Showing posts with label atari. Show all posts
Showing posts with label atari. Show all posts

13/08/21

Project X alias neoficiálne "Atari Jaguar 3"

Počas E3 1998 ohlásila americká firma VM Labs, pod pracovným názvom Projekt X, vývoj nového hybridného "herného" systému. Zámerne nepíšem rovno hernej konzoly. VM Labs totiž dalo Project X do komerčného predaja v roku 2000 ako komplexný, nadupaný, multimediálny Nuon čipset /tá zelená matičná doska s CPU, GPU, RAM/ pre štandardné DVD prehrávače. Samsung alebo Toshiba v bežnej konzervatívnej DVD krabici, Nuon mobo a prilepené logo "Nuon enhanced". Boli to hektické časy s extrémne búrlivým vývojom herného HW. Situácia sa menila dramaticky už v 12 mesačnom časovom intervale. Atari Jaguar /1993/ bolo niečo ako masívne "naturbené" Atari ST, celkom šikovný 2D/3D systém na kartridžoch, neskôr aj s CD mechanikou. PS1 /1994/ už bola čistokrvná, neotesaná avšak výkonná 3D konzola s CD mechanikou schopná aj 2D grafiky na úrovni najlepších starých arcade kabinetov. N64 /1996/ od začiatku precízne dizajnovaná 3D konzola, ale na kartridžoch. Sega Dreamcast /1998/ ako pravá 3D konzola po prvý krát schopná akejkoľvek modernej 3D hry /"tunel", sandbox/ bez drakonických obmedzení ala PS1-N64 a mala vysokokapacitnú "CD" mechaniku. A konečne PS2 /2000/, niečo ako Dreamcast na steroidoch s  novou DVD mechanikou a bezprecedentnou možnosťou prehrávať aj DVD filmy. Kutaragi na tom trval. Išli fámy, že sa mu nepáčila "DVD" aktivita práve okolo Projectu X. SONY sa však pri PS2ke bálo kanibalizácie trhu drahších, špecializovaných DVD prehrávačov, ktoré samo vyrábalo.

E3 1998 - Project X ako Mario killer /N64 killer/ aj s copy/paste N64 joypadom !!

A do tohto chaosu prichádza VM Labs s Projektom X /štart vývoja v roku 1996/. Ich výsledne zariadenie je primárne veľmi dobrý DVD prehrávač s blokom HW a kopou RAM, ktoré umožnia aj beh náročných 2D/3D hier. Teda marketingovo to zobrali úplne opačne ako PS2. Asi 30 členný tím VM Labs /založený 1995, Sillicon Valley/ boli borci priamo namočení aj vo vývojí Atari Jaguar /tiež 3DO, prototypová 3DO M2, dokonca nevydaný Sinclar Loki/. Richard Miller  - ex viceprezident Atari Corp, John Mathieson /"procesorový" génius, "otec" čipov pre Atari Jaguar, neskôr autor Tegra procákov pre Nvidia/ a ďalší. Atari Jaguar mal dostať aj druhé výkonnejšie pokračovanie, ostalo však iba na papieri. Ataristi teda brali Projekt X ako ideové pokračovanie Atari Jaguar rady s poradovým číslom tri. A ani sa veľmi nemýlili. Prvé ohlásené hry, aplikácie pre Project X boli Tempest 3000, Virtual Light Machine 2 /guru Jeff Minter/ a Iron Soldier 3. Predchádzajúce diely týchto vecí boli pečené varené práve na konzolke Atari Jaguar. Dev tím sa skromne pochválil, že DOOM engine im na inžinierskej vzorke HW bežal behom jedného víkendu. Hovorilo sa aj o podpore pre jednoduchý raytracing a aj pokročilé 3D vecičky ako Quake na tom mali bežať uspokojivo dobre.

 
 PlayStation 1 nakoniec nedalo šancu nikomu

Čo vlastne šéf inžinier John Mathieson pre Projekt X uvaril. Bol to čipová sada Nuon. Vyvinutá vo vlastnej réžií. Štvorjadrový Aries procesor na 54 alebo 108Mhz s 128 bit SIMD inštrukciami a 32 bit integer časťou. Pri plánovanej Aries 3 sa špekulovalo až o 333+Mhz rýchlosti. Masívne prepracovaná mediálna časť pre dekódovanie DVD videa /MPEG 1-2/, Dolby Digital 5.1, MP3. Zdvojená jednotka pre akceleráciu 3D grafiky Media GL MPE s 8 megabajtami VRAM a k tomu 32 megabajtov systémovej RAM, extra audio RAM. Podpora pre ROM kartridže, pamäťové karty, HDD a pochopiteľne čítanie DVD alebo CD vrátane CD-R. Tiež sa intenzívne pracovalo smerom dostať tam skoro aj internetový kábel. Na prvý pohľad sa to zdá ďaleko za možnosťami PS1-N64, minimálne na úrovni Dreamcastu /a ten mal výrazne menej RAM - 16+8 mega/ a viac ako schopný konkurent pre PS2.

Bohužiaľ marketingová voľba prezentovať práve filmovým fanúšikom Nuon DVD prehrávače /Toshiba, Samsung/ s bónus pridanou možnosťou hrania hier sa ukázalo ako fatálna chyba. Naopak opačný krok SONY ponúkať hráčom hernú konzolu PS2 aj ako jednoduchý DVD prehrávač bol zásah do čierneho. Predaje DVD prehrávačov s Nuon sadou boli katastrofické zlé /Samsung stál inak 500 USD, skoro klesol na 349 USD a taiwanský RDP-741 bol od začiatku za pekných 299 USD a teda rovnako ako PS2/ a herná podpora až na úvodných osem hier sa žiadna ďalšia nekonala a VM Labs išli do bankrotu v 2002.

Nuon - Iron Soldier 3 /akcia od 10:45 min/, plne texturovaný, filtrovaný, perspektívne korektný, 16 bitové textúry, 8 bit alfa, otvorený svet s deštrukciou a na porovnanie úžasne vydarená PS1 verzia

Nuon ako hypotetická, natívna, herná konzola za celkom pravdepodobných 350 USD by zoči voči SEGA a SONY určite neprerazila tiež, ale bola by to porážka s väčšou cťou a menšou hanbou. Internet ponúka nejaké ukážky aplikačného Nuon potenciálu - raytracing demo a hrateľná ukážka RT reflexií /nepýtajte sa ma, kľudne to môže byť iba enviromentálna cube mapa/. Merlin Racing. Tempest 3000. FreeFall 3500AD. Homebrew DOOM port. Zopar upravených DVD filmov lepšie využivajúcich gimmick možnosti Nuon DVD sady - Bedazzled, Dr. Dolittle 2, Planet of the Apes. Je však pre mňa fascinujúce vidieť ako pred 25 rokmi vedel malý tím veľmi talentovaných ľudi v krátkom čase /1996-2000/ dať dokopy zariadenie s kompletne vlastným dizajnom HW, ktoré by sa asi herným výkonom ľahko vyrovnalo Dreamcastu a po DVD, multimediálnej stránke zas určite prekonalo PS2. Úplne prvý Xbox /2001/, ktorý musel finišovať s návrhom HW práve v tomto čase, sa s tým veľmi nepáral. Bežný Celeron od Intelu, grafika od Nvidie, DDR pamäť rovno z PC desktop krabice a bolo vymaľované.

