29/10/13

Battlefield 4 - next gen konzoly na bojovom poli


Ližprdel Msbetter v poslednom čase uverejnil niekoľko nenávistných anti PS4/SONY článkov, kde tvrdil, že cirka 50% prevaha hrubého výkonu PS4 nad Xbonesa neodrazí aplikačne/herne - rovnako veľkým rozdielom /pripúšťal maximálne 25%, čo si dokazoval uchýlne zmanipulovanými videjkami na PC HW, čo "verne" simuloval špecifikácie oboch next gen konzol/. Podobne napísal stohy textu o tom, že výrazne výkonnejšie PS4 GPU tvrdo narazí na dokonale balancovaný Xbone a až sa tu dovalia prvé multiplat hry málokto si medzi oboma verziami všimne významnejšej odchýlky. K tomuto názoru sa prikláňalo aj mnoho xbot hajzlov, menovite Arthur Gies /pro MS sajta Polygon/. Ja som apeloval na zdravý sedliacky rozum a tvrdil presný opak, a to neraz.
"Across 10 tests we found that 50 percent more compute power actually yielded an average of 24 percent improvement in game frame-rates."- Ližprdel Msbetter
Skrátim tento dlhý príbeh. Dnes po ukončení embargo na technické informácie okolo Battlefield 4 už poznáme tento následovný fakt - PS4 je o viac ako 50% výkonnejšie než XBone. BF4 a to poviem nezaujate - je na konzolách iba rýchlokvasným portom PC čalamády, typická first gen šlapka /nielen Xbone má na viac/ aj tak však z porovnávacích videí PS4 versus Xbone vyplýva toto: PS4 vezia beží v rozlíšení 900p /1600x900 = 1.44 Mpix/, Xbone v sociálnom 720p /1280x720= 0.92Mpix/, bez ohľadu na to, že PS4 tlačí na display o viac ako 56% pixelov, si udržiava vyšší priemerný framerate a dokonca s lepšími grafickými efektami /HBAO, motion blur, particle/, ktoré sú na XBone buď v nižšej kvalite alebo absentujú úplne. Technická, herná diferencia medzi PS4 a XBone sa nám takto posúva za hranicu 60% a to na oveľa lacnejšej konzole. Ližprdel sa mýli, Gies sa mýlil, Ballmer a ďalší súdruhovia z Microsoftu niekde urobili chybu.
 Gies - hlupučký, vylízaný xbot prehral stávku /BF4/

Až budete očumovať obrázky a videá  z eg.net /digital foundry/ rad by som vás upozornil na pár špinavých trikoch. Všetky videá z Xbone verzia sú veľmi kontrastné, a PS4kové zas vybľuté /presne ako pred 6 rokmi na PS3ke a xcrap 360/. Takmer iste je niečo v neporiadku s ich zachytávacím zariadením /konkurenčný zdroj JF tieto problémy až v takom rozsahu nemá .. update - potvrdené, chyba je na strane DF a Xbone - ten toho času nepodporuje full RGB výstup !!/. Tvrdia, že to majú správne nastavená do režimu full RGB /0-255/ ale Xbone verzia javí všetky známky limited RPG. Obraz je veľmi tmavý, vysoko kontrastný, čierna a detaily v tmavých častiach obrazu sú kompletne zničené, splývajú - tzv. crushed black artefakt. Xboti tvrdia, že Xbone verzia ma lepšie rozlíšenie textúr. Nie je to pravda. Tie textúry majú iba vyšší kontrast /crushed black/ a je tam vidieť aj niečo ako ostriaci postefekt /sharpening/ avšak občas s viditeľným halo artefaktom. Nižšie máte modelovú situáciu, keď rovnaké finty aplikujete na PS4 verziu. Xbone proste maskuje nižšie rozlíšenie ako len môže. Poslednou premennou teda ostáva kvalita prevzorkovania obrazu zo 720p/900p na 1080p /upscale/ tam sa zdá, že má XBone /možno/ mierne navrch, vychádzame však z domrvených DF videí. Alebo ide o aj o odlišnú implementáciu post AA algoritmu /"rozmázavanie" obrazu/.

vľavo originál, vpravo po úprave - žiadne fyzické zmeny textúr, iba "RGB postfekty" ala Xbone
plus všeobecne chýbajúce AO /ambientná oklúzia, proste tiene pod rukami/

Mohol by som tu o kvalite práce DICE /BF4/ a hardvéru  PS4 a XBone teoretizovať donekonečna. Bola by to však zbytočná práca. BF4 neodráža skutočný potenciál oboch next gen konzol, ich softvérové nástroje /SDK, API, drivers, knižnice/ sú stále ešte len v štádiu horúčkovitej optimalizácie a ladenia. Ako nám história opakovane dokazuje /posledný odsek plus video a obrázky/ tú istú hru je možné o pár rokov urobiť o 2 triedy lepšie. Takže nám tu ústáva iba pohľad na kyslú tvár MS, ktorý sa nasledujúce týždne bude topiť vo výsmechu nad ich drahou a pomalou konzolou a možno to spôsobí aj demisiu Ližprdela Msbetter, neb sa mu teraz topí maslo na hlave. Do budúcnosti si však nedopustím jednu malú vešteckú prognózu. Ako vidíte 50% rozdiel v hrubom výkone sa v tejto konkrétnej hre odrazil minimálne v rovnako veľkom rozdiele oproti Xbone /framerate, rozlišenie, efekty/. Budúcnosť je však v GPGPU, direct compute programovaní a tu hovoríme o 100-400% diferencii v prospech vysoko upravenej PS4ke /8xACE, L2 cache vTag, Onion-Onion+ bus, hUMA, 500 GFLOPs výkonu k dobru/. V dlhodobom výhľade Xbone nemá technicky sebemenšiu šancu. Je to proste tá väčšia, skaredšia, pomalšia, obtiažnejšie programovateľná a drahšia konzola.

