4. 12. 2008

Malý krok vpred

Asi ste už niekoľko krát v rôznych článkov narazili na nadšené výkriky nad grafikou hry Killzone 2, ktorá napriek tomu že nedisponuje textúrami s 2K rozlíšením, nesie pečať vizuálnej kvality filmovej CG triedy. Subtílne ťažko zachytiteľné nuansy, viditeľné však iba pri živom hraní. Nie na statických snapshotov. Má to svoj dôvod /G buffer/. Na tomto mieste by to vážne chcelo vyčerpavajúci rozbor stále málo používanej technológie - deferred renderingu /DR/ použitej v KZ2 engine /čiastočne ešte PC Stalker, inak nula bodov/. Na to sa však vykašleme - stačí iba pár viet, a zaujímať nás bude iba výsledný produkt. Možno si pamätáte zo staršieho článku o GPU pre PSP 2, že sa tam mihli nejaké kecy o Power VR GPU s DR filozofiou. Dreamcast sa na ňu tiež spoliehal, umožnovalo mu to s GPU o nominálnom fillrejte cca 100Mpix/s - reálne tu cifru nafúknuť o 200-300%. Napríklad elimináciou zbytočného prekresľovania scény, to bolo realizované iba na viditeľných fragmentoch. Je to viacmenej presný opak klasického multipass forward renderingu s masívnom spotrebou voľnej pamäte, priepustnosti, fillrejtu - logaritmicky narastajúcej v závislosti od komplexnosti scény, alebo počtu svetelných telies. Pre KZ2 sa ale neplánovali malé chodbičky, a statické tiene. Grafici chceli maximálnu kreatívnu voľnosť.


svetlo víťazí nad hmotou

Aby som teda vrazil rovno doprostred boja - vedzte, že v KZ2 nájdete mapu aj 200 reálnymi svetelný zdrojmi, a s premakanou interakciou svetla a prostredia. Vyriešili sa tiež dve základné problémy pri použití DR renderingu - "nemožnosť" použitia trasparentných objektov a hárdvérový antialiasing. Máme tu pokročilé shader techniky pre aproximovanú radiositu /sekundárne svetelné odrazy vytvárajúce to správne vnímanie scény/, alebo raytracing svetelných lúčov cez práve vami vyrobenú dieru v stene. G-buffer zložený z ôsmich MRT framebufferov /albedo-diffuse-specular-normal-depth atď./ Pri snapshotoch na nete - tie neukazujú finálny výstup, ale iba "parciálne medzivýsledky". Problém aj pri iných hrách. Aj malé modré "baterky" ISA vojakov, alebo červené "okuliare" helghastov teda skutočne svoje blízke okolie osvetľujú. Vypomohli si aj s know-how švédskej firmy Illuminate Labs, a ich pekelnej LiquidLight technológie /simulácia tzv. globálneho nasvietenia/. Kopa výpočtov shadow máp na SPE jednotkách.

Mimochodom hra dynamicky používa 2 až 6 SPE jadier podľa množstva akcie/3D partiklov/svetelných hrátok na scéne. Maximálne merané zaťaženie na jednej SPE nepresiahlo 60%, a zostáva dosť výkonu aj pre dynamické 7.1 audio s reverb efektami. O novinkách v AI chlieviku sa toho tiež od rána všade dosť popísalo /boti aktívne vyhľadavajúci kempujúcich snajperov/, ale neberiem to na vedomie, aj posledný oficiálny previjú kód stále nie je finálnym. Kritizovať sa bude až o tri mesiace. Inak niektoré sajty, ako dobre známy SONY haters sráči z IGN už bliakajú o malej variabilite zlých panduľákov /tá je podľa nich v prípade HALO, Gears, Crysis, CoD4 sračiek úplne v poriadku/. Killzone skutočnosť - viac ako 15 druhov enemákov, nerátajúc bossov, špeciálnu techniku a rôzne randomizované bojové taktiky nepriateľa. Tu hodí dýmovnicu, tam sa rozbehne skrze paľbu, a zareže vás nožom, ako moriaka na vianoce.

Viac ako samotná hra, ktorá nemôže byť horšia/kratšia/menej variabilnejšia než už existujúce precenené fláky na trhu - ma zaujíma možnosť použitia tohto róbustného enginu pre iné hry v rámci SONY first party tímov. Čo tak nejaké JRPG, na piatich vraj pracujú. A hlavne do budúcnosti - definitívne skoncovanie s otrepanou taktikou nascriptovaného tunela od začiatka až na koniec. Kto raz zažil 30 minút nelineárnej vždy diametrálne odlišnej akcie na BF 2142 mape v Titan móde, chce to isté aj v singel AI kampani. Enemákov, ktorým dochádzajú náboje, rozsiahlu frontu, presuny vojenských kolón. Chcelo by to dostať RTS koncept do FPS hier. Zajať ropné pole, brániť ho, sondovanie nepriateľskej základne. Musíme jasne oddeliť hry pre deti v puberte/Crysis, alebo Gears of Joke/od pařby, ktorá vás bude držať za gule aj po 30ke s plešinou na palici, a zväčšenou prostatou. Cítim však, že to bude chcieť viac výkonu, než je schopná PS3 poskytnúť, a 200 melónov k tomu na vývoj.

Update 5.12.08, 15:00 > prilepím tu ešte tieto videá čo som našiel dodatočne - šéf progiš Arjan Brussee a jeho pokec o grafickom engine, animácii /kombinácia ragdoll inverznej kinematiky a mocap pohybu/ a fyzike /vietor a reálny vplyv na objekty/, ak anglicky nehovoríte, zhruba to máte preložené hore v článku, pozrite si hlavne tie zábery separátnych framebufferov skladaných do jedného G - buffera. Druhé číslo patri Jan-Bart van Beekovi a Mario Lavinovi - šéf art a mjúzik oddelenia. Tretie Rob Healdovi a umelej inteligencii.

Update 6.12.08, 09:35 > Nová várka HD videí z previjú verzie /vychádza zo starého buildu/. Pripojím aj komentár billovej filiálky - xbot čurákov z 1up.com : "V tejto chvíli si myslím, že boj s helghastami nie je príliš uspokojujúci. Napríklad nedostatok ich vizuálnej roznôrodosti, alebo tie ich žiariace oči v bojovom poli splývajúce do červeného mora. Cítil som sa v boji ztratený bla bla kecy plac plac .. "



Takže bratia - základných 15 druhov enemákov im nestačí a grafika je hnusná. Odporúčam vám najprv sťahovať, a až potom pozerať. Neobťažujte sa so stream verziou. Svetelné a "iné efekty" sú naozaj báječné. Zvuk je pekelný aj keď to nie je mozog vyražajúce kryštalicky čisté natívne 7.1 audio.