9. 10. 2019

Graphics Synthesizer Cube versus PlayStation 5


Alias GScube - premiéra v roku 2000. Pokus SONY o prienik medzi grafické stanice SGI. Po veľkých investíciách, spolu s Toshibou, chceli z toho HW vyťažiť niečo viac ako len hernú konzolu. Podobne ambiciózny nápad mal Kutaragi aj s CELL CPU. Obe plány zlyhali a Kutaragi odišiel s hanbou do dôchodku. Na Siggraphe 2000 teda s GScube predstavili zopár demátok bežiacich v reálnom čase vo fullHD rozlíšení na 60fps ako tvrdí dobový tisk. Ken ešte stihol prisľúbiť 64 jadrovú verziu, namiesto predstavenej 16 jadrovej ale nič z toho nakoniec nebolo a do roka bol celý projekt zrušený. Už dlho čakám, kedy túto beštiu výkonnostne predbehneme na domácej SONY konzole a na jednom čipe. Základnú 16 jadrovú, alebo presnejšie 16 serverových blades už dokáže aplikačne poraziť PS4 /ehm PRO/, na tú 64 jadrovú ale potrebujeme PS5. Museli sme si teda počkať celých 20 rokov !!


Siggraph v lete roku 2000 - predstavenie GScube /Matrix, Antz, Final Fantasy demá/

"With the feedback from the demonstration at Siggraph, we realized that the present [16-processor] prototype did not have enough performance for 3-D graphics creation and realistic rendering in real-time," said Ken Kutaragi, president of Sony Computer Entertainment. "We are planning to introduce a system with about 64 parallel-processing units next year."

Centrálna procesorová jednotka. Originálna GScube to je 16 × Emotion Engine CPU, 64 bitová RISC MIPS 5900ka na 295 MHz s FPU a inštrukciami podobnými tým MMX na starom pentiu. Klasická SGI pracovná stanica O2 s R5000 na 250Mhz mala celočíselný výkon asi ako Pentium MMX 233Mhz. GScube si teda predstavte ako to 16 jadrové pentium na 250Mhz alebo aritmeticky 8 jadrové na 500 Mhz. GScube64 zas ako 8 jadier na 2Ghz.

PS5 s 8 jadrovým Ryzen AMD CPU s 16 HW vláknami na pravdepodobne 3200Mhz ju pochopiteľne úplne zdemoluje a nebude za to vďačiť len vysokej pracovnej frekvencii ale aj omnoho väčším keškám a lepším prediktorom skokov vetvenia, početnejším registrom a stovkám ďalších vylepšení. Aj na umelo zníženom a rovnakom takte ako GScube bude PS5 CPU per hertz výrazne rýchlejšie.

Floating Point Performance pri GScube sa ráta ako súčet výkonu FPU v hlavnom CPU plus 2 x krát vektor jednotka na 150Mhz sa rovná 6.2 GFLOPs v najideálnejších možných podmienkach. PS2 vývojári udávajú, že v praxi sa dosahovalo 60% tejto cifry. Budem však veľkodušný a vynásobím 16 x 6.2 sa rovná 99.2 GFLOPs. Veľmi pekné čislo. Grafická časť GScube čipsetu už bohužiaľ žiadne flops nepridá, neobsahuje FPU/SIMD logiku.

PS5 so svojim CPU podľa rôznej metodiky hádže niečo okolo 600 až 800 GFLOPs plus ďalších minimálne 10 TFLOPs v GPU !! Enormný rozdiel vo výkonnosti. Dokonca aj plánovaná 64 jadrová GScube s cca 400 GFLOPs lapá po dychu ale na strane druhej by pekne potrápila PS3, ktorá to agregovane CPU+GPU dáva do tých 500 GFLOPs.

Pamäť, kapacita. GScube má v konfigurácií 16 x 128 mega /štandardná PS2 bola "iba" 32 megová/ k dispozícií 2 gigabajty hlavnej pracovnej Rambus DRAM a 16 x 32 mega grafickej eDRAM /PS2 mala "iba" 4 mega/. Dokopy teda 2.5 GB RAM alebo 10 gigabajtov pri Gscube64. Opäť vysoko nad možnosti PS3 ale hlboko pod PS5, kde sa odhaduje minimálna konfigurácia na 16 giga základ plus "niečo" pre OS o veľkosti 4-8 giga ?

