30. 10. 2019

Komentované herné správy - 30.10.19


"PS5 GPU bude vážne pekná vec."  Rozklikol a prežul som to za vás. Vieme alebo presnejšie odhadujeme, že hrubý výpočetný SIMD výkon PS5 GPU oproti PS4 GPU bude cirka 5 násobný. Reálny herný /kde sa toho ráto omnoho viac/ však bude možno až o rád vyšší, teda 10 násobok. PS5 GPU dostane viac vyzrelú formu raytracingu, než ako to vidíme na Nvidii dnes. Optimalizovať sa bude interakcia medzi raytrace a rasterizačnou časťou grafickej pipelajny, práca sa uľahčí riešeniu RT intersekcií /práve toto sa na RTX Nvidii tvrdo HW akceleruje a AMD tu pre konzoly pripravuje niečo extra/. Ďalej už spomínaný MESH shader. Naozaj veľká novinka. Extrémne prepracovaná a zrýchlená tvorba geometrie na GPU, ohromné zjednodušenie a zároveň razantné zvýšenie flexibility oproti DX 7-9-11 klasike. A ešte spomeniem nový HW Texture Sampler Feedback. V hrách, hlavne tie ktoré masívne streamuje obsah a to najmä z SSD /ako PS5/ sa fantasticky zlepší objem dát, efektívny tok, ktorý vieme dostať na plochu v čo najkratšom čase. V sandbox hre dosiahnete oveľa vyššiu detailnosť-granularitu grafiky, než čo zvládne PS4 dnes v kontrolovanej non-sandbox lineárke ako je Uncharted. Asi ste spozorovali veľkú obľube tzv. screen space grafických efektov /reflexie, priame aj nepriame tiene/. Po novom sa dostanete ešte o krok ďalej s pomocou Texture Space Shading /znižuje shader "duplicitu" na scéne a spolu s variabilným shader ratiom alebo foveated renderingom to doslova ukazuje prstom na VR/. Nebudete veriť tomu čo uvidíte na PS5ke o 6-7 rokov, keď niekto dá dokopy dosť chechtákov a dobre tu gamesu nakóduje. Minimálne po grafickej stránke to bude nad úrovňou CG filmu Final Fantasy: The Spirits Within. Máte moje slovo.

 "TLOU Part II's delay is the reason for the sales revision." - SONY utrelo slzičku, preloženie TLoU2 z fiškálneho roku 2019 na rok 2020 im "poškodí" predaje PS4 v FY 2019.

"V tomto momente sa PS4 stala druhou najlepšie predávanou konzolou všetkých čias". Konkrétne čísla - nedostižná PS2 je za 155 mega, PS1 okolo 103M a PS4 sa dostala "dnes" presne na túto úroveň a mašíruje ďalej. SONY paradoxne znížilo odhad predaja PS4 v tomto fiskálnom roku /jar 2019 - jar 2020/ z 15M na 13.5M. Reaguje tak na menšie predaje za druhý kvartál v tomto roku. Išlo to dole medziročne z 3.9 na 2.8M. Ak teda prirátam ku súčasným 103 mega aspoň tých ďalších 12M do predvianočného príchodu PS5 tak sme na 115M a nejakú ďalšiu desiatku ešte PS4 určite priloží. Rátam aj s tým, že nábeh PS5 ukončí výrobu základnej PS4 a ostane iba novšia PS4 Pro. SONY nebude isto chcieť držať na výrobnej linke a v distribučných kanálov tri modely svojich konzol naraz.

Photon Paint /1987/ - grafický editor pre amigu, 250K predaných kópií.

"Amiga - yay alebo nay." Dva odkazy. Retro odbočka od moderných strojov. V jednej debate je reč o tom ako si amiga stála zoči voči vtedajším konzola /SNES, Megadrive, PC-engine/ a v druhom zas, či je amiga audio lepšie/horšie ako to čo produkuje SNES. V prvej je vidieť amerického konzumenta, ktorý si SNES/MD a hry na kartridžoch mohol dovoliť a nerozumie tomu prečo by mal na úbohú amigu čo i len pozrieť a v druhej zas fanboys jednej a druhej strany ohovárajú audio časť tej či onej mašiny. Môj osobný názor - Amiga bola za socíku u nás neprekonateľný powerhouse /až cirka do roku 1994, keď začali nabiehať 3D otextúrovane enginy/. Konzoly, aj keď graficky výborné, boli v našej zemepisnej šírke superdrahý nezmysel. Amiga bola až na kúpu samotnej mašiny zadarmiko /pirátske X-copy party/ a skladba jej hier na úplne vyhovovala - športy, adventúry, skákačky, strategické, SHMUP, polygónove poletovanie. A ku tomu audiu - Amiga aj SNES hudbu "samplujú", nie je to zvuková syntéza ako Megadrive alebo aj ZX Spectrum. Amiga to teda sampluje do 4 kanálov bez DSP a SNES do 8 s DSP. A tým je povedané všetko /lepšia rezerva pre simultánne použitie hudby a zvukových efektov v hre oproti amige/. Hudbičky majú obe platformy excelentné, je zbytočné sa o tom hádať. Počúvam obe /aj to MD/ rád a už celé veky.

Manic Miner na spektre, milovaná klasika, neskroluje to a aj tak hra beží iba na 12.5fps !!

"ZX Spectrum a Mario." Už som to hodil včera do chat-boxu a dám to tu ešte raz. Ide inak o work in progress kód, ktorý rusáci ukázali na demosúťaži CAFe 2019. NES verzia - aby ste dostali originál do oka a do ucha. Speccy verzia skroluje na 50Hz, celá herná logika sa vošla do 1/50 frejmu. A teoreticky ani prakticky to proste nie je možné /asi preto to použitie 128K modelu s double Vram, heh/. Dynamická, celobrazovková, per-pixel skrolujúca skákačka na 50fps proste na spektre nie je realizovateľná. Skrolujúcim hrám so živosťou akcie hier pre konzoly sa vôbec spektrum rafinovane vyhýba, ten výkon na to tam proste nie. Bodka. Zoberte si túto "mario wannabe" gamesu - Turbo the Tortoise /turbo, heh/. Menšia herná plocha, framerate niekde okolo 12.5 a 25fps. Stormlord to isté. Úžasný Ghouls 'n Ghosts na 128ke a konečne Cobra /lebo nie je možné nespomenúť génia veľkosti Jonathan M. Smith alias Jaffe Smifff alias Frobush/ sú 25Hz hry. Cobra používa veľmi špinavé kóderské triky aby sa to hýbalo dobre a vyzeralo dobre aj s tým paralaxným skrolom. Záver - ak to teda nintendo nestopne a Speccy Mario sa programátorsky, level mapovo dokončí a grafika vypiluje, tak pôjde o unikátny projekt 1:1 konverzie 50Hz "automatovky" na dokonale HW neakcelerovanom ZX Spektre

25. 10. 2019

Ekonomika divokého západu


Veľkosť dev tímu, ktorý Rockstar San Diego dalo dokopy pri vývoji Red Dead Redemption 1 presiahlo číslo 800 duší. Herní analytici odhadovali celkové náklady na hru na úrovni 80-100 miliónov USD. Na konci novšej RDR 2 pri záverečnej "ďakovačke" všetkým, ktorí sa na hre kedy podieľali, tam už svieti 3024 mien. Otázka teda stojí, koľko kópií tej hry musí R* predať, aby nezbankrotovalo a prečo vznikla PC verzia, keď pri RDR 1 tomu tak nebolo ?


R* nám presné čislo, koľko ho RDR 2 stálo určite neprezradí, takže si ho "vymyslím". V jednom článku venovanom téme nezdravých nadčasov mimo zákonnik práce /crunch time/ sa Rockstar z tej praktiky diplomaticky vyzliekal, oni také veci rozhodne nerobia ale mihlo sa tam info, že v knihe dochádzok zaknihovali odpracovaných 67 000 človeko-týždňov v jednom roku. Vydelím a mám asi 1300 robošov vo fiskálnej 2018ke. Na RDR 2 sa pracovalo 7 rokov ale som realista a uspokojím sa s piatimi, keď sa určite robilo naplno a najdrahšie. Dostávam teda 1300  x 5 = 6500 človeko-rokov.


Svete čuduj sa - našiel som mzdovú tabuľku v R* a medián cifier tam lieta, veď sa pozrite sami, okolo 70-110K USD ročne. Použijem sumu 100K /aby som dostal do rovnice všetkých 3024 zúčastnených/. Na mzdách teda za 7 rokov mal R* utopiť cirka 650 mega USD. Náklady na reklamnú kampaň sa odhadujú na ďalších 200-300 mega. Použijem väčšie číslo a sme po súčte 650+300M tesne pod jednou miliardou.

