31. 12. 2008

Dobrý let

Klasické horizontálne 2D skrolujúce, jaskynné, vesmirné, podvodné strielačky ma nikdy priliš nebavili. X-out, Project-X, Zybex - stovky ďalších čo mi prešlo rukami. Bieda a zmar. Vždy som inklinoval ku "reálnejším" arcade akciám. Aj R-type som prešiel hlavne z povinnej úcty ku ľudom čo majú na svedomí jeho fantastický port na prťavé 48 kilové spektum. Jedna hra tohto typu ma však nakoniec aj tak dostala, paradoxne to bola veľmi ranná záležitosť z roku 1983 inšpirovaná bitkou o Faklandy /kde sa kolmo štartujúci Sea Harrier v 1982 ukázal ako mimoriadne výkonná zbraň/. Programátorsky jednoduchá /kód ma iba 9 kilobajtov, asi ako váš avatar v každom druhom fóre/, ale cizelérsky precízna, a niesla pečať dotyku génia. Mike A. Richardson.



prepočty a návrh sprajtov z rúk majstra

Harierr Attack. Pozrite si tu nádheru. Blankytne modré nebo /99% percent týchto hier na spektre tam má čierno čiernu čerň/, sýta farba oceána sčerená vlnami s penou na povrchu. Vzlet z vlastnej lietadlovej lode, ktorú môžte aj okamžite vybombardovať, potom sa však nemáte kde vrátiť, a po vycucaní nádrže sadáte na vodu. Paráda. Zatiaľ však letíme, sledujte ako sa harrier skrýva ZA mrakmi /pozor, nepriateľ to robí tiež/. Všade nepriateľké krížniky, protiletecké raketové silá, a flak. Vidíte tie mňamózne obláčiky dymu po výbuchoch !! Minimalistický zvuk, až na praskot kanónov, a nejaký ten výbuch. Žiadna hudba. Pekelne blikajúce sprajty, a trhavý skroling po 8 pixloch. Už som však nad mestom, a bombardujem ako šialený, domy horia, protiletecká obrana ide na 120%, a vy manévrujete ako blázni. Záverečné úspešné pristátie - aj s frajerským vysunutím podvozku. Hra mala päť levelov, a päť obtiažností. Hralo sa to na body, tedo kto to za koľko preletí. Mimoriadne chytľavé, vybalancované a prekvapujúco realistické.

Toto však nie je ďalší retro článok, aj keď to tak vyzerá. Skôr prísľub veci budúcich. Každý Majkov projekt na 8 bitoch bol malým klenotom. Combat Lynx - 3D verzia Harriera, ale s helikoptérou a letí sa "do obrazovky". Magická Scuba Dive - potápač v obrovskom podmorskom svete. Thanatos - technicky fantasticky spracovaný mini adventúrny "harrier", ale tentoraz s nádherne animovaným drakom, odrazom mesiaca na vode, a paralaxným skrolingom. Turbo Esprit - 3D "Driver" na osembite, aj s fungujúcimi semaformi. Ten chlap má chorý zmysel pre funkčné detaily.

Koniec kecov o minulosti. Mike A. Richardson nezomrel. Firma Durell Software, pre ktorú pracoval však áno, v roku 1989. Maiky naštastie nestratil chuť ďalej pracovať na nových hrách. Chviľu sa motal od od buka k buku, nejaké kóderské fušky pre 3DO, alebo PC. V roku 2007 však zakladá spoločnosť Durell Games Ltd., a uvádza sa na PC druhým dielom zachovávajúcim koncepciu jeho slávneho Harrier Attacka. Oficiálne pokračovanie. Ak chcete počuť jej charakteristiku dvoma vetami, tu je. Arkáde 3D simulátor stále - pohľad z boka, kombinujúci akčnú, taktickú, strategickú zložku do jedného ohromného balíka, zaťaženého postupným ziskavaním nových skillov, vzdušných manévrov a nočných misií. Nezabudnite na nosnosť, kopu zbraňových komplexov, model poškodenia, riadenie wingmana, a bojové kombá ako v Tekkenovi. Až si to budete sťahovať, stále si opakujte - toto nie je bohapustá strieľačka na desať minút. Je to veľmi dobre hrateľná hra so skutočnou hĺbkou, do ktorej Maiky natrieskal všetky vylepšenia, ktoré ho za tie veky napadli. Obe diely od seba delí 24 rokov !!

V intervijú pre game4anything poskytol aj tieto, pre nás hráčov, zaujímavé odrobinky informácii. Veľmi rád by robil hry iba pre konzoly. Konverziu HA2 ako PSN/XBLA hru nevylučuje. Všetko však stojí, a padá na finačnej podpore bohatého mecenáša-distribútora. Trochu problém, pri dnešnom masovom prepúštaní, a rušení celých študií. Jeho snom sú pokračovania na motívy starých peciek ako Thanatos, a Scuba Dive. Turbo Esprit by už asi uviazol na plytčine pre drahé licenčné poplatky pri použití značky Lotus Esprit. Ďalšou hrou, opäť pre PC, budú závodné autíčka - Slap Trak ako "žiadne druhé". Slap je označenie pre facku. A ešte jedna moja vlastná vtieravá myšlienka. Práva na kultovú 8 bitová ninja dvojsériu Saboteur vlastnil predsa starý Durell Software, hehehe.

29. 12. 2008

Chromá Lara


"Jeden blbý xbot druhému - xšmejd zvládne každú PS3 exkluzívnu hru, a ešte k tomu aj lepšie.
"


Presne pred štyrmi rokmi chlapík- vývojár s nickom Cpiasminc /na beyond3d.com známy ako ShootMyMonkey/ o xcrape 1.5 napísal : "Je zjavné, že tentoraz Mrdosoft nad vývojom hárdveru xšmejdu prebral až príliš veľkú kontrolu. Na škodu veci. Neúspešnú jednotke v podstate technologicky manažovala Nvidia. To, že sa bill rozhodol použiť UMA pamäť, centralizovať FSB, jediná a malá L2 keška rozdelená medzi tri CPU ukazuje na totálne nepochopenie problematiky. Najväčším kopancom však je iba 10 megová eDRAM /opäť nápad MS, potvrdené aj od ATi/ - kde sa zdá, ako keby ich ani netrápilo nejaké herné rozlíšenie."

Správne tiež už vtedy podotkol : "Kvalitný multiplatformový engine pre Xcrap 1.5, PC, PS3 je vec z krajiny - nepríčetne nemožné." Inak ťahať z toho človeka nejaké rozumy o hrách, na ktorých práve pracuje, alebo ďalšie perličky bolo v ďalších rokoch vždy ťažšie, a ťažšie. Prísne dodržiaval NDA - teda nešírenie citlivých informácii o herných projektov. Next gen Tomb Raider, kde ako kóder pracoval je už však vonku, a preto kápol trochu božskej.

Už len malé vysvetlenie ku tomu "nepochopiteľnému" správaniu billa pri návrhu toho nepodarku. Išlo mu IBA o lepšiu kontrolu ceny konzoly, všetko ostatné vrátane stability platformy bolo nepodstatné. Presne opačný postup, ako Kutaragi a jeho PS3. Xcrap - to je použitie jednej lacnej nevýkonnej pamäťovej GDR3 banky. Nedostatočne veľká eDRAM, kde sa každý ďalší megabajt navyše vyvažuje zlatom. Smiešne krpatá jednomegová L2 cache. Dobre vieme aj to, že 512 mega RAM sa tam nakoniec dostalo iba na naliehanie Epicu. Billovi by stačila aj polovica. Vyšinutý psychopat, čo sa snaží o ovládnutie trhu za každú cenu. Bižutériu ako štandardný harddisk, HD DVD, WIFI, HDMI xboti nepotrebujú, a sama spoľahlivosť je mu/im srdečne ukradnutá.