Pamäť, rýchlosť. GScube - 16 x 3.2 giga/s do hlavnej RAM, teda cca 51.2 giga/s čo je na chlp presne ako moderná viackanalová PC RAM DDR4 na 3200Mhz /latencie a spol. teraz neriešime/ a praktickú rovnakú hodnotu má aj PS3 keď sčíta pamäťové zbernice pre CPU a GPU. GScube64 do hlavnej RAM ide cez 200 ciga/sec.

Smiech nás definitívne prejde, keď GScube vynásobí svoju eDRAM s jej 48GB/s krát 16 sa rovná 768 GB/s čo je číslo, na ktoré dnes potrebujete buď sakra rýchlu GDDR6 na širokej 384 bit zbernici alebo hypermodernú HBM. A nech neklamem - HBM2 sediaca na 4096-bit zbernici s 1.4 Gbps na linku dá 720 GB/s. Ak chcete viac, tak 1.7Gbit na kanál a 901 GB/s. Hypotetická GScube64 ide do terabajtov a na to nám už treba google datacentrum, eh.

Pri PS5 je situácia v tomto bode zložitejšia v tom, že síce sme už brali ako definitívne, že použije ako hlavnú ram GDDR6 od 450giga/sec vyššie a pre OS za sekundárnu RAM s nižšom rýchlosťou ale posledné šumy opäť kvákajú o použití HBM s rýchlosťou cez 650 giga/s. Nejde len o jej rýchlosť, oproti GDDR6 má nižšiu spotrebu a pri zmenšovaní výrobného procesu /zlacňovanie konzoly/ sa s ňou pracuje efektívnejšie. Poznámka - moderné GPU ako to v PS5 používa úžasne efektívne "kompresie" všetkého /farba - cez delta kompresiu, vertex stream, Z/G/W buffer, kompresia textúr/ čo ohromne šetrí priepustnosť. PS5 pamäť je navyše UMA, dáta pre CPU a GPU teda sedia na jednom mieste a nebehajú po zberniciach ako pri PS2/GScube s oddelenými Rambus a eDRAM bankami.

GPU hrubý výkon. GScube pixel fillrate je teoretických 38.4 až 153.9 gigapixelov za sekundu /16 krát 2.4 eventuálne 64 x 2.4/. Ide však o tie najjednoduchšie možné "netextúrované" pixely triedy Virtua Fighter 1. Ich počet lineárne klesá ako ich skladáte za účelom dosiahnutia pokročilejších efektov, už na polovicu pri mapovaní jednej texúry. PS2 čipset nepozná pixel shader a ide sa tam na všetko hrubou silou. Polygon rate činí 1.2 až 4.8 gigapoly/sec /teda 16 x 75, ev. 64 x 75/, ide opäť o super-ideálnu performance, ktorá priamo úmerne s počtom svetiel na scéne a efektami klesá. V praktických aplikačných podmienkách sa rátalo s cca 320M+ poly/s pri originálnej GScube alebo 1.2 gigapoly/s pri GScube64.

PS5 GPU, ktorej výkon a custom úpravy sú stále stredne veľká neznáma a preto to obídem tým, že budem vychádzať zo zdravého RDNA základu - AMD Radeon RX 5700. Pri XT verzii sa uvádza pixel fillrate až na úrovni 122Gpix/s a polyrate, ak dobre rátam pri jeho novo prerobenom geometry engine a 4 polys na megahertz mi vychádza na 7.2giga poly/sec pri rýchlosti GPU 1800Mhz. Aj masívne obrovská 64 jadrová Gsube teda bude PS5kou pokorená

Bonus - ranná, proto-verzia, iba 4 jadrová GScube vyhrabaná zo smetí. Ak by ste herný softvér prinútili s touto mašinaou spolupracovať, tak môžte PS2 hry zahrať v rozlíšení 1280x960 pixel ako štyri krát 640x480 pixel frame via softvér/hardvér merger, ktorý vám tie snímky zlepí dokopy. Úplne rovnako to SONY už opakovane predviedlo na Gran Turismo ukážkach, kde niekoľko PS3 alebo niekoľko PS4 vygenerovalo hru do oveľa vyššieho rozlíšenia. Pri PS5 bude cieľovou hodnotou bombastický 8K výstup ako GT "teaser" možno už pred vianocami tohto roku.