27/10/13

ResolutionGate


Kauza v celom rozsahu manažovaná Microsoftom. V skutočnosti ich ďalšia, už zopár mesiacov, nenávistne vedená anti PS4 minikampaň, súčasť MS FUD taktiky. Jej cieľom je zlepšiť imidž vlastných výrobkov, aj keď objektívne stoja za hovno a zároveň vzbudiť neodbytný, že konkurenčný produkt je druhá liga, aj keď je objektívne ďaleko lepší. V aktuálne končiacej 7. generácii bola PS3 tou konzolou s horšie dostupným /aj keď vyšším výkonom/, a horším nástrojmi na vývoj hier /paradoxne dnes už kvalitou prekonali tie na xcrap 360 od softvérových špecialistov z MS/. Dlhé roky sa Ližprdel MSbetter /digital foundry, eurogamer.net/ vysmieval vo svojich Face-off z impotencie PS3 a jej neustálych prehier pri porovnávaní technickej úrovne multiplat hier. A nielen on. Pri návrhu PS4 si SONY povedalo, že toto sa už v 8. generácií veru diať nebude.

údajne : na PS4ke beží COD v 1080p/60, BF4 - 900p/60 a na Xbone obe hry v 720p/60

Playstation 4 je podľa všetkých indícií signifikantne výkonnejšia než Xbone, jej vývojárske nástroje sú dnes tiež popredu a programovateľnosť PS4 dosiahla úroveň PS1 /to jest - extra jednoduchá/. Nasledujúce vety môžu preskočiť tí čo blogu čítajú pravidelne, náhodní navštevníci nech pokračujú ďalej. Hardvér PS4 a Xbone si je zázračne podobný, obidva použivajú takmer tú istú technológiu od AMD. Od začiatku sa pri návrhu výrobných nákladov oboch konzol dbalo na čo jej najnižšiu predajnú cenu, a tá je cirka 400 euro /xbone mínus kinedryl/. Dosiahlo so to aj vďaka použitiu AMD APU. Na jednom čipe je naraz CPU, GPU a ďalšia potrebná logika. Výhodou je cena, pri zmene výrobného procesu /o 2 roky z 28 na 20nm/ sa zmena týka celého modulu na jednej výrobnej linke. Super výhodné. Nevýhodou je nižší celkový výkon, než keby ste to mali osobitne ala herné PC alebo súčasná 7. generácia konzol.

APU má istý budget na počet tranzistorov a ten delíte medzi všetky jej dôležité časti. PS4 a Xbone používajú 8 jadrové CPU Jaguar. Jeho výkon nie je nijako hviezdny, ale plošná výmera a spotreba sú veľmi nízka. Zvyšok APU /jeho oveľa väčšia časť/ sa teda vyčlení hlavne pre nenažraté a horúce GPU. V 8. generácii pôjde o tu dôležitejšiu z dvojice CPU a GPU. PS4 GPU je ďaleko výkonnejšie ako Xbone GPU. Prečo ? Nuž PS4 APU pre svoje GPU vyčlenilo viac tranďákov. Prečo nie aj Xbone ? Bohužiaľ jeho GPU sa musí deliť o životný priestor na APU aj a 32 megovou eSRAM, data move engines /DME/ a SHAPE zvukovkou. Xbone používa z pohľadu GPU veľmi pomalú DDR3 pamäť - eSRAM a data move engines to čiastočne kompenzujú ale zároveň zaberajú príliš veľa miesta a ostrúhané GPU okamžite prišlo minimálne o 50% výkonu. PS4 podobné barličky /eSRAM, DME/ nepotrebuje, výkon jej GDDR5 je postačujúci. Dôvody prečo MS volilo tak a SONY zas onak, tu teraz nebudem opakovať.

Každé GPU má svoju výpočetnú /ALU, mnohopočetné SIMD subprocesory/ a nevypočetnú časť /hlavne ROPs, rasterizácia/. Všetko to chce more tranzistorov a priepustnosti. To druhé explicitne zdôrazňujem. Existuje jednoduché prepočty, aké dobré GPU si môžete dopriať podľa toho akú rýchlu pamäť/zbernice máte k dispozicií. PS4 GPU /technicky derivát AMD HD 7870/ používa GDDR5 s priepustnosťou cirka 180 giga/sec, pôvodný dizajn mal iba 153.6GB/sec a tomu umožnilo utiahnúť aj pôvodné parametre tejto karty - teda počet ROPs, TMU, SIMD, Z/Stencil units. Nič z toho pre Xbone GPU neplatí. Aj keď akýkoľvek spôsobom budete ohýbať realita a manipulovať s výkonom DDR+eSRAM - vo finále to pre Xbone GPU nestačí, takže chlapci z MS tam všetky tie vyššie spomenuté GPU features okresali o 50 až 400%.

Sedliacky rozum nám hovorím, že v dnešnej dobe GPU centrických hier by mali všetky mutliplat hry na PS4ke vyzerať lepšie /vyššie rozlíšenie, stabilnejší framerate, bomba efekty/. MS pri pohľade na tento fakt veľmi trpí !! Hardcore mainstream by totiž mohol byť mierne nasrdený pri pohľade na hru, ktorá beží a vyzerá viditeľne horšie na o dosť drahšej MS konzole. Spustili teda plán B - MS FUD kampaň. Neogaf je najväčšie herné fórum v anglosaskom svete, technicky zamerané "mienkotvorný" Digital Foundry /eurogamer.net/ je tam neprestajne rozoberané. Vedúci DF - Ližprdel MSbetter je jasne pro MS, pro PC zameraný. Ruka si podala ruku, blbečka kúpili a DF sa stalo súčasťou MS stratégie - zosmiešniť PS4, bagetelizovať jej "údajnú" výkonnostnú prevahu, vyzdvihovať skvele "balancovaný" Xbone a zároveň si pripravovať dobrú pozíciu, až sa predsa len nepríjemná pravda ukáže.

