Showing posts with label SONY. Show all posts
Showing posts with label SONY. Show all posts

29/01/22

Hry pre viac hráčov

 
Na 8 bitovú mašinu dnes zvládneme naportovať vcelku verne akúkoľvek doteraz vydanú hru. Overené mnohokrát, je to tak. Problémom je iba hra s napojením na sieť. Mulťák v reálnom čase. Ja aj keď som mal doma pred vyše 20 rokmi výkonné PC s internetom, tak som vstup do online sveta dlho odkladal. Prvé chvíle po pripojení však boli neuveriteľné. Pre mňa je aj dnes vzrušujúce vidieť okolo seba v hre živých ľudí. Mágia. Ide samozrejme aj o nesmierne biznis úspešnú stratégiu. Mulťák, komunita nalepená na hru drží pri nej hráča dlhšie a je tu potenciál z neho vydusiť viac peňazi ako pri štandardnej fire@forget "singlovke" na 10 hodín. Kapitalistu viac zaujíma ekonomický model hry nie ako jednorazového produktu ale ako dlhotrvajúcej služby. Dlho zarabajúca hra, ktorú netreba každý rok draho nanovo vyrobiť a zaplatiť. Chcú vás poriadne podojiť, využiť vaše slabosti a závislosť. GTA Online.

Battlefield 2142

Steam /Valve Software/ štatistika najpopopulárnejších PC MP hier je už roky nudne rovnaká. Prekliato verné sú tie skupinky ľudí. Counter-Strike: Global offensive, Dota 2, PUBG: Battlegrounds, Apex Legends, samozrejme GTA online alebo Destiny 2. Niečo ako Sony s GTS /lokálny, autistický MP "úspech"/. Sony sa vo svetle neistej budúcnosti franšízy Call of Duty na svojej HW platforme /stačí PS hráča zneistiť aj malým, väčším zvýhodnením konkurenčnej Xbox platofmy/ musí nepochybne nervózne škriabať po hlave. Nevie, čo so značkou urobí MS o päť rokov a či ich ich nevyhodí von z kruhu dôvery. A nie je vylúčené, že niekto kúpi aj EA a PlayStation konzoly prídu aj o Battlefield a Battlefront.

Niežeby sa Sony za tie roky na MP poli nesnažilo: séria hier Motorstorm, Killzone, Resistance, prevratne obrovský MAG /až pre 256 hráčov/, slávny, taktický Socom, celkom obľúbené Warhawk, Starhawk, LBP cartoon autíčka a nakoniec "pseudo MMO" PS Home. Nič z toho však nedosiahlo štatút superstar ako napríklad dnes megaúspešný Fornite od Epicu. Killzone a Resistance MP sa snažili prečúrať Halo a nakoniec oboch dostal na lopatky práve CoD pre pubošov a Fortnite pre non-boomer infantilnú generáciu. Dobre vidíte. Sony svojimi MP hrami útočili hlavne na viac oldschool hráčov mojej vekovej katégorie. Chyba. Nezaujali však ani tých veteránov a už vôbec nezachytili WOKE trend prefarbených vlasov gender mutantov, čo nenávidia jadrové elektrárne a benzínové motory. Nižšie som nahodil pokus Sony o rozhodenie nových MP sietí. Lovia rybičky na nechutné návnady alebo rovno na prázdny háčik.
  • Naughty Dog - MP hra, nejaká vec derivovaná z TloU2 a šéfovaná Anthony Newmanom. Splietal niečo o filmovom MP zážitku, čo je paradox a blbosť. Anthony v jednom intervijú spomenuil, že pôvodne mali s TloU2 SP trochu iné plány a chceli to dať viac na Van Damme, teda brawler hra, boj zblízka ako pouličná bitka ale nechceli stratiť stealth hrateľnosť, takže až tak na pílu vo finále netlačili. Predpokladám teda, že tu rambo filozofiu presunú do MP. Anthony je inak unesený /to je to správne slovo/ z Epic hry Fortnite, ktorých uchopenie hrateľnosti a inovácie /živé koncerty/ mocne obdivuje. Podľa mňa je to druhotriedny netalentovaný hňup bez dostatočných dizajnerských a režiserských kvalít.
  • Haven Studios - vedie to Jade Raymond, ženská, kolosálne skusený veterán, stála pri zrode Assassin's Creed a Watch Dogs, tiež sa motala okolo Far Cry a SW: Batlefront. Na chvíľu utiekla do Google, keď však táto stopla svoju hernú divíziu, tak sa Jade pohla ďalej. Vlastná firma a PS5 only hra. Snažím sa dešifrovať tých pár viet čo o projekte vieme a vyzerá to na niečo s "live service" komponentou a teda niečo ako GTA online. 
  • Firewalk Studio - založené tiež nedávno /2018/. Ryan Ellis ako ex kreatívny šéf MP hry Destiny, teda ex Bungie, ex HALO. Ďalej sú tam nejakí zlatokopovia z Guitar Hero II, Bioshock Infinite, Mass Effect a Apex Legends dev tímov. Ryan sám hovorí, že odohral v COD tisíce hodín, takže vie ako urobiť dobrú MP hru. Slovo do bitku, presvedčil ma. Pravdepodobne MP iba pre PS5.
  • Deviation Games /2019/ - ďalšie potkany čo utiekli z potápajúcej sa lode. Odídenci z Treyarch, konkrétne Dave Anthony and Jason Blundell majú svoje krvavé paprče namočené do krvi Call of Duty: Black Ops série. Na stránke majú pracovné inzeráty a hľadajú: “ .. skúseného herného dizajnéra, čo nám napíše obsah AAA SP kampane alebo pomôže s MP RPG/akčnou vecičkou. Uvítame, keď už niečo skutočne zažil a vie ako sa kooperatívne MP hry robia." Ak som vás stále nepresvedčil, tak za Zombie COD módom stojí práve Jason Blundell.
  • Firesprite Studios - SONY ich akvirovala v jeseni minulého roka. Niekedy sa volali herné štúdio Liverpool, išlo vlastne o výškrabky z Psygnosis. Údajne pracujú na pokračovaní MP hry Twisted Metal, potom na inej nemenovanej MP hre a pomáhajú aj s VR verziou Horizon: Call of the Mountain a asi len pre PS5 PSVR2, keď som to nedomotal.
  • Guerrilla Games - týchto Killzone borcov asi predstavovať nemusím. Každopádne tam práve prijali Simona Larouche, čo bol šéf vývoja taktickej MP klasiky Rainbow Six Seige. Na hre pracuje od roku 2018, takže to vyzerá nádejne a hotové do roka a do dňa. Odporúčam licencovať Bruce Willisa a ešte raz roztrieskať na padrť vežiak Nakamoto.
Insomniac tiež niečo v tichosti kuchtí - údajne MP Marvelovka. Illfonic /Predator Hunting Grounds/ by mal makať na koperatívnej Ghostbusters hre a to IP vlastní Sony Pictures, že. Arrowhead studios modifikuje známy Helldivers. Ďalších 10 menších MP kraviniek už Sony Interactive Entertainment naznačilo tu a tam. Sony MMO nečakám. WoW je vo voľnom páde. FF 14 je tak preťažené, že sa schválne hrajú na nedostupných, aby nemuseli prikupovať drahé kapacity v datacentre, lebo sami neveria vlastnému úspechu. No a potom je tu ešte New World od Amazonu. Má "mixed or average" hodnotenia, čo znamená, že ako pri každom MMO ide o živý organizmus vo vývoji. Hra sa môže enormne zlepšiť, alebo do roka zanikne. MMO sú veľkí žrúti času a doba sa neustále mení. Pomalšie, rýchlejšie, MMO dnes nie sú veľmi IN. Stávka Sony na veľké investície práve do SP kampaní "filmových" TPS hier má však tiež svoje časové ohraničenie.

Cieľ tohto článku je však v inom posolstve. Mám špecifickú prácu ako lekár a v okrese som ja a dvaja dôchodcovia, čo ju dokážu urobiť bez patronáže. Úplné zaškolenie aspoň na nejaké zaskakovanie trvá večnosť. Roky. A fluktuácia na trhu práce znamená, že o toho vyučeného pracanta na to tata prídete /true story/. Aplikovane na Sony gamebiz to znamená následovne - ľudia schopní urobiť skutočne dobrú MP hru sú vzácni. To know-how je posvätné. Ak ho ovládate, kontrolujte situáciu a máte v rukách moc. Máte v rukách žolíka v hodnote mnoho miliárd eurodolárov. Ak chce Sony prežiť a nemá na kapitálové výdavky ako MS, Amazon, Google, tak trochu času získa kultivovaním vlastných špičkových tímov pre SP a MP hry. Stratégia vnútri Sony má určiť kritické žánre a demografické cieľovky a nešetriť prachy. WRPG, Souls RPG, Scifi RPG, postapo RPG, army MP, woke MP. Sony má podľa mňa maximálne 5 rokov na konsolidáciu a potom už bude mimo hry. Trh bude riadiť pokorenú Sony, nie Sony ten trh. Nazdar Sega alebo prinajhoršom Atari.

Technický updejt, 2.2.2022:  Pár hodín po dopísaní článku Sony kúpilo Bungie za cca 3.2 miliardy euro. Bungie je klasický veterán first person shooter scény, má know-how pre MP hry a dokáže ich monetizovať ako "live service". To je taká dlhobežiaca "cash flow" varianta MMO biznisu. A to je presne to, čo Sony nemá a hľadá a o čom som písal vyššie s varovaním, že s tým má rýchlo niečo urobiť. Bungie vytvorilo Halo IP pre Microsoft a Destiny IP pre Activision/Blizzard. Pri Destiny bola zmluva podpísaná v štýle, že Bungie vlastní IP ale 10 rokov má hru živiť pre Activision /čo je dnes Microsoft/. Sony a Bungie si toho sú vedomí. Bungie pracuje na novom MP IP /v plnom vlastníctve Sony predpokladám/ a Sony už jasne povedalo, že Bungie hry budú natívne multiplatformové, lebo potrebujú všetky prachy sveta. A ja tu vložím ešte jednu vlastnú myšlienku - čo tak nechať Bungie niečo urobiť aj s Killzone asetmi, eh.
 
Sony chce údajne do roku 2026 spustiť 10 "live service" hier. V preklade - Sony chce Fortnite peniaze. Trochu neskorý budíček, čo kritizujem aj v článku. Sony - neschopnosť diktovať nové trendy a pomalosť pri reakcii na iných, úspešnejších. Dole môj voľný zoznam protiútoku Sony na MP fronte.

1. Naughty Dog MP
2. Insomniac Games MP
3. Guerrilla Games MP
4. Bungie - nové MP IP 
5. Destiny 3
6. Gran Turismo 7
7. Firesprite Studios - Twisted Metal MP
8. Deviation MP hra
9. Haven MP hra.
10. Firewalk MP hra

12/01/22

Emulácia a 5GHz budúcnosť

Nádhernú Final Fantasy 6 /SNES/ v nemodifikovanej podobe odohrajete mimo originálnej konzoly bez problémov pod  emuláciou na starom Pentium 133+Mhz /ZNES, SNES9x emulátor/ alebo aspoň s jedno jadrovým Intel na 3000Mhz /Higan emulátor/. Obe emulátory zobrazia hru korektne, rozdiel nespoznáte. Ten prvý však tu emuláciu skôr odhaduje a je tam more interných "hackov", skratiek ak chcete. Ten druhý ide na pixel, bit a tak presne. Je to mimoriadne výpočetne náročná simulácia HW s perfektnou 100% kompatibilitou. Ak na SNES potrebujete toľko výkonu, tak je jasné, že PS2 by chcela celé Google datacentrum, opak je však pravdou a to nám zákonite hovorí, že tá emulácia má zjavne ďaleko do dokonalosti.

Zelda /N64/ už pre svoju emuláciu okrem dobrého CPU potrebuje aj nejaké lepšie GPU, lebo tej rasterizácie je tam trochu viac, než je zdravé a rasterizácia 3D hry iba na CPU je olovená guľa na nohe vo farbách sovietskej vlajky. Ultra-HLE N64 emulátor si však vystačí s Pentium na aspoň 300Mhz a s nejakou Voodoo 1 k tomu. Banálne nároky. Viem, lebo som to na podobnej zostave prešiel. Asi vám došlo, že tá emulácia bude tiež stáť za starú bačkoru. HLE znamená - "high level emulation". Čo neznámená "high-end" kód, ale naopak ďalšie množstvo odporných hackov, aby to vôbec bežalo. Síce drasticky znižujú nároky na HW vášho PC, ale kompatibilita je biedna a výskyt grafických, zvukových glitchov zas masívny. Na perfektný N64 emulátor triedy Higan asi ešte nejakú dekádu nebudeme mať dosť výkonné PC.