5. 10. 2019

The Last Night - upáliť čarodejnicu


Rober Merle a román Muži pod ochranou. Mám tohto francúzskeho autora načítaného od hlavy po päty /až na 6000 !! stránovú ságu Dedičstvo Otcov časovo umiestnú do čias troch muškatierov/. Veľmi šikovný, brilantný rutinér. Je hrozné porovnávať tento talent s hernými, diletantskými scenármi, dramaturgiou /ukazujem tvojim smerom - frantík David Cage/. Takže ten román je niečo ako poľská Sexmisia. Ide o postapo svet, kde po vírovej infekcii idú chlapi masovo do kytek, riešia to v panike aj kastráciou, vraj tá nákaza ide z gulí. Málo chlapov, ženy vo vedení, vrátane americkej prezidentky. Najhoršie ženské pudy sa tu prejavia, surový protimužský svet, násilný odber semena, koncentračné tábory pre zostávajúce pytlíky. Na vakcíne sa tajne pracuje ale nemieni sa použiť, pochopiteľne sa do obehu dostane a začína nový cirkus. Polygamia, chlapov je stále málo, pohon na penis, nadržané hippie samičky. Útek do Kanady, gang raping a podobné veci. Scény s gestapáckou šéfkou koncentráku si autor aj ja patrične vychutnávame. Skúsený pisálek, je vypísaný, má to v ruke. Zdanlivo mizogýnske, sarkasticky antifeministické dielko. Trefná sociálne politická agitka.

Odsek vyššie o chviľu aplikačne herne použijeme, trpezlivosť. Prince of Persia, Another World, Flashback všetci poznáme, kto nie, nech sa tvári, že hej. Veľmi, skutočne veľmi plynulo animované postavičky v pixel arte. V roku 2014 vyhralo 6 dňovú #cyberpunkjam programovaciu rýchlosúťaž niečo podobné - minihra The Last Night /YT video/. Hráči boli pochopiteľne nadšení a chceli viac Bladerunner 2.5D pixel akcie. Bratia Tim a Adrien Soretovci teda nabrali ľudí na loď, založili firmu Odd Tales a predpokladali, že to roku 2016 na konzolách a PC zahrajeme. Plán zlyhal, z firmy navyše odišiel Adrien, Tim naháňa prašule.


>>> vizuálne fantastické <<<

Na začiatku roku 2017 už pod švédskym vydavateľom Raw Fury a v novej, neuveriteľne luxusnej a pôsobivej podobe sa projekt objavil na MS prezentačke počas Electronic Entertainment Expo alias E3 v lete stále toho istého roku. Štart hry naplánovaný na rok 2018. Ani k tomu však nedošlo a Tim na twitter zavesil oznam: "obrovské biznis, etické a finančné problémy". Tim opäť zháňa prašuje a MS, ktorá to mala celé zatiahnúť je smrteľne ticho. Ups. Ale prečo ?

Odpoveď - morálne chorá doba, LBGTI, genderová zvrátenosť a pseudo politická korektnosť. Vybavíte si, aké problémy mal poľský gigant v Cyberpunk 2077, keď si dovolil len mierne zavtipkovať na túto tému ? Museli prerábať herné asety a upravovať všetko spojené s "pohlavím". Ion Fury, tá nová FPS hra na starom BUILD engine ? Dev tím musel povinne napochodovať na "etické" preškolenie. Dnes totiž poznáme 337 sex orientácií, buzny a lesby majú právo si rozmnožiť v maternice inej ženy za prachy vlastné deti alebo ich adoptovať po stovkách. A ktokoľvek na bukvicu škaredo pozrie je vydedený z spoločnosti. To čo si dovolil Eminem je trestuhodne odporné, odsudzujem !!!

Témou The Last Night má byť totižto merleho Muži pod ochranou a preto, keď mlieko zkyslo MS mlčí a zjavne narušilo finančné toky. Tim Soret je navyše hlučný tzv. alt-right bojovník, teda ultrapravičiar. Podobných dišpút a twítov najdete na nete stovky, stačí použiť google-fu. A Tim, pretože sa jeho kývadlo vychýlilo značne do strany, neostal len pri nejakom brechaní na feministickú a inú rodovo, pansexuálnu komunita. Zarezal ešte viac a to už je pre MS značne "za čiaru". Sledujte.

