28. 2. 2012

Sega Saturn

Motorola 68EC000 bežiaca na 11.3Mhz s 0.5 mega RAM. Na prvý pohľad to vyzerá ako jadro starej Amigy 500. Nie však ak tam ešte doplníme zvukové čipy Yamahu YMF292 /32 duplex FM/PCM kánalov až s 44.1Khz vzorkovaním/, a supervýkonné Yamaha FH1 DSP na 22.6Mhz. Prezradím vám, že celý tento minipočítač bol vlastne "iba" autonómnym, zvukovým subsystémom /SaturnCustomSoundProcessor/ 32 bitovej konzoly Sega Saturn /štart - 22.11.1994/, ktorá prišla na trh zhruba týždeň pred PSone /3.12.1994/. Ako vidíte - niekedy je dobre začať od tej menej podstatnej časti, aby ste uvedomili aký ozrutný výkon tam SEGA vložila. PSone - 24 kanálov do 44.1KHz s 0.5 mega audio RAM.



údajne nižšia poruchovosť ako oveľa jednoduchšia Psone

Hitachi SH1 32-bit RISC na 20 MHz s vlastnou 0.5 mega ram ovládal CD ROM úložisko a maximalizoval streamovanie a depackovanie dát z double speed mechaniky. PSone - rovnako rýchle CD + 32 KB cache. RAM - Sega Saturn : 2 mega systémovej pamäte /1 mega fast +1 mega slow - podobne ako na amige/, 1.5 mega VRAM /nešlo o UMA riešenie, 512KB bolo pre textúry, 2 x 256KB pre frame buffers, ďalších 512KB bolo pre 2D grafiku a operácie druhého VDP2/. Žiadna keška pre textúry, alebo textúrovacia pamäť lebo pamäte ležali na vlastných zberniciach. PSone bola diametrálne odlišne riešená. Systémová RAM o veľkosti 2 mega. VRAM mala 1 megabajt, išlo však o unifikovanú pamäť a mohla byť teda použitá pre textúrovacie dáta aj framebuffer zároveň, čo umožňovalo nielen kopu špeciálnych efektov /rendering do textúry, ale aj ich celkovú akceleráciu/. Malá 2KB textúrovacia keška.

Bez toho aby som zabiehal do veľkých detailov môžem povedať, že doteraz je zvukové, pamäťové a CD ROM riešenie Saturna buď rovnaké alebo jasne lepšie ako pri PSone. Pamäťové možnosti Saturna bolo možné ešte vylepšiť využitím slotu pre kátridže /dodatočná RAM plus 1 až 4 mega !!/. Aj základná väčšia RAMka Saturna však hlavne pre 2D operácie /2D hry/ bola malým bezvýznamným plus. Najme stále na pamäti, že Saturn je v podstate 2D/3D hybrid, kým PSone je od základu postavená ako nekompromisná 3D konzola.


CPU. Saturn mal dvojicu 32-bitových RISC Hitachi SuperH-2 7604 procesorov na 28,2 MHz /každý výkon cca 25 MIPS/ plus 4 KB cache. PSone mal jeden MIPS R3000A RISC na 33.8688 MHz /cca 30 MIPS/ plus 4 KB cache. Tu sa vlastne začali problémy. Napriek tomu, že Saturn mal jasne výkonnejšie dual core riešenie, v "singel thread" na tom bolo Psone o máličko lepšie. A programátori tej doby proste s viac jadrovými systémami iba zúfalo bojovali a kopa výkonu šla nevyužitá do odpadu. Identický problém riešilo Atari Jaguar, kde sa programátori snažili ignorovať akékoľvek vyššie funkcie dvojice 32 bit čipov Tom a Jerry a s radosťou celú prácu hodili na plecia riadiaceho a pomocného CPU, ktorým nebolo nič iné ako stará dobrá Motorola 68000 na asi 13Mhz. To isté PS2 /kopa hier bežala iba na hlavnom EE-CORE a dvojica VU ležala bez povšimnutia/. Mierne odbočím, ale zrušené 3DO M2 malo tiež homogénnu dual core konfiguráciu /derivát PowerPC 603 na 66Mhz/ v čase keď PC prográmatori ledva zvládali jednu i486DX na 66Mhz. Saturn teda bol jasne papierovo výkonnejší, ale precízne naprogramovaných hier hlavne od third party vývojárov až tak veľa na trhu nebolo nebolo.

