Pripomínam dôležitý fakt - leveluje iba to, čo skutočne "používate" a keď to evolvuje, tak získate ďalšie "dobré veci", sami sa teda hrniete z jedného boja do druhého. Viac si už nepamätám, celkový drive boja je však super.

"Theme of Grandia, which was composed by Noriyuki  Iwadare in just one night after looking at an illustration for the game."

Čo ešte dodať. Audio podmaz je príjemný, niektoré music themes proste nádherné, FMV videa zriedkavé a technicky skôr tragické, dabing po 85% času hrozivý, zaspato deklamovaný, kopa engrish textov. Dual analog ovládanie na PSone. Hra je dostupná na PSN. Grandia je však skutočne o niečom inom ako o načinčanej technickej stránke. Je to antidepresívum. Ako vyzerá prvý quest ? Hľadáte legendárnu prilbu, brnenie, meč a štít /Warrior's Helmet, Legendary Armor, Spirit Sword, Shield of Light/ a čas máte iba do západu slnka, inak sa stanú hrozné veci. O čo však ide naozaj. Plechový kryt od smetného koša, drevený papek, zamastená kožená zástera a veľký vrchnák na hrniec a vzäpati celý vyrehotaný nabehnete ku mamke na obed. Great warrior, first-rate adventurer !! Čo začne ako detské snívanie však skončí ako naozajstné dobrodružštvo, pravý road trip a záchrana sveta. Celého ako inak. Kto na podobné slnkom prežiarené, romantické, mierne infantilné dragonball nezmysly nemá žalúdok, ponúkam mu nahradný program - síce bez charizmy, totalitná WRPG nuda, dva dni mŕtvy odtučnený esprit a bez úsmevu na tvári ale má to viac drakov.

10. 7. 2014

Playstation Next


Vývoj ďalšej generácie konzol za začína prvým dňom predaja tej aktuálnej. Dobre známy fakt. Vlastne dokonca ešte skôr a už počas projektovania takej PSone ste mohli snívať, čo za super stroj by ste mohli zostrojiť ak .. hypotetické niečo. Nevadí, nabudúce to bude lepšie, rýchlejšie, úplne vymakané. Táto jednoduchá logika celkom dobre a dopredu čitateľne fungovala od legendárnej PS1 po súčasnú PS4. Podoba ďalšej SONY konzoly a budúci víťazný dizajn taktiky boja /viď krčovité prostné, ktoré cvičí nintendo/ je však ako prdel negra v neosvetlenom tuneli za bezmesačnej noci. Následuje malá retrospektíva a vzápätí pohľad do možnej budúcnosti.
 
"It was viewed extremely negatively by a large part of the corporation. My then boss said I was an idiot, as it was a toy. The other great quote was that this will never be a serious part of Sony's business" - zelenáč Andrew House a prácach na tajnom projekte PSX alias PS1

PS1 /1994/ - jednoduchá a výkonná, výborný balanc bez kardinálnej slabiny, nízka cena. CD mechanika /audio, obmedzene mpeg video/. Pochopiteľne žiadna online komponenta alebo integrovaný HDD, vlastné in-house GPU, generické MIPS CPU s pridaným custom GTE /akcelerované HW transformácie a nasvietenie/, ktorý predbiehal PC možnosti o celé veky /do príchodu Geforce 256 v 1999/. Dokumentácia/SDK ku mašine bola chabá, na všetko si musíte prísť sami, našťastie konzola mala komplexnosť dnešnej pračky od Calexu.

PS2 /2000/ - komplikovaná a výkonná, primeraná cena, značne nároky na kóderske zručnosti programátorov /plus čas a teda prachy/. DVD mechanika /video !!/. Veľmi limitovaný online, voliteľný HDD, ani jedno nebolo defaultne zabudované do konzoly. Dokúpte si. Vlastné SONY GPU /rasterizačné monštrum/, generické CPU s custom vektor jednotkami /DX9 programovateľnosť vertex operácií v čase, keď tu bola ešte len DX7/. Dokumentácia príšerná, výsledky sa však nakoniec dostavili.

PS3 /2006/ - komplikovaná a "výkonná", vysoká cena, dolovanie výkonu bolo značne prácne, proste druhá PS2, ale nie až tak tragicky. BD mechanika /true HD aduio, fHD video/. Zabudované online a HDD schopnosti, rozvoj online infraštruktúry. Vlastné silne custom CPU /CELL a prekurzor ku dnešnému AMD APU, HSA, GPGPU/ a poslabšie, generické GPU /po prvýkrát nie kompletne z vlastnej dielne/. Dokumentácia nedostatočná, ale zlepšilo sa to skôr ako pri PS1, PS2.

