30/03/20

Alien Breed 3D - Amiga, 1995


DOOM 1 prišiel na trh na vianoce roku 1993 a od nového roku 1994 sa to každý hráč so sebaúctou snažil zahrať aspoň na úbohej ale stále veľmi drahej i386SX/33 či 386DX/40 od AMD alebo neskôr na ferrari i486DX/66. Až na tom poslednom menovanom to bežalo ako to id software chcelo, teda v plnom okne, v maximálnych detailoch, so skvelým framerejtom. Všetko pod i486 bolo do plaču, cukatúra v 1/4 okienku. DOOM 1 však nanovo definoval termín "must have, killer app". V 1996 to isté pre žáner TPS hier v 3D urobila Lara Croft, zbohom 2D vykopávky. PC sa stalo kráľom.

Commodore utierala slzičky. Amiga 500 s 7Mhz CPU bolo nepoužiteľná už aj na toho Wolfika. Nová Amiga 1200 s 14Mhz CPU, s grafickým AGA čipsetom dostupná u nás od roku 1993 bola síce výkonnejšia ale pre 3D "PC" hry stále rovnako nepoužiteľná. Vtedy sa amigisti dozvedeli, že jedným z hlavných problémov, prečo im bude kvalitná 3D grafika s textúrami v tomto časovom momente /a vlastne navždy/ odoprená, sú hlavne špecifiká pri ukladaní grafických informácií v pamäti. PC je "chunky", amiga je "planar". Planar alias biplanar alias bitplány. Je to formát, s ktorým pracuje amiga a je veľmi výhodný pri 2D grafike, nevýhodný pri perspektívnej 3D grafike.

Od progišov FPS hier na amige sa teda žiadalo nakódovať čo najrýchlejšiu softvérovú, konverznú rutina c2p /chunky to planar/. Konzolka Amiga CD32 dokonca skrývala v pomocnom Akiko čipe veľmi simplexnú HW podporu pre túto operáciu, reálne som však v praxi od uživateľov na fórach žiadne zrýchlenie v hrách oproti bežnej A1200 nezachytil. Ak si teda Amiga 1200 s Motorola 68020 CPU vylepšíte o smutne drahú turbokartu s 030/50Mhz procákom - stále si veľmi nepomôžete ku plnohodnotnej DOOM hre. Núdzovo ak vám nevadí, že tu amigu preplatíte o 1000%, si zaobstaráte 060/66Mhz, ktorá to "brute force" pretiahne na cca 25-30fps. Plán C šialeného heretika - investujete do novej PC grafickej karty /kľudne aj Voodoo3/ pripojiteľnej do amigy s patričným slotom cez RTG API. Všetko je to však krkolomné, nezmyselné drahé, bez perspektívy. PC je proste kráľ.

Napriek drakonickým handikepom /veľmi pomalé CPU, pomalá "chip" ram, nevhodné grafické formáty/ sa začali v každom lepšom amigáckom deme, ale aj mimo nich, objavovať nespočetné pokusy o "doom" engine. Veľa z nich boli skôr sub/wolfenstein triedy ale potom prišiel rok 1995 a do predaja sa dostali pecky ako Gloom, Fears, Breathless alebo Alien Breed 3D /AB3D/. Gloom je super zábavná plne textúrovaná wolfensteinovka aj so split screen režimom !! Brodíte sa tam po pás v roztrhaných telách. Deluxe verzia pridala aj hires grafiku s 1x1 pixelmi. Fears má schody a s dohľadnosťou troch krok políčok to bol skôr skrolovací dungeon. Breathless je talianska variácia na wolfíka ale s lepším enginom /stále nie DOOM triedy/, pod emulátorom kde si nacvakáte fast RAM a CPU 060/66 to lieta ako DOOM na pentiu. Všetky menované hry však na holej amige 1200 bežia vo veľmi nízkom rozlíšení, v malom okne, so sub 30 framerejtom.


takto pekne beží lowres AB3D na amige 1200 s 030/50 turbokartou 
a oveľa pomalšie bez nej /v kritických miestach do padne hlboko pod 10fps/

A konečne Alien Breed 3D /legendárny Team17/, ktorý má bohužiaľ s Alien Breed IP spoločné iba to meno. Plukovník J.T.Reynolds na výzkumnej stanici Osiris na vzdialenej plánete čistí priestor od neporiadku. Proste ako doomguy na marse. Tento amigácky doom clone má lepší engine ako pôvodný DOOM, má nádhernú transparentnú vodu, voliteľne aj plne polygónové objekty ako Quake obludky a je to veľmi dobrá FPS hra. Pritom nemá nič spoločné ani so samotným Team17 a celú hru vlastne spáchal študent Andy Clitheroe /!!/ vysokej školy na IT univerzite. Ten chudák si sám makol aj na level dizajne /až veľmi neskoro prišiel na to ako urobiť správne sektorovanie a zonáciu levelov s ohľadom na engine, takže level dizajn bol týmto a aj jeho neskúsenosťou významne ovplyvnený/ a dokonca musel aj sám urobiť veľkú časť grafiky. Je neuveriteľne čítať ako Team17 na nejaký FPS žáner srdečne kašlalo a citujem priamo Andyho: "mali plnú hlavu Worms". Celý Alien Breed 3D je teda garážová hra dva a pol chlapa. Engine je skutočne plne 3D /izba nad izbou, priestor v priestore s reálnymi prechodmi bez portálových trikov, "výťahov" a iných somarín/ nie 2.5D ako pri DOOM a Duke 3D, má reálne transparencie a môže byť kompletne polygónový. Amiga je kráľ a rúbe vysoko nad svoju úroveň.