Drake a Lara = VLPPPPNKK

Naspäť ku Lare. Tieto porovnávacie obrázky PS3 a Xcrap verzie ste už iste videli. Tragické rozlíšenie v prípade xcrapu /1024x576/ ide na vrub malej eDRAM. PS3 fičí v 1280x720 štandarde, to je tuším o 60% viac pixlov na ploche. Dosť nadpráce naložené na plecia "zastaralej" RSX. Neskôr sa však objavili aj škaredé šumy o nedostatočnej úrovni dynamických tieňov, a kaustiky /odrazy, lom svetla na oblých predmetoch, po prechode čočkou, pohárom vody, pod vodou/ LaryX. Cpiasminc sa pripája - Xcrap verzia nás silne limitovala nemožnosťou optimalizovať engine, chýbal defaultný hárdisk Arcade modelu. Mali sme obrovské problémy s nedostatočnou kapacitou jeho DVD, 6.8GB proste nestačí. Najväčším šokom však bol boj s nedostatkom pamäte, kde sme naozaj často tvrdo narazili. Paradoxne, na PS3ke s tým problémy neboli.

Láskovo vám prezradím aj to, že na xcrap verzii pracovali borci zo samotného Crystal Dynamics Inc., stále hovoríme o tej konzole, kde nás billova kampaň presviedčia o banálne jednoduchom programovaní, a hviezdnom výkone. Mimochodom port na PS3 za pár fukov má na svedomí skupinka chlapíkov z Nixxes Software BV. Určite vám to nehovorí ani mäkké F. Z ich stránky - mladí talentovaní programátoi živiaci sa od roku 1999 práve konverziami hier pre všemožné systémy. Od dreamcastu až po PS3. Tomb Raider je teda ďalšia z rady zkriplených hier /GTA4, FALL3 a stovky ďalších/ kde sa išiel každý posrať z toho ako obísť príšerné hárdverové obmedzenia billovej kvázi next gen konzoly.

Kladiem teda xbotom jednoduchú otázku. Ako by si xšmejd poradil s Uncharted 2. Kde uloží, a ako zvládne jeho 20+ gigabajtov dát, oči vypaľujúcu grafiku, textúry, technológiu nasvietenia, luxusné tiene, megolomanskú animáciu, rozľahlosť, superiórny zvukom. Došlo už úplne každému, že billov buzerantský strojček si pomýlil hernú dobu o cca šesť rokov ??

26. 12. 2008

RPG na každý deň

Záchrana pre všetkých unudených bojovníkov, ktorých už nebavia plytké rubanice DMC a Ninja Gaiden. A je im zle z Blizzfucku, a jeho pripravovaného izometrického datadisku pre staré diablo odloženého na rok 2010. Osobne by ma viac RPG elementov potešilo aj v hrách ako Tetris a GTA. Takže dám ešte raz šancu skúsenému japonskému tímu FROM software neustále sa motajúcemu okolo pásma priemeru, aby sa konečne ukázali. Chlapi idú o šesť týždňov opäť s kožou na trh. Exkluzívna akčná PS3 RPG hra - Demon's Souls /začnite sťahovať toto fungel nové video, ak link nefunguje, skúste ešte asx stream z ich stránky, posledná možnosť - gametrailers/. Nenechajte sa oklamať, nie je to nové IP. Japončíci chcú na západných trhoch preraziť s posledným "premenovaným" dielom svojej veľmi starej, a nedocenenej King's Field série. Inak klasický dungeon crawler, ktorý má kopu svojich dlhoročných obdivovateľov. Pár krokov od štartu napríklad nájdete sedieť "na brehu" hlavonožca chrániace nejaký zjavne cenný bazmek, dokážete ho však zabiť až po 10 hodinách hrania, a levelingu. Aj to je King's Field.

Prvé tri diely nájdete na PSone /vzácna japan only jednotka z roku 1994, a pár sekúnd z trojky/, štvrtý na PS2ke. Všetky majú spoločné stredoveké reálie, a pohľad prvej osoby. Demon's Souls bude používať vizuálne atraktívnejší, a prehľadnejší 3rd person mód. Aby bolo pekne vidieť lesknúcu sa zbroj. Vďaka výkonu PS3 to konečne bude vyzerať aj trochu k svetu, pribudnú kvalitné exteriéry, a skutočné free roaming RPG pobehovanie.

King's Field I-IV + Memorial Disc Video + Best Soundtrack + Premium Visual Book, Operating Manual, a Verdite World Mapa

Trailer by už mal byť upečený, tak si ho rýchlo pozrite. Grafika je celkom pjekná, všakže. Monumentálni bossovia, tiež. Nás však bude zaujímať duša hry. A tá sa zdá, bude mať gule. Napríklad obojruký jednu siahu /6 stôp/ dlhý meč sa bude fyzikálne korektne obíjať o steny, ak ním skúsite mávať v úzkých priestoroch. Obojrukosť spomínam zámerne, hra má vedieť veľmi pekne alterovať animácie pohybu a výsledky úderu aj podľa vášho RPG skillu, a držania zbrane. Hlavný cieľ hry - oslobodenie kráľovstva Boletaria od návlady monštier z pekla vypustených je možné dosiahnuť rozličnými nelineárnymi, a krivolakými cestičkami. Je pre vás prichystaných 10 základných povolaní. Pričom bude umožnené aj blbej plechovke sa naučiť nejaké tie kúzla, a klérikovi zvládnuť hru s dvoma mečmi naraz.




RPG parametrov tu bude neúrekom. Primárne: Body, Intelligence, Endurance, Strenght, Skill/Agility, Magic, Faith, Luck. Sekundárne : Stamina, Slash Defense .. preskočím ďalších desať .. Ring Effects. Mágia : Fire, Water, Weapon based, Trickster /hlukový granát a podobne ptákoviny/. A nájde sa miesto aj pre pár zničujúcich summonov. Ešte jedna dôležitá položka. Podľa Famitsu by sme tam mali nájsť aj online hru. Niekoľko hrdinov v tom istom hernom svete. Pozor, info je hmlisté, zdá sa že by mohlo ísť o kooperatívnu parbu ?? Určite vám bude umožnené si nechávať na stenách odkazy, alebo pomôcť kámošovi, ktorý práve ide zakrákať pri trojhlavom drakovi. Vo forme "soul body", keď vypustíte značku "soul sign" si vás ten môže "vyvolať" ako mocné kúzlo. Uverím, až uvidím.

Update, 28.12.08 > Play-asia.com, alebo Ps3fanboy viacmenej potvrdzujú možnosť "šedého importu" zrozumiteľnej verzie. Hra by mala byť už v originálnom japonskom balení /release 5.2.2009/ lokalizovaná aj do angličtiny.

23. 12. 2008

GPU retro test

Šírka adresovej zbernice určuje maximálnu veľkosť operačnej pamäte, ktorú je schopný procesor využiť. Pravdivá veta, ktorá zásadným spôsobom determinovala grafické možnosti 8 bitových počítačov. Ich mikroprocesory triedy MOS 6502/10, alebo Zilog Z80 majú osembitovú dátovú a sesťnásťbitovú adresovú zbernicu schopnú adresovať práve tých magických 64 kilo pamäte /2 na 16/. Aby ste mali predstavu koľko spapá taká primitívna grafika, použijem jeden z posledných osembitov - Sam Coupé. V natívnom 16 farebnom móde /4 bity na pixel ala Atari ST/, a v rozlíšení 256x192 pixlov potrebovala 24 kilový video framebuffer. Tá istá veľkosť pamäte stačilo na vyššie rozlíšenie 512×192, ale už iba v 4 farbách. Aby to bolo úplne jasné, na štandardnú 320x200x16 farieb si pripravte presne 32KB Vram. Zvážte preto svoje možnosti, zabudnite na double buffering. Niekde totiž musíte nasúkať ešte aj BIOS, a samotný kód programu. Z tohto dôvodu preto osembity riešili svoju grafickú stránku v štýle jedna 8 kilová stránka by mala stačiť.

