31. 1. 2011

Ostré zuby, smradľavý dych

S dešpektom spomínam na úbohé, zúrivo tuneloidné a obsahovo nudné PC FPS hry ako Quake 2 /vypustenie - 1997/, HL1 /11.1998/, HL2 /2004/, Far Cry /2004/, alebo Crisis 1 /2007/. Ďalej som PC only FPS scénu prestal sledovať, už viac neexistuje. Najviac ma určite rozosmiala uctievaná Half Life dvojka. Stupídne prehypovaná, lineárna hra, kde po vychválenej "fyzike" tak veľmi "revolučne" ovplyvňujúcej hrateľnosť ani pes neštekol. Iba jedna hra pred celou touto duchaprázdnou zberbou sľubovala ešte oveľa viac a v príšerne nedokvasenej podobe to aj doručila. Mám ju však aj tak rád.

Trespasser - Jurassic Park /PC, jeseň roku 1998/. Všetci vieme, že Crysis je tunelová FPS a idiotsky neoptimalizovaná kravina. Tressasser sa naopak snažil skutočne o pravé revolučné obohatenie tohto zdochýňajúceho žánru. Niečo v štýle starých osvietených sandbox hier ako Midwinter, alebo 8 bitové Mercenary /Damocles - pokračovanie na 16 bitoch/. Naša dinosauria hra od Dreamworks získala mocnú licenciu na dnes kultovú filomovú klasiku Jurský park. Na časovej osi je hra umiestnená asi rok za druhým filmovým dielom.



zemský ráj to na pohľad !!

Video - intro /nahovorené Sir Richardom Attenboroughom/ a gameplay. Bum bác, lietadlo spadlo, kočka sa vyhrabala z trosiek a hľadá čo by zjedlo /čo by ju zjedlo, je viac pravdepodobné/. K dispozícii a peším túram máte celý ostrov, sloboda pohybu je v porovnaní s hore menovanými osviežujúca, scenérie nádherné, terén členitý, bujné rastlinstvo kde oko dovidí. Trespasser bol svojho času svinsky hárdverovo náročná hra /PII 400 Mhz + Voodoo2 bolo holé minimum - vtedy túto zostavu mal rovnaký počet ľudí, ako dnes čierny roh z jednorožca /. Ďalším revolučným krokom bola absencia HUD a naopak zobrazenie tela vášho herného avatara. Ak ste teda chceli zistiť koľko "zdravia" vám ostáva stačil hodiť pohľad na ľavú "kozu". Tú vlastnú. Máta tam tetovačku - srdiečko, ktorej sa "plní-vyprázdňuje krvou" v závislosti od vášej momentálnej fyzickej dispozície. Vidíte aj jednu svoju hnátu a môžte ňou šmatľať po predmetoch. Ako opica v klietke za banánom. Skutočne tú pravú ruku v hre ovládate. Ak uchopíte zbraň, začujete hlas, ktorý zabreše niečo v štýle: "tá zbraň je dosť ťažká a teda asi plná nábojov", alebo niečo podobné. Žiaden zameriavací kríž. S vašou všesmerovou, ohybnou, robotickou rukou ide v ruke v ruke aj fyzikálny model v hre /lepší ako v HL1/. Pozor teda ak s kalachom prechádzate cez dvere a iné úzke miesto. Pri rýchlych obratoch ho vám môže zárubňa z ruky vyraziť /detekcia kolízie/.



iba tak jedným očkom zakuknem

Ak som už spomenul HL2, v Tresspasserovi si skladacie krabico-sudo puzzle užijete do sýtosti. Aspoň mna to bavilo. Aj keď je gravitačná sila simulovaná na úrovni Marsu. Objekty padajú polovičnou rýchlosťou /CPU výkon !!/. A pri dvíhaní telies zas ako na Mesiaci /premiestniť oceľový nosník s váhe jeden tisíc kilo nie je žiaden problém/. Síce zabugované ako pes, zábavné to bolo fest, keď sa po vami vytvorených "schodoch" šveráte na maringotku a v patäch máte nejaké tenzné 20 metrákové dinosaurie prasa. Dino môže byť zahlušený ak naňho zhodíte dostatočne ťažký predmet. Útočia aj na seba navzájom, a sú pekne animovaný /procedurálna inverzná kinematika + ragdolls/, hroziví ak sa rozbehnú vašim smerom. Samostatnou kapitou je super mňamka zvuk /generovanie autentických ruchov pri strete dvoch predmetov, aj v závislosti od rýchlosti kontaktu - skúste hodiť loptu o betón a potom o drevo, počúvajte ako šlapete vo vode a vlny následne narážajú na breh/ a AI /pôvodne mali mať dinovia celú plejádu "emócii, jada jada jaaa .. akcii, reakcií" - avšak vďaka ďalšej z nespočetných chýb ostali iba v režime - maximálne nasratý krtko/.



moja obľúbená lokácia

Prijatie hry medzi hernými recenzentami bolo ľadovo chladné a často sa spomínalo - záplava programátorských chýb, strašná HW náročnosť, smrteľne "ľavá" pravá robotická ruka, neexistujúca ľavá ruka, pomalý pohyb, prílíš "prefíkaná" fyzika atď. Hry sa nepredalo ani 100 000 kópii. Išlo a stále ide o revolučnú FPS, má svoje nespochybniteľné čaro, a zaslúžila by si moderného následovníka. Dusivá atmosfére pri prieskume opustených miest - schátralé budovy, zvonica kostola ako výkričník týčiaci sa ku nebu, šramot velociraptora niekde za plotom. Ani ruský Stalker sa tomu nevyrovná. Odvážní dinobijci medzi nami nech výskúšajú sťastie s týmto torrentom.

27. 1. 2011

Veľký, väčší, PSP 2

Pred SONY konferenciou s názvom Playstation Meeting 2011 som mal dosť jasnú predstavu ako sa vysporiadať s konkurenciou od Nintenda a Apple. O hodinu a pol neskôr konštatujem, že bola bez slov, úplne a v celom rozsahu naplnená a dokonca aj prekonaná /počkam si ešte na exekúciu ich sľubov hlavne zo strane služieb, a penetrácie do Android OS priestoru/. To chce frajerský džingel. Trh s mobilnými hrami, zábavným softvérom a online/sociálnymi funkciami prechádza tak búrlivým vývojom, že dnes už naozaj nestačí hodiť na trh nejaký handheld a plávaj rybka .. plávaj. Došlo aj na mnou veľakrát avizovaný prevrat, a to na ohlásenie hárdverovo agnostického, vývojového prostredia a s dôrazom na mobilnú interoperabilitu. Šírenie vlastného softu, služieb, podpora pre third-party soft a to nielen pre vlastný, natívny HW. Pri pohľade na to čo nám SONY na konferencii ukázalo sa opäť pýtam, ako dlho chce ešte MS ostať mimo tohto biznisu, ktorý zjavne rastie rýchlejšie ako ten pre domáce konzoly.



nový interfejs

Nový herný hárdver je pre mňa osobne vždy vrcholne vzrušujúcou udalosťou. A je zábavné sledovať aj uvedenie daného stroja na trh. Predstavte si PS2 vypustenú o rok neskôr s 64 mega ram a HDD. Správne načasovanie je veľmi ošemetná záležitosť. Najnovší herný HW prírastok PSP 2 /oficiálne NGP - Next Generation Portable/ je monštrum. Zámerne nepíšem po stránke výkonu /ten tam naozaj je/, lebo dnes ide o druhoradú záležitosť. Mass Defekt 2 je ohavná, technicky zastaralá hnusnosť s prašivou hrateľnosťou popri špičkovej Uncharted 2, predáva sa však lepšie.



zadná touchscreen plocha

Na definitívne potvrdenie presnej HW konfigurácii PSP 2 si ešte chvíľku počkáme. "Potvrdené" máme modifikované štvorjadrové RISC CPU - ARM Cortex A-9, pravdepodobne aj s NEON inštrukciami pre podporu multimédii /niečo ako SSE pri Intel procesoroch/ a štvorjadrové GPU od PowerVR triedy SGX543MP4 /hravo 4 násobne vykonnejšia než Tegra 2 od Nvidie/. Až tie parametre budú vytesané do kameňa /Mhz/, detailne ich vám rozoberiem. PSP 2 je podľa môjho odhadu niekde na 40% hrubého výkonu PS3 /a teda 80% výkonu xcrapu/. Touchscreen 16:9 display je obrovský s uhlopriečkom 12.7 cm /päť palcov/, OLED technológia - ultra hlboká čierna farba, rozlíšenie 960x544 pixelov /4 násobok PSP/, široké a bezproblémové pozorovacie uhly. Gyroskop, akcelerometer, 3G, Wifi 802.11b/g/n, GPS, kompas a najnovšia Bluetooth 2.1 + EDR /Enhanced data rate/ konektivita. Dve kamerky a dve stereo repráčiky, zabudovaný mikrofón. Rozmery - cca 182 x 19 x 84mm. Výdrž na baterke okolo 4-5 hodín /po prechode na 28nm technológiu zo súčasnej 45nm - spotreba výrazne klesne, dosiahnuť 6-8 hodín nebude problém/. Herná kompatibilita s PSP 1 /stiahnuteľné PSN tituly/. PSP2 hry šírené na malých flash kartách, žiadne optické médium alebo mechanika s točiacimi sa časťami. Vyššia rýchlosť načítavanie z flashky sa hodí, lebo zaplniť rýchlo ramku o veľkosti 512-768 mega /odhady/ nebude sranda.



dvojica analógov sa derie za slnkom

OK. Ako však pochováme konkurenciu, iba výkon na to stačiť nebude. Pre Apple si SONY okrem podpory pre Android OS pripravilo tieto služby - PlayStation Suite /vyvojárske SDK - nielen SONY softvér pre ľubovoľnú Android platformu/, PSP 2 dokáže soft pre tento OS aj rozbehať !!. PlayStation Certified /testovanie, poradenstvo, podpora pre third party softvér, zlepené s PS Suite/. LIVE Area - niečo ako front-end zviazaný s hrou s využitím početných komunitných a sociálných funkcií /porovnanie progresu v hre s iným hráčom, textový komentár kamoša o danej hre, pokec, playlog/. Location-based Entertainment alebo NEAR - na mapke vidíte iných majiteľov s PSP 2 /dokonca aj to čo hrajú/ - nekonečné možnosti ako tieto lokalizačné finty využiť a zneužiť.