"I can only apologise for the level designs.
 I had no idea what I was doing at the time."
-  sólo kóder, grafik, level dizajnér Andy Clitheroe

Hra síce na turbokartách beží rýchlejšie, ale trestuhodne neponúka žiadne grafické vylepšenia, než tie, ktoré má aj holá Amiga 1200. A na nej to beží v štandardne super nízkom rozlíšení s 2x2 pixelami. V žiadnom momente teda rozlíšenie obrazu nie je vyššie ako 160x100 pixel plus malé okno a framerate občas padne na jednociferné hodnoty, lebo 14Mhz CPU a grafický čipset sú strašne pomalé. Andy Clitheroe použil "nedokumentovaný" chunky copper mód AGA čipsetu aj keď daňou za to bolo to nízke rozlíšenie obrazu. Ak teda chceme ten zážitok z hry dopriať dnes aj druhým amigou nepobozkaným a originál v rozlíšení Nokia 3330 displaya by vám spálil zrak a navodil epilepsiu, tak riešením je kompletná konverzia hry do enginu GZdoom na PC. Vo verzii 0.9, beta v testovaní, plne dohrateľná.

AB3D na PC, jedno z možných grafických nastavení - SDR tonemapping, gamma, filtrovanie textúr, sprajtov atď. atď /nimi je možné atmosféru hry ušiť individuálným požiadavkám hráča/

Projekt Osiris pre PC je teda Alien Breed 3D z amigy s vylepšením základných technologických nedostatkov ako je rozlíšenie, framerate. Pochopiteĺne aj s free-look/mouse-look. Pribudli dynamické svetelné zdroje, niektoré svetielka aj zhasnú, keď ich odbachnete, skutočne milión nastavení štýlu grafiky, farebného tónovania, efektov. Môžte to hrať ala 12 bit grafika na amige 060/66Mhz v 4:3, 640x480 rozlíšení, alebo ako DOOM 1 s jeho 8 bitovými paletizovanými textúrami alebo vo fullHD s extrémným antialiasingom, supersamplingom, anizotropným filtrovaním, bloom efektami, zapnutie desiatok tisícok "decals" /stopy po krvi a guľkách masívne a perzistente v celom levely/. Bez ohľadu na moderný engine a výkon PC ale rimejk neponúka tú krásnu číru fľaškovozelenú, modrasto, opalizujúcu tekutinu s pseudo fresnelom a deformovaním predmetov vo vode. Framerate ide na holej A1200ke v tomto momente šípkou k zemi. Na PC je to iba nudne priesvitné, GZDoom stále nemá to čo 25 ročný engine na amige, chýba shader podpora pre tento typ komplexných efektov. Aj na tomto probléme sa ešte pracuje, tiež pridanie pôvodného CD audia, voliteľne obtiažnosť /originál mal iba jednu/.

Vylepšilo, vyladilo sa umiestnenie predmetov, prepínačov, tempo boss fightov, náročnosť súbojov. Určite je PC verzia podľa mňa trochu ťažšia. Zlovoľní, mutantní mariňáci s brokovnicou ma bežne odpálili ako malé decko. Hra na PC asi viac "berie" po zásahu. Po každej stránke sa kód zámerne a s citom učesal, aby sa to hralo ešte lepšie. Aká je to však vlastne hra ? Archaicky old-school, rozkošne zastaralý, relikt minulosti ? Odpoviem takto. Pri poslednom DOOMe čítam na fóre niečo v štýle, že toto už je cez čiaru a to bezváhové lietanie levelom puristom pije krv. Dám vám náhodné video z tejto gamesy. Vidíte borca v "arénach" ako kosí desiatky enemákov všetkých kalibrov, ktorí naňho nalietavajú. Nuž v rovnakej situácií v AB3D rimejku je doba vášho prežitia do 5 sekúnd. V AB3D keď máte iba jeden zásobník a počujete zaštekať psa tak pokakaný s plačom utekáte opačným smerom na nejaké vyvýšené miesto, lebo tých klučkujúcich bastardov môže byť aj desať a to sa proste "nedá" prežiť. Ide pritom o základného démona. Môžte AB3D hrať agresívnym hurá DOOM Eternal štýlom a skočiť strmhlav s rehotom do priepasti obludám na hlavu ale zistíte, že vás čaká ešte posledných 10% levela a už ste spapali všetky náhradné náboje aj lekárničky.

