28. 5. 2011

Textovka

Beštiálne obtiažne akčné hry, letecký simulátor P-51D Mustang s 500 stránovým manuálom, adventúry nehrateľné aj s návodom. V minulom storočí bolo menším zázrakom prejsť nejakú hru a ešte sa pri tom bez väčšej frustrácie aj pobaviť. Dnes sme rozmaznávaný krátkymi, ľahkými pre amerického pologramotného bombardéra ušitými hrami. Kráľovský žáner - adventúry/textovky, o ktorom bude v tomto krátkom článku reč sú oficiálne z pohľadu komerčného mainstreamu klinicky mŕtve. Samozrejme aj ja chodím na adventuregamers. com, registrujem a prešiel som rimejky Monkey Island 1-2. Tieto hry sa však stále spoliehajú na zabehané postupy: pixel hunting, alebo kombinovaniu všetkého so všetkým /moderné české adventúry Machinarium a Samorost sú skôr zbierkou puzlátok/. Málokto to hraje, ešte menej to aj prejde, aj keď si pomôžu so vševedúcim gamefaqs.com. Jedinečnosti adventúr sa pritom nič nevyrovná pri ich silnom dôraze na naráciu, postavy, dialógy, pomalší tok "akcie", magické svety a interakciu s nimi, aj keď nascriptovanú. Space Quest, 3 Skull of Toltecs, Indiana Jones And The Last Crusade, Lure Of The Temptress, Dark Seed. Nekonečne dlhý zoznam a spomenul som tu iba najviac otrepané tituly. Zastupené to máte každé prostredie - scifi, fantasy, horror, western, stredovek.



8 bitové grafické textovky: predchodca LA Noire /"sandbox" mapa, zoom detaily/ a Hobbit

Z desiatich správ na n4g.com bude aspoň v jednej z nich vyjuchané tvrdenie o blahodárnom šírení pravej viery /hranie hier/ medzi neveriacich /kazuálov/. Tým rajským jablkom v hube pytóna sú aj nové gimmick motion ovládače. V poriadku, zarobiť treba, peňazí nie je nikdy dosť. Čo však ta druhá ignorovaná polovica - náročnejších, a starších hráčov ? Zhrozených dnešnými absurdne povrchnými sračkami pre puberťákov - od Mass defektu po Generic Warfare 3. Pre nás sa tu nenápadné chystá veľký návrat adventúrneho žánru. V modernej podobe.

Heavy Rain a LA Noire sú vlastne prvé dva vlastovičky. Obe majú "prekvapujúco" výborné predaje /HR cez 2 melóny - údaj starý tri mesiace/. Ten druhý menovaný trochu klamal telom, a hráči čakajúci viac adventúrnejšie GTA boli iste sklamaní. Obe hry, celý tento "nový" žáner zároveň potrebuje do budúcnosti vyriešiť dve základné problémy. Bod číslo jedna /inak de fakto nepodstatný/ a to kvalita scenára, réžie, dramaturgie, prekreslenia a vývoja postav, dabing, dialógy. Teda vlastnosti, ktoré sa vyžadujú pri dobrom filme, čím zároveň naznačujem, že očakávam skorý vpád filmových štúdii do tohto segmentu. Tento problém sa dá hravo vyriešiť najatím profesionálov /myslím, že scénar 95% dnešných hier napíše každý trochu častejší návštevník bijáku, alebo čitateľ komixov/.

Bod číslo dva je zásadnejší. Ako vlastne zadefinovať hernú zložku týchto adventúr nového typu. A toto objektívne je dosť veľký problém. Viď LA Noire. Celé to GTA mesto je zbytočné, obsolentné, neinteraktívne - potemkinovská dedina. Kulisa, ktorú po pár hodinách radšej preskočíte stlačením trojuholníku, aby ste sa dostali ku "hre", ktorou však je čo ? Správne - veľmi stereotypná obhliadka miesta čina, výsluch je maškárada, dej si vás aj tak nasmeruje tam, kde to potrebuje. Samotné akčné scény ako nahánačka autom, a streľba do zvlčilých zločincov je biedne zrealizovaná. Hlavný hrdina je navyše chmuľo a gay, a čerta starého vám záleží na tom, čo s ním /ne/bude. Pri Heavy Rain sa spŕška "opravnenej" kritiky zniesla najmä na QTE sekvencie.

