11. 10. 2012

Oheň a síra, krv a mlieko


Nintendo a jeho epický boj o zostrojenie Wee Urinalu. Strhujúce a dych zastavujúce čítanie, teda aspoň tak to ti žltí šašovia podali. Mimochodom do HD rozlíšenia prešli doslova iba preto, lebo starý dobrý analogový TV koaxiál už nebolo kde v nových telkách vopchať. Nežartujem, citujem ich presne. Wee pritom prišlo na trh na konci roku 2006 doslova na hodinu presne spolu s PS3kou. Ken Kutaragi však bral HDMI konektor a HD rozlíšenie ako samozrejmosť. Dnes po 6 rokoch ako nudnú samozrejmosť, pre nintendo však zazračný objav. Budem vašim sprievodcom dlhým a širokým udolím nintendo naivity a perfídnej vychcanosti.

Počnúc konzolou Gamecube /jeseň 2001/ a tá zas bola na trhu zároveň s prvým xcrapom sa snažia v nintende o maximálne jednoduchý a úsporný hardvér. Gamecube mal napríklad bez hanby menej ramky ako technicky o 2 roky staršia PS2 /premiéra na jeseň 1999/ alebo xcrap. A rovnako ako vtedy už tri roky starý Dreamcast /mem konfigurácia 16+8 mega/. Pri Wee Urinale sa po prvýkrát museli spoľahnúť na viacjadrovú CPU architektúru. Sega si to odtrpela už v 1994 so Sega Saturn, PS2 pri Emotion Engine. Wee Urinal debutuje s trojjadrovým CPU.

Rovnako "prevratne" poriešili aj GPU /plus eDRAM/. Je na jednom plošáku spolu s CPU /na obrázku je CPU vľavo dole/. Pod jedným heatsinkom.  Podobné riešenie ako neskorší valhalla čipset v xcrape alebo archaická PS2 slim /SOC s EE+GS kombom/. Podobné ale nie identické, tým bude spojenie CPU a GPU do jedného čipu. Výhodou Wee Urinalu je to, že im to už samého začiatku umožňuje veľmi dobrú kontrolu nad výrobnou cenou konzoly a jej rýchle "vnútorné" znižovanie. Zakazník teda platí stále rovnako, ale nintendo zarába stále viac /pri prechode z 40 na 28-22nm výrobný proces/. Ako som písal minule, pri PS3ke práve tento modus operandi Nvidia zatrhla.


Skutočná dráma prišla pri pokuse to nintendo Urinal monštrum uchladiť. Neťahám vás za penis.  Nintendo sa skutočne tvári tak, že išlo o takmer neprekonateľný problém. Trojnásobok tepla, ktoré vyprodukuje staršie Wee. Pripomeniem, že pri Urinale teda ide o cca 45 wattov. To je o dosť menej ako pri PS3 super slim alebo o cca 150 watt /!!/ menej ako pri prvej fat PS3. Nintendo sa však aj tak pri Wee Urinale takmer utrápilo na smrť. Groteska. Po tisícoch hodinách pokusov prišli na to, čo ovláda aj 12 ročný PC bastlér. Potrebujú tri veci: kus železa, ventilátor a dostatok čestvého vzduchu.


Dobre. Nintendo si z vás v tom QA intervijú robia srandu. Wee Urinal bol cielene navrhnutý do istej teplotnej obálky a tak, aby hneď od začiatku mali CPU, GPU a eDRAM na jednom čipe, ramku na štyroch /4x512 mega/. Matičná doska je preto extremne jednoduchá. Výrobne lacná. Ak predávajú 32 gigovú "premium" verziu za 349 USD tak so 100% pravdepodobnosť zarábajú na každom predanom kuse. Do tohto stavu sa PS3 dostalo až po mnohých rokoch a po skutočne náročných revíziách. 

Paradoxne ten Wee "45w" Urinal pišišvor na tom bude v bežných multiplat hrách graficky lepšie ako cca 75 wattová PS3ka. Modernejšie GPU, efektívnejší shader model. MS a SONY si totiž tiež pomohli redukčnou diétou a obe ich zkriplené GPU majú iba osem raster jednotiek /ROPs/, iba osem preto, lebo sú zavesené na iba 128 bitovej mem zbernice a tá viac raster dát neprenesie. RSX vychádza z NV 78xx, čo je 16 ROPs na 256 bit zbernici. A 128 bitovú zbernicu si SONY a MS zvolilo preto, lebo umožňuje rýchlejšie isť "dole" s výrobným procesom GPU a súčiastka a s ňou aj celá konzola je teda lacnejšie. Tento rez je jedným z dôvodov prečo PS3 vlastniť nikdy nebudem. Je to doslova amputácia asi 1/3 až 1/2 výkonu GPU. Aj preto išlo nintendo pri Urinale cestou eDRAM. Dodnes majú nočné mory zo strašne dokafraného pamäťového subsystému pre N64. Wee Urinal je iné kafe, dokonale vychcaná konzola. Nepredajú toho toľko ako Wee, ale neprerobia ani korunu a získaju čas na ďalší krok/y/.