29. 4. 2009

Pixel No. 4

Moje zbožné prania boli vypočuté. Súboj dvoch odvekých nepriateľských živlov, deštrukcia hmoty. Pred časom som to propagoval v tomto článku. V kútike duše ešte stále verím, že fyzikálne hrátky s tekutinami sa skoro ocitnú aj v LBP /alebo aspoň v nejakom voľnom pokračovaní/. Štvrtý projekt fy Q-Games ich však predbehol. Zhodou náhod som o nich písal tiež asi pred rokom, a už vtedy sa šuškalo o nejakých Pixel Dungeons.



Hra PixelJunk™ 1-4 /pracovný názov, PS3 PSN hra, leto 2009/ je zmes akcie, zachraňovania lumíkov a logických zákysov pri krotení ohňa, magmy, smrdutých výparov, vody a zeme. Ak sa vaše vznášadlo príliš priblíži ku horúcim častiam topografie podzemnej sluje, pripália sa vám krídelka. Ľahko vyriešiteľne okamžitým strmhlavým pádom do najbližšieho jazierka. Zlatým klincom hrateľnosti je práve fyzika tekutín, hydrodynamika. Podzemie je obývané aj veľkou populáciou piraňa netopierov, sasaniek, krtkov a inej nepriateľskej pliagy. A narazíte aj na agresívnych Pánov jaskyne. Boss súboje. Ešte zopár technických features :
  • typický pixel junk jednoduchý grafický design, full HD 1080p rozlíšenie, rumble podpora.
  • natívne PSP remote play, alebo hajzel to istí.
  • online rebríčky, Youtube uploading, podpora pre PS3 trofeje.
  • názov hry je stále vo hviezdach a vo vašich rukách, súťaž !!

22. 4. 2009

Trest boží za moje hriechy

"Call of Duty 4 - Najlepšia vojenská fps hra k dnešnému dňu, úchvatné vizuálne a technické spracovanie, ktoré nemá na konzolách seberovného. Vzrušujúca hrateľnosť. Kvalita čo decimuje všetku konkurenciu vo svojom žánre. Brilantne designová kampaň. Hra prekonala všetky naše očakávania. Next gen hrateľnosť v každej sekunde. Mozog decimujúci triumf designu a akcie."

Čo veta, to jeden retardovaný idiot z nejakého renomovaného plátku, alebo sajtu. Krivé, sprosto lživé zvratky. Tu hru som začal hrať, ale nedohral, a ani ju nemienim dokončiť. Radšej budem holý na rozbitom skle šukať týždeň mŕtvu, zpuchrelú ovcu. Ten sajrajt, čo sa na mňa počas JEDNEJ jedinej hodiny hrania nalepil, už dole nedám ani vysokotlakovou hadicou v režime pieskovanie. Ale po poriadku.

Vizuál a technológia. Čo do psej matere ma znamenať tá posrate surealisticky odporná grafika a qvak engine z roku nula. Slabomyseľné bitmapy kopcov na 100 metrov vzdialenom obzore. Papundekľový vzhľad opitej potemkinovskej dediny, 16 bitová animácia, zubaté tiene, čo vrhajú všetci OKREM MŇA. Som snaď drakulov potomok čo v zrkadle nevidí svojich ksich a obcuje so sukubami o polnoci pod krížom ? Neexistujúca zničiteľnosť čohokoľvek, a "doom" interakcia. Ak neratám možnosť prevrhnúť prázdnu plechovku z vedľa stojaceho vyškereného COCA-COLA automatu. V krajine, kde nemajú ani elektriku, a medený drôt sa ukradne do hodiny po zakopaní pod zem. Stuhnutou mrtvolou už po smrti nepohne ani bager. Nevyroní ako kvapku krve. Rock solid 60 fps na mainstreamovej PC zostave s GPU novším ako RSX v PS3ke. Zabudnite. Lieta to od veľkej nuly po nejakú 40ku. Mimochodom na konzolách v smiešnom sub HD rozlíšení.