Atari. V duchu hneď vidím údesne hranatú grafiku /160 x 192 bodov/, ale aj veľa farieb. Teraz už iste chápete, že pri veľmi malej videopamäti sú rozlíšenie a farby, ako dve spojené nádoby. Je tiež nutné pripomenúť, že vzhľadom na zadupanie Atarička do zeme konkurentami C64 a ZX48 sa nikdy jeho skutočne schopnosti nerozvinuli. Kdekoľvek nájdete cifry ako maximálne rozlíšenie 384x240 /kvôli kompatibilite s istými typmi obrazoviek znížené na 320 x 192 x 2 farby/. Až 16 farieb z palety 256 na obrazovke. Nič z toho však v skutočnosti nie je podstatné. Sila grafického čipsetu v skutočnosti leží v dvoch špeciálnych čipoch. ANTIC /Alpha-Numeric Television Interface Circuit/, a GTIA /Graphics Television Interface Adapter/. Extrémne flexibilné, a výkonné šváby na generovanie rastrovej grafiky, kontroly sprajtov, riadenie jasu farieb. ANTIC umožnoval podobné kúsky, ako neskôr všemocná Amiga. Napríklad mať na ploche teoreticky aj všetkých 14 grafických módov. Každý s vlastným rozlíšením, počtom farieb a veľkosťou alokovanej pamäte. Išlo o čip s vlastnou inštrukčnou sadou, skutočné GPU a staral sa hlavne o pozadie-background scény. Zabudovanie relatívne drahého DMA /Direct Memory Access/, umožnilo nepriamo použiť lacné CPU na nízkom kmitočte. Až Antic svoju prácu urobil, posunul ju ku GTIA, ktorý sa postaral o pohyblivé časti obrazu a farby. Hovorím hlavne o hárdverovej podpore pre 8 sprajtov /CPU opäť ďakuje/. Štandardne išlo o 4 sprajty typu players /max. 8 x 256 pixlov/ a 4 sprajty typu missiles /2 x 256/. Zo štyroch úzkych striel bolo možné urobiť jedného širokého hráča. Jasné, dúfam. Sprajty bolo štandardne jednofarebné /dalo sa to softvérovo obísť/, riadenie ich pohybu však bolo veľmi prepracované. Obrazom, alebou jeho časťou ste mohli hýbať opäť s HW podporou v štýle coarse scrolling /po 8 pixloch/ alebo fine scrolling /jemne po jednom pixly/. Záver: Dokonale nevyužitý potenciál, vyvážená herná mašina.

C64. Drahé prasa. Z úvodných 1000 USD to spadla počas cenovej vojny až na dve stovky, Atari ste však mohli zohnať iba za jednu. Za tú cenu by to teda mal byť namakaný stroj. Hodíme preto reč o bájnej VIC II /Video Interface Controller/ na 17.7 MHz. VIC II vlastne spája ataričkárské dve grafické čipy do jedného. V niečom je lepší, v niečom horší. Dokopy však o trošku vedie. Pár pikošiek. Dokáže adresovať iba 16 kilo pamäte, je tu DMA podpora, celú hlavnú 64 kilovú pamäť vidí ako štyri malé banky. Ma podobne ako atari obrovskú kopu grafických módov, ktoré sa hrajú s rozlíšením na úkor farieb, a naopak. Štandardne používa 16 farieb, a podobné "atari" kockaté rozlíšenie. Má 8 hárdvérových sprajtov, tie však môžu byť viacfarebné !! Za istú cenu - rozlíšenie 24x21 pixlov v monochromatickom režime, alebo 12x21 v multi-colore. Zo 47 jeho 8 bitových riadacich registrov je 34 určené pre ovládanie sprajtov. Čo hovorí za všetko. Inak sa nielen tu masovo používa technika sprite multiplexora, ktorá vám umožní použiť na obrazovke viac ako hárdvérovo do kameňa zapísaný počet sprajtov. Technika stará ako svet, pozná ju aj staručká Atari 2600. Špinavé finty ako FLI /Flexible Line Interpretation/, zmena farebných atribútov v bloku 8x1 respektíve 4x1 pixlov za účelom peknučkých statických "amiga" obrázkov si pozrite veľmi názorne zdes. Záver: Dokonale využitý potenciál, v globále graficky trochu lepší stroj ako Atari.

ZX Spectrum. Omyl prírody. Chúďa úbohé. Žiaden dedikovaný videoprocesor. O vykreslenie obrazu sa staral všeúčelový zákaznický obvod ULA /Uncommitted Logic Array/. DMA, HW sprajty, HW skroling budete hľadať márne. Jediný grafický mód: 256 x 192 pixlov. Paradoxne ide o veľmi jemné rozlíšenie, vyššie ako to v ktorom beží 95% Atari, C64 hier. Pevná paleta 15 farieb + blikanie , ktorú môžte použiť celú. Rýchlo sa však vrhnime na patologicky známy problém speccy grafiky. Atribútová kolízia. O čo vlastne ide ? Ako som už spomenul vyššie, musíme sa vojsť do 8 kilovej banky, jediné dostupné rozlíšenie je DOSŤ vysoké, a používame kopu farieb. Spočítajme si to - základný frame bez farieb 256x192/8 = 6144 bajtov. Veľa . Inžinieri na spektre to vyriešili tak, že je možne určiť farebné atribúty iba pre celý blok 8 x 8 pixlov a v ňom môžu byť naraz iba 2 farby. Takže tu máme 32 x 24 blokov = 768 bajtov. Pripočítame tých 6144 a sme v ažurite s 6912 bajtami. Skvelé pre statický obraz, obrovské problémy v hrách. Typický príklad. Zelená kytka na čiernom pozadí, zatiaľ žiaden problém. Zo strany sa však blíži biely sprajt. Hoplá, tri farby v bloku 8 x 8 pixlov, ale speccy nezvládne. A na svete je hnus /sledujte prilbu panduľáka, a ešte jedna hlava/. Speccy progiši však neskladali zbrane a velmi poctivým prepočitaním obrazovky /grafiku určovali hranice atribútov/, a inými technikami sa to dalo minimalizovať na nepostrehnuteľnú úroveň. Takto to však robili iba tí nejlepší. Určite sa pýtate ako je to s farebnosťou sprajtov, ich počtom, kvalitou skrolingu. Odpoveď je jednoduchá - žiadne hárdvérové limity !! Všetko záleží na kvalite váško kódu, môžte mať na obrazovke aj 20 viacfarebných sprajtov, alebo 6 paralaxne skrolujúcich rovín. Ak na to máte. A hlavná podmienka, pretože všetko vlastne beží pod priamom kontrolou CPU, narozdiel od tých prvých dvoch mašín. Ak by nemal gumák CPU bežiace na brutálnych 3.5Mhz /Atari XL 1.79 MHz, C64 1Mhz/ tak by sme vlastne ani nemali o čom teraz hovoriť. Je na rane, že sila spektra bola hlavne vo výpočetne náročných 3D hrách. Záver: v rukách majstra skvelé výsledky, nejde však o stroj navrhnutý pre hry.

Iba malá bodka na záver. Už som to raz v jednej retro debate spomenul. Slová vývojára: "Neviem čo je väčší zázrak. Fantastický Turrican na C64ke, alebo tá istá hra nepatrne horšia na spektre bez akejkoľvek HW podpory pre grafiku." Ja sa pripojím s otrepaným faktom, speccy /trochu drevená emulácia/verzia R-type /hra extra náročná na hafo farieb, sprajtov, skroling, pravá arcade bomba/ je proste nádherná, a veselo môže tej na C64 konkurovať /všimnite si chýbajúce chŕlenie štiav a blikajúci chvost záverečného bossa - fušérský sprite multiplexor, a neanimované sprajty v kruhu smrti v čase 2:50 !!/.

21. 12. 2008

Tučko časť druhá

"IGN Entertainment’s Overall Best of E3 2008 Award for Best Downloadable Console Game; DailyGame’s award for Best Arcade/PSN/WiiWare Game; PlayStation Universe’s Biggest Sleeper Hit of E3 2008; GameSpy’s Downloadable Game of Show; GameSpot’s Editors’ Choice award for Best Downloadable Game; GamePro’s Best of E3 2008 awards."

