13. 1. 2020

Alien versus Predator pre Atari Jaguar


Minipríbeh. Ako študent vysokej školy som školné a všetky diéty minul na zakúpenie 3Dfx Voodoo 1. Mal som toho šmejda široko ďaleko ako prvý a pretože doprajem aj iným, tak som tu grafiku zapožičiaval vojakom v leteckej akadémií, kde som chodil na "kontrolné dni". Gamesilo sa o dušu. A jeden z tých vojnových štváčov mal konzolu Atari Jaguar aj s hrou Alien versus Predator. Skončilo to u mňa na pár dní. Masívne hypovaná FPS hra, ktorá ako tsunami prešla aj našimi hernými časopismi. Ja som videl plne otexturovaný wolfenstein, dobre zvolené farby, pekné 2D modely NPC a zbraní, efektné, transparentné HUD, prišerný framerate a jednoduchú animáciu. Po kyseline sa neodporúčalo šľapať. Neurobilo to na mňa dojem.

 tie tlačítka na ovládači vpravo v 3x3 gride prekryjete priloženými "polepom" vľavo

James Hompton, šéf producent projektu AvP na to spomína takto: najprv to boli staré Dark Horse komixy, potom SNES verzia /2D pixel art akcia/ vydanou pod Activision, ktorá mala vtedy veľmi dobré vzťahy s Atari. Atari od nich vyžobralo sublicenciu cez svoju pobočku v Chicagu, tam v tom meste mafiánov už urobili predtým zopár Atari Lynx hier /handheld/, čo dalo vzniknúť prototypu AvP Lynx /3D hra ale ide skôr o dungeon crawler s animovaným prechodom medzi políčkami/. Makali na tom pre nich v skutočnosti britskí vývojári z Images software ltd. /už mali na tričku konverziu tématicky podobnej hry a to Space Gun od Taito/. Chicago však zatvorilo krám, Lynx verzia aj s mulťákom pre troch hráčov sa stopla a AvP dorazilo konečne na 64 bitové Atari Jaguar. Atari v lete roku 1993 opäť vycestovalo do albionu. Na hre nakoniec pracoval Rebellion Developments Limited /Oxford/. Firma vznikla len krátko predtým, a toto bolo doslova ich prvá veľká vec, uf.


správne drsná reklama a herná jaskyňa v podkroví počas búrky

Technická ale potrebná odbočka o 64 bitovej realite Jaguara. Jeho 16/32 bit CPU je štandardná Motorola 68000 na 13.3Mhz, teda ten istý procák ako Atari ST, Amiga 500 alebo Megadrive. Čo sú natívne 2D počítače či konzola. Okrem dvojice slušných 32 bitových RISC "Tom a Jerry" asistentov /32 bit GPU + 32 bit DSP je jasná "64ka"/ je výkonnostný problém konzoly na strane anemického CPU a nešikovne riešeného pamäťového systému v momente ako sa do 2 megovej RAM /inej tam niet/ valia všetci naraz. Jaguár teda potreboval lepšie CPU /skôr ten ARM, 68030 motorola na 50Mhz by bola asi drahá/ a výkonnejší DMA a RAM manažment /navyše tam mali závažnú chybu v pamäťovom radiči, čo sa riešilo soft patchom na pleciach vývojárov, teda "poraďte si sami"/. A nesmiete to preháňať so šírkou farebnej palety a rozlíšením obrazu.

"cinematic framerate"

AvP na Jagovi beží v 16 bitovej farebnej palete a vo vyššom rozlíšení ako 320x240 pixel štandard, pri vykresľovacej rýchlosti okolo 15 fps, občas aj o dosť menej. Traduje sa, že verzia bez obludiek, teda s prázdnymi chodbami behala na 60 fps ale v okamihu ako tam nabehlo riešenie hernej logiky v podobe AI, tak framerate kolaboval. Alien AI v hre nesie kódové označenie "Alien Chess" a vraj šetrí CPU aj tým, že simuluje existenciu, pohyb/akciu NPC iba pri priblížení hráča na ich dostrel, keď ich nevidíme len tak stoja a čumia do steny. Báchorky starej matere. Grafický engine hry proste nie je dosť kvalitný. Je to úplne rovnaké ako pri inom fiasku - DOOM pre 3DO /extrémne málo času na konverziu/, kde sa dnešní spičkoví kóderi snažia engine zrýchliť a ide im to veľmi pekne.

