31. 10. 2012

Stlač tlačítko


Action button/s/ - ak chceš ísť smerom dopredu, bežať, skočiť, liezť, vystreliť, znovu nabiť, otvoriť truhlicu, dvere, okno, ľadničku, vyliezť na strom, popohnať koňa, plávať, trhnúť udicou, pridať rýchlosť, brzdiť, otvoriť padák, doraziť nepriateľa, zdvihnúť štít, chytiť za ruku, utrieť prach, otočiť list v knihe, liezť po lane, zakryť si oči, pustiť balón, vykopať dieru, nabrať vodu, zoťať strom. A ďalších milión herných činností. V drvivej väčšine prípadov vám na to stačí jedno jediné tlačítko. Hráči MMO samozrejme využijú aj celú klávesnice a bušia do toho ako opitý neger to bubna.

Ak sa spýtate bežného pologramotného hráča čo od hry chce v dalšej generácii, povie vám, že lepšiu grafiku, viac efektov, plynulý framerate a joypad čo funguje. Osvietený pridá aj lepšiu interakciu, AI, herne mechanizmy, lebo práve v tejto oblasti prešlapujeme stále na mieste, konkrétne ako v roku 1993. Vizionár zas poprosí o úplnú zmenu ovládania hry. Vieme, predsa, že aj opici narástli ruky-prsty-palce, až keď začala makať pri páse. Rovnako aj dramatická a komplexná zmena ovládania hry - zmení následne jej design takým spôsobom, že môžme hovoriť o novej epoche. Necháme za sebou univerzálne tlačítko a QTE sekvencie /čo nie je nič iné ako sekvencia - stlačenie niekoľko butónkov rýchlo za sebou/.

Video, ktorá vám povie viac ako ja pomocou ďalších tisíc slov. Playhouse Entertainment je kanadská firma, existuje ešte len zopár mesiacov, prezidentom je Brett Gale. Jediný zamestnanec playhousu nesie to isté meno. One man army. Brett je hráč telom i dušou. Tak ako ja, vy, my, oni - vidí, že vývoj hier postupuje najľahším smerom /grafika/ a ignoruje všetko ostatné /ovládanie, AI, fyzika, interakcia/. Veľké firmy sú opatrné a zotrvávajú v pozicií neochvejnej podpory "bezpečených" žánrov a klasického ovládania. Kvantum FPS/TPS strieľačok na jojpade. Brett sa preto zámerne vrhol na najlepšie motion ovládanie na trhu. A to nie je nič iné ako SONY MOVE. Prilepil jeho SDK ku svojmu PC, nahodil tam kvalitný a výkonný engine Unity 3D /cenovo výhodný pre malé indie projekty/ a začal tvoriť. Jeho video "The DualPlay" ste už videli. Tresspasera ste možno hrali.

Brett tvrdí, že po mnohých mesiacoch testovania vyvinul použiteľné, flexibilné, univerzálne ovládanie s výrazne vyššou kvalitou oproti klasike na klávesnici alebo páčkách a tlačítkach. V princípe ovládate obe svoje virtuálne ruky pomocou  dvojice MOVE "bambuľ" pričom vás pohyb priestorom nie je nejako dramatický obmedzený, umožňuje dokonca aj strafovanie. Samozrejme nečakajte psychopatické behanie po levely rýchlosťou 50kmh, otočky za 0.048 sekundy a všetky tie kraviny, ktoré nájdete u deti hrajúcich Counter Strike pindy a im podobné. Playhouse aktuálne naberá ďalších členov do tímu a sľubuje hrateľnú a ešte vyladenejšiu ukážku pre GDC 2013 /Game Developers Conference - 25- 29.3.2013/. Samotná hra je zatiaľ TBA a bude samozrejme určená pre PS3ku ako stiahnuteľný titul.


Vraťme sa ešte raz na začiatok. Určite si pamäte ako "masta číf" xboti masturbovali nad možnosťou páliť z dvoch zbraní naraz do jedneho cieľa, tuším prvýkrat v HALO 2. Dual wielding. Smiešne, mala to už stovka starších FPS pred tou sračkou. Nič nové. Aká je však vyššia forma tejto streleckej finesy ? Streľba do dvoch rôznych cieľov naraz, pred sebou. Pridajte. Do dvoch opačne postavených cieľov medzi ktorými stojíte vy. Bingo. Viď vyššie Fat-Chow-Yuna. Prcať jeden cieľ s dvoma zbraňami zvládne každý xbot, na dva rôzne a pohyblivé ciele pred sebou už potrebujete motion ovládanie triedy MOVE /a v podstate to chlapec predvádza aj vo svojom technologickom demnštrátore/. Na najefektnejšiu variantu potrebujete VR prilbu a motion ovládač. Pritom obidve periférie by mali byť v harmonickom súzvuku /VR prilba vidí vaše virtuálne ruky/. SONY podobnú prilbu už testuje. Ide o najideálnejšiu formu hrania. Skutočná paradigma, dokonalá imeerzia. Strašne drahé.

Nie je žiadným tajomstovom, že SONY predvádzalo prototypy motion ovládača už na PS2, tesne po jej predstavení v 1999 na japonskom TGS. Dávno pred nintendo, dávno pred MS. SONY skúšalo aj 3D kameru s PS2kou ala Kinedryl pre xcrap. Všetko im to fungovalo veľmi pekne, avšak cena periférie nebola dostatočne nízka, výkon PS2 dostatočný vysoký pre zložité výpočty a hry by z tohto ovládania ešte veľa úžitku nemali. PS2 teda dostalo 2D EYE TOY a bola to SONY, ktorá priniesla na trh masovo hry ovládané pohybom. Nintendo prdlo na trh nefunkčný polotovar Weemote /nízka citlivosť, vysoká latencia, úbohé snímanie hĺbky - os Z a rotácie ovládača/, išlo vlastgne o obyčajné 2D ukazovátko. Tento šmejd však bol pribalený ku každému Wee a podarilo sa im na to namotať tupý dobytok. Weemote+ opravovalo hrubé nedostatky Weemote, stále však nie je na úrovni MOVE ovládača. Kinedryl od MS je banálna a nedokonalá 3D kamera vhodná iba na jeden štýl hier - tanečné srandy a aj tam ide o gimmick, skutočne na to stačí bežná PS2 EYE TOY s rekonštrukciou skeletu ako to už predviedli aj PS3 s jej 2D kamerkou EYE.

ovládať nezávisle ľavú ruk /štít/, pravú ruku /zbraň/ a samotný pohyb = PS3 + MOVE

Problém, ktorý sa tu však zatiaľ ticho stojí v rohu ale vyzerá inak. Technológia potrebovala dozrieť. V poriadku. SONY to vedelo, neklamalo trh polotovarmi /akcelerometre, gyroskopy, magnetometre sú nevyhnutné pre kvalitný výrobok, pritom však nie su lacné, ani tie menej kvalitné /. Nintendo a MS s tým nemalo problém. PS4 bude mať dosť výkonu na ešte presnejšie MOVE a aj na utiahnutie VR prilby /2x720p display na 30fps+/. Pointa je však v tom, že MOVE mk 2.0 alebo VR prilba nebude pribalená ku každej konzole. Penetrácie pri bežnej reklame a marketingovej podpore teda bude nízka a celý tento prevrat pre mocné third party vývojársk firmy nezaujímavý. Nebude na to dosť hier, vlastne žiadne.