Kauza Alec Holowka. Kanadský herný indie vývojár. Psychiatrický sledovaný, medikácia, v destve zneužívaný, foter alkoholik. Navždy poškodená osobnosť, labilná, so zmenami nálad, s nekonvenčným aj značne odbrzdeným správanim. Problémový. Všetku tu umučenú psychiku nájdete v hre Night in the Woods /2017/. Množstvo ocenení, klasický hit. V žiari relfektorov sa exponovaný Alec vzápäti dostal do mlynčeka na mäso alias #MeToo. Iný vývojár, žena, obvinila Aleca z znásilnenia a surového sexuálneho harašenia. Následovala brutálna kontrareakcia zo strany aj herných fór ako resetera /ex neogaf/. Alec sa na ďalší deň obesil. Tak, tak. A náš Tim Soret sa postavil na stranu Aleca /akože chápajúco/ a odsúdil tie feministické svine. Herné fóra sa otriasli zo šoku smrti, ktorej sami pomohli a pustili sa ostro do Tima. Mno, snaď už neuteká po ťažné lano do auta.

Toto pnutie, ktoré teraz beží západnou civilizáciou /vo východnej to pokrytecky ignorujeme, sme v materialistickej fáze konzumného kapitalizmu/, tieto bubliny vznikajú v spoločnosti cyklicky. Riešenie problému je stále to isté. Morálka ako kódex správania, ktorý garantuje, že ľudský rod nezahynie je objektívna, nie subjektívna ako si dobytok myslí. Objektívny znamená biblický, nemenný, overený. Subjektívny znamená meniaci sa v čase, prispôsobiteľný, chybný, naivný, od diabla. Pred mnoho tisíc rokami v čase Sodomy a Gomory /"muž ľahal s mužom, so zvieraťom, žena so ženou, muž si obliekal ženské časy"/ sa tento telocvik trestal smrťou. Starý zákon. Objektívna morálka to hodnotí ako zlé ako vtedy tak aj dnes. Subjektivisti kričia, že ide o zastaralý pohľad a pošliapavanie ľudských práv. Ja osobne som biblicky konzervatívny a rovnaký pohľad mám aj na feminizmus /žena je biologicky značne odlišný druh, ak to ešte niekto nepochopil/, na úlohu rodiny, na rozdelenie úloh v rodine. Nie som fašista, táto ideológia je spojená s úplnou absenciou morálky, s nevzdelanosťou, kultúra bieleho odpadu.

Nazad ku hre The Last Night, kde dostanete, ak sa medzitým veci pod tlakom znemenili, pohľad na témy ako extrémny feminizmus, pravicové riešenia /ľavica a marxizmus je fuj/, eugenika, génové manipulácie z rúk mladého a ešte nezrelého pravičiara s rotujúcim etickým kompasom. Toto by ste veru v Another World a Flashback hľadali márne. Márne som ich hľadal aj v novom Bladerunnerovi. Plytko, laxne natočený film. Dokončenia hry však značne mešká. MS zjavne nechtiac poškodiť svoj imidž v pozadí iste "úraduje". Platformy, pre ktoré bude gamesa určená asi stále ostávajú tie isté, teda Xbox a PC. 

"Telesná práca oslobodzuje od duševných bolestí." - François de La Rochefoucauld, knieža de Marcillac, 1665. Metský spôsob života, nadbytok voľného času a dostatok lacných kalorií plodí svoj vlastný balík problémov. Ten istý výrok povedaný inak a ešte výstižnejšie "Arbeit macht frei" - teda práca oslobodzuje - použil v roce 1872 nemecký nacionalista Lorenz Diefenbach. Myšlienku aj atómovú energiu môžte použiť na tvorenie aj ničenie. V hre či vo filme na to treba šikovného, morálne ukotveného autora.  Robert Marle je bohužiaľ už dávno po smrti, dožil sa 95 rokov. "Ak po uliciach tečie krv, tak nakupuj" - asi Rothschild. Uvidíme ako do dopadne - celý ten dnešný mravný, technologický, informačný zmätok, societa na rázcestí, revolúcia pre dverami, hladná gilotína. Klimatický joek.

2. 10. 2019

The Last of Us: Part II - "mali Mulder a Scullyová mimozemské dieťa?"


Scifi. Matička zem minimálne tisíc rokov odo dneška. Biologické, univerzálne kvantové počítače, nanomechanizmy, extrémne génové manipulácie, technologická singularita, super materiály s exkluzívnymi vlastnosťami, veľmi pokročilé AI systémy, tzv. nová fyzika a búranie limitov planckových konštánt. Dokonca sme chytili za nohu bytosť z "hornej" domény, čistá vlnová energia a uväznili ju Zohar systéme. Hyperenergetický zdroj poháňajúci našu AI najvyššej katégorií ako súčasť medziplanetárneho invazného systému. Deus. Boh aj so schopnosťou terraformingu. Samozrejme robí problémy, a kým sa zbesní úplne, pred svojim zrušením radšej padne aj s celou kozmickou loďou na najbližšiu planétu, kde ako značne poničený, najvyšší, všemocný z hliny, vody a ducha nesvätého stvorí nový život. Celé civilizácie, mäso ako substrát vlastnej obnovy /to nebola metafora/. Malý zlomok epilógu ku hre Xenogears, ak ste to nespoznali.