Aký tupý degenerovaný zhnitý mozog programoval tu posrate cheatersku AI. Alebo o hrateľnosti. Turban čo bude hodinu, alebo celú večnosť strielať PONAD hlavy amíkov na JEDNO KONKRÉTNE miesto na cestnej značke. Praktický AI test zo života - sukin syn, čo si ma neomylne nájde, aj keď ležim ÚPLNE MIMO bojového poľa v meter vysokej tráve /kde som sa DOPLAZIL, po celý čas za DVA METRE vysokým hlineným valom, ako ten čurák po jednej ultra nudnej päťminútovke s rypákom v blate/. V zkurvenej tme. Debilné kamenné meter vysoké múry. Raz preskočiteľné, druhý krát NIE. Zakopaná sračka s kalachom za jeden centimeter hrubým DRIEVKOM, na ktorého likvidáciu mi nestačí ako kaliber 50, čo urobí dieru aj do tanku. Toť BRILANTNÝ design, proste si zavolaj tu prekliatu bojovú koptéru. Po celý čas absurdne dirigovaný tuneloid a posraté skripty. Nepriateľsky gránát čo vždy neomylne pristane na vašej palici, v sekunde ako vás zmerčia. Po prvej polhodinke som prestal riešiť problém, či sa tí hajzlíci respawnujú stále dokola vyliezajúc z najakej mutantnej čiernej rite, alebo ich je iba konečný počet. MAŠÍRUJ AKO USLINTANÝ ŠVEJK a NÁSLEDUJ tu POSRATÚ NAVIGAČNÚ - ŠÍPKU. Osvedčený postup aj v ďalších treťoligových hrách - Dead Game a Biopšouk.



technicky horšie ako "loď v MGS2" na 10 rokov starom HW,
next gen verzia prejdená za 10 minút

Hnus s herným obsahom plným "18+" násilia, ktorý je však podaný tak simplexne, že to hrajú s nadšením iba 12-14 ročné deti. Tie by to však podľa občianského zakonníka robiť nemali, však. Mrdať hru, kde keď mám zaľahnuté, zalícené a "zapnuté" mieridlá - tak sa stačí len trochu pohnúť a opäť strieľam od opása, lebo hra NEVIE, že tam tie mieridlá chcem naspäť. BF 2142 to VIE, vy bizonie lajná. Multiplayer som ignoroval, a teda ani nehodnotil. Je pod moju úroveň behať po malej mapke s desiatkou glitcherov a detí za pätami. CoD4 je oplzo zlá hra, je to bezzubá kunda na moste s nevyholeným bobrom plným vší.

17. 4. 2009

Dáma berie kráľa

Určite poznáte ten kravsko blbý mýtus o finančne nákladnejšom vývoji tej istej third party hry na PS3ke ako na Xcrape. Konkrétne dodatočne náklady na strane programátorskej. Sú to dezinformačne opité lži. Zahmlievanie. Skutočný problém dnes leží niekde úplne inde. A bude horšie. Je to adekvátne rýchla produkcia kvalitných herných HD asetov, výstavba herného prostredia, pružnosť pri integrácii pixel/vertex/geometry/compute shaderov, a stovky ďalších operácii. A neuveriteľné rýchlo rastúca cena tejto práce. Na zx spectre si dodnes kreslím obrázky v rozlíšení 256 x 192 pixlov, v 15 farbach. Na PS3 to však priemerne beží v 1280 na 720 rozlíšení s miliónmi farieb, vrstiev, modelov, textúr, metre audia a 50 hz animácie. Inými slovami horúci zemiak dnes držia v rukách artisti a dizajnéri /bežne 50-70% z celkového počtu zamestnaných darmožráčov/. Aby som to ešte viac vyhrotil. Musíte akceptovať fakt, že je nutné obetovať značnú časť výkonu na úkor pohodlia nepogramatórskej sebranky. Je tomu tak napríklad aj pri God of War 2. Tam to bolo možné urobiť dvoma spôsobmi. Maximálna efektivita kódu /viac polygónov, objektov, surovej exhibície/, alebo maximálna pružnosť a komfort na strane grafikov/dizajnérov. Nevolili to prvé.

Riešenia. Útok hrubou silou ala Assassin dvojka, kde na tom tvrdo maká 240 členný tím. To čo vlastne konzumovalo tie mesiace času pri tvorbe KZ2 bolo práve hľadanie rozumného konsenzu, a spôsobu ako vydrbať s programátormi. Grafik, dizajnér potrebuje voľné ruky, nie reštrikcie zo strany herného enginu, a čakanie až to kamoš progiš vedľa od stola nejako vyrieši. Keď hrajete na klavíri, ani sekundu vášho času nemusíte stratiť rozmýšlaním o tom, že po pár úderoch a opakovane - budete potrebovať pomoc remeselníka, čo ho vyrobil. Hnusí sa mi pohľad na staré vyhorelé "programátorské" esá, a žvatlálkov ako Carmack, Gabe, Yerli - tie ich herné nepodarené technologické demá pod ich vedením.