Uplynulo pol roka čo som prvýkrát písal o PSN perle, ktorá ohúrila davy na E3 2008. Fat Princess. Načase si ju trochu pripomenúť, lebo jej vydanie je na dosah. Jednou vetou - ide o krvavé chytľavé MP jatky až 32 hráčov /rôzne triedy-povolania, Ai boti/ v Animal Crossing grafike s hlavným cieľom uniesť princeznú z nepriateľského kmeňa. Čo sa teda s hrou, a tímom vlastne deje ? A prečo bude rok 2009 opäť rokom PS3 ?



Pred mesiacom došlo k istým zmenán. Z Darkstar Industries sa stalo Titan Studios teraz patriace pod Epic Games China sídliace vo Washigtone. V podstate sú to dezertéri z Ubisoftu, Epic Games, Scion Studios, Blizzard Entertainment, alebo Lionhead Studios. Hru naďalej vydáva SCEi /Sony Computer Entertainment, Inc./, takže PS3 exkluzivita je istá. E3 verzia bola iba tieňom toho, čo maju hotové dnes. Nové upgrejdy pre vylepšovanie vlastnej základne-hradu. Nové prostredia, ako hornatá pahorkatina, sopka, lesy, prímorské ostrovy. Máme čakať aj enviromentálny dopad na samotnú hrateľnosť. Story kampaň je hotová, pribúdajú aj módy inšpirované inými hrami. Left 4 Dead. Maniakálne prepracovaný matchmaking, voice podpora, net rebríčky, srandovné hlášky nahraté známymi komikmi, viac krvi. Veľa trofejí, výzviev /pricenzná+katapult=sranda/, a sliepok. Štart plánovaný na jar 2009, a beta test o dva týždne. Ako keby nestačilo nervy drásajúce PS3 portólio "veľkých hier" budúceho roka.

Update, 22.12.08 : Obrázky, nové lokácie.



17. 12. 2008

Žravá žuvačka


"Hra bude vypustené celosvetovo zhruba o mesiac. Namco očakáva, že sa partia PS3 PSN hráčov dostane s GIRL na mesiac cca do 1-2 týždňov. A čaká na vás nielen tento pozemský súputník, ale celý planetárny systém."


Verte mi, že som si musel niektoré zdroje prečítať aj päť krát, ale stále v tom nemám jasno. Domovská stránka píše : "ťažko sa to vysvetľuje, a nchceme to ani robiť". NOBY NOBY BOY od Keita Takahashiho. Jeho Katamari Damacy bomba sa dostala už aj na iPhone /dokonale tam vybuchla, nehrateľný framerate a ovládanie/. Takahashi je veľmi skromný človek, ktorý by radšej chcel projektovať detské ihriská, ako sa babrať s hrami. Nevidí v tom šancu na celoživotnú kariéru. Takže ho musíme zlomiť, a kupovať to ako besní /3.99 euro/.

NOBY NOBY BOY vraj nie je hra v klasickom ponímaní, nemá presne definovaný cieľ, úlohy, časové limity. Je to detské ihrisko. Trochu to ešte zamiešam, nech sa blato vo vode rozvíri. Na japonskej homepage nájdete tieto vety. "Herný obsah ma svoj skrytý hlbší zmysel. Detaily sú však tajné. Nebudeme odpovedať na žiadne otázky na túto tému. Až si to kúpite, prípadne sťažnosti si nechajte pre seba."



Video je naozaj nevyhnutné. Chlapík z 1up sa natiahol až na 500 metrov, dokonca sa skúšal aj zauzliť. Ak úplne stratíte orientáciu, a zmysel života, je možný mäkký reštart v centrálnom domčeku /vaša základňa/ vystrelením z komína. Údajne je to extrémne chytľavé, a zadok od toho nezdvihnete. Dobre implementovaná fyzika robí svoje. Vy ako hráč ovládate entitu BOY, svoje úspechy pri enormnom predĺžení hlásite pomocnej jednotke GIRL žijúcej v kozme. Dievča siaha ku hviezdam, viď úvod članku. A participovať na tom /na nej/ môžu viacerí hráči. Ak si ešte spomínate na túto 2D verziu predvádzanú na TGS 2008, tú tám najdete tiež, ako minihru. Dtto možnosť nahrávania vlastných videí, a export na youtube. Nepochybujem, že sa bude načo pozerať.

Análogmi to celé ovládate. Jednou páčkou hlavu, druhou riť. O to "medzi tým" sa postará Newton. Papáte a kakáte objekty. Jednotlivé mapy/svety sú pri novom hraní vždy jemne alterované. Dokonca aj tématicky. Zem ako psia planéta a psie búdy, mačacia, zajačia, medvedia. Je možné zazooomovať aj ďaleko nad hernú plochu, a pozrieť sa ako GIRL "šlape" k najbližšej destinácii, kompletné štatistiku, a kto na tom dnes najviac mákol. A možno sa vám na fusekľové "telo" podpíše aj sám Princ Katamari.

Update, 22.12.08 > Najnovší patch pre Katamari na iPhone v značnej miere opravil jeho dve najvypuklejšie chyby. Tragický framerate a ovládanie.

16. 12. 2008

Unreal engine .. cho cho cho

Žluťásek Hiroshi Takai sa vopchal hlboko do smradľavej americkej billovej zadnice so slovami slabošskej chvály na adresu RRoD konzoly : "Bola to náš prvý kontakt s Xcrapom, a prvá naša hra na Unreal engine. V oboch prípadoch to bolo pozitívna skúsenosť. Neviem na čom budem pracovať nabudúce, ale dúfam, že to bude opäť niečo pre Xcrap. Práca s ním je oveľa jednoduchšia než s PS3."

Doplním vlastný komentár, ktorý inde nenájdete. Takai je dobré známa Square Soft persona z hier Legend of Mana /Snes/, Romancing SaGa /Psone/, alebo The Bouncer /PS2/. V pozícii designéra postavičiek. Last Remnant, lebo o ňom je reč, je jeho debut na stoličke vedúceho projektu. Preto sa tak priposrato podlizuje. Komu z vás funguje aspoň polovica mozgu - si určite spomenie na moje staršie články, kde sa niečo podobne už udialo. Správne. Ďalší debutant - Nomura /prekvápko .. tiež designér postavičiek/, a jeho FF13 Versus. Square už na kvalitu dávno nehľadí, ide o kvantitu a zisk za každú cenu. Každý výškrabok preto dostane trafiku a možnosť spáchať vlastnú hru. Kecať sa však nebude o ich subjektívnej kvalite, ale vrátime sa pekne k tvrdeniu, že programovanie na Xšmejde s Unreal enginom je pohodička, pohoda. Je verejným tajomstvom, že s tou príšerne zastaralou /už v deň prvého použitia/ - sračkou vie jakž takž pracovať iba Epic. Zlé jazyky dokonca tvrdia, že celý engine bol navrhnutý iba pre potreby jedinej hry - Gears of Joke. Všeobecne sa tiež akceptuje "fakt", že tento patvar lepšie beží na Xcrape. Takai by teda v Last Remnante mal minimálne technicky excelovať. Tak sa na to pozrime.

Gamespot: "Neskutočné obrovské problémy s plynulosťou hry. Príšerný manažment textúr a chyby s tým spojené. Technologický výbuch, drahý bože. Bolá táto voľba enginu skutočne tou správnou ?? Hra sa často na dlhé sekundy úplne zastaví, priam plazí, ak sa na obrazovke čokoľvek náročnejšie deje. To hru poškodzuje nehoráznym spôsobom, a ďalej sa to zhoršuje neakceptovateľne častými a dlhými nahrávaniami. Mestá sú rozdelené na maličké priestory spojené opäť s masívnym nahrávaním. Aj keď veľa hier na UE má ťažkosti s doskakovaním textúr, v tomto prípade sú až komické. Trvá večnosť kým sa postupne všetky pooomalyy naťahajú. Problém nerieši ani inštalácia na hadr."

IGN: "Je ťažké uveriť, že niekto mohol niečo tak technicky príšerné dať do obehu. Častejšie slideshow ako plynulá hra. Animácia hnusná, kolízne problémy časté. Je bežné vidieť parťáka stojaceho VNÚTRI nejakého NPC, ako útočí na inú. Fiasko a programátorský výbuch."

