21. 3. 2014

SONY VR - modrá pilulka


Moja herné kariéra sa začala na čiernobielom TV Merkur /31cm uhlopriečka, vskutku magické časy/, ku PS2ke som si kúpil lacnú FTV Oravu, už vo farbe /asi 52 cm/ a dnes som na 82 cm JVC, 16:9, stále CRT technológia. V tomto bode mi už hranie na telke ako zobrazovadle nemá čo viac ponúknuť, bez ohľadu na nárast veľkosti obrazu, počtu pixelov alebo zobrazovacej frekvencie. Kozmetické prkotiny. Stále to bude iba neohrabaný výrez do virtuálneho sveta /primárne hry/. Toto všetko som si uvedomil už v skorom mladom veku a čakal na nové riešenie, ktoré tento problém nejako prekonajú.

Prvé VR prilby boli prinajmenšom vzrušujúce, až do okamihu, keď som v reklamnom letáku zhliadol vetu v štýle - "generovaný obraz sa javí ako 40-50-60 palcová obrazovka 3-4-5 metrov v priestore pred vami". Presné čísla nie sú podstatné. Aby sme si v tom urobili jasno hneď na začiatku. Skutočne kvalitná VR prilba je u mňa - dokonalé pokrytie celého zorného poľa okolo mňa, absolútna imerzia, nie iba ďalšie "okno" s hrubým rámom predo mnou.

Neúspešných pokusov o VR, ako nového štandardu, tu bolo už niekoľko a dnes dokonca aj niektorí /naivní/ herní veteráni považujú všetku doterajšiu snahu za smiešnu, neperspektívnu kačicu, scam a hoax. Nikdy z toho nič nebude.. Opak je pravdou. Je možné exaktne presne vypočítať /fyziológia oka, ucha, pixel hustota, počet grafických operácií na pixel/ aké technické minimum musíte splniť aby to pekne fungovalo. Z technických dôvodov to nebolo možné pred pätnástimi, desiatimi, či piatimi rokmi. Na tom vrele odporúčanom minime sme práve dnes, na optime budeme tak o 6-8 rokov.


Nebudem to rozoberať špecifikácie alfa prototypu SONY VR prilby /sú ešte "v pohybe", v tomto konkrétnom prípade je reč o 1K rozlíšení na oko, 90+ stupňov zorného poľa, 60+ fps, čo najnižšie latencie, čo najvyššia presnosť pri snímaní pohybu hlavy a poziciovaní 3D zvuku/. V každom tom bode musíte byť tip top aby to fungovalo dobre. Nie je problém to dnes postaviť za 5000 euro /super helma + ninja mašina/, ftip je ale dostať to hlboko pod 700 euro. Pocitu na vracanie sa aj tak, bez ohľadu na pokrok, asi nikdy nezbavíte. Autoškolu som robil na archaickom trenažéri AT 80 /viď foto odkazy/, parádna vecička, nulové latencie, priama projekcia. Po hodine šialeného driftovania mi bolo na odpadnutie blivno.

Nie "výkon" ako taký ale cena zariadenia je prvá bariéra rozvoja VR biznisu. V prípade konzoly potrebujete PS4 s EYE kamerkou a VR set. Ak VR a kameru spojí SONY do jedného 300 eurového bundlu a o rok tu na vianoce bude PS4 za 349 euro, tak ste na hornej hranici toho čo je za to ochotný dať hardcore hráč /ktorý ako vieme je decimovaný mobilitami z každej strany - tož iFuj6 alebo VR/ a kdeže je náš kazuál, na ktorého kostiach svojho času pyšne stálo nintendo Wee.

To je ten druhý problém - ako presvedčiť masu non-hardcore konzumentov. V iných vlastných článkov som povedal, že nemám väčšie pochybnosti o tom, že sa PS4 nepresadí a nepredá vcelku rýchlo 100M kusov. To však absolútne nestačí z mnohých ekonomických hľadísk a tie svoje prepočty a rozumy tu už nebudem po ikstý krát dávať. SONY teda potrebuje /sníva o tom/ ešte jednú veľkú skupinu zákazníkov, na ktorých sa pekne nabalí. Mám však značné obavy o schopnosť tejto časti trhu prijať VR za svoj nový, životný štýl /masívne "okuliare" na hlave, povinne asi aj kábel - objem dát bude príliš veľký na bezdrôtové spojenie a samozrejme relatívne mastná cena/.

Hry. Ubisoft /reakcie ďalších vývojarov/ už potvrdil, že do úvahy pripadá vývoj "niečoho" pre VR až predaje prekročia aspoň 1M predaných kusov. Má to svoju logiku, VR berte skutočne ako novú hernú platformu /kvalitná a kontextovo špecifická 3D a VR verzia tej istej hry často nebude dosť dobre možná a keď, tak to bude fest drahé nielen na odladenie/. Špecifické finesy, problémy a nuansy VR priestoru s ktorými musia hry rátať - o tom niekedy nabudúce. VR sa teda bude musieť v úvode oprieť o nejaké lacnejšie projektíky. Čo tak Wipeout, ten z PS3 - vo VR nepochybne strhujúci zážitok /a zároveň môžete opäť predať už raz predanú hru/ alebo  indie horrory. Outlast. Ak sa ma už teraz spýtate akú grafiku vlastne PS4 vo VR režime utiahne, tak to vidím dosť zreteľne. Predstavte si TLoU pre PS3 /720p, 30fps/ na PS4 VR v 1080p/60 a s "krajšími efektami" asi ako medium versus high detaily pri PC hrách. Tiež lepšie rozlíšenie textúr, tieňov, AA, viac AF, sem tam trochu viac časticových efektov, screen space reflexie, god rays. Grafika pozorovateľne lepšia ako pri PS3ke ale tak aby sme sa vošli do časového budgetu 16.67 ms aka 60fps. Kazuály dostanú Singstar, kde budú vo VR stáť na pódiu obklopený davom nadšených fanúšikov. Creepy ale ďalších 100 hier vás napadne aj samých. Hádzanie šípok v krčme.

"Trine 2 -  it's the only PS4 game to support stereoscopic 3D, running internally at an effective 1080p/120fps in the process."

Aplikácie. Tu to môže byť ešte zaujímavejšie ako pri hrách. Nemyslím pozeranie BD filmov, skôr ukazujem smerom na NASA /SONY s nimi nadviazalo družbu pri hľadaní VR obsahu/. Borci od astronautov už roky vcelku rutinne pracujú so stereo 3D kamerami, zvyšok si už domyslite sami. Tiež virtuálne prehliadky svetových muzeí, mierumilovné potápanie sa ku morským vrakom, Discovery dokumenty, koncerty, opera !! A kto by nechcel byť aspoň na chvíľu supermanom /ups a sme opäť pri hrách/.