PS4 /2013/ - jednoduchá a výkonná, excelentný balanc, nízka cena /po zohľadnení inflácie najlacnejšia kedy vyrobená sony konzola/, dokonalá reinkarnácia PSone. BD mechanika /netlix, heh/. Online, HDD je samozrejmosťou, kvalita online infrašktúry je veľmi dôležitá /plne digitálna distribúcia hier, PSN+, PSN now, PSV remote play/ a neustále vo vývoji. Generické CPU+GPU /AMD APU/ s custom úpravami, po prvýkrat je celý hardvér outsourcovaný. Dokumentácia sa hodnotí ako fantastická a predbieha v "zrelosti" aj MS konkurenciu, tu čo "vynašla" WinOS a DirectX.

PS5 - prichod povedzme o 6 rokov, jeseň 2019 a veľký otáznik. Celú koncepciu by už malo SONY v hrubých konceptových rysoch plánovať práve teraz. Málokto však tuší ako sa tento biznis bude vyvíjať /nielen s ohľadom na potreby konzumenta, viď aj dosahy "banálneho" rozhodnutia MS pri XO vsadiť na DDR3 a nie GDDR5 ram/ v najbližších rokoch. Ak tam chcete narvať iba to najvýkonnejšie AMD APU plus 32 giga ram čo vtedy bude za facku na trhu - tak zadržte !!

Tablety >>> PC, mobility >>> svet. Dedikovaný handheld je technicky mŕtvy, PSV bolo opakovane a oficiálne zo strany SONY pochované, bez práva na exhumáciu. Nintendo utrpelo devastujúci prepad predajov 3Ds oproti NDs. XO sa nepresadzuje ani pri rovnakej cene ako PS4. Tlačí sa tu streaming veľkých hier hier ala COD, GTA, Uncharted na neherné zariadenia /SONY Bravia TV/ a Virtuálna realita /podľa mňa niche segment, vlastná platforma/ opäť klope na dvere.

Ešte raz si prečítajte ten výrok Andyho Housa v úvode článku, preleštite vlhké gule a povedzte mi ako si  predstavujete Playstation 5 teraz, keď neviete, čo bude IN /komerčne úspešné trendy, prekvapujúce zvraty/ o tých šesť rokov. Bude to virtuálna Playstation, teda PS aplikácia streamujúca obsah na každú obrazovku v dosahu a PS5 teda bude maximálne jeden slabomyseľný terminál a jeden pár dualshockov za 129 euro s voucherom na prvých 50 hodín hrania zadarmo ? Bude to klasická, jednoduchá, super špecializovaná, dedikovaná konzola ? Avšak s akým výkonom a v akej cene, vydelíte snaď časť budgetu na pribalenú VR prilbu ? Nahradí VR, ako samostatná platforma, dnes odpísaný SONY handheld ?

"The future of Sony's PS4 is centered around three key tenets: PlayStation Now, wearable lifestyle and fitness devices, and the exploration of virtual reality." - Andrew House, inak šéf hernej SONY divízie

Logická a pragmatická konštrukcia. Budúcnosť SONY gamebizu závisí o veľkosti cielovej klientely. Náklady na všetko /nielen vývoj AAA hier/ rastú raketovo do nebies. Streaming /malá podmnožina funkcií online infraštruktúry/ znamená investície do veľkých datacentier. Tie bežia na "PC x86/DX HW", rovnako ako PS4 a hádam, že sa tejto architektúry bude SONY držať aj naďalej, teda super AMD APU s vyriešenými technickými problémami - rutinérsky používané a supervýkonné HSA /heterogénne kontextové prepínanie v kóde medzi CPU a GPU/, ďaleko lepšie GPGPU, asynchrónne ACE, neuveriteľné výkonné TSV pamäte /trans silicon vias/ pamäte vysoko nad 500-1000 giga/sec. Všetko na 14 nm technológii. Malé, lacné, cool. V skutočnosti však pôjde o to, či ma Andy pravdu s tymi troma piliermi, na ktorých ma stáť herná SONY divízia. Nemáme prachy, nemáme nič, bez ohľadu na vyzrelosť hárdveru, novej grafickej paradigmy /koniec polygónov, smrť rasterizácie/.