Som však optimista, cesta je prešlapaná, a tieto problémiky sú riešiteľné. Skutočne čakám, že v budúcej hernej "grafickej novele" zažijem ako ticho s vypnutými svetlami prídem k domu podozrivého a počkam, kým sa zhasne svetlo v spálni. Narazím klobúk do oči /herná fičúra/. Preskočím plot, vyskúšam či nie je otvorené okno do pivnice. Prebehnem cez záhradu, rozbijem pohár s mliekom v kuchyni. Skutočne na doraz a intuitívne využijem vylepšený MOVE 2 ovládač Všetko v hre, ktorá stála 150 melónov a naozaj ponúka aspoň nejaké to reálne vetvenie podľa mojich rozhodnutí v kľučových bodoch hry. Zoberte si remake Monkey Islandu do takého to systému. Do tých súbojov na meče /v skutočnosti - súboj v nadávkach/ zamontujeme trochu pohybu s ovládačom, ožraté člnkovanie /MOVE ovládač/. Kradnúť lopata sa bude stealth spôsobom, keď pri stole vrazíte do časníčky s pivom a kým ten bordeľ budú pratať, ukradnete z kuchyne guláš. Takúto hru je možné urobiť a trh si to žiada !! Po hre Heavy Rain pracuje Cage na ďalšom herne podobnom /dúfajme lepšom/ titule a predané milióny La Noire tiež nenechajú R* na pokoji. Teda o takých 5-6 rokov a dve diely nekôr - môžme definitívne privítať na scéne herne a obsahovo vyladeného, vymazleného nástupcu starých adventúrnych hier /proti ktorým samozrejme nič nemám/, zásadný dôraz kladiem na využitie motion ovládania triedy playstation MOVE.

26. 5. 2011

Akciová cena

Bez ohľadu na nemilosrdne bežiacu infláciu sa už celé veky za sweet spot cenovej hladiny pre konzolu považuje úroveň 200 USD. Táto generácia herných mašín mala to neštastie, že spadla do ekonomicky najhoršej ekonomickej krízy /úverová, kapitolová, dlhová, hypotekárna/ za posledných 80 rokov. Kolaps nenažratého kapitalizmu, len o niečo neskôr ako sa to "podarilo" socializmu. Pád dolára, yen je extrémne silný, kúpna sila slabá, japonský export trpí. SONY ztráca stovky miliónov dolárov. Na tohoročnej E3ke uplynie zhruba rok, čo SONY predáva PS3 bez straty na každom kuse. Cenovka 200 dolárov alebo menej je však práve tým cieľom, ktorý každý výrobca domácej konzoly čo najskôr dosiahnúť. Ako na to ?




čim lacnejšie, tým lepšie + projekcia ukazuje, že PS3 dosiahne 100M métu .. hravo

Zníženie ceny sa dá dosiahnúť tisíc a jedným spôsobom - nedáte do konzoly HDD, HD DVD, Wifi, HDMI alebo úmyselne vyrobíte 10 miliónov bill šmejdov s poddimenzovaným a teda lacným chladením. Tak to robí Microsoft. SONY ako technologická špička sa pochválila vyprodukovaním cirka 3 miliónov PS3 s novou revolučnou coreless-bez jadrovou technológiou pri výrobe laminátu pre matičné a dcérske dosky /alebo pre CPU balenie ako je CELL procesor/. To core teda platí pre jadro toho laminátu, ktore proste vypustili. Dosiahnutá úspora na výrobnej cene je výrazná, konkrétne pri CELL balíku o 15-20% /detto zlepšené výkonové, odporové charakteristiky/, technologicky ide o značne komplikovaný proces, v masovou merítku je SONY vlastne prvá /veľmi sľubný bude tento postup aj použitie pre handheldy, mobily, tablety/. Odporúčam tento pekný, a krátky úvod do problematiky. Zásadným problém "bezjadra" je menšia mechanická odolnosť voči krúteniu, tlaku, teplote. Čo je pochopiteľné, lebo kostru odstránili a zostalo iba mäso. SONY to má vraj zmáknuté, ak však budete o rok počuť o nejakých ťažkostiach a odchádzaniu PS3ky, vietor môže fúkať práve z tohto smeru.