SONY ako pionier. TV Trinitron, Walkman, Psone boli trháky, potom však japončíci zaspali. Ušli im mp3 prehrávače, efektívna digitálna distribúcia /hudba/, mobily, tablety, z ekonomických dovodov nestačia pri telkách, PC-Vaio. Teraz skúšajú chytiť druhý dych s mobilitami a pravdepodobne aj odštartovať nové /jedno z ďalších, ehm/ otvorení segmentu virtuálnej reality. Konečne aby boli po dlhom čase opäť v niečom prvý a hlavne aj komerčne úspešný. Ako som už povedal - technické problémy VR /technológia, cena, soft/ sú riešiteľné a vyriešiteľné. Skutočne to bude čoskoro prenádherne fungovať. Nie som si však schopný staviť na akceptáciu VR v očiach /veľmi/ širokej verejnosti /hrači, nehráči/, tak aby si na tom SONY odštartovalo bezprecedentný rast ako Apple s prvým mp3 prehrávačom. 3D TV alebo 3D handheldy predsa len tiež úplne vyšumeli do ničoty. Nezáujem. Technicky špičkový PS MOVE ovládač bol mŕtvy do roka a do dňa. SONY VR - podľa mňa ešte stále nie je ten pravý čas, sorry.

18. 3. 2014

Vojna konzol 8. generácie - prielom západnej fronty


Pomazaný spasiteľ TitanFail sa dovalil na trh a všetci napäto čakajú, čo to urobí s predajmi Xbone. EA má tiež od nervozity spotené gule, lebo keď ich s Respawn Entertainment /ex COD sráči, Jason West a Vince Zampella vlastne COD IP založili/ pred mnohými mesiacmi MS kontraktovalo, asi nikto netušil, že Xbone bude zaostávať za PS4 tak veľkým rozdielom, v tak krátkom čase. Skrátim dlhý príbeh. S najväčšou pravdepodobnosťou PS4 hravo /celosvetovo/  a opäť vyhraje ďalší mesiac napriek nástupu TF. Dokonca sú tu isté indície, že si SONY načasovalo zámerne dodávku veľkého množstva PS4 na podvýživený trh práve v predvečer štartu TF. Albion síce hlási takmer 100% nárast predaja XO /veľké percento, ale to číslo z ktorého vychádza je proklate malé/, SONY však kontruje cca 75% skokom v počte predaných PS4, v tom istom regióne a čase. Smola Bill.

Technická "off topic" odbočka. Stále na tému TF. Ližprdel MSbetter vo svojom slizkom pamflete tvrdil, že v akcii klesá framerate iba na "mid-30s" a nikdy nie na "single digit" framerate /to povedal Giant Bomb/. Ide o sprostú lož v oboch prípadoch. Ich vlastný fps histogram ukazuje pokles na 20 fps, menej už ich merak asi schválne nejde. Použijeme preto pomocný graf - koľko milisekúnd trvá jednému frejmu jeho vykreslenie. Ide v podstate o obrátenú funkciu. Hra na 30 fps potrebuje na jeden frame 33.33 milisekúnd /1000 deleno 30/, hre na 60 fps má stačiť na frame 16.66ms. Pri TF nám toto udelátko v najhoršej chvíli ukázalo 60 ms na frame /opäť - viac to proste neznázorní/ no a 1000/60 = niečo okolo 17 fps !! A hra pravdepodobne ide ešte nižšie, možno až ku tomu single-digit framerejtu. Ližprdel je čurák. A hra na príšerne starom Source engine s celou silou Azure MS cloudu beží proste o hovne. Xcrap 360 verzia bude iste 640p, 10-30fps rozplizlá grécka tragédia. Mimochodom Respawn v procese hľadania vhodného enginu pre hru vyskúšali a odmietli ako strašne nevhodné aj konkurenčný Cryengine a stále rýchlejšie sa lepšiace Unity. Frostbite od EA použiť nemohli, neb EA ho okrem vlastných hier z rúk nikomu nedáva /engine nelicencuje/.

Ostávame pri TF a pozrieme sa na ameriku. Analytici práve s ohľadom na TF upozorňovali SONY, aby im MS v USA opäť s xcrapom neutieklo. Smer západ /US+UK/ a prednostne tam umiestňovať maximum PS4 konzol a dosiahnúť minimálne paritu v počte predaných kusov v porovnaní s XO. Malému náskoku PS4ky sa pochopiteľne nikto nepohnevá. A hovoria to z pragmatického dôvodu. Amerika je jeden z dvoch hlavných herných trhov a prakticky diktuje tempo na mainstreamovom dudebro hardcore trhu. V prípade, že by sa PS4 v amerike presadila na úkor XO - veľkí multiplat hráči sa takmer okamžite priklonia na jej stranu /mínus tí, čo sú vazalskými zmluvami viazaný s MS/. SONY platforma by diktovalo podmienky so všetkými dôsledkami ala PS1, či PS2 generácia.

"Sony also used it’s own metrics in a meeting with EA last week and showed them what they would have sold on the ps3 and ps4. The money EA took from MS doesn’t even begin to cover it. The EA guys went over the math and agreed. EA is in full - We’re so f**king sorry, Sony mode currently."

A svete div sa, ono sa to naozaj asi deje. Známy insajder Pete “Famousmortimer” Dodd /inak zakladá, teda zbiera prachy na skutočne nezávislú hernú sajtu, nezávislú od korupcie alebo prijmov z reklamy, teda opäť iba korupcia/ zabrechal túto fámu. Údajne Activision, vidiac parný valec menom PS4, narozdiel od smutného EA - chce vsadiť na tú správnu kartu. A po Destiny aj COD franšíza nájde teplé miestečko práve na PS4ke. Obracanie kabátov a viac benefitov pre PS4 /od early access, cez trochu šachovania s DLC, až po technickú úroveň hry/, nie je to len o exkluzivite hry samotnej. V poslednej generácií bila bandu EA so SONY a Activision zas s MS. Tentoraz to vrcholový manažment EA asi neodhadol správne a naopak COD /na konečne vyvíjanom next gen engine - na mieru PS4ky ?/ bude asi previazaný práve s menom Playstation na roky budúce podobne ako klasické MGS, Final Fantasy, či Tomb Raider série. Aj keď ide o multiplat tituly - sú primárne asociované s PS značkou. Bolo by vcelku zábavné sledovať v prípade troch zo štyroch existujúcich SONY konzol, ich úplnú dominanciu na trhu /PS1, PS2 a eventuálne aj PS4/.