Nuž a podľa mňa, skepticky a nezaujate: streaming hier - ekonomicky zhruba OK, VR - iba na slanú vodu, wearable/fitness - nope, tam sa už chystá úplne každý od apple po nintendo. Dobre sledujte dnešnú PS4, objektívne je ten HW pre herného vývojára ako 37 panien v nebi  pre samovražedného mudžahedína bez hlavy, jaksi taxi však každému vyschlo v kapsách a rok 2014 pre PS4ku je zo strany SONY exkluzivít až jeden Infamous a druhý Driveclub - čo vlastne nie je nič iné ako dráčik Spyro /psone/ a Lotus esprit /ten pre amigu s dynamickým počasim, denným cyklom a splitscreenom, eh/.

3. 7. 2014

Vesmír nekonečný a večný


"Kapitánov denník, hviezdny čas 43989,1". Star Trek  a kozmická loď USS Enterprise (NCC-1701)
potulujúca sa bezbrehým vesmírom. Ten lodný denník nám evokuje skôr starém, drevené kocábky plaviace sa pod napnutými plachtami po šírých moriach a oceánoch na matičke zemi. Piráti, korzári, domorodé kmene, nepreskúmané územia, nové kolónie, zlaté bane, diamanty, korenie, vyhlásenie vojny, uzatvorenie mieru. Star trek je vlastne iba akousi scifi revíziou tohto sveta a načasovanie uvedenia na trh ani nemohlo byť lepšie. Nastaršia séria star treku /1966-1969/ totiž prišla v predvečer obrovského technologického skoku.

"to explore strange new worlds; to seek out new life and new civilizations; 
to boldly go where no man has gone before" - Cpt. James T. Kirk, Star Trek

No Man's Sky /NMS/ je zas nová videohra v tomto štýle, ktorú nám celé desiatky rokov nemal kto urobiť /nové Elite a Citizen zatiaľ nejavia záujem o dobíjanie povrchov planét/. Herný mainstream to je dnes celkom jasne prvoplánovaná a triviálna FPS/TPS akcia bez akýchkoľvek ambicií /COD, BF, GTA, HALO, MGS/. NMS rozhodne nie je prvou hrou svojho druhu. Naopak, ide o znovuoživanie tej žánrovo bohatej strednej triedy hier, ktorú AAA investori a veľká štvorka /Ubi, Act, EA, R*/ kompletne opustila. Pritom pred takými 20-30 rokmi práve týchto exploračných, sandbox, RPG scifi hier bolo všade plno. Námatkovo /čisto náhodne, heh/ Starflight  z roku 1986. Hra od päťčlenného dev tímu Binary Systems publikovaná pod EA /lol/, primárne pre PC DOS, neskôr pribudla Amiga, Atari ST, z osembitov C64ka a z konzol aj 16 bitová Sega Megadrive.


Binary Systems a 722 úžasných strán výpravného manuálu

StarFlight /stiahni ma/ je vlastne sandbox verzia Star Treku posunutá však trochu menej akademickým smerom, viac korenia života, menej čistých uniforiem s ostro nažehlenými pukmi. Primárnym cieľom hry je nelineárna púť univerzom /a povrchom planét/, bojovanie na vode, na zemi, vo vzduchu a v vzduchoprázdne, diplomatické spory s mimozemšťanmi, otváranie nových kolonií, ťažba surovín. Sekundárnym cieľom zas odhalenie sprisahania - hrozba hypervyspelej proto-civilizácia, schopnej "zhášať" hviezdy ako vy blikotajúcu sviečku.

Začíname na orbitálnej stanici zaparkovanej okolo planéty Arth. Centrálny hub, kde nakupujute, predávate /artefakty, suroviny, objavené planéty vhodné na osídlenie/, vylepšujete si loď a rekrútujete či tvrdo trénujete šesťčlennú posádku /platíte za rekvalifikačné kurzy/. Navigátor, inžinier, vedec, komunikačný dôstojník, kurva doktor a kapitán. Malý RPG vývoj panduľákov a rast ich osobnostných kvalít. Čaká vás 270 hviezdných systémov, dokopy až 800 planét. Všade môžte pristáť a presnoriť to tam, nie odvšadiaľ sa však dostanete živý. Vysoká gravitácia, agresívny E.T., radiácia. Vaše telo a raketa sú krehké nádoby /aj keď máte na lodi ehm ablatívne štíty, neskôr aj so schopnosťou regenerácie/. Samozrejmosťou sú warp skoky rýchlosťou vyššou ako let fotónu, alebo aby som nezabudol - výber posádky až tuším z piatich spriatelených druhov mimozemštanov z tých 8 známych /slizáci, chrobáci, mecháni, jašterice, úľová BORG AI, chobotnice pre ktoré je každý tvor dýchajúci vzdušný kyslik heretik a neveriaci pes atď./