bez chrbtovej kosti

Všetci očakávame ďalší pokles ceny PS3 o minimálne 50 USD už v tomto roku. SONY predpokladá, že predá ďalších 15 miliónov kusov svojej konzoly v toho čase bežiacom fiskálnom roku 03.2011/03.2012. Na jar roku 2013 by sme teda mali byť niekde na úrovni 80 miliónov vyrobených kusov a to sa už bude všade písať o prichádzajúcej PS4. Keď boh dá, nie skôr ako na jeseň roku 2013, ani jar 2014 by ma neurazila. Prihriate Wee 2 si aspoň užije plné 2 roky portov hier z xcrapu/ps3 a to vo vyššej kvalite ako na materských konzolách.

22. 5. 2011

PSP Remaster

PSP hry - Monster Hunter 3rd, God of War séria, MGS Peace Walker v pravom HD /aspoň 720p/ s antialiasingom, podporou pre dualshock, pravý 3D efekt, exkluzívny dodatočný obsah pre vašu PS3, zdieľanie save dát medzi PSP a PS3 pomocou cloud online úložiska, kompatiblita s ad-hoc onlajnom ?? Prosby boli vyslyšané a SONY konečne ohlásilo program PSP Remaster - konverzia najväčších PSP hitov pre PS3, podobne ako to bolo pri PS2 peckách. Hry budú dostupné na BD nosiči, alebo ako stiahnuteľný titul.



Prvou bombou, ktorá túto parádu odpáli bude práve Monster Hunter portable 3rd /viď obrázky PS3 portu vyššie, inak 5M kópii predaných v japonsku a jasný PSP killer app/, bežiaci už aj na NGP /PSP2/. Kanibalizácia hernej PSP knižnice môže ďalej pokračovať s Final Fantasy Type-0, FF: Crisis core, Parasite EVE 3rd birthday, KH: Birth by Sleep, Valkyria Chonicles 2 a 3, skvelá Dissidia atď. Nechcem tu teraz filozofovať čo to urobí s predajmi PSP, ak existenciou danej hry na PS3 vlastne klesne tlak na kúpu PSP na rovnú nulu. SONY to asi má dobre spočítané.



Update> oficiálne video MHP3rd HD na PS3ke /predpokladaný začiatok predaja leto 2011/, pribudne aj rozbehanie druhého analógu na dualshocku /ktorý PSP nemá/ a podpora pre kooperatívnu ad-hoc hru s PSP a tiež pre niektoré budúce MHP3rd DLC expanzie !!

21. 5. 2011

Odrazený obraz

Zhrnutie faktov. Voda vyschla, tráva zožltla. Kvalita hier je na historicky najnižšom minime. Z dnešných výtvorov sa vlastne už tešia iba tí poloretardovaní blbečkovia v puberte, ktorí svoje herné skúsenosti začali rátať niekde od Call of Duty 4. Náklady na vývoj veľkých AAA projektov sú do neba volajúce, a bude ďaleko horšie. Rýchla a kvalitná výroba herných asetov je absolútny a toho času neprekonateľný problém. Distribučné firmy ako EA, Activison, Square, alebo aj Bioware, R* sú extrémne opatrné a dvakrát každý dolár otočia, kým vygrcnú na trh ďalšiu pretextúrovanú a nudnú PS2 HD sračku. Facebook a iné sociálne herné zvratky sú dnes tam, kde bol mainstream pred 20 rokmi a indie scéna afektované mlčí. Minecraft nie je indie projekt, a neodporúčam v tomto omyle ďalej zotrvávať. Dnes sa už nikto nepýta, prečo tie desiatky miliónov majiteľov PS2 stále nepreskočili na PS3. Kvalita hier je proste o hovne a nehodná kúpy nového herného hárdvéru. Po krk vo fekáliach sa teda hľadá riešenie, alebo impulz ako na stagnajúci pokrok pritlačiť. Ja navrhujem - vedu.


