Showing posts with label xcrap 720. Show all posts
Showing posts with label xcrap 720. Show all posts

05/04/13

Xcrap 720 kampaň : "Move to the city and deal with it"


Nepochybne si každý z vás všimol hrobové ticho okolo next gen pokračovania dnešného DVD RRoD non HDD bill šmejda. SONY s hype okolo Playstation 4 zatiaľ nezaháľa a naplno využíva impotenciu MS PR agentúry. To ticho však bolo prelomené ohlušujúcim výbuchom skazy a deštrukcie. Ako keby nestačilo, že xcrap 720 mal blokovať bazárové hry a takto zlikvidovať biznis so second handom pre darmožráčov ako Gamestop a spol. Adam /aké príhodné meno/ svojou partizánskou akciou v bombastickom štýle "Leeeeroyyyyyy Jenkiiinss" spustil PR kampaň pre xrap "always ON" 720, na ktorú tak dlho čakáme. Behom pár hodín obletela trikrát celú zemeguľu, dostala sa aj na prvú stránku japonských, herných sajt, ktoré inak o MS ani pohľadom nezavadia. Nemenovaná anglosaské sajta má dokonca 3.2 milióna klikov a svetová sieť kolabuje. Táto udalosť však má istú chronologickú štruktúru, ktorej detaily vám nesmú ostať utajené a o to sa teraz postará moja maličkosť.
  • člen krúžku detských aktivít, herného fora NeoGAF s nickom Shinobi zverejňuje tweet snapshoty Adama Ortha /Creative Director, MS Studios/.
  • jeho tweets vrcholne arogantným spôsobom obraňujú konzolu /predpokladáme, že by mohlo ísť o xcrap 720/ s nonstop vyžadovaným online /rozumej DRM/ pripojením pre každú hru alebo aplikáciu.
  • jeho tweets zároveň surovo urážajú chudobných hráčov, nestabilné elektrické a internetové spojenia lúzerov, čo nemajú na 100 megovú optiku, tiež vidlákov na samotách a vlastne celý rustikálny stredozápad ameriky nežijúci v civilizovanej krajine, teda v mestách, zároveň s chuťou a celkom otvorene pľuje do očí všetkých lojálnych MS zákazníkov.
  • úplne na začiatku tejto kauzy však bolo Kotaku, ktoré medzi prvými harašilo nad billšmejdom stále pripojeným na MS server. Adam len nevedomky tento zjavný a hrozný fakt - neoficiálne potvrdil.
  • kotaku + adam sa rovná explózia galaktických rozmerov /viď odkazy na herné sajty v druhom bloku na konci článku/ a všetci berú ako fakt, že xcrap 720 sa vydal cestou nonstop online fiaska menom Diablo 3 a SimCity, ktoré nedokázali podobné DRM zmanažovať ani pre jednú blbú hru.
  • situácia rýchlo eskaluje, krstný otec Kratosa v sérii God of Warr - David Jaffe obraňuje Adama /pracovali spolu/ a tvrdí, že ide o citujem: "skvelého chlapíka a naruživého hráča".
  • Adam sa pokúša hasiť oheň raketovým palivom ale jeho ďalšie tweets nie sú o nič menej vylízané ako tie prvé, končí to teda rozzúreným uzamknutím tweet konta pre slušných ľudí ako sme my.
  • paralelne iný hňup hovorí, že pravidelná platba za online pripojenie, bude iste užitočná vec, dôslednou detektívnou práciou sa zistí, že ide o vývojára pre next gen, takže to opäť potvrdzuje teóriu o nonstop elektricky a sieťovo pripojenom xcrape 720.
  • debata sa následne preleje aj na reddit /vyšinuté, ľavičiarské, protikresťanské hnutie/.
  • po krátkom patraní sa naňho jeden z ich uživateľ rozpamätá a tvrdí, že ten citujem - "skvelý chlapik" je v skutočnosti neuveriteľný kus kokota a ten kokot trval na tom aby ho volali citujem - "sweet billy", inak sa ku vám správal ako kus špinavého ciganského chuja /penis/. 
  • loptička je na strane Neogafu ktoré naozaj našli "sladkého billa" práve pod týmto nickom aj u seba a po analýze jeho starších postov vyplýva, že kokot je naozaj súdne overený kokot non plus ultra. Koherentne a neustále. Chlapík napríklad k smrti nenávidel HALO sériu /v roku 2007 vrieskal na neogafe, že HALO je SHIT/, čo je nepochybne podmienka k tomu, aby získal prácu v tom fašistickom MS chlieve definovanom jednoznačne práve touto jednou hrou.
  • pikantná bodka na záver - Aaron Greenberg, pravdepodobne "šéf" nášho sladkého billa tvrdí, že podobnú osobu on osobne nepozná. 
  • "Aj negatívna kampaň je dobrá kampaň. Hlavne, keď sa o nás všade hovorí" - Bill Gates o RROD
Video a animovaný gif - už iste nepotrebujú vysvetlivky
------------------------------------------

26/01/13

Trójska koza


S každou novou generáciou konzol sa SONY snažilo pretlačiť spolu s ňou aj nejaký ten bonus. PSone dostalo CD mechaniku, tá prehrala CD audio disky a s malou pomocou aj CD video. Cool. PS2ka bola jedným z prvých DVD prehrávačov na trhu. Pri PS3ke sa SONY buchlo veľkoryso po kapse a skúšalo pretlačiť hneď dve formáty naraz. BD mechanika uspela a ešte to tu s nami pekných pár rokov potiahne. CELL architektúru pochovala svetová kríza v 2008. PS4 nedostane nič. Prvá konzola vyvinutá bez Ken Kutaragiho.


Naopak do tej pasce s rozbehom skočil Bill. Microsoft sa totiž v panickom móde potápa do žumpy plnej fekálií. Biznis sa im rúca pre d očami. Rozkošná kauza - MS hľadá chyba všade, len nie u seba. Každopádne na budúci mesiac chystajú reštart kampane na podporu predaja WinOS 8. Systém, ktorý okrem MS vlastne nikto iný nepotrebuje. A čo sa týka ich ďalšej hernej konzoly, úplne všetko nasvedčuje tomu, že bude trójskym koňom pre ich nechcený osmičkový operačný systém.

Podobný krok sa negatívne podpísal na PS3ke. CELL/BD, ak rátam aj náklady na vývoj, dosť PS3ku predražili. Čo teda urobí snaha zmeniť xcrap 720 na bežné PC s WinOS8 ? Dôjde ku následovnému zhluku udalostí. Od kravaťákov z vedenia MS príde inžinierom rozkaz dostať predajnú cenu toho šmejdu na 349 USD a musí tam byť 8 giga ram pre WinOS a Apps. V tejto chvíli mi je jasné, že je výkon toho stroja je v riti. Na trhu niet dostatočne rýchlej a lacnej pamäte pre herné účely o tejto kapacite. Zúfalý nedostatok výkonu sa musí kompenzovať oveľa rýchlejšou eDRAM. Vhľadom na jej cenu, opäť dostaneme iba sociálne nedostatočné množstvo. Teraz príde bomba.

Xcrap 720 a PS4 majú SOC /system on chip/ architektúru. Pod jedným heatsinkom je teda CPU aj GPU, teda aspoň pri PS4ke. Xcrap tam musí napasovať - CPU, GPU a eDRAM. Do rovnakého objemu, na rovnakú plochu. A to znamená, aby sa tam teda vošiel aj ten tretí, že niekde musíme ubrať. CPU podľa fám ostalo nedotknuté. Odrezal sa však značný kus z GPU silikónu /18 CU PS4 GPU versus 12 CU Xcrap 720 GPU/. Ak sa navyše do budgetu konzoly bude musieť vojsť aj default pribalený Kinedryl v2.0 - nesmiete sa čudovať tomu, že sa tu šetrilo na každom kroku.

Čurák bill teda dostal čo chcel. Kriplíka síce s veľmi pomalou RAM a slabučkým GPU, avšak trojana schopného budovateľskými piesňami oslavovať schopnosť behu WinOS 8 kernelu. Možno vám to ešte nedošlo. Ale PS4 bude v ďalšej generácii predstavovať jediného zástupcu tzv. pravej, čistej hernej konzoly. Nintendo sa s nami rozlúčilo už s Wee a potvrdilo to s Wee U. Nevýkonné srágory oddelené od zvyšku sveta bariérou arogancie a hnitia. Bill sa tak rozhodol práve teraz. Herná divízia im za desať rokov vyrobila iba stratu a on musí zachraňovať ich skutočné rodinné striebro, sliepku čo znáša zlaté vajcia /WinOS, Office/. Xrap 720 /slabé GPU, slabá RAM/ podobne ako xcrap 360 /slabé CPU, žiaden HDD, žiaden BD/ bude opäť svoju impotenciou mrdať do pazuchy technickú kvalitu multiplat hier.