Hrať to to musíte viac survival, taktickejším spôsobom a zbesniť sa iba na tých správnych miestach ako chlapci vo filmoch Predator alebo Aliens. Neviem to naisto ale amiga v originále asi nemala ukladanie priebežnej pozície. Quicksave. Ak to tak bolo a toto dodržíte aj v rimejku, tak sa hra stane nervydrasajúcim hororom /určite pri prvom hraní/, kde sa snažíte extra šetriť strelivo, presne strielať, dobre sa hýbať a načúvať a krotiť svoj výbušný temperament. AB3D zo strany Team17 dostalo iba formálnu podporu. S lepším budgetom a s trochou lásky, väčším tímom by tuto hru ľahko predali aj na PC. Veď tam sme v roku 1995 mohli hrať napríklad obľúbené Star Wars: Dark Force. AB3D má jasne lepší engine a herné FPS IP zamerané na votrelcov s patričnými textúrami, zvukmi, "lore" by bol veľký hit. Záverečný boss v AB3D je niečo ako matka votrelcov, len bez tej peknej grafiky a charizmy. Nedá mi a ešte strčím nožík do rany. Andy Clitheroe totiž pracoval na AB3D: Special edition. Širšie možnosti úpravy grafiky a priama podpora pre výkonnejší HW, avšak Team17 túto snahu stopol a výsledok práce kompletne presunul do pokračovania - Alien Breed 3D II: The Killing Grounds. A samozrejme dvojke venovali ešte menej pozornosti ako prvému dielu. O tom niekedy nabudúce.

26/03/20

Spider-Man PS4 : malé technické postmortem alebo Marx a Engels


Insomniac Games /IG/ v roku 2014 pripravilo pre Xbox exkluzícne hru Sunset Overdrive. Super frenetická akčná sandbox hra. V rokoch 2015 až 2018 pracovali na Spidermanovi pre PS4. Hypotetická PlayStation 4 s 3.2Ghz CPU /+100%/ s 1.6Ghz GPU /+100%/, s 100 gigovým BD /+100%/ s 8 gigabajtami RAM čiste iba pre hry a s hoc aj tým najjednouchším SSD s rýchlosťou čítania pod 800 mega/sec by skrátila dobu vývoja tejto hry minimálne o pol roka, možno aj viac. To je záver postmortem prezentácie z GDC 2019 /toho roku pre COVID-19 zrušenej vývojárskej konferencie/.

lokácia NY centrálna stanica - PS2 versus PS4, na PS5ke nabudúce už aj s raytracingom, eh

Spiderman pre PS4ku je doteraz najväčšia hra, ktorú kedy IG urobili. Najväčšie mesto, obrovské množstvo dát, najväčšie problémy ako to celé pretiahnúť cez konzolu. Sunset engine bol skutočne veľmi dobrý, jednoduchý, efektívny ale musel byť totálne prepracovaný. Na omnoho väčšom Spidermanovi totiž stále makal rovnaký počet ľudí ako na 6 krát menšom svete Sunset city /120 versus 700 hex grid tiles veľkosti mesta/.

IG pre potreby Spidey hry použilo 6 a pol jadier Jaguar CPU, na ktorom bežali desiatky "jobs". Technika naučená ešte na CELL CPU. Časový budget na frame 33ms/30fps bola primárne nastavený s ohľadom na CPU, ktoré išlo na zlomky milisekúnd svojich možnosti. Úmorné mesiace ladenia ako to tam napchať. V roku 2015, v úvode herného prototypovania, im po uliciach behalo asi 30 plne simulovaných AI botov, viac CPU neutiahlo, ak mal ostať čas aj na inú prácu. Vo finále hra simuluje do 1500 chodcov v najbližšom okoli /s kontextovaný prepínaním na full AI botov/ a ďalšie tisíce ako blbé a takmer neanimované marionety vo veľmi veľkej diaľke aby sa "naplnili" ulice. Použili kopu infa z prác na AI a modelovaní davu z Assassin prednášok /Ubisoft/. Zen 2 CPU 8c/16t použité v PS5 by na dvoch jadrách bol pravdepodobne raz taký rýchly ako dokopy tých 6 jadier jaguára.

Pri PS4 GPU sa snažili úspešne natlačiť do asynchrónnej časti grafickej pipelajny celý model nasvietenia vrátane ambientnej oklúzie, screen space reflexií,  procedurálnych vĺn na mori  so základnou interakciou /rýchle Fourierove transformácie alias FFT/ ale čím viac času trávili ladením tým viac konečných termínov museli posunúť. Malá odbočka. Pri úrovni detailnosti geometrie, počet polygónov, medzi modelom v animačke /90K/ a herným /5K/ je nutné opäť mnoho krokov grafika a herného enginu navyše aby bol prechod plynulý a neviditeľný, čo samozrejme stojí svoj čas. Na PS5 nie je problém mať 250K tu a i tam a nestratiť tým ani sekundu.