Riešenie má teda iba túto riskantnú podobu. Análny guru Pachter bol úprimne šokovaný z ceny Kinedrylu. Považoval tých 150 USD za nemiestne premrštenú cenu. Bill však vrazil do reklamy nejaku miliardu dolárov a utopil tých US sráčov v lži. "Tvoje telo je ovládač.". Vhodné načasovanie pred vianocami a máte tu zaujímavý a originálny darček pre svoje deti. Ak teda nevieme dať periférku ku konzole v jednom balíku, musíme tomu dať dobrú reklamu. Drahú reklamu. Na udržanie toho produktu v ďalších mesiacoch /rokoch/ to však nestačí. Potrebujeme aj objektívne kvalitnú, mainstreamovú hru /hry/, s veľkým budgetom ušitú na mieru toho ovládača /na náklady "firmy", teda SONY, MS, Nintendo/. Pravý game changer. Ta hra musí byť veľká, najlepšie killer app, samozrejme komerčne úspešná, musí inšpirovať third party mamutov ku následovaniu. Tá periféria proste musí ísť na dračku, jej cena pri veľkých sériach bude potom padať prudko k zemi. Stane sa dostupnou a nepostrádateľnou a bude na ňu more hier. A komečne prestaneme herne stagnovať v roku 1993. Inak nám ostáva len ten nudný štandard. COD: Generic Warfare  8, 52 palcová telka a upotený ovládač s 12 tlačítkami.

28. 10. 2012

Rádio Jerevan - Shitgeru Miyafaggot


Shigeru Miyamoto je arogantné prasa a jeho hry a herná filozofia sú mi cudzie. Oveľa skôr než som vedel, že tento chudák vôbec existuje som skúšal hrať na automatoch Donkey Konga, neskôr 2D Maria a 2D Zeldu na SNES emulácii. Ani jedna mi nesadla. "Jeho" The Legend of Zelda: Majora's Mask je strašná sračka oproti realatívne akceptovateľnej Ocarine /všetko pre N64/. Dokonca pchal svoje paprče aj do Mario Kart 64, aj keď všetci vieme, že Diddy Kong Racing od Rare bol technicky lepší a trochu hratelnejší. Samozrejme ani jeden aj tak nestačil na ultimatívny Crash Team racing pre PSone. Miyamoto dostal po sérii priekakov /ďalšia posraná Zelda, posrané 3Ds, posrané Wee music/ nedávno aj takmer oficiálne kopačky ala Ken Kutaragi. Iba "takmer" preto, lebo akciový trh sa z toho takmer zošalel a akcie nintendo padli. Obdobný prípad ako žid Jakób z Apple. Trh si proste myslí, že bez podobných kreatúr musí firma padnúť. Nintendo teda Shitgeru iba odsunulo do pozície madogiwa. A ten ďalej trepe a drísta.

Bod 1. a 2. "Prakticky každý budúci majiteľ Wee Urinalu už má doma weemote, nunčak, weemote+ alebo balance board a to poskytuje vývojarom pre Wee U nesmiernú slobodu pri vytváraní designu hry. Nevylučujeme aj použitie weemote pre obe obrazovky naraz - TV aj tablet."

Kecy a sloboda, ktorá tu neexistuje. Pri Wee malo nintendo a Miyamoto plnú hubu kecov o hernej revolúcií. Po pár rokoch aj tie renomované sajty, čo poslušne a s chuťou žrali tie hovná zistili, že nintendo a miyamoto klamali. Wee je platforma bez hier, dnes dokonale mŕtva a motion revolúcia sa nekonala. Nintendo sa pri Wee U zbavilo toho balastu a našlo si nový gimmick - tablet. Ak aj ich hra bude potrebovať motion ovládanie - už ho "všetci" máte doma, však !!!

Bod 3. a 4. "Retro studios sú síce dosť kvalifikovaná a šikovná firma, ale nie dosť pre vytvorenie novej Zeldy, tá ostane naďalej čiste v japonskej réžií. Nintedo land je testovaci polygón a attract mód pre Wee U a asymetrickú gameplay."

Neviem nakoľko sa orientujete v Zelda problematike, takže vám to poviem asi takto. Zelda séria už dlhšiu dobu chodí po kanáloch a doslova padá na hubu. Nie sú to už pekne dlho špičkové hry. Eiji Aonuma považujú všetci za kokota a boli by radi ak by mu zobrali právo režírovať ďalšiu Zeldu. Retro studios je mimochodom americká firma. Zelda sa lepšie predáva na nejaponských trhoch. Opakujem výrazne lepšie na NEJAPONSKÝCH trhoch, hlavne v amerike. Asymetrická gameplay /jeden čumí na tablet a zvyšok na telku/ je stupídny gimmick vhodný asi pre jeden hru /klasický doskový Dungeon Master, že/.

Bod 5. "Náš 6.2 palcový tablet okopírovalo aj Apple s Mini iPADom, čo jasne ukazuje, že sme mali pravdu, diktujeme trendy a sme na správnej ceste."

Čurák. Nintendo kopíruje, nie svet sa učí od nintendo. A ešte raz tu hovorím, že herný nintendo tablet v spojení s telkou poškodzuje váše zdravie. Oči. Je krajne nefyziologické akomodovať zrak v tme preskakovaním 30 krát za minútu z tabletu na vysokontrastnú telku, z telky na tablet. Nintendo je banda čurákov.

Bod 6. a 8 . "Z Meeverse chceme podporovať aj chatovanie pomocou písania rukou, bude to kopec srandy. Verím aj, že o 3-5 rokov tu bude more unikátnych hier pre naše kombo obrazoviek tablet a telka."

Gimmick, kde sa pozriem a meeverse je kópia HOME pre PS3ku.

Bod 7. "S online infraštruktúrou nie sme pozadu, už do čias 8 bit NESu študujeme a testujeme online možnosti našich konzol a ten pravý čas nastal až teraz."

Píča blbá. Kecy pre akcionárov. Nintendo je viac ako 6 rokov pozadu, ak to beriem z pohľadu konzol a viac ako 10 rokov ak to berieme globálne. Wee U je pred dverami a o ich "premakanom" online ekosystéme sa nevie ani hovno. Dokonca aj samotní vývojári sú v rozpakoch.

Bod 9. a 10. "Ďalej budem pracovať na designe dobrých, inovátorských a komerčne úspešných hier, na vytváraní tímov schopných vytvoriť podobnú hru bez mňa"

Koľko nových IP schopných prekonať totálne zrecyklované a archaicky staré 8-16 bit značky ako Mario, Kirby, Mario Kart, Zelda si vlastne pre NDs, 3Ds, Wee vlastne urobil ? Hovoríš, že ani jednu a dokonca, že ste pustili Wee k vode. A novšie 2.5D a 3D verzie gamecube sračiek ako Metroid, Donkey alebo Pikmin nemajú potrebnú úroveň a ani komerčný ťah na bránku. Drž potom tu klapačku, ty hajzel. Wee U nie je nič iné ako klon xcrapu s tabletom navrhnutý na vylágrovanie trhu multiplat hier, ktorými ste celých dvadsať rokov tak veľmi pohŕdali. Inovátorske a komerčne rizikové hry sa  už 6 rokov robia na PS3ke ty nula.

