12. 3. 2014

PS4 - pokľaknite a prisahajte vernosť


Posledné /verejné/ tajomstvá konzoly Playstation 4 konečne odhalené. Na otravnú otázku, na akom kmitočte to vlastne PS4 CPU beží sa stále jasnú odpoveď nedozviete, ale povedzme, že je to tých 1.6Ghz /krát osem, heh/. Nič nové som sa z toho odkazu v úvode ja sám osobne nedozvedel. Platí, že PS4 je proste omnoho výkonnejší a značne jednoduchšie programovateľný nástupca PS3 či PS2. Technicky ide o ideové pokračovanie Psone filozofie. Transparentná a skvelá herná architektúra. 

CPU - PS4 toho času /to musím zdôrazniť/ blokuje 2 celé jaguar jadrá pre OS. To nám pre herné účely necháva 6 jadier a ACE engine /GPPGU/. Xbone to samé plus ACE asi o 1/6 výkone PS4ky. Porovnanie končiacej PS mašiny s nastupujúcou je jednoduché. PS3 - 1 x PPE plus 6 x SPE. Klasická herná logika bežala hlavne na PPE a postupne bola namáhavo implementovaná na SPE. PS3 CELL je jednoduchšie in-order CPU, SPE s veľmi primitívnom predikciou vetvenia kódu. PS4 Jaguar je výkonnejší out of order dizajn s oveľa lepším "vetvením". V hernom kóde PS4 CPU ľahko PS3 CPU porazí, ak by vám aj chýbal SIMD výkon /skvelé PS3 SPE/, ľahko si ho na PS4ke požičiate z ACE enginu /GPU/. Po CPU stránke je na tom PS4 slušne a nič lepšie aj tak nepripadalo do úvahy, žiadna možnosť iného výberu. Škoda teda o tom ďalej špekulovať.

SONY ICE team na PS4 CPU nahodil svoj dobre známy asynchrónny JOB systém z PS3 CELL CPU. Teda rozloženie kódu hry do mnohých vláken /kľudne aj 20/, ktoré si pre seba kradnú strojový časť podľa riadeného harmogramu a určenej priority /ala CELL scheduler, SPURs/. Prakticky to isté beží /voliteľne, nepovinne, paralelne/ aj na PS4 GPU v ACE engine. Je to dokonale premakané, potenciál obrovský a PS3 progiši sú tu vo veľkej výhode. Slovami vyžralého prasaťa Gabe Newella - "CELL vás nikdy ničomu užitočnému nenaučí !!" Ešte v minulom roku som zachytil, že SONY dev team zvažuje aj vyhradenie iba jedného jadra pre OS, čím chcem povedať, že je tu stále šanca pustiť časť /jedného z 2 jadier/ OS rezervácie aj pre herné účely. Ťažko však predpokladať aké nároky tu budú na OS kladené o takých 4-5 rokov a tak to teda pre istotu SONY zarezala viac ako menej.

RAM - 5 giga pre hry, 3 giga pre OS. Alokovaná ram pre OS je neuveriteľná obrovská a platí tu to isté čo pri CPU, veľká rezervácia pre "strýčka príhodu". Pri PS3 sa postupne časť tej OS ram /v úvode to bolo údajne až 120 mega, spadlo to na nejakých 50 a niečo/ vrátilo do obehu pre potreby herných vývojárov. Pri PS4ke by ušetrených 10-15% znamenal 800 až 1200 mega. Medzi nami dievčatami však 5 giga na tie dnešné sračky musí bohato stačiť. Povedzme, že rozdelenie tej "PS4 päťky" je 3 giga pre "vram" a 2 giga pre "systémovú pamäť". GTA 5 beži na PS3ke v nejakých smiešných 2 x 225 mega /XDR+GDDR3/. A PS4 je podľa všetkého aj hUMA kompatibilná. Dáta, ktoré by inak lietali medzi dvoma mem bankami /grafika, CPU/ tak môžu ležať na tej istej adrese plus tu máme PRT textúry a ďalších sto a jeden moderných "šetriacich" vychytávok. Šikovný progiš však zaserie aj 16 giga ram, však.

"70MB of additional RAM unlocked for PS3 developers" - rok 2010

GPU - tu sa nič nezmenilo, len opakovanie známeho. Malú časť výkonu si berie OS, je fuk koľko to je, nie viac ako pri XO. A opäť poznámka z úst Naughty Dog vývojára, že PS4 GPU je úmyselne trochu "premotorovaná", teda viac ALU /SIMD/, než koľko grafická časť GPU /zbernice, ROPs/ uživí iba pre svoje účely. Ide vlastne o SIMD výkon voľne k dispozicií pre potreby ACE GPGPU enginu /audio raytracing, direct compute grafika, akcelerácia fyziky a podobne/. Future proof koncept.


Ospravedlňujem sa za ten otrepaný Carmackov ftip, ale dobrému herného dizajnérovi stačí na fantastickú hru akékoľvek množstvo RAM-CPU-GPU výkonu /schválne to takto formulujem/ a naopak neschopnému nepomôže ani počítač z NASA. Kecy o číslach sú poslednou obranou impotenta. Ak aj časom SONY uvoľní ďalších 512 mega pre hry, tak prepána, toľko stačí PS3ke pre Uncharted alebo MGS5. Nintendo Gamecube si pri Resident Evil 4 vystačilo iba s cirka 24+16+3= 43 megami a Psone pri Parasite Eve 1 dokonca s troma a takto môžem pokračovať až ku 128 bajtovému Atari 2600. PS4 je po HW stránke ideálna platforma na vývoj hier, najlepšia akú kedy zem nosila. Problémom je dnes skutočne iba kvalita softvéru /hry, služby, OS/, teda loptička je na strane ľudí, nie herného stroja.