Streaming dát z HDD. Kolosálne ťažkosti. Pri Sunsete bola rýchlosť postavy natvrdo stanovaná na 14ms/s čo je cca 50kmh. Spiderman však na pavúčom vlákne letí maximálkou až 32ms/s, teda 115kmh. Rýchlosť HDD je bohužiaľ v oboch prípadoch rovnaká. Engine hry Spidermana sa snažil streamovať 3 plošné "tiles" každá veľkosti 128x128 metrov v jednom momente, čo však nedáva možnosť mať na jednu dlaždicu viac ako 20 mega dát, viac HDD nevie dodať. Teraz si predstavte ten skok z 20 mega na 200 alebo 2000 pri PS5. Optimalizácie /šachovanie s mipmapami textúr, geometriou, animáciou, celý manažment toku dát/ pri Spidermenove boli časovo vyčerpavajúce a veľmi extenzívne.

Kapacita BD placky bola hrubo nedostatočná - 50 gigabajtov bolo rýchlo a vysoko prekročené. Vzhľadom na príšerne pomalé HD museli použiť starú fintu ešte z čias PS1/PS2 s ich CD/DVD mechanikami, keď je časť dát /hlavne grafika/ uložené po ploche úložiska duplikovane aby sa šetril hľadací čas/seek time, preskakovanie hlavičky zo stopy na stopy. Pri Spidermanovi však takto pribudlo 10 gigabajtov dát navyše z pôvodných neduplikovaných 900 mega !! Používali L4Z kompresiu a skúšali aj mnoho iných, opäť však narazili limity procáku a Zlib HW dekompresora. Aj preto dnes to zdôrazňovanie oveľa výkonnejšieho Kraken kompresného alogoritmu PS5ky /HW Kraken dekompresor vie dodať až 20 gigabajtov dát za sekundu ak mu ich SSD dokáže zabalené doručiť/.

RAM. Spiderman stojac na vrchole mrakodrapu hľadí do diaľky a silueta mesta a budov pomaly rotuje okolo vás. Propblémom je, že hlavný vizuálny dojem veľkomesta okolo vás nerobia len samotné lesklé krabice barákov ale hlavne /ako ukázali testy/ tie malé prkotiny na domoch. Klimatizačné jednotky, vežičky so zásobnikami na vodu, antény, požiarne schodiská. A musia byť viditeľné do veľmi veľkej diaľky a sú ich stovky, tisíce. Len podobná drobnosť si natrvalo uchmatne z RAM aj 250 mega, čo je praticky toľko čo hlavné jadro enginu.

Záver. Na PS5ke nemusí stredne veľká firma s AA hrou nutne útočiť grafikou, animáciou a zvukom na niekoľko oscarov naraz. Hru ako Spiderman dá PS5ka podľa mňa ľahko v 4K/60 /hoc aj s použitím upscale/ a pretože všetky technické limity PS4 sú odstránené /rýchlosť CPU, GPU, SDD, veľkosť RAM/ môžete tú istú hru dať dokopy aj do 2 rokov. A nemusím vám hovoriť aký obludný rozdiel je platiť 100 ľudí navyše jeden celý rok, teda 120 človeko-mesiacov alebo sa rovnaký čas tešiť zo zisku a pracovať už na ďalšej gamese. Ideme do recesie a efektivita, nákladovosť tvorby hier budú najbližšie roky životne dôležité.

22/03/20

PlayStation 5 - raytracing


Aj v najnovších hrách nie je možné si nevšimnúť s akými problémami stále bojujú pri spracovaní tieňov. Letíte nad krajinou a vidíte zreteľne hranicu, perimeter, od ktorej to engine proste zareže. Beháte po zemí a sledujete tie koktavé kaskády tieňov meniace kvalitu nedôstojným spôsobom. Tiene sú veľmi náročné na systémové prostriedky mašiny. Ľahko zložia na kolená aj 1000 eurové PC GPU alebo ninja CPU. Dvojica najčastejších techník na ich zvládnutie sú shadow mapping a shadow volumes. Tá prvá je menej technicky náročná ale devastuje úložný priestor, RAM, zbernice a fillrate. Ide v podstate o balík textúr. Ten druhý postup zas zabije vaše CPU, lebo sa pri ňom exaktne presne ráta priestor, do ktorého svetlo nemá vstúpiť. Tieto tiene sú teda presnejšie, krajšie ale výpočetne nenažrané. Môžte ich kombinovať. Môžte použiť aj SDF tiene. Môžte rasterizáciu znasilňovať na iks spôsobov. Vždy to bude iba o hrubej aproximácii s prudko narastajúcou komplexnosťou pri čiastkovom riešení každej banality. V istom bode, ak na to HW má, je vhodnejšie použiť raytracing.

naraz to na PS5 mať nebudete, pekne selektívne

Raytracing /RT/ pritom s tieňami, priame alebo nepriame, vlastne nemá ani nič spoločne. Vznikajú pri jeho použití zadarmo, všade, blízko aj ďaleko a vždy vo výbornej kvalite. Čo je to za zázrak ? Predstavte si hernú scénu. Neosvetlenú. Hádžete tam lúče /raytracing/. Veľa, milióny, miliardy. Letia, odrážajú sa, vždy patrične oslabené podľa vlastnosti materiálu. Tam kde na pixel nedopadne nič alebo málo - ostane pôvodná, úplne alebo čiastočne neosvetlená plocha. A to je všetko. Raytraceované tiene sú vlastne absenciou svetla a vznikajú zadarmo. Geniálne. Pri rasterizáci spracujete scénu vždy minimálne dvakrát. Raz ju nasvietite a potom sa trápite s tieňami. Raytracing to zvláda v jednom priechode a tiene vôbec nerieši.