Emulátory sú vo všeobecnosti kriticky náročné hlavne na beh jedno-vláknového kódu na CPU. Viacvlaknový kód chce tri vysoké školy, nie prácu amatérov vo voľnom čase. Excelentné CPU je teda základ emulácie. Nesmierne vysokotaktované CPU. Presne toto potrebujeme. Preto sa mi veľmi hodí posledná séria Intel CPU, ktorá to už vie potiahnúť cez 5GHz a najnovšie info z AMD hovorí, ako to ich pripravovaný Zen 4 dokáže tiež na všetkých jadrách. Turbo na jednom, dvoch jadrách pôjde určite ešte vyššie. O vodné chladenie a 200 watt na čipe nemám inak záujem. Skutočne rýchle procáky by mohli byť vo vyššom hernom mainstreame bežné do 18 mesiacov. S jásotom teda ohlasujem renesanciu emulácie /s GPU nie je problém už dávno/. Stará hra + emulátor v jednom RAR = po rozbaleni jeden exe súbor. Kliknem a hrajem /takto to funguje aj pri novom 8 bitovom ZX Spectrum Next, ani neviete, že nejde o natívnu PC aplikáciu /. Výkon by sme teda nejako zohnali, čo s kvalitou emulačného kódu ?

Napriek tomu, že emulujem kdečo ako blázon už niekoľko desaťročí, tak som sa vyhýbal emulácii Dreamcastu, PS2, Gamecube alebo PS3 práve z dôvodu príšernej kvality emulácie a extra nárokov na CPU /pred súčasnou sociálnou i7 na 4.2Ghz som mal 1.8Ghz AMD/. Hru pod emulátorom a emulátor vôbec akceptujem iba vtedy, ak je tá hra audiovizuaálne prakticky bezchybná /rovnaká ako na originále/ a nastavenia emulátora nie je nekonečná onania, aby som z neho tú kvalitu aj dostal. Pod emuláciou rozhodne nehrajem technicky "dohrateľné" hry, ale s množstvom nedokonalostí vyplývajúcich zo slabej kvality emulátora a teda blikanie, zlá alfa, poruchy textúrovania, úplne chybajúce gfx efekty, tiež rapkajúce audio, trhané FMV, pomalý CD prístup, jalové pamäťovky. Čo je aj príklad PCSX2 /emulátor PS2/, ktorý neustále sledujem a stále pod ním aj preto nič nehrajem.

viac ako 6 rokov čítam žiadosť smerom na dev tím, aby s Burnoutom zjednali nápravu

Pod PS2 emuláciou v tzv. akcelerovanom HW režime má GTA: SA problém s grafikou, takže niektoré dekály sú ružové. V celom meste teda behajú "špinavé" ružové taxíky. V Silent Hille blbne baterka a tiene. Burnout prišiel o reflexie a skybox. Obloha bez oblakov má farbu buď delostreleckej šedej alebo vnútra čiernej diery a tieto stavy trvajú aj viac ako 6 rokov. Na každú hru potrebujete extra individualizované nastavenia krvopotne zistené nejakým dobrákom a fungujúce prevažne iba na jeho konkrétnej zostave. GUI emulátora je sadomaso a neráta s tým, že hry nebežia pod jedným defaultným nastavením. Proste RPG hra s hrozným manažmentom inventára, tak to tam vyzerá.

Našťastie sa pri PCSX2 ľady trochu pohli, došlo ku generačnej výmene v dev tíme. Jeden z toho starého bol po 2 rokoch práce s PCSX2 emulátorom následne sedem rokov zamestnaný v SONY a makal ďalej na emulácií PS2 na PS4ke. Po novom sa snažia amatéri zmeniť emuláciu viac na low-level, teda skutočné pochopenie, ako to ta PS2 vlastne robí. A PS2 to robí svinsky inak a aj banálne operácie, ako je alfa blending na rasterizačných jednotiek je obskúrna Ken Kutaragi vec, ktorú HW moderných GPU nepozná a v shader kóde pod OpenGL to nie je dosť rýchle. Pomáhajú však aj borci z iných projektov /Duckstation emulátor pre PS1/ a do PCSX2 pribudla čerstvo aj podpora pre Vulkan API, čo okrem navýšenia počtu snímkov za sekundu, ako vo videu nižšie, rieši aj veľa problémov so shader kódom pod doteraz menej schopným OGL.

 
keď nové Vulkan API funguje, tak funguje skutočne dobre

Paralelne s prácami na PS1 a PS2 postupuje slušne aj PS3 emulácia a vidím zreteľne čas, keď sa v jednom kontajneri ocitne funkčný a naboostovaný triplet týchto emulátorov. Internet vám funguje, ISO kópie hier sa naučíte hľadať a sťahovať a všetko v pokoji domova v 4-8K/60 potom zahrajete. Ako dostať PC do obývačky riešiť nebudem. A nejde ani o návod na porušenie autorských práv. SONY stále nevie/nechce doručiť "fire and forget" emuláciu PS1-PS2-PS3 pod PS5 spolu s podporou pre zvýšenie rozlíšenia hier, Quick save, Rewind a ďalšiu stovku "quality od life" vecičiek bežných pod emuláciou. Ja síce PS5 nemám, ale keby som ju mal, tak nemám problém cinknúť zopár denárov za staré hry. SONY však roky hovorí iba o množstve prekážok, problémov a celkovej nechuti také niečo urobiť. Tož potom vitaj 5Ghz+ rýchlosť. Pre dnešné, nové hry je to samozrejme úplne zbytočné ale pre emuláciu vitálne dôležité.

05/01/22

PlayStation VR2

Psygnosis alias Studio Liverpool alias Firesprite /od roku 2012/ pracuje v kooperácií s Guerrilla Games na jednej z nových VR hier - Horizon: Call of the Mountain pre čerstvo ohlásený PlayStation VR2 systém virtuálnej reality. Akýkoľvek HW je tak dobrý ako hry preňho vyvíjané. Kanibalizácia čohokoľvek, čo už je urobené teda šetrí peniaze a čas. Hier ale bude more. Resident Evil je ďalšia tutovka. GT7 s PS4 grafikou bude VR ďábel na 90 fps. MS sa do tohto biznisu nechce a úplne im rozumiem. VR je stále niché segment na okraji záujmu. Nie je to nejaký tučný ropovod na prachy, neustále investujete a svetlo na konci tunela nikde. PS VR2 je technicky veľmi ambiciózna vecička za rozumné peniaze /povedzme do 500 euro/. Prilba, display, ovládače so snímanim polohy prstov, každý aspekt ide nadoraz technických možností pri tak nízkej cene. Marža bude podľa mňa blízko nule a výroba podľa úniku informácií už beží v jednej činskej fabrike. Náklady smerom dole pomocou otrockej práce malých komunistických detí.

ex Psygnosis prezentuje - "gameplay" circa od 1:20 min


 PlayStation VR2 specs /video krátkej prezentácie/:

Display: OLED, 4K HDR, foveated rendering - FR
Rozlíšenie panelu:
2000 x 2040px na jedno oko /PSVR1 má 960x1080, Quest 2 - 1832x1920/
Refresh rate:90Hz, 120Hz
Zorný uhol - FOV:cca 110 stupňov  /PSVR1 - 100 stupňov, Quest 2 - 89 stupňov/
Feedback:aj VR prilba vibruje
Senzory:Pohybový senzor: 6 stupňový /gyroskop + akcelerometer/, IR senzor
 
Kamerky:
4 kusy na prilbe a extra ďalšie vnútri prilby pre sledovanie pozície očí
Spojenie s PS5:USB Type-C®







Nová VR prilba podporuje Foveated Rendering /FR/. Ide o kľúčový parameter, všetko ostatné sú banality. FR je mimoriadne komplexný problém. Kvalitné riešenie je drahé a sakra komplexné. SONY žiadne info neposkytlo a cena sa musí držať dole, takže čakám "dobré a lacné" východisko z núdze. Niečo naznačuje množstvo patentov, ktoré SONY k tejto téme má. FR simuluje vlastnosti ľudského oka. Pozeráte sa voľne do žívého okolia, rovno pred seba. Vidíte jasný, ostrý obraz. Ten však smerom ku periférií fyziologický, teda normálne, rýchlo stráca rozlíšenie. Ak hrajete hry na bežnej telke, monitore, tak grafická karta musí renderovať každý pixel v identickej kvalite aj na okraji obrazovky, čo je v natívnom rozlíšení 4K na 60 fps s RT bomba, čo chce spáliť 500 watt na GPU a preto sa to snažíme oklamať renderingom v nižšej kvalite s rekonštrukciou na 4K /DLSS/ alebo časti obrazu rátame s nižšou presnosťou /VRS, variable rate shading/. Vždy teda degradujeme kvalitu obrazu.

  Foveated rendering - FR

VR s FR ro robí presne rovnako, zároveň ale úplne inak a kvalita obrazu môže oproti štandardnej telke prudko narásť. Paradox, ako je to možné ? FR totiž vie, kde sa pozeráte a v tejto časti obrazu nielenže renderuje v 1:1 kvalite, môže to urobiť aj s 4 násobným supersamplingom alebo s použitím extra kvalitného shader kódu /asi ako replay vs gameplay v GT/. A naopak aj vie, kde sa nepozeráte a tam kvalitu zníži na úroveň 2x2, 4x4 alebo menej. Je to na periferií vášho zorného poľa, ak sa tam náhodou pozriete, tak FR zabezpečí /kamerka sleduje zreničku/, že sa kvalita okamžite prepne do maximálnej ostrosti. Takto je možné dostať do PSVR2 niečo ako natívne 4K na 90Hz. Niet v súčasnosti iného lepšieho riešenia, aby sa vlk nažral, aj ovce ostali celé. Ako som povedal - prebehol som SONY patenty a Mark Cerny tam píše rafinované veci o spracovaní duplikovanej geometrie v pripade VR, ale oficiálne nevieme nič. Ani o eventuálných modifikáciach PS5 GPU pre potreby VR.

 
PSVR2- hýbete prstíkami v skutočnosti aj v hre, ovládač to "vidí"

Sony hladá ďalší kanál, ktorým by mohla zarobiť peniaze /konzola, porty hier na PC, VR, cloud, mobilná appka/. Mám z toho stále zmiešané pocity a to som fanúšik VR. Konkurenčný, lacný bezdrát Oculus Quest 2 predal milióny kusov helmičiek, nepotrebuje výkonnú základňu v podobe desktop PC a všetok HW o výkone menšom ako PS4 má integrovaný v prilbe. Davy to milujú. To je jedna cesta. Druhá je ťažkotonážna PS5DE + PSVR2 za cenu 400+400-500 euro /?/ a stále ste ešte pripútaný jednym USB káblikom ku konzole. Cenovú bariéru vidím ako problém. Masovosť znižuje cenu, láka herných vývojárov a zvyšuje šancu na vyššiu hernú kvalitu. Ako však tu masovosť dosiahnúť pri vysokej cene toho komba ? Potrebujete výnimočne dobré a presvedčivé hry. Konkrétne VR presvedčivé hry - to široké zorné pole, naozaj dobrá "filmová" grafika, voľný pohyb hlavy, vlastné, funkčné ruky v hre, interakcia, manipulácia s okolím, oomph faktor. Toto majte pozorne zamerané, pixelíky v prilbe rátať nebudem.

