16/03/14

F9 x 10 000 aneb Infarkt v kobce




Skripot zubu, litry potu, na cele nabehla zila a ve finale slzy stesti - pokoril jsem M&M:X Legacy ..uff. Skvela smazba..co skvela..dokonce bych rekl jeden z nejlepsich dungeon crawleru co jsem kdy hral! Tento klenot oplyva presne tou samou atmosferou jakou meli dungeony pred dvaceti lety. Stejne tak je po vzoru M&M krokovaci kobkoserie i extreme obtizny a to rikam jako srab, co si zvolil tu jednodussi ze dvou nabizenych obtiznosti. Od zacatku az nekam do poloviny hry jsem totiz zbesile busil pesti do klavesnice a hlavou o zed, jak jsem byl vytocenej. Bitka s nepritelem probihala zhruba stylem: nabeh s huronskym rykem - mrcha utok - tri gerojove z moji grupy mrtvy a jeden (tank-bojovnik s extremnima hp a armorem) polomrtvej a omracenej.. Jednou jsem to uz uz chtel dokonce smazat jak jsem byl zoufalej. Pak jsem ale nekde kolem poloviny hry nastesti preklenul jakejsi kritickej bod a zacalo to bejt stredne obtizny, coz mi vzhledem k tomu jak to predtim bylo sileny, prislo najednou velice jednoduchy. Ve hre je totiz zapotrebi v momente kdy narazite na neporazitelnou skupinku jit jinam a vratit se pozdeji, pote co postoupite o par levelu a vybouchate si lepsi vybavu. Ve finale jsem i litoval, ze jsem nezvolil tu tezsi obtiznost, ktera mimo jine i zvysuje ceny v obchodech, jelikoz jsem mel nasysleno temer 600k goldu. Pro predstavu - spickova zbran stoji kolem 10k. Cily ze me ke konci byl Rotschield kterej nema co by si koupil. Chtelo by to nejakej "gold sink" kde by se dali utapet prebytecne dukaty. Ke konci uz jsem ani nesbiral trash predmety (bile - nemagicke) za ucelem prodeje. A to je co rict, vzhledem k tomu ze jsem extremni hrabivec co ve hrach sbira vse do posledniho smitka aniz bych to potreboval, odhaluje vsechny ctverecky na mape i kdyz je to k nicemu, procita vsechny rozhovory, kydli vsechny mrchy a plni veskere questy. Pak ale prislo finale v poslednim patre dungeonu, kde se na me valily potoky mrch a do toho prijebaval hlavni boss, a ja dekoval bohu ze jsem prozirave zvolil tu jednodussi obtiznost..




Pribeh primitivni. Neni co rozebirat, zkratka vata. Grafika otresna(?). No, neni to zase tak docela pravda, ale to si rozebereme dal. Hratelnost bozska. Typu "jeste jedno patro/jeste jeden quest a jdu spat..sakra proc je za roletou tolik svetla, aha ono je sest rano". Prostredi klasicky z M&M sveta a s veskerym jeho lore. Prislel jsem si jako bych behal po mape z HOMAM, presne ten samej styl. Dokonce recyklovali spoustu modelu postav z HOMAM6 a usnadnovali si tim praci. Coz ale nebylo vubec na skodu. Vsichni ty grifini, orci, trpaslici, andele a nekromanti tu jsou. Bitky tahovy. A paradni. V jednom kole muze kazda postava, nebo nepritel, provest jednu akci. Clovek musi casto taktizovat, premyslet co pouzit a na koho zautocit. Nezridka mi jedna bitka zabrala hodinu, nebo i dve cistyho casu. Coz zahrnovalo asi tak 20 stisku klavesy F9 pod kterou je jiz tradicne nastaven quickload.

Much a brouku ma ta hra ale cely hejno. I presto ze jsem hral nejakou verzi 1.3.neco.neco, tak hra obsahovala enormni mnozstvi chyb a glitchu. Nektery dokonce takovyho razu, ze pokud by clovek hloupe ukladal do jedinyho slotu za pomoci F5, tak to mohlo znamenat i konec hry. Protoze nebylo napriklad nic neobvyklyho otevrit dvere, projit do mistnosti, otocit se, omylem je za sebou zavrit a uveznit se tam na veky veku. Jelikoz dvere z nejakeho duvodu po zavreni prestavaji byt interaktivni. A pokud by si to v tu chvily hrac ulozil do toho jedinyho quicksave slotu..game over. Mimoto se obcas porouchali nepratele. Zustavali zaseknuty na miste. Sice hrala bojova hudba bitky, otevrel se bojovej mod (znazorneny cervenym globem v horni casti obrazovky), ale neslo na sebe navzajem utocit a timpadem od nich ani odejit. Jedina zachrana - F9, coz byla asi nejpouzivanejsi klavesa vubec a kdybych mel nejaky pocitadlo jejich stisku, tak by bylo nekde na cifre 10 000.