Uncanny Valley /UV, viď obrázok .. je ťažké to kontextovo preložiť, najskôr ako čudné údolie, čudné v zmysle neprirodzené/. Hneď vám tento termín, vlastne teóriu vysvetlím, aj keď sú stále isté pochybnosti či je vôbec platná. UV tvrdí, že napriek úsiliu ktoré venujete napriklad vytváraniu robota podobného človeku v istom bode narazíte na emocionálny odpor. S tým ako je váš produkt viac a viac podobný človeku, teda klesá počet jeho "neľudských" vlastností a črt - v istom momente, kde bude ten golem takmer ako človek, ale nie úplne ako on .. tých zopár ostávajúcich nedokonalostí vo vás budú vzbudzovať výrazný odpor, stratu sympatií. Priam hmatateľne cítite tu nielen podprahovú neprirodzenú cudzosť, čudnosť. V skratke - všetci predsa pozeráme CG filmy a pokusy o vytvorenie CG hercov.

UV sa však dá v plnej miere aplikovať práve na hry. FIFA 12 - bez ohľadu na pekné štadióny, trávu a statické fotky hráčov je ich pohyb a interakcia medzi sebou, alebo s loptou absurdne neprirodzená. LA Noire - všetci sa idú posrať s animovaných ksichtov, oči však majú panduľáci mrtvé ako dúhové sklenky, často sa šklabia jak smrť pro smrteľnom lôžku Kaddáfi. A čo je ešte horšie - ksichty boli snímane u sediacej postavy, a nalepené neskôr na tie herné avšak už v pohybe celého avatara. Verte mi moje oko-mozog v každom zábere zažíva desiatky UV momentov.

Srať však na živé mäso-svaly-vlasy-pohyb-mimiku, ktoré je objektívne skutočne ťažké digitálne vytvoriť. Jeden by si myslel, že to s neživými vecami bude oveľa jednoduchšie. Nie je predsa nič ľahšie ako tam vraziť kopu polygónov, dobré textúry a nasvietiť to globálnou ilumináciou. Zásadný omyl. Totiž čim fotorealistickejšie prostredie vyzerá, tým viac si váš mozog mysli, že aj interekcia s ním je v intenciách zažitých postupov z reálneho života. Samozrejme hovorím o "globálnej fyzike" prostredia. Hodená pepsi teda prerazí sklo výkladu a zašpiní oblek od armaniho natiahnutý na plastikovom modely. Nedokážem si ani len predstaviť hyper realistické GTA 9, kde sa pochopitelne stále nedá vstúpiť do každého doma, a na jeho oknách bude nalepené čo vlastne - statická 256x256 textúra ? UV fenomén sa však týka nielen modelovania, animácie, fyzika aj AI a ale aj renderingu zvukov. Existuje množstvo štúdii venovaných tomuto javu, ako vlastne mozog dekoduje-asociuje reč/zvuku prostredia v koordinácii s uchom/sluchom.