14/04/20

Another World /Éric Chahi, 1991/


V severnej amerike sa predávala pod menom Out of This World. Ikonický, adventúrny 2D platfomer portovaný na každú relevantnú 16 bit plus platformu. Natívne ide o 2 ročný projekt jednej osoby postavený okolo hardvéru Amiga 500. Vojde sa na dvojicu 880KB amiga floppy diskiet alebo iba na jednu jedinú 1.44MB HD pri PC verzii napriek skvelému intru a úmyselne "filmovému" vzhľadu. Celá hra je vytvorená z polygónov. Túto vetu, keď som pozeral na malé obrázky v herných časopisoch, som vtedy nechápal. Videl som limitovanú farebnú paletu a pozadia, síce štýlové ale statické alá Prince of Persia. Avšak naozaj je celá grafika vytvorená z polygónov. A hra sa dá prejsť pod 20 minút, s čím mal distribútor PC verzie celkom morálny problém.

verzia pre Amiga 500: rozlíšenie 320x200 pixelov v 16 farbách, 981 polygónov !!

Super úsporná vektorová grafika. V rozlíšení 320x200 v 16 farbách by každá miestnosť hry ako bitmapa /kreslený pixel art/ zaberala 32KB. Nakreslite 94 obrazoviek a už máte plné ruky amiga diskiet. Pridajte skoro trojminutové intro, samplovanú hudby a zvuky a začína sa žonglovanie s disketami, známa "diskotéka". Éric Chahi však nevyriešil dizajnom grafiky radikálne len tento problém. Pri rozborke jeho amiga kódu zistíte, že smotná herná logika má iba 6000 riadkov kódu, menej ako vírus. Pri pohľade na PC verziu tiež nebudete veriť vlastným očiam, že exe súbor má iba 20KB, zvyšok sú dáta pre "polohu vektorov" a nejaké audio.

Pointou je, že to "exe" vlastne nie je samotná hra ale VM /virtual machine/ vytvorené vnútri vašej mašiny s 256 registrami, 64 pracovných vlákien, asi 30 vlastných inštrukcií, 4 x video framebuffer a pomocou "syscalls" si volá služby pod sebou bežiaceho OS a ním vykresľuje tie "vektory a polygóny" a prehráva zvuky. Akýkoľvek stroj dokáže spustiť túto VM na 20fps tak dostane hrateľnú verziu Another World /AW/. Samozrejme hra voliteľne umožňuje aj JIT /just in time/ rekompiláciu bajtkódov VM do natívneho prostredia procákov motorola alebo intel, ARM.

Amiga verzia. Motorola CPU 68000 na 7.1Mhz s trojicou pomocných čipov Paula /4 kanálové samplované audio/, Denise /videočip, až 4096 farieb naraz, herne štandardne 32-64/ a Agnus /najdôležitejší z nich kontroluje Blitter - presúvanie dát v RAM bez asistencie CPU, Copper a DMA/. Zdieľaná, bežne 0.5-1 megová RAM medzi CPU a GPU, tzv. chip RAM. Amiga mala podporu aj pre dokupiteľnú "fast" RAM, ktorú malo CPU iba samo pre seba. Prvé amigu boli 512 kilové, čo sa ukázalo ako žalostné málo /veľké samplíky hudby a zvukov/ a 1 megabajt bol praktickým, zlatým štandardom. Another World si na PC vystačil asi s 600 kilobajtami RAM. Vykresľovanie polygónov pri amige mal na starosti Blitter /funkcia fill a draw line/.

Atari ST verzia vznikala paralelne s tou pre Amigu. Detto Motorola CPU 68000 ale rýchlejšia na 8 Mhz. Hra viacmenej zámerne používa iba 16 farieb naraz /aj na amige, aj keď by táto zvládla aj 4 krát toľko/ práve s ohľadom na Atari ST. Hra neuvyužívala rozšírené možnosti málo rozšírenej Atari STE, ktoré by ju viac priblížili ku amige ale mierila na chudobnejšiu ST. To znamená, že kód hry sa nemohol spoliehať na Blitter alebo DMA. Ako to teda ST vôbec dokázalo ?  Maximalizovala sa softvérová optimalizácia až na úroveň jednotlivých inštrukcií s využitím množstva programátorských trikov /aj variabilný "shader" algoritmus/. Hra ma technicky čiste softvérový blitting a efektívne sa využíva odlišný spôsob adresovania pamäte ST, ktorý je pomalší v 2D ako pri amige, ale rýchlejší pri "3D". Amiga teda hru utiahne pod 25fps a ST iba o trošku pomalšie, ale v tom istom rozlíšení 320x200px a kvalite animácie.

PC MS-DOS verzia. Projekt rátal s použitím i386 na 16Mhz s 2 megami RAM. PC nemá DMA použiteľné pre grafiku, nemá blitter, nemá samplované ani PSG audio /ako Atari ST/, grafický adaptér je často iba na 8bit zbernici. PC je teda rýchle CPU s veľmi pomalou "2D" grafikou zavesené na kope RAM. Konverzia hry preto prešla rovnako intenzívnou liečbou ako na Atari ST. Využilo sa veľmi rýchle "3D" mapovanie pamäte a optimalizovalo o dušu. Výsledkom bolo zníženie odporúčanej konfigurácie pre plynulé hranie na i286 na 10Mhz CPU s 640 KB RAM vo farebných paletách pre TGA, EGA a 256 farebnú VGA grafické karty.

vkusná európska a nevkusná americká obálka

Sega Megadrive /MD/ a Super Nintedo /SNES/. Obe sú prvý jasne výkonnejšie ako Amiga alebo Atari ST, takže sa žiadne veľké problémy neočakávali. MD má overené CPU 68000 na 7.61Mhz, veľmi výkonné DMA /fill, copy/, skvelú grafiku v podobe VDP čipu. Bohužiaľ sa ukázalo a testy potvrdili, že je to všetko hrubo nevhodné pre vektorovú grafiku AW a MD nemá dosť grafickej pamäte /iba 64KB/ na uloženie štyroch framebufferov. Musíme teda využiť aj hlavnú pracovnú RAM /tiež 64 kilo/ a celá grafika sa preklopí do tile map 8x8 pixel formátu. Kopa transferov medzi RAM a VRAM nie je zadarmo a je problémom, lebo MD nie je stavané na riešenie "full screen" grafiky týmto spôsobom. Matematika. Grafický H32 mód s 32x28 bunkami, aktívných bude iba 28x22 /necháme tam čierny okraj a ušetríme trochu priepustnosť/ a teda 224x176 pixelov/19 KB na frame, tri frejmy teda vieme natlačiť do 64KB  pracovnej RAM, v VRAM je uložený 2 x "double" buffer. SNES riešenie vyzerá v podstate rovnako. Výhodou je väčšia hlavná RAM /128KB vs 64 pri MD/ a jednou z nevýhod oveľa pomalšie CPU. Výsledné rozlíšenie hry - iba 224x160 pixelov !!

3DO konzolka - "nevektorové", kreslené fujky pozadia

Another World teda zjavne ku dobrému behu potrebuje hlavne rýchle CPU a veľa RAM. Po všetkých tých trampotách si položme otázku, ako by sme tu hru dnes, v modernej súčasnosti dostali aj na staré či nové 8 bity. Odpoveď je - vcelku ľahko. Éric Chahi totiž ešte počas vývoja Amiga/Atari ST verzie pridal do kódu špecialny "bit", ktorý umožňuje zbaviť sa vektorovej grafike a nahradiť ju kompletne bitmapami samozrejme na úkor razantného navýšenie celkovej veľkosti hry. Presne tak to urobila aj naozaj hnusná verzia pre inak dostatočne výkonnú konzolku 3DO. Elegantné vektory skončili ako rozpatlané vodovkové fantázie. Pri 8 bitoch /vrátane ninja rýchleho ZX Spectrum Next/ však môžte zachovať aj v bitmapách pôvodnú estetiku, len to musíte celé umiestniť na dnes už štandardné, rýchle SD flashky /ZX Spectrum Next ju má v sebe aj s radičom a optimalizovanými inštrukciami pre transfer zabudovanú rovno od výroby/. A hra môže žiť ďalej - C64 Another World koncept v bitmapovom móde.