Ak si tu miliardu vydelíme 40 USD za jeden kus hry /svoje berie distrubúcia atakďalej/ potrebujeme predať 25 000 000 kópií RDR 2. Tak sa na to pozrime, kde sme na tom s predajmi dnes. Úplnou náhodou presne tento biznis cieľ dosiahol R* v lete tohto roku. Sme teda na "nule" a je ešte nutné niečo zarobiť. V Hollywoode myslím platí, že film dosiahne minimálnu ziskovosť, keď zarobí aspoň dvojnásobok vloženého vkladu. Tam ešte RDR 2 rozhodne nie je a bude to chcieť more práce, niečo vydojiť z RDR 2 online a z tej PC verzii. Dovtedy si pospevujme: "It's a Long Way to Tipperary .."

Z vyššieho uvedeného zároveň vyplýva, že schopnosť produkovať tak kolosálne nákladné projekty bude mať iba niekoľko nadnárodných holdingov schopných takejto investície. Musí zároveň isť automaticky o multiplaformové hry a pri eventuálnej RDR 3 teda už o PC verziu nebude treba ponížene žobrať. Zároveň je možné, že sandbox hra ako Death Stranding /80 ľudí, tri roky práce/ zarobí svojich prvých čistých 10 mega rýchlejšie ako tá RDR 2. Vo finale samozrejme R* prečúra všetkých.

22. 10. 2019

Low Res, Low Poly


Ako malý smrkáč som chcel byť astronaut. Nie len na obežnej dráhe ale ku hviezdam. Rozhodne dosiahnutelný cieľ, nič tak nerealistické ako iná alternatíva a tou bolo vlastniť 50 metrov vysokého na diaľku ovladaného bojového robota, čo v uliciach mesta bojuje za našu slobodu. Po ceste samozrejme poničí nechtiac zopár barákov a vyvalí nejaké stromčeky, inak by to nebola žiadna sranda. Na naplnenie tejto predstavy to však chcelo virtuálny svet a teda "počitačovú" hru a keďže PC je a bolo fuj tak konzolu.



A stačí na to aj na obyčajná Playstation 1 a hra Remote Control Dandy. Video vyššie hovorí za seba. PS1 zvláda priemerne na frame okolo 3000 polygónov a zjavne to stačí na aréna-sandbox so zničiteľným prostredím. Technická poznámka - ide o hru z pohľadu druhej /!/ osoby. Vy ako hráč ste tam v podobe chlapca /primárny avatar/, ktorý z pohľadu prvej osoby sleduje sekundárneho avatara, teda robota, v skutočnosti primárneho herného. Robota vy ako človek od monitora sledujete z pohľadu tretej osoby. Robota vy ako hráč cez chlapca zas z pohľadu druhej osoby. Pochopili ste, Ok, fajn. Chlapec aj robot sú na ploche naraz a ovládate ich simultánne podľa potreby.

Pravý dizajn to je zachytenie podoby s čo najmenším počtom prvkov. Línie, obrysy, farby, tvar, štruktúra, typ materiálu. Umenie definovať nevieme. Zbytočné prvky z objektov v hre však vieme odoberať rýchlo a ľahko a to low res/low poly čo nám ostane by si malo v plnej miere zachovávať svoju hrateľnosť. Ako tá PS1 hra, ktorá však už onedlho vďaka PS5 uvidí, čo je to 50 000 000 polygónov na frame. Dobrá hrateľnosť, dobrý pocit z hry je však o chémii. Dopamín, adrenalín, oxytocín, tieto reaktívne veci. Vaša interakcia s hrou alebo s hráčmi v hre alebo hecujúci, posmievační očumovači okolo nej. Nie je to o rozlíšení obrazu, textúr, o počte snímkov za sekundu.

Uncharted 4 sa považuje sa jednu z najkrajších hier dneška, zároveň aj za najhorší diel série a objektívne ide až o dekadentný rozklad jadrovej hrateľnosti klasického "Tomb Raider" konceptu. Unavený drajv, priliš veľa zbytočného chodenia, automatického lezenia, nedôstojne primitívnych puzzle a sub-béčkovej nehernej prestrihovej onanie. Prototypovanie týchto games pri tom aj dnes beží v "low res, low poly" formáte, lebo hra má byť hrateľná ako s textúrami tak aj bez nich. Už teda vieme, že dobrá hra nepotrebuje najnovšie grafické technológie, čo neznamená, že sa teraz vratíme ku tej PS1, Sega Saturn, N64 a budeme sa utápať v sentimente. Nie, ostávame v prítomnosti a slziť budeme v nových hrách v grafike starých konzol.


Diaries of a Spaceport Janitor. V tejto nezávislej antihre ste v potravinovom reťazci na úplnom spodku. Zberáte odpadky, šetríte chechtáky a chcete odisť k lepšim zajtrajškom. Skôr než niečo žbleptnem ako to dosiahneme, vedzte, že ide o sociálnu drámu, krutý obraz chudoby, zneužívanie nekvalifikovanej spodiny a adresnú obžalobu nemilosrdnosti /ranného/ kapitalizmu.

Ráno vstanete, zberáte odpadky, šup do spaľovne. Mzda je viazaná na to, koľko toho bordeľu z ulíc odpratáte, Ak po ceste nájdete aj niečo malé, odhodené, stratené, čo sa dá ešte predať, tak to urobíte. Nažeriete sa nejakého lacného blafu, zgrcáte sa, hladný ste skoro stále, večer zápis do dennička a spánok. Nasledujúce ráno sa proces opakuje až do konca sveta. Snažíte sa najsť miesta, kde je najviac toho najlepšieho odpadu a stopujete vývarovne, kde je žvanec čo najlacnejší. Tak či onak ide o nahorší grinding vášho života. Ubíjajúci ako v skutočnom živote, tak aj v našej hre.

Ale nič nie tak zlé, aby to nemohlo byť ešte horšie. V stokách medzi potkanmi na vás bola zoslaná kliatba a ako pripomienka tejto novej zmluvy okolo vás krúži sarkastický kus lebky bez tela. Okrem dennej práce teda pribudne aj modlenie v chrámoch a prinášanie zápalných obetí na uzmierenie bohov. Živorenie zo dňa na deň je ešte neznesiteľnejšie. Rozhodne to nehrajte dlho v jednom veľkom záťahu. Skôr to iba sem tam zapnite. Tento život smetiara nie je dosť romantický.

Ak konkrétne toto to nie je vaše kafe, potom v tomto odkaze zalovte v inách žánroch  /nezabudnite aj skrolovať/ - FPS strielačky, 3D skákačky, akčné RPG, pomalšie Noir detektívky, survival horror gamesy, autíčka, lietadielka. Všehochuť, ktorá má pár sekúnd na to aby vás presvedčila svojou hernou kvalitou, niet tu príliš priestor na klamanie telom peknučkou grafikou, lesklými efektami. Aj keď niektoré z tých 3D low res/low poly grafických zjavov sú na hrane pravého umenia. Tak škaredé, až krásne.

19. 10. 2019

PlayStation 5 proti celému svetu


Witcher 3 alebo RDR 2 či Uncharted 4 sú nespochybniteľne veľmi dobre vyzerajúce hry. Prvé menované sandbox erpégečko odohrávajúce sa na veľkej ploche s tisíckami stromov vlajúcich vo vetrem. Hrady a zámky, mestá, jazerá, rieky, bažiny. Všetko sa to streamuje z absurdne pomalého 5400 rpm HDD a beží na veľmi slabučkom konzoláckom CPU a GPU porovnateľným s úbohým dvojjadrovým i3 4130ka a úplne sociálnym GPU od Nvidie Geforce 750 Ti. Obe tie PC šunky nie sú vybrané náhodne, ich výkon úmyselne aproximuje potenciu základného Xbox One. Staršie DF video si to zobralo na povel a táto PC zostava si v rozlíšení 1080p v hre Witcher 3 vedie rovnako dobre alebo trošku lepšie ako ten Xbox v 900p.

Intel Core i3 4130 je 2c/4t procesor na maximálnej frekvencii 3.4GHz. Bulharskou metódou z toho urobím 4 jadro na 1.7Ghz, hyperthreading ignorujme. A ako vidíte náš intel nemá problém sa vyrovnať 8 /!!/ jadrovému jaguáru na 1.75Ghz. Jasnou slabinou tejto generácie konzol bolo od začiatku to málovýkonné CPU. Mnoho z herného kódu sa da prehodiť na GPU, stále však nie jadrová herná logika, fyzika, AI. Preto to nadšenie nad prítomnosťou špičkového 8c/16t CPU AMD Ryzen v PS5ke a spol. Každá dnešná hra sa pritom ďalej skláňa ku najslabšiemu xboxu, aj ten nový Cyberpunk 2077. Ak teda tento "cieľový základ" pre všetkých razantne zvýšime na najnovšie 8 jadro + nejaké GPU triedy Nv2070 + kopa RAM a super vyladené SSD musia sa diať veľke vecí. A aj sa budú. Napríklad na PC scéne - výkonnostný medián, ten bude zaostávať dramaticky.