20/12/21

Manažment rizika

Hromadne nadávame na kvalitu hier /kvalita = dajte tam úplne všetko, vrátane odvahy a nadšenia vývojára/. Ak teda rozumiete tomu, čo hodnotíte. Niežeby nebolo čo hrať, ale herný mainstream už dlho obsadzujú iba tie "najbezpečnejšie" žánre a aj tie idú na unudeného autopilota. Hviezdna loď Enterprise už nelieta na neprebádané územia, naopak sa motká medzi barom a hajzlíkom na autobusovej stanici. Mágia hier v starých herných časákov je preč. Je za tým politika. V hollywoode dávno v dobe pred internetom a sociálnymi sieťami zobrala firma kopu prachu, dalo to do "neprevereného" filmu. Odvážne samovražedná stávka do lotérie. Dnes to celé vlastní hedžový fond so špeciálnym oddelením na exaktné výpočítanie miery rizika. Presne vypočítaná miera nudy. Gamebiz sa k tomuto dizajnu rýchle blíži. Zajtrajších 200-500 mega eurošov sa nevyhodí len tak za niečo. Spoliehate sa na to, že to nejako SONY zachráni, kvázi väčšia vývojárska sloboda. Zabudnite. Ich sviečka života sa len tak trepotá vo vetre zmien, ktoré sa valia ich smerom. Sony dávno stratilo silu vytvárať nové trendy a má problém aj efektívne sledovať trendy nastolené niekým iným.

Vyrobím dobrú, lacnú konzolu. Tiež kvalitné hry pre tú konzolu. Profit. Stanem sa najlepším. Konkurencia nech si robí čo chce, optimálne nech sa im darí čo najhoršie. Hydraulický despotizmus. Autorita riadi zavlažovacie kanály a to koľko vody /ropy, energie/ dostanete závisí od vašej lojality. Majiteľa samotného výrobného prostriedku - v našom prípade Sony je však už dlhšiu dobu limitovaná stacionárnou veľkosťou vlastnej spotrebiteľskej základne. Náklady na údržbu a vývoj však rastú lineárne. Ako budete reagovať ? Extrémne úspešný rast vášho biznisu ide v ruka v ruke s proporčne rýchlou stratou kontroly nad dobitým územím a kolapsom systému. Tak zanikla Rímska ríša. A záchranný plán B si musíte pripraviť mnoho rokov vopred. Ak ho konkurencia zrealizuje skôr a úspešne, odchádzate na perifériu alebo do likvidácie. Nikto tu nepotrebuje 3 či 4 veľké konzoly. Posledná samonosná Sony konzola bola jakž takž PS3. Pri PS4 už iba s jednou platformou veľké AAA hry neprefinancujete. Pri PS5 by bolo najlepšie, keby ten štát riadil niekto iný a vy odídete na farmu, nech vám posielajú tantiémy. Systém exkluzívných hier, ktoré vám ako výrobcovi konzoly zabezpečia pevnú kontrolu nad vlastnou konzolou je pasé. Je to third party vývojár, čo sa vás chystá zbaštiť na raňajky a preberá riadenie toho Titanicu.

Microsoft ústami hlavy Xboxu Phila Spencera opakovane poprelo existenciu zúriacej vojny konzol. Citujem najnovšie vyjadrenie: "Ani sekundu svojho času nemíňam na boj s ostatnými platformami. Starám sa o to, ako urobiť Xbox väčším, nie ten ich kus chleba menším." Aj preto rozvoj aktivít, ako je Game Pass, Cross Play, Cross Saves. "Chcem aby ste hry hrali spolu, ak chcete, bez ohľadu na preferovanú platformu." Nechcú vztyčovať nové, umelé bariéry, na rozdiel od konkurencie. Phil vypína prsia, sťahuje brucho. Hlavným súperom pre Xbox už nie je SONY a Nintendo ale Amazon a Google. Nintendo a SONY sú z pohľadu MS v otrockej druhej lige, ak to hodnotia nielen z pohľadu "cloud" potenciálu. MS, Amazon, Google tie datacentrá a kapacity majú. Zastaralé japonsko nie. MS investovalo miliardy do Azure serverov. Oni alebo Amazon a Google tvrdo pracujú na tom, ako dostať hry ku všetkým 7 miliárd ľudí na planéte. Ich slová. Ultimatívny cieľ.

MS sa uchádza o priazeň u Apple. MS hovorí, že so Sony nebojuje, má veci pod kontrolou a rýchlo ide do budúcnosti. Sony je podľa nich zastaralá, bez kapitálu. Ten má MS, Apple, Google bez obmedzenia. Vojnu vydržia ťahať dlhšie. Všetky tieto silácke vyjadrenia MS inak smerujú ku investorom a akcionárom, nie sú určené pre hráčov, ktorých to absolútne nezaujíma. Je to iba taká psychologická hra Microsoftu a som o tom presvedčený o to viac, že jedným slovom nespomenú čínu /Tencent, Alibaba, ByteDance/. Ďalší zámer a skrytý strach. Tencent má vyšší čistý ročný príjem ako Amazon alebo Google a moja projekcia ich rastu v ďalších desiatich rokov má rýchlosť C4 explózie.

Tencent ku dnešku za tento kalendárny rok uzatvoril dohodu s viac ako 100 hernými projektami.

Stále platí, že ťažšie ako vyhrať raz, je vyhrať tri krát po sebe alebo vyhrávať neustále. Nebudem sa vracať ďaleko do minulosti, stačí do obdobia Nintendo versus Sega. Japonské firmy. Neskôr nováčik Sony vylial z biznisu giganta Segu. Táto sa transformovala hlavne na výrobu hier pre tie konzoly. Takže trojica japončíkov v krutom boji. Zaujímavé. Americká kométka menom Atari len tak rýchlo preletela po oblohe a už jej nebola. Vstup Microsoftu s xboxom predznamenal, že sa mení tvár gamebizu a to navždy. Japonské firmy fungovali skôr na racionálnom fundamente reálnej ziskovosti tohto segmentu. Microsoft nie. Mohol a aj to urobil - dotovať neustále stratovú konzolu celé desaťročia a čakať na svoju šancu. A dvadsať rokov čakanie sa blíži pomaly času jednej ľudskej generácie.

Medzitým sa zo Sony stala mainstreamová jednotka a po SEGE ďalší porazenec - Nintendo si vytvorilo vlastný piesoček a z priamého súboja so SONY odstúpilo. Tento stav trvá aj dnes. Ak teda chcete klasickú konzolu máte na výber medzi Sony a Microsoft. No a MS tvrdí, že už ani to nie je pravda. Situácia teda dnes podľa MS vyzerá takto. Nintendo existuje vo vlastnom paralelnom vesmíre. Zastaralý HW, úplna kontrola nad svojimi hrami, výrazná samonosnosť ala suverénna PS2, budget hier bez excesu. Jej odkázanosť na third party hry je bezvýznamná. Nedokážem vám odpovedať na otázku prečo nie je celé Mario IP /2D. 2.5D, 3D, Paper, 25 kart/, Zelda atď. okamžite dostupné aj pre PC, nieto ešte na SONY, MS konzolách. Netuším prečo nechávajú miliardy chechtákov ležať na zemi. Nikto ten príšerne zbytočný nintendo HW nepotrebuje. Ako lekár som presvedčený, že je za tým výrazná psychická porucha a tvrdohlavá pýcha.

Týmto problémom netrpí SONY, ktorá sa snaží hystericky umiestniť svoje hry mimo vlastnej konzoly. Logika za tým je jasná. Hry, ktoré robia sú a budú veľmi drahé /snívajú v Sony o herných štúdiach v štýle tých filmových/. Ak bolestne pomaly umiestnite na trh 110 miliónov kusc PS1, 110 mega PS2, 110 mega PS3, 110 mega PS5 vždy za 5-6-7 rokov a cena hry je okolo 50 euro /alebo inflačných 70 euro/ pričom náklady na priemernú AAA idú z 25 mega na 250 mega medzi PS1 a PS5, tak je jasné, že smerujete do likvidácie. SONY skutočne zúfalo hľadá možnosti ako rýchlo rozšíriť odbytisko pre svoje hry mimo vlastnú konzolu. PS5 ako taká je skôr osina v zadku.

Ak tomu ešte nerozumiete, tak MS nám neustále medzi riadkami naznačuje, že sa chce zmeniť z výrobcu herného HW na dodávateľa MS appky a hier na ňu naviazaných pre akýkoľvek HW, ktorú ju dokáže spustiť. A je im úplne jedno kto alebo čo to bude. Mobil, PC, ladnička, auto alebo aj Sony konzola. Ak dokážu predať Halo, Doom alebo ďalší Skyrim pre 458 miliónov užívateľom už v prvom roku, potom nepotrebujú sledovať čísla vyrobených kusov vlastných konzol, alebo čo má na programe dňa Sony. Coca Cole je tiež krčma s domácim pivom a kofolou v nejakej Hornej Dolnej dedine srdečne ukradnutá.

V Sony je podľa mňa celkom dusno a aj preto najali to prasa Jim Ryana. Skončila sa hra na krásu, zrušili pionierske aktivity, nastolila sa krutá konsolidácia /risk manažment/. Spolu s MS ich zreteľne vidím v zajatí zlatej horúčky. Investori rozfúkavajúci novú investičnú bublinu. Hry za 300-500 mega, čo zarobia miliardy. Pôjdu po marvelovkách ako kura po fľusanci. Nemôžem však mať knižnicu od podlahy po strop plnú päťdolárového paperback odpadu. Malé svetlo na konci tunela sú AA vývojári, ktorí v ďalšej gen dostanú konečne HW so strašným prebytkom výkonu /mimoriadne dôležité, stačí remeselne horší kód, umožňuje to šetriť čas a prachy na inovácie/ a naozaj dobré vývojarské middleware /dnes je to stále bieda/. Ďalší hit Sony bude Wolverine avšak bez ksichtu Hugh Jackmana. To stojí "iné" peniaze a snáď to bude vedieť "zatiahnúť" neskôr čína.

08/06/21

We believe in generations

SONY ústami jej prezidenta Jim Ryana tým chcela povedať, že už keď investovali do nového HW, novej konzoly a nákladovo vždy náročného a rizikového prechodu na novú generáciu konzoly, tak ten pokrok chcú ukázať aj v hrách a to tak skoro ako je to možné. Netrápiť hráčov cross-gen hrami a čakaním za novým next gen zážitkom. Určite by sa vám nepáčila absurdná situácia, ak by ešte dva roky po štarte PS2ky vychádzala väčšina vlajkových lodí SONY primárne na PS1 s kozmetickým updejtom pre PS2. Nebola by žiadne Gran Turismo 3 ako ju poznáme, bola by iba ďalšia PS1 GT hra napríklad na engine Ridge Racer 4.

Digital Foundry sa teraz rehotá z toho, že je SONY nútené všetky svoje veľké herné značky presunúť z PS5 aj na PS4. Vlastne ich obviňujú, že dobre vedeli, že hry ako Spiderman, Horizon, God of War alebo Gran Turismo 7 nikdy nemali byť iba na PS5ke ale od začiatku ich plánovali ako tzv. cross-gen tituly. A špekulujú ako veľmi menej výkonná PS4 s HDD uškodí tým hry, oproti rýchlej PS5 s SSD. SONY = lži, zavádzanie, neférová hospodárska súťaž, zámerne zlá komunikácia a tieto veci. Považujem sa osobne za najhlasnejšiu hlásnu trúbu, ktorá roky dopredu avizovala dnešný stav a to, že predaje konzol /aj rekordman PS2/ sú príliš nízke a náklady na AAA hru budú priliš vysoké. Nová generácia konzol si nebude môcť dovoliť ignorovať tu starú, alebo PC ako hernú platformu a skutočná "nová" generácia začína až v polovici už bežiaceho cyklu. PS5 štartovala v roku 2020. Prvé "niečo" čo sa dá nazvať dobrá, natívna PS5 hra tu nebude skôr ako v roku 2022, možno až 2023. Hrozné. Ale nič z toho pre SONY nie je/nebolo žiadne tajomstvo a vedeli to ešte skôr ako ja.

Jim Ryan, šéf SONY, to do jesene zmákne, ale do jesene ktorého roku ?

Prehrabete staré herné časopisy /napríklad pre ZX Spectrum/ a pravidelne tam narazíte na intervijú ako sa niekedy robili aj veľké hry "po partizánsky". Zopár chlapov dostalo na ruku 25 000 libier, niekoľko mesiacov času, nie roky,  a hra bola hotová. Konzoly ako PS1 už značne vývoj profesionalizovali. V ére PS2, Dreamcast, Gamecube, Xbox nikoho neprekvapil budget aj vysoko cez 50 miliónov, pričom náklady na marketing stúpali ešte strmejšie. Pri PS3 a PS4 už hovoríme naozaj o nákladovosti ako u holywoodskych blockbusteroch. Poliakov stál Cyberpunk 2077 mnoho rokov práce, pričom ja osobne už všetko nad 2-3 roky považujem za ekonomickú samovraždu, ak nejde o hru, o ktorej viem, že bude naozaj 110 percentná. V peniazoch ich to vyšlo na circa 320 miliónov euro a to predpokladám, že poľská mzda je nižšia ako americká a hra mohla kľudne stáť aj 500 mega, ak by v tom bola vyššia hodinová mzda na západe.