Prvá verzia pracovného prostredia-editora KZ2 vyžadovalo neustále zásahy zo strany programátorov. Mesiac práce 30 ľudí na jeden MP level. Ručne ladenie každej kraviny od LOD modelov, cez ligtmapy, fyziku. Mimoriadne komplikované art vedenie. KZ2 engine je vlastne trojjediná osoba. Primárny deferred engine /komplet nasvietenie/, sekundárny /transparentné materiály/, a terciarný /partikle, rekurzia - častice vznikajúce po zrážke dvoch iných/ forward engine. Po radikálnej úprave to bolo 9 ľudí/1 mesiac práce na MP mapu, a 12/1 pri SP levely. Z môjho pohľadu stále nezmyselne pomalé, lebo rovnaký počet robošov pod gestapáckym vedením postaví v rovnakom čase jeden malý dom. Zrýchlenie v GG dosiahli okrem iného centrálnym skladom výstavbových prvkov. Takmer celá hra, alebo 90% akéhoľvek miesto v nej sa dá pokladať z 1500 základných lego blokov. To isté platí pre pixel shader fragmenty. Nemanuálne vytváranie LODov, a kopy ďalších kravín /viď úplne prvý link/. Mimochodom už to čítam asi z tretieho zdroja, KZ2 takmer iste nepodporuje streaming textúr. Všetko čo vidíte, je napchané v pamäti hneď na začiatku.

A posledných pár viet ku KZ2. Do tretieho dielu okrem výrazného vylepšenia grafiky /hehe/, plánujú práve tzv. "programovanie štetcom". Automatizovanie, maximálne zjednodušovanie nevyhnutných non art krokov, kreatívna voľnosť, odstránenie programátora a jeho zhubného vplyvu na design hry a hrateľnosť. Samozrejme patent na rozum nemajú iba holanďania. Ide o svetový trend, na ktorý nabehol aj Crytek s CryEnginom3, Offset /Intel/ alebo Gamebryo /nadstavba Lightspeed/. Design herného sveta s okamžitou spätnou vazbou /na integrované subsystémy - animácia, fyzika, svetlo, AI/, v reálnom čase a naživo. Takže už je vám asi definitívne jasné, kde to viazne pri GT5ke. Čim viac tam toho chcete, tým dlhšie to bude trvať. Táto generácia je skutočne prechodová. Prechádzame od nikam nevedúceho amatérskeho hardcore "carmack tomu velí" low level vývoja po žiadúce profesionálne hollywoodske soft techniky. Alebo Hitchock to zariadi.