PS5 dev kit - You're One Ugly Motherfucker!

SONY/MS zatiaľ žiadne gfx demátko nedoručilo a internetom koluje iba radostný pokrik jedného očitého svedka údajnej "work in progress" hry bežiacej na PS5 dev kite. Citujem: "Najlepšia herná grafika bežiaca v reálnom čase, ktorú som kedy videl. V zmysle rozsahu, nasvietenia, dynamiky prostredia nie sú také RDR2 alebo TLoU2 ani len v rovnakom časovom pásme." Spomína vizuálny impakt aký naňho urobil Shadowfall, asi myslí Killzone. A pokračuje: "Rozlíšenie predvádzaného dema bolo 2160p, framerate odhaduje na sub 30fps, excelentná kvalita obrazu prostá aliasing artefaktov. Meter vysoký krík s kopou vetvičiek a lístočkov, každý jeden vrhajúci dokonalý tieň." Koniec citátu. Naposledy som nejakých 200 000 stebiel tráv videl na PS3ke /CELL/ ale bez tých tieňov, heh.

Od PS5 možno graficky herne očakávať čokoľvek z tohto YT konta /hej, je tam aj tá Unreal 4.x "búrka"/. Osobne chcem po technickej stránke zásadnú elimináciu od oči bijúceho doskakovania objektov, tieňov, hrozné zmeny LOD, zničiteľné "fungujúce" svetelné zdroje, o rád viac fyzikálnej interakcie. Dopredu vám hovorím, že do "grafických" enginov, bude treba natlačiť obrovské milióny kapitálu a zmeniť ich na niečo v zmysle filmovej produkcie s maximálnou efektivitou pri vytváraní asetov, animácie, audia, scriptov, fyziky. Workflow bude nová dogma. Na prstoch jednej ruky spočítate firmy schopné takej investície pri super AAA hrách. Super v zmysle obrovských nákladov. V skutočnosti nie sme na prahu skoku do fotorealistickej grafike /málo dôležité, tám dojdeme na autopilota tak či tak/ ale na dostrel konkurovania filmovým štúdiam. Aj keď je 2 hodinový statický film a 50 hodinová extra interaktívna hra ako jablko a hruško. Zákazník je však "ten istý" a bojovať sa bude o jeho čas, o celú generáciu spotrebiteľov!! A za horizontom je dokonalá virtuálna realita.



Klikajte - The Electric State /švéd Simon Stålenhag/ je grafická novela o putovaní dievčaťa a jeho hračkárskeho robota skrze krajinu na okraji a za ním úplného technologického kolapsu, konzum upchal ľudské srdcia, vrátane pre civilizáciu smrtiacej závislosti na virtuálnych svetoch. Nádherný, atmosferický scifi art tam ten chlapík má. Je preto rozumné to previesť takmer do "hernej" podoby pomocou Unreal 4.x enginu. Video jedného borca inšpirované tými obrázkami vyššie a s božou pomocou do hry, ktorá pozametá s The Last of Us 2. Ďakujem. O tomto to totiž je, vypadnúť z tej stagnácie, ktorá tu trvá celé PS3-PS4 obdobie a posunúť sa ku vyššej kvalite. Dospieť, namiesto vyššieho rozlíšenia a lepšieho fps potrebujeme ako soľ opustiť materskú škôlku. Herná mechanika PS1-PS2 sveta /a scenáre, réžia, dramaturgia/, ktorá ma už dávno od AAA hier s veľkým rozpočtom na smrť omrzela.

"Keď som bol dieťa, hovoril som ako dieťa, zmýšľal som ako dieťa, usudzoval som ako dieťa; ale keď som sa stal mužom, zanechal som detské spôsoby." - 1 Kor 13:11

16. 10. 2019

Emulácia: SW versus HW


Žiadne retro, prudko progresívny rock@roll. Kúzlo FPGA. Aj váš AMD Ryzen alebo i9ka si v prototypovom štádiu prešiel touto fázou a je možné ju použiť aj ako definitívu. Ale poporiadku. ZX Spectrum Next  - oficiálna kickstarter stránka. Speccy, ZXS, 48K alebo "gumák" je archaický stroj, ktorý sa nikdy nemal stať herným gigantom, zakladateľom iks herných žánrov, nesmrteľnou legendou ale zadarilo sa a prerazil. Košatý príbeh, nie však dnes. Dnes sa totiž snažíme tuto mašinku zachrániť pre večnosť tak, že ju implementujeme do FPGA v podobe ZXN alias ZX Spectrum Next, lebo viete, všetky tie viac ako 35 rokov staré matičné dosky, čipy, kondenzátory, rezistory majú svoju ohraničenú životnosť.

FPGA /Field programmable gate array/ - po slovensky pole logických členov programovateľné užívateľom nie je nič iné ako všeobecný "procesor" bez identity. Ak doňho nenahrajte HW konfiguráciu príslušného čipu je ničim, ak to urobíte môže byť hocičím. Motorola CPU pre amigu, DSP atari falcona, zvukovka SNESu, ten 8 jadrový intel alebo celé to naše ZX Spectrum. Geniálne a reprogramovateľné. Reprogramovateľné a teda si danú HD konfiguráciu ladíme do halelúja. A pretože ZX Spectrum Next je FPGA projekt, tak presne to aj urobíme. Ideme sa v tom vŕtať a vylepšovať. Pokec hlavne o grafike.

Originálne ZX Spectrum – to iba jedno grafické rozlíšenie 256x192 pixel, paleta s 15 farbami. Každý pixel obrazovky však nemôžu mať slobodne jednu z tých pätnástich, namiesto toho je frame rozdelený do 32x24 buniek, každá 8x8 pixel, kde každý tento „atribút“ môže mať naraz v tomto štvorčeku iba 2 farby, ak tam skúsite dať tretiu, tak premaže jednu z tých dvoch a vyzerá to hrozne. Matematicky ide o 6144 bajtov pre pixel grid a 768 bajtov pre „farbu“ a máte video frame v jednej 8KB mem banke. RAM bola vtedy veľmi drahá. Geniálne, rýchle a povestné atribútové kolízie ako bónus.

Iba jedna vrstva grafiky, žiadne HW sprajty, žiadne scroll registre, teda zabudnite na super plynulý HW skrolling po X/Y osi či diagonále, žiadne DMA, blitter, copper, proste nič. Všetko ťahá ako krava pluh softvérovo 8 bit Zilog CPU na 3.5Mhz a je neuveriteľne veľmi náročené z toho dostať dobrú farebnú grafiku bez artefaktov a s aspoň 12.5fps skrolingom, teda ¼ PAL 50Hz frame času. Grafiku by som skôr definoval ako tile-map based, než bitmap based. Vysvetlíme neskôr.

ZX Spectrum Next /specnext/ – jedna z prvých verzií jeho nového grafického FPGA jadra priniesla ďalšiu vrstvu grafiky nazvanú Layer 2 /legacy mód nech je Layer 1/. L2 je plne bitmapová mapa, žiadne bitplán blbosti ala amiga, full frame veľkosti 256x192 pixel s 256 paletou, kde každý bod môže niesť ľubovoľnú farbu z tejto 8 bit palety. Z 6912 bajtov pôvodnej grafiky je však zrazu 49 152 bajtov /staré speccy gumák má presne toľko pamäte pre všetko: kód, audio, grafika/. Tento 8 násobný nárast dát je ohromný vo svete osembitov a CPU to len tak bez pomoci nezvládne a kdeže je ešte double buffering teda 2x48KB. Monštruózne.

Museli teda pribudnúť HW scroll registre, neskôr aj špeciálne nové inštrukcie /niečo ako MMX ala pentium/, DMA – priamy prístup do pamäte bez asistencie CPU a pôvodný kmitočet CPU sa z 3.5Mhz navýšil na 7Mhz. A verte mi, že to len tak tak stačilo. Jadro sa teda ladilo ďalej. Paleta išla z 256 na 512 farieb /9 bit/ a CPU na kombinovaný 14/7Mhz režim.