Ako vidíte, budúce hry majú pred sebu pole neorané možností. Dnes sa totiž všetci venujú iba tej najjednoduchšej oblasti. Technicky triviálnemu, rutinérskemu zlepšovaniu grafiky. Občas stále hrubo nedokonalej animácii. Veľmi, veľmi zriedka globálnej fyzike. AI je každému na smiech. A prakticky nenájdete hru, kde by sa aspoň 3/4 týchto základnych prvkov stretli v slušnej kvalite. Uncanny Valley fenomén však bude behom 5 rokov problémov čislo jedna. Je mi na smiech detektív v LA Noire, ktorý nemôže v meste vytiahnuť kvér, alebo prejsť autom človeka. Ako poliš by vlastne bez ohľadu na to, že je v hre, mal vo svojom remesle logicky skončiť. Aj táto drobnosť je súčasťou UV paradoxu. Killzone 6 /absolútne fotorealistický design/, kde sa vám do vašej paľby pripletie parťák, ten však iba mrdne plecom, z chrbta mu vyskočí nejaka "červená škrvnka" a hra pobeži ďalej ? Prd. Váš mozog exploduje nesúhlasom, v epileptickom záchvate. V reálnom živote bude potom tak zmagorený, že reálne riziko podceníte s ohľadom na fotorealistický herný vnem uložený vo vašom mozgu , kde to bolo "bez následkov". Netuším ako sa tento jav bude volať o povedzme 20 rokov, ale dôjde ku nemu.

17. 5. 2011

Veľký Gabe

Všetci vieme, že Gabe Newell je čurák. Obezné hovädo bez chrbtovej kosti. Hajzlík čo jeden rok nazve PS3 hárdver totálnym fiaskom a urážkou pre tak "excelentného kódera a biznismena" za akého sa sám považuje. To mu samozrejme neprekáža, aby o pár mesiacov neskôr, neprehodil kabát v smere prdnutého vetra a nechválil PS3 do nebies. Osobne ho považujem za narcistické, snobské prasa. Hedonista a hajzel. Half life 1 je priemerná hra s podpriemerným záverečným svetom. Half life 2 je synonymum pre hnilého obra na hlinených nohách. Márne sa čaká na tretiu episódu. Obe Portály sú iba krátke, insitné pseudologické hračky na desať rokov starom engine. Falošný boh.

Posledný zúrivý výkrik do tmy toho špekouna ma len presvedčil že proces stukovatenia jeho mozgu sa podpísal na trvalej zmene jeho psychopatickej osobnosti. Jedným z jeho koníčkov je aj hromadenie prašúľ, v štýle - ani brata nepoznám. Vymyslel preto nový "obchodný model" predaja - hrania. Zámerne nepíšem hry. Jemu ide o ten proces - hranie. Podobne ako buzerant Bill spoplatnil online režim pre tupé stádo čo mu uverilo. Gabe chce rozdeliť hráčov na tých dobrých a zlých. Hajzli, ktorí v MP hre - nespolupracujú, neliečia vás na požiadenie, neposkytujú kryciu paľbu, neriadia sa striktne rítom hry, nemajú dobré referencie, nejdú v narežírovanej linke a "ničia" herný zážitok ostatným /do tejto skupiny dáme aj všetkých glitcherov, cheaterov, naháňačov skóre, grinderov atď./ Tak všetci títo zaplatia za možnosť hrania rádovo viac ako tí ostatní - prijemní, zregulovaní, do jednej výšky zastrihnutí muklovia.



žltá židovská hviezda a kultúra povrchnosti má všemožné tváre

Nechcem tu teraz rozoberať pojmy ako elitárstvo, rasizmus, diskriminácia, fašizmus, veľký brat ťa sleduje, zvieracia farma, arbitrárne kritéria, štátny dozor, výjazdová doložka, anti liberalizmus, alebo šikana. Gabe je proste chorý čurák, a tieto jeho "plodné myšlienky" sú symptomatické pre neurotika s erektilnou dysfunkciou a mesiášstvom, ktorým toto ľudské prasa nepochybne trpí. Ako lekár vám môžem povedať, že sa v našich kruhoch s istým cynizmom hovorí o hypotetickom zvýšení platieb/zdravotných odvodov pre všetkých ľudí podľa - BMI. Body mass index. A to nielen na našich ambulanciach. Obezný človek je ďaleko náročnejší na náklady na liečbu a zdravotnícku starostlivosť, ale aplikujme to aj na verejnú dopravu, pri platbe za spotrebu plynu, elektriky, benzínu atď. A platilo by to aj pre super obéznu sviňu akou je Gabe Newell.