14. 4. 2009

Super kára

Vo dvojici sa to ťahá ľahšie, alebo každý chvíľku ťahá pílku. Je dobre, že na PS3ke máme exkluzívnu fps dvojsériu Killzone a Resistance. Čo rok, to priemerne jeden nový diel z tej či onej kôpky. Je zlé, že na GT5 musíme čakať tak dlho. Nadejný Enthusia Profesional Racing /PS2 only/ od Konami vyšumel do stratena. Nečudujte sa preto, že tak drukujem System 3, a ich snahe sa presadiť na racingovom poli. Už som spomínal, že ich druhému projektu Super Car Challenge /Q2 2009/ sa dostalo cti, ako prvej third party hre odpaliť oficiálny beta test s masívnou technickou podporou od SONY. Pravdepodobne sú si podobne, ako ja vedomí toho, že treba nejak zabodovať aj počas letných prázdnín. Duplom, keď si ukážeme, že SCC hladko zadupe do zeme aj takú Forzu 2 aka Billovu upotenú odpoveď na nezdolateľný GT majestát.
  • prekopaný grafický engine, menej žiarivý a komixový vzhľad než v predchádzajúcom Ferrari Challenge, viac polygónov, lepšie textúry a krajšia tráva, partikle /havárky, sklo, dym za kolesami/, zaplnenejšie okolie, full 1080p rozlíšenie, prdelkovo hladký framerate, prkotiny ako listy na ceste zvírené vaším autom, vyplašené ftáky po prelete v 300kmh, animované listy stromov vo vetre, už tak špičkové efekty dažďa, mlák na ceste, kvapiek na aute, budú ďalej vybičované o ďaleko vernejší sprej vodného bordelu za autom súpera, kokpit kamera s analogovým ovladaním pohľadu, zlé počasie deštruktívne vplýva ako na vás tak aj na CPU AI, hodiny a výjazdy do oranice budú častejšie, vyššia kvalita zvukových nahrávok od motora po kvílenie pneumatík.
  • super autá: Lamborghini Murcialago RGT , Aston Martin DBR9, Lamborghini Gallardo GT, , Koenigsegg CCX, Maserati MC12, McLaren F1, Mercedes SLR, Pagani Zonda F, Bugatti Veyron EB, Chevrolet Corvette C6R + nespočetné množstvo červených Ferrari :250 LM, 550 Maranello GT, 550 Maranello, 360 GT, 360 Moderna, F355 Berlinetta, 512 S, 512 M, F355 Challenge, F430 GT2, 348 Challenge, F40, F50, GTO, F330 P4, F365 GTS4, 430 Scuderia, F430 Spider, F512M 94, 599 GTB Fiorano, 612 Scaglietti, 612 System 3, Ferrari California, Ferrari F50 GT, Enzo Ferrari, F430 Challenge, 250 GTO, FXX, 575 GTC, 575M Maranello, F333 SP, 365 GTB / 4 Comp, 348 TB, 250 Testa Rossa.
  • áno, aj slavná "Outrun" testarossa.
  • 22 tratí, zarátané sú aj nejaké tie podvarianty : Spa /Belgicko/, Infinion Sprint /US/, Vallelunga /ITA/, Homestead Oval @ Homestead Infield /US/, Mugello Sports /ITA/, Hockenheim /GER/, Silverstone Southern /GB/, Virginia /US/, Monza /IT/, Mont Tremblant /CAN/, Paul Ricard /FR/, California /US/, Misano /ITA/Redwood Park /CAN/, Infinion /US/, Silverstone Grand Prix Circuit /GB/, Mugello Internazionale /ITA/, Nürburgring /GER/, Riviera /FR/, California Oval /US/ USA, Silverstone National /GB/.
  • herné módy : Challenge /niečo ako story kampaň, alebo 30 skúšok shaolinu, prísne a komplexné bodovanie vášho jazdeckého štýlu, a za tie si potom kupujete koberčeky pod nohy, alebo ďalšie lambo/, Tournament, Arcade mode, Quick Race, 16 x MP online/LAN.
  • Vinyl Shop - editor : dekaly, pruhy, plamene, nálepky, proste zohyzďovanie dokonalého. Showroom, photo somariny a posielanie vašho výtvoru do gáraže kamoša v japonsku.
  • názorná autoškola pre 16 najznámejších okruhov /okecávať to bude Tiff Needell , VEĽMI dobre známy z populárnych relácii Top Gear a 5th Gear/.
  • AI : už v prvom Ferrari Challenge bola via patche ladená ako gitarová struna, v SCC bude na výber v troch verziach, pre sraľov /dynamicky sa prispôsobuje vašej urovni, aby vám nedali kolo po 3 minútach/, pre borcov /ide si vlastnou cestou, neberie na vás žiaden ohľad/, a Legendary /AI fičí ako Senna, dá vam kolo do troch minút/.
  • opäť si môžte upraviť jazdný model od arkády, po ešte tvrdšiu simuláciu, proste bez volantu, ani cez prvú pravú po štarte.
  • kompletne nový model poškodenia auta, aj s dopadom na ovládanie auta, alebo bájka o odrazenom kolese, ohnutých plechoch zostávajúcich na trati, a laku zodratom na kosť.
  • VEĽKÁ pozornosť venovaná stabilnej MP funkcionalite, vrátane podstatných sekundárnych drobností - počnúc kvalitným lobby, voice chat, detailné nastavenie kritérii pre MP jazdy /iba s volantom, bez volantu, iba z kokpitu, iba s manuálom, iba korvety/, net rebríčky, matchmaking vôbec, nastavenie automatického BANu pre cheaterov čo režú šikany po priamke atď. Aj počas hry názorne uvidíte, že ten borec pred, alebo za vami vyfasoval penalizáciu, alebo kto vlastní best lap time.
  • výrazne zrýchlené prechody a zkrátené nahrávanie : menu-výber auta-garáž-hra, a to isté pri ceste naspäť.
  • sorry, žiadne opotrebenie pneumatík a tým pádom povinné zastávky v boxoch, až nabudúce /dtto nočné jazdy a endurance "24 hodinovky"/.