Zoznam TOP 10 Jag hier z pohľada ich predaja ku koncu roka 1995:
  1. AVP: 52K
  2. Tempest 2000: 33.3K
  3. Doom: 33.1K
  4. Wolfenstein: 27K
  5. Kasumi Ninja: 24K
  6. Trevor MCfur: 23K
  7. Raiden: 22K
  8. Iron Soldier: 21K
  9. Checkered Flag: 20K .. tiež hra od Rebellion !
  10. Dragon The Bruce Lee Story: 19K
Ako vidíte reklama na hru fungovala výborne /aj náše časáky Level a Excalibur vtedy priam jasali, Score hodnotilo hru triezvo/, námet bol veľmi lákavý, očakávania veľké, všetci máme radi filmy s Predátorom, votrelcami, mariňákmi. A pravdepodobne nie je ani náhoda, že okrem výborného Tempestu je špica obsadená iba FPS hrami. Hlad po nich bol po uvedení PC hier Wolfenstein a DOOM 1 úplne zjavný. Atari pri tajných rokovaniach akú hru, žáner dať čím skôr na Jaguara trafilo správne. V tom čase im už však chýbala pokoj pri práci /podobne ako Commodore/ aby vývoj AvP hry nešiel veľmi kostrbato /čo išiel/ a posledné mesiace nebojovali aj s podfinancovaním projektu /bojovali/. Je to o to viac do očí bijúce, že obe hry DOOM a AvP od seba delia pri uvedení na Jaguara iba 3 týždne /!!/. Najprv prišiel takmer nehrateľný AvP vo wolfenstein štýle a po ňom vysokohrateľný a oveľa plynulejší, technologicky vyspelejší DOOM s 8 bitovou paletou. Z toho jednoznačne vyplýva, že Atari malo AvP licenciu hodiť na ID soft engine. Po vojne každý generál.

11. 1. 2020

Star Wars a SEGA


Sledujeme snahu Intelu dostať sa naspäť do biznisu s grafickýmu kartami. Mať vlastné, kvalitné, výkonné, efektívne, lacné alebo drahé riešenia. Pre bežných konzumentov aj pre biznis. Zatiaľ sa nezadarilo. Ak sa vrátime o 22 rokov do minulosti ku ich úplne prvej vlastnej grafike - i740ka v 1998, tak zistíme že to dopadlo rovnako neslávne. Inak bola jedna z prvých na novom AGP porte a asi jediná čo striktne bežala v režime AGP textúrovania /Accelerated Graphics Port, detto vynález Intelu, dnes používame PCI Express/. Dobre, takže časom Intel porazí Nvidiu a SONY zas autobilovú Teslu. Čo myslíte, že ale spája tú i740, projekt Apollo /vesmírne raketky/, tankový simulátor pre US vojakov, Shenmue a konečne SEGA s jej hernými arcade kabinetmi.

Je to firma Lockheed Martin /LM/, dobre sa jej darí, vyše 100 000 zamestnancov. Na úplnom začiatku bol GE Aerospace, ktorý makal aj na simulačných systémoch aby sa astronauti v bezpečí domova naučili parkovať veliteľský a lunárny modul správnymi koncami ku sebe. Neskôr GE predalo "asety"firme Martin Marietta a tá sa v 1995 spojila s Lockheedom a vznikol Lockheed Martin. Pod LM zas okamžite vznikla grafická divízia Real3D, Inc a kapitalisticky zákonite sa rozhodli okrem vojakov obslúžiť aj civilistov. Oslovili SEGU a vyrobili skvelé grafické jadrá pre nesmierne úspešné SEGA arcade Model 2 a 3. Kto by to bol povedal ako ľahko sa tajná, vojenská technológia dostane do zapľuvanej herne.