váľame sa v daždi, v tráve - Uncharted: Legacy a TLoU2

A bliakam o tom preto, lebo som zachytil ako Naughty Dog pod veľkým tlakom pripustil, ze v druhom pokračovaní nezabudnú /"možno"/ ani na cordyceps "zombíkov". Pre mňa hlavná téma, tá nákaza, epidémia. Pôvod, vyššie záujmy, plán v pláne. To ma pekne nasralo, lebo ma dokonale nezaujíma sociálne lesbická dráma v postapo svete, kde znasilnená dievčina "en masse" posiela všetko živé do kytek podrezávaním hrdla alebo prepichávaním pľúc. Budovanie hippie komunity, klčovanie lesa, varenie teplého čaju, blbý Mad Max bez Mela mi nestačí. Chcem tajomstvo, konšpiráciu, dramatický mysteriózny oblúk, otázky a odhalenia. Prečítajte alebo vypočujte si aspoň staručký Deň Trifidov /1951/, klasické kytkoidné zombie postapo.

TLoU 1/2 či Uncharted séria má jedného a toho istého pána. Pozrime si mienkotvorný názor na posledný Uncharted 4: hádanky sú pre sráčov po mozgovej smrti a riešia sa samé. Šoférujete málo a je to iba na okrasu. Simulátor chodenia. Príšerné samolezenie. Nedostatočný balanc bojov. Boj zblízka je pomrdaný atakďalej. Herná stránka, herný oblúk teda stojí za bačkoru a ten dramatický nestojí za nič. Grafika pekná a predáme toho milióny.

Aké ponaučenie z toho plynie pre TloU2. Ja viem jazdiť na koni. Blbci z ND nie. Koň v hre, keď ste limitovaný iba fantáziou, je úplne labúžo. Postavíte ho hrdinsky na zadné, z plného behu ho zabrzdite tak, že sadne na zadok, na povel ľahne na bok, počas kontrolovaného pádu z neho plynulo zosadáte, hlavu mu skryjete až pod úroveň vysokej trávy a stealth čakáte kým nepriateľ zmizne, v cvale zberáte kraviny zo zeme, slalom, stojka z výskokom, lasovanie, visenie na boku skrytý pre enemákom /ako v MGS2/, preskakovanie malých vrakov aut alebo zátarasov, cúvanie, bočenie, paralelný beh s vlakom, práškovacím lietadlom a milión ďalších vecí ako integrálna súčasť hrateľnosti.

Ani kulový z toho ste v dlhých minútach záberov z TLoU2 nevideli. Nič. Koň ako nákupný vozík v Tescu v uličke medzi regálmi. Sračky. Už vieme, že samotná gameplay Uncharted 4 je pateticky slabá. V TLoU2 teda musíte zlepšiť úplne všetko. Traverzovanie, ovládanie, latenciu, nadväznosť animáciu, zvýšiť rýchlosť akcie, časovanie pohybov, boj na diaľku aj z zblízka má byť funkčný a fun. Nešťastná AI. V jednom momente Ellie vylezie z okna na strechu a strieľa šípom do blbákov dole, ktorí po nej pátrajú. Osobne ani nič iné v singel hrách nerobím. Som sprostý kamper a lovím úplne bezbrannú AI, ktorá sa hore proste nepozrie. Ako tie kvokajúce slepice. Zábava úžasná.CPU v PS4ke je na draka, takže veľmi na pílu netlačím. AI pathfinding a lepšie fyzikálne interakcie chcú svoj Ryzen.

Samozrejme som zachytil, že TLoU2 má rekordné predpredaje, že má byť o 50% väčšia hra ako jednotka, MP bude samostatné DLC,  že panduľákom v hre búcha srdce, že to určite na PS5ke pobeží na 60 fps, že to má teselovaný sneh, slušne vzorkovaný motion blur, dobré screen space reflexie, dobrý partikle systém, fake globálnu ilumináciu, batoh fyzikálne presne poskakuje /bodaj by nie, keď je nonstop v zábere/. Predaj 10M+ kopií je istota. Ak však budem chceť generické zabíjanie v rozvalinách bez patričného tajomstva v pozadí /Jenova, Vec, To, Zohar/ tak si vystačím s RDR2. Ponúka to isté, často aj krajšie, v sandboxe s dynamickým počasím, dennou dobou. Koňa s funkčným lasom. Parný rušeň a gay sex.