Takže si začnite odkladať prachy, v lete sa bude jazdiť. Nesmiete nechať zakapať chlapíkov, čo sa tak snažia, a to so zanedbateľným budgetom oproti megalomanom z Polyphony Digital. SCC tu bude navyše oveľa skôr, ako GT5, alebo Forza 3. Vlastne nemáte na výber. Nič v porovnateľnej kvalite dnes, ani v blízkej budúcnosti na PS3, ani na Xcrape - nenájdete. Jediná ingame ukážka z rannej alfy.

12. 4. 2009

MAGIC

Niekoľko nedeľnajších faktov o evolučne revolučnej PS3 exkluzívnej MP hre MAG. Exkluzivita je daná aj absolutnou nemožnosťou po hárdverovej, a net infraštruktúrnej stránke zvládnuť na inferiórnom Bill šmejde tento projekt. Opäť srdečne pozdravujem zdrvujúco primitívny 5 na 5 mulťak v Gears of Joke 2, ktorý sa neustále a od začiatku potýka s obrovským množstvom technických problémov. Mimochodom asi mi neuveríte, ale stále sa nájdu blbečkovia, ktorí za tieto kvalitné služby a soft radi Billovi zaplatia každoročné LIVE výpalné. Blahoslavení chudí duchom. Takže MAG :
  • 2-256 hráčov, 30 fps so zaťatými zubami aj v tých najhorších situáciach, FPS perspektíva, dedikované servery, pokročilý audio rendering, verne interpretovaný aj veľmi vzdialený hluk vyvolaný inými hráčmi /nálet, sirény/, anti-cheaterska ochrana Punkbuster dobrá známa napríklad z Battlefield série.
  • umiestnenie - 20 rokov v budúcnosti, 3 x PMC frakcie /Private Military Company ala nechválne známa skupina Blackwater, vyhulenci v Iráku/, názvy dvoch už poznáme : Raven /hitech zelené gumy v anglosaskom štýle/, Sver /guerriloví sandinovci, turbani zo stredného východu/.
  • herné módy ako Domination, Acquisition, Sabotage, Supression pre 256-128-64 hráčov. Ako sa vám bude páčiť ukradnutie dvoch kolesových vojenských prototypov a ich obrana pred 100kou nazúrených protihráčov.
  • kustomizácia ksichtu, brnenia, farby hlasu. Žiadne triedy, tri sloty pre vašu výbavu, slobodná a dynamická zmena počas hrania, vaš avatar je vizuálne podľa nesenej výzbroje jasne rozlišiteľný. Kempujúci snajperi dostanú viac bodov ak trafia cieľ v oblasti "najvyššieho záujmu". Ranking - nové zbranie, perky, a výložky /doležité pre schopnosť velenia bažantom/. Nezabúda sa na problém zdĺhavého "cestovania" po veľkých mapách.
  • 8 hráčov tvorí jednotku squad, 4 x squady - platoon /čata/, 4 x platoon sa rovná jedno PMC. Štruktúra hry bude nastavená na úrovni squadov, čiat. Sekundárne úlohy, ako vyhodenie mostu, zatiaľ čo primárna misa je .. niečo úplne iné, že. Skusení, dôveryhodní, opáskovaní veteráni dostanú možnosť rozšíreného velenia /squad, platoon, PMC/. Špeciálny globálny voice kanál veliteľa pre buzerovanie svojich vojakov atď.
  • hra ponúka kazuálnu jednoduchosť - prístup pre vojaka začiatočníka aka žrádlo pre kanóny, ale aj hardcore vypečenosti pre mazákov. Interné testy na serveroch s fungel novou architektúrou /stabilita, lagy/ bežia cca 6 mesiacov. Plánuje sa malý uzatvorený, alebo veľký otvorený beta test.
Ako BF 2142 veterán som celkom spokojný, stále mi nie je celkom jasná implementácia hlavne lietajúcej techniky. Viem, že vrchný veliteľ môže odpáliť vzdušný útok stíhačkami, alebo výsadok paragánov. Či tam aj niečo bude poletovať, len tak ako pomätený fták sa ešte uvidí. O chaos na bojisku nemám sebemenšie obavy, tým trpia iba tí, čo v živote ten typ hier "BF koncept" nikdy nehrali a zotrvávajú v zaprdenej COD4, HALo 3 minulosti. O šesť týždňov na E3 2009 určite čakajte prvé herné ukážky.