Sega Model 3


Astronomická jednotka - vzdialenosť medzi Zemou a Slnkom. Priemerná hodnota je okolo 150M kilometrov. PSone v rukách špičkového programátora zo seba vytlačí 150K polygónov za sekundu /pri 30 fps hre asi 5000 polygónov na frame, pri 60 fps do 2500/. Sega Model 3 bol navrhnutý tak aby tých 150K polys zo seba vypľul za 1/60 sekundu. Čo frame do 150K polygónov, čo sekunda to aspoň jeden milión. PSone sa už vo svojej dobe bral ako referenčná 3D konzola s harmonicky vyladeným výkonom CPU, GPU, MEM a dostatočným optickým úložiskom v cene 250 USD.

Arcade kabinet Sega Model 3 sa po príliš drahom Model 1 snažila o presne to isté len v cene do 25 000 USD. A bezozbytku sa jej podarilo. Model 1 jedna prišiel na trh v roku 1992, Model 2 v 1993, Model 3 trochu meškal a po niekoľkých odkladoch bol dostupný v roku 1996. Okamžite sa stal jednotkou na trhu bez ohľadu na to, koho ste s ním výkonnostne porovnávali. Iný arcade kabinet, domácu konzolu, herné PC. Model 3 v rozlíšení 640x480 zo seba chrlil skvelú grafiku, vždy na 60 fps. Grafická časť hardvéru bolo skutočne špičková - alfa transparencie, HW svetlá, akcelerátor geometrických transformácii, super rýchly rasterizér.

SEGA vlastne behom 4 rokoch dala na trh tri SEGA Model mašiny, čo konzoláckemu hráčovi povie okrem iného aj toto - ten hardvér bol určený doslova iba pre jednu, maximálne dve generácie hier. Nikdy teda nedošlo ku jeho dokonalému využitiu. Na to treba 6-8 rokov ako nás naučili práve domáce konzoly. Dokonca počas tejto krátkej životnosti SEGA namiesto dolovania výkonu z mašiny, proste použila výkonnejšie súčiastky /ďalšie revízie napr. s navýšením výkonu CPU so zrýchlením jeho taktu z 66 na 100 alebo 166Mhz/. Mimochodom už v roku 1998 predvádzala SEGA ďalšieho potomka SEGA Naomi /vychádzal z Dreamcast architektúry, okolo 8:10 min si všimnite pekne zvládnutý prach po výjazde mimo trate/.

Sega Model 3 emulátor

Sega Model 3, dnes so zaslúženým kultovým statusom, si sami môžte poskladať z troch jeho hlavných častí - CPU/GPU doska a ROM PCB.  Možno sa vôjdete aj do ceny okolo 500 USD. Drahšou alternatívou je využiť služby homebrew scény - emuláciu. Je na veľmi slušnej úrovni /nie na 100%, chybky v grafike a audiu, holt sa na tom pracuje zadarmo a vo voľnom čase/, ale chce to ninja PC s monitorom aspoň za tých 1000 USD. Paradoxne by na takej PSV bola ľahšie emulovateľná už spomínaná, výkonnejšia SEGA NAOMI, lebo práve viac problematická grafická časť pochádza od jedného výrobcu. PSV aj NAOMI GPU nesie značku PowerVR /druhá generácia v sega kabinete, piata v PSV/. A to iste sa týka aj zvládnutia emulácie Dreamcastu na PSV /jeho 200Mhz SH4 CPU a PowerVR2 GPU by nemalo byť pre PSV väčším problémom/. To je však ešte roky vzdialená budúcnosť.

21. 10. 2012

Fotorealistická grafika


Mačacie zlato. Pokrok v hernej grafike za posledných 20 rokov je nespochybniteľný. Vylepšuje sa neustále, takmer bez námahy, na rozdiel od AI a fyziky je "jasne viditeľná", takže priemerný hráč je ňou aj nevedomky ľahko ovplyvnený. Komerčný úspech. Dobrá grafika sa proste predáva ľahko a nejedna totálne priemerná až zlá hra /Crysis, Far Cry/ si len na tomto fakte vybudovala kariéru. My však chceme vizuál nerozlíšiteľný od skutočnosti. Je to dosiahnuteľné ?

Samozrejme áno, ale ako o chvíľu zistíte, pre množstvo hier a žánrov bude podobná grafika nepoužiteľná, pre ten zvyšok prinesie takmer neprekonateľné problémy. Okamžite poskytnem jeden príklad. DOOM 9 v absolútne dokonalej grafike, kde pri dvojito slepom a randomizovanom pokuse nedokáže hráč rozlíšiť či sa pozerá na hru, alebo FMV video živého priestoru natočené 1080p kamerou. Ako v takej hre asi bude fungovať inventár s 10 zbraňami o váhe 250 kilo. Nepríjemne hlúpo. Podobný postup môžte aplikovať aj inde na rovnako banálne maličkosti a nič dobré vás nečeká.

 herne tam rovnako dramatický rozdiel - neuvidíte

Náš mozog vyhodnocuje štylizovanú a fotorealistickú grafiku úplne rozdielnymi spôsobmi. Je absolútne nemožné natočiť štylizovanú, kreslenú Tom a Jerry sériu vo fotorealistickej grafike. To iste platí pre hru Minecraft. Avšak aj hry, kde smeruje ku grafickej dokonalosti najrýchlejšie - FPS žáner si s tým len tak ľahko neporadí. Veď ako vlastne znázorníte ultra realistický účinok guľky na telo, ohňa na objekty v tak dokonalej grafike ? Štylizovane ako fliačik na košeli a machuľu na stene ?

Už dnes si kopa hráčov všíma to, že v nadupaných hrách /grafika/ sa de fakto nič nespráva tak ako má. Sklo nerozbijete, žiarovku nezhasnete, monitor nerozmlátite, to čo ma zhorieť - nezhorí, voda netečie, prievan nebuchne dverami, lístie zo stromov nepadá, tlaková vlna sa nešíri ako by jeden čakal. Vzájomné vzťahy a interakcie nefungujú, a kdeže je AI, animácia a vôbec problém s nežiadúcim uncanny valley fenoménom. Už autá v GT5ke, napríklad v replay móde, vyzerajú úchvatne - správaju sa však v limitných situáciach adekvátne "fyzikálnym" očakávaniam našeho mozgu. Nie.

ani James Bond by si tento trik nedovolil v letiacom lietadlo, 
v hre je to však občas žiadúce, ale vo fotoreal grafike ??

Fotorealistická grafika je pasca. A keď aj budeme mať dostatočný výkon na "fotorealistickú" grafiku, AI, fyziku iba veľmi veľmi málo hier to bude môcť vzhľadom na zjavné a vyššie spomenuté obmedzenia aj použiť. Dnes zažíva zjednodušná, 2D, pixel art a vysokoštylizovaná grafika svoju renesanciu. Dôvod je jednoduchý. Absolútna herná sloboda, ničím neobmedzený design a možnosti hry, kde nemusíte rozmýšlať na fotorealistickymi paradoxmi. Dúfam teda, že na PS4 sa po stagnácii na PS2 a PS3 /platí pre celú generáciu konzol, nielen tých od SONY/ dočkáme rozpracovanie práve tej zanedbávanej AI /interakcie s NPC/ a fyziky /interakcie hmotou/ na úkor už dnes takmer plne dostačujúcej grafiky.