HW Sprajty. Veľká zmena. Sprite engine zvládal 64 x 256 farebných HW sprajtov o veľkosti 16x16 pixel naraz na ploche, tvrdý limit 12 sprajtov na scanline riadok. Sprite pixel výkon na štandardný 256 pixelový riadok bol teda iba 192 sprite pixelov /12x16/, sprajty nevedeli pokryť celú jeho šírku. K sprajtom sa neskôr dopracovala schopnosť ich zrkadlenia, farebného offsetu a rotácie okolo osi po 90 stupňoch bez asistencie CPU. Ešte neskôr aj rozšírená kontrola nad line-interuptom.

staré, neaktuálne ZXN jadro - obligátne Shadow of the Beast tech demátko 
/mixuje L2 v popredí a Low Res layer v pozadi/

Keď sa to všetko nahádzalo na plochu, tak to už vyzeralo ako malá amiga ale malo to kopu hrubých hrán a príliš veľa brute force prístupu, aj niekoľko drakonických obmedzení na strane sprite enginu /12 HW sprajtov na scanline im prišlo málo, amiga má 8 a megadrive zas 20/. Ukážka HW a softvérových sprajtov specnextu naraz, aby sa obišiel HW limit na scanline.

Nakódoval sa tam aj copper procesor ala amiga. Ide o zvláštnú vecičku, ktorá bez asistencie CPU vie per scanline alebo uprostred neho meniť napríklad aj tie grafické informácie. Umožňuje teda mať na ploche grafiku v rôznom rozlíšení, rôznej palete, sprite multiplexor /jeden sprite „rozmnožíte viacnásobne po celej ploche“/ a mnoho mnoho ďalšieho. Spolu s DMA vie do systému pustiť aj plne digitalizovaný audio stream /bežné nekomprimované PC WAVko, ZXN je defaultne nalepené na úložisko v podobe SD flash karty, na MG pásky zabudnite/.

Chvíľu bol pokoj a potom prebral nad jadrom kontrolu iný človiečik dev tímu, ďaleko talentovanejší a sprite engine sa kompletne prepracoval. Z 64 HW sprajtov je ich zrazu 128 !!, schopnosť mixovať 4 bit a 8 bit sprajty, teda 16 a 256 farebné, HW škálovanie veľkosti sprajtov 2-4-8 krát po oboch osiach, otravný sprite limit na riadok technicky padol !!, po novom scanline znesie aj 100ku sprajtov, teda 1600 pixelov na 192 pixelový riadok, čo je už vysoko prevysoko nad možnosti akejkoľvek nenaturbenej amigy vátane Sega Megadrive.

novšie "2.x" jadro - mohutné scroll paralaxy, všetko čo vidíte sú vlastne sprajty, 
tie vrstvy, stovky a stovky sprajtov

Sprajty inak vedia lietať po väčšom priestore než základných 256x192, konkrétne 320x256 a nový engine z nich umožňuje urobiť aj niekoľko celo-obrazových vrstiev grafiky. Takže sa blíži mohutné paralaxovanie. Malé zmeny sa robili aj na starej legacy "atribútovej" grafike, proto-verzia HW skrolingu, tiež špeciálne inštrukcie pre zrýchlenie vykresľovania grafiky, extra ULA Next paleta a špecialny lores mód 128x96 /Radastan, to aby sme boli kompatibilný so všetkým možným už vymysleným/.

Nezastavujeme, ešte to chce riadne máknuť. Bitmap grafika s 48 kilovým videobufferom je príliš ťažkotonážna, takže tu bol veľký tlak na tile-map based grafiku. Teda obrazovka, grafika vytvorená z dlaždíc /v prípade specnext tu je priestor na 512 tiles plus rotácie, mirror, offset/ z ktorých si tu hernú grafiku poskladáte ako to robil NES, SNES, Megadrive. Celý tile-map frame má do 12 kilo, je extrémne rýchly a môžte ho kombinovať s bitmap based L2 vrstvou. V čiste tile-map móde sa vyšplháte až do hires rozlíšenia 640x256 pixelov, jednotlivé dlaždice majú každá vlastnú 15 farebnú vlastnú paletu + alfa z celkových 512 farieb /a copper procák vám dokáže tých 512 farieb dostať naraz na ploche, žiaden problém/. Už to nie je amiga, či megadrive ale plne vybavený, malý domáci arkáde systém.

Koniec ? Absolútne nie. Najnovšie, ešte experimentálne, "3.x" jadro je tak čerstvé, že nie je ani zdokumentované. Ide však o totálne prepracovanie všetkého doterajšieho so stovkou úprav. Napríklad takt CPU je už plných 14/14Mhz /border, plocha/, DMA detto na 14MHz, bitmap grafika už môže ísť aj do 320x256 rozlíšenia bez sprite trikov /dobre pre adventúrky ako Monkey Island/, nové špeciálne tile-map módy. Stará grafika, tá originálna, má už aj jemný HW pixel scroll. Copper procák išiel z 14 na 28Mhz a dáva tuším 20MIPS, takže rýchlosť svetla. A špeciálna pozornosť venovaná návrhu spojenia - zbernice medzi specnext jadrom a vnútornou „turbo kartou“ ležiacou na akceleračnom porte. Niečo ako tie 030/50ky pri tých starých amigách pod padacími dvierkami. V specnext tam je štandardne RaspPi Zero na 1GHz s vlastnou 512 mega RAM a so slušnou OGL 3D grafikou. Možnosti totálne nekonečné. Najnovšie sa to dá použiť aj jako zvukovka /amiga, PC, C64 audio formáty, mp3, ogg .. čo len chcete/ a mixuje sa to podľa voľby ku vlastnej zvukovke specnextu /9 kanálový AY čip/.

Celý projekt teda začal jako klasické ZX Spectrum v FPGA forme s diskrétnymi úpravami /statická 256 grafika v pozadí/ a po 2 rokoch bavkania prevalcoval postupne Atari ST, AMIGA 500, Megadrive a je to dnes technicky mladší brat Neo Geo. Z podstaty FPGA vyplýva, že sa mašina môže a bude ladiť ďalej, hlavne DMA radič potrebuje ešte trochu pomôcť. Zoznam požiadavok vývojárov je tiež dosť dlhý. Kapacita FPGA alebo jeho vlastnej BRAM nie je nekonečná, niekde sa proste zastaviť nakoniec musíte. Nepýtajte sa ma na reálne, hrateľné ukážky /WIP port z PC/. Systém je objektívne báječne výkonný /CPU, GPU, RAM, SD mechanika/ a hra ktorá ho plne vyťaži preto zákonite bude drahá na človekohodiny a kapitál. Veľkosť uživateľskej základňe je na rečnícku otázku. Štandardné limitujúce faktory. SpecNext zvládne Metal Slug klony, Turricana, Raymana, Dune 2 dokonca aj jednoduché 3D veci alebo nejakého FPS Wolfika, Ultimu Underworld v "malom okne", kto ich však urobí, že áno.

FPGA scéna je dnes mimoriadne silná. Viď Megadrive v tomto formáte, Amiga Vampire, MISTer. Pred sekundou pribudol aj "Gameboy". Dostatočné veľké FPGA, ktoré kapacitne pokryje všetky vaše potreby aj s prislušnou matičnou doskou a konektormi máte za cca 130 euro. Na opačnom konci máte super high end za 31 000+ euro. Učiť sa špeciálny programovací jazyk začnite už dnes /VHDL, Verilog/.

Konečne odpoveď na otázku - SW alebo HW ? Laickým konzumentom je to šumafuk. Purista a nerd volí FPGA. Duch hardvéru je pomocou FPGA zachytený najviac podobne originálu. Praktické hľadisko vyzerá následovne. Na HW emuláciu Spektra alebo SNES na 3.5Mhz vám stačí FPGA čo žerie 2-4 watty a beží na 3.5Mhz. Na 7 megahertzovú amigu rovnako taktované FPGA. Rozumiete. Výrobca to vyrába na 28nm procese /na 7nm to tak skoro nebude a  na 14nm si to môže dovoliť iba Intel a je to drahé/. Ak si pozriete PCB specnext uvidíte, že to FPGA tam leží nahé, ani len ten pasív, pliešok hliníkový, nič. Nenáročné. Pri SW emulácii to chce aspoň 45-65 wattové niečo od Intel/AMD so sakra vysokým výkonom na jedno vlákno a patričné chladenie. Osobne vidím ako súperov v hobby segmente dva tábory - FPGA /HW emulácia/ a šikovné RaspPI /SW emulácia/. Pikoška - RaspPI Zero /utiahne hravo Quake 3/, ktoré sa nachádza vnútri specnext ani omylom nestačí na jeho úplnú a presnú emuláciu v reálnom čase.