13/01/20

Alien versus Predator pre Atari Jaguar


Minipríbeh. Ako študent vysokej školy som školné a všetky diéty minul na zakúpenie 3Dfx Voodoo 1. Mal som toho šmejda široko ďaleko ako prvý a pretože doprajem aj iným, tak som tu grafiku zapožičiaval vojakom v leteckej akadémií, kde som chodil na "kontrolné dni". Gamesilo sa o dušu. A jeden z tých vojnových štváčov mal konzolu Atari Jaguar aj s hrou Alien versus Predator. Skončilo to u mňa na pár dní. Masívne hypovaná FPS hra, ktorá ako tsunami prešla aj našimi hernými časopismi. Ja som videl plne otexturovaný wolfenstein, dobre zvolené farby, pekné 2D modely NPC a zbraní, efektné, transparentné HUD, prišerný framerate a jednoduchú animáciu. Po kyseline sa neodporúčalo šľapať. Neurobilo to na mňa dojem.

 tie tlačítka na ovládači vpravo v 3x3 gride prekryjete priloženými "polepom" vľavo

James Hompton, šéf producent projektu AvP na to spomína takto: najprv to boli staré Dark Horse komixy, potom SNES verzia /2D pixel art akcia/ vydanou pod Activision, ktorá mala vtedy veľmi dobré vzťahy s Atari. Atari od nich vyžobralo sublicenciu cez svoju pobočku v Chicagu, tam v tom meste mafiánov už urobili predtým zopár Atari Lynx hier /handheld/, čo dalo vzniknúť prototypu AvP Lynx /3D hra ale ide skôr o dungeon crawler s animovaným prechodom medzi políčkami/. Makali na tom pre nich v skutočnosti britskí vývojári z Images software ltd. /už mali na tričku konverziu tématicky podobnej hry a to Space Gun od Taito/. Chicago však zatvorilo krám, Lynx verzia aj s mulťákom pre troch hráčov sa stopla a AvP dorazilo konečne na 64 bitové Atari Jaguar. Atari v lete roku 1993 opäť vycestovalo do albionu. Na hre nakoniec pracoval Rebellion Developments Limited /Oxford/. Firma vznikla len krátko predtým, a toto bolo doslova ich prvá veľká vec, uf.


správne drsná reklama a herná jaskyňa v podkroví počas búrky

Technická ale potrebná odbočka o 64 bitovej realite Jaguara. Jeho 16/32 bit CPU je štandardná Motorola 68000 na 13.3Mhz, teda ten istý procák ako Atari ST, Amiga 500 alebo Megadrive. Čo sú natívne 2D počítače či konzola. Okrem dvojice slušných 32 bitových RISC "Tom a Jerry" asistentov /32 bit GPU + 32 bit DSP je jasná "64ka"/ je výkonnostný problém konzoly na strane anemického CPU a nešikovne riešeného pamäťového systému v momente ako sa do 2 megovej RAM /inej tam niet/ valia všetci naraz. Jaguár teda potreboval lepšie CPU /skôr ten ARM, 68030 motorola na 50Mhz by bola asi drahá/ a výkonnejší DMA a RAM manažment /navyše tam mali závažnú chybu v pamäťovom radiči, čo sa riešilo soft patchom na pleciach vývojárov, teda "poraďte si sami"/. A nesmiete to preháňať so šírkou farebnej palety a rozlíšením obrazu.

"cinematic framerate"

AvP na Jagovi beží v 16 bitovej farebnej palete a vo vyššom rozlíšení ako 320x240 pixel štandard, pri vykresľovacej rýchlosti okolo 15 fps, občas aj o dosť menej. Traduje sa, že verzia bez obludiek, teda s prázdnymi chodbami behala na 60 fps ale v okamihu ako tam nabehlo riešenie hernej logiky v podobe AI, tak framerate kolaboval. Alien AI v hre nesie kódové označenie "Alien Chess" a vraj šetrí CPU aj tým, že simuluje existenciu, pohyb/akciu NPC iba pri priblížení hráča na ich dostrel, keď ich nevidíme len tak stoja a čumia do steny. Báchorky starej matere. Grafický engine hry proste nie je dosť kvalitný. Je to úplne rovnaké ako pri inom fiasku - DOOM pre 3DO /extrémne málo času na konverziu/, kde sa dnešní spičkoví kóderi snažia engine zrýchliť a ide im to veľmi pekne.

Zoznam TOP 10 Jag hier z pohľada ich predaja ku koncu roka 1995:
  1. AVP: 52K
  2. Tempest 2000: 33.3K
  3. Doom: 33.1K
  4. Wolfenstein: 27K
  5. Kasumi Ninja: 24K
  6. Trevor MCfur: 23K
  7. Raiden: 22K
  8. Iron Soldier: 21K
  9. Checkered Flag: 20K .. tiež hra od Rebellion !
  10. Dragon The Bruce Lee Story: 19K
Ako vidíte reklama na hru fungovala výborne /aj náše časáky Level a Excalibur vtedy priam jasali, Score hodnotilo hru triezvo/, námet bol veľmi lákavý, očakávania veľké, všetci máme radi filmy s Predátorom, votrelcami, mariňákmi. A pravdepodobne nie je ani náhoda, že okrem výborného Tempestu je špica obsadená iba FPS hrami. Hlad po nich bol po uvedení PC hier Wolfenstein a DOOM 1 úplne zjavný. Atari pri tajných rokovaniach akú hru, žáner dať čím skôr na Jaguara trafilo správne. V tom čase im už však chýbala pokoj pri práci /podobne ako Commodore/ aby vývoj AvP hry nešiel veľmi kostrbato /čo išiel/ a posledné mesiace nebojovali aj s podfinancovaním projektu /bojovali/. Je to o to viac do očí bijúce, že obe hry DOOM a AvP od seba delia pri uvedení na Jaguara iba 3 týždne /!!/. Najprv prišiel takmer nehrateľný AvP vo wolfenstein štýle a po ňom vysokohrateľný a oveľa plynulejší, technologicky vyspelejší DOOM s 8 bitovou paletou. Z toho jednoznačne vyplýva, že Atari malo AvP licenciu hodiť na ID soft engine. Po vojne každý generál.

02/06/19

Raytracing - úvod


PS2ka mala vo svojej dobe medzi konzolami dlho jeden z najvýkonnejších GPU rasterizérov. Rasterizácia je vlastne proces, keď napríklad herný 3D objekt transformujeme do 2D raster matrice obrazovky. Na plochu nahadzujete farebné pixely. Jednotlivé objekty však o sebe "nevedia", nezdieľajú info o vzájomnej polohe, transfere svetla. Všetko, každý efekt, vizuálny jav na obrazovke rasterizér odmaká ručne a vždy ide o hrubú aproximáciu. Výsledok rovnice odhadom. PS2 dostala aspoň programoveteľnú manipuláciu s vertexami /časť polygónu/, konkurenčný Gamecube aj TEV jednotku, pixel mixér. Xbox už mal klasické pixel/vertex shaders.

Farba pixela sa teda dala vypočítať vnútri GPU bez znásilňovania zberníc a pamäte /PS2 mala dovtedy bezprecedentne veĺkú pamäťovú priepustnosť pre VRAM, živila takto svoj rasterizér/. Rasterizácia dnes je extrémne rýchla, vyladená, zároveň však nesmierne blbá, lokálna a neglobálna. Každú prkotinu ako priame svetlo, nepriame svetlo /sekundárne, terciárne odrazy vnútri budovy/, primárne tiene, sekundárne-ambientné tiene, odrazy, reflexie, refrakcie, kaustika a sto ďalšieho musíte ošetriť samostatným kusom kódu, ďalšou vrstvou textúrou, mapou, pomocným bufferom. Namiesto jednej tatrovky 8x8 to vozíte tisícovkou fúrikov.