Grafické karty od Nvidia už prvú generáciu raytracingu úspešne zavádzajú a tlačia sa aj do DirectX špecifikácií. AMD sa na to chystá skočiť v podobe konzol 9. generácie. Je AMD riešenie diametrálne odlišné od NVidia ? Podľa dostupnej dokumentácie sú doslova rovnaké, mínus pár detailov okolo časovej koherencie s keškami. Obe majú raytrace jednotky úzko zviazané s CU /shader engine, registre/ a s textúrovacími jednotkami TMU. Obe akcelerujú BVH / bounding volume hierarchy/, teda uľahčujú traverzovanie lúča scénou vynechaním objektov, ktoré lúč arbitrárne nemusí testovať.

Nvidia pri NV 2080 Ti udáva textúrovací výkon na úrovni 420Gtex/sec a RT výkon zas s cifrou 10 Grays/sec. Index ratio 1:10. Pri XSX si texture fillrate vypočítame takto: 52 x CU x 4 TMU na jednu CU krát 1.825Ghz = 379.6GTex/sec. Veľmi blízko tej 2080TI. Ideme ďalej. Microsoft udáva, že XSX zvládne 380 miliárd BHV operácií za sekundu. Kauzalita s výkonom TMU je "čiste náhodná" a ide o tvrdý limit ako vidíte. Odhad pri XSX s použitím NV prepočtu je, že zvládne 9 Grays/s. Ani PS5 nenechám bokom: 36 CU x 4 TMU na CU krát 2.23Ghz = 321GTex/sec a teoretických 7.6Grays. Pre porovnanie - pri non super NV 2070 udáva Nvidia 5.6Gray/s. Ak vás to teda poteší, tak má PS5 RT výkon niekde okolo hladkej NV2080. Dostatočné na trochu blbnutia s reflexiami alebo s lokálnymi tieňami.

PS5 a XSX sú prvou generáciou konzol s prvogeneračným AMD RT. Musíte byť zhovievaví aj Mark Cerny dobre vie, že RT je v tejto fáze viac gimmick ako plnohodnotná fičúra. Na raytracing použiteľný pre nasvietenie, reflexie, proste všetko naraz čo to len dá - potrebujete aspoň 50 TFLOP GPU so zodpovedajúcím zázemím /shader engines, fillrate, extrémne rýchla RAM, kešky/. Je možné sa k tomu dostať o cca 7 rokov pri zdvojnásobení RT výkonu každé tri roky, bez navýšenia ceny a s prechodom do rutinérskeho mainstreamu.  Možno to však o 7 rokov nebude raytracing ale photon mapping, iný typ globálneho nasvietenia so všetkými finesami sko v skutočnom svete. Najbližšie roky budú o fyzickom vytláčaní rasterizácie z hardvéru a hľadaní konsenzu čo ju nahradí.

20/03/20

PlayStation 5 - SSD /solid state drive/


Karavána je tak rýchla ako je jej najpomalšia ťava. GTA s obrovskými hernými asetmi, ktoré je treba priebežne streamovať, by teda na PS2ke nebola realizovateľná, ak by tam namiesto relatívne rýchleho DVD bola single-speed CD ROM. Tá istá hra na tej istej mašine by bola technicky oveľa lepšia s použitím bežného 5400rpm HDD a ešte lepšia ak by si požičali hypotetický flash kartridž s povedzme 250 mega/sec priepustnosťou. Dnes už vieme, že do PS5 SSD investovalo SONY cielene more energie a inžinierského filipa a je minimálne o 100% rýchlejšie ako XSX SSD riešenie. Čo to teda asi môže v budúcnosti znamenať ?

PS5 SSD - teoretické maximá: 5.5 giga/sec bez kompresie, 8-9 giga/sec s kompresiou

Myšlienková konštrukcia, špekulácia. MS pri XSX vyhradilo 2 a pol giga z celkových 16GB GDDR6 pre OS konzoly. Pri PS5 zatiaľ o podobnej alokácií nepadlo ani slovo. Čo keby som vám povedal, že pri PS5 by z tých 16GB bolo pre OS vyhradených iba 0.5 gigabajtu a zvyšok by sa nachádzal vo "swap file" na SSD úložisku. Prakticky by to znamenalo, že v okamihu ako na dualshocku stlačite tlačítko pre OS funkcie, tak systém uvoľní z hernej ram napríklad 2.7 giga textúr a a behom 0.5 sekundy tam natiahne 2.7 giga dát celého OS.