Lockheed Martin R3D/PRO-1000 za $37.500 v roku 1996

Jednali sa aj s intelom a z projektu Auburn vznikla práve tá mainstremová i740ka pod 200 USD. Dodnes každého prekvapuje, že vtedajšia špičková LM technológia R3D/100 alebo R3D/1000, ktorá excelovala v SEGA Model 2/3 sa s intel peniazmi nedala napchať do jedného čipu. A pekne tučne na tom zarobiť. Super rýchle zmeny na tomto trhu, kde ste museli správne reagovať v horizonte maximálne 6 mesiacov, však pochovali aj Real3D už na konci roku 1999 a jej zvyšky si rozchytali Intel, ATi, dokonca aj Nvidia cez podiel v SGI /ktoré vlastnilo 10% v Real3D/. Po hostine sa pochopiteľne vyskytlo aj zopár veľmi krvavých, súdných, patentových sporov.



Vybavili sme teda Intel, i740, SEGA herňu. Kde je v tom namočený ten Shenmue dokončený pre konzolu Sega Dreamcast ? Vyššie máte video proto-verzie pre menej výkonnú konzolu SEGA Saturn /výkonnostná úroveň Playstation 1/ a nevyzerá to vôbec zle. Hra však išla o HW level vyššie a všetko prerábali pre výkonnejší Dreamcast. Ani to však nie je úplná pravda, lebo sám Yu Suzuki - duchovný otec Shenmue série nedávno povedal, že existovala ešte jedna verzia pre Sega Saturn s akceleračnou kartou založenou na gfx čipe z Sega Model 2/3, čo samozrejme nebolo nič iné ako náš Real3D a teda Lockheed Martin. Dev tím bol úprimne šokovaný, keď im po ďalšom prekodovaní SEGA povedala, že to majú urobiť ešte raz - pre ten Dreamcast /britská grafika od VideoLogic alias PowerVR/. Sebavedomá SEGA vtedy pálila prachy v peci s veľkou chuťou. 

Poučenie z krízového vývoja. Real3D neodhadlo situáciu tom zmysle, že projektovanie a dodávanie vojenských simulácii /nielen tie raketky ale aj tankové/, ktoré idú pomaly a s veľkou zotrvačnosťou nemá nič spoločné s komerčnou sférou, kde to letelo bleskom a behom 5 rokov medzi 1997 a 2002 bola situácia už "vyriešená" a monopol Nvidie nastolený. SEGA vtedy kopila neskutočne hlúpe a príliš sebavedomé rozhodnutia /SEGA Mega CD, SEGA 32x, SEGA Saturn, prototyp Neptune, tie experimenty s Lockheedom/. Hrozné plytvanie peniazmi, strata dôvery trhu. Pri Shenmue sa už asi nikto nebude čudovať jeho fantasticky vysokým nákladom na vývoj, keď počas neho 3 krát kompletne menili hardvér od podlahy. Skočíme do súčasnosti a predstavíme si hypotetický arcade kabinet s 2x64 jadrovým AMD Threadripperom a chystanou QUAD SLI NV3080Ti a k tomu povedzme 256+ gigabajtov systémovej RAM a hyper RAID SSD pole. Cenovo, zohľadniac  infláciu, pôjdeme na úroveň starej špičkovej Sega Model 3. Bohužiaľ sa to dnes ani zajtra nestane, nič tak ekonomicky šialené urobiť už nikoho nenapadne. Pritom vtedy, v zlatej dobe videoherní, predala SEGA 200 000 takýchto mašín po celom svete /model 2 a 3/ !!