Z tohto uhla pohľadu vlastne PS4 predstavuje samostatnú kategóriu hernej zábavy, multiplat hry nebudú reflektovať na jej vyšší výkon a bolo by teda dobré, aby početné first party dev tímy dostali maximálny možný výkon. Hry predávajú hardvér a famózne vyzerajúce hry tomu iba pomôžu. Jadrom výkonu PS4ky má byť mimoriadne rýchla hlavná pamäť. Podľa mňa sa použitá GDDR5 o rýchlosti 192 giga-sec do PS4ky v žiadnom prípade nedostane a ide čiste o záležitosť PS4 "PC" dev kitu.

SONY sa bude snažiť napasovať do PS4 ekvivalent HMC /hyper memory cube/. Nové revolučné riešenie problému ako získať pamäťový subsystém s týmito parametrami - 10 krát výkonnejší, zaberajúci 10 krát menšiu plochu, 10 krát menej energeticky náročný. Nejde len o to, že tam dáta behajú rýchlosťou 128-256-512 giga sec, alebo vám stačí podstatne menší interný zdroj v konzole. Ide hlavne o kontrolu výrobnej ceny. Použitie GDDR5 na 256 bit zbernici by bola olovená guľa na nohe. Práve tá zbernica bolo to prvé čo SONY a MS ufiklo zo svojich GPU v akuálnej generácii konzol. HMC nám však bolo sľúbené už na konci minulého roka, najnovšie Micron prisahá na nebožku matku, že rozbehne produkciu v druhej polovici roku 2013. Asi to bude len náhoda, že v identickom čase chce SONY poskytnúť vývojárom finálnu verziu PS4 SDK vychádzajúcu už z jej natívnej architektúry. Opatrne dúfam v tom najlepšie.

21/01/13

Analýza - Microsoft


Prvá časť tohto článku nie je pre hráča príliš záživná, ale ako sa ukáže neskôr - nevyhnutná pre pochopenie skutočnej filozofie ich ďalšej next gen konzoly. Microsoft sa stal obeťou vlastného úspechu. Niečo podobné ako keď si Notch "požičal" koncept Minecraftu od staršieho Infiniminera /podobne to Bill urobil s MS-DOS/ a vznikol megablockbuster, ktorý ako snehová lavína zaplavila spiace mestečko pod horou. Notch hravo predá 20M kopií Minecraftu a s čistým ziskom 100M+ sa stane jedným z najmladších milionárov, ktorý sa o to postarali vlastnými rukami, bez nejakých špekulácii alebo podvodu. Bill Gates a Microsoft sú presne v tej istej situácií a dnes tvoria 75% zisku firmy tržby za WinOS a Office. Zvyšných 25% ide na triku nákladných blbostí pre veľké firmy. Herná divizía je už 10 rokov v kumulatívnej strate. Notch a pravdepodobne ani Bill sa už v živote s ničím prevratne novým nepresadia. Notch z toho hlavu v smútku nemá - 100 melónov mu stačí na nejeden barák s veyronom. Microsoftu však hrozí to najhoršie. Napríklad ho kúpi Apple, alebo SONY, ak vôbec bude o čo stáť.

Microsoft sa pritom snaží, avšak jeho úsilie nepadá na úrodnu pôdu. Internet explorer sa používa vďaka tomu, že sa lepil povinne ku každej kópií WinOS. Prehliadavač Bing používa snáď iba ich konzola. Narozdiel od HW technologického kolosu SONY sa Microsoftu zatiaľ nepodarilo pretlačiť na trhu žiadnu svoju "elektroniku". HD DVD, prehrávač Zune, mobily s WinOS alebo najnovší nádejný tablet MS Surface /smiešne malý 2-5% podiel na trhu/ sa už škvaria v pekle.

Rovnakým smerom ide aj klasické PC na ktorom MS skutočne stojí alebo padá. Medzi mobility /smart mobily a tablety/ sa MS nevie dostať. Android a iOS všetko valcujú. Hrozí nebezpečenstvo, že sa hlavne Android OS preleje aj na noťasy a ich vlastné OS/Office riešenia vytlačia z ľudí tú zažratú potrebu používať tie od MS. Likvidačná predstava. MS nemá zďaleka tak diverzikované zdroje financovania ako SONY. Ak dnes zničíte WinOS/Office divíziu a predaje samotného PC tiež nijako neexcelujú, zajtra MS zanikne. Ak dnes zaprdia SONY LCD telky hlboko a neodvratne do tvrdej hliny, tak sa japonci zo škrípaním zubov otrasú a život ide ďalej. Chudobnejšie ale mašírujeme neochvejne do diaľky. Ešte dramatickejší osud MS máte prehľadne vykreslený v tomto odkaze /tč. je stránka asi kaput, padla pod veľkým náporom návštevníkov/. V skutočnosti nie je situácia až tak dramatická, MS však musí v najbližších dvoch rokoch razantne reštrukturalizovať, podobne ako SONY. Teraz sa pozrime na ich hernú divíziu, ktorú im experti radia predať, zbaviť sa jej. Za seba hovorím, že im podobnú radu nedám, ide o príliš lukratívny biznis, ak uspejete. Podobne ako pri PS4 začneme najprv špecifikáciami: 

Xcrap 720 /kódové označenie Durango/:

GPU - 1.23 TFLOPs, 12 CU@800MHz /12x64=768 stream jadier/, som v miernych rozpakoch, insajderi tvrdili, že MS vráža do vývoja SOC /system on chip/ bláznivé prachy, snažia sa o niečo veľké /"Supercomuputer"/ a AMD ide na doraz. Projekt mal mať maximálnu prioritu a údajne to spôsobilo aj 6 mesačné meškanie SONY, ktoré muselo týmto odkladom a vylepšením svojho návrhu reagovať na to MS veľdielo. Ak sú tie údaje pravdivé, tak Durango GPU je na papieri o 33% pomalšie /APU, shader výkon/, rozdiel 600 GFLOPs v prospech PS4 je vlastne viac ako výkon celého next gen Wee Uu nintenda !! 

CPU- 8 Jaguar jadier na 1.6 GHz. Na prvý pohľad identické CPU ako pri PS4. Rozdiely sa môžu skrývať vnútri - organizácia a veľkosť kešiek, custom úprava AVX inštrukcii. Je dúfam známe, že riadiace jadro CELL CPU procesora /PPE/ je takmer zhodné s CPU architektúrou aktuálneho billšmejda. História sa opäť opakuje. Neprekvapí ma však ak bude CPU Duranga mierne lepšie než to v PS4ke. 

RAM - najväčšie prekvapenie. MS tam vrazilo 8 gibajtov a toto množstvo mi veľa napovedá, čo vlastne s tým strojom plánujú. O tom však neskôr. Vgleaks tvrdí, že závratné 3 gigabajty z toho množstva zneužije OS a neherné aplikácie. Tých 8 giga má pochopiteľne jeden háčik. Je to pomalých 8 gigabajtov a to pekelne. Bežné lepšie osmičky na trhu ponúkajú okolo 30-35 giga/sec, v prípade Duranga to bude vraj 68 giga/sec. Stále hrubo nedostatočne pre potreby moderných hier alebo saturáciu raster jednotiek GPU. Tak pomalá RAM by ublížila systému podobne ako sa to stalo RSX v PS3ke. Durango to proste musí kompenzovať použitím eDRAM /v tomto pripade vraj statickej eSRAM/. Dosť drahá súčiastka a použitých 32 mega je vyslovene na dolnej hranici toho čo sa žiada, inak veľmi nízka latencia a podozrivo nízka rýchlosť - 102.4GB/s. Na rovinu vám hovorím, že PS4 s jej 4 giga na 256GB/sec bude behať okolo Duranga vo veľmi rýchlych kruhoch. Pre tých čo to ešte nepochopili. Nie CPU, nie GPU, HDD, alebo BD /aj v xcrap 720/ bude tým diferenciátorom medzi Orbisom a Durangom. Bude to práve riešenie pamäťového subsystému tak, ako som to odhadoval od začiatku. Priepustnosť je alfa a omega dobrého herného systému. Herný som tučne zvýraznil, Durango totiž primárne nie je herná konzola. 