17. 3. 2014

Playstation 4K


Ližprdel MSbetter a s ním celé digital foundry /DF/ už pred hojným časom, po sérií neuveriteľných kopancov a do oči bijúceho nadržania MS bazmekom, stratilo akúkoľvek relevenciu. A mienkotvornosť. Dnes, keď čítate tie smutno-sopľavé pamflety, už nehodnotíte ich informačnú hodnotu ale čo sa tí hajzlíci pokúsili zatajiť, umelo vylepšiť /v prospech MS, samozrejme/ alebo si to vôbec nevšimli. Niekedy čiste zámerne - popľuvať PS3, PS4, PSP, PSV a všetky tie novšie sony šmejdy.

Najnovšie faux pas  - debílek nezbadal, že The LEGO Movie Videogame na PS4 nebeží v natívnom rozlíšení 1920x1080 /rovnako ako Xbone/ ale v 1920x1280. Našťastie toho blbečka jeden odporný sony fanboy na beyond3d.com opravil. Ližprdel teda updejtol svoj bezcenný pamflet, nezabudol však obratom ruky bagetelizovať tento nepodstatný PS4 počin. Ide pritom asi o prvú známu PS4 /next gen vôbec/ hru používajúcu supersampling. Interne teda renderuje hru vo vyššom rozlíšení ako v natívnom. Prečo by to tá hra však vôbec robila ?

Supersampling je jeden z najjefektívnejších /a systémovo najnáročnejších/ spôsobov ako získať dostatočne množstvo kvalitných vzorky /samples/, proste pixely. K čomu je zas totok dobré ? Nuž sa to hodí práve ku veľmi kvalitnému antialiasingu. Jeho základným princípom je vlastne zjemňovanie zubatých hrán, generujete extra pixely pre tie plynulé prechody "do stratena". Ak hru vypočítate vo veľmi vysokom rozlíšení, napríklad 4K, tak pri zmenšení framebuffera do 1080p získate kopu pixel vzoriek a vlastne antialiasing fantastickej kvality. Niečo podobné, len v malom robí aj ta Lego hra na PS4ke. Ližprdel ale nič z toho nezaregistroval a pridám ešte jednu megaton bombu, o ktorej sa len môžem domievať, že nám to nezatajil úmyselne.

To 4K rozlíšenie som tu totiž nespomenul iba tak náhodou. Ktorá PS3 hra /áno, na PS3ke !!/ beží interne v tomto režime s downsajzom na full 1080p/30Hz s 4xMSAA a 16 x anizotrópnym filteringom v 16:9 móde plus veľmi sofistikovaný kód pre zlepšenie rozlíšenia textúr, to jest ich upscale ? Okami HD. Sám som tomu nechcel veriť ale Hexadrive, ktorý si zobral tu konverziu pôvodne PS2 hry /Clover Studio, 640x360 v 4:3 alebo tak nejak/ na starosť, práve toto všetko urobil - 3840x2160 pixelov nadčasovej grafiky japonských vodoviek.


Takto ste zároveň dostali elegantnú odpoveď na otázku, či PS4 časom aspoň teoreticky zvládne sem tam nejakú tú hru v 4K rozlíšení. Absolútne nepochybne, len musíte pustiť k vode 10 000+ shader kalkulácií na pixel a uspokojiť sa s viac štylizovanou "tisícovkou" PS3 triedy. A DF už ignorujte, stal sa z neho iba detinský a hlúpučký nástroj politického boja vojny konzol 8. generácie. Lži, polopravdy, zavádzanie - diverzná jednotka v službách MS so stereotypným, opileckým hulákaním o skvelom hernom PC, ktoré upgrejdujú každých 6 mesiacov.

16. 3. 2014

F9 x 10 000 aneb Infarkt v kobce




Skripot zubu, litry potu, na cele nabehla zila a ve finale slzy stesti - pokoril jsem M&M:X Legacy ..uff. Skvela smazba..co skvela..dokonce bych rekl jeden z nejlepsich dungeon crawleru co jsem kdy hral! Tento klenot oplyva presne tou samou atmosferou jakou meli dungeony pred dvaceti lety. Stejne tak je po vzoru M&M krokovaci kobkoserie i extreme obtizny a to rikam jako srab, co si zvolil tu jednodussi ze dvou nabizenych obtiznosti. Od zacatku az nekam do poloviny hry jsem totiz zbesile busil pesti do klavesnice a hlavou o zed, jak jsem byl vytocenej. Bitka s nepritelem probihala zhruba stylem: nabeh s huronskym rykem - mrcha utok - tri gerojove z moji grupy mrtvy a jeden (tank-bojovnik s extremnima hp a armorem) polomrtvej a omracenej.. Jednou jsem to uz uz chtel dokonce smazat jak jsem byl zoufalej. Pak jsem ale nekde kolem poloviny hry nastesti preklenul jakejsi kritickej bod a zacalo to bejt stredne obtizny, coz mi vzhledem k tomu jak to predtim bylo sileny, prislo najednou velice jednoduchy. Ve hre je totiz zapotrebi v momente kdy narazite na neporazitelnou skupinku jit jinam a vratit se pozdeji, pote co postoupite o par levelu a vybouchate si lepsi vybavu. Ve finale jsem i litoval, ze jsem nezvolil tu tezsi obtiznost, ktera mimo jine i zvysuje ceny v obchodech, jelikoz jsem mel nasysleno temer 600k goldu. Pro predstavu - spickova zbran stoji kolem 10k. Cily ze me ke konci byl Rotschield kterej nema co by si koupil. Chtelo by to nejakej "gold sink" kde by se dali utapet prebytecne dukaty. Ke konci uz jsem ani nesbiral trash predmety (bile - nemagicke) za ucelem prodeje. A to je co rict, vzhledem k tomu ze jsem extremni hrabivec co ve hrach sbira vse do posledniho smitka aniz bych to potreboval, odhaluje vsechny ctverecky na mape i kdyz je to k nicemu, procita vsechny rozhovory, kydli vsechny mrchy a plni veskere questy. Pak ale prislo finale v poslednim patre dungeonu, kde se na me valily potoky mrch a do toho prijebaval hlavni boss, a ja dekoval bohu ze jsem prozirave zvolil tu jednodussi obtiznost..