Práve toto číšlo som si zvolil preto, lebo sa pri PS5 SSD udáva hodnota udržateľného sekvenčného čítania dát /bez kompresie !/ na úrovni 5.5 giga/sec. Za pol sekundy teda viete dostať z SSD do RAM práve tých 2.7 giga dát, čo bohate stačí na celý game OS. XSX vyhradzuje pre OS natvrdo práve okolo tých 2 a pol giga. Čo na to hovoríte ? Teoreticky by to znamenalo, že PS5 by mala k dispozícií viac /oveľa viac/ hernej RAM a navyše na vyššej priemernej rýchlosti, XSX má na maximálke iba 10 giga z 16tich !

Z čiste herného hľadiska je PS5 schopná s kompresiou preniesť za sekundu väčší objem dát ako je celá disponibilná pamäť PS4 /teda 8 gigabajtov/. To je aj pre mňa dosť ťažko plne pochopiteľná cifra. Pri first party PS5 hrách budú teda vedieť vývojári narozdiel od XSX dostať na frame oveľa vyššiu hustotu grafických elementov /textúry, modely, animácia ale aj to audio/ a ak sa potvrdí aj teória o vyššej kapacite voľnej hernej pamäte, tak špičkové PS5 hry môžu vyzerať výrazne lepšie ako u XSX napriek jeho objektívne výkonnejšiemu GPU. Hneď zajtra to však nebude, dnešné grafické middleware sú predsa len desaťročia stavané okolo HDD paradigmy s jeho 50-100mega/sec rýchlosťou a nekonečnými "seek times".

19/03/20

PlayStation 5 - "odkaz nintenda"


Pred rokmi Microsoft prišiel s konzolou Xbox One, ktorej HW dizajn nebol práve z tých najvydarenejších a v porovnaní s PS4 bolo jej GPU až o tretinu slabšie, malo to navyše o dosť pomalšiu RAM a zároveň výrazne vyššiu cenu.  Xbox One sa stal behom noci cieľom posmeškov, hladko prehrával všetky technické porovnávania multiplat hier a MS to úplne jasne do žerava nasieralo. Stratili tvár, mnohoročné poníženie. Preto tá obrovská snaha s modelom Xbox One X výkonovo predbehnúť obe PS4 modely. S najnovším Xbox Series X išli ešte ďalej a zjavne prekonali aj tie najoptimistickejšie odhady, ktoré laický internet mal - jeho GPU je mimoriadne výkonné.

SONY sa s PlayStation 5 vydalo od začiatku presne opačným smerom, len tomu nikto z PS fanúšikov nechcel uveriť. V tomto staršom článku som písal o hrozbe, ktorú SONY určite vidí a pravdepodobne sa bude snažiť držať náklady na výrobu a cenu PS5 tak nízko ako je možné. Úniky informácií /GitHub/ hovorili o GPU s veľmi nizkym počtom CU na veľmi vysokej frekvencii. Celkový výkon niekde okolo 9.2TFLOPs. A presne to sme aj dostali. PS5 GPU je v tom horšom prípade o tretinu pomalšie ako XSX GPU. PS5 má zároveň lenivejšiu RAM a pravdepodobne aj ľahko retardované CPU. Je to ako cez kopirák situácia s Xbone One a PS4. Tentokrát však tou brzdou multiplat hier bude PS5. SONY s úškrnom pochovalo túžby high-end playstation uživateľov, ktorí trávia deň a noc na forách a bojujú za slávu playstation značky.

PS5 GPU vs XSX GPU:  presnejšie circa 9.2 až 10.28 versus 12.15 TFLOPs

Príčinou toho, prečo SONY hodilo fintu do žita je jednoznačne totálna až hysterická snaha dostať pod kontrolu BOM /bill of materials/ a cenu konzoly nielen pri štarte ale aj v najbližších 2-3 rokoch. Ekonomická recesia totiž začala pred mesiacom a chvíľku tu s nami pobudne. SONY sa otvorene bojí budúcnosti a tlaku konkurencie, nielen MS ale hlavne spomínaného Google, Amazon. SONY sa snaží nakupovať lacno. PS5 GPU s 36 CU je výpredajový bazár oproti obrovskému 52 CU XSX GPU, kde je vidieť, že MS na nejakú dobrú vyťaženosť úplne kašľal. PS5 RAM na 256 bit/14Gbps je nudná rutina, lacná čína. Neprekvapí má pri PS5 cenovka 399 euro, ak SONY znesie cca 50 eurovú dotáciu na jeden kus a chabý pokus o tlak na drahší XSX za 449-499 euro ?

Ak namietnete, že o tri roky tu bude PS5 PRO model na 3-5nm výrobnom procese, teda konečne pravá 4K/60 mašina, tak asi budete mať pravdu. Ale základná PS5 tu bude ako kotva zaťatá do morského dna naďalej až do konca 9. generácie. PS5 SSD je bezpochyby extrémne výkonné ale týkať sa to bude iba natívných, first party hier. PS5 3D Audiu venoval Mark Cerny veľa času ale som si istý, že to zaujíma iba jedno percentov hráčov. Po HW stránke proste nebude pri PS5 o čom hovoriť a SONY bude musieť zabodovať kvalitou hier. Je to podobný hardvérový "ústup zo slávy" ako pri Nintende. To tiež po špičkovom SNES, N64, Gamecube vzdalo preteky v zbrojení a s Wii, Wii U, Switch ponúkajú vietnamské hračky z blšáku a smerujú pozornosť davu iba na svoje silné herné značky. Kúpi teda SONY od konami MGS, Silent Hill a Castlevania ?

