21/05/11

Odrazený obraz

Zhrnutie faktov. Voda vyschla, tráva zožltla. Kvalita hier je na historicky najnižšom minime. Z dnešných výtvorov sa vlastne už tešia iba tí poloretardovaní blbečkovia v puberte, ktorí svoje herné skúsenosti začali rátať niekde od Call of Duty 4. Náklady na vývoj veľkých AAA projektov sú do neba volajúce, a bude ďaleko horšie. Rýchla a kvalitná výroba herných asetov je absolútny a toho času neprekonateľný problém. Distribučné firmy ako EA, Activison, Square, alebo aj Bioware, R* sú extrémne opatrné a dvakrát každý dolár otočia, kým vygrcnú na trh ďalšiu pretextúrovanú a nudnú PS2 HD sračku. Facebook a iné sociálne herné zvratky sú dnes tam, kde bol mainstream pred 20 rokmi a indie scéna afektované mlčí. Minecraft nie je indie projekt, a neodporúčam v tomto omyle ďalej zotrvávať. Dnes sa už nikto nepýta, prečo tie desiatky miliónov majiteľov PS2 stále nepreskočili na PS3. Kvalita hier je proste o hovne a nehodná kúpy nového herného hárdvéru. Po krk vo fekáliach sa teda hľadá riešenie, alebo impulz ako na stagnajúci pokrok pritlačiť. Ja navrhujem - vedu.


Uncanny Valley /UV, viď obrázok .. je ťažké to kontextovo preložiť, najskôr ako čudné údolie, čudné v zmysle neprirodzené/. Hneď vám tento termín, vlastne teóriu vysvetlím, aj keď sú stále isté pochybnosti či je vôbec platná. UV tvrdí, že napriek úsiliu ktoré venujete napriklad vytváraniu robota podobného človeku v istom bode narazíte na emocionálny odpor. S tým ako je váš produkt viac a viac podobný človeku, teda klesá počet jeho "neľudských" vlastností a črt - v istom momente, kde bude ten golem takmer ako človek, ale nie úplne ako on .. tých zopár ostávajúcich nedokonalostí vo vás budú vzbudzovať výrazný odpor, stratu sympatií. Priam hmatateľne cítite tu nielen podprahovú neprirodzenú cudzosť, čudnosť. V skratke - všetci predsa pozeráme CG filmy a pokusy o vytvorenie CG hercov.

UV sa však dá v plnej miere aplikovať práve na hry. FIFA 12 - bez ohľadu na pekné štadióny, trávu a statické fotky hráčov je ich pohyb a interakcia medzi sebou, alebo s loptou absurdne neprirodzená. LA Noire - všetci sa idú posrať s animovaných ksichtov, oči však majú panduľáci mrtvé ako dúhové sklenky, často sa šklabia jak smrť pro smrteľnom lôžku Kaddáfi. A čo je ešte horšie - ksichty boli snímane u sediacej postavy, a nalepené neskôr na tie herné avšak už v pohybe celého avatara. Verte mi moje oko-mozog v každom zábere zažíva desiatky UV momentov.

Srať však na živé mäso-svaly-vlasy-pohyb-mimiku, ktoré je objektívne skutočne ťažké digitálne vytvoriť. Jeden by si myslel, že to s neživými vecami bude oveľa jednoduchšie. Nie je predsa nič ľahšie ako tam vraziť kopu polygónov, dobré textúry a nasvietiť to globálnou ilumináciou. Zásadný omyl. Totiž čim fotorealistickejšie prostredie vyzerá, tým viac si váš mozog mysli, že aj interekcia s ním je v intenciách zažitých postupov z reálneho života. Samozrejme hovorím o "globálnej fyzike" prostredia. Hodená pepsi teda prerazí sklo výkladu a zašpiní oblek od armaniho natiahnutý na plastikovom modely. Nedokážem si ani len predstaviť hyper realistické GTA 9, kde sa pochopitelne stále nedá vstúpiť do každého doma, a na jeho oknách bude nalepené čo vlastne - statická 256x256 textúra ? UV fenomén sa však týka nielen modelovania, animácie, fyzika aj AI a ale aj renderingu zvukov. Existuje množstvo štúdii venovaných tomuto javu, ako vlastne mozog dekoduje-asociuje reč/zvuku prostredia v koordinácii s uchom/sluchom.

Ako vidíte, budúce hry majú pred sebu pole neorané možností. Dnes sa totiž všetci venujú iba tej najjednoduchšej oblasti. Technicky triviálnemu, rutinérskemu zlepšovaniu grafiky. Občas stále hrubo nedokonalej animácii. Veľmi, veľmi zriedka globálnej fyzike. AI je každému na smiech. A prakticky nenájdete hru, kde by sa aspoň 3/4 týchto základnych prvkov stretli v slušnej kvalite. Uncanny Valley fenomén však bude behom 5 rokov problémov čislo jedna. Je mi na smiech detektív v LA Noire, ktorý nemôže v meste vytiahnuť kvér, alebo prejsť autom človeka. Ako poliš by vlastne bez ohľadu na to, že je v hre, mal vo svojom remesle logicky skončiť. Aj táto drobnosť je súčasťou UV paradoxu. Killzone 6 /absolútne fotorealistický design/, kde sa vám do vašej paľby pripletie parťák, ten však iba mrdne plecom, z chrbta mu vyskočí nejaka "červená škrvnka" a hra pobeži ďalej ? Prd. Váš mozog exploduje nesúhlasom, v epileptickom záchvate. V reálnom živote bude potom tak zmagorený, že reálne riziko podceníte s ohľadom na fotorealistický herný vnem uložený vo vašom mozgu , kde to bolo "bez následkov". Netuším ako sa tento jav bude volať o povedzme 20 rokov, ale dôjde ku nemu.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****