Pribeh primitivni. Neni co rozebirat, zkratka vata. Grafika otresna(?). No, neni to zase tak docela pravda, ale to si rozebereme dal. Hratelnost bozska. Typu "jeste jedno patro/jeste jeden quest a jdu spat..sakra proc je za roletou tolik svetla, aha ono je sest rano". Prostredi klasicky z M&M sveta a s veskerym jeho lore. Prislel jsem si jako bych behal po mape z HOMAM, presne ten samej styl. Dokonce recyklovali spoustu modelu postav z HOMAM6 a usnadnovali si tim praci. Coz ale nebylo vubec na skodu. Vsichni ty grifini, orci, trpaslici, andele a nekromanti tu jsou. Bitky tahovy. A paradni. V jednom kole muze kazda postava, nebo nepritel, provest jednu akci. Clovek musi casto taktizovat, premyslet co pouzit a na koho zautocit. Nezridka mi jedna bitka zabrala hodinu, nebo i dve cistyho casu. Coz zahrnovalo asi tak 20 stisku klavesy F9 pod kterou je jiz tradicne nastaven quickload.

Much a brouku ma ta hra ale cely hejno. I presto ze jsem hral nejakou verzi 1.3.neco.neco, tak hra obsahovala enormni mnozstvi chyb a glitchu. Nektery dokonce takovyho razu, ze pokud by clovek hloupe ukladal do jedinyho slotu za pomoci F5, tak to mohlo znamenat i konec hry. Protoze nebylo napriklad nic neobvyklyho otevrit dvere, projit do mistnosti, otocit se, omylem je za sebou zavrit a uveznit se tam na veky veku. Jelikoz dvere z nejakeho duvodu po zavreni prestavaji byt interaktivni. A pokud by si to v tu chvily hrac ulozil do toho jedinyho quicksave slotu..game over. Mimoto se obcas porouchali nepratele. Zustavali zaseknuty na miste. Sice hrala bojova hudba bitky, otevrel se bojovej mod (znazorneny cervenym globem v horni casti obrazovky), ale neslo na sebe navzajem utocit a timpadem od nich ani odejit. Jedina zachrana - F9, coz byla asi nejpouzivanejsi klavesa vubec a kdybych mel nejaky pocitadlo jejich stisku, tak by bylo nekde na cifre 10 000.




Problemu technickeho razu bylo snad jeste vic. Hra ma totiz snad nulovou optimalizaci a i presto ze vypada jako z roku 98, tak se velice spatne hybe. Na urcitych mistech padala na hubu a to takovym zpusobem, ze mi fraps ukazoval i 3fps. Pricemz pohled zabiral pouze skalu ze 6ti polygonu a potazenou necim rozpatlanym. Navic pri kazdym skoku o ctverec se brutalnim zpusobem cachujou objekty. Predevsim v exterierech. Lze si to prestavit nasledovne - v dalce vidite 2D placku cehosi (ano od urcity vzdalenosti se objekty meni ve 2D sprity..), hop o ctverecek - placka se zmeni ve 3D strom, hop dalsi ctverak - okolo stromu naskoci trava, hopla - objevi se kamen. Nejhorsi je to v lese, kde ma veskery donahravani objektu navrch jeste obrovskou prodlevu, jelikoz je jich "hodne". Takze se pri pohybu kuprikladu zarazite o neviditelny dum, kterej se jeste nestihl nacist. A nekdy se objekty/textury nenactou vubec. Celkove loadingy venkovnich lokaci trvaji velice dlouho, zhruba 30-45s. A to mam hru nainstalovanou na SSD! Pri hrani na plotnovym HDD si dobu veskeryho loadovani a cachovani vynasobte aspon dvema. Moznost zapnuti retro pixelizace je tu pak naprosto zbytecna. Neverim, ze to v tom nekdo bude chtit hrat. Byl bych mnohem radsi kdyby opravily nefunkcni antialiasing.

Zamrzi pak absence pocasi. Takova bourka, ci dest, nebo alespon vitr pohybujici totalne statickou vegetaci (krome travy), by putovani exterierama pozvedl na zcela jinou uroven. Stridani denni doby tu sice je, ale naprosto nesmyslne udelany a zpocatku jsem myslel, ze jde pouze o dalsi z rady glitchu. Kuprikladu k prechodu mezi noci a ranem dojde presne v 8:00 a vypada to tak, ze se najednou mesic zakutali za obzor, z druhy strany vyjede slunce a protahnou se stiny. Takovou zhovadilost jsem jeste v zadny hre nevidel a ze zacatku jsem se tomu musel smat. Engine Unity plynuly prechody umoznuje, tak proc to museli takto zhovadit? Vypadat exterierovy lokace jako vypadaji ve hre Ethan Carter, tak bych se vubec nezlobil. Veskere kobky, hrady a jeskyne naproti tomu vypadaji zdarile a maji na pomery krokovaciho dungeonu ohromnou variabilitu. Tady se zda odvedl nekdo dobrou praci a dal si sakra zalezet. Grafika tak pusobi velice nevyrovnanym dojmem. Vystup z trpaslici sluje do hornateho terenu bych prirovnal k tomu jako byste si kousli nadychany rakvicky se slehackou a sousto zapily horkyma medvedima chcankama.




Jeste vytka k cesky lokalizaci, ktera je misty krkolomna a predevsim v prekladu hadanek i znacne nepresna a zavadejici. Kdyz jsem zjistil, ze slovni hadanku nemuzu uhadnout, jelikoz je v napovede napsano uplne neco jinyho nez v anglicky verzi, tak jsem prestal hadanky lustit a rovnou jsem se podival do navodu na reseni. Nehlede na to, ze nekde se odpoved v cestine sklonuje a jinde po vzoru anglickeho jazyka ne (klasicky u jmen).

Hru si na disku jeste nejakou dobu necham, protoze se na 27 brezna chysta prvni DLC a ja uz se nemuzu dockat az opet zanorim palcat do neci hlavy.

UPDATE, 21.3.2014: po druhem odehrani hry ve verzi 1.4. mohu potvrdit, ze problemy s propadem na 3fps a zasekavani AI pri soubojich jsou opravene.

12. 3. 2014

PS4 - pokľaknite a prisahajte vernosť


Posledné /verejné/ tajomstvá konzoly Playstation 4 konečne odhalené. Na otravnú otázku, na akom kmitočte to vlastne PS4 CPU beží sa stále jasnú odpoveď nedozviete, ale povedzme, že je to tých 1.6Ghz /krát osem, heh/. Nič nové som sa z toho odkazu v úvode ja sám osobne nedozvedel. Platí, že PS4 je proste omnoho výkonnejší a značne jednoduchšie programovateľný nástupca PS3 či PS2. Technicky ide o ideové pokračovanie Psone filozofie. Transparentná a skvelá herná architektúra. 