19. 10. 2012

Umieráčik


"70 miliónov predaných bill šmejdov". Zacementované druhé miesto v next gen wars. Predaj softu na konzolu - attach ratio 10:1. Siedma generácia konzol je úspešnejšia ako šiesta. Všetko sú to lži. Je možné, že bill vyrobil 70 miliónov tých svojich nevkusných DVD črepov. Absolútne však vylučujem, že z nich funguje viac ako 50M /!!/. To nám však zásadne modifikuje počet predaných hier na konzolu a teda každú analýzu, prognózu, marketingový prieskum, ktorý na internete nájdete. Ak je teda funkčných xcrapov tak málo, je nepochybne znovu na poslednom mieste a túto generáciu opäť prehrali, alebo nevyhrali. vyberte si ktorá formulácia vám viac vyhovuje. Jasná dvojka je PS3 /a to aj keď odrátam YLOD mašiny, aka chybný GPU čip od Nvidie/, navyše s výhľadom na prvé miesto, lebo Wee núdzovo pristálo na vodu a rýchlo sa potápa. Inak už za minulý fiskálny rok predala PS3 viac herného softu ako xcrap, aj keď mal billšmejd o nejakých 6-7M miliónov viac "predaných" konzol. Ak však zredukujeme tie počty xcrapu a PS3 /ktorých chybovosť bude predsa len o trochu nižsia ako u billa a povedzme rovnaká alebo ľahko vyššia než Psone-PS2 generácie/ potom je ten už spomenutý graf /dole/ nepravdivý a "konzoly prestali rásť". Plató. Stagnácia. 


A to by tiež sedelo vo svetle zúrivo utočiacich tabletov a smart mobilov. A teda aj má trh schopnosť absorbovať iba cca - 200-220M konzol veľkej trojky, tak nám to do budúcnosti dáva tak 60-70M predaných-funkčných na konzol na jedného z troch výrobcov behom 5-7 rokov ako maximum. Skôr menej. Zbohom 100-150M+ predaje na jednu konzolu. Pri miliarde tabletov a miliarde mobilov sa teda konzoly presunú do šuplíka - niche segment. A Wee U takmer určite nezopakuje relatívny úspech Wee /konzola bez hier/ ale s 95M+ predajmi. Dokonané.

A čo čaká PS4 ? Nuž s cenou 499 evro by tam mohli napchať skvelý HW. Cena 399 USD bude sociálne unosnejšia, rovnako sociálne však padne aj výkon. Pripomeňme si, že doslova primitívny Wee Urinal v cene 349 USD je predávaný zo ziskom. Malým ale predsa. SONY bude rada ak bude s PS4 aspoň na tej nule. Čo im to však pomôže, keď časť trhu sa ukojí na 199-299 dolárových google, ťing-ťang tabletoch. SONY nežije z predaja hardvéru, aj keď by sa to tak pri pohľade na "drahé" pamäťovky mohlo zdať /o trikoch s maržou pre obchod za láskové umiestenie mŕtvej PSV na výkladnú policu som tu už hovoril, že/. SONY žije s predaja hier/služieb na tie predané konzoly. Málo konzol, málo predaných kópii, nízke zisky, zatvárame first party štúdia, menej nátivných hier, nedostatočné online služby, ktoré budú v ďalšej generácii úplne zásadné.

  amerike je chorá a bez slov celé roky toleruje predražené a vulgárne chybové produkty

SONY vám proste ešte nepovedalo jednu zásadnú vec. Teda otvorene, medzi riadkami to doslova kričí. Ich elektronika je pri lacných korejských šmejdoch nepredajná. A nemajú ani status otrasne predražených apple bazmekov. Zahojiť sa môžu doslova iba na multimédiach. Film, hudba sa viacmenej trápia. Herný soft však zažíva zlaté chvíle. SONY - ak sa teda nepresadí s PS4 a PSV rovnako výbušne ako v ére PSone-PS2 tak skončí ako multiplat vývojár. Neskôr skončí úplne. Horizont asi 15 rokov. Presun vlastných hier na iné platformy /je fuk čo to bude, najskôr nejaký android/ sa začne pravdepodobne aj s pomocou kúpenej Gaikai služby. Určite využijú PS mobile platformu, ktorú sa snažia vybudovať. SONY Playstation wifi kabelovka a Uncharted 1 na vašom Samsung 10.1 mk 2014 tablete s 4G modulom. Tak, no. Ak sa ti tá hra za 4.99 USD páči, tu máš aj druhý diel, tretí iba na PS3. Štvrtý iba na PS4. Ak to nebude fungovať. Zbohom SONY ako výrobca konzol a handheldov.

Herná divizia Microsoft : "Q1-2013 (July - September) 1.7m shipped, down 600k YOY

The Entertainment and Devices Division posted revenue of $1.95 billion, a decrease of 1% from the prior year period. Xbox continues to be the top-selling console in the U.S., where it now has 49% market share. Windows Phone 8 will launch this fall with an expanded array of products, prices, carriers, and markets. Skype continued its rapid growth and now has over 280 million users. Income dropped from $340m to just $19m."        
Xcrap stratégiu som kompletne rozpitval minule. Napriek tomu, že v tejto generácii skončia poslední a znovu vybuchli v japonsku, majú peňazí ako pliev. Viac ako desať rokov dotujú ten svoj šmejd. Ešte stále ten dlh nemajú splatený. Ktokoľvek iný by už zavrel krám /SONY sa už na to pomaly chystá/. MS sa vám však smeje do ksichtu. Ich prachy za WinOS, Office a "podnikové" a sieťové aplikácie sa vám smejú do ksichtu. No nič. Iba jedna rada. V japonsku to  bude chcieť dať licenciu na xcrap 720 nejakej japonskej firme. Panasonic. To je jedno. Vyrábať to v japonskom designe /krabica/ a s najakým civilnejším názvom. Červená magnólia, také niečo. Neusieram si z vás, história to už pri starých konzolách neraz zažila /Sega Megadrive - Sega Genesis, SNES - Super Famicom/. Taktiku nintenda, Wee Urinal tu rovnako nebudem detailne rozoberať, už som to urobil.  Hardvér je slabý ale lacný a s cenou môžu ísť rýchlo dole. Operatívne. Opakujem. Hardvér je skutočne strašne primitívny a navhrnutý vyslovene s cieľom dobre kontrolovať cenu. Bodka. Nintenda sa bude ďalej viesť na zabehaných značkách, prinesie však po dlhom čase aj minimálne jedno silné IP. Po strašne dlhom čase. Trochu si zablbnú so socialnými sieťami /tablet bežiaci paralne s hrou/. Online služby naďalej v troskách, asi osem rokov za konkurenciou, pomalý progres. Otázka skutočne stojí, v akom stave vlastne SONY prežije nasledujúcich 5 rokov ? Zvyšná dvojka toto obdobie totiž zmákne hravo.