Na 3DS s jeho lacným a vskutku idiotským gimmick 3D efektom /ktorý asi drvivá väčšina vypne po 30 minútach/ si SONY pripravilo nejlepšie ovládanie aké kedy handheld mal. Pracovne som si ho pre seba nazval "3D ovládanie" /touch, grab, trace, push, pull, swing/. PSP 2 reaguje na vaše taktilné podnety doslova pri dotyku z ľubovoľnej strany. Predná obrazovka a zadná plocha handheldu o rovnakej veľkosti ako tá predná je citlivá na dotyk /vzadu presné 1:1 mapovanie/. PSP 2 dostalo nielen druhý, vyžobraný analogový ovládač, ale rovno dve nové mikro "plnohodnotné" analógové páčky sťaby presídlené z Dualshock ovládača. Ide o výrazne lepšie riešenie než pri PSP 1 a 3Ds, kde máme jeden posuvný analógový slider-gombík. Samozrejmosťou je 2 x Dpad a 2x predné tlačíka. PSP 2 je ako ženská, ktorú rajcujete všetkými prstami, ktorými sa ju dotýkate. Žiadne polovičaté, zmätočné a redundantné patvary ala 3DS teda - 2 malé obrazovky, alebo jedna "3D" obrazovka BEZ schopnosti touchscreen, iba jeden analógový slider. "3D ovládanie" PSP2ky bola pekne ukázané na bežiacom Uncharted deme /Bend Studio, ti istí čo urobili Resistance: Retribution a Syphon Filter hry pre PSP 1/.

Pevne držíte PSP2 oboma rukami, panduľáka riadite potlačením luxusnej analógovej páčky, skočíte na lianu stlačením butónka, pohybom prstov na zadnom touchscreene /proste nim pošteklíte hladkú plochu/ vaša postavička vyšplhá vyššie, pohybom celej konzoly vpred a vzad sa na liáne rozhojdáte, skočíte a po dopade kalašnikovom mierite jemnými pohybmi gyroskopu. Keď chcete len tak očumovať okolie, stlačte ikonku camera mode a vo FPS pohľade obdivujte okolie - s konzolou pritom hýbete ako s foťákom. Skvelé.

Ako si už niektorí všimli, patologickí SONY haters /eurogamer.cz/ už majú plnú hubu drístov na adresu prezentovaných hier - Killzone, Uncharted, Wipeout, Hot SHots Golf /mimochodom ukážky berte s rezervou, nemusia bežať na finálnom HW/. Hnusné SONY a jej recykláty /video montáž/. Zelda Ocarina, Pilotwings, Mario kart, a dalšie prevarené nintendo fláky pre 3DS ich však z miery nevyvedú. Dvojitý meter degeneráta čo nenávidí SONY značku. Čo sa podpory zo strany third party vývojarárov týka, budem stručný - úplne každý nastupuje na túto loď. Od Unreal 3.x enginu po NT Framework engine/Resident Evil, Lost Planet intro z PS3 im na PSP 2 bežalo po pár dňoch/. Konami, Square Enix, Capcom, Activision, Epic, a R*.

Krátke outro. PSP 2 je toho času pravdepodobnejšie najvydarenejším kusom herného železa. Dokonalá harmónia - špičkového výkonu, designu, multi-úrovňového ovládania, služieb, konektivity, sieťovej podpory a načasovania vôbec. Cenu po mne nechcite /do 350 euro sa možno vôjdu, cena bude zo strany SONY opäť trochu dotovaná/, a iste sa dočkáme aj menšej slider varianty, alebo rôznych SKU /bez 3G/.

25. 1. 2011

Cigoš, čučo a 110%

Cigán tureckej národnosti Cevat Yerli /šéf Cryteku/ sa vyjadril na adresu novej generácie konzol týmito slovami: "cítim v kostiach, že sa ich dočkáme niekedy na prechode rokov 2012/2013. Aj z toho dôvodu, lebo tie dnešné už priliš limitujú čo si technicky v hre môžme dovoliť." Ďalej tvrdí, že Crysis 2 bude dokonalou multiplatformovou hrou, najlepšou svojho druhu. A xcrap only hra Kingdoms dostane z tej debilnej DVD konzoly - absolútne maximum. Citujem : "na 110%", lebo pri úplnej koncentrácii iba na jednu platformu sa môžu tie zvyšné "2-3%" vyškrabaného výkonu vo finále ukázať, ako niečo čo zlepší technickú úroven hry o celú triedu. Ešte raz zdôraznil, že konzolu brzdia svojou zastaralosťou herné PC, teda technickú úroveň jej hier .. akých vlastne, keď už tá mŕtva platforma všetko preberá z konzol - na to odpoveď nedal. Ciganský čurák a to v tom prvom a doslovnom zmysle slova.



kliknuť a zvracať

Ten hnus čo vidíte vyššie je super aktuálny direct shot obrázok z MP mapy xcrap only dema Crysis 2, ktorá je údajne oproti bete po technickej stránke výrazne vylepšená, aj tak však hráči konštatujú toto: "ledva priemerné, subHD?, úbohe filtrovanie textúr, príšerné a dlhé dohrávanie/doskakovanie mipmáp textúr, ohavný aliasing, neostré, vizuálne horšie ako "čisto" pôsobiace HALO Reach". Takto si ten hajzlik predstavuje to adresné vyštavenie hárdveru na 107 až 108% /nejakú rezervu si nechal ešte pre Kingdoms/, pričom ako vieme - antialiasing je pri xcrape "zadarmo" !!!

Medzitým beží Killzone 3 a Resistance 3 - antialiasovane /MLAA/. Obe navyše aj s podporou pre kooperatívny splitscreen /Crysis 2 pochopiteľne - nie/. A Frostbite 2 engine /DICE - Battlefield/ laboruje s variantami MLAA /CELL/ už asi rok a navyše ponúknu o rád lepšiu interakciu s prostredím než Cryengine 2. Vrcholom prednášok DICE tímu na GDC 2011 má byť niečo s názvom - tile based deferred shading acceleration via Compute Shaders /DX11/ a PS3 CELL. Mojou osobou maximálne nedočkavo očakávaná prezentácia plná vskutku revolučného, grafického využitia CELL výkonu s fantastickými výsledkami. Pevne verím, že Crysis 2 a to veľkohubé turecké prasa na konzolách vybuchnú a špinavý morgoš dostane lekciu zo života.

Update 27.1.2011, 20:10 - potvrdené .. Crysis 2 na xcrape je naozaj subHD - 1152 x 720 a bez antialiasingu /PS3 verzia ma neinteresuje/. Na vine je opäť malá eDRAM. Ako som tu už iks krát napísal. Moderný deferred engine sa nekamaráti so zastaralou xcrap architektúrou. A vytvorený G-buffer sa naraz do eDRAM proste nevopchá. Tiling- delenie framebuffera zásadne znižuje výkon xcrap hry. Rozhodli sa preto iba pre 2 tiles a to znamená - redukovať rozlišenie, a žiaden AA. Crysis 2 pritom používa iba 3xRT /render targets/ !! Killzone 2 až šesť a jeho G-buffer je preto výrazne väčší /a má MLAA/. Xcrap šmejd by vybuchol a plazil sa na 5-10fps.

21. 1. 2011

Filmová hviezda

Zhrňme si to. Na počiatku bolo Slovo a Slovo bolo u Boha a to Slovo bolo Boh. Roky keď bezuzdne kraľovalo Depeche Mode a nespútaná herná PC scéna. Síce nie tak inovatívna ako na 8 bitoch /všetko a bez úvodzoviek - bolo vynájdené práve tam/, avšak stále neporovnateľne rôznorodejšia ako dnes /stagnácia, smrad a hnitie/. Hry košatejšie, komplexnejšie, mnohé dnes mŕtve žánre /flight simulátory, adventúry, preliezanie dungeonov/ vtedy sršali zdravím a potenciou. Na druhej strane barikády stále technicky úplne dokonalé ale malé "blbé akčné" hry na konzolách /NES, SNES, Megadrive, NEO Geo a spol./ Do okamihu ako do toho vhuplo SONY s jej PSone aj s CD mechanikou - bolo zrazu možné aj na konzolke kvalitne zahrať výsostne PC žánre: FPS/Qvák aj so splitscreenom/, RTS /Command & Conquer: Red Alert a Populous: The Beginning/, Diablo klony /a Diablo samotné /. Niektoré JRPG ako FF7 doslova šokovali celý herný svet a vytvorili nový štandard na ďalších dlhých 10 rokov dopredu.