17/03/20

Komentované herné správy - 17.3.2020


"SONY chce získať práva na MGS, Silent Hill a Castlevania". Ťažko uveriteľná fáma a výpredaj rodinného striebra Konami. Vlastniť kvalitné IP a produkovať dobré hry pod takýmito franšízami bude oveľa dôležitejšie ako sebelepší herný HW. Reboot prvých dvoch ikonických MGS v kruto fotorealistickej grafike s poladenou hrateľnosťou a rozšíreným dramatickým oblúkom sú doslova prachy ležiace na ulici. Prvý Silent Hill je stále fantastická hra. V super špičkovej grafike, na ktorej nesmiete šetriť, s raytrace odrazmi v mlákach krvi, to bude ohromujúci ťahák. Audio. Nárek, stonanie bublavé zvuky širiace sa v hmle. Castlevania. Drakula sa dá urobiť na iks spôsobov od okázalej 4K hyperdetailnej pseudo pixel 2D skrolovačky v kvalite obrazov Hieronyma Boscha či Zdzisław Beksiński po Bloodborne štýl hry v 3D. Vizuál a nemiestne drahú a pôsobivú grafiku zdôrazňujem ešte raz - grafické Heretic Unity demo /kompletná ukážka !/. Neviem ako ináč totiž odlákať plebs od mobilov ku konzolám.

"Xbox Series X - kompletné špecifikácie." Čakal som iba na jedinú neznámu informáciu a tou bola veľkosť/riešenie RAM. Xbox teda dostane 16 gigabajtov GDDR6 a tie si podelia hry a OS /ten si pre seba berie 2 a pol giga a hrám necháva 13 a pol/. GDDR6 má niečo ako "mem pool split", čo znamená, že je tam 10GB na vyššej 560giga/sec rýchlosti prednostne ako VRAM a 6GB na nižšej 336giga/sec ako všeobecná pracovná/OS ramka. Relatívny future-proof nedostatok RAM s výhľadom na najbližších 6-7 rokov rieši microsoft virtualizovaním SSD úložiska. Hrdo tomu celému balíku hovorí Velocity Architecture. Do bežnej reči to znamená, že je bežné 1TB NVMe SSD so štandardnou priepustnosťou 2.4giga/sec prilepené ku HW dekompresnej jednotke, takže zabalené dáta /knižnica Zlib pre negrafické a BCPpack pre grafické/ na SSD sa môžu sypať do RAM až rýchlosťou 6 giga/sec. Je tu aj špeciálna extenzia v DirectX nazvaná DirectStorage či Sampler Feedback Streaming - SFS /práca s giga 4K textúrami a mipmapami/. Všetko je optimalizované tak, aby sa 100 giga herných asetov budúcej AAA hry uložených na SSD premávalo hore dole čo najefektívnejšie a zvonku sa zdalo, že konzola ma raz toľko grafickej RAM , než koľko je fyzicky prítomné. K tomu HW zvyšku - vytlačili 8 jadrové CPU na 3.8GHz v režime bez SMT a GPU s 12.1 TFLOPs /52 CU na 1825Mhz/ skutočne extrémne vysoko a dostanete bezvadne vysokovýkonný CPU procák s GPU na úrovni Nv2080 s HW raytracingom. Monštrum. MS snáď už nebude blbnúť a v limite TDP nebude hnať na poslednú chvíľu frekvencie ešte vyššie ako reakciu na SONY s jej PS5.
 
 PS5 embargo končí zajtra .. eh.

SONY pri PlayStation 5 zatiaľ mlčí /zdá sa, že mali mať detailnú prezentáciu na zrušenej GDC 2020/. Z toho mála čo presakuje, tu sú zvesti o vysotaktovanom GPU /možno až 2.0Ghz/, plky o raz tak rýchlejšom SSD, aj o tom, že RAM tam má byť "veľa". Osobne predpokladám rozdiel pri CPU/GPU výkone medzi PS5 a XSX do 10 percent. Teda zhodne výkonné konzoly. Pri SSD hráčov viac zaujíma ako rozšíriť vnútornú kapacitu, pretože predpokladáme, že interná SSD je priletovaná napevno na matičnú dosku. MS preto chystá proprietne externé 1 gigové SSD "karty" strkané do slotu. Cena bude asi mastná. A ku veľkosti RAM pri PS5 - je asi nezmyselné aby SONY išla nad tých 16 giga, lebo si tým iba podkope BOM mašiny a konkurenčnú, ekonomickú výhodu nezíska. Takže iba čakám, či OS bude parazitovať v rámci tých 16 giga alebo bude sedieť v nejakej samostatnej sociálne rýchlej DDR4.