16. 10. 2012

Winners don't use drugs

 
Úderný slogan podpísaný šéfom FBI, ktorým bola povinne v rokoch 1989 až 2000 vybavený každý  herný arcade kabinet dovezený do spojených štátov amerických. Súčasť takzvaného attract mode /"advertise mode", "demo mode" alebo "game over mode/, ktorý mal inak prilákať do herne hráčov smrdiacich grošom. Didakticky, typická ukážka v podobe Crazy Taxi /1999 - arcade verzia, o rok neskôr port pre DC, ešte neskôr pre PS2/. Touto "upútavkou" boli samozrejme občas vybavené hry aj pre domáce počítače ako ZX Spectrum alebo Amiga /International Karate plus/. Dokonca 8 bit atari aj priamo od výroby, aj keď podľa inej definície išlo vlastne o šetrič obrazovky /mašina proste pretiahla cez obrazovku celú svojú dúhovú paletu farieb/. Inak však stačilo hru nahrať a čakať. Po čase ste dostali niečo z tohto zoznamu - hra sa hraje "sama" na rôznej úrovni teh mad skillz, len tak mimochodom vyrieši nejaké herné, priestorové puzzle /Tomb Raider/, prehrávali sa časti animačiek FMV alebo tzv. "enginoviek", zobrazilo sa iba tzv. HI-score pričom hrala super beeper hudbička na ktorú inak procák nemal výkon počas hry /Speccy/ alebo tam somroval suchý tutorial. Špecialitou vymierajúcich arcade kabinetov je, že v priebehu divokej prezentácie je niekde na očiach "arial font 32" napísaná krátka vetička - "Insert Coin".

attract mode - skvelá Psone verzia /1998/ je takmer identická s tou vyššie z arcade kabinetu /1997, System 12/
 
A niekedy to neostalo iba pri písanom texte. Príšerne stará arkádovka Berzerk, asi prvá s použitím hlasového syntetizátora na vás v attract mode pokrikovala "Coin detected in pocket". Sinistar pokročil ešte ďalej, hecoval vás - "Beware, I live!" alebo "Run, coward! I am Sinistar!". Aktuálne hry ako Dead Space alebo Bioshock vám zas ukážu jednu z desiatok smrtí, ktorou môžte zhebnúť. Niekedy nie je na škodu veci attract videjká nepozerať, ak nechcete s veľkým predstihom vidieť tonu lokácii, bossákov, ev. nejaký ten spoiler /Chronocross/. Iné som zas videl asi 100 krát /Xenosaga 2/. Vypečené je SRPG Final Fantasy Tactics, ktoré točí v slučke tri rôzne FMV /príbeh, boj, frajerinky/. Vagrant Story používa v attract mode jediné FMV, ktoré hra obsahuje /!!/ navyše nemá takmer nič spoločné, teda aspoň priamo s dejom hry. Kingdom Hearts a Kingdom Hearts 2 tam zas majú symfonické remixy svojich hlavných hudobných tém. Klasická kata zostava Tekkena 4. Vo svojej dobe siedmy div sveta - Daytona USA.  Novšie HALO2, na mňa to však po prejdenej jednotky pôsobilo opačným efektom. A štýlová bodka.

13. 10. 2012

Kill Bill, kill LIVE


Nekúpte si xcrap, neplaťte ohromné peniaze za mafiánske výpalné známe pod menom LIVE GOLD a dostanete "zadarmo" toto: najnovší model PS3 super slim s 500 gigovým HDD, kompletný MOVE pack, handheld PSV, dvojročné predplatné PSN+ /o chviľu aj pre PSV/. Ako je to kurva možné ? Nuž ak ste si xcrap kúpili na jeseň roku 2005 a ste teda jeho vlastníkom už 7 /slovom sedem/ rokov potom ste len za LIVE GOLD vyhodili cca 350+ USD /ignorujem fakt, že v lete 2010 čurák bill zvýšil cenu za LIVE na 60 USD za rok !!/ . Už tých 350 chechtákov von oknom vyhodených USD vám stačí na 199 dolárovú  PS3 160GB slimku s MOVE packom a celou Uncharted trilógiou vrátane niekoľkoročného PSN+. Ten tú spomínam neustále a "podprahovo", pochopíte.


Pri prvom xcrape, ktorý si rozbil hubu o PS2 to isté postihlo aj jeho novšieho RROD DVD non HDD non HDMi non WIFI zmrda. Nielenže mu PS3 rozkopalo riť /v celosvetových predajoch je PS3 už druhý rok jasná jednotka a xcrap je dnes opäť na chvoste, opäť tretí/. Už mnoho mesiacov PS3 predáva aj viac herného softu. Obidva tie xcrap šmejdy majú spoločnú ešte jednu vlasnosť. Po 4 rokoch sa na obe bill vysral. Aktuálny model vlastne skončil uvedením degenerovaného Kinedrylu, nepodarený motion ovládača. Bill ako zasyflená kanalová krysa nechal svojho šmejda napospas multiplat vývojárov a je to PS3 , ktorá sa dnes topí v PS3 only hrách /rok 2013 nimi bude preplnený na prasknutie/ a poskytuje hráčom bezprecedentne diverzifikované herné portofólio. Skúste si na bill šmejde predstaviť 2D platformera v 3D pixar grafike s 15+ hodinovou hracou dobou.

SONY ako vždy pripomína platnosť 10 ročnej podpory pre PS3 a PSV. PSN+ tu spomínam opakovane a zámerne. Názor analytikov sa zhoduje s mojim. Ide skutočne o premyslený krok, doslova nový biznis model, ako SONY /a vývojári/ prídu ku peniazom, hráčovi ušetria peniaze a pritom ho utopia v hrách. Najlepšia platená služba tejto generácie. Budúcnosť. Ponuka je tak bohatá, že ak ste nedávno neváhali a skočili na zľavnené PSN+ predplatné /minus 25%/ tak vás čaká asi toto :

"Doslova som prestal kupovať nové hry, odkedy som sa upísal PSN+. Už viac nemám voľný čas. Plný HDD, plný harmonogram. V podstate sa už len tak obšmietam po PSN store a tam ďobnem do nejakej indie maličkosti alebo si počkám na občasný, veľký killer-app, ktorý stiahenm ako D1D /digitálna verzia hry v deň jedna/." - anonymný hráč

SONY svojich klientov doslova rozmaznáva. Vďaka PSN+ je SONY o krok vpred pred konkurenciou. To isté s cross play, cross buy, cross save. MS už druhý rok tvrdo spí a ignoruje tých tupých čúrakov. Tupý čúrak = každy vylízaný imbecil, xbot, ktorý si nespočítal, ako veľmi je preňho konzola a služby od MS nevýhodná a že ho bill po 4 rokoch opäť oserie. Dobrá rada na záver - zbaviť sa xcrapu, všetko predať. Prejsť na temnú stranu silu. PS3, PSV, PSN+.

11. 10. 2012

Oheň a síra, krv a mlieko


Nintendo a jeho epický boj o zostrojenie Wee Urinalu. Strhujúce a dych zastavujúce čítanie, teda aspoň tak to ti žltí šašovia podali. Mimochodom do HD rozlíšenia prešli doslova iba preto, lebo starý dobrý analogový TV koaxiál už nebolo kde v nových telkách vopchať. Nežartujem, citujem ich presne. Wee pritom prišlo na trh na konci roku 2006 doslova na hodinu presne spolu s PS3kou. Ken Kutaragi však bral HDMI konektor a HD rozlíšenie ako samozrejmosť. Dnes po 6 rokoch ako nudnú samozrejmosť, pre nintendo však zazračný objav. Budem vašim sprievodcom dlhým a širokým udolím nintendo naivity a perfídnej vychcanosti.