Extra - "secret sauce". Tajné fidlátka, okrem obligátnej HW podpory pre to a zas ono tu vraj patrí aj natívna podpora pre Kinedryl v2.0 /veľmi dôležité, dnes to papá systémové CPU prostriedky na úkor hier/ a Move engines. Nevieme čo to je. Data move engines ? Akcelerácia pohybu zabalených dát medzi RAM a eSRAM ?

Medzi-zhrnutie pre tých čo to začali čítať až od tohto miesta. Všetko nasvedčuje tomu, že PS4 /Orbis/ je výkonné herné delo /CPU-GPU-MEM-akcelerácia fyziky/ pre "pravých" hráčov a Xcrap 720 /Durango/ je lacné a nevýkonné šidítko. Nie je tomu celkom tak. Ak Bill skutočne pustil k vode vysoký výkon konzoly, niečo za to musel získať. Špekuluje sa o pribalenom Kinedryle v2.0 ku každej konzole /alebo aspoň ku drahšej verzii SKU/. Tie údajné 3 gigabajty vyhradené pre OS a Apps hovoria tiež jasnou rečou. Durango je multifunkčné zariadenie, ktoré okrem iného aj prehráva hry. Bill chce možno pokryť úplne "všetko". Mať na Durangu v pozadi pustený kernel WinOS 8 /musí predsa podporiť biznis, na ktorom MS tak veľmi záleží/, plnohodnotný web browser, defaultný a vylepšený Kinedryl si tiež žiada svoje systémové prostriedky. Smartglass, ktorý bude šíriť pravdu a zákon po všetkých zariadeniach v baráku ala Wee Uu tablet.

Bill však ide ešte ďalej. Horúčkovito rokuje so hlavnými síriteľmi internetového TV signálu /a dát vôbec/. Na palube má už Verizon FIOS alebo ATT Uverse. Durango má byť skutočným /pravdepodobne nonstop zapnutým/ stredom vašej obývačky, defaultný Kinedryl bude mucholapka na kazuálov. Third party herní vyvojári sa prispôsobia o dosť slabšiemu GPU a pomalšej RAM /iste, nevylučujem lepšie textúry, 5 giga pre hry je predsa len 5 giga, že/. MS si pri 3 gigabajtoch RAM pre OS a Apps môže dovoliť veľmi veľkorysé pridávanie nových a nových služieb, pokiaľ možno nejako šikovne monetizovaných. Máme tu teda zjavne dve značne rozdielne stratégie pritom pri veľmi podobnom HW riešení oboch hlavných next gen konzol. Je mi jasné, kde sa zaradia tí, čo chodia na tento blog, viem však aj to, ktorá platforma sa môže stať tou viac rozšírenou. Nasledujúca vojna konzol bude netypická, meandrovitá a ukáže sa, či svet ešte vôbec stojí o čistú, klasickú konzolu. O PS4 - Orbis.

15/01/13

RAM: 4 alebo 8 gigabajtov


Nielen história /a wikipedia/ mi hovorí, že pomaly lineárne sa zlepšujúca výkonnosť počítačových pamätí s bežiacim časom neuveriteľne zostáva za rýchlosťou výpočetných jednotiek /CPU, GPU/ riadiacich sa exponenciálne akcelerujúcim Moorovým zákonom. Relatívna miera latencie sa od čias 8 bitového ZX spektra ku dnešnej špičke zhoršila asi 400 krát /slajdy č.17-18/. CPU spektra teda čaká o stovky cyklov menej za svojou ramkou. Dnes zatiaľ nepoznáme efektívnejšie riešenie tohto problému. Nemáme novú, lacnú a výkonnejšiu metodiku na ukladanie dát. A narážame na veľmi zaujímavé fyzikálne limity. Zrazu elektróny v medených vodičoch alebo v upravenom kremíku nelietajú až tak rýchlo. Dobrá priepustnosť je dnes alfa a omega slušného výkonu.

aj Sir James Paul McCartney vie, že super rýchla RAM je dôležitejšia ako silný baran medzi nohami

Položím vam jednu otázku. Čo by ste si ako programátor svojich hier vybrali ? PS4 s údajne 4 gigabajtami veľmi rýchlej pamäte na úrovni 200-256 giga/sec, alebo 8 gigabajtov pre xcrap 720 s 30-40 giga/sec ? A čo vlastne znamená to, že billšmejd 720 môže za jeden frame obslúžiť 1 gigabajt ram ? Vychádzať budem s dostupných fám a "100% insajderského infa". Nechcem vás inak ovplyvňovať ale výrazne výkonnejšia Geforce GT 640 /2 GB, DDR3/ si úplne rozbila hubu na oveľa pomalšej Geforce GTS 450 /1GB, GDDR5/. Rozdiel je dramatický a 640ke nepomohlo ani o 100% viac vram. Doplatila na typ použitej síce lacnejšej ale aj pomalšej videopamäte. RSX v PS3ke má presne tento istý problém /nedostatočná šírka GDDR3 zbernice/.

Nemenovaný a známy herný programátor: "V jednom okamihu použiteľné množstvo pamäte je priamo úmerné šírke pamäťovej priepustnosti. Viac priepustnosti dovoľuje hre pristup, za danú časovú jednotku, ku väčšiemu objemu dát. Percento naraz dosiahnuteľnej pamäte, napriek prítomnosti veľkej ramky, pri malej priepustnosti klesá doslova dramaticky."

Preklad. Zákony fyziky neoklamete. Ak naprogramujete "rýchlu" hru na 60fps, tak pri pomalej ramke ako je tých 8 giga pre xcrap 720, stihnete za 1/60 sekundy aka 1 frame obsiahnúť dáta maximálne na 1.08 gigabajte plochy !! Pri PS4 obehnete celých 4 giga. Viete ako ja, že moderné sandbox hry stoja a padajú na kvalite streamingu dát. Hry majú veľmi sofistikované "manažéry pamäte", ktoré sa snažia udržať kešku pre herné asety stále plnú, k dispozícií herného enginu, napriek pomalému HDD, DVD, BD. CPU alebo GPU sú bohužiaľ nemilosrdne kruté ak dôjde k obmedzeniu ich rýchleho prístupu ku pamäti. Akejkoľvek. Predsa len CPU pracuje v nanosekundách, harddisk v milisekundách. Nasleduje okamžitá degradácia grafiky /počet objektov, komplexnosť geometrie, rozlíšenie asetov/. Kvalitná "fyzika" a AI drancujú úbohú priepustnosť ešte viac, pomalá RAM tak značne obmedzí kvalitu vašej fyziky a mnohočlennej NPC AI !!

Laickí experti preto čakajú práve na validné informácie ohľadom riešenia pamäťového subsystému niektorej z next gen konzol. Je to zatiaľ ta najzáhadnejšia a najdôležitejšia premenná. Sila výpočetných čipov CPU/GPU sa dá "ľahko" vyrátať z približne odhadovanej spotreby /pri GPU cirka 25GFlops na 1 watt/. Typ použitého GPU viacmenej nie je životne dôležitý ako nám ukázalo aj porovnanie Nv 450 a 640. Pri GPU PS3ky - zmena šírky VRAM zbernice z 128 na 256 bitov zdvihne okamžite výkon celej PS3 minimálne o 50%. Pracovnej frekvencie alebo architektúry samotnej sa pritom ani len nedotkneme. Zatiaľ len hádame, ale SONY asi najskôr pôjde cestou Wide I/O a MS opäť eDRAM formátu, aby tam tu priepustnosť nejako dostali. Nožnice medzi CPU/GPU a RAM však budú ešte viac roztvorené, než v aktuálnej generácii. V ďalšej technologickej next gen vojne konzol teda pôjde o bitku medzi výkonnosťami zberníc /pamätí/ a nie výškou pracovných frekvencií.

08/01/13

Osmička


Najnovšie info. Podľa čínskeho "AMD" insajdera je práve toto číslo pevne zviazané s ďalším next gen billšmejdom. Údajná konfigurácia - osem jadrové CPU, osem gigabajtov RAM, WinOS 8 kernel ako základ operačného systému konzoly, AMD 88xx a 640GB HDD /80x8 .. hehehe/. Ďalší chlapík z nickom "BD" tvrdí, že je ex zamestnanec Ubisoftu a pozná do detailu parametre xcrap 720ky alebo jej OS a tieto informácie dá do obehu ak ich MS samo nezverejní na nadchádzajúcej E3 2013 /v dńoch 11-13.6.2013/. Ešte jeden zdroj potvrdzuje všetko hore spomenuté s tým, že ten WinOS8 derivát vraj iba sám pre seba spotrebuje dve CPU jadrá a 3 giga ram. Holt nesmiete mať pod internet explorerom otvorených 20 okien s pornom naraz.