A po prvýkrát došlo aj ku masívnej migrácii zarytých PC hráčov smerom ku konzolám. Exodus. Vidiac, že je to malé, lacné, hárdverovo na 5-6 rokov zafixované /žiadne stupídne a neustále PC upgrejdy/ a celkovo dobré ako chlieb /de fakto celé štandardné spektrum PC hier/. Príchod PS2ky celý tento proces akceleroval a premenil na ustálený prísun nových PC emigrantov. A herné PC prestalo byť dominantnou hernou platformou. Peniaze, ľudia, herné projekty sa presúvali na PS2ku. Zároveň môžeme in situ pozorovať vymieranie herných druhov, prežívajú iba najsilnejší, teda komerčne ziskový.

Nástupom PS3 je klasické herné PC definitívne mŕtve, vegetuje tam iba pár archaických kravín /Diablo 3, Starcraft 2/ a jediná dnešná PC MMO s maličkou penetráciou /WoW/, 95% herného kapitálu je plne sústredená na konzoly. Dmnes sa tuším vyrábajú 4 typy hier - nejaká TPS/FPS akcia, nejaký akčný šport /v hernom stredoveku sa dali hrať takmer akékolvek športy - dnes futbal, golf, hokej/, niečo akčné s RPG črtmi, a akčné autíčka /hardcore GT5 je mrtvo narodený plod, persona non grata/. Zároveň pozorujeme "filmové fenomény" - propagácie a vedenie hry s finálnym efektom aby nám z toho vznikol - plytký, krátky, sacharínový blockbuster pre pubescentov hlavne US/UK národnosti. Čaká nás teda už iba výroba hier /a manažment dev tímu/ v pravom štýle holyvúdskych filmov ? Bude tá stará PC škola definitívne odsunutá do obskúrnej pustatiny indie scény ?

Existujú isté salónne meditácie na tým, ako by sa takto dali hry pohodlne produkovať /štýl staršieho brata - filmový biznis/. Produkčná spoločnosť. Najmem v jednotnom, alebo v množnom čísle - režiséra, kameramana, scenáristu, hercov, maskérov, zvukových majstrov, ľudí cez triky, kaskadérov, maskérov. Všetko zhromaždím na jednom mieste. Dlhý zoznam zamestancov, obálka do vrecka odborára a po poslednej dokrútke majú všetci kopačky a ide sa ďalej. Všetci sú nahraditeľní, žiadne technologické prekvapenia. Dnes hrajem mrtvolu v porne, zajtra vietnamca pupkom dole v rýžovisku. Žoldáci, dievčatá na každú prácu.



"There's that word again! Heavy, is there a problem with the earth's gravitational pull in the future?" - Doc Emmet Brown

Niekedy to tak fungovalo aj pri PC a ranných konzoláckych hrách. Obrovské množštvo speccy hier zvládlo zopár borcov za pár dní. Viď článok s Joffom. Aj dnes táto partizánčina a vojna bez pravidiel zúri na mobilnej iFuj alebo Android platforme. Nakoniec /podobne ako pri zjednocovaní území/ sa tu však vždy zrodi istá formálna, rigidná limitujúca štruktúra, ktorá ten chaotický tok usmerní a ustajní s krúžkom v nose. Komerčný tlak, väčšie projekty, viac ľudú v tíme a po chvíle sme opať v tej istej biede, v ktorom sme aj teraz. Ani vo filme to však nemali stále tak blazeovane jednoduché. Prišiel George Lucas použil iné filmové emulzie, špeciálne typy filmového pásu. Technicky sa pozmenilo strihanie filmu, založil špeciálne trikové štúdio /ILM/, neskôr PIXAR, pribudol digitálny strih. Zrazu nie je možne ísť na ulici a stiahnúť prvého Íra nech urobi to alebo hento. A filmový tím je viac zomknutý pokope, vzniklu chránené pracovné sily. Je dobrým zvykom dobrých filmov mať svojho frontmana, mať na štíte jeho meno /Woody Allen/, hry to robia tiež - Kojima, Carmack, W. Spector. Kvázi "žoldniermi" sú dnes firmičky poskytujúce všemožne programové middleware /od riešenia zobrazenia terénu, cez animáciu, nasvietenie, stromčeky, fyziku, AI, zvuk/ - stačí to len zlepiť do kopy v jednej garáži s opitou partičkou kamarátou. Vlastne sa už zdá ako keby sme to už dnes robili tou "filmovou metodóu".



"Louie, I think this is the beginning of a beautiful friendship."- Casablanca

V skutočnosti stojíme na prahu, niečoho oveľa lepšieho. A nebudeme potrebovať ani Sundance barličky /R.Redfordom založená spoločnosť pre podporu nezávislej filmovej scény, názov podľa filmu Butch Cassidy a Sundance Kid - kde hral jednu z hlavných úloh/. Pozrite sa. Bethesda vykradla Gamebryo engine a Speedtree middleware, stvorila Creation engine a je ochotná /zdá sa/ poskytnuť Creation SDK nástroje širokej verejnosti. A tí s ňou vedia urobiť na kolene hru triedy Poblivion v cene asi 35 USD /šírenú zadarmo, alebo za pár fukov, treba podporiť toho ubožiaka čo to smolil v svojom volnom čase/. V tejto chvíli som použil vymyslenú jednotku kvalita - 60 USD je za objektívne vysokokvalitnú a "profesionálnu" gamesu. Unreal SDK už je vonku, a vyše 100 000 modérov tlačí Crytek k tomu istému kroku.

Viete prečo sa Markus "Notch" Persson autor Minecraftu vykašlal na isté lukratívne ponuky a to nielen od Valve. Dnes v roku 2011 ich nepotrebuje. Išiel na to renesančne. Zbavil sa idolov /idola tribus, specus, fori, theatri/ - nánosov sračiek - a jasnozrivo sa zahľadel do blízkej budúcnosti. Čistá digitálna online distribúcia dát, časom aj bez domácich hárdverových medzistupňov /drakonické licenčné a iné prekážky/. Zbohom domáce konzoly, pohltené telkou s terminálom zabudovaným vo full HD Bravii /a Opera HTML 5, flash, JAVA funkcionalitou/. Viac výkonnejších handheldov, herných mobilov, a tabletov vzájomne prepojených v gigantickej datasfére a všetky schopné spustiť jeho hru aj v ďalekej číne. Hravo zarobí pri 500-700 miliónoch herných jednotkách, aj keby mu to na 95% prasatá spirátili. Reklama, žiaden problém, stačí sa dostať na n4g a odtiaľ sa to šíri ako lavína ala fenomén Barbary Streisand.



“Do or do not... there is no try.” - Master Yoda

Presne to sa podarilo aj Minecraftu. Mal som to štastie, že som ten proces zachytil doslova od bodu nula. Tu - v tomto virtuálnom priestore máte aj miesto pre svoje indie hry a staré PC žánre. V datasfére /facebook sa mení tým smerom/ bude ľahké najsť, osloviť jeden-päť milíonov ľudí ochotných zahrať si vašu "komerčne nezaujímavú" hru /alebo comix - blíži sa ku 300K zhliadnutiam/. Otázka teda stojí takto. Ako vlastne bude film, ten ustálený a zatiaľ perfektne fungujúci gigant konkurovať ŠOKUJUCO potentnému, animálne sa šíriacemu, diverzifikovanému, na jedno miesto nesústredenému /výhoda/ hernému remeslu ? Kto bude nakoniec kopírovať v efektivite a produktivite koho ?



Onimusha 3 - PS2

Správnou odpoveďou a dočasnou výhodou je zatiaľ existencia - filmovej hviezdy. Ideme na film s Tomom Hanksom. Na Arnolda, Sylvestra, Johnnyho Deppa. Prežujeme aj dosť mdlý štvrtý diel Indiana Jonesa, stačí keď tam pobehuje dedko Ford. Iba veľmi málo hier využíva tento ľudsky prirodzený a vždy fungujúci princíp. Onimushu 3 som hral iba kvôli prítomnosti herného avatara v podobe Jean Rena, a bolo to subjektívne fantastické, inak by som sa tej hry určite ani nedotkol. Štandardná TPS rubačka. Považujem za neakceptovateľnú chybu urobiť bežnú, nudnú hru, pretexturovanú Resi4ku - nazvať to Dead Space 1 a dať tam "hlavného hrdinu" - tupé, nehovoriace teľa. Mäso, jávsku bábku bez duše. Dnešní puberťáci budú hrať Duke Nuke Forever práve kvôli osobe samotného Vojvodu Nukeho /a recezenti pridajú automaticky pol , alebo aj celý bod/. Zabili sme v KZ2 - charimazmatického Visariho a Templara z KZ1. Fajn. Dosiahol sa však adekvátny benefit z tej akcie, naplnil sa vyšší zmysel, pomohlo to fabulácii, dramatizuje to dostatočne dej. Nemyslím si, v tomto sú hry ešte veľmi naivné a neskúsené. Absolútne jednoznačne potrebujeme v hrách posilniť dve zložky - naráciu /prácu s príbehom, dramatizáciu ../ a zaviesť inštitút "hernej hviezdy". Tento štatút ma dnes okrem sebranky z FF7 viacmenej iba ten Duke, Snake, a Master Chief - opica v maske s hrobovým hlasom, navyše je zombie, takže je pre mňa tažké ho dávať do chlievika so živými.

19. 1. 2011

Kráľovstvo za koňa

Smrtka si chodí vždy po troch, tak sa to hovorí po špitáloch, keď rýchlo na jednom oddelení po sebe zhasnú dvaja pacienti, a čakáme na tretieho "štastlivca". Takže tu ešte prilepím tento mini report - oplakávanie mŕtveho. The Elder Scrolls Travels: Oblivion pre PSP, ktorý bol vo vývoji niekedy okolo roku 2006 a v tichosti o rok neskôr aj zrušený. Climax Portsmouth studio mocne tlačilo na Bethesdu, aby sa použil Renderware engine, a vytvorilo na ňom aj tie dolné techologické ukážky /na PS2ke a spol. masovo využívaný engine vrátane GTA série/. A pretože všetci vieme ako bravúrne práve GTA hry PSP zvláda je jasné, že vymeniť auto za koňa a koptéru za draka, mrakodrapy za kopce by bola programatórska malina. A máme tu perfektné RPG v otvorenej krajine. TPS pohľad pre obojručný boj, FPS pohľad pre streľbu z kuše a luku, v mori leviathan. Nestalo sa.