9. 10. 2019

Graphics Synthesizer Cube versus PlayStation 5


Alias GScube - premiéra v roku 2000. Pokus SONY o prienik medzi grafické stanice SGI. Po veľkých investíciách, spolu s Toshibou, chceli z toho HW vyťažiť niečo viac ako len hernú konzolu. Podobne ambiciózny nápad mal Kutaragi aj s CELL CPU. Obe plány zlyhali a Kutaragi odišiel s hanbou do dôchodku. Na Siggraphe 2000 teda s GScube predstavili zopár demátok bežiacich v reálnom čase vo fullHD rozlíšení na 60fps ako tvrdí dobový tisk. Ken ešte stihol prisľúbiť 64 jadrovú verziu, namiesto predstavenej 16 jadrovej ale nič z toho nakoniec nebolo a do roka bol celý projekt zrušený. Už dlho čakám, kedy túto beštiu výkonnostne predbehneme na domácej SONY konzole a na jednom čipe. Základnú 16 jadrovú, alebo presnejšie 16 serverových blades už dokáže aplikačne poraziť PS4 /ehm PRO/, na tú 64 jadrovú ale potrebujeme PS5. Museli sme si teda počkať celých 20 rokov !!


Siggraph v lete roku 2000 - predstavenie GScube /Matrix, Antz, Final Fantasy demá/

"With the feedback from the demonstration at Siggraph, we realized that the present [16-processor] prototype did not have enough performance for 3-D graphics creation and realistic rendering in real-time," said Ken Kutaragi, president of Sony Computer Entertainment. "We are planning to introduce a system with about 64 parallel-processing units next year."

Centrálna procesorová jednotka. Originálna GScube to je 16 × Emotion Engine CPU, 64 bitová RISC MIPS 5900ka na 295 MHz s FPU a inštrukciami podobnými tým MMX na starom pentiu. Klasická SGI pracovná stanica O2 s R5000 na 250Mhz mala celočíselný výkon asi ako Pentium MMX 233Mhz. GScube si teda predstavte ako to 16 jadrové pentium na 250Mhz alebo aritmeticky 8 jadrové na 500 Mhz. GScube64 zas ako 8 jadier na 2Ghz.

PS5 s 8 jadrovým Ryzen AMD CPU s 16 HW vláknami na pravdepodobne 3200Mhz ju pochopiteľne úplne zdemoluje a nebude za to vďačiť len vysokej pracovnej frekvencii ale aj omnoho väčším keškám a lepším prediktorom skokov vetvenia, početnejším registrom a stovkám ďalších vylepšení. Aj na umelo zníženom a rovnakom takte ako GScube bude PS5 CPU per hertz výrazne rýchlejšie.

Floating Point Performance pri GScube sa ráta ako súčet výkonu FPU v hlavnom CPU plus 2 x krát vektor jednotka na 150Mhz sa rovná 6.2 GFLOPs v najideálnejších možných podmienkach. PS2 vývojári udávajú, že v praxi sa dosahovalo 60% tejto cifry. Budem však veľkodušný a vynásobím 16 x 6.2 sa rovná 99.2 GFLOPs. Veľmi pekné čislo. Grafická časť GScube čipsetu už bohužiaľ žiadne flops nepridá, neobsahuje FPU/SIMD logiku.

PS5 so svojim CPU podľa rôznej metodiky hádže niečo okolo 600 až 800 GFLOPs plus ďalších minimálne 10 TFLOPs v GPU !! Enormný rozdiel vo výkonnosti. Dokonca aj plánovaná 64 jadrová GScube s cca 400 GFLOPs lapá po dychu ale na strane druhej by pekne potrápila PS3, ktorá to agregovane CPU+GPU dáva do tých 500 GFLOPs.

Pamäť, kapacita. GScube má v konfigurácií 16 x 128 mega /štandardná PS2 bola "iba" 32 megová/ k dispozícií 2 gigabajty hlavnej pracovnej Rambus DRAM a 16 x 32 mega grafickej eDRAM /PS2 mala "iba" 4 mega/. Dokopy teda 2.5 GB RAM alebo 10 gigabajtov pri Gscube64. Opäť vysoko nad možnosti PS3 ale hlboko pod PS5, kde sa odhaduje minimálna konfigurácia na 16 giga základ plus "niečo" pre OS o veľkosti 4-8 giga ?

Pamäť, rýchlosť. GScube - 16 x 3.2 giga/s do hlavnej RAM, teda cca 51.2 giga/s čo je na chlp presne ako moderná viackanalová PC RAM DDR4 na 3200Mhz /latencie a spol. teraz neriešime/ a praktickú rovnakú hodnotu má aj PS3 keď sčíta pamäťové zbernice pre CPU a GPU. GScube64 do hlavnej RAM ide cez 200 ciga/sec.

Smiech nás definitívne prejde, keď GScube vynásobí svoju eDRAM s jej 48GB/s krát 16 sa rovná 768 GB/s čo je číslo, na ktoré dnes potrebujete buď sakra rýchlu GDDR6 na širokej 384 bit zbernici alebo hypermodernú HBM. A nech neklamem - HBM2 sediaca na 4096-bit zbernici s 1.4 Gbps na linku dá 720 GB/s. Ak chcete viac, tak 1.7Gbit na kanál a 901 GB/s. Hypotetická GScube64 ide do terabajtov a na to nám už treba google datacentrum, eh.

Pri PS5 je situácia v tomto bode zložitejšia v tom, že síce sme už brali ako definitívne, že použije ako hlavnú ram GDDR6 od 450giga/sec vyššie a pre OS za sekundárnu RAM s nižšom rýchlosťou ale posledné šumy opäť kvákajú o použití HBM s rýchlosťou cez 650 giga/s. Nejde len o jej rýchlosť, oproti GDDR6 má nižšiu spotrebu a pri zmenšovaní výrobného procesu /zlacňovanie konzoly/ sa s ňou pracuje efektívnejšie. Poznámka - moderné GPU ako to v PS5 používa úžasne efektívne "kompresie" všetkého /farba - cez delta kompresiu, vertex stream, Z/G/W buffer, kompresia textúr/ čo ohromne šetrí priepustnosť. PS5 pamäť je navyše UMA, dáta pre CPU a GPU teda sedia na jednom mieste a nebehajú po zberniciach ako pri PS2/GScube s oddelenými Rambus a eDRAM bankami.

GPU hrubý výkon. GScube pixel fillrate je teoretických 38.4 až 153.9 gigapixelov za sekundu /16 krát 2.4 eventuálne 64 x 2.4/. Ide však o tie najjednoduchšie možné "netextúrované" pixely triedy Virtua Fighter 1. Ich počet lineárne klesá ako ich skladáte za účelom dosiahnutia pokročilejších efektov, už na polovicu pri mapovaní jednej texúry. PS2 čipset nepozná pixel shader a ide sa tam na všetko hrubou silou. Polygon rate činí 1.2 až 4.8 gigapoly/sec /teda 16 x 75, ev. 64 x 75/, ide opäť o super-ideálnu performance, ktorá priamo úmerne s počtom svetiel na scéne a efektami klesá. V praktických aplikačných podmienkách sa rátalo s cca 320M+ poly/s pri originálnej GScube alebo 1.2 gigapoly/s pri GScube64.

PS5 GPU, ktorej výkon a custom úpravy sú stále stredne veľká neznáma a preto to obídem tým, že budem vychádzať zo zdravého RDNA základu - AMD Radeon RX 5700. Pri XT verzii sa uvádza pixel fillrate až na úrovni 122Gpix/s a polyrate, ak dobre rátam pri jeho novo prerobenom geometry engine a 4 polys na megahertz mi vychádza na 7.2giga poly/sec pri rýchlosti GPU 1800Mhz. Aj masívne obrovská 64 jadrová Gsube teda bude PS5kou pokorená

Bonus - ranná, proto-verzia, iba 4 jadrová GScube vyhrabaná zo smetí. Ak by ste herný softvér prinútili s touto mašinaou spolupracovať, tak môžte PS2 hry zahrať v rozlíšení 1280x960 pixel ako štyri krát 640x480 pixel frame via softvér/hardvér merger, ktorý vám tie snímky zlepí dokopy. Úplne rovnako to SONY už opakovane predviedlo na Gran Turismo ukážkach, kde niekoľko PS3 alebo niekoľko PS4 vygenerovalo hru do oveľa vyššieho rozlíšenia. Pri PS5 bude cieľovou hodnotou bombastický 8K výstup ako GT "teaser" možno už pred vianocami tohto roku.