Berte to celé z rezervou, ani bob netuší, kde je vlastne pravda, či ide o parametre SDK kitu alebo si nemýlia bity s bajtami. Každopádne AMD CPU Jaguar /jedno vlákno na jadro/ s 8 jadrami nie je žiaden problém a pri troche šťastia to bude výkonnejšie ako osemročný CELL CPU. RAM - jeden kus ADATA 8GB DDR3 1333MHz CL9 DIMM stojí 30 euro s DPH. Upravené GPU pre konzolu, ako také, som tu preberal v kope článkov, viď posledný "RSX vs NV 7800", to by som ďalej neriešil. Snaď iba toľko, že už rebrandovaná AMD 7xxx s 2TFlops by bohato stačila. HDD sere pes, škoda že v základe nie je SDD, holt je cena per gigabajt stále príliš vysoká. Tento "leak" budem ďalej monitorovať pravdepodobne ešte pre tento článok, možno sa nasledujúcich 24 hodín niečo vážne zomelie. Technická poznámka - nezabudnite, že sa tu buduje konzola opäť aspoň na 6-8 rokov a môžno pôjde o skutočne poslednú generáciu, tož aj MS sa musí snažiť o future proof koncept s dostatočnou rezervou. Ehm, dnes je ôsmy január, ešte jedna osmička.

Update 8.1.13: Pekne to presakuje. Pravý next gen, teda PS4 a xcrap 720 majú žrať okolo 170-200 watt. PS3 a xcrap 360 mali na začiatku presne tú istú spotrebu. AMD GPU osmičková rada má v špičke výkon cirka 25GFLOPs na jeden watt. GPU v konzolách bude dosť výrazne upravené, takže tento výkon aj skutočne dosiahne. Pre GPU môžme vyhradiť cca 80-100 watt, viac by som už chladiť nechcel. To nám dáva 2.0-2.5 TFLOPs. Čírou náhodou je to rovnaké množstvo aké chcel EPIC pre svoj Unreal 4.x engine.

Update 9.1.13: Technická poznámka ku hrubému porovnaniu výkonu 8 jadrového CPU AMD Jaguar a špičkovej Intel i7 na 3.2Ghz. Nebudem sa tu ohadzovať čislami - i7 bude určite výkonnejšie, sledujte však vyšší princíp. Intel i7 ma 4 jadrá, každé po 2 vlákna, celé to beži na 3.2Ghz. V režime plného využitia je teda k dispozícií 8 vláken, avšak pri multi threadingu beží dvojica vláken jedného jadra na polovičnej frekvencii. To známená - 8 vláken na 1.6 GHz. Pikantná pointa - to AMD Jaguar nepoužíva multithreading a ponúka teda konfigurácia 8 jadier=8 vláken na 1.6Ghz !! Identicky ako tá i7. A ideme ďalej. Maximálna mne známa frekvencia Jaguara je 2Ghz. To známená, že pri dokonalej utilizácii vyladeného Jaguára môžte rátať s 8 vláknami na 2.0Ghz versus 8 vláken na 1.6Ghz pri i7. Hovoríme o zhruba podobnom výkone, i7 bude stále trochu rýchlejšia. Bude oveľa rýchlejšia ak kód nebude bežať v multithreadingu, sme však na konzolách a tam toto ale/keby môžme ignorovať.

Ďalšia perlička. CPU dnešného xcrapu - 3 jadrá, každé po 2 vlákna, pracovná frekvencia 3.2Ghz. Pri plnom využití teda máme 6 vláken na 1.6Ghz. Aká náhodička, však. A dokonalá pointa. PS3 CELL má 1xPPE /multithreading/ a 7xPPE /bez multithreadingu/. Pri maximálnom využití máme 2 vlákna /PPE/ na 1.6 Ghz a .. pozor .. 7 vláken na 3.2Ghz !! Práve preto sa o CELL CPU hovorí ako hypervýkonnej mašine schopnej položiť na lopatky aj i7 v niektorých aplikáciach a ďaleko výkonnejšej ako xcrap CPU.

Update 10.1.13: Hrubý odhad výkonu 8 jadrového Jaguara /2xCU/ versus CPU súčasného xcrap. Takže rovnica pre náš Jaguar: počet jadier /8/ krát počet SIMD jednotiek na jadro /4/ x počet fp "FMA" kalkulácii v jednom cykle /2/ krát pracovná frekvencia /1.6/  krát počet CU /2/ = 204.8 GFLOPs. Takmer na chlp rovnako ako CELL a o 100% viac ako dnešné xcrap CPU. Má to iba jeden háčik. Tento výkon hovorí o hrubom fp /floating point/ výkone, ten je v špičke pri CELL CPU na úrovni 200-230GFLOPs, pri xcrape do 80GFLOPs. V ďalej generácii však nebude príliš podstatný, tieto výpočty budú totiž hlavne na pleciach GPGPU. Celočíselny výkon, spracovanie inštrukcii bude vďaka OoO /out of order/ architektúre na Jaguare ďaleko výkonnejšie oproti IoE /in order execution/ xcrapu. Moja odpoveď teda znie - obe konzoly si polepšia. Xcrap 720 dostane jasne lepšie CPU ako ten dnešný DVD RROD šmejd. Pri PS4 zas dáme zbohom "obtiažne" programovateľnému heterogénnemu CELLu s unikátnym pamäťovým riešením /XDR, LS/.

30/12/12

Next gen sa odkladá


Veľmi komplikovaná špekulácia. Sledujte. Ak chcete vyrobiť PS4 alebo xcrap 720 potrebuje niekoho, kto vám tie tri hlavné performance časti navrhne /CPU, GPU, mem subsystém/, otestuje prototypy a nakoniec ich bude schopný vyrobiť v dostatočnom množstve. CPU a GPU pre next gen má podľa známych informácií na starosti AMD. Otázka teda stojí, na akej výrobnej linke tie milióny procákov budete chrliť. Jedničkou na trhu je kórejská TSMC, dvojkou arabská GlobalFoundries. Nechajme bokom voľné kapacity, to je problém na iný článok. Obe majú fabriky rozsiate po celom svete a spoliehajú sa napríklad na výzkumné know how firiem ako Amkor. Ani vám nebudem hovoriť ako majú všetky tieto spločnosti intímne blízko ku AMD. Ak sa teda chceme niečo okľukou dozviedieť o tajnom vývoji next gen konzol - je dobré sledovať aj tieto laterálne spoločnosti a dozviete sa napríklad toto, viď obrázky nižšie.

 nájdite jeden dôležitý rozdiel - identický graf ale jeden dokument je z 10/211, druhý z 02/2012

Amkor teda minimálne o pol roka odkladá nasadenie najmodernejšej technológie -  3D/IC, TSV, Si Interp + DDR + LOGIC - to jest CPU a GPU na 28nm všetko na jednom substráte, pod jedným heatsinkom. Nerozumiete ani slovo, však. Píšem však o tom dookola už dobrých pár mesiacov. Ide o obrovský skok vpred, nasrať na Moorov zákon. Získate skvelý pomer cena a výkon, obrovskú priepustnosť, veľmi elegantnú kontrolu nad cenou konzoly. Je to dnešná obdoba mikročipového svätého grálu. Problémom je, že táto technológia je ešte veľmi nevyzrelá, preto ten odklad zo strany Amkor o ďalší polrok. A pointa - práve po tomto riešení údajne túži microsoft a to za každú cenu a zdá sa, že AMD/AMKOR sú pod veľkým tlakom microsoftu.

Existuje jedna neúprosná matematická postupnosť. Do tretice - všetko zlé. Nintendo: NES, SNES, N64 /rozbili si hubu/, SEGA: Master System, Megadrive, Saturn /rozbili si hubu/, Atari: Atari 2600, Atari 5200/7800, Atari Jaguar /rozbili si hubu/, SONY : PS1, PS2, PS3 /no nič/. Ak by som bol veľmi poverčivý, tak ďalší xcrap /tretí v poradí/ čaká to isté, aj keď si bill svoj kalich horkosti vlastne pije pomaly a priebežne. Prvý svoj šmejd stiahol potupne z trhu, druhý prešiel neuveriteľným RROD fiaskom.