1. 10. 2019

JRPG tetragram - CHT, FF7, PE1, XG


Neuveriteľné, že Square Soft v intervale štyroch rokov 1995-1998 vypustil túto štvoricu kolosálnych JRPG: Chronotrigger  /1995, rok po uvedení Playstation 1 na trh, vrcholné SNES dielko, štandardná doba dohrania do 25 hodín/, Final Fantasy 7 /1997, PS1, do 50 hodín/, Parasite Eve 1 /1998, PS1, do 12 hodín/,  Xenogears /1998, PS1, do 60 hodín/. Patria k povinnej jazde fanúšikov tohto žánru /FF6 je extra SNES kapitola/. Dve z tých hier sú dokonalé a nepotrebujú žiadne vylepšenia /Chronotrigger a Parasite Eve 1, vďaka Takashi Tokita/, dve z nich potrebujú prefackať - FF7 a Xenogears, kde sa dev tím viac sústredil na scenár a audiovizuál a menej na hrateľnosť. Komunita už veľmi dlho žobre o ich rimejky, len jedna sa ho v blízkej dobe konečne dočká - FF7ka.

Osobne preferujem, ale netrvávam na tom, viac steampunkové, dokonca scifi JRPG, než čistokrvné fantasy ala LoTR /jasné, že Suikoden a Breath of Fire sú super/. Z tohto pohľadu je CHT - steampunk s cestovaním v čase "akože na našej zemi", FF7 a Xenogears sú "veľkoplošné, celoplanetárne bob vie kde" scifi a PE1 zas ukážková vedecká fikcia "v jednom meste ktoré nespí", adresne presne na planéte Zem /niečo ako Akty X/. Celá štvorica bola vo svojom čase úplná audiovizuálna špička, asi ako keď do filmu nalejete 150-200 miliónov USD a ono je to potom aj vidieť. Soundtracky CHT, FF7, Xeno sú nezabudnuteľné, krásne s iks cover verziami a prepychovými aranžmá. PE1 je viac filmovo podmazový, nenápadný ambient v chladných uliciach s padajúcim snehom.

Kvarteto som načal s FF7 hranou na originálnej PS1 na malom CRT, teda doporučená konfigurácia pre úplnú imerziu. Hra používa ako základnú grafiku CG pozadia, po ktorých behá 3D banda panduľákov v jednoduchej polygónovej grafike bez textúr ale s prekvapivo živou gestikuláciou. Detaily si musíte domyslieť a funguje to dobre. Čo vyslovene milujem je prepínanie do bojovej obrazovky, keď sa 2D CG pozadie prevedie do plne 3D poly scény aj textúrami a sledovať ako konverzia dopadne ma veľmi bavilo a darilo sa im to výborne. Super bohaté alfa efekty, mocné 3D počas bojov so summonmi. Pekné. Worldmapa ako 3D textúrovaný minisvet aj s možnosťou poletovania nad krajinkou je paráda a plná riť 3D minihier k tomu. Bombastické CG FMV animačky s nepozorovateľne plynulý prechodom do 2D CG pozadia je čistá rozkoš /preto to CRT o malej uhlopriečke, chápete/.

Chronotrigger - dual tech attack /meč + fire element/, žabák mi robí hanbu.

Chronotrigger je vizuálne presne to isté, len sa musíte "obmedziť" na nadherný 2D pixel art a narozdiel od FF7 na troch CD si vystačíte s maličkým 3 a pol megovým kartridžom SNESu. Je neskutočné, že tam zároveň natlačili aj soundtrack nekonečnej kvality vskutku porovnateľný aj s FF7. Čo CHT "stráca" vo výprave oproti "cedé" FF7 plne doháňa na bojovom systéme. CHT nepoužíva tak drakonicky únavne totálne náhodné boje. V FF7 je bežné, že v jednej cimre na 2 krokoch hra vygeneruje tri náhodné strety. Dnešná mládež by to už nedala. CHT je veľmi uživateľsky prítulná. Enemákov vidíte, je možné sa im vyhnúť, ak je stretnutie náhodné, je inteligentne generované, grinding je viacmenej eliminovaný, v bežnom súboji či s bossákom je treba použiť vhodnú taktiku, nikto vás neženie do vysokého "levelu".