Rentabilnosť investície podľa zdravého rozumu hovorí o dobrej návratnosti, ak zarobíte aspoň 2-3 násobok vkladu.  Ak teda vložím do budúcej AAA hry 500 mega a čakám aspoň 1.2 miliardy euro nazad, tak musím predať aspoň 24 miliónov kópií po 50 euro a to tak rýchlo ako je to možné. Žiadna hra toľko na PS5ke nepredá v deň jej štartu, ani v tomto roku, ani v budúcom a asi ani "nikdy". Nie je mi známa žiadna PS4 only hra, ktorá by aj pri veľkej uživateľskej základni dosiahla tieto predaje. Zdá sa, že je to fyzicky nemožné, musel by ísť o niečo univerzálne. Šťastná trefa, čo sa podarí raz za dekádu alebo za dve ako je povedzme Minecraft.

PS5 teda narazila na niekoľko limitov. Ten technologicky zas hovorí, že je mimoriadne náročné z konzoly dostať väčšinu jej potenciálu, aj keď je narozdiel od PS2-PS3 ľahučko programovateľná. Už len na výrobu grafických asetov zajtra potrebujete stovky, tisíce muklov. Na zvládnutie vlastnej softvérovej renderpipelajny zas titul profesora. Výkonu je tam proste príliš veľa, možnosti príliš obsiahle. Skutočne tvrdá exploatácia PS5 je mimo ekonomických možností 85% vývojárov. Je to to isté, ako keď so mzdou 2100 euro v hrubom nemáte na zabezpečenie chodu auta Bugatti Veyron. Nemáte na poistky, na servis, na opravy. V tejto pasci sa teraz SONY s PS5 nachádza.

PS5 má výborné CPU, GPU, RAM a unikátne SSD IOP riešenie, ktoré chce každý vidieť čo najskôr v akcii. Ako už však vieme en masse sa status hier ako Spiderman, Horizon, God of War, Gran Turismo z očakávanej PS5 polohy zmenil na cross gen PS4-PS5 hry. Ide teda primárne o PS4 hru s kozmetickým vylepšením na PS5ke. Výkonnostný rozdiel medzi PS4 a PS5 je veľmi podobný rozdielu medzi PS2 a PS3. A aj keď sa to teraz nezdá, je dokonca ešte väčší. PS5 konečne umožňuje skutočne novú "next gen" hrateľnosť. Opustenie PS2 štandardu - statické prostredie, takmer žiadna interakcia a fyzika, takmer úplne blbá AI. Prakticky stále tie isté 30 rokov staré, overené herné postupy.

Pri otázke financovania veľkých AAA hier nevidím iné riešenie ako je smrť exkluzivít. Nech každá generácia Playstation konzoly predá obligátnych 100 mega kusov. Nech každá generácia zároveň dvihne náklady na vývoj a marketing o 50-500%. V istom okamihu sa tá dvojica týchto kriviek na grafe pretne nesprávnym spôsobom a starým časom je koniec. Považujem, za veľmi nebezpečné ako multiplatformové "holdingy" - T2, EA, Ubisoft komfortne v hlavných ukazovateľoch /kvalita hry, kvantita zisku, šírka investícií, rozvoj, softvérové technológie/ predbiehajú čisté exkluzivity. Peniaze sú moc, vplyv, schopnosť ovládať situáciu. SONY a MS to vedia a každé svoje IP teraz musia automaticky vidieť na svojej konzole, na PC, v istej forme na mobilitách, na ladničke s displayom. Ekonóm im tu kalkuláciu urobí doobeda. A áno, samozrejme, situácia pri prechode na PS6 bude identická s tou dnešnou a PS5 pôjde hlboko do jej teritória. Svätý grál skutočne "next gen" hrateľnosti, jasná červená čiara, dosiahneme po prvýkrát cca o 10 rokov.

17/10/20

Vojenský pochod a SONY

Viac krajín na svete je schopných zostrojiť kozmickú raketu a dostať náklad na orbitu ako postaviť špičkový /vojenský/ letecký motor. Môže sa to zdať neuveriteľné ale mimo fúzneho reaktoru alebo hadronóveho urychľovača ide o jeden z najväčších inžinierských problémov dneška. V skratke - v obludne vysokej horúčave držíte nekonečne dlho rotujúce mechanické časti. Problém, ktorý dnes zvláda vyriešiť amerika /GE, P&W/, rusi /Klimov, NPO Saturn/, francúzi /Safran/ a anglicko /Rolls-Royce/. Nespochybniteľné ekonomické veľmoci ako nemecko, čína, japonsko si teda požičiavajú motory od američanov, britov, rusov. Ešte menej krajín ako tá štvorica je schopná vyvinúť bojovú stíhačku poslednej 5 /5.5/ generácie a šestku s ACE prúdovým motorom /nadpozemská vec !/ budú mať američania o roky pred celým svetom. Je to technologická hádanka porovnateľná s cestou na mars.

Vykašlime sa potom na super drahý vývoj a nakúpme to od amíkov ako vždy doteraz a za hotové. Položíte si ale hneď otázku prečo nemecko, francúzi a váhajúci španieli podpísali zmluvu, na ktorej konci má byť naša vlastná, čiste európska stíhačka 6. generácie. Drak, motor, avionika. A pre tých, ktorí sa vojenskému letectvu nevenujú a téme ich upĺne míňa. Nehovoríme tu len o nejakom splašenom lietadielku ale o systéme komplexnosti lietadlovej lode schopnom operovať napríklad aj v kŕdli s desiatkami AI riadenými dronmi. Hovorím tu naozaj o scifi projekte. Zbrane posledného súdu ako v terminátorovi.

            Curtiss P-36 Hawk /1938/                                     North American F-86 Sabre /1947/

Stále však nie je jasný prakticky zmysel tak nekresťansky vyhodených peňazí a preto sa musím vratiť ku bojovým stíhačkám z druhej svetovej. Vyššie máte klasiku P-36ku s ktorou išla amerika do vojny. Rachotina by vydržala v obehu aj ďalších desať rokov, ak by nedošlo ku vojne. Vojna však prišla. V tomto momente sa tam naliali miliardy a najlepší inžnieri a mozgy zostrojili legendárnu North American P-51 Mustang. Piestové lietadlo tak fenomenálne, že neskoršie verzie s mega motormi a aerodynamikou vedeli ubehať aj prvé prúdové stíhačky. Pritom ešte pred koncom vojny už lietali aj prototypy ďalšej prúdovej legendy Sabre 86ky. Za necelých desať rokov urobili skok, ktorý by v mieri trval určite vyše 20 rokov. Dokážete si predstaviť aj v civilnej praxi aplikované všetky tieto nové vedomosti.

A presne o to dnes nemcom ide. Práca na vlastnej stíhačke od A po Z posunie ich vedu, výzkum neuveriteľným spôsobom vpred. Od metalurgie po neurálne siete. Know how nevyčisliteľnej hodnoty. Koncentrácia ľudského potenciálu, celé nové odbory na školách a húfy nových odborníkov. Základňa na ktorej môžte postaviť hodný kus ekonomiky štátu na celé desaťročia. Nemci idú inak aj do tanku novej generácie /rusi s tým trýznivo, zatiaľ neúspešne bojujú/ a ďalších vecí, ktoré nemecko posunú o storočie /žiadna hyperbola/ pred agrárnu republiku akou je Slovensko. Teraz neobhajujem vojnu ale nie som naivný a dobre viem ako tieto veci, ekonomické vzťahy, tok kapitálu aj ľudského funguje.

Celý tento článok je v skutočnosti o tom, akú nepochopiteľnú chybu robí SONY ignorovanám svätej nutnosti mať minimálne vlastnú GTA, FPS, WRPG platformu. Neustále sa spoliehanie na to, že to budú mať za hotové spôsobilo šokujúce zbohatnutie práve týchto firiem a úplnú odkázanosť SONY na ich milosť a nemilosť. V momomente ako ich silnejši hráč ako MS od týchto hier odstrihne /kúpa Zenimax/, musia to vnímať ako jasné bezpečnostné riziko. SONY musí byť ako nemecko. Dolu s ružovými okuliarmi. Nie herný hárdvér, dokonca ani hry dnes nie sú výrobným prostriedkom kapitalistu. Je ním schopnosť vlastniť ľúdí, čo to úspešné IP vedia vytvoriť a udržať pri živote v istej kvalite. SONY mešká za svetom dobrých 6-7 rokov, celú jednu generáciu. Obchod je vojna - hovorí sa v ázií. Toto je posledné varovanie, ktorého sa im dostane.

12/10/20

Filmové a herné pixely

A SONY je v tom namočené. Malý technický úvod. Rasterizácia v "počítačovej" grafike. Hráčovi stačí vedieť, že ide o proces v ktorom sa herný hardvér alebo softvér snaží základné grafické primitíva /od úsečky po mnohouholnik a teda aj "herný 3D" polygón/ napasovať do 2D matrice. Raster = pixel mriežka, sieťka. Rasterizácia je teda algoritmus, program, kód, ktorý hľadá ten najlepší, najrychlejší, najkrajší algoritmus ako premietnúť v našom prípade divoko rotujúci polygón v priestore do statickej siete bodov vášho monitora. Nie je to jednoduché, je v tom veľa mágie. Prevod bol v dávných časoch výpočetne primerane náročný /starý DOOM engine, i486/, neskôr pribudli akcelerátory rasterizácie na GPU /3Dfx Voodoo/. Dnes sa snažíme rasterizáciu riešiť aj plne programovateľne, rozumej super flexibilne, obídením fixného bloku HW rasterizácie na GPU ako compute shader /program/, čo nie je nič iné ako návrat ku starej dobrej i486 v čase softvérovo "CPU" rasterizovaného DOOMa. Alebo sa polygónov chceme zbaviť úplne.

Point rendering. Ak totiž 3D grafiku musíme transformovať vždy do 2D pixelov, prečo neurobiť veľký skok a celú metodiku spracovania grafiky, dizajn grafického HW neurobiť tak, aby grafický engine "nevidel" grafiku priamo v pixeloch. Odpadne proces rasterizácie a s ním obludné množstvo problémov 3D grafiky, vrátane veľmi obtiažneho textúrovania objektov /projekcia 2D textúry na 3D objekt, UV mapovanie je "big oof"/. Grafické artefakty - subpixel nepresnosti, specular aliasing, moiré, pixel shimmering majú základ aj v rom, že sa rastrovaci algoritmus musí 30-144 krát za sekundu rozhodovať, kde ten jeden /sub/pixel na matricu dá a občas fyzika nepustí a máte vizuálnu kostrbatosť.

 
Nurulize, Atom View - point rendering

Nurulize bola /minulý čas/ jedna zo maličkých start-up firiem venujúcich sa point cloud renderingu - samo o sebe ide o veľkú tému a bude na ňu ešte dosť času ako prídu hry, ktoré ju budú reálne používať. Veľmi komplexné softvérové prostredie, ktorým Nurulize riešilo celý problém point renderingu dostal názov Atom View /tm/. Ide o softvér schopný efektívne vytvárať a pracovať s petabajtami dát. Veľmi robustný, ľahko zvládne aj filmové asety alebo VR aplikácie prakticky o nekonečnej detailnosti. A SONY túto firmičku minulý rok v lete kúpilo a technológia už aj bola úspešne použitá -MiB a Santa klausovi. Pozadia oboch scén boli reálne, fyzicky postavené ale pretože sa nachádzali na iných kontinentoch alebo krajinách ako herci, tak ich previedli pomocou Atom View do 3D point virtuálneho modelu a štúdium nemuseli postaviť ešte raz. Úspora v miliónoch dolárov.

“The software technology developed by Nurulize, called Atom View, enables us to integrate the highest-quality volumetric data capture with traditional workflows for film, television, and gaming, ushering a new method of content creation.” - Glenn Gainor, President of Sony Innovation Studios.