Vo svetle posledných vyjadrení SONY, že z PSP2 chce mať opäť najvykonnejší špecializovaný handheld všetkých čias a žiada vývojárov o skutočne komplexné, viac-plánové, herne "husté" hry pre jej mobilnú platformu - beriem to ako tutový tip, že sa práve takejto mnou popisovanej RPG pre PSP2 určite dočkáme. Všetky obrázky, ktoré tu vidíte sú z tej zrušenej PSP verzie. Nezabúdajte aj to, že kvalita grafiky, grafického výstupu a rozlíšenie PSP2 hier vám umožní aj ich bezproblémové, a kvalitné hranie na vašej HD telke /v japonsku domáce konzoly definitívne zaniknú/ a keď bob dá aj s použitím ovládača od PS3. Ak nie je SONY sprosté, urobí presne to, čo som tu teraz napísal.


18. 1. 2011

Hra na hrdinu

Anglosaská RPG hra The Elder Scrolls IV: Oblivion mala byť udatným pionerom. Dobije nové územia, zarazí kolík do čiernej zeme. Po technologickej stránke napne svaly a ukáže nam možnosti moderných middleware /SpeedTree/ a Gamebryo enginu vôbec. Radiant AI, ktorá prinúti NPC panduľákov konať takmer ako živí ľudia pri ich rutinných denných činnostiach. Na svojom PC som však nakoniec videl iba narýchlo zlepené nesúrodé časti kódu, hnusne zflikovaný streaming dát, ohavné doskakovanie objektov a "rýchlo rastúcu trávu" pár krokov pred mnou, zombie AI, debilne primitívnu hrateľnosť, pokurvený leveling NPC. Svet bez duše, srágora od Bethesdy. Ja však zbrane neskladám, bez mučenia im dám ešte jednu šancu.



zhrnutie zatiaľ známych herných zmien

V najnovšom diely The Elder Scrolls série s podtitulkom - Skyrim máme naozaj dostať plnú mísu toho technického pokroku /a hrateľnosti/, ktorý právom v roku 2011 očakávame, teda aspoň v intenciách multiplatformovej hry dodrbanej úbohým xcrapom bez HDD, so slabým CPU a so smiešne malou kapacitou jeho zkripleného DVD /iba 6.8 giga/. Pochopiteľne PS3 only varianta by excelovala superiórnou grafikou, fyzikou, audiom a dátami rozloženými na 50 gigovej ploche.



vľavo nemenovaný film, vpravo Skyrim /dal som tam zámerne sephia filter/, originál je tu

Firma Emergent /Gamebryo engine/ je ako vieme druhý mesiac v konkurznom konaní a preto bolo nutné sa poobzerať sa po rozumnej náhrade. Našli sa interné programatórske rezervy, masívne sa prepracovali krvavé zbytky Gamebrya a vznikol Creation Engine. Pochopiteľne si stále zachová schopnosť zobraziť veľmi variabilné prostredia s rôznou klímou /od lesov, cez hory, po arktický bes/ a s obrovskou dohľadnosťou. Kompletne prepracovaný streaming dát /textúry, geometria/, dynamické nasvietenie, po novom aj vylepšené selfshadows, ambientná oklúzia, LOD - hlavne veľmi vzdialené početné detaily s minimalizáciou zjavného doskakovania. SpeedTree dostal padáka a foliage system už pochádza z ich vlastnej dielne /väčšia variabilita, lepšia animácia - keď zafúka vietor a stromček zatrasie vetvičkami aj podľa hrúbky daného konára/. Podobne ako Uncharted 2, alebo Killzone 3 si dali kopu práce so zobrazením snehu a to ako aj v tom ako si sadá na vás, zem, stromy, kríky /v Skyrime ho bude veľká kopa, je geograficky umiestnený severnejšie, ako oblasť Tamrielu, Cyrodiilu v Oblivione/.

Radiant AI by konečne mala umožniť sledovať v živom prenose NPC, ako ráno vstane, zje nizkocholesterové vajce, padá do roboty na pole, a večer sedí v krčme a nasáva jeden plzeň za druhým. Niektorí sa vrátia aj domov, vyspať sa. Nemali by ste vidieť ich bezcieľne blúdenie alebo postávanie po uliciach miest. V lese zas narazíte na drevorubačov ako ekoterorizujú stromy, v blízkej píle z toho vznikajú drevené suroviny a polotovary /dosky, rezivo, prírezy, dýhy/. A na naloženom voze to pelášia predať do mesta. Nová AI rieši aj interakciu medzi vami a NPC /nasledujú sľuby, ktoré sme už počuli mnohokrát/ - ak robíte v ich obydliach pubertálne blbosti /demolácia nabýtka, šermovanie s mlynárovou ženou/, neponúknu vám napríklad noc pod ich strechou zadarmo alebo jedlo z ich stola .. metre ďalších AI vychytávok.

Animácia pokazeného bojového robota z Oblivionu je tiež pasé vďaka adaptácii animačnej Behavior Havoc technológie. Je koniec aj s "dialógovou" kamerou čo tupo zblízka zaberá ksicht NPC a to vás sleduje rybím pohľadom. Po novom môže ďalej pokračovať vo svojej činnosti, a iba občas vaším smerom otočí hlavou a niečo zahundre. Prechod jednotlivých akčných stavov bude plynulejší /chôdza, beh, boj/. Dokonale zachytená hybnosť a pohyb draka. Na priamu otázku o jeho zkrotení a osedlaní nechceli odpovedať.

Z hernej stránky sa chystajú veľké zmeny v levelingu vašej postavy /a NPC/, alebo randomizovaných vedľajších questoch /napr. assassin misie/ a celý ten balík vrátane manažmentu organizácie hernej akcie dynamicky reagujúcej na vašu činnosť dostane na starosť Radiant story systém. Ak "neumyselne" zabijete obchodníka, ktorý vám mal prideliť nejaké úlohy - je možné že ho nahradí jeho dcéra, a ak boli vaše vzťahy s ich rodinou dobré, dôjde aj tomu, že vám "odpustí" a tie úlohy vám nakoniec ponúkne sama. Alebo nie a budete mať v pätách pomstiteľov. Vendetta. Ak položíte meč uprostred ulice, a ľudia vás dobre poznajú, a máte celkovo veľmi dobrú dobre reputáciu /zachránite miestného mnícha po náhodnom strete s ním/. Niekto ten meč nájde, a donesie vám ho. Alebo vás vyzve na súboj/ponúkne sa ako spolubojovník, ak máte povesť excelentného bojovníka v niektorej zručnosti. Ak v hre dôjde k únosu - Radiant Story sa pokúsi hodiť tú osobu do dungeonu v ktorom ste ešte neboli, nech neumriete na stereotyp s prechádzania toho istého miesta desať krát.

Vcelku sa v tomto roku teším na veľké porovnanie dvoch RPG gigantov japonskej - FF 13 Versus a západnej školy - TES: Skyrim. Japonec by mal byť až spasticky-rigidne roky nemenným herným konceptom. Naozaj vlastne pôjde iba o 8-16 bitové JRPG v super kvalitnej grafike. A na druhej strane bude stáť to úplne najlepšie čo dokáže ponúknuť západ. Herne bude Skyrim určite zaujimavejším, emocionálny dopad a strhujúcejší "drajv" sa čaká od FF13 Versus.

16. 1. 2011

Gamma 2.2

Nepochybne si každý z vás všimol istú farebnú disproporciu v prípade multiplatformových hrách, obzvlášť ak bol tzv. vedúcou platformou xcrap. Porovnávame PS3 a Xcrap verziu tej istej hry. Dnes to už nie je až tak častý jav, pred 2-3 rokmi však išlo o masovú záležitosť. Vybľuté farby na PS3 /náhodne vybratý "washed out" link/. A určite aj sami ste si už vyskúšali to nejako vylepšiť povolením funkcie RGB Full Range /ak vám to vôbec váš monitor umožňuje/. V skutočnosti je táto zjavná chyba spôsobená paradoxne hlavne hárdvérom xcrapu. Dodrbaná gammma korekcia.

 kontrastnejší obraz na billšmejde ?? - nie !!

Najprv vám však musím predhodiť zopár klúčových pojmov, inak sa nikde nedostaneme. Biele - achromatické svetlo /slnko/ obsahuje všetky farby, po odraze od telesa sa pohltením časti vlnovej dĺžky svetla vytvára jeho "odrazová" farba /ak prevláda nejaká frekvencia, hovoríme o dominantnej frekvencii/, farba teda závisí od vlnovej dĺžky, jas je intenzita svetla, sýtosť - čistota farby a závisí od frekvencie svetla /čím užšie spektrum, tým sýtejšia farba/, a svetlosť je vlastne je veľkosť achromatickej zložky svetla o určitej dominantnej frekvencii, alebo inak ide o tonalitu - jas odrazeného svetla od telesa v pomere k odrazenému svetlu z bielej plochy osvetlenej tým istým zdrojom.