Je to strašne časovo náročné, prácne a v dnešných hrách s vysokou objektovou/materiálovou denzitou, pri stúpajúcioch nákladoch na vývoj hry je už rasterizácia na prekážku veci. Prekotúľali sme sa z neakcelerovanej rasterizácie /všetko na CPU, bežné i386-486/ ku akcelerovanej /3Dfx, PS2/ ďalej ku pixel shader-vertex shaderom až nakoniec ku dnešným unifikovaným SIMD jednotkám, ktoré nerozlišujú aký typ operácie od nich chceme. Ďalším krokom je úprava systému na zrýchlenie raytracingu /raytrace = sledovanie lúča = v skutočnosti ideme proti prírode, rekurzívne - opačne od vášho oka ku svetlu, 99% vyžiarených fotónov, ktoré až ku vám nedorazia, tie nepotrebujeme, ich prepočty by zahltili aj počítače NASA, vtedy hovoríme o Photon mappingu, tak o 20 rokov dovidenia/.

Raytracing je globálny systém nasvietenia. Štukneme vypínačom, svetlo sa rozbehne a auto-generuje priame svetlp, nepriame svetlo, tiene, ambientnú oklúziu, odrazy, fresnel. Akúkoľvek pitominu tam parametricky nastavíte a vaše GPU zvládne vypočítať. V modernom GPU zaberajú raster jednotky malú /maličkú/ časť, majoritu plochu obsadzujú vypočetné SIMD FPU pole. Tie sa upravia, tiež celý manažment pohybu dát. Raytracing v hernej dynamickej scéne je svojou filozofiou veľmi náročný na náhodný prístup k dátam, je rekurzívny a horšie paralelizovateĺný. Vlastne som popísal základné črty bežného CPU a v tom je ten ftip. GPU musíme trochu CPUfikovať. To necháme na inžinierov aby našli vhodný pomer koľko komu čoho ešte ponechať /raster klasika, shader SIMD klasika, raytracing moduly sa trochu pobijú o životný priestor/. Mark Cerny a AMD však pri PS5 GPU na niečo prídu, akcelerovať v raytracingu nemusíte hneď všetko, sme na samom začiatku, vyzrievať ta párada bude pomaly.

1984 - robot kráča už celých 35 rokov smerom ku raytracingu - 2019

Raytracing teda vie zrýchliť a zlacniť výrobu, pochopiteľne zlepší vizuál a umožní Kojimovi rýchlejšie prototypovanie /dôležité !/ a transformáciu Decima enginu n a Fox engine, ktorý ostal s Konami. Vážne to inak robí. Myslím, že nas čaká asi 10 ročné prechodové obdobie, v ktorom sa stane globálna iluminácia rutinnou záležitosťou. V tom istom období sa bude rozhodovať aj o tom, čo nahradí "polygón" ako základné primitívum. To je ale iný článok. Sledujem však nádejne sa vyvijajúci hybrid s rozkladom polygónov na tzv. Signed Distance Fields (SDFs) Tieto 2D/3D primitíva majú aj volumetrický, objemový, dokonca raytracing charakter. Systémovo dosť náročná vecička. Najdete ju v istej podobe v hernom engine Dreams /PS4/. Smiech. V pozadí sa nám deje toľko vecí, že nejaká RTX Nvidia je iba kvapka v mori.

Update: priložím aj niečo pre Amiga fanboys. Klasická animácia The Juggler by Eric Graham z roku 1986. Je to slučka zložená z 24 frejmov v HAM móde 4096 farieb /delta kompresia/. Snímky renderoval na bežnej Amige s 512KB RAM pomocou raytracera s názvom "SSG", čo frame to 60 minút, celé mu to teda trvalo presne 24 hodín. SGG je predchodca jeho dalšieho veľkého RT editora Sculpt 3D.

dnes to každá PC šunka zvládne v reálnom čase na 60fps+, 
bežná i7ka je minimálne 5 000 000 krát rýchlejšia ako tá amiga.

18/11/13

Harmonie v krabičce


Když jsem tu před pár lety (2009?) psal referát o mém novém Atari 2600 Junior, stěžoval jsem si na hloupou kazetu s nálepkou 32 in 1. Ano, byla hloupě navržená. Navíc hry, co obsahovala – darmo mluvit. Bylo jasné, že pro plnohodnotné využití této nevšední herní mašinky bude nutné časem přejít na vyšší level a pořídit Harmony Cartridge. Rozhýbal jsem se sice až po 4 letech, ale pozdní start aspoň znamená, že jsem přišel již k za ty roky vyladěné konstrukci a firmware.

Pro ty z vás, co přesně netuší, o čem chci psát, tak Harmony Cartridge je v podstatě jedna z oněch dnes již běžných flešovacích kártridží, na které si nahrajete všechny hry a pak nevíte co se zbylým místem, které najdete na Nintendu, Segách, Komodorech, vlastně i Spektru. První verze byla do prodeje vypuštěna v roce 2009. Harmony je logicky navržena tak, aby bylo možno spustit na originálním Atárku VCS pokud možno všechny hry a další programy. Vzhledem k historickému vývoji a faktu, že 2600 neumí adresovat více jak 4 kB ROM, existuje v mnoha kártridžích stránkování paměti (bankswitching). Navíc zde máme standardy s dodatečnou RAM (např. systém RAM Plus u hry Tunnel Runner) nebo dokonce koprocesor v kártridžích (hra Pitfall II). Harmony tohle všechno zvládá. Emulace probíhá díky této konfiguraci:

70 MHz ARM7 CPU – ten to vše řídí
8 kB SRAM – pro emulaci přídavných RAM v kartridžích
32 kB flash – pro emulaci vlastních ROM
512 kB EEPROM – firmware

Pokud jsou nějaké hry a programy, které Harmony nezvládá, pak to musejí být pouze a jen ty, které překračují výše uvedené parametry ROM a RAM. Jedna taková tu bezesporu je, a to Boulder Dash, vydaná v roce 2012. Důvod? Hra používá 32 kB vlastní RAM.




Z hlediska koncepce a historického vývoje si uvedeme následující důležitou souvislost:

Harmony Cart = Melody Board + daughter board

Melodie a harmonie. Ano, Harmony je postavena na produktu zvaném Melody Board. Melody zde tedy byla logicky před Harmony, a má přesně ty parametry, co Harmony (ARM CPU, SRAM, flash - uvedeny výše), až na SD slot a 512 kB EEPROM – to jsou komponenty na dceřinné desce specifické u Harmony. Melody board je tedy jedna jediná deska, za účelem zhotovení vlastní kártridže pro danou hru či program, s výhodami parametrů zde uvedenými. Harmony je rozšíření této desky o další, která z ní dělá spouštěčku her a programů z SD karty. Když už jsem tu zmínil Boulder Dash – ano hra fyzicky používá Melody Board a namísto standardních 8 kB SRAM je tam osazeno hned 32 kB.

Samotné hry si uložíte na SD nebo mikro SD kartu, to podle toho, jakou verzi Harmony máte. Já jsem si zvolil mikro SD a určitě nelituji. Je kompaktnější (s menším otvorem) a karta se v ní celá schová. Pokud si neobjednáte verzi Deluxe, musíte si SD kartu dokoupit. Postačí koupit tu nejlevnější, co najdete. Moje mě stála nějakých 80 Kč a je to 2 GB Transcend. Fungovat by měly i novější SDHC karty, ale maximálně do velikosti 32 GB. Podporované souborové systémy jsou FAT 32 (ten je doporučen) nebo FAT 16 či 12. Hry se na kartu kopírují na PC bez přítomnosti Harmony, takže musíte mít čtečku SD.