Bojový systím FF7 nemá dobrý balanc. Je to známy fakt. Všetko sa snažíme poriešiť prostým fyzickým útokom, semtam silnejšia mágia, kopa zbytočných magických matérií, nikto nepoužíva summony /neefektívne a príliš dlhé animácie/. CHT je balancovaná výborne, mágia funguje, nie je tam stovka kúziel oproti FF7 ale boje sú rýchle, zábavné. Enemáci sa po bojovej ploche hýbu /v FF7 nie/. V CHT je nutné-vhodné napríklad plošné alebo lineárne útoky časovať tak, aby ste obludiek trafili čo najviac, FF7 to nepozná. To je pekné spestrenie a ešte krajšie sú kombo "tech" útoky, keď sa jeden, druhý, či všetci traja súdruhovia aj na úkor straty vlastného ťahu spoja v jeden oveľa silnejší, viď aj cover obálka samotnej hry. Opäť nič také FF7 nemá /FF7R už údajne áno/. Boják CHT oproti FF7 je teda rýchlejší, zábavnejší, s lepším balancom, menej otravnou náhodnosťou.

presne v tomto skutočnom múzeu namodelovanom v hre 
si podáte aj tam vystaveného T-Rexa !!

Parasite Eve 1 je niečo ako light verzia FF7 len oveľa kompaktnejšia, svižnejšia a komornejšia.  Ovládate iba jednu, hlavnú ženskú postavu. Opäť používa CG pozadia v špičkovej kvalite, pri boji sa však neprepíname do 3D obrazovky, ostávame na pôvodnej grafike /to hru zrýchľuje výrazne oproti FF7 ale strácame ten wow 3D faktor/. V boji sa hýbete ako vy tak aj enemák, v FF7 všetci stoja, podobne časovanie plošných útokov ako CHT. Náhodnosť bojov je vyriešená šalamúnsky. Miestnosť má horúce miesta, ktore spustia boj na 100%, trigger bod vás po prvom spustení už potom otravuje oveľa menej, keď chcete miesto lepšie preskúmať a pobehujete tam ako kura bez hlavy a resetuje sa až, keď miesto opustíte a opäť sa tam vrátite. Podobne ako pri CHT ide o taktiku, leveling sa tu nepestuje.

Xenogears je ťažkotonážny projekt kategórie FF7, dokonca aj hravo nad ňou, ak by sa podarilo zrealizovať pôvodný zámer v celom rozsahu. Podobne ako FF7 je boják veľkou slabinou, je ťažkopádny, plytký, funkčnosť postačuje ale nie je to zábava ako pri CHT alebo PE1. A samozrejme náhodné súboje, ups. Xeno ide na grafiku úplne opačne ako ako FF7/PE1. Všetko je renderované v 3D, v reálnom čase, polygóny a textúry, enginovky /zopár kreslených anime alebo CG animácií/. Je to veľmi ambiciózne s ohľadom na nízky výkon PS1 /bežná scéna nemá viac ako 3000 polys na frame, čo je strašne málo/. Výsledok však je úchvatný, lokácie si veselo rotujete, postavičky su vždy pekne animované 2D sprajtíky, mýtickí roboti - "gears" sú z polygónov, 3D worldmapa je peknučká, poletovanie je samozrejmosťou.

Dramatický oblúk. Chronotrigger je klasické, viac "rozprávkové" dobrodružstvo, asi ako skauti na výlete, začína to nenápadne a veselo a postupne ste konfrontovaný s veľkým zlom /viď S.King a jeho "To"/. Postavy sú milé, príčetné, skoro ako v nintendo hre. CHT je zároveň asi najvydarenejšou hernou japonskou variáciou na filmovú klasiku Návrat do Budúcnosti /v hre má každá časová epocha svojho hrdinu a svoje vlastné problémy/. Ak sa v hre rozhodnete zabrániť dopadu meteoritu 65 000 000 miliónov pre kristom, tak tu budú behať inteligentné jašterice, opice sa nevyvinú v človeka. A skočíte si aj do postapo budúcnosti a hlavný záporok je niečo ako Jenova z FF7ky, tiež spadol na zem a robí neplechu. Bubák bez M ratingu, veľká korytnačka, pohoda. Scenár sa derie dopredu, striedanie tempa, žiadne hluché miesta, skvelo vyladené, prehľadná hra.