"ZX Spectrum Next - Basic." To je ten strašne pomalý programovací jazyk dobrý akurát tak na pozdrav celému svetu: 10 Print "Hello World". 20 GOTO 10. V hypertextovom ukážke na začiatku odseku je však zjavne niečo oveľa lepšie. Dvojica nezávisle plynule skrolujúcich rovín s "clip" oknom ovládaným hráčom. Horizontálny skroll so sprajtom. Niečo podobné od iného borca na Mario tému. A aby bola apokalypsa úplná - tento "Super Hang-On" beží v Boriel Basicu s niektorými na rýchlosť kritickými časťami zkompilovanými do strojáku. ZX Spectrum Next alias ZXN je 8 bitový FPGA počítač, ktorý sa toho času podarilo vytiahnúť na 28Mhz /osembity bežne dávajú niečo medzi 1-4Mhz/ a opatrným cieľom dev tímu je až 56Mhz. BASIC /úzko spolupracujúci s grafickým HW ZXN/ tohto super spectra je písaný a ladený osobou Garry Lancastera. Mogul spectrum scény. Ak to všetko dobre dopadne, aj s tou vysokou pracovnou frekvenciou, asi bude možné v basicu /!!/ na ZXN napísať hrateľnú verziu NES Mario Bros alebo Street Fightera. Fantázia.

"Vulkan Ray Tracing."  Vulkan je cross-platform API pre 2D/3D grafiku a GPGPU výpočty. Na rozdiel od konkurenčného OGL, DX sa špecializuje na extra low level prístup ku hardvéru. Oveľa náročnejšie na kvalitu programátora, je však možné dosiahnúť vyšší výkon aplikácie. Simuluje vlastne špičkové kódovanie na konzolách. Prvá verzia vznikla v roku 2015 na podklade AMD Mantle API. Mantle bolo iné low-level grafické API vyvíjané špeciálne pre hry a vznikalo v kooperácii s hernou firmou DICE /Battlefield/. Vulkan stále úzko spolupracuje s AMD a dnešné predstavenie raytracing extenzie sa už "zajtra" istotne pretaví do podoby PC AMD grafík s HW RT. Obe konzoly PS5 aj XSX sa tiež asi varili v tomto medenom kotlíku.

06/03/20

PlayStation 5 - "raytracing je nové lens flare"


Vieme, že 9. generácia konzol vzdialená asi pol roka bude používať skvelé Ryzen osemjadro a hádať môžte akurát na akej pracovnej frekvencii to pobeží, koľko kešky tam nechajú, bude/nebude AVX-512 podpora. Prkotiny. Pri GPU sa čakala modifikácia poslednej AMD GPU generácie s architektúrou RDNA. Dnes sme opäť o niečo múdrejší lebo po niekoľko hodín trvajúcom maratóne AMD Financial Day 2020 je oficiálne potvrdených niekoľko predpokladaných skutočností. Obe konzoly PS5 aj XSex budú pri GPU používať pre svoje herné účely upravenú, najnovšiu RDNA2 variantu s hardvérovou akceleráciou raytracingu /obrázok nižšie si rozkliknite, tie odrazy tam sú doslova všade, nielen na tej vode/. RDNA2 prinesie ďalších +50% navýšenia efektivitu GPU oproti RDNA1 v zmysle pomeru výkonu na watt, čo vysvetľuje možnosť dostať do PS5 aj tých 12TFLOPs výkonu, teda level NV 2080. A celé to má používať posledný výrobný proces TMSC, takže to beriem ako potvrdenie 7nm+ EUV - veľmi dôležité a konzolu s TDP napríklad do prijateľných 220 watt. Chladenie, hluk.

Microsoft DXR 1.1 bežiace na AMD RDNA2 GPU

Do rúk teda asi dostaneme konečne dokonalú playstation konzolu s ideálnym CPU  a GPU a dostatok RAM /tých 16 giga čiste pre "games", ktoré tam určite budú, beriem ako OK/. Predchádzajúce PS mašiny mali vždy nejakú slabinu. PS1 slabšie CPU a dosť blbé GPU, PS2 super extra komplikované GPU /presnejšie celá graficka pipelajna, kde patria aj obe VUs, GPU samotné bolo blbé ako zlomené tágo/, PS3 slabé GPU a zmätené CPU, PS4 zas veľmi veľmi slabé CPU, GPU je výborné

SONY podľa analytikov pravdepodobne čaká na kroky MS, kým urobí tie svoje a predvedenie dizajnu, nedajbob ceny PS5 sa odkladá z mesiaca na mesiac, najnovšie to vraj príde na konci apríla 2020 /duben/. Osobne pri otázky ceny konzoly tu z mojho pohľadu niet veľmi čo riešiť. Zohľadniac BOM mašiny nemôžu ísť nižšie ako na 450 euro, a aby to zbytočne nedoplácali, tak sa čaká skôr tých 500. MS však môže zamieriť cenovou politikou do dumpingu, tak SONY vyčkáva.