Hry. SONY okrem Nurulize investovalo aj 250 mega do Epic Games, ktorých subpixel "poly" grafický engine Nanite streamujúci stovky miliónov "point polygónov" z SSD nie je vlastne nič ako varianta Atom Viev od Nurulize. Bodka. Slová SONY, že sa pri PS5 budú sústrediť na famózne vyzerajúce hry s veľkým budgetom dostávajú vo svetle teraz už vám známych skutočností úplne jasný zmysel. PS5 s SSD úložiskom /v budúcnosti možné aj streamovanie z internetu/ schopné dodať za sekundu aj vyše 20 gigabajtov dát bude ľahko produkovať filmovú grafiku v hre aj priamo z už urobených filmových asetov. Ide o evolučný krok, ktorým bude produkcia hier splývať s už zabehanou produkciou veľkých filmov. S tučnou grafikou a filmovoým "workflow" prídu aj profesionálni herci, dabing, scenáre, réžia, kamera. Prvý herný Oscar. A môjho osobného pohľadu jasne viac MCS - "moar cinematik shite" ala SONY.

nabudúce to bude skenovanie real-life asetov do LBGT manifestu TLoU3

01/10/20

SONY's Thirteen

Oficiálny zoznam trinástich "first party" herných štúdií, ktoré SONY vlastní. Hierarchia hernej divízie Sony sa vyvíjala v čase. Sony Computer Entertainment Worldwide Studios (SCE Worldwide Studios) bolo založená na jeseň 2005 a šéfoval tomu Phil Harrison /neskôr skončil v microsofte a dnes pracuje pre Google, kde dozoruje Stadia projekt/, od roku 2008 ho strieda Shuhei Yoshida. V roku 2016 sa spája Sony's Sony Computer Entertainment (SCE) a Sony Network Entertainment International (SNEI) pod názvom SIE Worldwide Studios. Hermen Hulst z Guerilla Games nahrádza Shuhei Yoshida /dnes v sekcii indie hier/ ako prezident SIE WWS od jesene 2019. Tohoročnou novinkou je uvedenie značky PlayStation Studios, ktorá zastrešuje všetky hry vydané pod SIE WWS. Ak teda uvidíte toto logo, má vám byť nadovšetko jasné, že ide o najlepšiu hru pod slnkom vytvorenú pod priamym dohľadom SONY. Po vzore filmových štúdií ala Hollywood, čím sa SONY nijako netají.

Microsoftu bolo roky vytýkané tristný nedostatok vlastných hier. Zareagovali "silovým" krokom a herné značky začali proste kupovať vcelku a vo veľkom. Minecraft, Zenimax /DOOM, Wolfenstein, Dishonored, The Evil Within, Fallout, TES/. Tento krok bol vcelku zákonitý a vynútený. Hrozilo, že to urobí niekto iný a budúce super AAA budú aj tak chcieť veľké investície. Ak má niekoľko miliárd voľných MS, má ich aj Google, Amazon či Apple. SONY rozhodne nie a musí sa spoliehať na to, že vytvorí niečo veľké a úspešné vo vlastnej réžií. Tak sa na to pozrime. Bollywood cirkus.


 
 Demon’s Souls - remake

Japan Studio (založený v 1993). Veteráni, ktorí stoja ako co-developeri za stovkami hier. Ape Escape, ICO, SoTC, Siren, Patapon, Knack. Ikonický Bloodborne, The Last Guardian, Gravity Rush, remake SoTC. Všetkými veľmi vychvaľovaný VR platformer Astro Bot Rescue Mission. Pre PS5 chystajú jeho voľné pokračovanie v rovnakom žánri ako Astro’s Playroom ale pre štandardný dualshock. Hra bude predinštalovaná na každej PS5. Astro je zjavne nový maskot SONY. S kovbojmi z Bluepoint Games /Texas, Austin/ upiekli remake Demon’s Souls. Intenzívne sa šušká o reboote Silent Hillu. Autor LocoRoco - Tsutomu Kouno údajne tiež chystá nové IP. A vraj je na spadnutie aj nový diel Wild Arms. Klasické JRPG naposledy videné na PS2 a PSP.

Polyphony Digital (založený v 1998). Gran Turismo séria putujúca skrze všetky doterajšie PlayStation konzoly. Konkurenčná Forza Motorsport od Turn 10 vznikla ako priama odpoveď na GT. Dnes sa však Forza považuje za progresivnejšiu hru. Prerazili aj so svojou akčnejšou sandbox variantou Forza Horizon /Playground Games/ a dokonca na tomto vylepšenom engine plánuju urobiť aj sandbox RPG Fable. Ak sa vám to zdá ako bláznivá odbočka od racingu tak pamätajte, že PD už pre PS1 urobilo vesmírnu akciu s "gundam" robotmi Omega Boost alebo cartoon akčné autíčka Motor Toon Grand Prix. PD je však už roky známe svojou rigiditou, pomalosťou, nekonečne dlhými uzavierkami. Pre PS4 horkoťažko dokončili GTS čo je iba suché online jazdenie v statických podmienkach /nekoná sa dynamická denná doba ani počasie ani editor tratí známy ešte z PS3ky/. Očakávania pri GT7 pre PS5 sú podľa mňa pri zemi. PD je schopné dať do predaja na 30% dokončenú hru /platformu, eh/ a potom tam ďalších 10 rokov postupne lepiť herný obsah, stále však globálne o niekoľko generácií za konkurenciou.

San Mateo Studio (založený v 1998). Veľkí pracanti, dievčatá pre všetko. Pomáhali pri vývoji Uncharted, Syphon Filter, Jak & Daxter, Sly Cooper, Socom, Ratchet & Clank, Infamous. Aj pri Spidermanovi pre PS4. VR FPS strielačku Farpoint urobili s Impulse Gears. Helldivers s nezávislým Arrowhead Game Studios. Údajne práve Arrowhead už dlho pracuje so San Mateo na ďalšej PS exkluzívnej hre. Hovorí sa, že ak sa chcete dozviedieť o tajných herných projektoch SONY, tak v tomto nenápadnom štúdiu vedia o všetkom. Treba ich opiť a dostať to z nich. Jedna z posledných vecí je Iron Man VR v kooperácií s Camouflaj.

Santa Monica Studio (založený v 1999). God of War. Jednička bola blesk z jasného neba, dvojka nudná, trojka prevarený čajíček. Ascension takmer úplný suterén zábavy aj keď technologicky skvelá vizitka PS3ky. Reboot série pre PS4 v 2018 skončil ako komorná hlúposť s fotríkom a synkom, bez mega epických scén, ďaleko aj za archaickou PS2 a so slabým, nebalancovým bojákom. Norská sága posledného GoW však pokračuje ďalej epizódou Ragnarok a vraj už na budúci rok. Memento mori. Ten mytologický, neherný Ragnarok totiž bola kataklyzmatická udalosť na úrovni biblickej potopy v kombinácií s posledným súdom.  To čo sme videli od Santa Monica na PS4ke bol ale iba trápny čajový piknik s pokrikovaním na AI sidekicka, "boi sem a boi tam". Očakávania sú nízke. A Cory Barlog údajne pracuje na novom kozmickom IP.

Bend Studio (získaný v 2000). Stoja za najhorším 3D plaformerom všetkýh čias - Bubsy 3D. Ich hlavnou franšízou však bol Syphon Filter. Niečo ako akčnejší Metal Gear Solid alebo Splinter cell. Syphon Filter je inak kódové označenie biologickej zbrane. SONY ich neskôr použilo pre menšie spin-off mobilné projektíky hier Resistance /PSP/, Uncharted /PSV/. A nakoniec im bola zverená zodpovednosť za ďalšiu vlastnú, veľkú gamesu. Days Gone na unreal engine. Zombie apokalypsa v otvorenom svete. Je to vizuálne a technologický pekná, dobrá hra. Ako ale vždy pri sony hrách, kliatba čarodejnice, však projekt herne ostáva v priemere. Neustále tu chýba talent človeka, ktorý to dvihne o level vyššie. Ich ďalšia vec je v pre-produkčnej fáze a pretože prejavili otvorený záujem pokračovať v Days Gone univerze, tak asi chlapík na motorke s brokovnicou ešte pár zombíkov vykosí. 

Naughty Dog (získaný v 2001). Korunný princ SONY. Neprávom. Crash je jasne herne horší ako Spyro. Jak & Daxter jasne herne horší ako Rachet & Clank. Uncharted 1 je kostrbatá, neohrabaná blbosť s nevládnutou hrateľnosťou. Dvojka je údajne najlepší Uncharted. Trojka značny úpadok, zo štvorky má nintendo anafylaktický šok. ND jasne strácalo smer a utápalo sa vo filmovom vedení hry a vo smiešných scenároch. Tempo, dynamika hrateľnosti - biedne. Nové IP The Last of Us malo byť veľkolepým postapo eposom. Rozumej ako "I am Legend" s Will Smithom, červeným GT Shelby 500 a nemeckým ovčiakom. Rozhodne k tomu nedošlo, iba jednoduchá hra. Druhé pokračovanie je herne copy/paste prvý diel. Lenivý prístup a pokus o politickú agitku s jasným pro-LBGT posolstvom skončil úplným fiaskom, odmietnutím gay indoktrinácie zo strany hráčov a ponížením SONY. ND teda na celé letné prázdniny dostalo zaracha a nikto o nich nepočul. Pevne dúfam, že si prešli vlastným poučením z krizového vývoja ako komunisti v 1970. Aktuálne tvrdo pracujú na MP komponente pre TLoU2. Škoda práce, už o tri mesiace budú servery prázdne. ND chce zjavne pokračovať politikárčením vo svete TLoU ďalším dielom. 

San Diego Studio (založený v 2001). Európa o nich nemá ani šajnu lebo ich hlavnou náplňou je každý rok dokončiť nový diel basebalovej série MLB The Show. MLB ako Major League Baseball, eh. Vonku je už 20te pokračovanie, takže makajú na 21ke. Jeden by už povedal, že na tom prekliatom jednom štadione, tráve, loptičke, animácií už majú dávno všetko vychytené ale asi nie, lebo to okrajovo sledujem a hráči sa neustále sťažujú na more prkotín, super nuansy. Exsperti však vedia, že niekedy veľmi dávno, v časoch PS2ke dali svetu aj niečo iné ako baseball. The Mark of Kri. Akčná TPS rubačka z polynézie, vcelku brutálna, potenciál rozvoja na God of War hru. A tiež Medieval Moves: Deadmund's Quest  - niečo ako Demons Souls pre deti s PS moves ovládačmi v rukách. Podľa mňa parádna vecička a adept na úžasné VR pokračovanie pre PS5. A ešte jedná fáma. Quentin Cobb /ex Uncharted/ práve v San Diegu poskladal komplet nový tím a tvrdí, citujem: "pre SONY robím na novom IP".

London Studio (založený v 2002) . Záplava malých vecí pre EyeToy kamerku na PS2ke a karaoke séria SingStar naposledy ako SingStar Celebration v 2017. Potom im už SONY dalo rozkazom sústrediť sa na tvorbu obsahu pre VR set PS4ky. Pred štyrmi rokmi mali v obehu PlayStation VR Worlds. Súbor demátkom aj s tým žralokom okolo do vody potopenej klietky. Jedna z tých hrateľných vecí, koncept -  The London Heist sa rozpracovala neskôr do väčšej VR hry Blood & Truth. A asi neuveríte ale pôvodne mala byť celá v téme voľného pokračovania ich slávnej franšízy The Getaway. Tak snáď nabudúce. Predpokladá sa, že London Studio len tak skoro VR hry neopustí.

Guerrilla Games (získaný v 2005). Ak Forza vznikla ako reakcia na GT, tak Killzone vznikol ako reakcia na HALO. Forza uspela, Killzone nie. Posledný diel KZ pre PS4 je doteraz objektívne veľmi pekná hra, jedno z prvých použití screen space alebo soft raytrace reflexií na konzolách. Hernú stránku však GG nevie trafiť, kampaň sa im rozpadá a nemajú ikonickú postavu ako Master Chief. Akčný film potrebuje hrdinu /Arnie, Sly, Lee, van Damme/ a hra ju zjavne potrebuje tiež. SONY to nechápe. GG to nechápe. Problém je však naozaj na strane abscencie vysokej úrovne excelentnej hernej stránky a super MP.  Nekoná sa COD, BF, Fortnite či Counter Strike úroveň. Chlapi teda zmenili žáner, kameru a odišli do otvorenej postapo krajiny s akčnou /RPG, eh/ TPS adventúrkou Horizon Zero Dawn, neskoršie DLC a súčasná cross-gen hra pre PS4/PS5 - Horizon Forbidden West. Prvý Horizon má obrovské rezervy v každom smere, nehanebný polotovar !! Počkám teda, či sa dostanú pokračovaním aspoň na úroveň poslednej Zeldy. Natívny Horizon pre PS5 /Ryzen, 10 TFlops, SSD/ je ešte veľmi ďaleko.