1UP: "/pozn. to isté čo v recenziách na gamespote a IGN/ + hra sa občas zasekne na tak dramatický dlhú dobu, že si takmer myslíte, že vám to určite spadlo, amen. "



to bolo sľubov pred piatimi rokmi

Tož tak - v NES-SNES, a PSone časoch boli Square technologickou špičkou. Potrápili sa na PS2ke /FFX a FF12 sú po kóderskej stránke veľmi priemerné hry/. Vo svete next genu úplne vybuchli. Po ich vlastnom Crystal engine /pôvodne známy ako PS3 exkluzívny White Engine, v časoch .. keď ich ešte neplatil bill/ ani pes neštekne. Padajú strmo k zemi chlapci. SONY a jej inhouse/second party tímy zatiaľ v tichosti dokončujú vlastné "middleware". Phyre engine, Killzone engine, Uncharted, Motostorm, MAG - ani jeden sa nespolieha na tú nepoužiteľnú vec od Epicu.

15. 12. 2008

Spartan - boh vojny

Všetci na internete sa cítia podlo oklamaní. SONY malo opäť hubu sľubov, ktoré nedokázalo splniť. Hypovalo trailer hry God of War 3 /720p, 1080p direct videá/, a grafika je pritom tak slabá. V skutočnosti SONY iba sucho ohlásilo kratučke videjko určené pre americkú show Spike TV /časť MTV Networks/. Celé to šialenstvo okolo bombastického vizuálu v skutočnosti rozpútal David Jaffe /viedol projekt God of War 1/, ktorý sa vybral na návštevu do Kalifornie na pobreží Tichého oceánu, konkrétne do Santa Moniky - miesta kde sedí na riti dev tím, čo maká na treťom diely. Videl tam istú časť hry, ktorá ho vyrajcovala ako býka červené gate. Následoval jeho povestný hodnotiaci monológ začínajúci slovami HOLY HOLY HOLY FUCKING HELL! Ďalej pokračuje rovnako FUCK expresívne - táto hra minimálne svojím fantastickým vizuálom v štýle oživlej olejovej maľby prinutí každého xbota konvertovať na pravú vieru. To čo videl bolo tak dobré, že grafika gears of joke 2 je pri tom iba kus sračky, atakďalej.



Zástupy hráčov aj chudákov s RRoD šmejdami teda dychtivo čakali, až tu slávu uvidia. Prd sa starali o to, že sám Jaffe dopredu povedal /to však už nikto nezachytil, joe áno/, že v Spikey show NEBUDE ukázané to čo videl ON. Podarilo sa mi dokonca najsť blog, kde jeho majiteľ tvrdil - mám kontakt na insajdera, ktorý videl minimálne toľko z hry ako sám Jaffe. Tiež je vo vývrtke - vizuál/animácia/dôraz na detaily hladko lepší ako v Gears of joke a Uncharted. Tvrdil, ale aj to, že v tej show bude dokopy 10 sekúnd ničoho, nemáme sa dopredu vzrušovať, nejaký súboj s pár zombíkmi, s jedným kyklopom a pár kozatými harpyjami. Naozaj nepôjde o nič extra. Pokojne som sa teda vyspal, a v deň D si to skoro ráno pozrel. Insajder mal úplnú pravdu. Po celý zvyšok dnešného dňa však stále sledujem tie rozrastajúce sa davy "oklamaných" sráčov. Insajder však nezostal iba pri hodnotení grafiky ..

Bolo mu povedané, že hra pobeží v režime 1080p/60 fps.Táto informácia sa však so značkou GoW3 ťahá už dlhšiu dobu, to keď Cory Barlog /šéfoval God of War 2/ povedal, že to v tomto hviezdnom rozlíšení a plynulosti určite na PS3ke pobeží. Hlavný šéfprogramátor Tim Moss /ex demo kóder ATARI ST/, ktorého nájdete pri všetkých troch dieloch GOW série, vtedy po anglicky prehodil : "Dlhujem mu jedno kopnutie do gulí .. ". Takže nakoľko sa toto stane realitou je otázne, 1080p/60 fps "fámu" však priamo nikdy nepoprel. Inak Tim je "60fps" fetišista, skutočná spička /exe súbor pre GOW1 ma iba 1.5 mega !!, level dáta zaberajú v pamäti 16 mega + streaming/. Niečo teda o efektívnom programovaní vie. Posledné PR info priamo od SONY hovorí o 400% zvýšení rozlíšenia textúr oproti poslednému PS2 dielu. Rýchla matematika. GoW2 sa ďalej ako ako na 256x256x4/8 bit textúry iste nedostal. Spikey trailer môže obsahovať iba tzv. low res texture placeholders rovnako ako Killzone 2 počas vývoja. Ešte jedna pikoška. Na GoW1 pracovalo dokopy 46 ľudí - 7 programátorov, 10 designérov, 22 art umelcov, traja zvukári, štyria v produkcii. Tim na svojom blogu pred rokom písal, že celá skupina kóderov a ďalších 30 ľudí z pôvodného tímu pracuje aj na trojke. Vieme, čo vytlačili z PS2 / 640x448 pixlov v "HD" móde, 60fps, fantastickú grafiku a hrateľnosť/. Chce to preto im trochu veriť.

Online špekulácie. Kratos tiež údajne NEBUDE jedinou hrateľnou postavou. Insajder tvrdí, že v hre budú minimálne tieto MP módy : gladiátor a kooperatívna parba. Skôr než mi položíte otázku, ako by to v story kampani fungovalo, sa sami seba spýtajte, či by to nešlo cestou, ktorú ukázalo Resistance 2 !! A ešte niečo - pred pol rokom ste mohli nájsť vypísaný inzerát - hľadáme borca na post "online gameplay programmer" pre GoW3 tím. Aby som to ešte viac poistil, sám Cory Barlog /GoW2/ povedal - hľadáme cestu ako v budúcnosti do hry dostať kooperatívny mulťák.

Zas sa málo venujem samotnej hrateľnosti, aj vo videu je však vidieť pár noviniek - Kratos behá po stenách ako Perský princ /súčasť komba ?, bežná fičura ?/, skáže z kyklopa do nebies a vešia sa po ftákoch /QTE ?/, používa háky aj na miestach /samotná NPC, kombo ?/, kde žiadny záchytný orb nie je. Herná mechanika bude zjavne komplexnejšia, a trochu prekopaná. Insajder hovorí, že áno. Bežný bojový stret sa bude tiež zjavne odohrávať na väčšej ploche, ako ukazujú maličkí kostlivci v pozadí, takže to vyzerá na taktickejšie boje a využívanie terénu. A viac už vlastne ani nie je čo dodať ku tejto pár sekundovej srande.

14. 12. 2008

Bad boys ??

Je nedeľa, tak to nebudem kaziť sto riadkami škaredého brechania. Bude ich totiž iba desať. Nijako netajim svoj odpor ku súčasnému stavu Final Fantasy série a JRPG vôbec. Už som písal, že z celej produkcie Square Enixu za posledných desať rokov ma najviac pobavil Kingdom Hearts projekt. Na konci prvého dielu ste mohli odomknuť tento bónusový trailer s názvom - Deep Dive. Nie je podstatné vo co go. Všímajte si diametrálne odlišné farebné ladenie, než na aké sme zvyknutí z prihriatých FF 8-X-12, a priam matrixovskú ponurosť celej scény.



lákadlo na 12-18 ročné americké tlusté prasnice

Asi vám neunikne ani frenetická akcia /typická pre KH/, a opäť tak odlišná od toho blata, kam FF v posledných dieloch spadla. Hnusné statické kolovky v FF10, alebo autoprogramovateľní autonómni roboti z FF12. Preto ma do vytrženia priviedlo predstavenie alter ego hry FF13 Versus. Ostrú FF13 ignorujem od zhliadnutia prvého záberu a zhodnotenia "umeleckého smerovania". FF 13 Versus sľubovalo práve rozpracovanie toho starého Deep Dive videa do podoby celej hry. Tmavé tóny, srať na gýčovitý kvázi technofantasy stredovek, super dynamický bojový systém, kde lietate po celej mape, návrat WORLD MAPY /trestuhodne vynechané z FF10 a FF12/. Nálada sa mi však zhoršuje, ako barametricky tlak pred búrkou. Vo videu behajú deti so šibalskými úsmevmi a účesmi. Na ulici stojí Jessica Alba v minisukni. A celé to bude rozvíjať koncept nejakých debilných kryštálov /FF1-2-3-4-5/, na ktorých stojí a padá ich herný svet.