CPU - PS4 toho času /to musím zdôrazniť/ blokuje 2 celé jaguar jadrá pre OS. To nám pre herné účely necháva 6 jadier a ACE engine /GPPGU/. Xbone to samé plus ACE asi o 1/6 výkone PS4ky. Porovnanie končiacej PS mašiny s nastupujúcou je jednoduché. PS3 - 1 x PPE plus 6 x SPE. Klasická herná logika bežala hlavne na PPE a postupne bola namáhavo implementovaná na SPE. PS3 CELL je jednoduchšie in-order CPU, SPE s veľmi primitívnom predikciou vetvenia kódu. PS4 Jaguar je výkonnejší out of order dizajn s oveľa lepším "vetvením". V hernom kóde PS4 CPU ľahko PS3 CPU porazí, ak by vám aj chýbal SIMD výkon /skvelé PS3 SPE/, ľahko si ho na PS4ke požičiate z ACE enginu /GPU/. Po CPU stránke je na tom PS4 slušne a nič lepšie aj tak nepripadalo do úvahy, žiadna možnosť iného výberu. Škoda teda o tom ďalej špekulovať.

SONY ICE team na PS4 CPU nahodil svoj dobre známy asynchrónny JOB systém z PS3 CELL CPU. Teda rozloženie kódu hry do mnohých vláken /kľudne aj 20/, ktoré si pre seba kradnú strojový časť podľa riadeného harmogramu a určenej priority /ala CELL scheduler, SPURs/. Prakticky to isté beží /voliteľne, nepovinne, paralelne/ aj na PS4 GPU v ACE engine. Je to dokonale premakané, potenciál obrovský a PS3 progiši sú tu vo veľkej výhode. Slovami vyžralého prasaťa Gabe Newella - "CELL vás nikdy ničomu užitočnému nenaučí !!" Ešte v minulom roku som zachytil, že SONY dev team zvažuje aj vyhradenie iba jedného jadra pre OS, čím chcem povedať, že je tu stále šanca pustiť časť /jedného z 2 jadier/ OS rezervácie aj pre herné účely. Ťažko však predpokladať aké nároky tu budú na OS kladené o takých 4-5 rokov a tak to teda pre istotu SONY zarezala viac ako menej.

RAM - 5 giga pre hry, 3 giga pre OS. Alokovaná ram pre OS je neuveriteľná obrovská a platí tu to isté čo pri CPU, veľká rezervácia pre "strýčka príhodu". Pri PS3 sa postupne časť tej OS ram /v úvode to bolo údajne až 120 mega, spadlo to na nejakých 50 a niečo/ vrátilo do obehu pre potreby herných vývojárov. Pri PS4ke by ušetrených 10-15% znamenal 800 až 1200 mega. Medzi nami dievčatami však 5 giga na tie dnešné sračky musí bohato stačiť. Povedzme, že rozdelenie tej "PS4 päťky" je 3 giga pre "vram" a 2 giga pre "systémovú pamäť". GTA 5 beži na PS3ke v nejakých smiešných 2 x 225 mega /XDR+GDDR3/. A PS4 je podľa všetkého aj hUMA kompatibilná. Dáta, ktoré by inak lietali medzi dvoma mem bankami /grafika, CPU/ tak môžu ležať na tej istej adrese plus tu máme PRT textúry a ďalších sto a jeden moderných "šetriacich" vychytávok. Šikovný progiš však zaserie aj 16 giga ram, však.

"70MB of additional RAM unlocked for PS3 developers" - rok 2010

GPU - tu sa nič nezmenilo, len opakovanie známeho. Malú časť výkonu si berie OS, je fuk koľko to je, nie viac ako pri XO. A opäť poznámka z úst Naughty Dog vývojára, že PS4 GPU je úmyselne trochu "premotorovaná", teda viac ALU /SIMD/, než koľko grafická časť GPU /zbernice, ROPs/ uživí iba pre svoje účely. Ide vlastne o SIMD výkon voľne k dispozicií pre potreby ACE GPGPU enginu /audio raytracing, direct compute grafika, akcelerácia fyziky a podobne/. Future proof koncept.


Ospravedlňujem sa za ten otrepaný Carmackov ftip, ale dobrému herného dizajnérovi stačí na fantastickú hru akékoľvek množstvo RAM-CPU-GPU výkonu /schválne to takto formulujem/ a naopak neschopnému nepomôže ani počítač z NASA. Kecy o číslach sú poslednou obranou impotenta. Ak aj časom SONY uvoľní ďalších 512 mega pre hry, tak prepána, toľko stačí PS3ke pre Uncharted alebo MGS5. Nintendo Gamecube si pri Resident Evil 4 vystačilo iba s cirka 24+16+3= 43 megami a Psone pri Parasite Eve 1 dokonca s troma a takto môžem pokračovať až ku 128 bajtovému Atari 2600. PS4 je po HW stránke ideálna platforma na vývoj hier, najlepšia akú kedy zem nosila. Problémom je dnes skutočne iba kvalita softvéru /hry, služby, OS/, teda loptička je na strane ľudí, nie herného stroja.

7. 3. 2014

Komentované herné správy - 7.3.14


"Santa Monica - reboot." Najprv jedna technická poznámka. Sraľovia z IGN majú v titulke PROJECT a v článku zas plurál PROJECTS. A teraz k veci. SM sa už pár slov len nedávno venoval v spoločnom článku, kde som znosil všetky SONY dev teams pod čiernu zem. A že som mal kurva pravdu. Scott Rohde /šéf plánovač SONY WWS - worldwide studios/ si tiež nebral servítku do huby a medzi riadkami hovorí, že SM je jeden veľký bordeľ. Chaotická, neproduktivna, rozbujnelá hrudka zeleného hnusu. A je to hanba, ide totiž o našich najlepších progišov. Mali excelovať famóznymi hrami a surfovať na vlne svetových trendov - Kratos RPG, Bordelands klon, TPS scifi planetárny coop shooter. Proste napchať prdel mainstreamu SM kvalitou až po horné zuboradie. A pomimo to sa môžu ďalej realizovať pomáhaním pri desiatkách art-niche miniprojektov /games developed/. Podobnú po zuboch by som dal aj GG, tam nech si však urobí poriadok EU sekcia. Čistenie chlievov.