V prvom článku Ližprdel /MS zamestnanec/ a Crytek /robia na MS only launch hre Ryse/ opakovane napádajú hardver PS4ky /Crytek veľmi opatrne/. Ližprdel zhadzuje PS4 CPU, on pravdepodobne "pozná" jeho presnú pracovnú frekvenciu a reálny výkon s ohľadom na celý kontext konzoly /game OS, system OS/. PC hráči asi vedia, že pri identickom GPU je rozdiel medzi nejakým intel CPU na 3200 a 3400MHz maličký. Je ešte menší pri PS4 CPU /asi/ na 1.6GHz a XBOne CPU na 1.75GHz - presnejšie 102 versus 112 GFlops. Pre porovnanie jedna SELL SPU jednotka ma výkon cirka 26 GFLOPs. Pointou PS4 návrhu je však presun CPU výpočtov na GPU aka GPGPU. Mark Cerny spolu s AMD preto PS4 GPU masívne upravili. Architektúru /ACE/, zbernice /Onion bus, L2 keška/, softvérovú stránku. GPGPU-direct compute je budúcnosť programovania a PS4 GPU je v tomto bode oproti Xbone GPU masívne výkonnejšie.

Ližprdel opakovane vyťahuje data move engines /DME/ a SHAPE audio čip Xbone ako jeho hlavné tromfy, neb odľadhčujú CPU a PS4 nič podobné nemá. Nuž, DME nie je nič iné ako DMA radič. AMD GPU použité v PS4ke a XBone má štandardne 2 kusy. Xbone má štyri. Pointa - 2 z nich su tie isté čo má PS4, ďalšie 2 sú určené pre komunikáciu s kinedrylom !! To isté Shape. Je to neprogramovateľný kus silikónu primárne určený pre kinedryl /napríklad spatial filtrovanie šumu/. Neprogramovateľný znamená, že ho nie je možné použiť na rôzne 3D pokusy s audiom, audio tracing a podobne. Obe konzoly rátaju v tomto prípade s použitím CPU alebo GPU /direct compute/. Mimochodom vec o ktorej sa pre istotu nehovorí vôbec - netušime koľko strojového času CPU, GPU, RAM pre seba viaže sám operačný systém oboch konzol. Predpokladáme, že Xbone toho necháva pre herný OS o dosť menej ako PS4. A len tak medzi rečou - PS4 má extra audio procesor, dekompresný engine, realtime audio-video enkodér/dekodér a pomocné CPU pre prácu v pozadi, ktoré všetky uľahčujú prácu PS4 CPU. Pri PC to všetko štandardne odtiahne váš intel, preto vám pri použití FRAPS kľakne framerate o 20-100%. PS4 CPU tento problém nepozná.


V druhom článku od "utajovaných herných vývojárov" sa dozvieme opäť to veľké mystérium. Xbone je super balanced a PS4 hyper unbalanced. Slovo "balance" v zmysle - ultimatívna harmonická rovnováha je magický PR blaf, ktoré MS používa v spojení s ich konzolou Xbone. Pred polrokom to bolo tak, že Xbone je dostatočne výkonný /wait and see/, nezabralo to. Potom, že Cloud + Xbone = HAL 9000. Neskôr, že na výkone predsa nezaleží ide o hry. Ešte neskôr, že PS4 nedarujú ani percento tých fám o vyššom výkone, len ONI V MS PREDSA VYNAŠLI DIRECTX a dobre vedia čo robia. Dnes vo veľkom používajú zaklínadlo BALANCE. Schválne si spočítajte koľkokrát ho ten osol v tom zjavne PR vedenom článku použil /asi nejaké vemeno z MS plus Ližprdel, už sa hanbí podpísať aj vlastným menom/ - skončíte niekde pri čísle tesne pod 20 !!

"I'll take the unbalanced machine that is more powerful." 
 - noname hráč -

Celý ten pamflet som si dobre prešiel, je bezcenný a zmätočný, proste FUD. "Zaujímavý" je iba záver. Je vidieť, že to písala krvavá MS ruka. Oni dobre vedia, že multiplat Xbone hry neprežijú technické porovnanie s PS4 /rozlíšenie, framerate, efekty/, tak si už chystajú dopredu lacnú výhovorku. Musíme predsa pochopiť, že pri uvedení konzoly na trh všade panuje chaos, stres, neúplne vývojárske prostriedky - takže ak sa "náhodou" pritrafí, že nejaká /Xbone/ hra pobeží v 720p, tak to nemá nič spoločné s nedostatkom jej výkonu. Vôbec nič /PS4 pod časovým a bla bla stresom asi nie je - takže je všetko na 1080p, ale to tiež nič neznamená, to Xbone ešte dobehne/. Medzitým MS uvrhlo na všetky hlavné mutliplat tituly tvrdé embargo, a nikto nesmie hlavne o rozlíšení a technických detailoch vysokoprofilovaných hier pre Xbone ako COD, BF4 ani len ceknúť. Bolo by trápne čumieť 2 týždne pred štartom ich šmejdu na tučné červené titulky na n4g.com, vg247, IGN, neogafe - v štýle hry na lacnej PS4 v 1080p /aww yiss/, na drahom XBone v 720p /poor sucker/.

Appendix. Guerrilla Games /Killzone PS4 dev tím/ : "We’ve got the right amount of memory, video card, everything balanced out. I know it was a very conscious effort to make sure that, with the speed of the memory, the amount of compute units, the speed of the hard-drive that we put in, that there would not be any bottlenecks. So the amount of pixel-pushers that you have, the amount of memory, the speed of your compute units make sure that you don’t hit any of the weakspots of the hardware.” This balancing of PS4’s architecture and the use of complementary components make it simpler to work with, said Van Der Leeuw.