13. 12. 2008

Druhá šanca

Nedocenená a de fakto ignorovaná, pritom výborná hra. To bolo pre PS3 exkluzívna Ferarri Challenge od legendárnych System 3 /Last Ninja, International Karate, Myth: History in the Making/, borcov navrativších sa po dlhom útlme na hernú scénu. Spolu s chlapcami z Eutechnyx /špecialisti na autíčka všeho druhu/ dali na trh ideového nástupcu kultového F355 Challenge /génius Yu Suzuki/. Dnes však už vďaka mojim neustávajúcim prednáškam viete, že staré časy, keď sa klasiky ako Ace Combat, Tekken, alebo Ridge Racer nosili na rukách sú dávno pasé. System 3 sa preto snaží v druhom voľnom pokračovaní pod názvom SuperCar Challenge - adresne odstrániť všetky chyby, ktoré im boli najviac vytýkané.



work in progress

Hneď z kraja vás musím upozorniť, že System 3 dnes nepatrí k firmám, ktoré diktujú tempo, a každý o nich hovorí s rešpektom. Malá firmička, čo sa snaží opäť presadiť v relatívne najprístupnejšom žánri. Veľa muziky za málo peňazí. Na jar teda ponúknu jazdenie v štyridsiatke superšportoch ako McLaren F1, Chevrolet Corvette ZR1, Aston Martin DB9, Lamborghini Murcielago alebo Bugatti Veyron. Prekopanú fyziku, AI, obtiažnosť/arcade-assist-simulácia/, a krajší vizuál. Lacné zvukové efekty budú tiež minulosťou. Viac prepracujú singel "kampaň" mód. Čo teda na jar roku 2009 určite dostaneme ? Mal by to byť chutný MP racing pre 16 hráčov aj na tratiach, kde zúrivo prší - s populárnymi značkami áut za dobrú budget cenu, a bez platenie kravského výpalného za LIVE GOLD konto. PS3 hráči by sa už mali spamätať, nič lepšie si do príchodu GT5 asi nekupíte.

9. 12. 2008

Iba pero a čistý list


"Render target /RT/ je priestor-buffer, typicky vram, kde grafická karta seká pixely, tie prechádzajú spracovaním - renderingom, skôr než sa dostanú na obrazovku, môžte mať ľubovoľný počet funkciou špecifických RT, káždý si však odhryzne časť voľnej pamäte, historicky najstarším je back buffer, kde sa finálny frame skladá, podpora pre MRT /multiple RT/ je dnes už štandardnou výbavou DX API. Celé to zviažete depth bufferom, aby ste medzi nimi udržali koherenciu. Je však desivou skutočnosťou, že jednotlivé buffery sú si nerovnocenné, čo prináša obrovské problémy." - vlastná šmejd definícia

Revolúcia v hernej grafike v rokoch 1996-8 s 3Dfx čipsetom, kríza o desať rokov neskôr. A nikto ani len netuší, kde budem o ďalších desať. Dnes najrozšírenejšie DirectX API vychádza z 25 rokov starého štandardu OpenGL /Graphics Library/ legendárnej firmy SGi. To zas odrážalo možnosti /z dnešného aj vtedajšieho pohľadu/ veľmi obmedzeného a primitívneho hárdvéru. Táto filozofia a fundamentálne reštrikcie bez ohľadu na nové a nové DX knižnice - stále prežívajú. Starý model a spôsob akým sa špecifikuje scéna, generovanie trianglov, klasické raster operácie, definícia framebuffera a render pipelajnu je dávno zastaralý, a prekonaný. Vhodný iba pre prvé generácie "fixed-function" Geforce hračiek a kartám im podobným. Dnes je to krutá brzda. V roku 2008 je grafický hárdver stále zviazaný prekonanou DX normou.


hromada kravín

Pre vašu informáciu, ako XGPU v XBOX jednotke, tak aj dnešná RSX, alebo staručká S3ka /propriétne Metal API !!/ mali a majú množštvo natívnych features, ktoré DX limity z časti obchádzajú. Ide však o škrabanie ľavého ucha, pravou rukou. Relatívne revolučný skok nastal pri uvedení DX9 s jeho plne programovateľnými shader funkciami /zvyšok je stále "fixed-function"/, neobmedzenej dĺžky a s fp podporu. Ďalším krokom je plne programovateľný rendering a deštrukcia pojmu GPU. Prechod na absolútnu voľnosť, koniec separátneho DX jazyk, stačí C++, priamy zápis farebej hodnoty pixlu na obrazovku. Ako za čias Zx spectra, alebo v softvér móde Unreal jednotky. Nejaký háčik by sa však našiel.
  • zánik DirectX štandardu je neodvratný, je však otázne čo ho nahradí .. OpenCL /Open Computing Language/ vyvinutý skupinou Khronos Group pre programovanie multiparalených CPU-GPU systémov, alebo GPGPU hybridov, CUDA /Nvidia, nepozná to však rekurzie a kopu ďalšieho, nezrelý bastard/, Compute Shaders - spôsob ako vyradiť kľúčové časti DX renderingu a nahradenie ich vlastnými. Išlo by teda o 100% využitie všetkých "nedokumentovaných" funkcií karty. Ako budú na túto situáciu reagovať výrobcovia grafického hárdveru, ktorým dnešná stagnácia z obchodného hľadiska úžasne vyhovuje. Intel Larabee je nová platforma, ktorá ich v horizonte piatich rokov bytostne ohrozuje. Je verejným tajomstvom, že Nvidia pracuje na takmer rovnakom projekte. Okrem iného ma umožniť návrh plne custom grafického rozhrania. Problém, ktorý iste vidíte aj vy - je, koľko dobrých programátorov nájdete čo sú toho na ADEKVÁTNEJ úrovni schopní.
  • aby som vám ešte viac zamotal palice. Je žiadúce aby isté funkcie ostali naďalej fixed s vlastnou logikou na čipe - samotná rasterizácia, dekompresia dát, filtrovanie texelov atď. Aj intel pripúšťa: "rasterizácia je bezpochyby ďaleko efektívnejšia na dedikovanom hárdveri, než pri softvérom riešení, zatiaľ." Tento pohrobok s nami teda ostane ešte po mnoho rokov. Ak vám to ešte nedošlo, sama staručká PS2 je prototyp BUDÚCEHO štandardu. Teda extrémne výkonný a úplne blbý rasterizér /GS/ plus plne programovateľné pole výpočetných univerzálnych jadier /Emotion engine/. A veľký návrat TBDR - tile based deferred renderer. Bingo - "čírou náhodou" hárdverovo vpálený do GPU pre PSP 2 a veľmi bolestivo napasovaný do PS3 /SPE/. Mimochodom v tejto podobe absolútne nerealizovateľný na Xcrape, ktorý je od A po Z vyladený na klasickú školu. Je okolo nej doslova oblepený.
  • bezradné sa motkanie nových DX10 /prilepené geometry shaders/ a DX11 /neohrabaná teselácia, možno compute shaders/ ukazuje, že príde čas vojny titanov a postavia sa základy nového štandardu, tak ako to svojho času urobilo SGi s OpenGL. Možno návrat ku holistickému A-bufferu, alebo modifikovaný Reyes renderer, ktovie. Koniec bojov s 8 bitovým stencil buffer/stencil testom, hlúpe problémy s alpha blendingom/sortingom/alpha-to-coverage - všetko operácie, ktoré vám dvihnú žalúdok napríklad pri riešení zobrazenia listov stromov, alebo trávy na zemi. Deferred rendering /Killzone 2/ musí na tieto operácie použiť subforward engine. Šialené. Iba snom je aby išlo len o ďalší render target, ktorý sa proste spracuje v hlavnom fragment shaderi. Aby som to napísal jednoduchšie. Dnes ste asi v takejto situácii - sedíte za monitorom, máte nahodený CAD a modelujete barák. Ako v skutočnosti, tak aj vo virtuálnej realite ste však NUTENÝ začať od základov, a natiahnuť múry inak vám strecha spadne na hlavu. Absurdné.
Ako teda bude vyzerať budúdnosť ? Čistá obrazovka, žiadne DX okovy, jednotný C kompilér, generické shader algoritmi schopné spracovať umelo vytvorené nezmysly ako z-color-stencil buffer v podobe MRT /multiple render target/- paralelne a bez obmedzení v masívnom viacjadrovom výpočetnom poli ? Je to skutočne otázka dňa, lebo aj Unreal 4 engine, ktorý je dnes v nesmelom vývoji sa musí o nejaké tie parametre oprieť. Nechcem trúfalo povedať, že ich rovno sám vytvorí !! Dnes vám možem povedať, že aj pre PS3 sa zvažovala možnosť VYPUSTENIE klasického GPU a jeho nahradenie šokujúco vykonným a jednoduchým rasterizérom GS+++/PS2 triedy. Opäť made by Toshiba. Je však na rane, že dnešní zaprdení nekompetentní progiši zvyknutí na "ono sa to nejak urobi v DX samo" by to nepredýchali.