Media Molecule (získaný v 2010). Neškodní hipisáci. Stále si dobre pamätám ako dav nadšením kričal, keď bežalo prvé chutnučké video  LittleBigPlanet a videli sme editor v akcii. Okamžite však bolo jasné, že dev tím nemá poruchy ako robiť hrateľnosť. Nič z LBP teda nekonkurovalo nintendu. Mario 2D, 2.5D, iso 2D a 3D mohli sladko spinkať. Ich ďalšia vec bola rýchlovka Tearaway. Bez srandy krásny "papierový" engine. Opäť to vyšumelo do prázdna. Paper Mario neohrozený. A nakoniec sofistikovaný softvér pre tvorbu hier - Dreams /modelovanie, animácia, audio, scripty/. Jeho možnosti budú hlavne na PS5 úplne bez hraníc a vytvoríte v ňom čokoľvek. Určite však k tomu nedôjde, lebo ak sa garážový 25 členný tím rozhodne 2 roky sedieť nad hrou, tak sa skôr naučia ten Unreal engine. Dreams je teda fenomenálny kus kódu avšak bez reálnej šance naplnenia potenciálu. S Dreams má MM 10 ročný plán rozvoja ale rátam, že na inej, novej veci už pracujú. Už to ale chce praktickejšiu hernú víziu. 

Sucker Punch Productions (získaný v 2011). Večná dvojka. Sly Cooper bol v tieni Jak & Daxter a Ratchet & Clank. inFamous sa ani na päť pokusov /3 x hra, 2 x DLC/ nedostal z priemeru. Na PS4ke však išlo o krásne hry. Využili to pri poslednom projekte pre PS4 - Ghost of Tsushima . Vizuálne nadherná, môžte sa kochať prírodou, lesíkmi, kvetinkami a ďalekými výhľadmi. Herne, ako je pri SP zvykom, druhá liga. Urobia to vždy remeselne, rutinérsky a bez ambície na špičkovú hry. Hra má podobne ako prvý Horizon značné rezervy v každom smere. Pracuje sa na MP komponente. Určite SP pri tomto type hry ešte ostane ale prepána, máte tvoriť a viesť, nie otrocky nasledovať a ešte aj pri kopírovaní brať iba každú druhú položku. 


 Concrete Genie


Pixelopus (založený v 2014). Maličká skupinka, tuším do 10 duší, pôvodne študenti vysokej školy. Prvá vec bola bezvyznamná sub-indie farebne rytmická kravina Entwined v 2014 pre PS3, PS4, PSV. Potom boli dlho ticho a minulý rok prišli s Concrete Genie. Explozívne farebná, akčná adventúrka s magickou štetkou. LSD trip. Kritika ocenili krásny vizuál a atmosféru, pod čiernu zem znosila hernú stránku, hlavne plytký, triválny boják a infantilnú obtiažnosť. Ak vám to zneje povedome, tak ide o ďalší SONY tím, ktorý má nejaký nápad, vie urobiť plnú prdel pekných asetov ale nemá žiadnu predstavu o tom, ako urobiť dobrú hru.

Insomniac Games (získaný v 2019) . Jednu chvíľu veľkí kamaráti so Sony, potom odmietnutie z ich strany, potom zas kamaráti a nakoniec vítajte v stáde. Spyro the Dragon,  Ratchet & Clank alebo Resistance. Posledný menovaný podobne ako Killzone zlyhal pri porazení HALO, čo SONY dosť nasieralo a vzťahy medzi nimi sa naštrbili. Insomniac sa teda trochu pretĺkali životom sami, aj s neúspešnou hrou Fuse, trochu mákli pre Microsoft s hrou Sunset Ovedrive /gameplay od 2:50 min, niečo ako Super Mario Odyssey na kokaine/. IP snaď vlastní IS a skončí na PS5 s kopou fun fyziky a bude to lepšie ako Spiderman. Spidey PS4 bolo to čo ich nakoniec dostalo na hernú mapu. Obrovský úspech, západ tohto marvel hrdinu miluje. Inak herne reskin Batmana od Rocksteady, hra na istotu. IS dnes ide na plné guľe. Rychlokvasný Ratchet pre PS5ku, remaster Spiderman pre PS5ku, expanzia/DLC pre PS4 a PS5. Natívna veľká, hra pre PS5 je opäť veľmi ďaleko, sorry.

-------------------------------------------------------

Potrebuje SONY mať vlastné hry najťažšieho kalibru ako GTA, Assassin's Creed, The Elder Scrolls, Witcher, Cyberpunk ? Rozhodne kladná odpoveď. Prachy, kapitál, výrobné prostriedky, svetová dominancia alebo stagnácia, dekadencia a zánik. Pred rokom sa hovorilo o odkupnej cene poliakov na úrovni 8 miliárd euro. Informačná bublina. A to len preto, lebo ich Witcher 3 a DLC sú jasný super hit s koherentne veľmi vysokou produkčnou úrovňou. U mňa slabý boják a gay scenár a pastavy ale kto som ja, všakže. Hráči a kritici jasajú. Super hra generuje super zisk, čo zvyšuje kapitálová cenu firmu a zároveň aj jej "bezpečnosť a slobodu". SONY potrebuju veľa peňazí, teda potrebuje dobré hry.

Asi nevidím jasne ale kto v tej trinástke hore by to akože mal byť ? Je tam niekto schopný vytvoriť adekvátnu náhradu za Fallout, DOOM, Skyrim alebo GTA. O vlastné GTA sa snaží pekne dlho Ubisoft s Watch Dogs a je to neslané, nemastné, slabé. Nie je to jednoduché, aj keď tam pumpujete prachy ako cigán sociálne dávky do výherného automatu. Namiesto viac ako 500 mega a násobky tohto základu do nejakej akvizície skôr potrebujete agentov, skautov na hľadanie talentov.

Michel Ancel - takmer geniálny herný dizajner. Užasný Rayman, Beyond Good & Evil a vo vývojarskom pekles zamrznutý Wild /PS4/. Dvojka BGE2 je celé veky odkladaná. Wild sa už dlhšiu dobu berie ako "vaporware". Najnovšou správou je, že sa Michel Ance nervovo zhrútil a odišiel ako Johny Rambo do tibetu ku mníchom /proste Michel odišiel do divočiny, žiť v lese, "kto si utiera, haj vaj" a tak./ Ešte pred kolapsom roky najhrubším spôsobom terorizoval svojich podriadených a už sú ňanho aj nejaké trestné podania. K čomu sú doterajšie vety tejto kapitoly dobré ? Na dobrý rock and roll potrebujete prirodzenú živelnosť, ktorý sa klinicky prejaví ako ožratý, sfetovaný análny čuník, neschopný žiť ani dva dni normálnym, usporiadaným, rodiným životom. SONY zamestnáva samých šlušných úradníkov s kufrikom, čistými slipami a pevne utiahnutým uzlom kravaty a preto nemá výsledky. Talent > hra > hardvér.

22/09/20

Eldorádo

"Amazon.com, Inc. je americká spoločnosť, ktorá sídli v meste Seattle. Prevádzkuje jeden z najstarších a najväčších internetových obchodov Amazon.com. Zakladateľ Jeff Bezos prevádzkoval už v roku 1994, v začiatkoch internetu kníhkupectvo Cadabra.com, ktoré o rok neskôr premenoval podľa rieky Amazonky na Amazon.com."          - Wikipedia. 

Jeden múdry človek povedal, pozerajúc na 100 miliardové, dolárové konto Jeff Bezosa, nekupujte tovar cez amazon ! Choďte z ich stránky rovno na sajtu výrobcu daného produktu a kúpte to tam. Jeff príde o maržu. Skutočný autor výrobku, ktorý sa musí s Jeffom o zisk deliť, ju nepriamo získa. Na desktop ploche môjho PC mám okrem zástupcu služby Steam, aj Epic a Uplay digitálne obchody. Každý z nich Valve ubral časť zisku. Máme online hry a máme offline hry a online služby. Cieľom akvizície ZeniMax Media /Bethesda, Arkane Studios, Tango Gameworks/ je budovať obraz MS ako multiplatformovej online aj streamovacej platformy. Game Pass splynie s Xcloud a bez ohľadu na náklady spojené s dotovaním Game Pass služby sa časom ako pri Youtube ukáže, že to vie zarobiť miliardy.

Apple vám nepredáva hardvér /ktorý kope oproti androidom často druhú ligu/  ale komplexnú, chobotnicoidne previazanú infraštruktúru, bez ktorej "neviete žiť". Microsoft sa vidí v stredne vzdialenej budúcnosť práve týmto spôsobom alebo ako ten amazon. Trojským koňom môžu byť aj chystané, nepochybne kolosálne Starfield a The Elder Scrolls 6. Zasmejem sa, keď sa bude chcieť MS pretlačiť aj na nintendo, do jeho OS, akýmkoľvek impertinentným spôsobom. Ostatne úplne bežnou výbavou dnešných ovládačov ku telke sú direkt tlačítka pre Netflix, Amazon, Youtube. Nabudúce microsoft.

Na Yucatán pred 65 miliónmi rokov dopadol menší asteroid a pravdepodobne spôsobil vyhynutie dinosaurov a nástup cicavcov a teda aj nás ľudí. Ak by k tejto, pre nás šťastnej, udalosti nedošlo, tak sa tu o sandbox RPG hrách nebavíme. Firma Origin bola vo svojom čase gigant a na triku mala aj epické RPG IP - Ultima. Electronic Arts spapal Origin. Ultimy viac nieto. A na jej miesto prišla nová firma Bethesda s vlastnou RPG franšízou. Ako tie opice po dinosauroch. Bethesdu dnes pohltil Microsoft. Máte tu teda dejinnú šancu na prielom, lebo trh čaká, že sa niečo udeje, veci sa dajú do pohybu. 

SONY má bleskom reagovať na dopyt na trhu a nie večne čakať, kedy to za nich urobia third parties. Nové GTA pre PS4/Xbox neprišlo, tak tu máme Watch Dogs 1-2 a plnú prdel Assassin hier. Valhalla sa dokonca tlačí do RPG žánru. TES 6 je ešte roky vzdialené, tak tu máme megaúspešný poľský Witcher. Dávno mal  R* skúsiť Bladerunner GTA tému. Zaváhali a ryžovať budú opäť poliaci. Tento potenciál SONY ignorovalo, má pritom predávať vlastný tovar a hlavne rásť /technológie, ľudsky/ cez aktívny vývoj, nie byť odkázaná na odrobinky z predaja každej kópie hry na svojej konzole. Ak táto generácia konzol pre SONY nedopadne dobre, pre ich málo akčný, laxný prístup tak skončia ako ďalšia SEGA. Microsoft sa môže stať CMĽ - centrálnym mozgom ľudstva, lebo má takmer nekonečnú kapitálovú rezervu a môže čakať aj 20 rokov, kým konkurenciu v štýle studenej vojny pomaly neunaví a vyhladuje. Buďte v pozore a sledujte veci v širšom rámci, hľadajte strategický rozmer, nie len malé taktické šarvátky. Táto generácia bude súčasťou cca 12-14 ročného prechodu ku niečomu skutočne veľkému. Cloud, internet, herný budget, herné engines, AI, fyzika, VR. Všetko pôjde o jeden rád hore a harmonicky, komplexne cez seba. Ku konci tohto veľkého cyklu videohry definitívne prerazia do mainstreamu. Dnes je to stále iba špecifická, ostrakizovaná zábava. Čudesná strata času.

12/06/20

Tina S.