15/10/13

Sony Hannichi


Premenovanie SCEJ /Sony Computer Entertainment Japan/ na SCEJA /Sony Computer Entertainment Japan Asia/. Nenápadný krok ale silné posolstvo. Japonská herná scéna stratila štatút veľmoci, stala sa iba malou, menej významou časťou veľkého východného bloku. Playstation 4 ďalej šokovala japoncov oznamením z 9.9.2013, že budú až tým tretím vzadu čo dostanú novú mašinu, po amerike a európe a až na budúci rok /22.2.2014/. Pomsta či pragmatizmus. Wee Uu alebo xcrap 360 sú v japonsku vzácne, endemicky sa vyskytujúce zvery na hrane vyhynutie. Japonci proste stratili záujem o domáce high end herné zariadenie, ten presun od hernej bašty /PS1, PS2, nehovoriac 8-16 bit dávna minulosť/ ku dokonalému nezáujmu o overenú klasiku a sústredenie sa na jeden handheld /niečo od nintenda/ a novodobý mor - mobility, bol závratne rýchly. Doslova behom 10 rokov ich trh zmizol z modernej mapy sveta. Perspektívnejší Taiwan, Hong Kong, južná Korea, Singapur, Malajzia majú dnes prednosť pred japonskom a PS4 dostanú okolo vianoc ešte toho roku.

Japonské herné obchody tiež dopredu SONY "varovali", že Driveclub, Killzone a záplava western multiplat titulov ako FIFA, BF4, COD, Watch Dogs nie sú špecificky smerované na japonského zákaznika, nezaujímajú ho a vypustiť s takouto ponukou PS4 už o mesiac by bolo prinajlepšom hlúpe, PS4 nepredajné. A Dynasty Warriors pre PS4 je ešte ďaleko, potenciál Knack je blízky nule aj keď ide o SCEJ hru. SONY ďakuje za upozornenie ale tento stav má svoje čiste praktické dôvody ako si neskôr ukážeme.

identický priebeh grafu nájdete aj pri sérií Gran Turismo alebo Metal Gear Solid

Domáce japonské herné firmy sú v pomerne dezolátnom stave /vrátane kolosov ako Crapcom, Square, alebo aj Konami a Namco/ a nevidia mohutné investície do PS4 ako žiadúce v tejto chvíli finančných suchôt, doslova citujem - "PS3 je stále ešte plne dostačujúcou platformou na mnoho ďalších rokov". Aj preto SONY tak rýchlo reaguje mikrokonzolou do 100 euro /PSV TV/ postavenej okolo už existujúceho HW a celého softvérového ekosystému. A Square sa dnes aktívne tlačí nielen na japonský trh s mobilitami /smartfouny, tablety/ a strká tam tie svoje lacné hračky alebo porty-rimejky /DQ8/ s cieľom minúť čo najmenej a zarobiť čo najviac, aj keď po malých kvapkách.

Určite padne otázka, či je možné ešte japonsko zrevitalizovať - návrat hráčov ku hi-spec konzole, tučné predaje takého to hardvéru a obsesívny záujem o moderné AAA hier. Final Fantasy 15 a Kingdom Hearts 3 pre PS4 sú zbrane masovej deštrukcie a ťažko nájsť niečo vhodnejšie aby sa rozhorel plameň záujmu japončíkov zahrabaných v mobiloch a jednom nintendo handhelde. Square Enix však môže /a zjavne bude/ čakať na väčšiu hráčku základňu a nemusí mať chuť byť tým baránkom, ktorý vlastnými hrami /FF15, KH3/ práve tú základňu aj vytvorí. Ups. Aby ste veci dostali do lepšieho kontextu. Eu trh to je cirka 740M obyvateľom /Anglicko z toho cca 60M, Nemecko 83M/, USA a kanada /314+35M/ a Japonsko "len" okolo 127M. Herná kúpna sila Japonska vzhľadom na tradíciu by mala byť väčšia ako u Anglicka a Nemecka dokopy. Už dlhú dobu tomu však nie je - ak hovoríme o veľkej konzole a veľkých hrách.

Hannichi - jedným z jeho významom je protijaponský, tak dnes nadávaju SONY u nich doma. Protijaponské SONY. To čo ide na západe na dračku je v japonsku "nepredajné" a je priliš veľkým luxusom robiť "špeciálne" AAA hry s veľkým budgetom iba pre japonsko, japonci doplatili na odlišný kulturný základ, demografický vývoj a ekonomiku výroby hier. Plus takmer nereagujú na technickú úroveň hier /kvalita AA, rozlíšenie obrazu, ligotavé shader efekty idú mimo nich/. Angličan skočí na Killzone pre PS4 aj kvôli tej lepšej grafike, japonec fps nehraje a PS4 berie ako technicky trochu lepšiu PS3 a hry pre seba na nej teraz nevidí žiadne. A ani tak skoro nebude. SONY ich teda pustilo k vode.Všetci bojujú o trh o veľkosti minimálne 1.3 miliardy duší a kašlú na 130M mobilných japončíkov.

trh chce primitívne a zle ovládateľné hry, trh ich teda aj dostane

"Prestalo platiť, že kto vyhral v japonsku, vyhral celý svet." Japonsko = ghetto. Ak tu nie je záujem o ninja hry na ninja HW, domáci vyvojári musia vyrábať pre západ, ak sa chcú udržať v hre, čo znamená ešte menej hier pre domácich, menej záujmu domácich hráčov, menej vygenerovaných prachov, podkapitalizované herné firmy, menej typicky japonských hier ale vo veľkom AAA formáte, bludný kruh. Alebo to berte tak, že nám ukazujú budúce trendy a my sa môžeme s veľkým náskokom na to dopredu pripraviť. Všetci teda buďme úplne kľudní.

13/10/13

Konzola - hardvér bez možnosti upgrejdu ?