FF7 - blonďavý Cloud. Narušená osobnosť s bipolárnou poruchou, mutant s amnéziou

Final Fantasy 7 je dospelejší, taká "teen" dráma. Od prvej sekundy ste v ostrej "greenpeace" akcii. C4ka, výbuchy, meče a ostré náboje. Jasne určený nepriateľ - Shinra, Turks, Mako reaktory. Veci sa ale komplikujú podvrstvou o "génovom" inžinierstve, mutantoch a po pár hodinách aj veľkolepým predstavením Jenovy. Technicky mimozemský organizmus ala The Thing. A kdeže je arcidiabol Sephiroth. V FF7 veru nie je núdza o záporákov a celú prdel motivácií a prepletených záujmov. FF7 je niečo ako politický thriler s ekologickým odkazom. Nakoniec ožije celá planéta a takú nasratosť nechcite zažiť, desivé konzekvencie.

Parasite Eve 1 je v podstate "Noir" detektívka ale s vyborným námetom mitochondriálnej DNA a divokých mutácií opäť .. prekvápko .. ala The Thing /naše bunky obsahujú "symbiotickú" mtDNA, ktorá sa v hre vzbúri voči jadrovej DNA/. Ako slušný človek, policajtka v civile ste na opere a bez varovania tam za veľmi čudných okolnosti zhoria zaživa desiatky ľudí. Ani neodložíte vysoké podpätky, tasíte glock a vyšetrujete. Celé to ide ako film. Napínavá hra s perfektnou atmosférou so zhutneným dejom a grandióznym finále. Striktne realistické prostredie skutočných lokácií New Yorku v čase vianoce /asi ako Smrtonosná pasca, kde tiež Bruce riešil neplánovaný xmas problém/. Smerom ku koncu sa situácia v PE1 eskaluje do Godzilla armagedonu a svoje si užije aj Socha slobody. Boják, redukovaný RPG set a manžment o zbrane/strelivo funguje na jednotku. Raz ročne na vianoce až dokonca života to môžte a máte s chuťou zahrať. Evergreen.

Xenogears - Fei Fong Wong alias Kontakt alias Abel alias *spoiler*. Narušená osobnosť s bipolárnou poruchou, mutant s amnéziou

Xenogears je peklo. Aj keď ste pozorný, viete dobre po anglicky, tak sa veľmi rýchlo stratíte v deji a postavách, motiváciach, "o čo tu vlastne ide". Niečo ako MGS lore alebo nechvalne známe Kingdom Hearts. Je úplne bežné, že po dohrantí Xena idete na net študovať desiatky strán textu, čo to vlastne malo celé znamenať. A veru to nie vlastne na škodu veci. Hra vás stále drži v stave, že viete kulový,  že sa za oponou dejú strašné, komplexné, nepochopiteľné veci /a naozaj to tak je/, ktoré vy červ aj tak nemáte šancu pochopiť. Kopa filozofovania, teológie, pôvodu života, morálka, dogmatika, pláne v pláne. Scenár je natrieskaný na prasknutie a valí sa to vás ako rieka. Xenogears s dokončeným druhým CD, v modernej grafike s prepracovaným bojákom by bol najväčším, najlepším a najdôležitejším JRPG všetkých čias.

Remake. Najjednoduchšie by to šlo pri Parasite Eve 1. Normálne, reálne, triezve lokácie. Mesto, ulice, metro, múzeum, park, loď. Banalita na Unreal Engine. Boják je funkčný. Niet tu čo veľmi riešiť. Prostá konverzia do 3D ala metropolis Midgar v FF7R. Trochu obtiažnejšie by to išlo pri CHT. Ide o krásny pixel art, s teplými farbami a pri prevode na to musíte ísť citlivo, takže niečo na spôsob nových Dragon Quest na Unreal engine /ako bonus tu dám jeden prastarý amatérsky pokus/. FF7R tu preberať nebudeme, detto Unreal Engine a more práce. Lokácií je veľmi veľa, boják musel byť prepracovaný a rozhodne sa podobá letmo na ten v Parasite Eve 1. Xenogears považujem objemom nevyhnutnej práce za projekt epických rozmerov a tak skoro v tomto smere nič nečakajte. Ak sa vôbec nejako dotiahne FF7R do úspešného konca, na rane ako ďalší by mohol byť Chronotrigger. PE1 je skvelý "resident evil killer", na mieste Square už dávno neváham a ženiem do do novej série. Xenogears najskôr o 10 rokov s veľkými nákladmi. Je to tak veľká hra, že sa zrútila pod vlastnou váhou. Nemyslím si, že si na to niekedy trúfnu.