Je dobré upozornit na to, že Harmony používá pro zobrazení menu jen základní souborové prohlížení. Je třeba tomuto faktu přizpůsobit způsob uložení her a programů na kartě. Vzhledem k tomu, že celá tvorba pro Atari 2600 se pohodlně vměstná pod 10 MB (můj hrubý odhad), místa je habaděj a můžete vymýšlet nejrůznější podsložky, třídění, duplikovat co hrdlo ráčí, aniž byste si lámali hlavu, kam to všechno složit. Jelikož ale razím heslo „V jednoduchosti je síla“, nelámal jsem si hlavu vůbec, a všechny hry napral rovnou do kořenového adresáře na kartě. Znáte to, zapnete to, chcete si zahrát a místo toho nějaké procházení složek? Ne ne. Systém navigace je totiž i tak velmi rychlý, neboť lze přímo stránkovat pohybem vpravo (dopředu) a vlevo (dozadu). Navíc nemusíte v názvech používat ani přípony – Harmony správně detekuje typ kártridží i bez nich – o to víc je to přehlednější. Také jsem vše převedl do velkých písmen. Čitelnost je totiž poněkud horší – fonty jsou dost malé a hlavně je vše zobrazováno prokládaně a tudíž to i dost bliká. Inu, omezení Atárka vs detailnost zobrazení, vs co zvolili programátoři. Mám tam aktuálně 448 her a zabírají 2,88 MB. Jsou sice víceméně přebrané (doslova roky mi leželi v PC a čekali na onen den D), ale nevylučuji, že časem pár z nich vyperu do pryč. To, pokud zjistím, že první dojem byl špatný dojem. Ke kopírování her na kartu snad už jen jednu poznámku: Pokud chcete zachovat abecední pořadí, kopírujte vždy celý seřazený adresář. Pokud přidáte jen jeden soubor, Harmony ho zobrazí v menu až na posledním místě bez ohledu na jeho název.




Harmony Cartridge pro svou činnost používá firmware, řídící program, který je časem vylepšován. Proto je občas nutné jej aktualizovat. Přechod na novou verzi se provádí opět na PC, ale se zapojenou Harmony přes USB (potřebujete kabel s koncovkou mini B), přesněji USB emulací sériového protokolu (snad to píšu dobře). Je to nějaká kravina, co se po připojení hlásí jako FTDI nebo FTD232 či kýho čerta, a musel jsem si ten ovladač do Windows XP stahovat. V kártridži musíte mít i SD kartu, neboť na ni se uloží i nějaký aktualizační soubor. Pak už každopádně spustíme aplikaci Harmony Cart, zvolíme příslušný firmware (BIOS) a provedeme kroky, co jsou polopaticky uvedeny přímo v aplikačním formuláři. Kártridž poté odpojíme od USB, a aktualizace je dokončena po zapojení do samotného VCS. Já jsem si Harmony aktualizoval téměř ihned, protože jsem chtěl mít firmware ve verzi PAL 50 Hz, a Harmony se dodává jen s NTSC. Sice mě zpočátku mírně zamrazilo, když se díky mým zašpiněným či zmrzačeným USB portům noutbuku z druhé ruky nedařilo firmware v PC flešnout, ale vše vyřešila rychlá konzultace na Atari Age a hlavně použití starého dobrého desktopu. Podle nejnovějších zpráv se zdá, že šlo o nedostatečné napájení v průběhu flešování. Mě ty USB porty v noutbuku ale blbnou tak často, že už silně zvažuju jak je vyměnit.

Zmiňoval jsem se zde o hře Pitfall II a speciálním koprocesoru. Tvůrce hry David Crane, který začal svou kariéru coby designer čipů, se rozhodl rozšířit možnosti zastarávajícího Atari 2600 a navrhnul DPC (display processor chip). Crane doufal, že rozšířené možnosti zobrazování a zvuku prodlouží životnost VCS. To se bohužel nestalo, a Pitfall II byla tak jedinou komerční hrou, která navíc využívala DPC pouze po zvukové stránce (hudba hrající na pozadí) a nikoliv po stránce grafické.

O mnoho let později to některým lidem nedalo a rozhodli se oprášit tyto myšlenky a vymysleli DPC +. DPC + je možné do praxe implementovat díky v Harmony a Melody obsaženým ARM procesorům a začínají vznikat první hry, které ukazují na potenciál tohoto konceptu. Space Rocks, Stay Frosty 2, anebo například Frantic. Nebudu zde uvádět detaily DPC ani DPC+, ale porovnejte původní Asteroids co běží na holém Atari 2600 a Space Rocks, pro které potřebujete DPC+ (čili ARM v Melody/Harmony).



Závěrem si můžeme shrnout důvody, proč si takovou Harmony Cartridge pořídit:

- snadné spouštění her bez nutnosti vlastnit a vyměňovat fyzické kártridže
- možnost snadno spouštět upravené hry
- možnost snadno spouštět nové hry, dema, programy
- ARM koprocesor, ROM a RAM znamenají významný potenciální technologický upgrade vašeho Atárka VCS
- minimálně morální podpora a zadostučinění pro autory tohoto konceptu


Odkazy:

zde objednávejte Harmony Cartridge
stažení nejnovějšího firmware a obslužného software pro PC
Melody Board
Space Rocks

14/09/13

Atari a Dávid


Pred 33 rokmi 4. júla 1980 sa po ceste na Moffet Field, kde prebiehala oslava Dňa nezávislosti, hnalo šialenou rýchlosťou Porsche 928. Za volantom sedel istý David Theurer. Neutekal pred zákonom, naopak bol jeho predĺženou rukou. Naháňalo iné auto, ktoré zrazilo 15 ročného chlapca a z miesta činu ušlo. David toho zbojníka dohnal a predohnal a pacifikoval, ako Obama Al-Káidu v afganistane, a od kalifornskej polície za to dostal pochvalu a metál. Pochopiteľne - hrdina dňa a článok v novinách.

David "Dave" Theurer je slávny, aj keď dnes málo známy vývojár, ktorý v divokých 80tych rokoch formoval hernú scénu v ešte slávnejšej firme Atari. V tomto článku chcem jeho prácu trochu zviditeľniť. Technicky vzato vtedajšie gamesy vychádzali najmä týchto troch ikonických hier. Pong /Atari, 1972/ - pravzor všetkých športových hier, Pacman /Namco, 1980/ - akčná behačka, Space invaders /Taito, 1978/ - strielačka, dokonca aj s "cover" systémom. Dave ich všetky dobre poznal, vybral si posledne menovaný Space Invaders koncept a rozpracoval ho do troch vlastných hier Missile Command, Tempest a I, Robot. Všetky vydal pod atari a minimálne tu prvú hral v mojich časoch úplne každý. Cigánske maringotky s automatmi.

Missile Command /1980/ - alias bránime americké mestá pred dopadom balistických striel zo sovietského ruska - bola hra jasne inšpirovaná vtedajšou napätou situáciou medzi dvoma veľmocami. Herne išlo o veľmi šikovnú variáciu na Space Invaders /SI/. Raketka, ktorá v SI behala zľava doprava a nazad nahradili statické raketové silá, nestrieľate však iba pred seba ale na ľubovoľné miesto na displayi. S tým súvisí aj vcelku revolučný dizajn ovladánia. Trackball - myš obratená hore bruchom. Herný kabinet hry Missile Command /MI/ bol hneď prvý v rade v kamennej herni kde som chodil. Trackball bol už na prvý pohľad fascinujúca vecička, audio sugestívne, výbuchy obrovské a hra sa dostala aj do filmu Terminator 2. MI bol prerobený na všetky možné platformy - konzolka Atari 2600, domáce 8 bit minipočitáče Atari, handheldy a moderné mašiny. Zažitok však rozhodne nie je dokonalý, kým tu guľu nedržíte pevne na špičkách ruky, alebo dlaňou roztáčate do obrátok, aj myš je iba chabou náhradou /online PC verzia/. Technické údaje arcade kabinetu - rozlíšenie obrazovky 256x231 pixelov do 8 farieb, CPU niečo čo nájdete v 8 bit atari alebo C64 a teda slávna MOS Technology 6502ka na 1Mhz, Pokey audio /ako všetky atari mašiny/, matičná doska za asi 20 000 USD s kopou podporných čipov. Ďalším projektom sa Dave presúva do sfér skutočnej 3D grafiky.