Jednou z najčastejších výčitiek PC warez detí na adresu konzol je ich údajna neschopnosť držať krok s technickým pokrokom, ktorý čas prináša. Rozumej - nekonečné a frekventné upgrejdy hardvéru. Tie sú pri hernom PC vyvolávané arteficiálne, aj AMD/NVidia a Intel z niečoho musí žiť. Vývoj však neposúvajú nikam, to majú na starosti hry pre konzoly. Mŕtvu PC platformu tu však riešiť nebudem. Naopak, dokážem tým vemenám, že tu bola doba, keď konzoly v rámci jednej generácie vylepšovali svoj HW tak často, že s tým ani wikipedia nevie držať krok. A bežný hráč pritom takmer nič netušil.

Za týmto tajomstvom je samozrejme ukrytý sám herný katridž a jeho schopnosť absorbovať okrem hernej ROM aj nejaké tie prídavné custom čipy. A tam sa vám diali strašné veci. Dodatočná ram, výkonnejšie audio, extra 2D grafika, 3D akcelerátory, DSP, FPU, DMA radič, dekompresory, dokonca celé CPU aj s vlastnou logikou. Ako si ukážeme, tak po 6 rokoch bolo na trhu viac konfigurácii /stále ta istá konzola/, než všetkých modelov Amiga a Atari ST plus PC XT, 286, 386 dokopy. A prezentovať to budem na troch konzolách od nintenda - 8 bitový NES, 16 bitový SNES a 32 bitová N64ka. Nechystám sa tu o per pixel a bajt vyčerpávajúci popis, to by bolo na menšiu knihu, len aby ste proste vedeli, že kártridžové konzoly boli ešte modulárnejšie ako to "neprekonateľné" herné PC.

NES. Kliknite si, dlhý zoznam však. Nintendo, Konami, Namco, Koei, Sunsoft sa s nimi pekne vybláznili. NES má 2 kila základnej ram a nejaké bajty /256+28/ pre sprajty a farby, 5 kanálové audio /pekné video/. Custom čipy teda pridali nejakú tu ram, pridali audio kanály alebo celú zvukovku /často sa tam prcol orezaný  Soundblastera s YM3812 jadrom !!/, vylepšovali skroling /aj split scroling/. Naturbené NES hry potom zneli napríklad takto, zvýšte si hlasitosť, ďakujem - Journey to Sillius alebo vyzerali takto - Crisis Force /viď ten paralaxný vertikálny skroling vďaka VRC4 čipu/.

Mario Kart /SNES/ - killer app, ktorý vyžaduje špeciálny dodatočný HW

SNES. Husté. Pri tejto 16 bitovej konzolke sa extra výkon využíval na 95% v prospech lepšej grafiky. Legendárna zvukovka / Sony SPC700/ - 8 kanálov, vlastne DSP, vlastná ram, plne samplovaná vecička už žiadne ďalšie investície nepotrebovala. Masívne sa teda vylepšovala grafika /rôzne DSP, SuperFX 1 a 2 na 10.5 až 21MHz/ - Pilotwings, Starfox, Doom. S-DD1 čip bola chuťovka. SNES hry, teda ich vizuálna a audio kvalita prudko rástla podľa veľkosti použitého kartridža /viď FF4 versus FF6 versus Chronotrigger/. S-DD1 bol primárne ultra výkonný dekompresor dát v reálnom čase. Dáta teda boli na malom kartridži /každé mega malo cenu zlata, štandard bol cirka 1-4 mega na hru, iba tak málo !!/ zabalené do kvantovo malej veľkosti. Výsledkom kompresie/dekompresie bolo napríklad plne nahovorené/naspievané intro hier a krásne detailná herná grafika. Star Ocean a Tales of Phantasia /naspievaný song/. Super Mario RPG dokonca použil celú druhé 16 bit CPU na 10.7 MHz, ktoré kooperovalo s originálnym SNES CPU na 3.5Mhz. Dual core bitches !! F1 ROC II: Race of Champions použil čip triedy STxxx na pomoc s AI. A posledná veta tejto kapitoly. Všetky tieto extra špecialitky mi ako hráčovi so SNES emulátorom spôsobovali vrásky na čele, neb ich bolo treba emulovať ku správnemu chodu hier a dokumentácie nebolo. Takže som vývoj v tejto oblasti sledoval ako hladný pes malé mača /SFX, SDD1, SA1, DSPx s každým som si užil svoje - halvne bombardovaním dev tímu na príslušnom fóre/. 
"When we made Nintendo 64, we thought it was logical that if you want to make advanced games, it becomes technically more difficult. We were wrong. We now understand it's the cruising speed that matters, not the momentary flash of peak power." - hardware development chief Genyo Takeda
N64. Microsoft by v tomto konkrétnom prípade použil dnes svoje veľmi obľúbený eufemizmus. "Nevybalancovaná konzola". FUBAR. Neopraviteľné. N64ka bola ideovo šikovná mašinka, bohužiaľ podarilo sa ju domrviť po HW /hlavne mem systém/ aj SW stránke /ovládače, mikrokód GPU rutiny/. To že používala kártridž /bežne do 32 mega/ aj keď konkurencia už bola dávno na CD mechanikách /PSone menovite/ mu rozhodne nepomohlo. Extra čipy teda riešili ten najvypuklejší problém so samotnou N64 a to pracovnú RAM. Zdá sa, že by to nemalo byť až také horúce - N64 jej mala 4 mega, PSone 3.5 /2 mega syst. ram +1 mega vram +0.5 mega audio ram/ tak jakýpak copak. Nuž, N64 ma napríklad hardverový Z-buffer co je podľa počtu použitých stránok /double-triple buffering/ minimálne pol mega hore komínom. PSone túto fičúru nemá, práve s ohľadom na zámernú úsporu ramky. Alfou a omegou dodatočného vylepšenia N64 sa teda stal - expansion ram pack. Ďalších 4 mega rambus ram. Dokopy 8 mega a luxus lepšieho framerejtu, rozlíšenia /640x480/, dohľadnosti, často výrazne lepších textúr a grafických efektov. Hry to využívali v režime - povinná výbava /Perfect Dark/ alebo voliteľne /Star Wars: Battle for Naboo/.