4. 1. 2020

Komentované herné správy - 4.1.2020


"Microsoft Flight Simulator - Let it snow." Som rovnako vášnivý letec ako autičkár. Ide mi však čiste len o tú atavistická radosť z pohybu v priestore /a nekonečné pilovanie času na okruhu ako autista s aspergom/. Pri lietadielkach som sa nikdy nekochal okolím ale do zblnutia skúšal limitné letové sitúcie - vývrtky, vysadenie motora, strata nosnej ploche, krátka pristávacia dráha a milión núdzových pristátí. Lietol som v svojich začiatkoch v hroznej grafike a na príšerných framerajtoch /8 bity/ a bod nasýtenia grafikou som dosiahol rýchlo už na tzv. netieňovaných polygónoch bez textúr ako je A-10 Cuba ! Ak sa ma niekto spýta na TFX, tak áno je to na oko nadherná hra, má excelentné podmaz audio / Barry Leitch, dobre známy na amige/ ale ide o letecký "burnout paradise". Je to arkáda, kde 20mm kanón po krátkom "ratatata" zloží aj lietadlovú loď. Najnovší Microsoft flight simulátor ohuruje každého a hlavne úplných laikov svojou grafikou. Ja už roky nelietam a vizuálny progres mi je srdečne ukradnutý. V tomto prípade však pekne vidieť ako super fotorealistická grafika /a fenomény počasia/ lákajú davy. Aby ste niečo podobné nestalo aj vašej matke, keď k tomu istému dôjde pri FPS, TPS, GTA hrách o 10 rokov na VR prilbe. Grafika definitívne predáva !

ICO - fantasy, SoTC - fantasy, Guardian - fantasy .. nová gamesa bude zjavne scifi mecha !!

"Fumito Ueada pracuje na novej hre, minimálne úrovne AA, žiadne indie."  Prvá hra ICO /2001/ bola prototypovaná na PS1ke aby nakoniec skončila na PS2ke, neb HW PS1 by ich príliš brzdil v rozlete. Shadow of the Colossus /2005/ je PS2 hra a technologický aj dnes impozantná avšak kvôli framerajtu pri záťaži okolo 15-20fps by si zaslúžila skôr PS3ku. The Last Guardian /2016/ pôvodne určený pre PS3 bojoval s enormnými problémami ako vopchať do HW možností tej mašiny predstavu Ueada-sana a hra nakoniec skončila na PS4. Žiaľbohu ani tam to nie je veľmi kóšer a chce to zjavne dobré CPU a teda aspoň PS4 PRO. Veľké problémy s vývojom jednotlivých hier, nespočetné odklady, zjavné finančné straty dosť poškodili vzťahy medzi Team Ico /dnes GenDesign/ a SONY. Ich najnovší projekt je už financovaný via Kowloon Nights /holding herných investorov ale prachy pochádzajú očividne z činských triád, mafiánska práčka na peniaze/. Ak to teda Ueda poserie aj tentoraz asi skončí s betonovými botičkami. Ico dnes hodnotíme ako atmosferickú ale bežnú Quadrax hru, SoTC ako atmosferickú arénovú hru v pustoprázdnej krajine, Guardian ako atmosferickú a najviac frustrujúcu hru história /AI maškopsa je zúfalo svojhlavá/. Chcem tým naznačiť, že po hernej stránke má čo Ueda-san mohutne vylepšovať. Nový projekt sa mi javí ako plácnutie smerom Neo Genesis Evangelion /akcia, teológia, filozofia/. Iba tip.

" Laufey alias Matka alias Faye alias Spravodlivá alias Posledný obránca Jötnar alias Kurva." Cory Barlog chce v ďalšom pokračovaní série God of War /evidentne prequel/ študovať rodinné vzťahy tejto druhej ženy Kratosa. Žena ako žena, skôr demigod a matka Lokiho s prvým manželom Fárbauti, ďalší poloboh. Laufey kým ešte žila bola jedným z najmocnejších bojovníkov na zemi. Uznával ju aj Thor. Ovláda chlad a ľad, má predzvestné schopnosti, magické, že aj Odin zbledol. Sekeru, s ktorou rubala hlavy a hnáty, dala pred smrťou práve Kratosovi a bla bla. Posledný God of War je posrane slabá hra s jeden a pol bossom triedy sub PS2. Je mi teda fuk, kto tam s kým bude šukať a aké nože sa budú ostriť. Nepochybujem, že na to ten chudák nemá, lebo na čo v GoW ruku položil, to skončilo ako veľká nuda. Dohrať jeho GoW2 bolo utrpenie, dopozerať GoW /2018/ bolo niečo neznesiteľné. Tieto hry majú robiť chlapi, nie mamičkin uplakaný mazánek. Vitaje v "Tits of War" and "Boi beat'em all ".

Rohaté prilby, smrť, krv, utrpenie, RPG a sandbox .. fuck off God of War !!