Tempest /1981/. Dave opustil pixely a sprajty a vrhol sa na vektory s novým Atari vector hardware. CRT display mal 19 palcov a rozlíšenie 1024 x 768 pixelov, CPU 6502 na 1.5Mhz, 2xPokey audio čip a opäť kopa ďalšieho drahého "3D HW". Ninja mašina. Atari na tom chcelo spachať aj nejakú proto-alfa shooter FPS hru, proste super Space Invaders, obludy a peklo. Úvodné performance testy ich však dotlačili ku niečomu skromnejšiemu. Vznikol Tempest. Space Invaders, kde ako keby enemáci vyliezali zo zeme, z diery, z kanálu a neúprosne sa šplhali ku vám nahor. Opäť sa to hraje výborne a úspešný návrat táto hra zažila na "64 bitovej" konzole Atari Jaguar pod názvom Tempest 2000 /dnes dobre známy Jeff Minter/, aj keď sám Dave s tým nechcel mať nič spoločne, bál sa, že to poserú. Vypálilo to však výborne a je to skvelá vec /aj graficky/ v tom malom hernom Jaguar portofóliu. Opäť tu máme hŕbu rimejkov pre všetky nemožné platformy a ja vypichnem hlavne blížiacu sa super verziu Tempesta pre Playstation Vitu /!!/ pod názvom TxK na ktorej robí práve Jeff /release do konca tohto roka/.

I, Robot /1983/. Slávny to rok - pád videoherného trhu a vlastne aj koniec atari ako úspešného výrobcu konzol alebo handheldov /už sa zo žiadným svojim herným HW viac nedokázalo presadiť/ - priniesol na tie časy jednu z najtechnických hier, ktoré dovtedy svet videl. Udáva sa, že ide o prvú gamesu, komerčnú palikáciu čo používa "vyplnené", solídne polygóny /flate shaded/, prvý TPS shooter, prvá 3D hra s voliteľnou kamerou a zároveň prvá 3D hra s jednoduchým "editorom", tzv. Doodle City, kde sa môžte trochu s tými polygónmi aj pohrať. HW špecifikácie: Motorola 6809 na 1.5Mhz, 4 x Pokey audio čip, 3D akcelerácia grafiky pomocou AMD 2901 "pepperoni" bit slice silikónu. Herné rozlíšenie 256x233 v 96 farbach, až 2000 polygonov za sekundu. Takmer rovnako rýchla bola presne o 10 rokov 16 bitová konzola SNES so super FX čipov v hre Star Fox. Kecám tu o kravinách a video z hry I, Robot nikde. Pozerajte. Starfox je takmer jej dokonalou technickou a hernou kópiou /aj preto ju tu spomínam/. Dokonca aj hlavný bosák Starfoxu - Andross si tam odskočil rovno z hry I, Robot. Kabinet ako taký však bol komerčným fiaskom a dnes o ňom vie len málo ľudí.

-----------------------------------

V roku 1987 po dokončení svojej poslednej hry APB /je to vlastne GTA hra 10 rokov pred prvým GTA/ , Dave opúšťa Atari a ďalej maká pre nehernú Macromediu a podobne. Návrat ku serióznej práce nech vás neprekvapuje, lebo presne to robil aj pred tým, než vôbec nastupil ku atari. Dokonca má aj nejaký titul z psychológie čo aj patrične zneužil pri ladení dizajnu svojich hier alebo jebaní svojich podradených. Vážne. Existuje niečo ako Theurerov zákon, ktorý v 80 tych rokoch platil v atari - a ten hovorí, že nebude vydaná prvá hra žiadneho vývojára, ktorý sa u nich ospalo motkal. Bola to skôr ochrana pred nekvalitným odpadom a dôraz na kvalitu. Missile Command mal mať kopu ďalších fíčur, napríklad radar. Dave však naliehal na to, aby boli hry vždy ostrúhane až na samu podstatu hrateľnosti bez zbytočných kudrliniek. Dnes v roku 2013 hrajeme to isté čo veteráni v 1983 /šport, TPS, FPS shooter/ a invencia ostáva na pleciach malých indie dev tímov o sile 1 až 15 mužov, presne ako keď tu rulovalo Atari 2600, ZX spectrum alebo David Theurer. Kto nepozná minulosť, nepochopí budúcnosť a je nútený opakovať staré chyby minulosti. Retru zdar.

12/03/11

Stlač správny gombík

Toť minule som v poslednom článku o ZX81 skuhral, že už niet čo hrať. Rok 2011, koniec videohier. Jeden herný tip, navyše výsostne aktuálny vzhľadom na situáciu v zemetrasení postihnutom japonsku, vám však teraz naservírujem. Pozdrav zo vzdialenej minulosti. Simulácia manažmentu jadrovej elektrárne zasiahnutej zemetrasením. Na toto mimoriadne komplexné, mnohovrstvové veľdielo nám postačí 8 bitové Atari. Odporúčam prečítanie tohto manuálu, bez neho skutočne v programe napísanom v obyčajnom ATARI basicu nedáte ani ranu. Respektíve - ono vám to pod zadkom s radosťou vybuchne, potom sa však môžete presunúť na C64 ku hre Černobyľ.


Hra SCRAM /v dvoch verzii pre 16 a 24KB RAM/. Platforma Atari 400/800. Manuál vo formáte PDF má pre zaujímavosť 17 megabajtov a číta sa ako napínavá detektívka. Celé to uvádza Enrico Fermi s jeho prvým úspešným testom uranovo-grafitového jadrového reaktora na svete /2.12.1942/. Mimochodom tu piecku si postavilo v podzemí bývalého športového štadióna chicagskej univerzity. Experiment sa podaril. Letmo opísané sú aj prvé bezpečnostné mechanizmy /lano-sekera-tyče z kadmia pohlcujúcich rýchle neutróny a zastavajúce reťazovú reakciu/. Celá záchranná akcia sa mala v prípade kritickej situácie spustiť príkazom SCRAM - start cutting right away, man !!

"The more water in direct contact with heat, the more heat you can collect in the water. The higher the pressure, the higher the boiling pint."


Náš program napriek hárdvéru, na ktorom beži nie je žiadna chudinka a poriadne vás potrápi. V "jadre" vlastne ide o profesionálny výučbový program. Začínate výstavbou reaktora, ktorému modelom stal americká atomová elektráreň postavená v štáte Pennsylvania a nesúca meno ostrova na ktorom jej základy ležia. Three Mile Island, americké synonum pre ruský Černobyľ. Do vzduchu to amíkom vyletelo na jar roku 1979 a inšpirovalo to aj vznik našej hry SCRAM /1980/. OK. Naša herná atomovka teda stoji a pokračujeme brutálnym tréningom, ktorá z vás urobí operátora tohto kolosu.

Manuál je v tejto časti desivý, ako ľadnička bez piva a dom bez klobásy s chlebom. Musíte to prežuť, pochopiť a o polnoci zo seba sypať čo-prečo-kam-ako funguje primárny/sekundárny/terciárny okruh. Ako vlastne tie tekutiny v systéme lietajú dokoola, vzájomné vzťahy. Všetky ventily, pumpy, pracovné teploty, vyrovnávacie nádrže, kondezátory, už spomínané záchranné tyče z kadmia, HPI, RSC, PPI, PWR, PRV, chladiaca veža. Dostanete aj základy termodynamiky a čo robiť, keď tlak klesá/stúpa, čo s priehratou parou, kde energiu/teplo presmerovať, keď sa začnu veci kaziť.