Klavírna sonáta č. 14 cis-mol "Quasi una fantasia", Op. 27 č. 2 známa aj ako "Sonáta mesačného svitu" od nemeckého skladateľa Ludwiga van Beethovena. Podtitul "Quasi una fantasia" nesie preto, lebo išla mimo dovtedy skostnatelých, tradičných regúl štruktúry výstavby sonáty. "Fantasia" je tvrdo progresívne "next gen". Dokončená v roku 1801. Skladba venovaná jeho 17 ročnej žiačke, Ludwig sám mal vtedy 30 rokov. Hlbšie city. Sonáta je zložená z troch viet /dejstvá ak chcete/ o celkovej dĺžke asi 15  minút. Veľmi populárna svojho času a nekonečne veľmi aj dnes. Obzvlášť posledná veta je povestná svojou agresívnou „zúrivosťou“, more emócií, tempo, arpégia a vyžaduje absolútne majstrovské ovládanie nástroja, ak má byť interpretovaná správne. Prekliato náročné a zahrané správne na klavíry to vyzerá takto – circa 2500 nôt tretieho aktu.


Murray Perahia asi najlepší žijúci pianista

Tina Setkic /narodená 7 apríla 1999/ je francúzska gitaristka, ktorá s tým začala vo veku 6 rokov na klasickej španielke s džezovým tútorom a neskôr v puberte preskočila na elektrickú gitaru. Je špecialista na zahranie tých najťažších gitarových sól historie /Van halen, Iron Maiden, Megadeth/ alebo „metalizovaných“ klasických vecí od Beethovena, Vivaldiho či Paganini. Vo veku 14 rokov vyhrala nejakú cenu mladého „prodigy“ gitarového zázraku a vo veku 17 rokov /ako tá Beethovenova milenka !!/ odpálila aj aranžmá toho tretieho aktu "Sonáty mesačného svitu" na elektrickej gitare. A je to číre peklo.

Tina Setkic asi najlepší mladý gitarista

Ja osobne nehrajem na žiadnom nástroji. Tina používa techniku slangovo nazvanú "shredding". Hraje tam obrovské množstvo tónov v tak krátkom čase, že nie je možné struny iba tak vybrnkávať /ďalší tón by sa nemal pre dozvuk, kde časovo vopchať/, preto to vyťukavanie "tapping" prstami pravej ruky a tlmenie strún. Super náročné na techniku hrania. Celú skladbu ide z hlavy a nepomýli sa ani raz. Ako som povedal, neviem zahrať na ničom ale behom pár sekúnd mi bolo jasné, na čo sa pozerám. Je to unikátny talent /teda genetická hračka prírody od ukladania informácii, priestorovej vizualizácie skladby, nervovosvalovej rýchlosti/ a nesmierneho množstva času vloženého do nacvičovania. Som si istý, že od veku 6 rokov po tých 17 vo videu vyššie nerobila nič len "10 hodín" denne hrala, ako človek s biologickými potrebami asi neexistovala. Po tom videu sa po nej zľahla zem a už tri roky o nej nepočuť ani slovo, ani na sociálnych médiach, ani na jej YT kanály, zmazala takmer všetky videa /niečo zachraňovali fanúšikovia/. Nereaguje na kontaktovanie. Môj osobný názor je, že je teraz na výške a prechádza si fázami dospievania, ktoré povedzme diplomaticky asi korektne neprebehli, lebo je zjavne výrazne mimo všednej, bežnej populácie.

Ak sa chcete pobaviť esšte viac, pozrite si videá ľudí ako reagujú pri pohľade a počutí tohto vynimočného divadla. Laici amatéri, metalisti hrajúci v profi skupinách /"pálim bassgitaru, idem štrikovať svetre, toto bolo úplne defenestrujúce"/, učitelia hry na klavír alebo tažko kaliberní profíci čo zažili aj Jimi Hendrixa s patričným komentárom. Všetci sú neopísateľne ohromeni. Tí čo tomu rozumejú poukazujú hlavne na tú patologicky dokonalú techniku v tak nízkom veku /ako hovorím, ona nežila, len cvičila/. Absolútny prstoklad, bezchybnosť. Zo strany Tina S. ide o bezprecedentný talent, nesmierne obetovanie doteraz  minimálne 13-14 rokov života, absolútna koncentrácia a vášeň sa rovná žiarivý fenomén, ktorý sa tak často nevidí. Vo všetkom doteraz uvedenom nájdete zároveň aj môj názor na najnovšiu SONY prezentáciu PS5 softu, kde sľubovali "generačný skok", "hry, ktoré si všetci zaslúžime", "koniec PS2 gameplay", "nová definícia next gen grafiky" a tieto blafy. Videl som však iba dokonalý nedostatok talentu, vášne, dedikácie, investovaného času, ani stopu po next gen grafiky, herných mechanizmoch. Iba korporátne lži, manipuláciu, stagnáciu, priemernosť, páchnuci rozklad.

23/05/20

SONY a Naughty Dog musia byť zlikvidované


V Hollywoode môže mocný židovský producent, režisér, filmová hviezda s ľahkosťou molestovať, znásilňovať, zničiť akýkoľvek život vo svojom dosahu. Vie sa o tom, je to desaťročia tolerované. Peniaze tam definujú ich subjektívny morálny zákon. Ak sa vám podarí odstrániť jedného, neodstránite všetkých 100. Objem peňazí, ktorý sa tam točí je obrovský, tlak na miesto gigantický. Tie herecké a neherecké teliatka urobia čokoľvek, aby sa tam dostali a udržali. Gamebiz je nový hollywood. Herné spoločnosti sa rovnako ku svojim zamestancom správajú ako ku sviniam. Sexuálne delikventy alebo tzv. crunch time /"nadčasy" mimo zákonníka práce lebo uzavierky horia/ sú bežnou prax. Gamebiz je toho času stále v čase tupej puberty. To sa však rýchlo zmení.

"Tam, kde vycíti dynamiku a dlhodobý potenciál, využije všetky prostriedky a možnosti, ktoré má, a agresívne ide za svojim cieľom"  - o osobe Bernard Arnaulta

Bernard Jean Étienne Arnault je vyučený inžinier a je to 100% klinicky významný psychopat. Šéfuje módnemu holdingu, kde patrí aj Dior a kabelky Vuitton. Jeho majetok sa iba odhaduje na niekde okolo 100 miliárd euro. Je to magor, nemá žiadne zábrany, predsudky, morálku, ohľad, empatiu. Nemá výčitky svedomia. Poškodená psychika zameraná iba na generovanie zisku. Dojebe vás, aj keby váš otec bol papež a matkou mníška Tereza z Kalkaty. Podobných čurákov je po svete až príliš veľa a nielen francúzských a po korona kríze budú hľadať bezpečnejší prístav pre svoje prachy. Chlieb a hry.
To vyššie je plne raytrejsovaná scéna bežiaca v reálnom čase. Vizuál, ktorý bude do 10 rokov normou v tvorbe hernej grafiky. Dnešné herné, vývojárske prostredia sú dokonale nepripravené na katastrofický objem dát, ktoré cez nich budú musieť prejsť. Nepripravené na hercov ktorí sa nechajú kompletne zdigitalizovať, na influx know-how z hollywoodu, ktorý sa týmto smerom bude valiť. Na skutočnú kvalitu, na finančných žralokov. A začať pracovať na infraštruktúre treba už dnes. To je tá biznis príležitosť dekády a minimálne jeden bilion éur, korý tu postupne príde.

SONY, banda zúfalých, naivných diletantov, ten kapitál ani dravé inštinkty nemá. Ako nám dokázalo fiasko okolo Covid-19 krízy a dokonalé nezvládnutie TLoU2 WOKE škandálu zvratených zmrdov z Naughty Dog. SONY musí byť zlikvidované a odídené z HW segmentu. Jedna konzola stačí. Jedna kapitálom podložená konzola, ktorí predá 300+ mega konzol a zjednotí trh pre všetkých. Konzola, ktoré pri 10% penetracií jednej hry predá aspoň 30M kopií a vytvorí kapitál pre ďalšiu produkciu. SONY ten kapitál nemá a už ani nikdy mať nebude. Musí byť zlikvidované. Hlupáci nepochybne sami citia, že je koniec a radím im čím skor sa presunúť ku malým firmám produkujúcim iba tie hry pod značkou PlayStation Studio /lol/. Z ich strany neinovatívnych, herne príšerne priemerných kvalít.

29/02/20

Koniec vojny konzol


Takto to povedal nedávno prestížny "nástroj kapitalistu" magazín Forbes. A ja ako pravičiar im verím. Microsoft už totiž nebojuje so SONY a Nintendom, "pohol sa ďalej" a ako hlavných konkurentov vidí Amazon, Apple, Facebook a Google. Nintendo má na háku MS a SONY lebo je silné a nezávislé, autonómne a večné /Mario .. lol/. A SONY ide do najnovšej 9. generácie konzol s tým, že môže byť jej posledná, lebo titáni na obzore kopú inu ligu a lokálne prítomná konzola, ktorú raz za 5-7 rokov vymeníme je príliš old-school. Náklady na výrobu AAA hier stúpli o rád oproti PS1ke ale konzol predávame stále rovnako = ekonomický cross-default.

mladá Trumpeta v 1987, expert na osobné bankroty

Dôležité čísla. Ľahký odhad výnosov z drog činí ročne niečo okolo 400 miliárd dolárov /cca 100-110 pre heroín, 110-130 pre kokaín, 75 pre marihuanu a 60 pre ten syntetický zvýšok/. Pri hernom gamebize sa uvádza globálne ročne niečo okolo 150 miliárd dolárov /kde rátame úplne všetko od konzol cez PC po mobily, každý display proste/. V roku 2018 bol agregovaný hrubý obrat SONY z platformy PlayStation spočítaný v hodnote 20.43 miliárd USD, je v tom každý relevantný bit a skrutka. Čistý zisk je podstatne nižší samozrejme. Filmy zarábajú ročne okolo 40-43 miliárd a hudba okolo 20tich. Hry rastú neustále a nehrozí vám zásah protidrogového ani odrezanie hlavy v mexickom pohraničí. Je to kopa prašúľ a nepochybne to priláka nenažratých supov. Viac pre nich, menej pre SONY. 

Amazon má Twitch /nepotrebuje E3, má vlastný TwitchCon/, kde sú denne prilepené milióny hráčov a skrze Amazon Web Services /AWS/ poskytuje aj cloudové služby a cez Amazon Game Studios /AGS/ zo seba vytlačí aj nejakú tu hru a majú vlastný herný engine Amazon Lumberyard, čo je vlastne premenovaný a ďalej upravovaný Cryengine. Ak bude Amazon chcieť streamovať hry ala Google Stadia, Microsoft Xcloud, Nvidia Geforce Now, Playstation Now môže to urobiť kedykoľvek. 

Apple. Nebožtík Steve Jobs k hrám nemal pozitívny vzťah. Homosexuál, ktorý to po ňom prevzal, dnes generuje 80% celkového obratu z Apple store. Vraj jedna miliarda apple uživateľov sa považuje za hráčov, čo robí z iOS najpopulárnejšiu hernú platformu na svete. Trhnú na tom 10 miliárd USD obratu ročne len na poplatkoch. Spustili aj predplatiteľskú službu Apple Arcade, kde za 5 USD mesačne sú vaše malé dietky ušetrené mikrotransakcií, či "pay to win" lotérie. Zatiaľ bezvýznamná Apple TV krabička podporuje xbox či playstation joypad a firma má dosť kapitálu aby sa pohla akýmkoľvek ekonomicky výhodným smerom. 

Facebook. Pamätáme časy, keď FarmVille hralo v špičke skoro 85 miliónov hráčov. Jason Rubin, podšéf pre špeciálne herné operácie, hovorí, že si je vedomí toho, že denne minimálne štvrťmiliardy ich klientov je nejakým spôsobom na facebooku v kontakte s hrami. A radi by pozametali s Twitchom. A pred vianocami v minulom roku kúpili španielsku hernú cloudovú firmu PlayGiga. A Oculus virtuálna realita. A Mark Zuckerberg, ktorý sa rehtá EU a jej reguláciam do ksichtu a vlastne celému svetu, lebo naňho sme krátki. 

Google. Netrúfam si odhadnúť na koľko herného obsahu tam denne mnoho stoviek miliónov ľudí pozerá. Streamovacia služba Google Stadia sa rozbieha veľmi kostrbato a nebojím sa povedať, že až flagrantne diletantsky. Google si môže zaplatiť špičkových ľudí na každej úrovni. Produkt a jeho uvedenie na trh sa dal urobiť o niekoľko tried lepšie ak to teda google cele nerobí formálne v štýle FOMO. Zatiaľ iba noha vo dverách bez reálnej snahy ich vykopnúť.