5. 10. 2019

The Last Night - upáliť čarodejnicu


Rober Merle a román Muži pod ochranou. Mám tohto francúzskeho autora načítaného od hlavy po päty /až na 6000 !! stránovú ságu Dedičstvo Otcov časovo umiestnú do čias troch muškatierov/. Veľmi šikovný, brilantný rutinér. Je hrozné porovnávať tento talent s hernými, diletantskými scenármi, dramaturgiou /ukazujem tvojim smerom - frantík David Cage/. Takže ten román je niečo ako poľská Sexmisia. Ide o postapo svet, kde po vírovej infekcii idú chlapi masovo do kytek, riešia to v panike aj kastráciou, vraj tá nákaza ide z gulí. Málo chlapov, ženy vo vedení, vrátane americkej prezidentky. Najhoršie ženské pudy sa tu prejavia, surový protimužský svet, násilný odber semena, koncentračné tábory pre zostávajúce pytlíky. Na vakcíne sa tajne pracuje ale nemieni sa použiť, pochopiteľne sa do obehu dostane a začína nový cirkus. Polygamia, chlapov je stále málo, pohon na penis, nadržané hippie samičky. Útek do Kanady, gang raping a podobné veci. Scény s gestapáckou šéfkou koncentráku si autor aj ja patrične vychutnávame. Skúsený pisálek, je vypísaný, má to v ruke. Zdanlivo mizogýnske, sarkasticky antifeministické dielko. Trefná sociálne politická agitka.

Odsek vyššie o chviľu aplikačne herne použijeme, trpezlivosť. Prince of Persia, Another World, Flashback všetci poznáme, kto nie, nech sa tvári, že hej. Veľmi, skutočne veľmi plynulo animované postavičky v pixel arte. V roku 2014 vyhralo 6 dňovú #cyberpunkjam programovaciu rýchlosúťaž niečo podobné - minihra The Last Night /YT video/. Hráči boli pochopiteľne nadšení a chceli viac Bladerunner 2.5D pixel akcie. Bratia Tim a Adrien Soretovci teda nabrali ľudí na loď, založili firmu Odd Tales a predpokladali, že to roku 2016 na konzolách a PC zahrajeme. Plán zlyhal, z firmy navyše odišiel Adrien, Tim naháňa prašule.


>>> vizuálne fantastické <<<

Na začiatku roku 2017 už pod švédskym vydavateľom Raw Fury a v novej, neuveriteľne luxusnej a pôsobivej podobe sa projekt objavil na MS prezentačke počas Electronic Entertainment Expo alias E3 v lete stále toho istého roku. Štart hry naplánovaný na rok 2018. Ani k tomu však nedošlo a Tim na twitter zavesil oznam: "obrovské biznis, etické a finančné problémy". Tim opäť zháňa prašuje a MS, ktorá to mala celé zatiahnúť je smrteľne ticho. Ups. Ale prečo ?

Odpoveď - morálne chorá doba, LBGTI, genderová zvrátenosť a pseudo politická korektnosť. Vybavíte si, aké problémy mal poľský gigant v Cyberpunk 2077, keď si dovolil len mierne zavtipkovať na túto tému ? Museli prerábať herné asety a upravovať všetko spojené s "pohlavím". Ion Fury, tá nová FPS hra na starom BUILD engine ? Dev tím musel povinne napochodovať na "etické" preškolenie. Dnes totiž poznáme 337 sex orientácií, buzny a lesby majú právo si rozmnožiť v maternice inej ženy za prachy vlastné deti alebo ich adoptovať po stovkách. A ktokoľvek na bukvicu škaredo pozrie je vydedený z spoločnosti. To čo si dovolil Eminem je trestuhodne odporné, odsudzujem !!!

Témou The Last Night má byť totižto merleho Muži pod ochranou a preto, keď mlieko zkyslo MS mlčí a zjavne narušilo finančné toky. Tim Soret je navyše hlučný tzv. alt-right bojovník, teda ultrapravičiar. Podobných dišpút a twítov najdete na nete stovky, stačí použiť google-fu. A Tim, pretože sa jeho kývadlo vychýlilo značne do strany, neostal len pri nejakom brechaní na feministickú a inú rodovo, pansexuálnu komunita. Zarezal ešte viac a to už je pre MS značne "za čiaru". Sledujte.

Kauza Alec Holowka. Kanadský herný indie vývojár. Psychiatrický sledovaný, medikácia, v destve zneužívaný, foter alkoholik. Navždy poškodená osobnosť, labilná, so zmenami nálad, s nekonvenčným aj značne odbrzdeným správanim. Problémový. Všetku tu umučenú psychiku nájdete v hre Night in the Woods /2017/. Množstvo ocenení, klasický hit. V žiari relfektorov sa exponovaný Alec vzápäti dostal do mlynčeka na mäso alias #MeToo. Iný vývojár, žena, obvinila Aleca z znásilnenia a surového sexuálneho harašenia. Následovala brutálna kontrareakcia zo strany aj herných fór ako resetera /ex neogaf/. Alec sa na ďalší deň obesil. Tak, tak. A náš Tim Soret sa postavil na stranu Aleca /akože chápajúco/ a odsúdil tie feministické svine. Herné fóra sa otriasli zo šoku smrti, ktorej sami pomohli a pustili sa ostro do Tima. Mno, snaď už neuteká po ťažné lano do auta.

Toto pnutie, ktoré teraz beží západnou civilizáciou /vo východnej to pokrytecky ignorujeme, sme v materialistickej fáze konzumného kapitalizmu/, tieto bubliny vznikajú v spoločnosti cyklicky. Riešenie problému je stále to isté. Morálka ako kódex správania, ktorý garantuje, že ľudský rod nezahynie je objektívna, nie subjektívna ako si dobytok myslí. Objektívny znamená biblický, nemenný, overený. Subjektívny znamená meniaci sa v čase, prispôsobiteľný, chybný, naivný, od diabla. Pred mnoho tisíc rokami v čase Sodomy a Gomory /"muž ľahal s mužom, so zvieraťom, žena so ženou, muž si obliekal ženské časy"/ sa tento telocvik trestal smrťou. Starý zákon. Objektívna morálka to hodnotí ako zlé ako vtedy tak aj dnes. Subjektivisti kričia, že ide o zastaralý pohľad a pošliapavanie ľudských práv. Ja osobne som biblicky konzervatívny a rovnaký pohľad mám aj na feminizmus /žena je biologicky značne odlišný druh, ak to ešte niekto nepochopil/, na úlohu rodiny, na rozdelenie úloh v rodine. Nie som fašista, táto ideológia je spojená s úplnou absenciou morálky, s nevzdelanosťou, kultúra bieleho odpadu.

Nazad ku hre The Last Night, kde dostanete, ak sa medzitým veci pod tlakom znemenili, pohľad na témy ako extrémny feminizmus, pravicové riešenia /ľavica a marxizmus je fuj/, eugenika, génové manipulácie z rúk mladého a ešte nezrelého pravičiara s rotujúcim etickým kompasom. Toto by ste veru v Another World a Flashback hľadali márne. Márne som ich hľadal aj v novom Bladerunnerovi. Plytko, laxne natočený film. Dokončenia hry však značne mešká. MS zjavne nechtiac poškodiť svoj imidž v pozadí iste "úraduje". Platformy, pre ktoré bude gamesa určená asi stále ostávajú tie isté, teda Xbox a PC. 

"Telesná práca oslobodzuje od duševných bolestí." - François de La Rochefoucauld, knieža de Marcillac, 1665. Metský spôsob života, nadbytok voľného času a dostatok lacných kalorií plodí svoj vlastný balík problémov. Ten istý výrok povedaný inak a ešte výstižnejšie "Arbeit macht frei" - teda práca oslobodzuje - použil v roce 1872 nemecký nacionalista Lorenz Diefenbach. Myšlienku aj atómovú energiu môžte použiť na tvorenie aj ničenie. V hre či vo filme na to treba šikovného, morálne ukotveného autora.  Robert Marle je bohužiaľ už dávno po smrti, dožil sa 95 rokov. "Ak po uliciach tečie krv, tak nakupuj" - asi Rothschild. Uvidíme ako do dopadne - celý ten dnešný mravný, technologický, informačný zmätok, societa na rázcestí, revolúcia pre dverami, hladná gilotína. Klimatický joek.

2. 10. 2019

The Last of Us: Part II - "mali Mulder a Scullyová mimozemské dieťa?"