Zhrnutie. SONY ide pravdepodobne cestou ľahšieho odporu. Asi použijú Wide I/O face to face zbernicu, ktorú si otestovali už pri PSV /šírka 512-1024 bit, priepustnosť 128 až 512 giga sec/. Pôjde teda o 2.5D/IC riešenie a údajne čakajú už len za lepšou vyťaženosťou. Ekonomika výroby. Na trh chcú dať konzolu buď Q3/2013 alebo Q1/2014. Sú tu isté prchavé známky toho, že to možno stihnú aj na budúce vianoce. Microsoft ide podĺa všetkých indícií doslova cez mrtvoly. Chce veľmi komplexný a výrobne komplikovaný, obtiažne uchladiteľný APU-SOC-MCM čip, kde je pod jednou strechou doslova všetko. Nič zatiaľ nenasvedčuje tomu, že by to mohol stihnúť, ak by to malo byť podľa JEDEC 3D/IC noriem.

Ešte veta, či dve k tomu chladeniu a teplu vôbec. RROD a YLOD vám asi niečo málo hovorí. V oboch prípadoch bolo v drvivej vačšine na vine GPU /produkovalo more tepla/, pri MS aj nehanebne odflaknutý chladiaci systém /fáma - v tomto im pri xcrape 720 údajne pomáhalo IBM/. O čom však asi nikto z vás nič netuší - je tu ešte jeden vinník. Prave v čase produkcie prvých sérii oboch konzol došlo ku zákazu používania olova v spájkovačke /lead free solder/. Nová technológia, nie dostatočne zrelá, spoje neboli stabilné a vo veľkom teple sa čip doslova odlepil od matičnej dosky. Na podobnú nášlapnú mínu môže naraziť MS pri honbe za svojou nemesis.

20/12/12

GPU - global processing unit


Update 21.12.12 > Stále iba špekulujeme aké GPU vlastne PS4 použije, presná konfigurácia, ale stále tu ostáva ešte jedna nezodpovedaná otázka, ktorú som načrtol pred pár mesiacmi. A to 2 rôzne GPU v PS4 - jedno ako súčasť AMD APU comba /CPU + low-end integrované GPU/ a druhé veľké high-end GPU. Máme pre vás nové info a to už niečo naznačuje. SONY patent s dátumom /publikovanie/ 20.12.2012 !!

DYNAMIC CONTEXT SWITCHING BETWEEN ARCHITECTURALLY DISTINCT GRAPHICS PROCESSORS: "The apparatus of claim 2 wherein the first GPU is a high power GPU and the second GPU is a low power GPU having lower power consumption than the high power GPU and a maximum processing capacity that is less than a maximum processing capacity of the high power GPU."

Aby to bolo ešte zaujímavejšie, tak tu máme zrušené embargo /z 17.12.12, aká náhoda/ na mobilné AMD 8xxx grafiky, kde sa dočítate aj následovné : "the Radeon HD 8000M is based entirely on the new Graphics CoreNext (GCN) micro-architecture, supports DirectX 11.1, and AMD's equivalent of NVIDIA Optimus, the Enduro Technology, which dynamically switches between discrete and integrated GPUs, which coupled with AMD ZeroCore power technology, completely turn off discrete GPUs at low graphics processing loads."

-------------------------------------------

SONY kládlo pri svojich konzolách vždy väčší dôraz na výkonné a sofistikovanejšie CPU /GTE engine v PSone, Emotion engine v PS2, CELL v PS3ke/ a dostatočne dobré GPU. MS presne naopak - uprednostňovali lepšie GPU /custom NV2a a AMD Xenos/ s priemerným CPU. SONY prístup znamenal obtiažnejšie programovanie ale v rukách výborných progišov lepšie výsledky. Skončila sa však éra, kde sa kladie dôraz na ninja CPU a ťahúňom sa definitívne stáva výkonné GPU triedy GPGPU /univerzálne použitie grafickej karty, nielen na grafiku, ale aj fyziku a dokonca AI/. Obe next gen konzoly dostanú GPU od AMD, ich design je stále utajený, ale niekoľko náznakov veci budúcich su už pár dni v obehu.

S približovaním GPU ku CPU a s reálnou možnosťou zneužitia GPU na CPU operácie začalo AMD so svojou sedmičkovou radou. Teoreticky to umožňuje aj AMD v aktuálnom xcrape alebo vo Wee U, ale výsledky by boli tragicky nefektívne. AMD v novších grafikách zmenilo VLIW architektúru /very long instruction word, v našom prípade aj extrémny multi-inštrukčný-paralelizmus, základy nájdete už v ATi Radeon 9700 !!/  na GCN /graphics core core, extrémny multi-thread-paralelizmus, SIMD jednotky/. GCN grafiky sa veľmi zjednodušene programujú ľahšie a efektívnejšie v režime "CPU", dostupné sú aj programovacie jazyky ako OpenCL alebo programovací model CUDA od Nvidie. Podotýkam, ide o dosť komplikovanú záležitosť a rozhodne táto metodika ešte musí trochu vyzrieť /HSA architektúra v roku 2014+/. Next gen konzoly však najskôr budú používať GCN druhej generácie a najnovšie AMD grafiky osmičkovej rady /s jedným malým háčíkom, ako si ukážeme/.


SuperDae je chlapík s údajným prístupom ku oficiálnym xcrap dev kitom. Ak ste to ešte nevideli, tak navštívte vgleaks. Blahoželá inak billovi ku postúpeniu na fázu dve /beta kit xcrapu 720/. Svoje tweety vzápätí zmazal, nejaký dobrák z neogafu ich však zachránil, vyššie ho máte v celej kráse. Ak si ešte pamätáte na nedávny únik informácii o PS4 /sajta vg247/, tak PS4 beta kity majú byť dostupné o mesiac a finálne v lete 2013. MS okrem datadisku pre Gears of Joke v tom istom roku nemá ani makké f. Xcrap je opustená loď, xcrap 720 určite chystajú na vianoce 2013. PS4 bude údajne meškať aj z toho dôvodu, že AMD kladie vyššiu prioritu na dokončenie GPU pre xcrap 720, než pre PS4.

 “We’ve Never Been First, Never Been Cheapest”- Jack Trenton o PS4ke

A teraz ten malý háčik spomenutý vyššie. Iný chlapík s prístupom ku informáciam o GPU pre xcrap 720 sa
dosť vysmieva /ja robím to isté/ z afektovaných blbečkov na beyonde3d, ktorý rátajú tranzistory a milimetre štvorcové a snažia sa odhadnúť výkon toho aj podľa nich výkonnejšieho GPU /áno, všeobecný konzenzus je, že SONY vyfasuje slabšiu grafiku/. Pre stromy však nevidia medveďa čo serie v lese. Tak ten chlapík  tvrdí, že xcrap 720 dostane unikátny čip nepodobný ničomu čo je/bude dostupné na trhu /samozrejme stále to bude druhogeneračný GCN design/ a že vraj pozdravuje nejakého Seymoura.

Seymour Roger Cray je guru stojaci za hypervýkonnými superpočítačmi triedy CRAY. GPU pre xcrap 720 teda  bude niečo "veľmi zvláštne" a ten istý zdroj hovorí, že mašina dostane aj dokonale vyladený GPGPU jazyk, ako vyššie spomenutý OpenCL a DX API s presahom cez aktuálne možnosti DX11.1. Ostatne si tento štandard vytvára sám microsoft, takže si tam dá neštandardne a rozšírené extenzie podľa vlastne ľubovôle. Ešte väčšia panika panuje okolo výrobného 28 nm procesu a pamäťových subsystémov k tým next gen grafikám pripojených. MS vraj pôjde cestou väčšej eDRAM, SONY zas ultraširokej zbernice prilepenej ku bežnejšej pamäti. Vo finále vraj máme čakať minimálne 25% rozdiel výkonu v prospech xcrap 720. Osobne čakám prvý serioznejší únik informácii do 2 mesiacoch, ešte pred GDC 2013.