6. 12. 2008

Spev sirény


"Niektoré 3rd party hry ako DIRT majú v PS3 verzii technicky fantastickú kvalitu zvukových efektov. Jeden z ich vývojárov o tom dosť obšírne hovoril v jednom intervijú."
- xyz hráč na nejakom fóre.

Tak si to nájdime a pozrime sa na to. Nebolo by to po prvýkrát, viď aj prípad DEAD SPACE. Táto stránka hier je inak detskými recezentami bohapusto ignorovaná. V móde sú dnes porovnávacie videá, kde sa hľadajú zmeny viditeľné iba pri zastavení pasky a po päťnásobnom zoome. Len pripomeniem, že DIRT na PS3ke bol lepší aj v plynulosti samotnej akcie. Technologická nadvláda SONY mašiny, ak nie je úmyselne sabotovaná, je nespochybniteľná.

Simon Goodwin, zvukový majster z Codemasters /DIRT/: "PS3 je tak pekelne výkonná. Máme k dispozícii desiatky gigaflops na každom zo siedmych jadier. Ako ušité pre nášu implementáciu priestorového zvukového Ambisonics systému /pozn. high-end plky, radšej neklikajte/. Používame kvalitné sample-rate konverzie, narozdiel od zašumeného LERP PC/XCRAP zvuku. Tiež pokročilé psychoakustické modely, viacnásobné filtre, početné reverb efekty a stačí na to aj jedno SPE jadro. PS3 má výkonu na rozdávanie. Máme šesť nezávislých reverb jednotiek bežiacich v PS3 verzii, ale iba dve v xšmejde. Sú tu zvukové odrazy nielen pri jazde v tunely, ale aj od okolitých objektov na tratí, a od iných vozidiel. HDMI 7.1 výstup nám dáva dokonalú kontrolu nad umiestnením zvuku v priestore, kde rátame aj spolujazdca čo vám hlási najbližšiu zatáčku."

A pokračuje ďalej. Toto bol iba ich prvý krok na kľukatej ceste za dokonalým zvukom. Hľadajú nových talentovaných progišov. Do budúcnosti sľubujú skutočne pokročilý rendering zvukového vlnenia skrze hernú mapu - na pravej next gen úrovni. Asi je jasné, na ktorej platforme to bude fungovať podľa ich predstáv.

4. 12. 2008

Malý krok vpred

Asi ste už niekoľko krát v rôznych článkov narazili na nadšené výkriky nad grafikou hry Killzone 2, ktorá napriek tomu že nedisponuje textúrami s 2K rozlíšením, nesie pečať vizuálnej kvality filmovej CG triedy. Subtílne ťažko zachytiteľné nuansy, viditeľné však iba pri živom hraní. Nie na statických snapshotov. Má to svoj dôvod /G buffer/. Na tomto mieste by to vážne chcelo vyčerpavajúci rozbor stále málo používanej technológie - deferred renderingu /DR/ použitej v KZ2 engine /čiastočne ešte PC Stalker, inak nula bodov/. Na to sa však vykašleme - stačí iba pár viet, a zaujímať nás bude iba výsledný produkt. Možno si pamätáte zo staršieho článku o GPU pre PSP 2, že sa tam mihli nejaké kecy o Power VR GPU s DR filozofiou. Dreamcast sa na ňu tiež spoliehal, umožnovalo mu to s GPU o nominálnom fillrejte cca 100Mpix/s - reálne tu cifru nafúknuť o 200-300%. Napríklad elimináciou zbytočného prekresľovania scény, to bolo realizované iba na viditeľných fragmentoch. Je to viacmenej presný opak klasického multipass forward renderingu s masívnom spotrebou voľnej pamäte, priepustnosti, fillrejtu - logaritmicky narastajúcej v závislosti od komplexnosti scény, alebo počtu svetelných telies. Pre KZ2 sa ale neplánovali malé chodbičky, a statické tiene. Grafici chceli maximálnu kreatívnu voľnosť.


svetlo víťazí nad hmotou

Aby som teda vrazil rovno doprostred boja - vedzte, že v KZ2 nájdete mapu aj 200 reálnymi svetelný zdrojmi, a s premakanou interakciou svetla a prostredia. Vyriešili sa tiež dve základné problémy pri použití DR renderingu - "nemožnosť" použitia trasparentných objektov a hárdvérový antialiasing. Máme tu pokročilé shader techniky pre aproximovanú radiositu /sekundárne svetelné odrazy vytvárajúce to správne vnímanie scény/, alebo raytracing svetelných lúčov cez práve vami vyrobenú dieru v stene. G-buffer zložený z ôsmich MRT framebufferov /albedo-diffuse-specular-normal-depth atď./ Pri snapshotoch na nete - tie neukazujú finálny výstup, ale iba "parciálne medzivýsledky". Problém aj pri iných hrách. Aj malé modré "baterky" ISA vojakov, alebo červené "okuliare" helghastov teda skutočne svoje blízke okolie osvetľujú. Vypomohli si aj s know-how švédskej firmy Illuminate Labs, a ich pekelnej LiquidLight technológie /simulácia tzv. globálneho nasvietenia/. Kopa výpočtov shadow máp na SPE jednotkách.

Mimochodom hra dynamicky používa 2 až 6 SPE jadier podľa množstva akcie/3D partiklov/svetelných hrátok na scéne. Maximálne merané zaťaženie na jednej SPE nepresiahlo 60%, a zostáva dosť výkonu aj pre dynamické 7.1 audio s reverb efektami. O novinkách v AI chlieviku sa toho tiež od rána všade dosť popísalo /boti aktívne vyhľadavajúci kempujúcich snajperov/, ale neberiem to na vedomie, aj posledný oficiálny previjú kód stále nie je finálnym. Kritizovať sa bude až o tri mesiace. Inak niektoré sajty, ako dobre známy SONY haters sráči z IGN už bliakajú o malej variabilite zlých panduľákov /tá je podľa nich v prípade HALO, Gears, Crysis, CoD4 sračiek úplne v poriadku/. Killzone skutočnosť - viac ako 15 druhov enemákov, nerátajúc bossov, špeciálnu techniku a rôzne randomizované bojové taktiky nepriateľa. Tu hodí dýmovnicu, tam sa rozbehne skrze paľbu, a zareže vás nožom, ako moriaka na vianoce.