Scifi. Matička zem minimálne tisíc rokov odo dneška. Biologické, univerzálne kvantové počítače, nanomechanizmy, extrémne génové manipulácie, technologická singularita, super materiály s exkluzívnymi vlastnosťami, veľmi pokročilé AI systémy, tzv. nová fyzika a búranie limitov planckových konštánt. Dokonca sme chytili za nohu bytosť z "hornej" domény, čistá vlnová energia a uväznili ju Zohar systéme. Hyperenergetický zdroj poháňajúci našu AI najvyššej katégorií ako súčasť medziplanetárneho invazného systému. Deus. Boh aj so schopnosťou terraformingu. Samozrejme robí problémy, a kým sa zbesní úplne, pred svojim zrušením radšej padne aj s celou kozmickou loďou na najbližšiu planétu, kde ako značne poničený, najvyšší, všemocný z hliny, vody a ducha nesvätého stvorí nový život. Celé civilizácie, mäso ako substrát vlastnej obnovy /to nebola metafora/. Malý zlomok epilógu ku hre Xenogears, ak ste to nespoznali.

váľame sa v daždi, v tráve - Uncharted: Legacy a TLoU2

A bliakam o tom preto, lebo som zachytil ako Naughty Dog pod veľkým tlakom pripustil, ze v druhom pokračovaní nezabudnú /"možno"/ ani na cordyceps "zombíkov". Pre mňa hlavná téma, tá nákaza, epidémia. Pôvod, vyššie záujmy, plán v pláne. To ma pekne nasralo, lebo ma dokonale nezaujíma sociálne lesbická dráma v postapo svete, kde znasilnená dievčina "en masse" posiela všetko živé do kytek podrezávaním hrdla alebo prepichávaním pľúc. Budovanie hippie komunity, klčovanie lesa, varenie teplého čaju, blbý Mad Max bez Mela mi nestačí. Chcem tajomstvo, konšpiráciu, dramatický mysteriózny oblúk, otázky a odhalenia. Prečítajte alebo vypočujte si aspoň staručký Deň Trifidov /1951/, klasické kytkoidné zombie postapo.

TLoU 1/2 či Uncharted séria má jedného a toho istého pána. Pozrime si mienkotvorný názor na posledný Uncharted 4: hádanky sú pre sráčov po mozgovej smrti a riešia sa samé. Šoférujete málo a je to iba na okrasu. Simulátor chodenia. Príšerné samolezenie. Nedostatočný balanc bojov. Boj zblízka je pomrdaný atakďalej. Herná stránka, herný oblúk teda stojí za bačkoru a ten dramatický nestojí za nič. Grafika pekná a predáme toho milióny.

Aké ponaučenie z toho plynie pre TloU2. Ja viem jazdiť na koni. Blbci z ND nie. Koň v hre, keď ste limitovaný iba fantáziou, je úplne labúžo. Postavíte ho hrdinsky na zadné, z plného behu ho zabrzdite tak, že sadne na zadok, na povel ľahne na bok, počas kontrolovaného pádu z neho plynulo zosadáte, hlavu mu skryjete až pod úroveň vysokej trávy a stealth čakáte kým nepriateľ zmizne, v cvale zberáte kraviny zo zeme, slalom, stojka z výskokom, lasovanie, visenie na boku skrytý pre enemákom /ako v MGS2/, preskakovanie malých vrakov aut alebo zátarasov, cúvanie, bočenie, paralelný beh s vlakom, práškovacím lietadlom a milión ďalších vecí ako integrálna súčasť hrateľnosti.

Ani kulový z toho ste v dlhých minútach záberov z TLoU2 nevideli. Nič. Koň ako nákupný vozík v Tescu v uličke medzi regálmi. Sračky. Už vieme, že samotná gameplay Uncharted 4 je pateticky slabá. V TLoU2 teda musíte zlepšiť úplne všetko. Traverzovanie, ovládanie, latenciu, nadväznosť animáciu, zvýšiť rýchlosť akcie, časovanie pohybov, boj na diaľku aj z zblízka má byť funkčný a fun. Nešťastná AI. V jednom momente Ellie vylezie z okna na strechu a strieľa šípom do blbákov dole, ktorí po nej pátrajú. Osobne ani nič iné v singel hrách nerobím. Som sprostý kamper a lovím úplne bezbrannú AI, ktorá sa hore proste nepozrie. Ako tie kvokajúce slepice. Zábava úžasná.CPU v PS4ke je na draka, takže veľmi na pílu netlačím. AI pathfinding a lepšie fyzikálne interakcie chcú svoj Ryzen.

Samozrejme som zachytil, že TLoU2 má rekordné predpredaje, že má byť o 50% väčšia hra ako jednotka, MP bude samostatné DLC,  že panduľákom v hre búcha srdce, že to určite na PS5ke pobeží na 60 fps, že to má teselovaný sneh, slušne vzorkovaný motion blur, dobré screen space reflexie, dobrý partikle systém, fake globálnu ilumináciu, batoh fyzikálne presne poskakuje /bodaj by nie, keď je nonstop v zábere/. Predaj 10M+ kopií je istota. Ak však budem chceť generické zabíjanie v rozvalinách bez patričného tajomstva v pozadí /Jenova, Vec, To, Zohar/ tak si vystačím s RDR2. Ponúka to isté, často aj krajšie, v sandboxe s dynamickým počasím, dennou dobou. Koňa s funkčným lasom. Parný rušeň a gay sex.

1. 10. 2019

JRPG tetragram - CHT, FF7, PE1, XG


Neuveriteľné, že Square Soft v intervale štyroch rokov 1995-1998 vypustil túto štvoricu kolosálnych JRPG: Chronotrigger  /1995, rok po uvedení Playstation 1 na trh, vrcholné SNES dielko, štandardná doba dohrania do 25 hodín/, Final Fantasy 7 /1997, PS1, do 50 hodín/, Parasite Eve 1 /1998, PS1, do 12 hodín/,  Xenogears /1998, PS1, do 60 hodín/. Patria k povinnej jazde fanúšikov tohto žánru /FF6 je extra SNES kapitola/. Dve z tých hier sú dokonalé a nepotrebujú žiadne vylepšenia /Chronotrigger a Parasite Eve 1, vďaka Takashi Tokita/, dve z nich potrebujú prefackať - FF7 a Xenogears, kde sa dev tím viac sústredil na scenár a audiovizuál a menej na hrateľnosť. Komunita už veľmi dlho žobre o ich rimejky, len jedna sa ho v blízkej dobe konečne dočká - FF7ka.

Osobne preferujem, ale netrvávam na tom, viac steampunkové, dokonca scifi JRPG, než čistokrvné fantasy ala LoTR /jasné, že Suikoden a Breath of Fire sú super/. Z tohto pohľadu je CHT - steampunk s cestovaním v čase "akože na našej zemi", FF7 a Xenogears sú "veľkoplošné, celoplanetárne bob vie kde" scifi a PE1 zas ukážková vedecká fikcia "v jednom meste ktoré nespí", adresne presne na planéte Zem /niečo ako Akty X/. Celá štvorica bola vo svojom čase úplná audiovizuálna špička, asi ako keď do filmu nalejete 150-200 miliónov USD a ono je to potom aj vidieť. Soundtracky CHT, FF7, Xeno sú nezabudnuteľné, krásne s iks cover verziami a prepychovými aranžmá. PE1 je viac filmovo podmazový, nenápadný ambient v chladných uliciach s padajúcim snehom.

Kvarteto som načal s FF7 hranou na originálnej PS1 na malom CRT, teda doporučená konfigurácia pre úplnú imerziu. Hra používa ako základnú grafiku CG pozadia, po ktorých behá 3D banda panduľákov v jednoduchej polygónovej grafike bez textúr ale s prekvapivo živou gestikuláciou. Detaily si musíte domyslieť a funguje to dobre. Čo vyslovene milujem je prepínanie do bojovej obrazovky, keď sa 2D CG pozadie prevedie do plne 3D poly scény aj textúrami a sledovať ako konverzia dopadne ma veľmi bavilo a darilo sa im to výborne. Super bohaté alfa efekty, mocné 3D počas bojov so summonmi. Pekné. Worldmapa ako 3D textúrovaný minisvet aj s možnosťou poletovania nad krajinkou je paráda a plná riť 3D minihier k tomu. Bombastické CG FMV animačky s nepozorovateľne plynulý prechodom do 2D CG pozadia je čistá rozkoš /preto to CRT o malej uhlopriečke, chápete/.

Chronotrigger - dual tech attack /meč + fire element/, žabák mi robí hanbu.

Chronotrigger je vizuálne presne to isté, len sa musíte "obmedziť" na nadherný 2D pixel art a narozdiel od FF7 na troch CD si vystačíte s maličkým 3 a pol megovým kartridžom SNESu. Je neskutočné, že tam zároveň natlačili aj soundtrack nekonečnej kvality vskutku porovnateľný aj s FF7. Čo CHT "stráca" vo výprave oproti "cedé" FF7 plne doháňa na bojovom systéme. CHT nepoužíva tak drakonicky únavne totálne náhodné boje. V FF7 je bežné, že v jednej cimre na 2 krokoch hra vygeneruje tri náhodné strety. Dnešná mládež by to už nedala. CHT je veľmi uživateľsky prítulná. Enemákov vidíte, je možné sa im vyhnúť, ak je stretnutie náhodné, je inteligentne generované, grinding je viacmenej eliminovaný, v bežnom súboji či s bossákom je treba použiť vhodnú taktiku, nikto vás neženie do vysokého "levelu".