impotent - a do 10 rokov zdechne na koronárnu príhodu

Internet, a každý program, alebo spoločnosť v ňom, ak má len trochu chochmesu o vás zbiera, priam hromadí absurdné množstvo informácii a údajov. Iba naivní blbečkovia medzi nami si myslia, že to robí iba to zlé SONY. Nepochybne sa tohto nového šport zúčastňuje Gabe a jeho Steam. Vždy sa však nájde dosť "osvietených" malých nacistov, ktorým sa riť trasie nad možnosťou tieto dáta - zneužiť, jasné že pre blaho vyvolenej "slušnej" elity. Gabe Newell je burina. A na našom hernom poli jej vykopeme ešte oveľa viac.

13. 5. 2011

Space cowboy - to infinity and beyond !!

Warhawk /1995/ pre PSone bol technologicky vyspelou hrou s možnosťou značne voľného 360 stupňového pohybu v otvorených "arénach" pribehovej kampane. Pochopiteľne bez online podpory, žiadne dualshock ovládanie. Obe dostalo až jej voľné, ideové pokračovanie pre PS3 o dvanásť rokov neskôr /2007, fy Incognito/. Warhawk PS3 bol opäť technicky čistá /720p, 30fps bez závahania, 2xAA, MP pre 32 hráčov, podpora sixaxis funkcií/, pekná a bezproblémová hra avšak pre zmenu bez singel režimu. Po istých zákulisných hrách sa z Incognita stalo Lightbox Interactive /šéf Dylan Jobe/ a okamžite sa začalo hovoriť o pokračovaní Warhawku, neskôr známy pod názvom Starhawk a pochopiteľne opäť iba pre PS3.



Čo by som ako hráč BF 2142 chcel dostať ? Samozrejmosťou sú veľké mapy a metre vojenskej techniky. V BF 2142 Titán móde som už roky zvyknutý na značnú taktickú obtiažnosť a nutnosť disciplinovaného postupu pri manažovaní útoku na nepriateľsku lietajúcu materskú loď /herne - veľkosť bežnej Doom-Quake deatmatch mapy/, obrana tej vlastnej rachotiny, a kilometre štvorcové pod nohami s raketovými silami, ktoré je nutné obsadiť a udržať. V Starhawku by jeden čakal pozemné boje, prechod cez atmosféru na nízku orbitu, naháňačky medzi asteroidmi, polkilometrové kozmické lode hrozivo obsypané hlavňami iontových zbraní. Až na tie orbitálne skoky dostanete naozaj všetko vyššie vymenované. Zásadné zmeny sa udiali v dvoch oblastiach.

Príbehová scifi kampaň. Berte to z rezervou - nepochybne pôjde o ohnutú realitu skirmish MP máp, plnú botov s prilepenými enginovkami /artworks a shaky-cam videá ukazujú aj banícke mestečká westernového strihu a minimálne jednu blonďavú kočku/. Každopádne v nej zarábate exp body prenositeľné aj do MP /vylepšovanie bojových-podporných efektov vašej mutácie, o tom trochu neskôr/. Vy ako renegát Emmett Graves pátrate spolu s ďalšími prospektormi /rifters/ po celej galaxii po vzácnej matérii tzv. rift energii /náhrada za ropu, uhlie, urán, fúzne reaktory - zároveň slúži aj ako univerzálna tvrdá mena/. Nežiadúcim vedľajším účinkom je jej silne mutagénny vplyv. Scénar hry na nás teda okamžite hodí dve tatrovky ekologických mutantov /outcasts/, ktorý s ťažkým srdcom nesú toto drancovanie prírody a ťažbe tejto suroviny vám húževnato bránia . Istou nepriaznivou zhodou okolnosti vyfasujete dávku žiarenia aj vy. Chvalabohu to skončí iba "vylepšením" vašej postavy a nie transformáciou na zelenú, fosforeskujúcuo hrudku hnisu /a vďaka za to patrí aj vášmu parťákovi menom Sydney Cutter, biotechnológ, hlavný zásobovač, stravovací referent/.