Počnúc konzolou Gamecube /jeseň 2001/ a tá zas bola na trhu zároveň s prvým xcrapom sa snažia v nintende o maximálne jednoduchý a úsporný hardvér. Gamecube mal napríklad bez hanby menej ramky ako technicky o 2 roky staršia PS2 /premiéra na jeseň 1999/ alebo xcrap. A rovnako ako vtedy už tri roky starý Dreamcast /mem konfigurácia 16+8 mega/. Pri Wee Urinale sa po prvýkrát museli spoľahnúť na viacjadrovú CPU architektúru. Sega si to odtrpela už v 1994 so Sega Saturn, PS2 pri Emotion Engine. Wee Urinal debutuje s trojjadrovým CPU.

Rovnako "prevratne" poriešili aj GPU /plus eDRAM/. Je na jednom plošáku spolu s CPU /na obrázku je CPU vľavo dole/. Pod jedným heatsinkom.  Podobné riešenie ako neskorší valhalla čipset v xcrape alebo archaická PS2 slim /SOC s EE+GS kombom/. Podobné ale nie identické, tým bude spojenie CPU a GPU do jedného čipu. Výhodou Wee Urinalu je to, že im to už samého začiatku umožňuje veľmi dobrú kontrolu nad výrobnou cenou konzoly a jej rýchle "vnútorné" znižovanie. Zakazník teda platí stále rovnako, ale nintendo zarába stále viac /pri prechode z 40 na 28-22nm výrobný proces/. Ako som písal minule, pri PS3ke práve tento modus operandi Nvidia zatrhla.


Skutočná dráma prišla pri pokuse to nintendo Urinal monštrum uchladiť. Neťahám vás za penis.  Nintendo sa skutočne tvári tak, že išlo o takmer neprekonateľný problém. Trojnásobok tepla, ktoré vyprodukuje staršie Wee. Pripomeniem, že pri Urinale teda ide o cca 45 wattov. To je o dosť menej ako pri PS3 super slim alebo o cca 150 watt /!!/ menej ako pri prvej fat PS3. Nintendo sa však aj tak pri Wee Urinale takmer utrápilo na smrť. Groteska. Po tisícoch hodinách pokusov prišli na to, čo ovláda aj 12 ročný PC bastlér. Potrebujú tri veci: kus železa, ventilátor a dostatok čestvého vzduchu.


Dobre. Nintendo si z vás v tom QA intervijú robia srandu. Wee Urinal bol cielene navrhnutý do istej teplotnej obálky a tak, aby hneď od začiatku mali CPU, GPU a eDRAM na jednom čipe, ramku na štyroch /4x512 mega/. Matičná doska je preto extremne jednoduchá. Výrobne lacná. Ak predávajú 32 gigovú "premium" verziu za 349 USD tak so 100% pravdepodobnosť zarábajú na každom predanom kuse. Do tohto stavu sa PS3 dostalo až po mnohých rokoch a po skutočne náročných revíziách. 

Paradoxne ten Wee "45w" Urinal pišišvor na tom bude v bežných multiplat hrách graficky lepšie ako cca 75 wattová PS3ka. Modernejšie GPU, efektívnejší shader model. MS a SONY si totiž tiež pomohli redukčnou diétou a obe ich zkriplené GPU majú iba osem raster jednotiek /ROPs/, iba osem preto, lebo sú zavesené na iba 128 bitovej mem zbernice a tá viac raster dát neprenesie. RSX vychádza z NV 78xx, čo je 16 ROPs na 256 bit zbernici. A 128 bitovú zbernicu si SONY a MS zvolilo preto, lebo umožňuje rýchlejšie isť "dole" s výrobným procesom GPU a súčiastka a s ňou aj celá konzola je teda lacnejšie. Tento rez je jedným z dôvodov prečo PS3 vlastniť nikdy nebudem. Je to doslova amputácia asi 1/3 až 1/2 výkonu GPU. Aj preto išlo nintendo pri Urinale cestou eDRAM. Dodnes majú nočné mory zo strašne dokafraného pamäťového subsystému pre N64. Wee Urinal je iné kafe, dokonale vychcaná konzola. Nepredajú toho toľko ako Wee, ale neprerobia ani korunu a získaju čas na ďalší krok/y/.

10. 10. 2012

OS a Apps


Všetci si v ďalšej generácii konzol vyberiete xcrap 720. A ja vás teraz presvedčím prečo z tohto kroku nebudete mať žiadne výčitky svedomia. Niekoľko krát som tu už zdôraznil, že kvalita/kvantita hier nebude hrať v ďalšom cykle žiadnu dôležitejšiu úlohu. EA/Ubi/R*/Activision tu budu chrliť kolosálne epické gamesy za stovky miliónov USD, indie smrad sa uživí na mobiloch a tabletoch alebo na PS mobile platforme /tam teraz všetci po stovkách akurát migrujú/. Exkluzívne hry tu boli a budú, nič nové. Ideme ďalej. Hardvér viac nie je hlavnou témou a bohatší microsoft aj tak preplatí akúkoľvek snahu o eventuálne využitie lepšieho železa u konkurencie /CELL, HDD, BD je dnes doslova tabu pre multiplat sračky/. Toť nedávno som čítal, že berňáci naháňajú MS za uliate prachy na kajmanoch a podobných "daňových rajoch" v celkovej hodnote cca 5-8 miliárd USD. Prachy majú na rozhadzovanie. Takže prečo vlastne xcrap 720 ?

Globálny multimediálny ekosystém /GME - chránené kopyrajtom gurujoe/. MS nedávno jasne povedalo, že značka xcrap sa stane synonymom pre ich ďalšie aktivity v segmente zábavy a sociálnych interakcií, nielen hier. Na E3ke ukázalo technológiu SmartGlass. Nejde o nič iné ako o komunikáciu viacerých HW platforiem vo vašom baráku a Wee Urinal vyčlenil pre neherné aplikácie až jeden gigabajt ramky.  A jednoduchý záver, ktorý z toho vyplýva ?