10. 4. 2009

Černý Petr

Válí se mi léta ve spodním šuplíku propagační DVD k Xboxu natočené někdy v roce 2002. Xbox, to byla taková černá krabice bez her, a od Microsoftu (no fuj), kterou až na Japonsko nikdo nekupoval, a proto se Bill & Company rozhodli ji bez ohledu na klientelu v roce 2005 komplet zazdít a vypustit skutečné navoněné next gen monstrum naplněné HD výbavou až k prasknutí. Pojďme si ale zalovit v časech dávno minulých a podívejme se na názory jednoho z neuznávanějších západních producentů, Mr. Petera Molyneuxe. Jistě všichni uznáte, že jeho poslední next gen RPG Fable 2 pro tu nejlepší next gen konzoli byl skutečným trhákem. Hra dozajisté o několik tříd rozvinula možnosti prvního dílu. Ale dost keců, Peťa nám to vybalí sám:




„Jednou z nejvýraznějších vlastností Xboxu je vestavěný pevný disk. Jistě, vy si řeknete, na co mi bude proboha pevný disk. Ale, uvědomte si, že jeho použití posouvá vývoj her jako Fable o mílové kroky kupředu. Při vytváření tzv. virtuálních světů jsme nyní schopni naprogramovat engine, který si pamatuje. Pamatuje si váš pohyb, vaše kroky, události. Tohle dříve prostě nebylo možné.“

A závěrem smečuje jako starej kozák, a odchází s potleskem obecenstva: „Chtěl bych říci, že ta nejpodstatnější věc u konzole Xbox není jeho HDD či online, ale to, že se jedná o jeden kompletní celek, produkt s maximální integritou, který vás nenutí dokupovat tohle či tamto kvůli potřebám té či oné hry. Já jako vývojář přesně vím, co vy máte na stole, v obývacím pokoji, že jste plně vyzbrojeni, a mohu svou hru přesně bezchybně optimalizovat.“

Nechť je značce Xbox země lehká.

Vrkočom lemovaný cop

O hre BRAID ste už určite počuli. Veľa pochvalných kritík, desiata najlepšie hodnotená xcrap hra, druhý diel na dostrel. Jonathan Blow ako solitér a hlavný dizajnér /patologicky dobre známy na indie scéne/, a výtvarník David Hellman. K PC demu /download, 120 mega/som pristupoval s čistou mysľou. O hre som vedel de fakto iba zopár viet. Zbežný pohľad na veľkosť xcrap torrentu a celej hry mi ukázal dosť desivých cca 145 mega. Bláznivé, keď si uvedomíte, že kilometre slavných SNES, AMIGA, MEGADRIVE platformerov si vystačilo s maličkým zlomkom tejto veľkosti.

Idem však priamo na vec. Vodovkové farby, kontrastné a jasne čitateľné 2D prostredie. Adekvátne živý pohyb postavičky, lepšia ovládateľnosť ako u Mária. Možnosť naskočiť na rebrík za behu je chválabohu tu. Neskáče sa však šípkou hore, ale tlačítkou space. Smola, a škoda. Zoskakovanie doboku z rebríka je kostrbaté, skáčete totiž vo fixne danom uhle smerom dole /aspoň u mňa, ešte to overím/. Odporúčam byť teda vyššie ako miesto kde sa chcete dostať - typicky výklenok vpravo, keď zhora padá šuter. Po celý čas vám budú hrať írske husle highlanderské motívy. Mnohokrát pri pohľade na level design natrafíte na zjavnú inšpiráciu, alebo poctu skákačkam ako Mario, Donkey Kong. Vrátane slávnej hlášky : "Je mi ľúto, ale princezná je v inom známku". Aj vy totiž jednu naháňate. Zloduch je uniesol po vašej bližšie neobjasnenej obrovskej chybe. Áno, hra má jakýs taký príbeh, nejaké texty a trochu melancholickej nálady.