Starlight má lepší príbeh ako povedzme taký Mass Defekt. Staré impérium, nukleárne vojny, stratené a znovu nájdené technológie, prekvapujúce zistenia /spojené s matičkou Zem/, šokujúce zistenia /skutočná povaha warp paliva Endurium, viac ako tisíc rokov opustená loď Noah 9 hystericky vysielajúca núdzový signál. Objavenie záhadnej planéty smrti pomaly sa pohybujúcej galaxiami. Zápisky kapitána McConnella /meno zhodné s Rod McConnell - v 1983 spolu s viceprezidentom EA Joe Ybarra rozpracovali zakladný herný koncept Starflightu/, ktorý mal niekedy veľmi dávno vyriešiť istý existenčný problem pre celý vesmír, ale zlyhal. Space opera deluxe.

Hra sa nakoniec dočkala nielen komerčného úspechu /viac ako jeden milión predaných kopií/, slov uznania z úst samotného Orson Scott Carda  /scifi guru, ságu Enderova hra snáď poznáte/  a ďalšieho pokračovania Starflight 2: Trade Routes of the Cloud Nebula ale pochopiteĺne odštartovala produkciu ďalších podobných games - Star Control, Protostar. Elite tu síce už asi dva roky poletovalo, ale tiež sa malo čomu priučiť. Dobre známy Mass Defekt tiež priznáva okatú inšpiráciu: "Starflight was a key inspiration for the ME series". Dwarf Fortress zas okopíroval procedurálny generátor životných foriem /inak originál to má napísane v jazyku FORTH, tak aby to bežalo len v 128KB pracovnej ram/.

Je teda tento článok iba ďalším retro nezmyslom ? Nie. Tie prastaré a dnes kultové hry mali často na svedomí niekoľko máločlenné tímy /veľmi často išlo o 1-3 chlapov, bežne dokonca chlapcov do 20 rokov/. Starlight je inak 15 človekorokov práce /5 ľudí, tri roky makačky/. Základy No mans Sky postavila porovnateľne malá miniskupinka 4 borcov /najímajú však ďalších a dnes sú už na závratnej "osmičke" zamestancov/ v spojení s neporovnateľne lepšími programovacími naástrojmi a HW ako pred 25 rokmi to znamená dramaticky vyššiu produktivitu práce. Nič nám teda nebráni tešiť sa na všetky tie hry, ktoré nám nemá kto urobiť.  Procedurálny Monkey Island karibik, Bladerunnera, pokračovanie Psychonauts, Xenogears, Silent Hill či Parasite Eve /pochopiteľne pod vlastným IP/. Bohato mi stačí vo všetkých prípadoch alterovaná grafika toho NMS. Unity 5 engine pozdravuje /NMS však používa vlastné riešenie/.

Star Trek /percento zasstúpenia žien rastie každou ďalšou sériou/

Ostáva nam teda ešte vyriešiť "posledný" malý problém. Sila Star Treku /Star Wars, Battlestar Galactica, Babylon 5 ďalšie desiatky filmových a knižných serií/, ktorá trvá dodnes sa neopiera iba o rutinérske scifi propriety, to by samo o sebe nestačilo. Vždy sa tam vyskytujú skvelé charizmatické postavy /kladné či záporné/, symboly, miesta, vlajky, špecifické zbrané alebo gadgety. Proste Churchill, Stalin, Hitler, Verdun, Osvienčim, Pearl Harbor, Midway, hakový kríž, vypálenie Reichstagu, radar, Mustang P51, tank T34, raketa V2. Aj keď to zneje hlúpo - práve podobná autenticita a rôznorodosť vás pripúta ku daným udalostiam a nikto nepochybuje o tom, že druhá svetová vojna má milióny oduševnelých fanúšikov. Niečo podobné potrebujete dostať aj do hier, lebo iste chcete aby sa z toho stal fenomén a nielen módna záležitosť na jednu sezónu. NMS má technicky nekonečný potenciál na ďalšie vylepšovanie v každom mysliteľnom smere. Dysonova sféra, online komponenta, narácia, či len "mechanické" vylepšenia ako rafinovanejšia AI, interaktívnejšie prostredia, globalnejší ekosystém, hratelnejšie boje alebo zábavnejšia explorácia v priestore, kde však krik nepočuť.