Ľudské rozlíši nejakých 1.5 milióna farieb a podľa modikácie jasom a svetlosťou aj ďalšie odtiene. Pozor - nie každej farbe /odtieňu - jas / zodpovedá iná vlnová dĺžka, tá prislúcha iba odlišným odtieňom rôzných farieb. Ako to vlastne dostať do počítača. Musíme rozsekať našimi očami viditeľné pásmo na veľa malých častí, a uložiť to pod poradovým číslom. Teda čo farba to iná vlnová dĺžka.

Bežné kódovanie je napríklad RGB - aditívny /tri RGB o maximálnom jase vytvoria biele svetlo/ spôsob miešania troch základných farieb RED-GREEN-BLUE, na namiešanie 1.5M farieb nám stačí každú zo základných RGB zložiek rozdeliť na 115 častí. Sme však na binárnom počítačí, a je výhodne použiť šírku 8 bitov - čo znamená 256 odtieňov osobitne pre červenú, zelenú a modrú farbu a to nám kombináciami umožní dostať tých dobre známych 16 777 216 farieb aka 24 bitová paleta /tých známejších 32 bitov ráta aj s 8 bitmi pre alfa, tj. 4 kanály po 8 bitov/. Keď teda v RGB systéme naťukáte 255+0+0 dostanete červenú farbu, 0+2550 je zelená farba, 0+0+255 je modrá, 0+0+0 je čierna a 255+255+255 pre biela farba.

Mimo tému. Farebný model CMY-K používame hlavne kvôli tlačiarniam. Pointa. Tienidlo-podklad obrazovky je čierne /vypnutý pixel - kľudový stav/, papier je však biely. Zmeníme teda spôsob mešania z aditívneho na subtraktívny použitím doplnkových farieb ku RGB a to azúrová /Cyan/, purpurová /Magenta/ a žltá /Yellow/ - CMY. To "K" je za čiernu farbu - Black, lebo je lacnejšie ju tam priložiť ako extra kárdridž, než ju miešať z CMY zložiek /čierna je najčastejšie používaná pri tlači/. Televízny formát YUV slúži na zvládnutie prechodu ČB obrazy do plnej farby. Ku Y zložke /svietivosť, ČB obraz/ sa pridalo 2 jednotky U a V /diferencia- odtieňa medzi modrou a žltu, červenou a žltou/. Transformačná rovnica : R = Y + 1,403V; G = Y - 0,344U - 0,714V; B = Y + 1,770U. Ďalší pokec o farebných modeloch HSB a HLS dobrovoľne pre vaše dobro vynechám.

Už sa však blížime ku meritu veci. Takže máte svoje krásne lineárne RGB signály tj. na bod-pixel s hodnotou 150 naozaj dopadlo 5 x viac svetla než na pixel s hodnotou 30 a aplikujete gama-korekciu. Prečo ? Lebo stará dobrá CRT televízia ma nelineárny priebeh krivky /v nej napr. 5 násobne silnejšiemu napätiu nezodpovedá 5 x jasnejší svit daného miesta obrazovky !!/. A gamma korekcia nie je nič iné ako KOMPENZÁCIA tejto nerovnováhy /štandardné nastavenie má hodnotu gamma 2.2, pravá RGB grafika je uložená v lineárnom formáte /. Moderné alebo špičkové profesionálne LCD monitory samozrejme majú aj "lineárny mód".

Definitívne sa už nachádzame v intímnej blízkosti našich dvoch porovnávaných konzol. Aby to nebola až tak jednoduché, tak tie hore spomínané konverzie, kódovanie, modifikovanie signálu varíruje aj pri načítaní farebnej hodnoty pixla z textúry, pri jeho zápise do framebuffera, a dokonca pri samotnej zobrazení na telke. Z toho plynie prvý záver - to čo u seba vidíte, nie je vždy to čo sa naozaj nachádza v PS3, alebo čo má pred sebou vývojár na svojej referenčnom TV. Po teórii konečne grafy, po ktorých to už pochopíte v celom rozsahu a dosiahnete pravé osvietenie.


Začnime tým vľavo. Priebeh troch kriviek /detail/ - referenčná gamma 2.2, sRGB aka PS3 a Xenon - xcrap GPU. Odchýlky Xcrap GPU od normy sú iste dobre viditeľné. Obrázok vpravo je zväčšená časť ľavého obrázka s dôrazom na tvar krivky v dolnom spektre, v ktorom má ľudské oko najväčšiu citlivosť a teda ľahko spozorujete abnormality v obraze a xcrap tu jasne padá na hubu. V absolútných číslach je čierna pri tomto nastavení na xcrape 3.2 krát svetlejšia ako na takmer referenčnom PS3 HW. Čo to vlastne znamená v praktickom hernom živote ? Sledujte.


Takto by ste na svojej obrazovke videli farby tej istej textúry, ak by ste ich prehnali svojim gamma korekčným "2.2" hárdvérom BEZ akéhokoľvek zásahu do procesu. Vľavo PS3, vpravo xcrap. Ak tie špeciálne zásahy do textúr a gamma krivky xcrapu urobíte /textúry + gamma/, a vykašlete sa s modifikáciou pre PS3 /PS3 sRGB stále nie je ideálnou gamma 2.2 hlavne v dolnej časti - teda v čiernej/- pri následnom posune sa to skončí kontrastnými farbami na xcrape s "výbornou" čiernou farbou /black crash/, ale so "šedou čiernou" na PS3 a vypálenou bielou na druhom konci spektra.

Xcrap HW je natoľko dodrbaný, že ešte aj farebné podanie v NTSC-U, NTSC-J, a PAL norme medzi sebou trochu kolíše. Ak preto pri správnom nastavení svojej gamma 2.2 telku niekedy uvidíte - niečo podobné ako ten obrázok so spidermanom úplne hore, znamená to to iba jedno. Na xcrap verziu sral pes a dotyčný vývojár to tam hodil tak ako to "HW dal". A ak tu niekedy nabudúce spomeniem prednášku od Naughty Dog /Uncharted 2/ kde sa doslovali "vyhrali" s precíznou kontrolou - gamma korigovanej HDR, lineárnej gammy a konverzie do "filmového" HDR nastavenie pre Uncharted 3, už budete vedieť o čom hovorím. "Washed out" farby PS3 hier pri multiplaftormových projektoch majú teda čerta spoločného s údajne nekompetentným SONY hárdvérom.

14. 1. 2011

Meč a mágia

Nastavíte klasické speccy ovládanie QAOP/M, obrazovka trhane skroluje a vy s nadšením likvidujete nalietavajúce sprajtíky. Nielen akčnými hrami je však človek živý a aj 8 bitový stroj stačí na veľmi prešpekulované hry, kde vás každá druhá obrazovka prekvapí novým herným mechanizmom. Na spektre ste však už prešli vynikajúci Defender of the Crown /búranie hradieb je jasný hit/ a máte chuť na niečo podobné, a aspoň trochu kvalitné. Times of Lore je na váš vkus príliš akčný /skvelá adventúrna RPG zeldovina/, War in Middle Earth málo akčný /strategická adventúra/, a fenomenálny Lords of Midnight až príliš ohromujúco komplexný /pre tieto žánre je dnes tažké nájsť jednoduché, jednoslovné pomenovanie/.

Tož čas si zahrať stredovekú gamesu Iron Lord /IL/. Bravúrne zrealizovaná konverzia z Atari ST , pre ktorý to vzniklo primárne v roku 1989/iba šesť ludí v tíme, David Whitaker pracoval na hudbe/. Neviem kde presne som o IL zachytil prvú zmienku /určite aj v tuzemskom, kultovovom "sinclair magazín" časáku FIFO 1990-1994, amigisti viď číslo 21, Amiga 1200 mi vtedy prišla ako lamborghini diablo pri mojom gumenom 48K črepe/. Nehral som však IL skôr, než to neumožnil speccy emulátor pre PC. IL je dátovo pekelne veľká hra, asi ako dnešné RPG na 3xDVD. Majitelia 128ky sa mi smiali, ja by som pri neustálom nahrávaní horko zaplakal. Takže o čom to vlastné celé je, a ako sa správne čistí obojručný meč od zaschlej krvi a prilepených kúskov kože s vlasmi.



Iron Lord: The Crusader of Justice. "Ako v boji zocelený rytier čo v Svätej zemi chránil Šalamúnov Chrám pred neveriacmi arabmi a židmi, prichádzate po 5 rokov domov. Kráľ-otec bol úkladne zavraždený a jeho brat, váš strýko, prevzal vládu nad krajinou. Panuje rukou tyrana. Cieľom hry je vyraziť mu žezlo z ruky a hlavu z krku. Nesiete sa teda na koni, prechádzate rodnou krajinou a konečne vstupujute do hlavného mesta. Je vyľudnené, takmer vypálené do základov, s hradbami v ruinách. Ostala stáť iba hlavná veža. Cinkajuc vo svojej zbroji si to mašírujete jej smerom. V tom ste bez varovania a zo zálohy prepadnutý čiernym rytierom s vytaseným mečom. Skrze úzky priezor svojej prilbice sa vám pred očami mihá celý svet a jeho zúrivo výpady. Až pokým ho nezarežete ako besné prasa. Na štíte má nebožtík emblém vášho strýka. Nijako neskrýva ten zlosyn svoje odporné úmysly". Všetky tie predchádzajúce vety neboli textom, ktorý odklikávate preč z obrazovky, ale priamo popisom vašej akcie v hre !!