10/10/12

OS a Apps


Všetci si v ďalšej generácii konzol vyberiete xcrap 720. A ja vás teraz presvedčím prečo z tohto kroku nebudete mať žiadne výčitky svedomia. Niekoľko krát som tu už zdôraznil, že kvalita/kvantita hier nebude hrať v ďalšom cykle žiadnu dôležitejšiu úlohu. EA/Ubi/R*/Activision tu budu chrliť kolosálne epické gamesy za stovky miliónov USD, indie smrad sa uživí na mobiloch a tabletoch alebo na PS mobile platforme /tam teraz všetci po stovkách akurát migrujú/. Exkluzívne hry tu boli a budú, nič nové. Ideme ďalej. Hardvér viac nie je hlavnou témou a bohatší microsoft aj tak preplatí akúkoľvek snahu o eventuálne využitie lepšieho železa u konkurencie /CELL, HDD, BD je dnes doslova tabu pre multiplat sračky/. Toť nedávno som čítal, že berňáci naháňajú MS za uliate prachy na kajmanoch a podobných "daňových rajoch" v celkovej hodnote cca 5-8 miliárd USD. Prachy majú na rozhadzovanie. Takže prečo vlastne xcrap 720 ?

Globálny multimediálny ekosystém /GME - chránené kopyrajtom gurujoe/. MS nedávno jasne povedalo, že značka xcrap sa stane synonymom pre ich ďalšie aktivity v segmente zábavy a sociálnych interakcií, nielen hier. Na E3ke ukázalo technológiu SmartGlass. Nejde o nič iné ako o komunikáciu viacerých HW platforiem vo vašom baráku a Wee Urinal vyčlenil pre neherné aplikácie až jeden gigabajt ramky.  A jednoduchý záver, ktorý z toho vyplýva ?

Ďalšia generácia konzol bude o - OS aplikáciach a GME. Môže vám to byť ukradnuté, ľahostajné ale taká je realita. Novšia verzia PSP s dodatočnými 32 mega ram ich spotrebovala okrem kešovania hier aj na OS blbosti. 3Ds z 128 mega venuje OS tiež asi 32 mega. Rovnako ako xcrap 360, rovnako ako PS3 /tam je to okolo 50 mega/. PSV rovnú polovicu z 512 ram. Wee urinal už spomínaných 1 giga. Šokujúco veľká hodnota pre tak technologicky zastaralú firmu. Čo tým sledujú ? Chcú tablet Wee Urinalu využiť pre masívne /samozrejme hlavne neherné/ fičúry. Herne je tablet totiž iba ďalší ich vulgárny gimmick. Neger Reggie dokonca spomenul, že budú vďaka "tabletu" sociálne komunitnou jedničkou. Nič presnejšie nechú prezradiť, ale nám je to jasné - na telke mario na tablete facebook.

xcrap 720 = custom verzia WinOS 8 + IE11 + BING + ikoniek plná prdel

MS v podobe xcrap 720 podľa uniklých dokumentov a šialených "insider" fám /berte to s veľkou rezervou/ plánuje takéto bombastické riešenie. Konzola venuje až 2 gigabajty pre OS /6 giga pre hry, ehm/ a neherné aplikácie a bude obsahovať paralelnú "nehernú" matičnú dosku /GPU + CPU/, ktorá má mať schopnosť bežať simultánne s vašou hrou. Polopatický preklad - xcrap 720 bude herná server konzola schopná počas hrania hry bez spotenia obslúžiť cely vás domáci GME. Globálny multimediálny ekosystém. Vy hrajete a zároveň vaša ségra napríklad čumí na Netflix film na Win8 tablete, alebo mobile, na inej DLNA telke, brat nakupuje na xcrap store a foter sa hrabe v DVR. A do tohto konceptu smeruje aj ich SmartGlass E3 demo. MS ma samozrejme veľkú výhodu v podobe dlhoročných skusenosti s WinOS, streamingom, s kodekmi, s Direct X, kúpili Skype - je to toho more. Na strane druhej máme SONY, kde údajne šetria na železo ako hladný žid v poľskom ghete a vraj tam panujú veľké rozpaky ako by vlastne podobný neherný a komplexný OS mal na PS4ke vyzerať.

02/08/12

PS4 a Xcrap 720

Mám istú teóriu, ktorú nielen v komentároch pod jednotlivými článkami o next next gene postupne vylaďujem. Určite ste si všimli, že sa nám tu hromadia desiatky možných konfigurácii budúcich next gen konzol. Fámy. Ani bob nevie, kde je vlastne pravda. Ja samozrejme áno. Dnes tu máme PS3 a xcrap 1.5 - medzi nimi je doslova generačný rozdiel v kvalite hardvéru. PS3 má priamo z krabice ďaleko výkonnejšie CPU /fyzika, AI, rendering priestorového zvuku/, de fakto neomedzenú kapacitu BD média, defaultný HDD /kešovanie, streaming dát/ a HDMI s podporou 3D zobrazenia.

Nevýhodou je výrazne odlišná architektúra od konkurečného bill šmejdu. A to znamená, čo bežne pozorujeme, že je firma nútená prácne hru vyvíjať v dvoch paralelných tímoch, pričom si musí strážiť aj to aby sa vošli na anemickú DVD xcrap placku a nepresrali to s jeho slabým CPU. Tieto zvýšené náklady už roky pijú všetkým krv.

Fajn. Ekonomická situácia sa v najbližších piatich rokoch nijako zázračne nezlepší, takže treba optimalizovať aj náklady na vývoj budúcich hier /nielen samotnú cenu konzol/. Gamebiz čakajú dramatické časy o ktorých sa vám dnes ani len nezdá. Smial som sa, že to znamená jediné - identický hardvér oboch hlavných hráčov /nielen výkonom/ ale hlavne z pohľadu programátora. Pointa je v tom, že sa to skutočne deje.



Tento odkaz vlastne potvrdzuje moje slová. Dve hlavné firmy SONY a MS s prostredníkom napríklad v podobe EA sa postarajú o tom, aby ich konzoly boli ľahko programovateľné a de fakto identické v možnostiach /GPU, HDD, BD/. Navyše sa SONY s MS budú snažiť odstreliť nintendo na vedľajšiu koľaj, aby sa žlté opice nepriživovali na multiplat hrách a vývojárov. Na tých nintendo celé desaťročia /N64, Gamecube, Wee/ arogantne sralo !!

A to je vlastne všetko. PS4 a Xcrap 720 dostanú rovnaký objem pamäte, HDD /malé SDD/, BD a hlavne GPU. Podľa ponuky na trhu. Cenové relácie daných súčiastok. Pôjde nepochybne o tajnú dohodu ku ktorej sa ani jeden z nich nebude hlásiť. To máte tak - EA nehraje dôležitú úlohu pri osude konzoly po prvý krát. Je tu dobre známa kauza s Dreamcastom. EA malo "nervy" na SEGU a ich neisté laborovanie s hardvérom konzoly /a teda aj časom jej nástupu na trh/. A odmietli Dreamcast podporiť svojimi hrami. SEGA na to reagovala aj tak, že si reku urobíme lepšie "športy" a vznikla napríklad ich vlastná NFL značka ako súper Madden NFL od EA.

Ešte raz to zdôraznim. Je šumafuk aký HW vlastne dostaneme. Bude to niečo prísne logické a ekonomické, čo sa zmestí do teplotnej a budget obálky. Pričom to bude navrhnuté tak, aby sa výroba danej konzoly dala cyklicky a periodicky zlacňovať /tento krok znížil výkon RSX v PS3 o 50%/. Nepochybujem, že si obe firmy nechajú pri návrhu architektúry zadné vrátka pre grafický boost natívných hier. Programatórsky a teda nepriamo aj výkonnostne však musia byť zhodné. Tak to diktujú veľké, bohaté, sofvérové powerhousy, ktoré ani jeden z nich nemôže ignorovať.

26/06/12

MS chčije na SONY a Big N

Akcia a reakcia. Zúrivý xbot spísal týchto deväť bodov /každý patrične okomentujem/, priam nepriestrelných argumentov, pre ktoré si myslí, že xcrap 720 sa bude predávať lepšie ako PS4 a Wee Urinal - dokopy. jeho prípevok do debaty som našiel na vgchartz.com, hlavná bašta tých MS vyčuránkov, a preložil z angliny pre nespíkujúcich medzi nami.
-----------------------------------

1. - "Celkový design Wee Urinalu bude pre vývojárov ťažko uchopiteľný a preto sa dočká malej podpory z ich strany a ešte menšej s bežiacim časom. Vzhľadom na tento fakt budú predaje nízke a nízke aj ostanú. Tento začarovaný kruh spôsobí, že predaje Urinalu budú výrazne nižšie ako u jeho predchodcu - Wee."