Bojový systím FF7 nemá dobrý balanc. Je to známy fakt. Všetko sa snažíme poriešiť prostým fyzickým útokom, semtam silnejšia mágia, kopa zbytočných magických matérií, nikto nepoužíva summony /neefektívne a príliš dlhé animácie/. CHT je balancovaná výborne, mágia funguje, nie je tam stovka kúziel oproti FF7 ale boje sú rýchle, zábavné. Enemáci sa po bojovej ploche hýbu /v FF7 nie/. V CHT je nutné-vhodné napríklad plošné alebo lineárne útoky časovať tak, aby ste obludiek trafili čo najviac, FF7 to nepozná. To je pekné spestrenie a ešte krajšie sú kombo "tech" útoky, keď sa jeden, druhý, či všetci traja súdruhovia aj na úkor straty vlastného ťahu spoja v jeden oveľa silnejší, viď aj cover obálka samotnej hry. Opäť nič také FF7 nemá /FF7R už údajne áno/. Boják CHT oproti FF7 je teda rýchlejší, zábavnejší, s lepším balancom, menej otravnou náhodnosťou.

presne v tomto skutočnom múzeu namodelovanom v hre 
si podáte aj tam vystaveného T-Rexa !!

Parasite Eve 1 je niečo ako light verzia FF7 len oveľa kompaktnejšia, svižnejšia a komornejšia.  Ovládate iba jednu, hlavnú ženskú postavu. Opäť používa CG pozadia v špičkovej kvalite, pri boji sa však neprepíname do 3D obrazovky, ostávame na pôvodnej grafike /to hru zrýchľuje výrazne oproti FF7 ale strácame ten wow 3D faktor/. V boji sa hýbete ako vy tak aj enemák, v FF7 všetci stoja, podobne časovanie plošných útokov ako CHT. Náhodnosť bojov je vyriešená šalamúnsky. Miestnosť má horúce miesta, ktore spustia boj na 100%, trigger bod vás po prvom spustení už potom otravuje oveľa menej, keď chcete miesto lepšie preskúmať a pobehujete tam ako kura bez hlavy a resetuje sa až, keď miesto opustíte a opäť sa tam vrátite. Podobne ako pri CHT ide o taktiku, leveling sa tu nepestuje.

Xenogears je ťažkotonážny projekt kategórie FF7, dokonca aj hravo nad ňou, ak by sa podarilo zrealizovať pôvodný zámer v celom rozsahu. Podobne ako FF7 je boják veľkou slabinou, je ťažkopádny, plytký, funkčnosť postačuje ale nie je to zábava ako pri CHT alebo PE1. A samozrejme náhodné súboje, ups. Xeno ide na grafiku úplne opačne ako ako FF7/PE1. Všetko je renderované v 3D, v reálnom čase, polygóny a textúry, enginovky /zopár kreslených anime alebo CG animácií/. Je to veľmi ambiciózne s ohľadom na nízky výkon PS1 /bežná scéna nemá viac ako 3000 polys na frame, čo je strašne málo/. Výsledok však je úchvatný, lokácie si veselo rotujete, postavičky su vždy pekne animované 2D sprajtíky, mýtickí roboti - "gears" sú z polygónov, 3D worldmapa je peknučká, poletovanie je samozrejmosťou.

Dramatický oblúk. Chronotrigger je klasické, viac "rozprávkové" dobrodružstvo, asi ako skauti na výlete, začína to nenápadne a veselo a postupne ste konfrontovaný s veľkým zlom /viď S.King a jeho "To"/. Postavy sú milé, príčetné, skoro ako v nintendo hre. CHT je zároveň asi najvydarenejšou hernou japonskou variáciou na filmovú klasiku Návrat do Budúcnosti /v hre má každá časová epocha svojho hrdinu a svoje vlastné problémy/. Ak sa v hre rozhodnete zabrániť dopadu meteoritu 65 000 000 miliónov pre kristom, tak tu budú behať inteligentné jašterice, opice sa nevyvinú v človeka. A skočíte si aj do postapo budúcnosti a hlavný záporok je niečo ako Jenova z FF7ky, tiež spadol na zem a robí neplechu. Bubák bez M ratingu, veľká korytnačka, pohoda. Scenár sa derie dopredu, striedanie tempa, žiadne hluché miesta, skvelo vyladené, prehľadná hra.

FF7 - blonďavý Cloud. Narušená osobnosť s bipolárnou poruchou, mutant s amnéziou

Final Fantasy 7 je dospelejší, taká "teen" dráma. Od prvej sekundy ste v ostrej "greenpeace" akcii. C4ka, výbuchy, meče a ostré náboje. Jasne určený nepriateľ - Shinra, Turks, Mako reaktory. Veci sa ale komplikujú podvrstvou o "génovom" inžinierstve, mutantoch a po pár hodinách aj veľkolepým predstavením Jenovy. Technicky mimozemský organizmus ala The Thing. A kdeže je arcidiabol Sephiroth. V FF7 veru nie je núdza o záporákov a celú prdel motivácií a prepletených záujmov. FF7 je niečo ako politický thriler s ekologickým odkazom. Nakoniec ožije celá planéta a takú nasratosť nechcite zažiť, desivé konzekvencie.

Parasite Eve 1 je v podstate "Noir" detektívka ale s vyborným námetom mitochondriálnej DNA a divokých mutácií opäť .. prekvápko .. ala The Thing /naše bunky obsahujú "symbiotickú" mtDNA, ktorá sa v hre vzbúri voči jadrovej DNA/. Ako slušný človek, policajtka v civile ste na opere a bez varovania tam za veľmi čudných okolnosti zhoria zaživa desiatky ľudí. Ani neodložíte vysoké podpätky, tasíte glock a vyšetrujete. Celé to ide ako film. Napínavá hra s perfektnou atmosférou so zhutneným dejom a grandióznym finále. Striktne realistické prostredie skutočných lokácií New Yorku v čase vianoce /asi ako Smrtonosná pasca, kde tiež Bruce riešil neplánovaný xmas problém/. Smerom ku koncu sa situácia v PE1 eskaluje do Godzilla armagedonu a svoje si užije aj Socha slobody. Boják, redukovaný RPG set a manžment o zbrane/strelivo funguje na jednotku. Raz ročne na vianoce až dokonca života to môžte a máte s chuťou zahrať. Evergreen.

Xenogears - Fei Fong Wong alias Kontakt alias Abel alias *spoiler*. Narušená osobnosť s bipolárnou poruchou, mutant s amnéziou

Xenogears je peklo. Aj keď ste pozorný, viete dobre po anglicky, tak sa veľmi rýchlo stratíte v deji a postavách, motiváciach, "o čo tu vlastne ide". Niečo ako MGS lore alebo nechvalne známe Kingdom Hearts. Je úplne bežné, že po dohrantí Xena idete na net študovať desiatky strán textu, čo to vlastne malo celé znamenať. A veru to nie vlastne na škodu veci. Hra vás stále drži v stave, že viete kulový,  že sa za oponou dejú strašné, komplexné, nepochopiteľné veci /a naozaj to tak je/, ktoré vy červ aj tak nemáte šancu pochopiť. Kopa filozofovania, teológie, pôvodu života, morálka, dogmatika, pláne v pláne. Scenár je natrieskaný na prasknutie a valí sa to vás ako rieka. Xenogears s dokončeným druhým CD, v modernej grafike s prepracovaným bojákom by bol najväčším, najlepším a najdôležitejším JRPG všetkých čias.

Remake. Najjednoduchšie by to šlo pri Parasite Eve 1. Normálne, reálne, triezve lokácie. Mesto, ulice, metro, múzeum, park, loď. Banalita na Unreal Engine. Boják je funkčný. Niet tu čo veľmi riešiť. Prostá konverzia do 3D ala metropolis Midgar v FF7R. Trochu obtiažnejšie by to išlo pri CHT. Ide o krásny pixel art, s teplými farbami a pri prevode na to musíte ísť citlivo, takže niečo na spôsob nových Dragon Quest na Unreal engine /ako bonus tu dám jeden prastarý amatérsky pokus/. FF7R tu preberať nebudeme, detto Unreal Engine a more práce. Lokácií je veľmi veľa, boják musel byť prepracovaný a rozhodne sa podobá letmo na ten v Parasite Eve 1. Xenogears považujem objemom nevyhnutnej práce za projekt epických rozmerov a tak skoro v tomto smere nič nečakajte. Ak sa vôbec nejako dotiahne FF7R do úspešného konca, na rane ako ďalší by mohol byť Chronotrigger. PE1 je skvelý "resident evil killer", na mieste Square už dávno neváham a ženiem do do novej série. Xenogears najskôr o 10 rokov s veľkými nákladmi. Je to tak veľká hra, že sa zrútila pod vlastnou váhou. Nemyslím si, že si na to niekedy trúfnu.