Ďalšia generácia konzol bude o - OS aplikáciach a GME. Môže vám to byť ukradnuté, ľahostajné ale taká je realita. Novšia verzia PSP s dodatočnými 32 mega ram ich spotrebovala okrem kešovania hier aj na OS blbosti. 3Ds z 128 mega venuje OS tiež asi 32 mega. Rovnako ako xcrap 360, rovnako ako PS3 /tam je to okolo 50 mega/. PSV rovnú polovicu z 512 ram. Wee urinal už spomínaných 1 giga. Šokujúco veľká hodnota pre tak technologicky zastaralú firmu. Čo tým sledujú ? Chcú tablet Wee Urinalu využiť pre masívne /samozrejme hlavne neherné/ fičúry. Herne je tablet totiž iba ďalší ich vulgárny gimmick. Neger Reggie dokonca spomenul, že budú vďaka "tabletu" sociálne komunitnou jedničkou. Nič presnejšie nechú prezradiť, ale nám je to jasné - na telke mario na tablete facebook.

xcrap 720 = custom verzia WinOS 8 + IE11 + BING + ikoniek plná prdel

MS v podobe xcrap 720 podľa uniklých dokumentov a šialených "insider" fám /berte to s veľkou rezervou/ plánuje takéto bombastické riešenie. Konzola venuje až 2 gigabajty pre OS /6 giga pre hry, ehm/ a neherné aplikácie a bude obsahovať paralelnú "nehernú" matičnú dosku /GPU + CPU/, ktorá má mať schopnosť bežať simultánne s vašou hrou. Polopatický preklad - xcrap 720 bude herná server konzola schopná počas hrania hry bez spotenia obslúžiť cely vás domáci GME. Globálny multimediálny ekosystém. Vy hrajete a zároveň vaša ségra napríklad čumí na Netflix film na Win8 tablete, alebo mobile, na inej DLNA telke, brat nakupuje na xcrap store a foter sa hrabe v DVR. A do tohto konceptu smeruje aj ich SmartGlass E3 demo. MS ma samozrejme veľkú výhodu v podobe dlhoročných skusenosti s WinOS, streamingom, s kodekmi, s Direct X, kúpili Skype - je to toho more. Na strane druhej máme SONY, kde údajne šetria na železo ako hladný žid v poľskom ghete a vraj tam panujú veľké rozpaky ako by vlastne podobný neherný a komplexný OS mal na PS4ke vyzerať.

7. 10. 2012

Sony versus Kevin Butler


Kevin Butler je/bol mimoriadne populárna fiktívna postava hrajúcu v asi päťdesiatke SONY reklám na PS3, jej hry, MOVE ovládač, služby, PSV atakďalej. "Playstation" aktivitu vyvíjal aj na svojom tweet a facebook konte. Vlastným menom Jerry Lambert. Herec. Množstvo xbotov a nintedotardov ho dodnes nenávidí a myslí, že je skutočným a arogantným /sic/ zamestnancom firmy SONY. Zamestnaný teda u nich určite bol, na dohodu a nepochybne aj s klauzalou, že nesmie do istého času vystupovať v službách inej spoločnosti. Tento zákaz porušil. Pikantné, je že tou inou firmou je nintendo a jej konzola Wee propagovaná dokopy s iným produktom fy Bridgestone. Gumy. Nintendo tam teda do reklamy šuplo Mario karta. Iróniou je aj to, že Kevin pre SONY v jej reklame pred tým ospevoval Mario Kart killera - PS3 hru Mod nation racers a vysmieval s prdlého Weemote ovládača.


SONY teda súdi Bridgestone a firmu Wildcat Creek, ktorá tu reklamu s Kevinom, nintendom a gumami vyrobila. Pikantná pointa - šéfom Potoka u mačky divej je Jerry Lambert aka Kevin Butler !! Ocitol sa teda tiež a menovite v predmetnej žalobe. Pôvodná reklama bola stiahnutá, Kevin v nej premazaný, vystrihnutý, prekrytý a teraz chudák prachy, ktoré v SONY zarobil im aj všetky do poslednej penny asi pekne vráti. Súdne trovy a pokuta. Život je sviňa. Kevin je inak na úteku v aute "červenej" značky, hľadaný živý alebo mŕtvy. Kevin Butler je navždy otrokom v službách SONY.

6. 10. 2012

Nintendo monopol


V roku 1999 sa na handheld trhu zišla táto trojica nových handheldov - technologicky zúfalo zastaralý 8 bitový GameBoy Color /GBC/, Neo Geo pocket color a WonderSwan. Posledné dve sú samozrejme silnejšie 16 bitové mašinky. GameBoy v 1989 porazil na hlavu Atari Lynx /neporovnateľne vykonnejší handheld/. WonderSwan je inak ďalším dielom Gunpei Yokoia, ktorý mal prsty aj v prvom Gameboyi, po fiasku s Virtual GameBoyom nintendo opustil a jeho vlastná firma Koto and Bandai zostrojila skvelého GBC konkurenta. WanderSwan je perfektný stroj. Veľký display s vyšším rozlíšením ako GBC /224 x 144 versus 160x144/, viac farieb, sprajtov, kvázi 3D grafika, v každom smere neporovnateľne silnejší, s unikátne dizajnovaným ovládaním vhodným pre "horizontálne" aj "vertikálne" hry. WonderCoin s ktorým môžte D-pad zmeniť na jednoduchý digitálny mini slide-joystick. Primitívný web-klient /MobileWonderGate/.  

Šokujúca výdrž - 15 hodin pre farebnú Crystal verziu /TFT display/, 20 hodín pre FSTN LCD display a až 30-40 pre čiernobiely. Homebrew podpora /!!/ - oficiálny homebrew kit WonderWitch. Superlatívov tu môžem zo seba vysypať celé more. Ako však vieme a wikipedia to potvrdzuje, až do príchodu PSP sa nikomu /ani Sega Nomad/ nepodarilo prežiť bok po boku s nintendom viac ako zopár mesiacov.

Padne teda jednoduchá otázka. - je snáď trh pre dedikové handheldy vyhradený iba pre nintendo, podobne ako jeden WinOS a Facebook /jedna miliarda zaregistrovaných blbcov/ vládne celému svetu ? PSP síce predalo nejakých 77 miliónov kusov a určite prelezie cez 85ku. Jej špičkový výkon a možnosti však využilo asi tak desať hier. A nezarába dosť peňazí. V amerike a európe je už asi rok mrtvola, predáva sa výborne len v japonsku /aj s "japonskými" hrami/, kde ad-hoc prešli všetci  na mobilné herné zariadenia a ignorujú domáce konzoly.

SONY PSV je ako vieme najlepší handheld všetkých čias /výkon, display, dielenské spracovanie, ovládanie, neherné možnosti, kooperácie s PS3/ a navyše za banálnu cenu 249 euro. Ide inak o prvé zariadenie, ktoré vzniklo po odchode Kena Kutaragiho a ani on by to iste nedokázal lepšie. Ken Kutaragi si inak podobne ako Gunpei Yokoi /Virtual gameboy/ pod sebou podrezal konár s drahou PS3kou. Napchal do nej doslova všetko - unikátny CELL, HDD,  HDMI, Wif, super novinku - BD optiku alebo spätná kompatibilitu vyriešenú tak, že na na matičnej doske bol fyzicky prítomný doslova celý čipset PS2 !!

Ako teda zachrániť PSV ? Meno a hry. Gameboy bol na trhu prvý a trh zatiaľ inú značku neakceptuje. Ak "to" má Maria, Zeldu, Pokemona, Mario kart je to proste "dobrý" handheld. Bodka. Je ťažké s tým niečo urobiť. SONY navyše už asi 10 rokov neurobilo žiaden vlastný killer-app a pustili z rúk aj Monster Huntera. Nefunkčný gimmick pre tupý dobytok. Na rozdiel od nintenda PSP ani PSV žiaden nemá /dualscreen, 3D screen/. Vlastne ani nintendno sráči na nich nijako nereagujú, tade teda ceste nevedie. Cena. Prihára. 3Ds za 249 USD - trh nechcel, nintendo si vyskúšalo identickú situáciu ako Kutaragi s drahou PS3. Dnes je 3Ds hlboko pod 199 USD. PSV stále za 249. Na 200ku padne niekedy o pol roka. Na 169 USD padne .. nepadne, lebo už bude po všetkom. 3Ds predá 25M kusov a vývojári sa dokonale na PSV s jej 7 miliónmi vyserú. Pozoruhodné je, že japončíci akceptujú aj obludne veľkú, neograbanú a drahšiu XL verziou 3Ds ale to bude asi tým prísľubom prichádzajúceho Monster Huntera 4.