Blbosť. Ako som dokázal vo svojej malej analýze Urinal je zjavne navrhnutý ako výkonnejšia verzia xcrapu. Akýkoľvek port dnešných multiplat hier pre Urinal bude malina. Third parties sa na Urinal zosypú ako muchy na hovno, lebo im to umožní ďalšie amortizovanie ich nákladov. Viď aj pripravovaný Assassin 3. A čo sa tabletu Urinalu týka - nemusíte sa ním vôbec obťažovať, je to debilný zdraviu škodlivý gimmick, streľte tam prvé menu, pomocnú obrazovku, ktorú hra používa a problém je vybavený.

2. -"PS4 viac nezíska imidž zázračnej platformy s lepšou grafikou oproti konkurencii, ako tomu je dnes pri porovnaní s xcrapom. A to aj preto, lebo budú obe vypustené v úzkom launch okne, na dohľad jeden od druhého. Ak aj SONY pozdrží vypustenie PS4 s cieľom dosiahnúť podobnú grafickú výhodu ako dnes, umožní to xcrapu 720 získanie času na vybudovanie silnej pozície na trhu. "

Blbosť. SONY pri PS 1-2-3 vždy hulákala do lesa o Pixar grafike /Toy Story na PS2ke/. Ide iba o bežnú marketingovú fintu. Je iróniou, že nakoniec všetky tri platformy skutočne nielen graficky excelovali, čo bolo dané ale aj veľkými investíciami do vývoja hier vložených, vzhľadom na dominantnú pozíciu na trhu. Pri PS3 je situácia objektívnejšia. CELL procesor so 7 jadrami stačí na obslúženie CPU operácii a aj na suplovanie druhého GPU. Opakujem. CELL + RSX je pri špičkových hrách v pozícii trojjadrového CPU s 7600 GT v SLI zapojení. Tiež pripomína, že PS3 a súčasný xcrap majú hárdver, ktorý vznikol doslova v jeden deň, xboti sa stále mýlia, a myslia, si, že PS3 prišlo rok po xcrape. Nie je tomu tak. Hárdver PS3 bol finalizovaný - "rok" sa čakalo na konečné špecifikácie HDMI štandardu a už známe problémy so stabilitou a výrobnými kapacitami pre Blu Ray čočky. Skorší štart microsoftu pomohol, ale nie natoľko aby dnes neskončili opäť na poslednom mieste za SONY a Nintendom. SONY dnes tvrdí /môžu zavádzať/, že dá PS4 na trh až vtedy, keď dosiahnu výrazne zlepšenie /skokové/ najmä v oblasti grafiky.

3. - "Tablety a smartfouny sú budúcnosť hrania a to preto, lebo zákazník hľadá maximum zábavy a obsahu v čo najmenšom počte zariadní, optimálne v jednom. MS zas buduje práve podobný balík aplikácii, hier, hudby v jednom svojom zariadení - xcrape a určite v tom bude pokračovať. "

Blbosť. Tablety a mobily sú paralelná línia. Nevhodná pre asi 80% herných žánrov aj vďaka zúfalo nedostatočnému ovládaniu. Investory sa tiež nijako netrhajú vrážať do mobilných hier desiatky miliónov USD. SONY sa snaží mobilnú sféru ovládnuť aj skrze PS Suite alias PS mobile /a to je iba začiatok globálnej a veľmi komplexnej ofenzívy/. V zálohe je PSV, ak budú chcieť, ďalšia revízia dostane schopnosť bežného telefonovania a Xperia Play 2, teda špeciálny herný mobil. Možnosti sú široké. Podobne ako MS aj SONY pracuje na PS3ke ako na integrovanom centre pre hudbu, filmy, hry a na rozdiel od billa fyzicky vlastnia filmové a audio štúdia. Sami tento obsah generujú, bill ani notu a pixel.

4. - "Jeden z hlavných predajných ťahákov PS3 bola schopnosť surfovania po internete. V ďalšej generácii PS4 a xcrapu 720 to však dokážu obe konzoly a 720ka bude navyše výkonnostne nadradená vďaka použitiu internet explorera. "

Blbosť. SONY tlačilo do popredia hlavne schopnosť prehrávať BD filmy. Na surfovanie sral pes. O superiórnom IE s impotentným BING vyhladávačom by som radšej ticho pomlčal. SONY medzitým usilovne pracuje na vlastnom deriváte WebKitu enginu /open source/, ktorý je základom aj pre prehliadače ako Safari a Chrome. Na PS4 pôjde podľa mňa o úplne suficientný internet browser, ktorý sa vďaka väčšej pamäti bude dať aj rozumne používať.

5. - "Ďalším ťahákom pri PS3 je stále schopnosť hrať online hry bez platenia výpalného - LIVE Gold konto. Pri PS4ke si však myslím, že SONY neodolá a tie poplatky zavedie, lebo druhýkrát podobnú chybu nezopakuje a to bude zas výhoda pre MS, ktorým už tento systém hodnú chvíľu dobre funguje."

Blbosť. SONY bude ponúkať základný mód pre MP hrania zadara a bude to naďalej jedna z ich konkurenčných výhod, ktorej sa len tak nevzdajú. Naopak bude viac zdierať sráčov prostredníctvom PSN+ a HOME. To je však v pohode, lebo za svoje prachy dostávate aspoň nejaký obsah /hry, zľavy, virtuálne predmety, beta testy, cloud sejvovanie/. Pri LIVE Golde však dostanete veľké nič a často platíte za MP hranie na P2P protokole, čo je drzosť kozmických rozmerov. Je to to isté ako keby SONY pýtalo prachy za LAN parbu GT4 v suteréne u vás doma. Hnus.

6. - "Xcrap 720 sa bude predávať za nižšiu cenu a s hore uvedenými výhodami nebude mať drahšia PS4 žiadnu šancu a zákazníci si určite vyberú práve xcrap 720ku."

Blbosť. Sám som neveril, že SONY chce predávať špičkovú PSV za 249 USD. SONY podobne ako ja vie, že v roku 2013 ideme do najväčšej krízy od čias smrti Lenina. Kolaps EU, recesia USA, vojna židov s iránom, a pád realitného trhu v číne. Nepochybne teda dajú na trh PS4 v cene 999 USD, však. A hore uvedené výhody xcrapu som robil všetky na sračky.

7. - "Nintendo a SONY bojujú o prežitie a nemajú teda dosť penazí, alebo tak bezodnú peňaženku ako MS. Marketingovo ich teda MS úplne zničí."

Blbosť. Stále platí, že poslednú korunu daj vždy na reklama. SONY si ich odtrhne od huby, ak to bude treba. Efektivita vynakladania týchto peňazí je inak oveľa dôležitejšia ako ich množstvo. V japonsku utopil bill veľké miliardy /kúpil aj toho chudáka Sakaguchiho/ a výsledok je nula, nada, nič. Do Kinedrylu vrazili miliardy, predali asi 18M kusov, alebo koľko a zistili, že na tom vlastne normálne hry nebežia. SONY predalo 12M kusov MOVE ovládača takmer bez reklamy a Harry Potter im tie počty ešte vylepší. A len tak mimochodom nemá MOVE problém prakticky so žiadným herným žánrom - je to najlepší motion ovládač na trhu !!

8. - "Wee Urinal nemá dostatočne silný gimmick faktor, ako tomu bolo pri motion ovládači starého Wee. Weemote bola inovácia a horúca novinka. Urinal má tablet a ten je dnes všedná banalita, ktorá nevzbudí väčší záujem. Predaje Urinalu budú trpieť."

Pravda. Nintendo stavia niekoľko posledných generácii svojich šmejdov na lacných gimmick sračkách /NDs, 3Ds, Wee/. Už sa raz popálili pri 3Ds, kde trh úplne a totálne sral na nejaký 3D display, gimmick vybuchol a čuráka Miyamota to stálo hlavu. Následne museli znížiť cenu o tuším 40% a až potom začal dobytok ten ich šmejd kupovať. Pri Urinale už nintendo povedalo, že sa z tejto kauzy poučilo a jeho cena bude priaznivá. Všeobecný odhad je do 349 USD, možno iba 299 USD. Samozrejme PS3 bude stáť aj s HDD minimálne o stovku menej. Nepochybujem, že predaje Urinalu nebudú kopírovať strmý rast Wee. Ostatne Urinal má iba jednú veľkú launch hru /?/ - Pikmin 3 v Gamecube grafike. To rozhodne na bleskový štart stačiť nebude, teda ak sa nespoliehajú na toho Assassina 3 /hehehe/.

