7. 5. 2014

FF13: Lightning Returns = Skyrim + Dark Souls


Prestaňte sa chichúňať, ide o vážne veci. Úpadok  JRPG žánru je dobre zdokumentovaný fakt, rovnako ako nesmierny nárast obľuby WRPG v štýle akčnej rubačka v sandboxe svete. Niekďajší gigant SquareEnix len ticho sleduje stále horšie predaje svojej vlajkovej Final Fantasy série a ako bonus celkom jasne prezentuje stratu kontaktu  s realitou - chachacha a muhehehe. Toriyama /má pod palcom tie posledné, krajne príšerné FF scenáre/ a Kitase /šéf a blb, ktorý podľahol zlým vplyvom/ sa inak považujú za dvoch hrobárov, čo FF pochovali 12 stôp hlboko a ešte na to hodili meter hrubú železobetónovú platňu. Vegetatívne živorenie SquareEnix, ak nie rovno krachovanie, sa viac už nedá bez kritického slova prehliadať, takže si naša podarená dvojica našla chvíľku času a sebareflexne nám porozprávala ako aspoň tú FF z tých sračiek vyhrabať, dlho už nejde o značku zaručujúcu prvotriednu kvalitu. Popravde som to len letmo preletel a aj tak mi to pekne dvihlo kufor. Pripájam teda vlastne jednoduché riešenie tohto problému, som predsa jeden z najväčších FF expertov široko ďaleko. Je fuk, kde začnem, takže povedzme, že od konca. Záchranný plán o troch bodoch.

World mapa - to je sandbox projekcia sveta po ktorom behá váš panduľák: po vlastných, na chocobovi, na šesťkolesovom tereňáku, prípadne lieta /čokoľvek od vzducholode, zavesený pod ftákom, po tryskové lietadlo, drak/, pozrieme sa aj na vodu /plť, loď, nelietajúci "hydroplán"/, alebo pod vodu /skutočne bojujúca ponorka/. Fantázií sa medze nekladú a všetko z toho nájdete v jednotlivých dieloch FF, hlavne v FF7ke. Prečo je táto fičúra dôležitá ? Ide predsa o ten pravý pocit zo skutočného dobrodružstva. Celý svet vám leží pri nohách /pamätný moment pri opúšťaní mesta Midgar v FF7/. Explorácia, hory, lesy, more, mariánska priekopa, jaskyne, tajné miesta, tajomné ruiny, pol kilometra vysoké sekvoje.

world mapa - FF7 a FF13 Versus /dnes premenovaná na FF15ku/

Je to proste povinná výbava a mala ju každú FF až po deviaty diel, vrátane. FFX ohromila všetkých jej absenciou, celá hra je dokonale lineárny tunel /predstavte si rovnaké "vylepšenie" v ďalšom Suckrime, Witcher či Fallout/. FF 11 je MMO, ignorujme. FF 12 ju opäť nemá. FF13 je ešte horší koridor ako FFX. FF13-2 a F13-3 sa snažia aspoň o nejaký ten väčší priestor, worldmapu však stále nemajú. Z moderných FF sa teda stali trápne, grafické script novely a predaje padli dramaticky. FF fanatici ako ja proste ďalšie diely prestali hrať, FF stratila potenciál system sellera. Nikoho teda neprekvapilo, že pri FF13 Versus /dnes FF15/ sa už Nomura víťazoslavne ku worldmape vracia, dokonca aj s denným cyklom a sľuboval aj Highwind. Pochopiteľne netušíme, čo z tej hry /sľubov/ po tých rokoch vlastne ostalo.

Sandbox pieskovisko môžme využiť aj ako miesto na zabitie času mimo hlavnej dejovej linky /alebo po dohratí hlavnej kampane/. Milión otrepaných minihier - tower defence priamo na mape, hon na trofejné magické zvery, závody čokokoľvek o prachy, surfovanie na vlnách a zvyšovanie si charizmy, base jumping a pristávanie na presnosť s protivetrom, snowboard, fakt si tam dajte úplne čokolvek /viete napríklad, že FF7 ma taký Road Rush "nenápadne" zabudovaný do hry ?/. Ak to v ďalšej FF nebude, ide o tragický nevyužitý potenciál a ponúkáne možnosti hardvéru. Worldmapa musí žiť, dá sa socializovať, kolonizovať, leaderbordovať, asynchrónne drop-in multiplayerizovať, mini-MMO. Doprdele, všetko už dávno známe a vyskúšané veci.

Bojový systém - okrem odklikávania kecov a behanie po worldmape, práve v ňom strávite desiatky /stovky/ hodín, mal by teda za niečo stáť a s ním aj manžment mágie, postáv, inventára atakdaľej. Podvojné účtovníctvo. Tak táto časť hry sa postupne od FF1 po FF7 vylepšovala. Začali sme jednoduchým kolovým bojákom /ja, ty, ja, ty/ a skončili na ATB /active time battle s rôznymi režimami/. Tam vlastne ide o to, že enemák nečaká až sa vymotáte zo svojho battle podmenu, keď sa jeho vlastný "zlý merak" naplní, tak útočí. Takticky sa s tým da pekne vyhrať, vylepšil to ešte Chronotrigger /dual-triple útok, kde naopak zámerne čakáte na druhú postavu, aj za cenu straty ťahu, aby ste zautočili spolu a zdrvujúco/. Parasite Eve 1 /Square/ tam pridala voľný pohyb hrdinu po obmedzenej bojovej ploche /stále s ATB/. A je to super !!. FF8, FF9, FFX, FF12, FF13 vás z toho nadšenie rýchlo vyliečia a ponúkajú jeden horší, príšerný, nevybalancovaný, pomalý, uspávajúci, kolový /!!/ nezmysel vedľa druhého.