"Watch_Dogs downgradeaton." Na jednej strane máme zatiaľ ešte 100% rukolapne nepotvrdenú degradáciu PS4 grafiky na úroveň PS3 /PS3 verzia asi padne na PS2 a Weak Uu na Psone/. Na strane druhej zas toto ubezpečenie, že sa rozhodne nemáme čoho báť. Vyberte si z toho čo chcete, asi to nakoniec bude virálna kampaň /alebo nie/. Za svoju osobu poviem k tejto kauzičky asi toľko. Ubisoft sú francuzské hovienka, ktoré sa skrátka odmietajú poučiť. Už pri Far Cry 3 machrovali s trailer videom bežiacimi na very high-end PC, samozrejme to na PS3ke tak dobre nevyzeralo. Division je ďalší zdvihnutý prostredník /TITAN SLI atakďalej/ pred ktorým varujem a nové obrázky, čo pozerám, tak vyzerajú ako ten Fahrenheit na PS2ke. No a opakovane odložené WD /hra mala, stále má ? veľké problemy s kvalitou jadrovej hrateľnosti/. Opäť ti idioti pustili prvé "motivačné" herné video z nejakého 1000 watt PC a dnes im vlhnú gule od strachu, neb to tak na konzolách opäť dobre nevyzerá. A povedzme si úprimne ako by mohlo, keď to pôvodne smerovali na celé spektrum herného HW - od Weak Uu /slabná šunka, táto verzia bude nakoniec asi aj zrušená/, cez PS3-xcrap 360 /málo ram, archaické GPU/, pinďo Xbone, veľmi slušná PS4 a  nakoniec to PC za 3000 evra. Radím teda srať s noblesou na Ubisoft a celý tento na tri krát odkladaný cross gen-first gen soft. Smrdia aj tak strachom z GTA5.

obrázky  - stále ten istý HW, ak teda Ubisoft zlyhá, nebudeme nad Watch Dogz plakať, 
next gen Sleeping Dogz snáď horší nebude

"Dragon Age: Inquisition."
Nerobím si žiadne ilúzie o eventuálnej kvalite, či nekvalite hry. Fascinuje ma niečo iné. Uplný rozklad JRPG žánru /dnes hrajete buď niečo ťažko sub PS2 triedy - graficky aj herne alebo odpad od Square/ a naopak epický rozmach WRPG, teda aspoň po technologickej stránke. Budúci next gen následovník hry Suckrim, iste aj Dračej Dogmy, nový Witcher alebo najnovší Dragon Age na frostbite engine /ten je v exteriéroch úplne suverénny/ ukazujú asi tak dvojgeneračný náskok pred japonskom po technickej a určite aj po tej hernej stránke /sú to síce relatívne stupídne prevažne TPS fantasy rubačky, ale JRPG dnes neponúka ani len to/. Ak teda západniari ešte zlepšia tu kritizovanú awareness okolia /AI idiot konečne vie, že stojí vedľa hrdinu a nie lopaty na sneh a podľa toho sa aj celá dedina správa/ a často priliš jednoduchý boják /balanc, obtiažnosť, výzva sa môžu voľne inšpirovať sériou Demons-Dark Souls/ pôjde o žáner, ktorý bude veľmi výnosný aj v mnohých ďalších rokoch. Opäť tiež pozdravujem idiotov zo SONY, ktorý napriek mojmu nekonečnému naliehaniu - na tento vlak asi "zabudli" naskočiť.

“For us, it’s a game changer. It’s a system seller.” Pokiaľ ma pamäť neklame, tak jednak ide o identickú situáciu ako dnes pri Weak Uu /zachráni nás hra X, Y, či Z/ alebo dokonca ako pri PS3ke /zachráni nás Killzone, MGS4, GT5/. Vždy išlo/ide o známky veľkej slabosti a skutočnej krízy a kúzelná záchrana sa "cez noc" aj tak nikdy nedostavila. Choré platformy. Ak TitanFail prdne, tak na E3ke 2014 môže SONY rovno vytiahnúť slajd - PS4:XO = worldwide 2:1, povedzme 8.2 a 4.1 milióna kusov. Takže si urobme malú tipovačku - predá TF aspoň pol milióna konzol navyše v tomto mesiaci v porovnaní doterajšími anemickými dvoma v novom roku a bude TF pre xcrap ďalší Gears of Joke ? Pamätajte ale - malá Xo základňa, hra vyzerá ako suché lajno, nemá next gen scream wow X factor, iba MP, žiadna SP kampaň /precedens/ a z ľavého krídla to brzdí dobre rozbehnutá PS4. Xbone tu už proste nie tak sám /PS3 štartovala asi týždeň po prvom Gears !!/.

Rozlíšenie 1080p je mŕtve, nech žije "1080p"


Chroma sub-sampling image processing. Aj keď to málokomu z vás niečo hovorí, verte mi, že najbližšie roky pôjde o jednu z tém dňa. Je to vlastne psychovizuálny model a podobne ako pri tom psychoakustickom ide o následovné - odstrániť z informácie /v prípade našich hier: grafika, zvuk/ maximálny objem dát tak, aby ste si ničoho nevšimli. Žiaden zjavný pokles kvality. Fyzika oko, ucha a hlavne chémia mozgu majú svoje prirodzené limity, ktoré vieme šikovne využiť. Najprv však pár viet o čiernobielej televízií, chce to trochu histórie, inak nepochopíte čo sa na nás vlastne valí.

ČB TV je niečo, čo dnešné deti nezažili. Farba bola kódovaná vlastne "svetivosťou" /luminance, kód Y/. Biela, čierna a odtiene šedej. Neskôr prišla aj skutočná farebnosť /chrominance, chroma, kód C/ a s ňou maličký problém, ako zachovať spätnú kompatibilitu, to jest v jednom analógovom signály /bez enormného nárastu množstva dát/ prenášame informáciu pre čiernobielu aj farebnú telku. Múdre hlavy teda vynašli UV chroma postup a farba sa derivuje z luma kanálu. Je to more veľmi šikovnej teórie, ktorou je zbytočné vás obťažovať, podstatné je totiž niečo oveľa dôležitejšie. Náš mozog má skutočne odlišnú citlivosť na luma /jas/ a chroma /farba/ zložku. Oveľa menej na chroma !! Takže môžme stratovo komprimovať ako blázni /jpg-mpg formát je založený aj na tomto fakte/ a obraz napriek vyzerá stále rovnako "dobre".


Pôvodne prastará TV technika chroma sub-sampling /chroma kanál o výrazne nižšej presnosti/ sa dnes bežne používa v moderných hrách napríklad pre systémovo ďaleko menej náročné spracovanie postefektov /strana č.53, frostbite engine/, tie vlastne bežia v nižšom, nie natívnom rozlíšení frejmu. Dosahujú sa výborné výsledky a v DICE majú s touto technikou ešte bohaté plány ako vidíte v tej ich prezentácií /luma antialiasing atď/.