A sme opäť pri hrách. Gimmick nemáme, cenu nemáme, multiplat vývojárov nemáme, nemáme ani dostatočne zaujímavo veľku členskú základňu. Activision s COD pre PSV doslova napľul SONY do očí. Need for Speed pre PSV bude vizuálna žranica, nebude to však system seller. Sandbox RPG v nedohľadne, podobne ako aj GTA pre PSV. SONY /first-second party tímy/ na to doslova ostalo samo. A všetci sa pýtame čo s tým urobí, či vlastne má nejaký zmysel mať na trhu dvojicu klasických handheldov.

chce to nájsť niečo - čím rozbijeme tu pyšnú a hnilú fasádu

Nezaplatili výpalné za Monster Huntera, vyvíjajú vlastný MH klon - Soul Sacrifice. Dôkladne som si jeho herné mechanizmy naštudoval, ide naozaj o šikovnú hru, plus funkčný a zábavný, inovátorsky kooperatívny režim. Predá však 5+M kópii a rozpúta okolo PSV podobné šialenstvo ako Monster Hunter 3 okolo PSP. Nie !! Dokáže PSV prežiť pri záplave mobilov a tabletov ? Potrebuje niekto vláčiť 2 zariadenia /mobil, handheld/, ak si vystačí s jedným /s mobilom/. Myslím, že pri PSV stojíme nie po krk v sračkách ale  pred výzvou ako nájsť tzv. "tretiu cestu". Androidný trh hier je jeden strašný chaos a warez peklo. SONY správne prečítalo situáciu a našlo spôsob ako tento chaos zrovnať, zarobiť na tom, dvihnúť úroveň android hier, paradoxne aj ich cenu a tieto gamesy potom dostať na PSV. Vytvoriť nový herný ekosystém, na ktorom by mohlo PSV parazitovať a prežiť /neskôr aj s pritiahnutím veľkých multiplat vývojarov/. PS Mobile. Pikantné je, že aj jeho osud je vo hviezdach. Najbližší rok teda ukáže, či nintendo so svojím vietnamským, nedorobeným šmejdom s desaťročným HW opäť nebude znásilňovať celý handheld segent iba vo svojej réžií.

3. 10. 2012

PS3 "esesák" super slim - pitva


Malé "veľké" prekvapenie, ide inak o trojdielné video. Po rozobratí šušľavý žabožrút zistil, že sa v super slim verzii PS3 zmenšilo úplne všetko - je konkrétne oproti slimke o 20 ľahšia a o 25%  menšia /290 × 230 × 60 mm, 2.1 kg/.  Na porovnanie PS2 super slim 9xxxx séria so zabudovaným zdrojom váži iba 720 gramov pri rozmeroch cca 230 × 152 × 28 mm a žerie hlboko pod 40 watt. PSone slimka okolo 10 watt. A teraz ta pointa. Všetko naznačuje tomu, že PS3 esesák má takmer identickú spotrebu ako PS3 slimák /cca 70-79 watt/ a nedošlo ku zmene výrobnej technológie dvoch hlavných čipov. Zmenšilo sa teda všetko okrem CPU /45nm/ a GPU /40nm/. A to je mierne znepokojujúce.

CELL CPU začalo na 90nm procese, pokračovalo na 65nm a aktuálne stojí na 45ke. S každou generáciou drasticky klesá spotreba, stúpa vyťaženosť z wafru a klesá jednotková cena. Konzola je teda menšia, ľahšia, lacnejšia. CELL je spoločný produkt konzorcia SONY-IBM-Toshiba. Hlavný hráč IBM túto architektúru opustil a prežíva už vlastne iba v konzole PS3 plus nejaké marginálne prkotiny od Toshiby. SONY nemá technické prostriedky na udržanie niekoľkých výrobných liniek a veľkých nákladov spojených s prechodom na 32nm /okrem iného má "32ka" zlý pomer "cena a výkon"/. To sme vedeli už v minulom roku. Nič nové.

spotrebu hypotetickej PS3 SS+ odhadujem pri CELL /22nm/ a RSX /28nm/ na cca 28-35watt

Avšak pred pár týždňami som vám tu podsunul jeden odkaz, kde sa menovite píše v kapitole Playstation 3 o istých prácach na 22 nm CELL procese. Teoreticky je možné, že SONY preskočí 32 nm /to už vlastne urobila/ a dá na trh behom 18 mesiacov ešte jednu PS3ku s ultra nízkom spotrebou do 40 watt  a s možnosťou znížiť jej cenu na 99 euro a menej čo by presne kopírovalo už spomenutú PS2 super slimku.

RSX GPU je ťažší oriešok. Podobne ako CELL sa GPU rýchlo zmenšovalo - najprv 90nm, potom 65nm /rok 2008/, a aktuálne sme na 40nm /od 2010/. Vedelo sa, že CELL ostane na 45nm, ale takmer na 100% sa predpokladalo, že RSX padne v roku 2012 na 28nm a to sa zjavne nestalo. Malý návrat do histórie. Xcrap 1 sa spoliehal na kombo Intel + Nvidia. A s druhým menovaným mal Bill značne problémy, preto ich pustili k vode. Vsadili na ATi a urobili dobre. Dostali vyladenú grafiku a dokonca pri vallhale čipsete aj SOC / system on a chip/ riešenie - teda CPU a GPU na jednom čipe. Podobne ako svojho času aj PS2 /EE+GS combo/. Nvidia nielenže toto riešenie odmieta a údajne argumentuje aj stratou indentity a ochranou IP toho svojho šmejda ale pre esesáka nepripravila ani tú 28nm verziu RSX.

V roku 2013 teda hrozí, že Bill prejde s AMD /ATi/ na 28nm SOC /Xenon CPU a Xenos GPU/ a získa veľkú konkurenčnú výhodu. Môže nechať cenu tak ako je to dnes, ale zarobí viac na každom predanom kuse. Môže ju znížiť a stále nebude predávať so stratou. SONY im však nebude môcť konkurovať. CELL tak skoro na 22nm nebude /ak vôbec !!/ a Nvidia je banda svíň. Veľmi výhodné SOC riešenie takmer s určitosťou neprichádza do úvahy. PS3 "esesák" SS je teda nepochybne aj pokusom o zníženie výrobných nákladov ak to už nejde aj cestou zmeny výrobnej technológie hlavných čipov. Nečudujme sa preto, že ATI GPU /CPU ?/ nájdete vo všetkých troch konzolách /Wee urinal, xcrap 720, PS4K/ a tiež tomu, keď pri špekuláciach o PS4ke nájdete v texte často zmienku o SOC architektúre. O tej v budúcnosti niečo napíšem, ale až sa špecifikácie PS4 budú črtať o niečo jasnejšie.