FF7  -  FF13 versus /stará verzia/  -  FF15

Od moderného FF bojáku sa teda očakáva - maximálna dynamika, vlastne takmer akčné RPG v reálnom čase, bombastická vertikalita /!!/, niečo ako Kingdom Hearts /stále Square/, len posunuté o next gen level ďalej. Dám vám tu radšej jedno staré ale  výživné video hodné tisícky zbytočných slov. Presne tomuto sa má podobať FF15, pridám aj kontextovú interaktívnosť prostredia, využívanie terénu alebo vítanú schopnosť náhodného auta vybuchnúť v ten pravý čas. Odporúčam tiež rozvinúť niečo na spôsob prehľadného materia systému z FF7 a zabudnúť na psychopatické Sphere grid z FFX alebo choré, spomaľujúce, antiherné reštrikcie z FF12 pri kustomizovaní schopností postavičky /vo finále ste sa aj tak zmenili na autobota, ktorý stlačením X spúšťal sekvenciu 12 krokov a vám sa stačilo len dívať a ďalej mačkať X/.

".. že tu jde o člověka - mého hrdinu. Vůbec, co to je hrdinství? .. Ale tady jde o člověka, chci vyprávět o Dudovi - příběh vopravdovýho člověka. No .. člověka na správným místě, ve správný době. A to je Dude, v Los Angeles" - film Big Lebowski.

Scenár, postavy, dramatizácia, fabulácia, napätie, zvraty, záhadnosť, smutokrásne finále - ak máte splnené dve vyššie spomenuté technické podmienky, tak sa dostávame ku jadru JRPG hry. Japonské RPG sa nehrajú kvôli levelingu, bodom, exp alebo namakaným zbraniam s gigantickými štatistikami ala Diablo. Ide tu predsa "o človeka", ako sa hovorí vyššie. SNES diely FF /4-5-6/ sú nadherné, farbisté, všetko a každého si tam zamilujte. FF6 je fantastická /detto Chronotrigger a Parasite Eve 1 - všetko Square/. FF8 je bohužiaľ  nielen po tejto stránke žumpa, FF9 iba trochu nudný pozdrav neprekonateľnej FF6ke, FF10 je prekliata kurváreň, FF 11 /MMO, ideme ďalej/, FF12 je ešte nudnejšia ako FF9 - otupujúca hra, FF13 zas emo-gay bullshit od prvej do poslednej FF13-3 "lighting returns" sekundy.

Stojíme teda pred zdanlivým problémom ako dostať do ďalšej FF hry tú správnu japonskú dušu. Je to, priznám sa, idiotská požiadavka /či obava/, neb špičkové japonske anime/manga je preslávené po každej stránke dokonalými dejovými scriptami plných perfektných postáv /minimálne pre potreby našej hry/. A je jedno či chcete scifi, fantasy, mysterious, horror, romance, bromance žáner - všade sa topíte v kvalite a emóciach. Niečo čo v FF nevidieť už dobrých 15 rokov a schytávajú za to oprávnenú kritiku z každej strany. Riešenie je teda jednoduché. Vyhodiť Toriyamu, zainvestovať a dobre "nakúpiť" niekoho zo skupiny skutočných profíkov a už dať pokoj tým FF srandám - "zlý dementný čarodej nám ukradol náš čarovný kryštál, alebo pedo-drak zožral nezrelú červenú repu a nemôže sa vysrať." !!!

google trends: červená - Final Fantasy, modrá - Attack on Titan

Odpoveď na obligátnu otázku, kedy sa vlastne dočkáme remasteru FF7ky. Nutné bude prepracovať takmer všetko. Dať grafiku do kvalitného 3D je čiste technický problém /to isté orchestrálne aranžmá jeho skvelej hudby/, použitý bojový systém a náhodné súboje - to je už dnes vec prekonaná, ladenie mnohých dialogov a prekreslenie, psychológia niektorých /všetkých/ postáv priliš jednoduchá a plochá. Bla bla, kopa kecov na samostatný článok, viem však presne, čo a ako treba urobiť. Bohužiaľ, ak by pôvodná FF7 stále pri prepočte na dnešnú menu /po započítani inflácie/ asi 120-140M euro, tak FF7 rebuild by vyšiel na minimálne dvoj až trojnásobok. A tie prachy Square dnes nemá a teda nedá a jeho insolventnosť je aj dielom toho tupého kokota Kitase, ktorý nezvládol moc mu do rúk zverenú. Seriózne odporúčam nabrať odvahu ísť cestou napriklad neortodoxného AoT /niet na nemecký hymnus kombinovaný so sólovou death metal gitarovou/, ktorého úspech /aj medzi dievčatami, Levi .. heh/ je enormný. Paradoxne originálnu, "statickú" mangu trh prešiel ešte dosť bez povšimnutia, animované "ozvučené" anime však odpálilo celosvetovú hystériu. No a v luxusnej audio-video stránke je Square stále veľmi silný a herná časť chce "iba" kus poctivej práce, ako som už napísal vyššie. A toto pritom v minulosti Square skutočne "vedel", takže bežte makať, ja idem dočítať tú mangu AoT.