Ako teda zachrániť SONY, je to vôbec možné a potrebujeme ju vlastne ? Sentiment je pre slabochov. A akákoľvek platforma je tak dobrá ako hry pre ňu vyrobené. Ak sa teda SONY chce zachrániť potrebuje isté kriticky veľké množstvo kvalitných hier. Alebo jednu jedinú, ktorá predá 120 miliónov kópií, pričom jej stačí archaický HW z roku 2006  - GTA5 pre PS3 s 512 mega RAM.

 columbia sony playstation games company

Čo ale znamená aj schopnosť zamestnať tých správnych ľudí /celé tímy/, potom ich vedieť udržať a zaplatiť, aby im niekto lepšie operený nehodil rýchle laso. Dobrý HW dnes vie vyrobiť už každý kretén. Tvorba softu takto automaticky nebeží, je to mágia kreácie a až prehrmí uvedenie nových konzol /s ich totálne nedôležitými silovými špecifikáciami/ v cene 499+ euro na trh, čakám skôr otvorenie lovnej sezóny na ľudské talenty. Viacmenej je isté, že ak tu nejaká herná SONY ešte o takých 10 rokov bude, tak pôjde o agnosticky vedené "filmové" herné štúdium. Ak sa teda zadarí.

Appendix. Poliaci z CD projektu majú dnes trhovú cenu niečo okolo 8 miliárd eurodolárov napriek tomu, že ich produktivita je jedna hra každých 5+ rokov. Witcher 3 s DLC je uctievaný ako jedno z najlepších moderných sandbox fantasy RPG a veľké veci sa čakajú aj od scifi Cyberpunku 2077. Je otázka času, kedy nejaké sandbox scifko zaradí do portfólia aj R* /ku mestskej akcii GTA a divokému západu v RDR/. Všetko sú to tlačiarne na peniaze. SONY ak ju zmeníme na výrobu softu namiesto dotovaného HW potrebuje už "len" tie silné IP a predávať to na desiatky-stovky miliónov kopií každému s protistojnými palcami.

13/11/19

Herné konzoly očami vývojárov


Debugger je utilita, či softvérový nástroj, ktorý sa používa ku hľadaniu chýb pri vývoji softvéru vo fáze ladenia, teda de-buggovania. Umožňuje zobraziť zdrojový kód daného programu a vývojárske prostredie ho má buď integrované alebo ho spúšťa ako externý program a v jednom okne môžte kódovať aj debugovať. Je to nevyhnutná, povinná výbava /!!/, veľmi to urýchľuje vývoj a ešte aj také bezvýznamné platformy ako chystaný 8 bit ZX Spectrum Next to má v SDK "štandarde".

Microsoft PIX je veľmi výkonný debugger a nesmierne dobre naprogramovaný a užitočný ladič výkonu aplikácie/hry vyvinutý hlavne pre konzolu Xbox /pre ten úplne prvý/, neskôr adaptovaný aj pre PC pod DirectX. Zachytáva všetky relevantné stavy CPU, GPU a pamäte. Na CPU cyklus, GPU pixel a pamäťový bit presne vidíte v reálnom čase, kde vám hra "stráca" drahocenný čas, kde je úzke miest, kde skrytá rezerva.

Spiderman pre PS4 - aj v tomto baráku /San Mateo, Kalifornia/ sa na tom pracovalo.

  • PlayStation 1:  všetko je tam jednoduché a priamočiare. Ak tomu venujete zopár rokov života, tak pochopíte sám PS1 od podlahy po strop a nikoho viac už k sebe nepotrebujete. V porovnaní s tým, čo zvládlo PC v tých časoch, to bol úžasný stroj. /Pozn.: PS1 CPU na silikóne obsahovalo napríklad aj GTE, engine pre HW akceleráciu geometrických transformácií a nasvietenia, ktoré herné PC dostalo oveľa oveľa neskôr/. Pri každom z prvých krokov pri PS1 ste si však položil otázku "To myslia vážne, že to mám urobiť takto? Dopekla. Dajte mi zopár týždňov nech to do seba vsiaknem". Prakticky žiaden debugger pri štarte.
  • N64: "nejako" to fungovalo.Väčšinou to bolo aj rýchle a flexibilné. Nikdy ste však nemali pocit, že konzolu využívate na maximum jej možností /Pozn. má pravdu, nintendo malo v defaulte málo výkonný mikrokód pre GPU, čo sa zmenilo až príliš neskoro ku koncu života konzoly/. Až tak to ale nevadili, lebo aj prasácky urobené hry vyzerali lepšie ako väčšina tých na PS1. Každý megabajt na kártridži mal bez srandy cenu zlata. Malo to debugger ale sám bol veľmi zabugovaný a mali s tým veľa trpkých high-tech kóderských historiek.
  • Dreamcast: CPU - Hitachi SH-4 bolo čudné /Pozn. RISC procák s SIMD geometry enginom ala GTE v PS1/. GPU bolo čudné /PowerVR s jeho tiled based grafikou, ktorá nielen touto fičúrou predbiehala PC grafiky, ale dosť sme hádali ako ich rutinne používať/. MS sa z toho snažil s WinCE urobiť niečo ako DirectX PC ale príliš to nefungovalo. Inak však pohode ale všetci sme počuli, že PS2 bude super.
  • PlayStation 2: ste obšťastnený 25 centimetrov hrubým manuálom napísaným japoncami. Prvé prečítanie prosté akekoľvek logiky. Pri druhom dáva tretia kapitola zmysel, lebo už poznáte obsah tej ôsmej. Mašina má 10 /!/ rôznych procesorov /IOP, 2xSPU, MDEC, R5900ka, 2xVU, GIF, VIF., GS/, 6 rôznych pamäťových subsystémov /IOP, SPU, CPU, VU, GS/, ktoré pracujú úplne odlišným spôsobom. Možnosti ohromné, množstvo mentálnej práce potrebnej to zvládnuť nezmerateľné. Niektorým tímom trvalo mesiac, kým zobrazili na telke prvý polygón, pretože to vyžaduje žonglovanie dát medzi R5900-VIF-VU-GIF-GS bez spätnej väzby čo robíte zle. Ak ste to tam však dokázali dostať, boli výsledky bezvadné. Bol tam debugger pre CPU, pre ten zvyšok ste to museli napísať "bez chýb". Hrozné.
  • GameCube: dokázal všetko ale v štýle - viem všetko, majster však ani v jednom. GPU nebolo až tak rýchle, ale jeho skutočné možnosti boli objektívne často tragicky nevyužívané. CPU bolo pripojené na RAM s neskutočne nízkou latenciou /pozn. 24 mega 1T-SRAM/ s perfektným, blízko teoretického maxima, využitím zbernice. Akúkoľvek komplikovanú data štruktúru to spapalo bez problémov. Tá druhá RAM zas bola slimák s extra vysokou latenciou /pozn. 16 mega A-DRAM na 8 bit buse/. Rozhodiť si to medzi nimi musíte manuálne sami. SIMD jednotka CPU je ani ryba ani rak - 2xfp výpočty na cyklus namiesto bežných 1 alebo 4 /pozn. išlo v podstate o 1xfp duplikovane, tzv. 2x32 bit SIMD "paired singles"/
  • PSP: tvárilo sa to ako zvonku "orezaná" PS2ka ale zvnútra skôr ako naturbená PS1. Skúsili tam pre uľahčenie kóderom prilepiť množstvo HW udelátok, ale dosť neohrabane a často s pofidérnou funkcionalitou. Rovnaké množstvo RAM ako PS2, teda 32 mega, ale 8 mega si SONY vyhradilo pre seba, ups /pozn. časom sa dalo z tých 8 mega dalo urvať 4 mega nazad za istých "podmienok", volatílna RAM/. A pomalá optická UMD mechanika s 600ms seek časom, uf. Bolo to však úplne jedno, lebo v malom rozlíšení /pozn. 480 × 272/ ste mali fillrate ako PS2 !! A s neskorším firmvérom s "odomknutím" frekvencie CPU a GPU to bolo rýchle ako ďábel. /pozn. CPU z 222 na 33Mhz, GPU z 111 na 166Mhz/. Debugger od SN systems a Performance Tuner boli OK.
  • Xbox: vyzerá ako PC, breše to ako PC a je to PC /pozn. intel Celeron na 733Mhz s custom Nvidia Geforce "3.5"/. Bolo tam niekoľko trikov ako konzolu dostať ďaleko za jej originálne kontra PC súčiastky. A bola to veľká radosť na tom čokoľvek vyvíjať. Špičkový CPU debugger a PIX /!!/ bola mana nebeská zoslaná na zem na krídlach anjelov.
  • Xbox360:  až na to, že IBM CPU je big-endian /pozn. Intel je little-endian, endianita je spôsob uloženia dát-bitov v pamäti-akumulátore/ to vyzeralo ako ďalšie PC. Opak je však pravdou. GPU je skutočne fantastické, až na malú EDRAM, ktorá mohla robiť problém, ak ste chceli splniť úvodnú, neskôr zrušenú požiadavku na "povinnú" 4xMSAA. A kristepane aké obludné množstvo SIMD registrov - 128 reg v 6 bankách,, každa SIMD 4xfp na cyklus. Do rúk dostane Direct9x a všetko funguje rovno z krabice a v hĺbke sa skrývajú ešte oveľa krajšie veci. Nakoniec to nevyzerá ani trochu ako DX9 mašina a funguje to ikskrát lepšie ako predtým. Opäť fantastický debugger a PIX !!
  • PlayStation 3: strašne sa tam na začiatku kazili USB porty a veľa kitov bolo preto reklamovaných. Na začiatku ste inak dostali 40 kilogramov dokumentácie s jednou extra A4kou, kde bolo v 24 krokoch vysvetlený postup zapnutia dev kitu. Všetci vyskúšali, mnohí zlýhali. Nakoniec to jeden dokázal a nám všetkým to pozapínal. Je tam iba jedno CPU /pozn. dvojvlaknové singel core IBM/. Tvári sa, že všetko zvládne, ale nie je tomu tak. SPE jednotky sú na prvý pohľad super ale na druhy nevedia nič z toho čo potrebujete vy. Obrovský problém, ak je dev tím malý, času málo a budget skromný. CPU debugger je OK. Žiaden SPE debugger. Na začiatku nič ako PIX /pozn. neskôr ICE team SONY spolu s SN systems toto manko dobehli a celé SDK bolo veľmi vyzrelé a komfortné/. GPU je veľké, preveľké sklamanie. Niektorí z nás sa teda zavŕtali hlboko do SPE jednotiek a zistili, že sú nekonečne rýchle. Bohužiaľ celý ich pracovný čas musí byť obetovaný na výváženie slabého GPU /pozn. SPE makali v 2 hlavných oblastiach - sub geometry engine, odstraňovanie/culling polygónov so scény a ako ďalšie pixel shader "malé" GPU/.
Bónus - pravdivý príbeh. Jeden chlapík okolo roku 2001 makal pre SONY Santa Monica /herné štúdium, God of War/. SONY inžinieri a Santovia hlasno mleli pantom o excelentných NURBs renderovacích schopnostiach PS2ky. /pozn. Non-uniform rational basis spline, geometria poskladaná nie z polygónov ale definovaná matematickou funkciou, priamka, krivka, je takmer nemožné s tým pracovať aplikačne herne a interakcia NURBs plochy a polygón meshu je nočná mora triedy Freddy Krueger a mimochodom na HW úrovni ju mala v podpore aj PSP, heh/. On a jeho partia sa teda 4 /!/ roky snažili vo voľnom čase tie NURBs z PS2ky dostať. Samozrejme márne, slepá ulička. Dodnes im tento "ftípek" nevedia odpustiť.

Vlastné poznámky. Playstation 5. Žiaden čudný HW. CPU a GPU vychádzajú z overených, z každej strany dobre známych architektúr, bez násľapných mín. Všetky custom úpravy, API extenzie sú dôkladne a dopredu prebrané s veľkými third party vývojármi a ušité adresne pre potreby hier. Dostatok RAM. Konečne SDD, smrť HDD. Low level prístup ku HW /CPU, GPU, SSD/ až na úroveň ručného ASM kódu pre SIMD grafickej karty, teda level ako pri 8 bitoch v 1984, ak si na to trúfnete. Špičkové SDK, debuggery, runtime analýza výkonu systému. Najlepšia, najvýkonnejšia, najflexibilnejšia, najviac user dev friendly playstation všetkých čias. Mať toto na stole chudák v čase PS2 asi mu praskne srdce. A hej - xbox sucks.