Ide totiž o to, že dnes na svete niet herného systému, ktorý by jeden herný 1080p /4K/ frame utiahol v maximálnej hĺbke, presnosti alebo rozlíšení všetkých jeho render targets a bufferov. A je ich požehnane. Prestavte si to ako matricu 1980x1080 pixelov, cez ktoru prikladáte postupne 4-8-12 transparentných folií a finálna podoba jednotlivých bodov vzniká miešaním všetkých týchto vrstiev. V podstate je dnes bežné a standardné, že 720p alebo 1080p frame obsahuje "polovicu" grafických informácií v 1/2, 1/4, 1/8 či dokonca 1/16 rozlíšení !! Ľudské oko/mozog potrebuje spekulárnu časť svetla vo veľmi vysokom detaile-frekvencii /napríklad lesklé odlesky svetla/ ale bohato mu stačí difúzna komponenta alebo aj alfa efekty o 1/2-1/4 rozlíšení - ambientná oklúzia, sekundárne odrazy svetla, dym a výbuchy, odrazy na vode. Pikantné je, že difúzna zložka podstatne prispieva ku fotoreálnosti grafiky a v najvyššej presnosti je veľmi náročná na výkon /GPU ALU, mem priepustnosť/, takže nám to skvele hraje do kariet.

Kauza KZ:SF MP a jeho pseudo 1080p. Je to rafinovaná technika falošného upscale, o ktorej som tu písal už aspoň pred rokom. V podstate tu v SP kampani máme klasicky natívny 1080p frame na priemerných 38 fps /povedzme, presne to nezisťujem/. V MP režime pochopiteľne chcete čo najviac frejmov za sekundu a teda čo najnižšiu latenciu = presnejšie mierenie a pohyb. Existuje more techník ako to "bezbolestne" a rýchlo dosiahnuť /čas sú prachy a ide o launch hru, kde ide na prvom mieste o splnenie šibeničného termínu, krása ide bokom/. Každý z vás vie, že stačí "stiahnúť efekty, detaily" alebo rozlíšenie obrazu /hoc použitie otrepaného dynamického framebuffera ala RAGE od Carmacka/ a fps okamžite poskočí. GG na to išlo trochu inak. Aj v MP majú plný 1080p frame ale polovicu pixelov získavajú dosť náročnou rekonštrukciou dát posledných frejmov /táto technika a všetky jej variácie budú masovo používaná v mnohých, ďalších hrách/. Veľmi jednoducho popísaný postup máte v odkaze na začiatku kapitolu, mňa však okamžite napadlo niečo iné.

To, že si tento grafický manéver nikto v praxi nevšimol /ani sony hater a MS Ližprdel z eg.net/, svedčí o vysokej kvalite použitej metodiky. Na inú vec však upriamim vašu pozornosť. SONY je údajne tesne pred odhalením svojej vlastnej VR prilby. Logicky potrebujete pri renderovaní obrazu pre dve oči aj dvakrát toľko výpočtov a teda zákonite nemôžte dosiahnuť tú istú kvalitu grafiky ako v "nie-stereo móde". Dopredu som však upozorňoval na to, že existujú programovacie techniky /a vyvíjajú sa aj dalšie/ ako si s tým elegantne poradiť a KZ:SF MP je toho klasický príklad. Budem sa teda tváriť veľmi "prekvapene", ak nepôjde o prvú prezentovanú VR "1080p" hru od SONY "bez degradácie" grafiky, v slušnom rozlíšení a predsa na akceptovateľnom framerejte.

1. 3. 2014

Do králičej nory


Neslýchaný incident. Šialená červená kráľovná ruka v ruke s Alicou bez ohľadu na to ako rýchlo a dlho bežali, stále zostávajú na jednom mieste. Alica nad tým prejavila isté znepokojenie, kráľovná jej však odvrkla, že v ICH svete je to úplne normálne, ak sa totiž chcete udržať aspoň na jednom mieste, musíte utekať z celých síl. Ak sa však chcete  dostať niekam úplne inam, musíte utekať minimálne dvakrát tak rýchlo !! Moja nesmierne obľubená kniha - Alica v krajine zázrakov. Večný to zdroj inšpirácie pre filozofov, matematikov, fyzikov alebo evolučných biológov. Hypotéza /Efekt/ Červenej kráľovny. A SONY v oblasti manažmentu svojich vývojárských tímov nešprintuje, dokonca ani neuteká, s úsmevom idiota skáče samovražednú šipku do prázdneho bazéna z piatich metrov. Veci, ktoré sa tu dejú sú skrátka neuveriteľné. Len neviem či neuveriteľne: hlúpe, naivné, tvrdohlavo ignorantské ?

 

Mnohí na tomto blogu mi hovoria, že tu opakovane šírim falošné, poplašné správy /ako je aj tento príspevok, čo čítate/ a som iba zatrpknutý nehrajúci chmuľo. Na svoju obranu môžem povedať, že som sa v iks článkoch /chatboxe/ mnohokrát venoval nižšie spomenutým firmám. Roky dopredu som predpovedal ako skončia, ak nezmenia nastolený kurz a dokonca im radil aké sú skutočné trendy a čo sa od nich vlastne očakáva. Dnes už len, bez škororadostnosti, sledujem naplnenie týchto "veštieb", ich postupný kolaps a "odchod zo scény". 

Polyphony Digital: hrozné zlyhanie posledného dielu série - GT6ky, násilná terminácia online komponenty GT5, navyše žiadne sľubované pravidelné, mesačné updejty pre GT6ku, ten luxusný "sandbox" editor trati, či trate nové, opravy banálnych chýb, o novom audio engine ani nehovoriac. Absolútne nič. Aktivita prázdnej sifónovej bombičky. Všetci fanúšikovia zúria, PD s nimi navyše nijako nekomunikuje /Yamauchi sa asi považuje za boha/. Na gtplanet aj neogafe sa otvorene hovorí o bojkote PD bez časového ohraničenia, niečo podobné sa ešte v dlhej histórií GT nestalo. PD stratilo kontakt s realitou, nesleduje trendy, má katostrofálnu produktivitu práce. GT6 je vlastne GT5 na ktorej sa už robí viac ako 7 rokov a stále sa to iba "dorába". 