"Assassin's Creed Ragnarok."  Fámy a šumy. Ubisoft už navštívil časy francúzskej revolúcie, americkej občianskej vojny, gréckej sparty a nadišiel čas ukázať Cory Barlogovi ako sa má správne urobiť Vikinská éra. Kopa zmäteného infa, vraj to bude v predaji v roku 2020 pre súčasné aj next gen konzoly /maximalizácia zisku, ak je to pravda a 100% natívne 4K na novom next gene/. Prvá ukážka už cca o mesiac 12.2.2020 počas predpokladanej SONY prezentačky, kde sa žiada aj prítomnosť novej PS5ky. Nórska mytológia 800 rokov pred kristom. Škandinávia aj starý albion, plaviť sa budete na lodičke, vo vode snáď aj nejaký ten leviathan. Regrutovateľné NPC do bojovej skupiny. Odin, Loki, Yggdrasil - všetko tam bude. RPG prvky. Jasný hit. Rozdrviť nepriateľa, hnať ho pred sebou a počúvať nárek jeho žiem. Na tunelový slabošský priekak GoW /2018/ si nikto ani len nespomenie.

"Sekiro fun as hell."  Ak si zoberiete akýkoľvek herný žáner - povedzme third person akcia - môžte dizajnovať hernú obálku rôznymi spôsobni. Behám a strieľam ako pojašený ako v Tomb raider alebo Uncharted. Šetrím náboje a plazím sa po zemi ako v The Last of Us. Bojujem o každý úder s extra pomalým prienikom levelom ako v Dark Souls. Každá z tých hier sa dá konvertovať na herný štýl tej druhej zopár rýchlymi úpravami. Nie je problém urobiť z Thiefa za jednú noc aj Ratcheta, hehe. Chcem však pokecom ukázať na to, že keď je už dnes subžáner Darks Souls tak populárny a "správny" /vedenie boja, obrany, manažment postavy/ je vysoko žiadúce aby sa tým inšpirovali aj iné hry. Vidim, že FF7R demo sa dá prejsť mačkaním jedného tlačítka X /čo je hanebné/ a aj God of War alebo vyššie spomenutý Ragnarok nič nestratí, keď uberie z veľkosti hernej plochy a tupých "klik klak" súbojov a zahustí to viac Sekiro DNA, pričom Sekiro je modifikovaný Darks Souls a ten /teda From Software/ sa zas chystá vo veľkom na prechod do sandbox RPG. A na to zas môže zazerať Bethesda s The Elder Scrolls a jej insitne primitívnym bojákom.

"Xbox Series X, Xbox Series S, PS5, PS5 PRO, PS5 PRO+".  Predstavte si hypotetickú situáciu, že v roku 2023 na novom výrobnom procese pod 5nm tu budeme mať Xbox Series X /12TFLOPs, ďalej iba TF/, PS5 /9TF/, novšie PS5 PRO /povedzme 18TF/, predpokladaný nižší model Xsexu /pracovne nazvaný Lockhart o sile 6TF/ a super premium Xbox series triple XXX /22TF/. Takže sme rozsypaní od 6 ku 22TF výkonu na GPU a CPU možno na Zen3 poputuje nad 4Ghz podľa TDP. Komu by sa taký bordeľ nepáčil.  A myslím na to teraz, keď sa všetci hádajú či MS zariskuje s výrazne drahším /možno aj nad 500 euro/ a extra žravým /nad 300 watt/ Xbox Series X uvedeným naraz spolu s oveľa lacnejším a menej výkonným Xbox Lockhartom. V jeden moment sa dokonca šírili fámy, že SONY chce urobiť to isté, teda PS5 aj PS5 PRO v tomto istom časovom okne. A o tie cca 3 roky ďalší ich upgrade uprostred klasického 6-7 ročného cyklu a hneď tu máme 5-6 rôznych modelov konzol s úplne rozdielným výkonom. Rozhodne na úkor vývojárskeho komfortu. Vyhadzovanie prachov, ktorých naozaj dosť nie je - povinným ladením už tak drahej gamesy pre všetky tie mašinky. A doplatia na to v závere nakoniec tie hry. V 1983 si už raz tak konzoly rypák rozbili, keď sa nielen hardvérovo situácia všetkým vymkla z rúk.