9. - "Myslím, že ľudia budú časom smrteľne unavení z nekonečného prúda Mario recyklátov a táto séria zažije veľkých pokles záujmu a teda aj predajov. Urinal stratí jeden z hlavných predajných ťahákov."

Blbosť. Americká kultúra je doslova zasratá Mariom. Niet dňa aby som nenašiel nejakého US idiota čo maľuje detskú izbu pre svojha zmetka na motívy Maria /alebo Zeldy/. Mario je pre nich nintendo. Ktorej hry sa predalo na Wee asi 25M+ - Mario Kart. Ktorej hry sa predalo XX miliónov pre 3Ds - Mario Kart. Akú hru chystajú pre Urinal v deň D - Mario World. Mario Tennis. Mario Fish catching. Mario bowling. Opakovane sledujem toho blbečka Miyamota ako žvatlá o tom, že by rád urobil FPS hru. FPS hru. Ale bez zbraní a násila. Mario FPS. Bratia nepodceňujte toho žltého seniláka a nadržaného taliana v montérkach s fúzami.

13/01/12

Next gen - 1080p/60fps ??

V roku 1982 alebo 2012 sa stále pokúšame o chytenie nepolapiteľného. Hry štandardne bežiace sychronizovane s refreshom obrazu a v plnom rozlíšení obrazovky. Teda s 1:1 pixel mapovaním. V časoch CRT televízorov a v PAL krajinách to znamenalo hru v 480i na 50fps. Dnes chceme solídných full HD 1080p/60fps. A očakávania od ďalšej generácie sú obrovské. V tejto sme totiž ledva dosiahli stabilných 720p na 30 fps. Na prstoch jednej ruky spočítate tie 60 frejmové a vždy pôjde o kontrolované a lineárne prostredie závodných hier alebo jednoduché TPS rubačky /Wipeout, GT5 alebo Dante's Inferno/. FPS hra s čo i len s trochu slušnejšou grafikou pri tejto rýchlosti ide okamžite dole s rozlíšením /Generic Warfare/, sandbox gamesy sa o to ani nepokúšajú. Na PS3ke skutočne môžete hrať akúkoľvek hru v 1080p/60 režime - musíte však akceptovať zásadné zjednodušenie vizuálu, až na úroveň mierne lepšej PS2 grafiky. Pekná tvárička však stále predáva tovar a ani sami hráči by to neakceptovali.

Pri PS4ke, ktorá by sa mala na trh dovaliť niekedy na jeseň roku 2013, všetci so samozrejmosťou rátajú, že sa o tom probléme tam už nebudeme baviť a 1080p/60fps bude bežnou realitou. Proti tejto úvahe však hovorí niekoľko zásadných vecí. Už dnes je špičková grafika v 720p/30fps proste drahá. Programátor vám tú zasielku /teda aj špičková grafika a 30fps spolu s 720p a AA/ doručí ale strávi na kódom o stovky hodín navyše a čas sú peniaze, ktoré malé firmy proste nemajú. Dostať GT5 na 1280 x 1080 x 60 fps x 2MSAA x 3D x 16 aut v daždi bola nadľudská úloha. Progišov, ktorí to dokážu musíte aj dobre zaplatiť. Opačným extrémom su firmy ako Insomniac games, ktorí s Resistance 3 išli subHD zámerne, aby dosiahli lepšiu grafiku /alfa efekty/. Platí totiž aj to, že ušetrený čas sa rovná výrazne lepší vizuál. GT5 má pri 60fps na vykreslenie celého frejmu iba cca 17ms, pri 30fps by to bolo luxusných 33ms, tj. raz taka dobrá grafika/efekty/. Ak by sa vykašlali na 1280x1080 a išlo do subHD povedzme ako Generic Warfare získali by ďalších minimálne 20ms a de fakto fotorealistickosť. A toto pokušenie tu bude vždy, to je axióma.

Toto boli ľudské problémy, existujú aj rýdzo technické. Fyzikálne pravidlá, ktoré dobrým slovom neobkecáte. Sledujte. V dnešnom štandardnom rozlíšeni 1280 x 720 musí grafická karta spracovať asi 1M pixelov /presne 0.922M/, pri prechode na 1980 x 1080 to už bude cca 2M pixelov /presne 2.14M/. Potrebujeme teda asi dva krát lepší pixel fillrate. Ideme ďalej. Dvojnásobne navýšenie geometrie /aproximujme to ako pixel operácie cez unifikované shaders/ a dvojnásobný framerate na 60fps bude pre GPU znamenať hľadanie grafickej karty pre PS4 s aspoň o 600-800 % lepším výkon. Ide o didaktický príklad, neberte ma doslovne. Ak si myslíte, že na to bude hračka - zásadne sa mýlite. Timothy z Nvidia tímu to už na svojom blogu spočítal, takže jeho tabuľky teraz využijem, je fuk, či v zrovnávačke použijeme xcrap, alebo PS3, z pohľadu third party vývojára sú "rovnako výkonné".

Xbox 360 = 240 Gflops : 22.4 GB/s : 8 Gtex/s : 4 Gpix/s
HD 6970 = 2703 Gflops : 173 GB/s : 84.5 Gtex/s : 28.2 Gpix/s
-------------------------------------------------------------
rozdiel /100%/: 11x Gflops : 7x GB/s : 10x Gtex/s : 7x Gpix/s

Použijeme dnešnú špičkovú PC GPU kartu značky AMD, lebo rátame s tým, že AMD to dotiahne až do xcrap 720. Čisla v rade za sebou patria nominálneho ALU vypočetnému výkonu, priepustnosti a fillrejtu /texel-pixel/. HD 6970 dosiahla priemerné zlepšenie oproti GPU v xcrape na úrovni 800+%. Splňa teda predpoklad navýšenia, ktorý pre hru v 1080p/60 potrebujeme, ako som to už spomenul v predchádzajúcom odseku. Nejaký problém ? Snáď iba jeden - volá sa maximálna, špičková spotreba na úrovni šialených 290 wattov !! Do xcrap 720, kde nás budget nesmie prekročiť pre GPU hranicu 90 wattov túto kartu nemôžme použiť. Smola Hľadajme teda niečo čo žerie menej. Bingo. HD 6750 to má na papieri za 86 watt TDP. A to je presne to čo do konzoly potrebujeme. Ako je na tom výkonnostne.

Xbox360 = 240 Gflops : 22.4 GB/s : 8 Gtex/s : 4 Gpix/s
HD6750 = 1008 Gflops : 73.6 GB/s : 25.2 Gtex/s : 11.2 Gpix/s
-------------------------------------------------------------
rozdiel /100%/: 4.2x Gflops : 3.3x GB/s : 3.2x Gtex/s : 2.8x Gpix/s

Fiasko. Priemerne 300+% nárast výkonu nám nestači. Použijeme však fintu G a hru s časom. Na tomto blogu sa vám opakovane snažím nabiť do palice, prečo je príchod PS4 žiadúci najskôr na jeseň roku 2013. Teraz vám to poviem ešte raz. Do toho xcrapu naozaj dáme tu šupácku HD 6750 ale využijeme známy fakt, že každým zmenšením výrobného procesu /vodivej dráhy 40nm-28nm-20nm/ sa nám dvihne výkon o 140% pri zachovaní spotreby. Alebo zachováte výkon a padne spotreba.

2011 : 40nm : HD6750 : 4.2x Gflops : 3.3x GB/s : 3.2x Gtex/s : 2.8x Gpix/s
2012 : 28nm : ?????? : 5.8x Gflops : 4.6x GB/s : 4.4x Gtex/s : 3.9x Gpix/s
2013 : 20nm : ?????? : 8.2x Gflops : 6.4x GB/s : 6.2x Gtex/s : 5.5x Gpix/s
2015 : 14nm : ?????? : 11.5x Gflops : 9.0x GB/s : 8.6x Gtex/s : 7.7x Gpix/s

A stál sa zázrak. Ak teda xcrap 720 príde na trh na jeseň roku 2013 bude môcť použiť to naše modifikované GPU od ATi stále so spotrebou do 90wattov, ale s hrubým výkonom o cca 600+% vyšším než súčasný bill šmejd. Bude to na hranici, ale umožní to beh hier v rozlíšení 1080p/60fps. Nie všetkých, nie vždy, ako som už písal na úplnom začiatku. Základnou podmienkou je však dodržianie vyššie spomenutého časového harmonogramu. Bodka. Už tu viac nechcem počuť pindy o ďalšej gen v roku 2012, alebo čo "najskôr". Fyziku neoklamete.