Zmena čislo dva. Masívne vyladená multiplayer časť. V každom smere, celý ekosystém. Nepôjde bohužiaľ o BF 2142. Cieľom dev tímu je dosiahnutie maximálne plynulo plynúcej freneticky, zúrivej akcie. Stále 3rd person perspektíva pre 32 hráčov + kooperatívne módy pre 2-4 rifterov /online-offline, aj pre SP kampaň/, splitscreen, matchmaking, cross server voice chat /komplexná podpora pre klany, nielen vo forme banálneho tagu/, nepozorovateľné updejtovanie hry bez hnutnosti vami riadeného sťahovania dát /ladenie účinkov zbrani, fixy, malé úpravy grafiky/, android app pre vás PS phone, kde môžte sledovať texty, tabuľky, grafy, čísla a percenta vášho progresu, alebo vašich kamošov.

Aby to neznelo z mojej strany tak depresívne, jedna feature - s názvom Build & Battle, ktorá Starhawk SP/MP určite oživí je možnosťou umiestniť na mapu v reálnom čase ako v RTS hre - budovy, liahne agresívnych AI botov, protiletecké batérie, hradby aj bránou na kriticky dôležitách miestach pri útoku či obrane atď. S čím súvisí aj možnosť tieto štruktúry ničiť a vymazať z povrchu nezemského /jasne vidím zásadné problémy z toho plynúce, čo tak prasa z vlastného tímu, čo len tak z dlhej chvíle ničí vlastné zariadenie/. Niečo ako starý C&C Renegade /RTS z FPS pohľadu/. Mimochodom mód vznášania pre lietajúce warhawky je pasé, a nahradilo ho možnosť zmeniť stíhačku na pochodujúceho robota-transformera !!

Pripomínam, že rift energia v hre funguje naozaj ako mena nekrytá zlatom, za ktorú si kupujete prakticky všetko možné vybavenie /všetka mana ide z jedného spločného účtu/. Betónové, či železné /a áno za ťažko zarobené prachy je možné milión tonový bunker hodiť-postaviť nepriateľovi rovno na hlave/. Koniec zberania farebných rotujúcich ikoniek po mape. Po zabití a následnom respawne prebieha výsadok vášho nového tela v module akcelerovanom raketovým motorom. Pointa. V danej oblasti, kde je možné sa v hre znovu objaviť si môžete tento nástup synchronizovať aj s inými hráčmi. Do jedného bodu. Devastujúce dôsledky takéto "útoku" sú zjavné. Mimochodom veľmi podobná finta funguje aj v BF 2142.

Technická stránka. Všetky videa pochádzajú údajne z alpha verzie hry. Už táto alfa si však dokonale vytiera riť s úbohým subHD, zero AA, 22fps - Halo Reach zasranom. Hrateľné ukážky Starhawku budú prítomné na E3 2011 o necelý mesiac. Na hre s kódom pomáhali aj bohovia zo Santa Moniky /God of War/. Na prvý pohľad okrem dobrých textúr, a slušnej komplexnosti scény je vidieť jasný vplyv SPE jednotiek. Všetky tie tiene, postefekty, masívne časticové systémy, deštrukcia, početné svetelné zdroje, pravdepodobne aj softvérová rasterizácia. PS3 opäť raz potvrdí štatút kráľa online hier, mimo záplavy mutliplatformových hier aj vlastnou produkciou - Killzone 3 MP, Socom 4 MP, Resistance 3 MP, Uncharted 3 MP a MAG 2.0 na seba dlho čakať iste nedá.