Po zvládnutí toho šialenstva /pripomínam ide 16 kilový program v basicu !!/ pristupujete ku záverečným skúškam. Udržanie chodu elektrárne zoči voči kritickej situácii /9 stupňov obtiažnosti/. Napijete sa teda rannej kávy, zatiahnete zips na gatiach a v tom udrie zemetrasenie, počujete zvuk nejakého systému odchádzajúceho na večné pastviny ku nebeským bizónom. V niekoľkých ďalších sekundách musíte identifikovať problém a poslať tam robošov. Hej, pod svojím velením máte 80 obetavých bezmozgov, ktorý na váš pokyn vyrazia na miesto nehody. Ak ste sa pomýlili, strácate čas a tá päťka ide pod sprchy, lebo protiradiačné zákony o dĺžke pobytu v zamorenom pásme sa musia dodržiavať. Hra je puntičkársky zákerná. A nezabudnite, že cieľom hry je vyrábať energiu, aby počítač na ktorom to teraz píšem mal dosť štavy. Pochopiteľne, skôr či neskôr sa vám nohy podlomia, roboši sa "minú" a reaktor sa začne taviť. Čas na profesionálne - havaríjne odstavenie reaktora. Nie iba jedno tlačítko na to stačiť nebude a potrebujete dosiahnuť teploty vody v primárnom okruhu menšiu ako 200 stupňov farenheita /pod 93 stupňov Celsia/.

Až si celý spotený vydýchnite, prečítajte si posledné stránky v manuále. Perfektná štúdia toho, čo presne sa v tom Three Mile Island reaktore posralo. Napísané v jazyku, ktorý už teraz vy - kvalifikovaný operátor jadrovej elektrárne hravo pochopíte. Asi každy z nás si vie predstaviť nekonečný potenciál tohto konceptu na dnešných strojoch. V jadrovej ponorke, na kozmickej lodi smerujúcej na mesiac. Môžte to vylepšiť o problémy s kyslíkom, vodíkom, akčné vsuvky, MOVE 3D ovládanie, v tme, iba s baterkou, s 1000 metrami vody nad sebou a bez hluku od stojacej lodnej skrutky vašej klesajúcej ponorky. Až mám sliny v hube. Dovtedy iba táto cena útechy. Atari emulátor + romky. Tutorial, ak sa neviete s emulátorom pohnúť. Samotná romka hry - SCRAM.

26/12/09

Dorazil Junior PAL

23. 12. dorazil dlouho očekávaný balíček z Valencie. Obsahem nebylo nic jiného než nevyzpytatelné Atari 2600 Video Computer System v provedení Junior. Systém, který v roce 1977 vše odstartoval, získal v roce 1986 oficiálně novou tvář. Verze Junior se mi líbí více, než klasické VCS. Jednak je malý, což odpovídá minimalistické HW výbavě konzole, a potom ona barevná duha vlastně napovídá, že systém dokáže na obrazovku vychrlit nespočet barev. Zkrátka líbivý a trefný design. Přestože je Junior podstatně menší jak původní verze, například takové ZX Spectrum je pořád suverénně nejmenší. Takže redukční dieta by mohla klidně pokračovat. Jestli se nemýlím, Junior byl v plánu už někdy na rok 1984, ale vzhledem k Tramielovým čistkám v Atari se to prostě nestihlo dřív jak v roce 1986. Nápodobně viz pozdní start 7800 Pro systému.




Jsem velmi rád, že jsem si tuto konzolku pořídil. Atari 2600 má portfolio, které ukazuje videohry v jejich prapůvodní čisté podobě. Jeho audio/video procesor TIA umí generovat 2 zvukové kanály, až 128 barev (PAL konzole o něco míň), a ve výsledku jsou hry barevně dostatečně variabilní. K tomu připočtěme těch pár HW sprajtíků a nějaký ten playfield a schopný progiš může začít tvořit. Vzhledem k velkým omezením, také na straně paměti RAM (pouhých 128 bajtů a to není překlep), je skutečně každá dokončená hratelná hra velkým mistrovským kouskem. A to samozřejmě připočítejte fakt, že grafika se generuje jen v rámci aktivní scanline a není uložena nikde ve videopaměti. Jak jsem předeslal, hry na VCS jsou skutečným základem hraní na konzolích. Systém ani nedovoluje programátorům odbočovat od tématu a vkládat do her přebytečnosti jako zrak matoucí pozadí a efekty či všemožné digitalizace apod. Hry na Atari 2600 jsou barevné ale přehledné a srozumitelné. Zkrátka poctivý chleba, špetka soli, ale bez oné pomazánky co může chuť i zkazit. Je důležité také zmínit, že na VCS vlastně co hra to jedinečný kernel pro generování samotného obrazu. Je to jakoby vlastně programátoři navrhovali různé obrazové techniky v závislosti na požadavcích té či oné hry. Neexistuje zde něco jako klasická videopaměť a obraz je nutno tvořit za chodu programu. Na 2600vce je skutečně třeba myslet v jeho strojovém kódu minimálně 3x a precizně dodržovat časování. Je zřejmé, že Basic/Pascal borečci si tu ani neškrtnou. Je pak radost hrát hru s pocitem, že na ní někdo vypotil hodiny nejen strojového času aby se to takhle hýbalo a vypadalo. Nutno podotknout, že většina 2600 her běhá (i díky TIA) naprosto plynule a bez trhání. Preciznost ovládání je tedy velmi vysoká (na „mikro“ pixel přesná).
K Juniorovi se také dodává od NESu obšlehnutý gamepad s dvěma tlačítky a stříbrným nápisem Atari. Musím ovšem konstatovat, že jeho kříž není moc dobře konstruován a ovladač je zbytečně malý což znamená krčení prstů. Hlavně vůle stisků směrového kříže je příliš malá a zdaleka se s ním tak dobře neovládá jako se Sega Mega Drivovským gamepadem, který koneckonců můžete do Atari v klidu připojit a taky to tak hodlám (jako velmi mnoho lidí) dělat. Vše bude fungovat až na to že musíte používat jen tlačítko B. START, A a C budou neaktivní. Onen Atari gamepad je jestli se nemýlím vlastně oficiálním evropským ovladačem u 7800 Pro Systému. Do digitálního padu lze také našroubovat malý klobouček což rozhodně doporučuji. Ovládání se pak přece jen zlepší, i když ta malá vůle bude prostě malá i tak. Také je mi záhadou jak jsou zapojená tlačítka 1 a 2, že fungují na 2600 obě dvě (jakoby jedno), přestože jsou na 7800vce vlastně 2 různá, ale 2600ka má jen jedno…
Věci, které bych Atari 2600 vytknul:
1. Potisk cartridgí. Proč jsou nálepky s textem a obrázky hlavou vzhůru a hlavně, proč jsou na zadní straně cartridgí... Podívejte se na Segu Mega Drive a jste doma.
2. Umístnění konektorů pro ovladače. Přirozené místo pro zapojení ovladače je vepředu na přední straně konzole. Proč má Atari konektory vzadu mezi napájením, TV šňůrou atd. a navíc se tím zkracuje už tak krátký kabel od ovladače… Podívejte se na Segu Mega Drive a jste doma.
3. Proč mají některé hry jako výchozí port č. 2 (vpravo). Koho baví přehazovat ovladač z jednoho portů do druhého… Sega again…
4. S Juniorem se dodává výlučně PALovská cartridge 32 In 1. Vězte ale, že hry se nedají nijak volit a jediný způsob jak je procházet je vypínat a zapínat konzoli do té doby, než na svoji oblíbenou hru narazíte. Neznám princip tohoto efektu, ale funguje to přesně jak popisuji. Při každém novém zapnutí najede vždy následující hra z cartridge. Zapnout, vypnout, zapnout, vypnout, zapnout... Skutečně inteligentní a šetrné vůči hardwaru konzole. Jistě, v době kdy již existuje Harmony Cart, není třeba se nad tímto vzrušovat.
Za vyzkoušení by určitě stála také modifikace video výstupu na kompozitní, protože přece jen onen anténní není nic extra. Je to sice relativně kvalitní modulace, ale ruchů je tam i tak dost. Uvidím do budoucna, spíš nechám PAL verzi bez poskvrnění s neporušenou plombou, a vlítnu na NTSC verzi, kterou bych si nechal profesionálně upravit u Longhorn Engineera. Ono totiž řada her je optimalizována spíše na NTSC, což ve světě konzolí není nic neobvyklého a týká se to vlastně všech globálních systémů pro klasické CRT TV. Na tomto místě je nutné podotknout, že NTSC a PAL Atari 2600 mají různé barevné palety. Také je nutné podotknout, což už sem trochu naznačil výše, že normu obrazu (počet scanlines a frekvenci) určují samotné hry, nikoliv hardware konzole. Prakticky to znamená, že na PAL konzolce pustíte NTSC hru, ale bude mít PAL barvy, tedy jiné barvy, než na NTSC konzoli a naopak. Další otázkou je, zdali evropská TV zbaští NTSC anténní signál. No nejsem odborník na toto téma, každopádně v rámci oné 32 In 1 cartridge jsou některé hry podle mě v NTSC verzi a běží normálně až na to že třebas Stampede i Tennis od Activision mají modrou trávu (ano, jiná barevná paleta PAL konzole). Snímkování jsem zatím nestudoval, jestli je to pomalejší. Jo, také je nutné podotknout, že TIA byl vzhledem k době kdy vznikl, navržen přímo pro anténní signál, více jak S-Video z něj po úpravě zatím nikdo nedostal. Zapomeňte tedy na ultimátní kvalitu RGB. TIA RGB negeneruje ani žádné jiné 3 složkové video. Samozřejmě že velmi komplexní úpravou s přímým zásahem do video cesty by se i RGB dalo nějak ulovit, ale tímto se pravděpodobně nikdo zabývat nebude. Bylo by to příliš náročné.
Takže teď už jen zakoupit Harmony Cart, naládovat ji oblíbenými hrami a jdou se lámat rekordy.