Problemu technickeho razu bylo snad jeste vic. Hra ma totiz snad nulovou optimalizaci a i presto ze vypada jako z roku 98, tak se velice spatne hybe. Na urcitych mistech padala na hubu a to takovym zpusobem, ze mi fraps ukazoval i 3fps. Pricemz pohled zabiral pouze skalu ze 6ti polygonu a potazenou necim rozpatlanym. Navic pri kazdym skoku o ctverec se brutalnim zpusobem cachujou objekty. Predevsim v exterierech. Lze si to prestavit nasledovne - v dalce vidite 2D placku cehosi (ano od urcity vzdalenosti se objekty meni ve 2D sprity..), hop o ctverecek - placka se zmeni ve 3D strom, hop dalsi ctverak - okolo stromu naskoci trava, hopla - objevi se kamen. Nejhorsi je to v lese, kde ma veskery donahravani objektu navrch jeste obrovskou prodlevu, jelikoz je jich "hodne". Takze se pri pohybu kuprikladu zarazite o neviditelny dum, kterej se jeste nestihl nacist. A nekdy se objekty/textury nenactou vubec. Celkove loadingy venkovnich lokaci trvaji velice dlouho, zhruba 30-45s. A to mam hru nainstalovanou na SSD! Pri hrani na plotnovym HDD si dobu veskeryho loadovani a cachovani vynasobte aspon dvema. Moznost zapnuti retro pixelizace je tu pak naprosto zbytecna. Neverim, ze to v tom nekdo bude chtit hrat. Byl bych mnohem radsi kdyby opravily nefunkcni antialiasing.

Zamrzi pak absence pocasi. Takova bourka, ci dest, nebo alespon vitr pohybujici totalne statickou vegetaci (krome travy), by putovani exterierama pozvedl na zcela jinou uroven. Stridani denni doby tu sice je, ale naprosto nesmyslne udelany a zpocatku jsem myslel, ze jde pouze o dalsi z rady glitchu. Kuprikladu k prechodu mezi noci a ranem dojde presne v 8:00 a vypada to tak, ze se najednou mesic zakutali za obzor, z druhy strany vyjede slunce a protahnou se stiny. Takovou zhovadilost jsem jeste v zadny hre nevidel a ze zacatku jsem se tomu musel smat. Engine Unity plynuly prechody umoznuje, tak proc to museli takto zhovadit? Vypadat exterierovy lokace jako vypadaji ve hre Ethan Carter, tak bych se vubec nezlobil. Veskere kobky, hrady a jeskyne naproti tomu vypadaji zdarile a maji na pomery krokovaciho dungeonu ohromnou variabilitu. Tady se zda odvedl nekdo dobrou praci a dal si sakra zalezet. Grafika tak pusobi velice nevyrovnanym dojmem. Vystup z trpaslici sluje do hornateho terenu bych prirovnal k tomu jako byste si kousli nadychany rakvicky se slehackou a sousto zapily horkyma medvedima chcankama.




Jeste vytka k cesky lokalizaci, ktera je misty krkolomna a predevsim v prekladu hadanek i znacne nepresna a zavadejici. Kdyz jsem zjistil, ze slovni hadanku nemuzu uhadnout, jelikoz je v napovede napsano uplne neco jinyho nez v anglicky verzi, tak jsem prestal hadanky lustit a rovnou jsem se podival do navodu na reseni. Nehlede na to, ze nekde se odpoved v cestine sklonuje a jinde po vzoru anglickeho jazyka ne (klasicky u jmen).

Hru si na disku jeste nejakou dobu necham, protoze se na 27 brezna chysta prvni DLC a ja uz se nemuzu dockat az opet zanorim palcat do neci hlavy.

UPDATE, 21.3.2014: po druhem odehrani hry ve verzi 1.4. mohu potvrdit, ze problemy s propadem na 3fps a zasekavani AI pri soubojich jsou opravene.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****