Santa Monica: zlyhanie posledného dielu série God of War /GOW:A/. Platí pre nich do bodky to isté čo pri spomenutom PD. Svet je niekde úplne inde a AAA tunelové rubačky s veľkým budgetom sú dávno mimo záujem mainstreamu. Pokúsili sa teda o nové IP, ktoré by ich do hry opäť vrátilo. Scifi TPS akcia v sandboxe, iste aj malé RPG prvky, nejaký ten vehikel. Celý projekt však bol zastavený a sú tu silné indície, že išlo o problém kvality. Ups. Tá hra proste HERNE nebola dostatočne dobrá a navyše sa zdá, že konceptovo kolidovala s podobnou Destiny od Bungie, ktorej SONY vyslovene drží stranu a mojká si ju na prsiach. A keď už hovoríme o ex HALO vývojaroch. Okamžite sa tu tlačia impotenti z holandska.

Guerrilla Games.: zlyhanie .. a v podstate sa iba pri KZ 1 a 2 dá hovoriť o akomsi prejave talentu /problém nie je na strane výkonu HW, ako sa to chvíľu zdalo na PS2ke/. KZ3 a KZ:SF sú druhotriedne hry, nemilované, neredefinujúce žáner. KZ:SF drvivá väčšina hráčov zapichla niekde v polovici, okolo 5. levelu, MP servery sú ľudoprázdne. SONY dnes v pozadí a v tichosti radšej rokuje s Respawnom, vidiac /veriac/, že ich TitanFail má väčší potenciál, než nimi dlhé roky rozmaznávané GG /škoda tých prachov/.

Insomniac: potupná a úplná strata tváre. Medzi nami dievčatami - prastarý žáner SHMUP /raketkové vertikálne či horizontálne 2D strieľačky/ bol neskôr nahradený FPS hrami a tie dnes smerujú skôr ku vysoko hrateľnému MP módu alebo ku FPS-mini RPG hybridom v SP režime. Insomniacs tento trend nezachytili a Resistance MP /1-2-3/ dnes neznamená nič, nekoncepčný chaos a motanie od 16-60 hráčov, kooperatívny mulťák pre 8 hráčov proti desiatkam AI NPC. Všetko sľubné, nič dotiahnuté do konca. Neskoro sa tiež spamätali pri fakte, že 3D platformery ako Ratchet sa presunuli do niche zabudnutia a aj keď im svet ponúkal šancu rýchlej transformácie Ratcheta na modernú TPS scifi ako Mass Defekt, oni sladko spali. SONY sa ich radšej zbavilo.

Naughty Dog: týchto "borcov", čo sa nevedia dostať ani "s najlepšou grafikou" na svete vysoko cez hranicu 5M kópií  som už prebral minule a len dodám, že RAD ide presne v ich šlapajách. Bezmocná a otrocká kópia Uncharted/TLoU, hra na istotu a ďalšia zastaralá hra bez ambícií v 5M klube.  Ak som napísal aspoň 100 krát na iných miestach, že väčšou šancou na veľký úspech je pokus o inováciu /dokonca lacnejšou cestou/ ako to neustále leštenie hovna, tu to platí dvojnásobne. V SONY však niet takéhoto víťazného typu.

Sucker Punch: určite viete, že Microsoft má vlastné IP podobné Infamous a to franšízu Crackdown /dva diely pre Xcrap 3600, pravdepodobne treti chystajú pre XO/ ale dali si slovo, že sa v trojke pokúsia o niečo viac ako len priemernú TPS skákačku v sandboxe, ktoré nemá až taký drive ako by sa žiadalo. Ešte prísť na to, ako to urobiť /nepochybujem o snahe, niečo vymyslieť s MP/. Nuž, toto príliš Suckers netrápi, všetky doterajšie ukážky Infamous pre PS4 sú vernou kópiou toho, čo sme videli na PS3ke. Nielen ja som z toho v rozpakoch. Ďalšia forgettable hra.

Media Molecule:  nemáme ani poruchy na čom pracujú /PS4 projekt/, tie odrobinky čo ukázali nás smerujú na super Minecraft klon. Boli by aj načase, lebo takmer každý sa čuduje, prečo veľká štvorka /EA, Ubi, Activision, em .. T2/ sa o nič podobné nepokúsili. Nevadí, zostane viac pre Mojang, a tí o chvíľku predajú 40 milónov kusov ich JAVA /to je takmer ako BASIC, preboha/ originálu. Mimochodom Tearaway pre PSV - skutočné každý chcel akčné RPG ala zelda, ale niekomu z MM to asi zabudlo SONY povedať. MM sú snílkovia žijúci v alternatívnom vesmíre, musíte ich viesť za ručičku. A to sa nestalo.

--------------------------------------------

Osobne mi je šumafuk /a SONY svojim spôsobom tiež/ aké hry si chlapci robia, ak majú v portóliu trhák. A ešte jeden a držia tempo a kvalitu aj v ďalších rokoch. To tu tam ale nevidím, Nikto v SONY nevie na PS3ke /PS4, časom/ predať 40M kopií ako Mario Kart, 20M ako GTA, 10M ako COD. Nie - tá obligátna "päťka" je maximum čo dokážu. Všetky tie úpravy čo v súčasnosti SONY robí sú regresívne, nie expanzívne. Killzone 3, Infamous 2, GT6 na PS3ke len tak koktavo habkali, žiaden šprint či beh. KZ:SF, Infamous Next, Driveclub, Disorder je/bude iba ďalšie prešľapovanie na mieste. SONY však chce byť raz tak silné, aby mohli kúpiť aj Apple /citácia !!/. Nikde na školských taškách, šiltovkách, tričkách, sklenených pohároch však nevidím žiadnu SONY franšízu. Nezmyselná poznámka ? Kdeže.

Skylanders od Activision. Táto zdanlivá trápnosť začala ako reboot hernej značky Spyro. Áno - toho Spyra od Insomniac pre PSone. Ani sa nepýtajte ako o to IP SONY prišlo /a kde je dnes Crash/. Niekto tu proste mal viac filipa. Toho sa japončíkom zjavne nedostáva. Chcete ďalšiu moju predpoveď ? Dnes je to so SONY a jej oslami na "levačku", moja chlpatá veštecká guľa však obrat ku lepšiemu nevidí. Čo vidím zreteľne sú dve hlavné, budúce problémy /týka sa to aj sveta mimo SONY/ - kde zohnať talenty schopné urobiť komerčne /ak bob dá aj hodnotovo, inovátorsky/ fakt dobré hry a za druhé, ako to zafinacovať. Na neuverenie, vlastne som sa opäť dostal ku aktuálnemu problému - kríza AAA hier. Do detskej pedoprdelky, ale gamebiz je práve o hrách, softe, službách, skvelý HW dnes vie urobiť každý čiňan za 24/7 bežiacim pásom so 14 ročnými deťmi.