A bude toho oveľa oveľa viac. Čaká vás ohromne veľká a pestrá kampaň po celej krajine /worldmapa v rohu s animáciou cválajúceho koňa/. Mestá, hostince, obchodíky, mágovia, turnaje. Družné rozhovory, alkohol, hra v kostky, sex za peniaze /nežartujem/. Pretláčanie rukou, súťaže v ľukostreľbe /fúka premenlivý vietor, sledujte zástavku/, šermovanie /z pohľadu prvej osoby/, verbovanie ľudí a následne aj vojsk na svoju stranu. Neľútostné bitky na bojovom poli. A záverečný pohon na vášho strýka. Skrolujúci temné bludisko /Gauntlet štýl/, kde nevidíte za roh /doslova/, a finálny súboj /strýka medzitým posadol sám diabol/. Iron Lord teda obsahuje akčnú, adventúrnu, a strategickú vložka, všetko spestrené početnými minihrami.



Rozhodne nejde o dokonalé dielko. Hra bola neustále odkladaná, a mnohé jej herné časti by potrebovali poriadne vyladiť strunu. Tento článok dokonca ani nie je retro nostalgiou ako by sa to mohlo na prvý pohľad zdať. Skôr odpoveď na otázku, čo by som chcel hrať dnes. Cválať na koni, pozerať na oznam pribitý na strome - rytiersky turnaj v dedine hentam za kopcom, pod rúškom tmy sa šplhať po hradbách a unášať princezné. Výmenou za výkupné. Chce to vykradnúť a vylepšiť všetky herné elementy z Iron Lorda /alebo z Defender of the Crown/. Dnes o 22 rokov neskôr dostávam do rúk iba pošahané a simplexné, prvoplánové a banálne akčné sračky ako Poblivion, alebo pripravovaný The Elder scrolls : Skyrim. Viete - prečo sa vlastne "všetky" fantasy hry odohrávajú v stredoveku ?

9. 1. 2011

Go go Sony go !!

Presne pred šiestimi rokmi som zakladal na ps3.cz toto auditko. Ako vtedy tak aj dnes som stále presvedčený, že prenosná herná scéna sa bude fragmentovať na dve veľké skupiny. Každá z nich má stále svoje nespochybniteľné výhody /a slabosti/, takže ešte nejakú dobu budú priateľsky spolunažívať. Najväčšou výhodou klasických handheldov je viac koncentrovaných prostriedkov na vývoj hier, hárdvér zafixovaný na dlhé roky /veľmi dôležité/, a narastajúca funkcionalita /surfovanie po nete, kamerka, mp3 prehrávač, video prehrávač, GPS atď./ Mobily na strane druhej sú primárne mobilmi, neustále po ruke a vývoj hárdveru pri nich ide explozívne divokým tempom /slabosť/.

Deťom to môže imponovať, ale Apple so svojimi modelmi iPhone, iPhone 3G, iPhone3GS, iPhone4, ktoré delí veľká výkonnostná priepasť, vlastne kope tých blbcov z pohľadu hier do gulí. Puberťákom s 3G nebežia 4G hry plynulo. Strašné niečo. Asi sa v blízkej budúcnosti nestane, aby mohol Gameloft rátať s tým, že jeho hra pobeží na 100 miliónoch HW identických mobiloch. iPhone5, aj s opravenou anténou a dvakrát vyšším výkonom, je predsa už za dverami. Preto je dôležité mať nejaký všeobecne akceptovaný, masívne rozšírený mobilný operačný systém, ktorý zjednotí rôzne značky mobilov a umožní tak rozšíriť hernú základňu. Tým sa stane OS - Android. Poslednou vecou, ktorú potrebujeme /mimo prevratného vynálezu výkonného akumulátora/ je kvalitné ovládanie. Ako handheldy tak ja mobily budú benefitovať z digitálnej distrubície dát /nielen hier/.

Som smrteľné unavený z tých hier na mobiloch a afektovaných touchscreen nezmyslov. Komu je na čo emulátor niečoho na mobile /od spektra po megradrive/ keď nemáme kvalitné butónky. V januári roku 2005 som si teda želal toto: nech to nie je hnusná tehla a má to aspoň 10 cm obrazovku, chcem masovo rozšírený operačný systém, kde nahádžem bez reštrikcií metre aplikácii /hlavne tie emulátory/, výdrž aspoň 4 hodiny pri behu na 100% a chcem aby to malo inteligentne vyriešené ovládanie /super dôležité !!!/. Dnes to zopakujem aj 50 krát ak bude treba.



Všetko toto bezo zbytku spĺňa "utajovaný" SE Phone aka Xperia Play /Playstation Phone/. Je mi na grcanie, keď čítam žvásty blbečkov v puberte o tom, že to bude výkonnostne slabé, až to príde na trh /jar-leto 2011 ??/. Deti - počas života PS3ky sme už zažili záplavu PC grafík, konkrétne od NVidie typ 6800-7800-9800-280-480-580. Šesť prašivých generácii. Rovnako dnes starnú aj mobily, vyrovnajte sa s tým. Aj váš ifuj4 bude o 2 roky "málo výkonná" mrcina. Za béé - kakám na super high-end mobil s hernou výdrž meranou v minútach.



PS phone 11.5 × 6 × 1.4cm versus Xperia X10i/ - vpravo: PSP, PSP go, PSphone a X10i.

Takže, podľa všemožných uniknutých informácii by mal PS phone obsahovať toto: CPU - 1GHz Snapdragon QSD825 a GPU Qualcomm Adreno 205, display 854 x 480 pixelov /PSP má 480 × 272/ - 10.2cm uhlopriečka, 512 mega RAM, 512 mega ROM, 5mix foťák, 720p nahrávanie videa. Akumulátor 1.500mAh /1200ka v PSP 3000/ a v nejakom kvázi hernom 3D benchmarku sa dostalo na 59.1fps /iPhone 4 - 55.5 fps/, vyskúšaný homebrew emulátor PSone bežal údajne hladko. Ani boh zatiaľ nevie, či to bude bežať vo finále na Androide v2.3, alebo 3.0 /Honeycomb/. Podobne panujú dohady aj o tom, ako vlastne a či vôbec bude Playstation Pocket niečím ako herným Apps third-party marketpľacom ala Apple.



Sony-Erik PS phone - multitouch zoom

PS phone hry sa teda dajú ovládať klasickým šmatlaním po obrazovke /ukážka tuším 4 hier/, tilt senzorom /nákláňanie mobilu/ alebo perfektnými butónkami /od polovice videa/: 2x Dpad, 2x analógový touchpad, a 2x predné tlačítka. Nie nadarmo ho už teraz volajú ultimatívnou platformou pre emuláciu 16 bitových konzol /SNES, Megradrive, NeoGeo atď./ a iného oldschool smetia. Opakujem, ak tento koncept nazahučí do zeme, určite sa dočkáme aj výkonnejšieho PS phone 2 a 3 a 4. Dúfam však, že po celý čas so zachovaným handheld-like ovládaním. To je totiž ten zásadný rozdiel medzi prázdným efektom /iba touchsreen ala iPhone4/ a skutočnou efektívnosťou s patričným herným komfortom /PS phone a jeho tlačítka/.

8. 1. 2011

PC engine

Osembitové konzolky. Mocná SEGA Master System, ešte mocnejšia Nintendo-Famicom aka NES a medzi tým sa motá nejaká pošahaná mne nič nehovoriaca konzola /?/ s názvom PC engine, alebo Super engine 2 /časopis Excalibur v roku 1992/. Dnes už o čosi múdrejší viem, že išlo po prvé asi o nejaký "super" čínsky klon a za druhé v prípade originálu o prešpekulovaný pokus ako sa pokúsiť preraziť a dať na trh technicky lepšiu náhradu veľmi úspešného nintenda-NES, ešte pred príchodom SNESu. S tým zas bojovalo PC engine Duo aka SuperGrafx.

Pri zrode klasickej japonskej konzoly PC engine sa zišli traja giganti. Hudson Soft /v tých časoch veľká sofvérová firma - od hier po operačné systémy/. Dvojku Epson a NEC netreba predstavovať, zabezpečovala hárdverovo krytie. Práve NEC ako iniciátor celej akcie sa snažil vehementne urvať si svoj kus koláča - trhového podielu. Ako špecialisti na hárdvér si na ňom pri všetkých svojich herných zariadeniach dali skutočne mimoriadne záležať. Progresívne ešte aj z dnešného pohľadu. Štart PC engine v japonsku na jeseň 1987, v amerike pod bombastickejším názvom TurboGrafx-16 s iným designom krabice a v čiernej farbe v lete 1989 za 199 USD.



japonská /PC engine/ a americká verzia /Turbografx 16/

Hárdvér. Použili to 8 bitové CPU /vlastný derivát 6502/ podobne ako NES len na 4 krát vyššej pracovnej frekvencii - 7.16Mhz. Pracovná RAM o veľkosti 8KB /NES - 2KB/. Audio - 6 kanálov, programovateľné obálky, samplovanie /NES sa nechytá/. Razantne rozšírili farebnú paletu použiteľnú v grafike hier z 56 /NES/ na až 482 naraz zobraziteĺných odtieňov z 512. Flexibilné rozlíšenie až do 512×240 pixlov /512x484i/, 2 x 16 bitové GPU. Obrovské zlepšenie pri práci so sprajtami - až 64 simultánne na obrazovke a navyše vo variabilnej veľkosti /NES - iba 8 sprajtov na jeden scanline riadok, fixná veľkosť 8x8 pixelov/. PC engine bol objektívne veľmi ľahučko programovateľnou mašinou, všeobecne bol 6502 asembler medzi programátomi rutinnersky zvládnutý a grafická časť konzoly bola de fakto "bez obmedzení" v porovnaní so NESom. Hry, a to bola na vtedajšie pomery skutočne sci-fi počinom, boli predávané na "kreditkách", kus tenkého plastiku s pamäťovým čipom o zanedbateľnej hrúbke - tzv. HuCard /odvodené od mena Hudson soft/ až do kapacity 20Mbit /2.5 mega/.