--------------------------------------

To by sme mali a teraz tu menej lichotivú pravdu. Použitie týchto extra čipov často kompenzovalo nedostatok programátorského umenia na strane progišov, alebo taktickú neochotu čakať až sa na to chlapci naučia. Vieme, že na 90% vyťaženie potenciálu akéhokoľvek hárdveru treba tvrdo pracovať aspoň 7-8 rokov, tých zvyšných 20% potrebuje aj dalších 10 ako nám napríklad dokazuje čerstvý Wolfenstein engine aj s editorom na archaickom 8 bitovom spektre. Factor 5 dokázal aj bez ram packu barličky vytlačiť z N64 to /technicky perfektný Indiana Jones/ čo iní s ním a to povinne /Donkey Kong/. Rovnako geniálny Tim Follin na NES v hre Solstice ukázal prostredník všetkým dodatočným audio čipom, ktorých tam bolo skutočne more.

Dávna minulosť teda bola na experimenty s ex post vylepšovaním konzol vskutku bohatá, prítomnosť /PS3, PS4 a celá 7. generácia/ je odkázana iba na dolovanie výkonu krvavou cestou, o niečom podobne prácnom a pochopiteľne nákladnom sa hore spomenutým nintendám ani len nesnívalo. A budúcnosť ? Je ružová. Po roku 2020 tu bude takmer určite dostupné "terminálové" hranie bez fyzickej prítomnosti konzoly v obýváčke. Výkon grafiky, audia, AI, fyziky teda bude záležať na výkone samotného datacentra a frekvencii výmeny jej HW čriev za výkonnejšie bloky /vtedy už o diskrátných a oddelených CPU a GPU čipoch hovoriť nebudeme, pôjde o APU s integrovanou RAM/. Bude to krásne, bude to nádherné, jeden rok to hrajete v grafike takej, druhý v onakej, oveľa oveľa lepšie. A o ďalších 10-20 rokov si to nezahrajete vôbec /mulťák bude nefunkčný ešte skôr/, neb tie kapacity už budú dávno presunuté na novšie hry. A vy mi teraz povedzte čo s tým ?

11/10/13

Poznaj svoju cenu


SONY: "Nebudeme na trhu ani prvý a asi ani najlacnejší." A nepríjemné šumy o tom, že aj výkon nebude nijako hviezdny. Tieto dezinformáciem širili na konci minulého roka. Dnes vieme, že PS4 bude na trhu prvá, zároveň jasne lacnejšia ako výkonnejšia ako konkurenčný Xbone. Wee Uu je irelevantná platforma, nebudem sa ňou ďalej zaoberať. Xcrap 360 pritom predbehol PS3 o 12 až 18 mesiacov /!!/, zároveň mal výrazne nižšiu cenu a išlo o prvú konzolu na trhu so skutočne modernou grafickou kartou, ktorá ho zreteľne a skutočne "generačne" oddelila od zastaralej "neprogramovateľnej, non-shader" PS2, Gamecube klasiky.

Je preto zaujímavé, že v nadchádzajúcej 8. generácií si SONY s MS vymenili navzájom pozície. Xbone je veľmi drahý, len s obtiažami sa dostáva na trh načas a v dostatočnom množstve. Vyťaženosť pri výrobe APU čipov nie je dobrá, softvérové SDK a ovládače vôbec sú v dosť havarijnom stave a ten nešťastný pošramotený imidž /DRM a spol./ k tomu aj prémia. Je to doslova kópia toho, čo stváralo SONY pri štarte PS3ky.

"sweet spot"

Článok však v titulke hovorí o cene. Rozdiel medzi 399 /PS4/ a 499 /Xbone/ euro je pre mňa osobne zanedbateľný a nestojí mi za reč. Trh je však po roku 2008 /svetový ekonomický kolaps a koniec kapitalizmu/ na cenu oveľa citlivejší a ide tu hlavne o ten psychologický faktor. Pri dvoch rovnako dobrých overených zariadeniach siahne väčšina nepochybne po tom lacnejšom, duplom ak sú v obchode meter od seba. Je tiež zaujímavé, že PS4 je najlacnejšia kedy predávaná playstation mašina a Xbone naopak tá najdrahšia. Po zohľadnení inflácie by dnes PSone /1994, 299 USD/ stála - cirka 470 USD, PS2 /1999, 299USD / - dnes cca 420 USD, PS3 /2006, 599 USD/ - za 695 USD a konečne PS4 za 399 USD. PS4 teda podliezla aj na vtedajšie pomery skutočne lacnú PS2ku. Pikoška. PS2 v roku 2002 zmenila cenu z 299 na 199 USD, teda na úroveň gamecube a o "magických" 100 USD lacnejšia ako vtedajší xcrap. História sa opakuje, SONY tu istú beťársku fintu urobila aj SEGE. PSone za 299 a Saturn za 399 USD.

Xcrap /2001, 299 USD/ - dnes za 395 USD, xcrap 360 /2005, 399 USD za verziu s HDD/ - dnes 480 USD, Xbone 499 USD. Microsoft teda pomaly cenu konzol pekne v rade časom zvyšoval, SONY naopak až na PS3ku rovnako tvrdohlavo znižovala. Aktuálny rozdiel 100 USD medzi PS4 a Xbone sú vlastne 2 bežné zlacnenia o 50 USD. Opakujem. Je to psychologický náskok, ktorý bude cítiť aj v praxi. Ak aj Xbone o také 2 roky dolezie k cene PS4ky, tak tá môže pružne reagovať ďalším znížením, pribalením kamerky/joypadu - akože zadarmo, 2 hier alebo PSN+ na mesiac, kvartál, pol roka. Možnosti sú veľmi široké. SONY dokonca uvažovalo v cene 399 USD pridať ku PS4 aj tú kamerku, ale bol tu veľký tlak na čo najmenšiu stratu per konzolu. Dnes činí pri PS4ke asi 50-60 USD na konzolu /cena ročného PSN+, alebo zisku z predaja 2 AAA hier/. 