Anténa, ovladač, obtížnost, zdroj, obtížnost, ovladač, TV kanál.


Krabice je velmi malá. Vleze se v pohodě i do batůžku.


Rozbaleno.


Tennis od Activision. Jedna výměna s CPU trvá běžně přes 5 minut.


Stampede od Activision, kde chvílemi běhá více skotu než má TIA registrů.


Klobouček je vhodné našroubovat pro zlepšení ovládání do všech 8 směrů.


Ovladač od Segy v Atari funguje. Je lepší po všech stránkách, takže doporučeno.


Pokud vám bude někdo tvrdit, že je Junior malý, ukažte mu tento snímek.


Space Jockey PAL. Jedna z nejchytlavějších her na 32 In 1. Co sprajt to snad 5 jedinečných odstínů barev. A to se zdaleka nehýbou jen v jedné ose.

12/12/09

Mít je tam všechny

Asi vás už někdy napadlo, jaké by to bylo pohodlí sednout do křesla a vybírat si z nabídky všech her bez toho, abyste u toho museli jen myšlenkou pohnout zadkem. Zkrátka sedíte, vybíráte z čerstvého menu, žádné přehazování disků, otvírání krabiček, čištění, zasunování cartridgí, foukání atd. Tato chvíle nás čeká všechny, protože se kvapem blíží doba digitální distribuce her po internetu. Ovšem než bude jeho průměrná rychlost na takové úrovni, aby mohla konkurovat přinejmenším rychlosti DVD-ROM, tak ty disky přehazovat zkrátka budeme.


Ovšem pozor. Otázkou je, kdo je bude přehazovat. Rozhodně ne ti, co si pořídí např. 8bitové Nintendo NES a k němu cartridge zvanou PowerPak. Tato jim totiž umožní si na ni nahrát třebas 2 GB her, pokud ovšem tak velké množství vůbec někde seženou. Potom zkrátka zapnou staré dobré NES a jen vybírají, až jim z toho přeskočí definitivně. Podobná věcička, ovšem pro Atari 2600 se chystá do oficiálního prodeje ještě tento měsíc a nutno podotknout, že celé Atari Age je z toho plné na větvi. Produkt se jmenuje Harmony Cart a je založen na výkonném ARM procesoru. Z toho již bystřejší pochopili, že tato cartridge může emulovat cokoliv, tedy umí pochopitelně spustit i Pitfall 2, který jak známo obsahuje dodatečný hardware. To samé v bledě modrém platí např. pro uživatele ZX Spectra a rozhraní pro CF a USB paměti. Začíná se blýskat na lepší časy také u Segy Mega Drivu, kde ale zatím není produkt, coby umožňoval např. 2 GB prostoru. Obecně platí, že tyto doplňky ke starým konzolím vyžadují dodatečný hardware, protože konzole by nebyly schopné tak obrovské kapacity ve stovkách MB samy načíst… jejich CPU by to hlavně neuměly adresovat.

A v neposlední řadě nejde nezmínit klasický Xbox (2001) a jeho vestavěný HDD, kde si po hacknutí nahrajete v případě jeho dostatečné velikosti (podporované teoretické maximum je LBA48 tedy 2 TB) hodně několik desítek DVD her. Pochopitelně to samé lze říci o PS2 Fat s HDD.

Je dobře, že se blíží doba zániku optických médií, protože tato se nehodí a nikdy nehodila na každodenní používání. Jejich jediný praktický význam je archivace a u toho také skončí. Klasické konzole dostanou své Harmony Carts a next gen bude sosat z netu. Takže co si dáte?

Nintendo PowerPak Flash Cart video
Atari 2600 Harmony Cart video
Xbox 140 her naráz video
PS2 750 GB napraná k praskutí

aktualizováno:

předběžná stránka Harmony Cartridge pro Atari VSC 2600
mezinárodní objednávky!!!

aktualizováno 2:

I Sega Mega Drive (Genesis) má svou "Harmony Cartrigde", která se jmenuje Neo Myth. Jedná se vlastně o univerzální řešení pro více systémů, které bylo dodatečně pro Segu upraveno. Řešení to sice není tak elegantní a sofistikované jako v případě Atari 2600, ale i tak to vypadá na velmi dobrý produkt. Mezi slabinami je asi design a cena, potom také fakt, že nepodporuje všechen custom hardware, což se v případě Mega Drive na rozdíl od SNES omezuje jen na 1 hru Virtua Racing. Naopak plusem je že umí 32x a Master System (předpokládám tudíž že pojede i SG-1000). Pro komplet sbírku her vám ale nebude stačit dodávaných 64 MB a budete muset dokoupit jednak jejich adaptér a k němu ještě paměťové médium o vhodné velikosti. Cenově se to tedy šplhá někde daleko přes 100 dolarů. Tak nebo tak, skvělá příležitost jak si k Seze připnout najednou všechny ty skvělé hry bez přehazování kazet a nošení plných tašek!

zde si můžete onu NEO Myth MD 3in1 flash cart + 64MB zakoupit
zde je poté adaptér co se nechá zasunout do cartridge a do něj pak dáte svou velkokapacitní kartu
krátká ukázka z provozu