obrázky aj dino klamú telom

Predovšetkým však malé upozornenie. Nejde o klasickú oddychovkovú plošinkovú hru. Naopak je to veľmi precízne vyladené komplexné puzzle rozložené do niekoľkých svetov a sublevelov /a celé prehľadne usporiadené via centrálny HUB/. Hlavnou pointou je skladanie častí jigsaw skládačky roztrúsenej skrze herný svet. Čo miestnosť to logický problém. Ako skočiť tam, alebo hentam. Čo stlačiť, zobrať. Vašou veľmi dôležitou pomôckou bude schopnosť manipulovať so samotným časom. Kedykoľvek stlačíte klávasu SHIFT - farby stmavnú, perspektíva sa dramaticky zúži, a presúvate film hraný vašou postavou smerom dozadu. V hre sa teda nedá zomrieť v starom klasickom štýle. Undo funkcia vás však neskôr ešte prekvapí niekoľkými zapeklitými háčikmi. Nebudem nič prezrádzať. Nie som však prasa, a jeden hint, čo sa vám zíde hneď v úvode, vám predsa len poviem. Až dôjdete na miesto, kde EVIDENTNE chýba JEDNA plošinka - čo tak sa lepšie pozrieť na maľbu, ktorú skladaním vytvárate, a POTOM ten obraz trochu posunúť. Proste zavesiť inde. Mimochodom nehľadajte zbytočne level - World 1. Ten si prejdete ako posledný /tajomný zámer autora/, ale až v plnej verzii.

Ako plošinovka by tento projekt neustál ani guľu do žiackej. Na olymp si tiež nesiahne, lebo tam pevne sedí predsa len širokým masám prístupnejšia a kvalitnejšia pekelná séria Viewtiful Joe fungujúca na veľmi podobnom princípe, len s ďaleko väčším spádom, budgetom a rozhodne objemnejším podielom akcie /BRAID je viac postavený na logike pohybu, ako na jeho rýchlosti/. PS3 verzia nie je vylúčená, stačí až vyprší časová exkluzivita pre RRoD šmejd.

9. 4. 2009

Čas sa naplnil

Málo svetelných zdrojov, božích lúčov, a tieňov, žiaden antialiasing, sub HD rozlíšenie, klopýtavý framerate ala Resi5 na PS3ke. Doskakujúce stromy, domy, tráva. Patetický streaming textúr, a geometrie. Hnus v podobe GTA4. Kvičanie third party sráčov nad obtiažne programovateľnou PS3. Doplácanie na prdlé porty z xcrapu. Už ma to definitívne nebaví.



vsio jasna, 2 x SPE = 60 fps

Akurát si listujem v jednej GDC 2009 prezentácii, ktorú som našiel pred minútou /je z nej aj ten obrázok vyššie/. SONY naozaj ponúka jedno definitívne, a grátis riešenie pre všetkých "trojkárov", čo majú hlboko do vrecka. Blbí a bez lóóóve. To je tá dnešná programatórska chamraď. Sorry, ale neodpustím si ešte jeden návrat ku Phyre enginu, ktorému tu robím reklamu už viac ako rok /napríklad tento link, + video/. Opakujem zadarmo pre všetkých registrovaných vývojárov. Je tam úplne všetko. Kvalitné riešenie pre rendering terénu /LOD, teselácia, HDD povinný !!!/, rendering stromov a trávy, ich fyzika, vaša fyzika /Havoc, Ageia/. Pixel a vertex operácie na SPE jednotkách aka GPU SLI mód. Môžte si dokonca bez problémov ukradnúť iba časti kódu, ktoré sa vám hodia. Pribalených je aj 70 praktických aplikačných ukážok, riešenia konkrétných problémov. Pri niektorých vám stačí zmeniť iba textúry, a proste to vydajte ako vlastnú hru.

Staršia dokumentácia z roku 2008 /tri prednášky/, plná technických informácií a detailov, ak má niekto záujem. Nepochybujte tiež, že vlastné riešenia špičkových first-second party PS3 tímov ďaleko presiahnu možnosti Phyre enginu. To jest tam kde xcrap v kŕčoch končí, phyre iba začína. I keď napríklad aj taký Naughty Dog v ňom má kusy vlastného know-how. Berte to proste ako pomocnú ruku, inšpirujte sa priloženými zdrojovými kódmi, a podpora SONY sa ani omylom nekončí. Phyre platforma sa ďalej rýchlo vyvíja /deferred renderer je čerstvé vylepšenie/. Ak sa ma spýtate, či by teda na ňom nešiel urobiť technicky smiešny Resi5 ešte raz a lepšie. Odpoveď je jasné - áno.

5. 4. 2009

Holandský Adonis

Jedného dňa za ex Bungie programátor zobudí po pregrcanej noci, v gatiach smradľavý náklad. Všade špaky, a semeno na brade. Hazlíkovi sa prisnilo, že hárdvér RRoD xcrapu stačí na pixel perfekt konverziu hry Killzone 2. Má opileckú odvahu to povedať po HALO3 bežiacom v inferiórnom 640p, bez akejkoľvek stopy po antialiasingu, alebo anizotropnom filteringu. Vizuálna technológia z roku 1998. Billov vietnamský šmejd čo nenaškriabe dosť voľného výkonu ani len na kvalitne spracovanie zvuku v PS3 štýle - DIRT, DEAD SPACE, ale aj HALO3 vs Uncharted a mnoho ďalších.