Musíme si tiež uvedomiť, že dobre známy pojem - "sweet spot 199 USD do štyroch rokov od štartu konzoly" je viacmenej mŕtvy. Aj po 7-8 rokoch nenájdete PS3 a xcrap 360 v kategórii impulse buy po 149-99 !! USD. Inflačné a ekonomické dôvody už toto nedovolia. Aj rýchle znižovanie ceny PS4 a Xbone nebude zďaleka tak rýchle ako pri PS 1-2-3. Prechod na lacnejšie výrobne procesy je dnes veľmi problematický. Ak by PS4 chcela kopírovať PS3 /90-60-45nm/, tak by musela doslova letieť cez 28-22/20-18/14 nanometrov a to sa veru nestane.Fyzikálne zákony nám tento prechod veľmi sťažujú. MS s Xbone APU a jeho 5 miliárdami tranzistorov na 28 nm to nevedia vyrobiť v dostatočnom množstve a lacno. Čipy sú proste príliš komplexné a rentabilita nízka.

"PS4 is the most influential tech of 2013"

Za prvotný neúspech PS3ky /cena, meškanie na trhu, obtiažna programovateľnosť/ padla hlava Kena Kutaragiho. Dnes sa presne to isté, za tých istých okolonosti stalo Steve Ballmerovi /insajderi tvrdia, že v pozadi sú aj chybne rozhodnutia šedej emincie a rigidného dinosaura Bill Gatesa/. Skutočne dobrý a špičkový manažer si takúto do očí bijúcu chybu, opakovať minulého chyby najbližšej konkurencie, nemôže dovoliť ani vo sne. Dnes je MS bez veliteľa, bez stratégie /One Microsoft - ktorú rozbiehal Ballmer je na ľade/ a s veľmi drahou, priliš komplikovanou konzolou na krku. MS má "PS3 problém". SONY zas zreformovanú stratégiu, komplet zreformované vedenie /Kaz, Yosp, House, Tretton, Ryan, Cerny/ a báječnú konzolu sa skvelú cenu. Najlacnejšia kedy pri štarte predávaná playstation mašina.  Množstvo priamych, nepriamych, viditeľných, skrytých indicií ukazuje na absolútne úspech tejto platformy. Xbone zatiaľ napĺňa osud prekliatia tzv. "tretej konzoly".

03/10/13

BoyBand, Boy bond .. Bond .. James Bond


Moja komunikácia s japonskou centrálou SONY sa musí zlepšiť, určite si to dám aj do novoročných predsavzatí na rok 2014. Totiž - ešte pred štartom Killzone 2 som im radil prejsť v kampani do adaptívnej AI v semisandboxe a v mulťáku na Battlefield štýl, dávno pred tým, než na tom EA a DICE začala ryžovať stovky miliónov. A nájsť si skutočného dobrého scenáristu a dramaturga /tento bod bude platiť aj ďalej v článku/. Chcem 4 tankistov a jedného nemeckého vlčiaka. Neurobili to a padli. Ďalej som radil Insomniacs aby sa prestali vŕtať do Ratcheta, kde im evidentne došiel dych a okamžite začali pracovať na kooperatívnom Ass defekt klone, stačí zmeniť textúry, jadro hry majú dávno hotové. Neurobili to a padli. Santa Monike som povedal, že blbý kratos v úzkych koridoroch je dead. Chce to aspoň to akčné RPG, optimálne epic shit WPRG v sandboxe. Neurobili to a padli. Polyphony Digital. Prosil som SONY, aby im dalo 100 /200 !!/ robošov navyše, väčší budget a vyhodili Yamauchiho, nech ide ladiť audio engine pre Mario Kart. Neurobili to a my dostaneme GT6 v.0991.

V minulom článku som zdorazňoval schopnosť udržiavať malý ale trvalý rast pred krátkými výbuchmi. Supernova a čierna diera /nintendo po Wee a Wee Uu/. Teraz budem hovoriť o správnom čítaní trhu, jeho aktuálnych požiadavok a budúcich chutiach. Vyhráva ten, kto tento dar má. Podobných ľudí v gamebize veľa nenájdete a ani jeden z nich nerobí pre SONY. Mňa ešte nezamestnali.

Pozrite sa. V časoch keď tu vládli grafické point@click adventúry, letecké simuláry alebo RTSka sme hovorili o veľmi malom hardcore /nerd/ jadre hráčov. V časoch 8 bitov to bolo ešte oveľa horšie, oveľa menšie, oveľa ťažšie. Ako sa grafika zdokonaľovala, náklady rástli, hry sa vylepšovali. Skončili sme však na cirka 150 miliónoch vrieskajúcich puberťakoch čo vo voľnom čase šukajú vašu matku a 4 /slovom - štyroch/ herných žánroch. Šport, autá, TPS a FPS akcia. Všetci robia to isté, a to aj herne, rozdiely sa stierajú, grafiku trápia diminishing returns problémy, audio už viac nie je diferenciátor. Mantinely nás tlačia. Potrebujeme ďalších 100-150M nových hráčov /neutrálny rod/ aby sa tento biznis hýbal dopredu a ďalej. Nie však s týmito hrami a nie s takouto klientelou. Mimochodom hovoríme stále o hráčoch mužského pohlavia. Aktuálny Top 10 hier pre konzoly sú všetko mužské záležitosti. GTA, COD, Battlefield, Batman, Fifa. Na dospievajúcich US/UK dudebros sa zamieravajú radary EA, R*, Ubisoft a Activision. Technicky vzato sme tu v minulej generácii mali základňu asi o sile okolo 200M teen /biologicky, mentálne/ hráčov do veku 24 rokov. A čuduj sa svete aj v tejto to skončí veľmi podobne. Stagnácia a smrť. SONY má na viac, trochu tej skutočne modrej. Chceme aspoň  438 miliónov dievčat, k tým chlapcom. Ako na to ?