Viac ako samotná hra, ktorá nemôže byť horšia/kratšia/menej variabilnejšia než už existujúce precenené fláky na trhu - ma zaujíma možnosť použitia tohto róbustného enginu pre iné hry v rámci SONY first party tímov. Čo tak nejaké JRPG, na piatich vraj pracujú. A hlavne do budúcnosti - definitívne skoncovanie s otrepanou taktikou nascriptovaného tunela od začiatka až na koniec. Kto raz zažil 30 minút nelineárnej vždy diametrálne odlišnej akcie na BF 2142 mape v Titan móde, chce to isté aj v singel AI kampani. Enemákov, ktorým dochádzajú náboje, rozsiahlu frontu, presuny vojenských kolón. Chcelo by to dostať RTS koncept do FPS hier. Zajať ropné pole, brániť ho, sondovanie nepriateľskej základne. Musíme jasne oddeliť hry pre deti v puberte/Crysis, alebo Gears of Joke/od pařby, ktorá vás bude držať za gule aj po 30ke s plešinou na palici, a zväčšenou prostatou. Cítim však, že to bude chcieť viac výkonu, než je schopná PS3 poskytnúť, a 200 melónov k tomu na vývoj.

Update 5.12.08, 15:00 > prilepím tu ešte tieto videá čo som našiel dodatočne - šéf progiš Arjan Brussee a jeho pokec o grafickom engine, animácii /kombinácia ragdoll inverznej kinematiky a mocap pohybu/ a fyzike /vietor a reálny vplyv na objekty/, ak anglicky nehovoríte, zhruba to máte preložené hore v článku, pozrite si hlavne tie zábery separátnych framebufferov skladaných do jedného G - buffera. Druhé číslo patri Jan-Bart van Beekovi a Mario Lavinovi - šéf art a mjúzik oddelenia. Tretie Rob Healdovi a umelej inteligencii.

Update 6.12.08, 09:35 > Nová várka HD videí z previjú verzie /vychádza zo starého buildu/. Pripojím aj komentár billovej filiálky - xbot čurákov z 1up.com : "V tejto chvíli si myslím, že boj s helghastami nie je príliš uspokojujúci. Napríklad nedostatok ich vizuálnej roznôrodosti, alebo tie ich žiariace oči v bojovom poli splývajúce do červeného mora. Cítil som sa v boji ztratený bla bla kecy plac plac .. "



Takže bratia - základných 15 druhov enemákov im nestačí a grafika je hnusná. Odporúčam vám najprv sťahovať, a až potom pozerať. Neobťažujte sa so stream verziou. Svetelné a "iné efekty" sú naozaj báječné. Zvuk je pekelný aj keď to nie je mozog vyražajúce kryštalicky čisté natívne 7.1 audio.

Champ Gaming

Jestli patříte ke generaci, co pamatuje 80. léta pak je dost pravděpodobné že jste se setkali s pojízdnými maringotkami plnými videoherních automatů. Jedna hra za 2 Kčs. Kvalita nedostižná na domácím počítači. Osobně si pamatuji na první setkání s videohrami právě v takovém kolotočářském autobusu. V socialistickém Československu se tehdy začali ve větší míře objevovat „odpadovky“ co už na západě začínaly dosluhovat. No nejednalo se o nic jiného než klasiku všech klasik, tituly, které veškerý tehdejší boom započaly a dnes jsou neustále recyklovány ať už v podobě nejrůznějších kolekcí nebo novodobě on-line miniher, nebo dokonce jako znovunalezené plnohodnotné arcade verze. Ano, bavíme se zde o titulech jako je Galaxian (vůbec první automatový hardware co generoval barevnou grafiku), Space Invaders, Centipede, Pac-Man či Asteroids. V té době byl grafický výkon limitován řadou faktorů. Jednak omezenou pamětí, to asi nejvíce a potom i rychlostí jednotlivých komponent. I v důsledku toho jste nemohli v roce 1980 očekávat hru typu Raiden, která je schopná mimo 2 skrolovacích rovin navíc ještě generovat 128 střel pro 2 hráče současně a do toho obrazovku zasypat 64 nepřáteli a celé to zamést velkým bombardérem přes 3 obrazovky. V jednoduchosti je síla, říká se a já s tím do jisté míry souhlasím. Je ale potřeba se na věc podívat i z druhé stránky. Galaxian byla v roce 1979 totální bomba. Lidi stáli fronty a přikrmovaly automat na hodiny dopředu. Každopádně z pohledu dnešního „kováče“ je Galaxian tak trošku nedopilovaný. Například možnost vyslat současně jen jednu celou střelu opravdu požitek z ničení nepřidá. Zrovna tak neustále ti stejní vetřelci co ani nezmění chování ani alespoň převlek také brzy omrzí. Zkrátka a dobře, chyběla tehdy větší variabilita a vyšperkovaná hratelnost.


Doba pokročila a hardware dnes umožňuje asi víc, než jsou schopní si programátoři vymyslet. Nejsem si jist, jestli to platí o 3D hrách, ale klasická 2D škola je již od doby Segy Saturn prakticky bez hardwarových limitů. Na skutečně dobrou hru ale zdaleka ani Saturnu netřeba. Důkazem budiž jeden velmi talentovaný a schopný maník jménem John W. Champeau (Champ Programming) a jeho díla pro obyčejné PC s VGA a DOS. Je to ten maník v červeném Atari tričku. To, že se jedná o člověka na svém místě nenechá nikoho na pochybách, neb se stačí podívat na jeho nedávnou (!) předělávku původně 800-stovkové hry Caverns Of Mars na řádově slabší 2600. Tento maník vyniká neobyčejnou schopností vzít předlohu a jednoznačně ji obohatit o řadu dalších prvků, aniž by to ale přeplácal, a k tomu všemu doladit hratelnost a vypustit negativní. Teď už se konečně dostávám k pointě celého článku. Na stránce The Champ Games Fan Page naleznete naprosto úžasné konverze Galaxian, Centipede, Space Invaders, Pac-Man ale i jiných původně 8-bitových verzí z Atari 800. My se však budeme soustředit na jeho pozdější díla vycházející z arkádových verzí. Čím však tyto konverze vynikají je ona atmosféra. Plně zachovaná atmosféra originálu doplněná o řadu zásadních a zlomových vylepšení (ano Galaxian už nemá jen jednu střelu). Zkrátka, jakoby v roce 1980 dostal nějaký programátor z Namca novou revizi hardware a za úkol hru přepracovat a zásadně vylepšit. Co se stalo/nestalo v roce 1980, to zcela jistě zařídit mistr John Champeau. Jelikož se nejedná o emulaci, mohl si dostatečně vyhrát s optimalizací po všech stránkách. Vřele vám doporučuji si v Options – Game settings nastavit Game mode na CHAMP, tím totiž zapnete právě ono zásadní vylepšení předlohy – přibudou barvy, sprajty, střely, hratelnost půjde stoprocentně nahoru. Jsem zcela přesvědčen, že CHAMP mód Centiped-Em by z automatu vytřískal násobek tehdejších výnosů.

Doporučené hry:

  • Champ Centiped-Em (dokonalá hratelnost v CHAMP módu, střídavě střílíte nejen dovrchu ale navíc i do boku, přidány prvky z Millipede, spád, atmosféra)
  • Champ Galaxia (opět CHAMP mód bezkonkurenční, kadence střelby minimálně dvojnásobná, vetřelci jen tupě nesletují ale vymýšlí kejkle, paráda)
  • Champ Ms. Pac –Em (Ms. Pacman byla už ve své době dokonalou verzí Pac-Mana, CHAMP mód však dokázal ještě víc)
  • Champ Galagon (stejně jako Ms. Pac-Man, i Galaga se snažila ve své době o nepřekonatelnou dokonalost a dá se říci že se jí to nebýt Champ verze povedlo)

Můžete vyzkoušet i další verze jako Champ Kong včetně těch Atari předělávek, kterými vlastně začínal. Rozpracované má ještě další konverze titulů jako Tutankham (tato hra by potřebovala Champ mód jako sůl, není příliš optimálně naprogramovaná, zejména obtížnost je neakceptovatelně vysoká), Frogger či Burger Time, ale je otázkou zda je někdy dokončí.