Natlačte to do svojich vylízaných blbých palíc. Nikdy na xcrape nezrealizujete PS3 hru /herne, graficky, fyzikálne/, ktorá využíva aspoň 50% potenciálu jej SPE jednotiek. Killzone 2 udáva cca 60% zaťaženie šiestich použiteľných SPE jadier. Nasledujúce obrázky a informácie vychádzajú z GDC 2009 prezentácie.



Iba 18 mesiacov trvala samotná produkcia hry KZ2. Ak odrátame preprodukčnú fázu, čas nutný na vybudovanie komplexného enginu na zelenej lúke, a na úplne novej architektúre. Na projekte pracovalo cca 200 ľudí /27 programátorov/. Ďalší diel teda nečakajte o 3 roky, bude skutočnosťou maximálne do leta budúceho roka. Ako už bolo mnohokrát povedaná, investícia do zvládnutia programovania na PS3ke je investíciou do vlastnej budúcnosti. V roku 2012, a s Unreal 4.0 platformou, pri 24 jadrách nebude nikto počúvať vaše buzeranské výhovorky. Aj GG team s tým na začiatku bojoval. Dnes im na SPE výpočetnom poli beží animácia, AI, fyzika, partikle, globálna iluminácia, zvuk, celé EDGE knižnice, rendering, postefekty /lens flare, bloom, depth of field, motion blur/ - 44 rôznych operácii. Často výpočetne mimoriadne náročných.



Zoberte si taký Image based lighting /IBL / - narozdiel od statických HALO svetielok, dopredu upečených svetelných lightmáp, bodových lampičiek a iných insitných techník tu máte ich prvú variantu globálnej iluminácie, prirodzene a reálne vyzerajúcej interakcie telies a svetelných kvánt. Vývoj celého enginu však napreduje veľkou rýchlosťou ďalej. Mikrotextúrovanie - veľmi detailné textúry pri veľkom priblížení, plne dynamická radiosita, enviromentálne odrazy /na vode, ľade, iných lesklých plochách/, viac animácie, objektov, fyziky a deštrukcie /vlastné SONY riešenie, predvádzané za zatvorenými dverami/. Môžte snáď po tri a pol roku úbohej existencie Xcrapu povedať, že zo seba vytlačí túto nekompromisnú CG kvalitu /voľne stiahnuteľná PSN interaktívna ukážka, pôvodne televízna Killlzone 2 reklama/, bez toho aby spustil požiarny hlásič. Kompletná GDC 2009 - KZ2 prednáška.

Update> 8.4.09 : Ďalšie slajdy z GDC, tentoraz od borcov zo Santa Moniky, God of War team. Predchádzajúce dva diely su exaktným príkladom špičkového zvládnutia hárdveru. Next gen technická kvalita na devať rokov starom hernom železe. Krátke zhrnutie toho, o čom tam bola reč.
  • je nevyhnutné konečne akceptovať nutnosť prechodu na moderný a natívny spôsob programovania pre výkonné multijadrové systémy. Ako vieme, obézne prasa Gabe /Valve/, a mnoho ďalších proti tomu udatne bojuje.
  • SPE jednotky NIE SÚ len také obyčajné koprocesory, ide o plnohodnotné GP CPU schopné zvládnuť akúkoľvek prácu im zverenú /grafika, fyzika, AI, animácia, audio, procedurálne textúry atď./ a to veľmi dobre a rýchlo.
  • v skutočnosti môžte pri manuálnej optimalizácii /nie len bežná kompilácia/ dosiahnuť cca 50 násobné zrýchlenie oproti štandardnému riešeniu ala Crytek a jeho Crysis.
  • hlavnu pointou použitia SPE má byť vlastne pružná reakcia-kompenzovanie "zastarávania" systému. Ako vieme, akúkoľvek DX10 techniku bez problémov rozbeháte aj pod DX9 rozhraním. Efektívny SPE kód zvládne mnoho features aj z DX11 /vrátane "údajne nemožnej" rasterizácie, alebo geometry shaders/.
  • kompletná prednáška, toto je skutočne iba začiatok, inak použili päť zo šiestich SPE jadier.