Nabehnite na youtube a filter si nastavte podľa počtu zhliadnutí - na prvých 10 miestach bude 12 krát niečo s názvom One Direction. To "najlepšie" video bude mať takmer pol miliardy klickov. Pesnička ma tri a pol minúty a je to prišerná žumpa po každej stránke. One Direction je britsko-írsky boyband. Teraz som sa úspešne vyhol zopár vašim hodeným topánkam .. ups, tu letela aj jedna zákerná korčuľa. Tento fenomén však sledujem od samého začiatku /no homo !!/ : NKOTB alebo BSB alebo NKOTBBSB alebo !! .. NKOTBBSB+T. Kto vie, bez použitia google, o čo tu kurva ide, chválihodne a dostatočne sa v téme orientuje. Pre ostatných je to samosrejme New Kids on The Block a Backstreet Boys a ich spoločný revival na turné. Už posledná ale dôležitá technická poznámka - starý známy Timberlák spieval v boybande 'N Sync.

ilustračné foto, v článku o nich nie je ani pol slova, chlapcov predsa toto nezaujíma

One Direction chce na budúci rok atakovať hranicu 100M USD zárobku, na vlastné kontá si už smradi uliali asi 40M euro. Dievčatká sú po nich úplne hysterické, aj v naších zemepisných šírkach sa rátajú FB lajky na státisíce /ani jedna nemá, PS3, neplánuje PS4/. Fantastický potenciál tento matroš. Neskutočne úbohá kvalita /a verte mi, že je som už počul kde čo z tohto žánru/ nám paradoxne dokonale vyhovuje. Neb podobné dielko urobím aj ja doma prdením vo vani po mexickom čili. Dôvod prečo to puberťačky žerú je citujem - "oni nám hovoria veci, ktoré chceme počuť, ale naši chlapci ich nám nepovedia". Neviem, u nás tomu hovoríme tlačenie kalerábov do hlavy. A funguje to. Dopiče ten "one bad erection" song mi ide zámerne v slučke počas písania článku, aby som bol správne naladený, ale už sa to fakt nedá vydržať .. nana nana naaaaa nana na. Prepínam na Westlife

Ďalšou fantastickou výhodou /človek musí milovať túto cieľovú skupinu zakazníkov/ je to, že proces tvorby Boybandu je plne syntetický, odskúšaný, bezproblémový. Pre jednotlivé teritória sú nastavené optimálne počty spievajúcich borcov /4-5 pre nás, 5 až 22+ pre japončíkov/. Každý idol má svoje presne rozdelené úlohy /na nástrojoch nehrajú, songy neskladajú, hehe, iba sa vlnia a otvárajú falošne papuľky/, vypilované charaktery, hrané správanie. Brunet, blonďák, smelý, nesmelý, introvent, extrovent. Každá piksľa si nájde toho svojho, čo je aj zámerný cieľ. A nasledné girls wars, ktorý z manekýnov je lepší/krajší/rujnejší sú dobré pre obchod a udržanie záujmu. Až chlapci odrastú a hrozí, že boybandu bude manband, tak ich kopneme do rite a podľa šablóny si postavíme skupinu novú. Prisahám, mam to naštudované, ide to doslova samo, je to mašinéria na prachy, namydlený blesk a nadržaných pipiek je celé more. A Timbrlák.

Všetko doteraz uvedené platí hlavne pre chlapčenské skupiny, v suchu teda máme dievčatá. O tie nám teraz ide najviac, je mi fuck aký soft/kampaň/party gadget/subžáner si SONY vymyslí, aby ich ku konzole dostalo. Nápady poskytnem, ako vždy. Chlapci /aspoň u nás, u japoncov je to iné kafé/ na dievčenské skupiny až tak neberú. Teda vlastne vôbec. Spice Girls. Meh. My nejaponskí borci sme na silné mužné vzory /aj tak však citím váš pot a vidim, že slintáte nad tým obrázkom vyššie v článku/. Expendables. Nevidel som ani jeden diel, nechystám sa ani na ten treti, ale keď do štvôrky dajú Garyho Oldmana a Ron Pearlmana tak budem na mäkko aj ja.

Posledná kapitola. Píšem to celé značne odľahčene ale pointa je pragmaticky jasná. Potrebujeme prachy tých "hráčov" čo o tom ešte nevedia a na konzolách nie sú a nemajú penis medzi nohami. Ak totiž odrátame hladujúcu afriku, ohnivú patogóniu a zelené grónsko, tak je počet hrania schopných deti mužského rodu dosť značne obmedzený a dospelí po 35ke už hry "nehrajú". Závratne rýchlo sa bliži doba, keď technická stránka hier už nebudeme nikomu relevantnému stať ani za pol slova a bežný konzument to bude mať úplne na háku /to sa deje už dnes !!/. SONY musí byť o krok napred. Človečina. MGS séria je herne prišerná bryndzová haluška. Hraje sa to iba kvôli snejkovi. Kratos je príklad zle dizajnovaného hrdinu, nihlista, čurák, ktorý už nasiera všetkych, nie len mocného Dia. Killzone nemá nič, keď predsa, rýchlo "to" behom pár hodín zabijú. Všetko zle, amatérsky zle. SONY má na čom robiť. Chlapci aj dievčatá. Mimochodom prečo si myslíte, že v poslednej bodovke hrá homosexuál Craig bisexuálneho Jamesa Bonda ? Áno - musíte podchytiť každú živú dušu, nielen tých Bond pozitív verných /ich počet je aj tak smiešny/. Hry čaká to isté, bohužiaľ, bohudík, cesty späť nieto. Entropia, proste.