Hucard - mimoriadne elegantný "kartridž"

Numero UNO kredit. PC-engine ako prvý ponúkal multitap až pre piatich hráčov /konzola má originálne iba jeden joypad port !!/, ako prvá umožnovala uloženie save dát externe, a oddelene od hier, ako prvá ponúkala pripojenie CD mechaniky /fantastické audio/, ako prvá mala spätnú kompatibilitu po uvedení lepšieho DUO modelu, a vôbec ako prvá a platí to dodnes - uviedla prenosnú verziu s názvom TurboExpress /PC Engine GT v japonsku/, ktorá dokázala všetky tie Hukreditky z domácej konzoly rozbehať bez úprav v handhelde /šokujúce, viem/. Komerčne samozrejme flop, nintendo "rozumnejšie" veselo predávalo tu istú hry dvakrát /NES-Gameboy/.



unikátne - tie iste Hucard kreditky ako domáca konzola !!!

PC-engine teda bola objektívne hárdverovo state of the art mašina. NEC tu pritlačil na pílu rovnakým spôsobom ako dnes SONY s PS3kou. Štartovacie herné tituly pre PC engine rozhodne neboli na zahodenie /graficky skvelé v porovnaní s NES/. The Legendary Axe /skrolujúci akčný platformer/, Alien Crush /pinball s Gigerovskou grafikou/. Dokonalá konverzia automatovky R-type /a jasný killer app/. Akčná zeldovina respektíve hra typu Gauntlet - Dungeon Explorer /až pre 5 hráčov naraz/. Neskôr Street Fighter II Champion Edition, Ginga Fukei Densetsu Sapphire, Aero Blasters.

Smutný koniec. Ako to už s nováčikmi pri ich debute býva /a pri silnej existujúcej konkurencii/, chce to zázrak, aby to na prvý /často jediný/ pokus vyšlo. NEC zlyhalo v marketingu, v reklame, v nepriamom riadení americkej pobočky z japonska - váhali pri získaní hry Mortal Kombat /v japonsku boli presvedčený, že amerika je bojovkami presýtená/. PC engine vo svojej lepšej verzii SUPER GRAFX alebo TurboDuo napriek priamo zabudovanej CD romke, posilneným črevám, kopa RAM, spätnej kompatibilite a perfektným CD hrám ako Dracula X - Rondo of Blood, Gate of Thunder, Super Darius nedokázala vzdorovať nastupujúcej rozbehnutej dvojici SEGA Megadrive a Super Nintendo - SNES /obe bez CD/. Nie som sám čo v tomto prípade ukazuje prstom aj na prašivý Xcrap. Dobrodružstvo čo sa skončilo po 4 rokoch kolapsom, xcrap 1.5 ďalšie 4 roky držali nad vodou iba super masívne finančné injekcie zo strany Microsoftu, vrátane poslednej pol miliardy vrazenej do Kinedryl periférie. SEGA v rovnakej situácii bez slov podľahla konkurencii a skončila, NEC to isté, MS nemá ich problémy s aktívami, ktoré dokáže vo veľkom množštve bez slov utopiť v čiernej diere neúspechu a hrubo deformuje niekedy slušnú sféru čisto japonských konzol.

Súčasnosť. Balík desiatich PC engine hier konečne prichádza oficiálne aj na US PSN sieť pre PS3 a PSP. Tituly: Alien Crush, Dungeon Explorer /spomenuté vyššie/, Bomberman ’94 /kampaň je skvelá, grafika a boss súboje detto/, Bonk’s Adventure /dnes už neznámy maskot, herne solídny akčný platformer, prvý diel série/, Neutopia /čistokrvná zeldovina, herne výborné, story výborná, existuje aj druhý diel/, New Adventure Island /akčný platformer/, Super Star Soldier /extrémne populárna SHMUP séria/, Soldier Blade /killer app, asi najlepší diel Soldier série/, Victory Run /podpriemerné autíčka/, World Sports Competition /letné olympijské hry od plávania cez atletiku po lukostreľbu/. Spomínajte na túto najvýkonnejšiu 8 bitovú konzolu len v dobrom. PC warez okienko : torrent hry - Dracula X + emulátor PC engine /najnovšia verzia Magic engine 1.1.3 + ROMs/.

6. 1. 2011

Ztratíš detstvo, prišiel si o dušu

Iba pár slov slov venovaných dalšiemu z herných grafikov - Daniel Leske. Plešatý "wurst" nemec s veľmi mäkkou, svetlom prežiarenou kresbou. Pripomína mi štýl adventúr od Lucas Arts, alebo "olejové maľby" Šimona Kúzelníka. Malé predjedlo vidíte nižšie. Kĺbko nití ako Téseus v Minotaurovom bludisku, busta Homéra /Iliáda a Odysea - epické "cestopisné" diela/, kniha so symbolom hada čo požiera sám seba /Nekonečný príbeh - to isté, len hadi boli dvaja/, glóbus otočený na afriku /synonym pre dobrodružnú cestu/, detské kresby s "horou" v pozadí, medený ďalekohľad - zjavne používaný, neolepený pavučinami a hviezdy za oknom. Skutočne ma to chytilo za srdce, je to ako prísľúb úžasnej hry, ktorú od čias Final Fantasy 7 stále márne čakám. Hrať dnešné hry to je ako obrábať hnusnú, tlustú, načinčanú, spotenú černošku.





Obe kresby sú mimochodom súčasťou jeho grafického eposu Worm World Saga, ktorého prvú online časť nájdete v tomto odkaze /vypustil to na svet - 25.12.2010/. Farbistý prehľad ako v ňom toto dielko postupne dozrievalo, motivácia a ambície. Jeho oficiálna stránka a blog. A úplne mimo mísu, ale pritom k veci si pozrite aj toto herné video. A oveľa vážnejšie - JRPG Chronotrigger, hra ktorá mi napadne ako prvá pri slovách - detstvo, dobrodružstvo, cesta /tou druhou bude Grandia 1/.

4. 1. 2011

CELL - smooth criminal

Prakticky v každom pedeefku či pepetečku od first-second party vývojárov zaručene nájdem túto vetu : "spoľahnite sa na SPE, sú veľmi rýchle", a o pár strán ďalej to opäť priklincujú : "naozaj VEĽMI rýchle". V ružovom to isté o lokálnej pamäti pre SPE-LS a EIB zbernici čo jednotlivé SPE spája. Pre bežného laika sú to iba domorodé PR tance a jódlovanie pri krave. Ja vám však odhalím skutočnú pravdu, teda ozrejmím uhol pod akým sa treba na túto vec pozerať.

Moorov zákon z roku 1965 hovorí, že každých 18-24 mesiacov sa počet tranďákov zdvojnásobí, cena klesne a výkon sa samozrejme zvýši. Zatiaľ to v týchto intenciách po istom nezákonnom ohnutí celkom dobre funguje. Otázka však stojí takto - dokážu držať krok s výpočetnými časťami Neumannovej schémy aj tie ostatné /pamäť, zbernice/ a čo na to vlastne hovoria fyzikálne zákony ? Je naozaj to rýchlejšie - "rýchlejším" ? Odpoveďou je dvojité - nie. Tabuľky, čísla, vysvetlenie, pointa na konci. V boxérskom ringu budú tieto CPU/mem systémy:

Z80 : Zilog Z80 v minulom storočí veľmi rozšírený procesor. ZX Spetrum /1982, 3.5Mhz/, MSX, Sharp MZ 800, Game boy a ďalších asi sto arkáde mašín. Žiadna cache pamäť, realizovanie bežnej inštrukcie trvalo asi 4 takty. 68000 : Amiga 500 /1987/ a Atari ST, každý tieto dve 16 bitové stroje dobre pozná, bežná pracovná rýchlosť okolo 8Mhz, žiadna keška, 4 takty na jednu jednoduchú inštrukciu. Pentium P54C: legendárne CPU, prvé klasické Pentium 66-75Mhz /1993/, L1 keška, 0.5 taktu na jednu inštrukciu /2 inštrukcie v jednom takte/, latencia 15 taktov pri práci so systémovou pamäťou. P54C stála ako vzor pri vývoji Larrabee /jeho početné mini jadrá/. Xenon : 3200 MHz Power PC CPU pre xcrap /2005/, 0.5 taktu na jednu inštrukciu /2 inštrukcie v jednom takte/, má L1 a L2 kešku, extrémne vysoká latencia pri vstupe do UMA pamäte - až 500 taktov. Ak to niekto nevie, všetky požiadavky o dátový prenos smerom na hlavnú pamäť musia prejsť skrze GPU + dešifrovanie sa rovná výrazný časový sklz. Fachmani od Intelu napríklad nepovažujú Xenon sa dobrý čip a štastné riešenie, parodoxne by pri nižšom pracovnom kmitočte dosahoval vyšší udržateľný výkon vďaka nižšej latencii. Nehalem /2008/: Core i7 - 2930Mhz, L1-L2-L3 keška. V jednom takte - 4 inštrukcie. Podľa Anandtech testov je prístup do hlavnej pamäťe na úrovni 47 ns, to jest - latencia 137 taktov. Porovnajte s Xenonom. Design čipu bol extra navrhnutý aj s ohľadom na tento parameter.

-------------------------------------------MHz ------------ TnI ------------ MIPS ------------- ML ----------------------- L/ns
Z80      1982    3.5    4          0.9      4           1143
68k 1985 8 4 2 4 500
P54C 1994 75 0.5 150 15 200
Xenon 2005 3200 0.5 6400 500 156
NHM 2008 2930 0.25 11720 137 47

/TnI - počet taktov na inštrukciu, MIPS - počet inštrukcii za sekudnu, ML - mem latencia v taktoch, L/ns - mem latencia v nanonsekundách/

Dosiahli sme teda 10 000 krát viac inštrukcii za sekundu, avšak mem/ns latencia sa zlepšila iba 25 násobne !! Na drobné - cca 1.45 násobný nárast výkonu ročne, ale iba 1.13 rast výkonnosti pamäte. A nožnice sa roztvárajú, lebo v skutočnosti dnešná aj najvýkonnejšia pamäť zápasí s multiprocesorovým a SIMD /single instruction - multiple data/ útokom, proste všetkého veľa a všetko naraz. Riešenie. CELL procesor, XDR pamäť a Mike Acton. Maiki je šéf progišom Insomniac Games, stojí za ich grafickým enginom. Na svojej sajte má meter pekných /a pre laika/ extrémne nudných prednášok / "Data Oriented Design"/. Hlavná témou je pripomenúť/naučiť iných programátorov designovať svoj kód aj z pohľadu toho faktu, že celý ten nárast výkonu je bezcenný ak stojí a padá na výkonnosti pamäťového výkonu a napríklad cene za cache miss /častá vec - CPU príde do kešky a inštrukcia, ktorú tam chce nájsť - tam proste nie je , CPU sa vsak neposerie a ide ju pohľadať do hlavnej pamäte - bing a 500 taktov v zadku pri Xenone/. Dáta su totiž ako energia, nestráca sa, iba sa premieňa. Ako efektívne to dokážete urobiť, ušiť pre svoj hárdver, také výsledky aj čakajte. Tento problém sa riešil napríklad pri tom ako GPU shaders - fragment kód napasovať na SPE jednotky, teda na prvý pohľad negrafický hárdvér.

PS3. Prečo si teda Santa Monica /God of War/ nevie CELL a spol. vynachváliť ? Pozrite sa ešte raz do tej tabuľky, vidíte to Pentium. Tak presne tá P54C je vlastne naša, dosť modifikovaná SPE jednotka. Pentium v Ps3ke. Nebeži však na 75Mhz, ale na 3200Mhz. Zvládne 4 x 32-bit integer a 4 x SP FPU inštrukcie na jeden takt, 16 paralelných pamäťových operácii naraz /CELL teda dokopy 128 mem operácii !!/, SPE nemá kešku, nemá ani RAM. Je to softvérovo riadená extrémne rýchla eSRAM s extrémne malými latenciami /teda ako si ich naprogramujete/. Pri vývoji sa riešilo aj to, či má mať veľkosť 128 alebo 256 KB a išlo im práve o redukciu latencie na najnižšie možné hodnoty /128KB pamäť je rýchlejšia/. EIB zbernica /cez 200 giga za sekundu/ a DMA riadené presuny dát medzi SPE sú niekedy kritizované pre náročnú optimalizáciu, ale vo finále s výborným výkonom. XDR má asi o 50% lepšiu latenciu než GDR2 v xcrape, a to aj v tom krajne najhoršom prípade /CELL navyše nelozí do XDR cez RSX/. CELL maskuju nevyhnutné "cache miss" práve masívnou paralelizáciou každého procesu, preto aj často v ich prezentačkách vidíte, ako je spracovanie kódu jasne rýchlejšie, ak jeho 100% rozdelíte po 16.666% medzi 6xSPE, než aby to odtiahla iba jedna plne zaťažená SPE a pri prípadnom "cache misse" čumela do prázdna. Vivat Cézar.

2. 1. 2011

Farby dúhy

Neustále sa omieľa aké široké možnosti využitia má PC oproti konzolám, čo všetko sa tam dá urobiť. Všetci však vieme, že to skončí na hraní warez hier a pozeraní DVD rip filmov, plus otravovanie slušných ľudí na internete. V čase, keď u mňa na vianoce roku 1984-85 /presne si to už nepamätám/ pristál gumák som však ja osobne seriózne uvažoval ako z neho vytlačiť tie pôsobivé 3D obrazy ala sci-fi film Tron. Dokonca som mal doma originálnu MG pásku s výborným VU-3D editorom /1982/, ku ktorému o dosť neskôr pribudol veľmi pekný VU-3D animator. V 1991 na sklonku života gumáka /1982-1992/ vytvoril Incentive Software Ltd na chudobné výkonnostné pomery 8 bit prostredia - veľkolepé dielo 3D Construction Kit. Solídne, "vyplnené" polygóny, tzv. diskrétne tieňovanie. Freescape engine - prvý, pravý 3D engine, ktorý dávno pred Quake, Terminator- Future Shock a dalšímu mal skutočné 3D prostredie, 3D objekty, 3D NPC, skákanie, voľný pohľad - freelook, lietanie a o rád komplexnejšie scenérie ako Wolfenstein 3D v 1992. Hry na ňom založené ako Driller, Castle Master, Total Eclipse boli prevratné, ale trošku zle hrateľné. Viac menej išlo o krokovacie "dungeonovky" s rychlosťou prekresľovania okolo 5-10fps.

V 3D grafiku som teda spásu nehľadal a vrhol sa na 2D priestor. V basicu spektra sa tam dali robiť s použitím jednoduchých príkazov /Circle, Plot, Draw a rozpísaná alternatíva/ doslova psie kusy. Klasický a zábavný článok na túto tému. Stačilo teda nájsť nejaký profesionálny editor grafiky a išlo sa na vec. Kultové Advanced Art Studio. Dodnes ultraortodoxní puristi vytvárajú svoje obrázky len v ňom. Sám som s ním strávil šialené tisíce hodín. Začiatky však boli ťažké. Každý spektrista pozná tento charakterický zvuk a pocit napätia pri postupnom vykresľovaní úvodného obrázku hry, ten tam potom visel nejakých 2-5 minút kým sa hra nenahrala úplne /alebo nás nasrala hláška - R Tape loading error, 0:1/.

Fajn. Predpokladajme, že máte Art Studio, nahrali ste doňho nejaký cudzí úvodný obrázok napríklad od Codemasters /herná séria Dizzy/ a víťazoslávne ťaháte svoju prvú krvavo-červenú ničiteľskú čiaru o hrúbke jeden pixel v štýle - zjavne to potrebovalo trochu vylepšiť. To čo v ďalšej sekunde uvidíte vám určite zmrazí krv v žilách. Viď názorná grafická ukážka nižšie. Vážení predstavujem vám slávnu "komplikáciu" pri tvorbe Zx grafiky - atribútová kolízia /colour clash/.



Vysvetlenie je jednoduché. Pri tvorbe hárdvéru spektra sa hľadal spôsob ako ušetriť na každej súčiastke. Aj na pamätiach. Video pamäť spektra sa teda musela vopchať do 8 kilovej banky. Rozlíšenie teda vo finále je síce veľmi jemné - 256 x 192 pixlov /6144 bajtov vram/. Nemôžete však každému pixelu prideliť individuálnu farbu z celkovej palety. Celý obraz je totiž rozdelený neviditeľnou sieťou o veľkosti "okienka" 8x8 pixlov /32x24 stĺpov a riadkov - 768 bajtov vram/. Pričom platí, že v tomto jednom 8x8 atribúte nemôžu byť naraz viac ako 2 farby a čo je ešte lepšie, obe musia mať rovnakú hodnotu jasu.

Spectrum má 15 farieb, 8 základných a 8 s parametrov Bright 1, teda zapnutý jas /svetlejší odtieň/, čierna je stále čierna, preto tých celkových 15 farieb. Do polička 8x8 teda môžete nakresliť bod červený a biely, alebo zelený a žltý, ale nie žltý a svetložltý. Bright parameter rožiari celý atribút 8x8, bez ohľadu na farby, ktoré sa tam nachádzajú. Z tohto pohľadu preto musí každého ohúriť fantastická farebnosť špičkových speccy obrázkov bez stopy po farebných kolíziach /obzvlášť aktuálna tvorba/. Skúsený speccy grafici využívali každy optický trick, bleeding /presah/ na rozhraní dvoch farieb - vďaka hysterézii CRT obrazu /na LCD monitoroch to až tak dobre nefunguje/, prepracovaný dithering, kumulovanie farieb na hranici atribútoch atakďalej.



vľavo Amiga, vpravo Zx spectrum - ja v roku 1995, "digitalizácia od oka", v Art Studiu



rok 2010, program ZX-paintbrush, soft konverzia, ručná koloristika - asi na 80% hotové, tento iný obrázok je už na 100%

Môžete použiť digitalizáciu základnej predlohy, skenery, softvérové prevodníky zo PC formátov /BMP, GIF, JPG /to scr speccy formátu. Ušetríte si hrubú prácu /aj keď to zvládnete aj ručne, ale času už nie je toľko ako vtedy v 1995/. Super luxusné editory ZX grafiky v PC prostredí /ZX-paintbrush/. Vždy však skončíte na veľmi piplavej ručnej per pixel práci, kde jednotlivé atribúty a farby v nich ladíte adresne a na pixel presne. Vráťte sa k tomu obrázku Dizzyho a dobre si všimnite žltý podpis Codemasters v vpravom dolnom rohu. Ani stopa po farebnej kolízii, je veľmi precízne na pixel dopasovaný do pozadia, aby k tomu nedošlo. Na Spektre nestačí iba vedieť kresliť, musíte byť šaman, ktorý svojou mágiou prekoná tie šialené obmedzenia zo strany hárdvéru. Preto si aj vytváranie grafiky v speccy móde cením zo všetkých 8 bit platforiem najviac.




náhodný výber, rôzni autori 2008-2010, zvyšok aj v tomto linku, alebo tu.