GPU. Doteraz sa Sega Saturn držal dobre. Tu však definitívne narazí kosa na kameň. PSone doteraz vždy volilo čo najjednoduchšie a povedzme si pravdu aj lacnejšie riešenia. Saturn je epické monštrum natrieskané čipmi a čo je "menší" problém s 3D časťou grafiky prilepenou v hodine dvanástej /SEGA nástup 3D grafiky mierne podcenila/. Známe problémy Saturna s výkonnosťou 3D operácii ako transformácie, nasvietenie alebo transparencie, kde PSone excelovalo svojim custom 3D čipsetom /GTE engine a samotné GPU/. Saturn sa navyše snažil našiť spracovanie polygónov aj skrze sprite rendering - preto ten raritný formát polygónov ako quad a nie triangle /PSone a spol./ Udáva sa však, že použitie quad polygónov aspoň minimalizovalo nežiadúci artefakt pokrútených textúr blízko hráča /chýbajúca perspektívna korekcia textúr - N64 ju už malo/, ktorou je práve PSone dobre známe.

Saturn mal teda opäť grafiku riešená zložitejšie dvojicou čipov VDP1 a VDP2. Išlo vlastne o pridanie 3D akcelerátora k už existujúcemu 2D akcelerátoru. V praxi však multiplatformové hry vyzerali na PSone takmer vždy lepšie. Naopak konverzie zo Saturna /Grandia 1/ mali na PSone kostrbatejší framerate a niektoré efekty ako tiene budov úplne chýbali. Vo finále jasne lacnejšie /o 100 dolárov/, výrazne jednoduchšie programovateľnejšie, mierne výkonnejšie PSone tak porazilo SEGA Saturn. Už o tri roky neskôr začala SEGA hovoriť o projekte KATANA aka Dreamast a kalich horkosti si zas vypili do dna, keď PS2 v štýle PSOne rovnako nemilosrdne odpísalo ich nádejnú mašinu /Dreamcast bol pritom vyslovene postavený v duchu filozofie PSone !!, naopak PS2 sa prirovnávala ku SEGA Saturnu/. Obligátne Saturn versus PSone herné videá /všímajte si framerate, alfa efekty, nasvietenie - hlavne light mapy po výbuchovh a tiene postáv/.

24. 2. 2012

ATi versus Nvidia

Boj malých PC frantíkov na prihriatych PC fórach, podobne aj identicky zúrivé šarvátky medzi táborom priaznivcov INTELu a AMD, sú mi srdečne ukradnutá. Osobne som sa vždy riadil pomerom cena/ výkon, alebo v štýle "ser na to, daj čo máš na poličke". Paradoxne všetky svoje CPU som mal od AMD /K6-2 266, Duron 750, Athlon 64 3000+/ a GPU zas od NVidie /Voodoo 1, Voodoo3, NV 7600 GT, 8600 GT 240GT aka 9800 GT/. 3Dfx beriem ako Nvidiu, tam vlastne aj celá firma po bankrote skončila. Moja Nvidia séria, takmer postupka, napochodovala do môjho PC de fakto vždy v asi 12-14 mesiačných rozostupoch, jedno GPU za druhým proste zarvalo. "Špičkové" NV výrobky, ostatne 95% zlyhaní PS3ky ide na vrub práve extrémne poruchovej Nv7xxx série /aj RSX/. Srať na to. Iba tak z diaľky sledujem, ako sa medzi sebou žerú ATI a NVIDIA blbčekovia a jeden druhému závidi aj nos medzi očami. Napríklad zúfalo zbytočné PhysX fyzikálne API "akcelerované" iba na NVidia grafikách. Sračky o tom, ako konzoly brzdia PC sme už všetci počuli. Teraz vám však ukážem ako veľmi v skutočnosti nula, špina a ubohý zberač odrobiniek - herné PC bude stáť a padať na budúcej generácii konzol.

Vieme, že za 99% dnešných veľkých multiplatformových hier vďačia PC warez idioti práve tomu, že sa vývoj tých hier podarilo zaplatiť neuveriteľnými predajmi na konzolách. Nezabudnite že aj dnes sa v istých /PC/ kruhoch považuje 1 milión predaných kusov behom celého roka nejakého PC odpadu /Witcher 2/ za kolosálny úspech. Smiešne pri 500M+ herných PC na trhu. Hry však dajme bokom, teraz vám ukážem ako práve Wee Urinal, PS4 a xcrap 720 vstúpia priamo a zásadne do tohto infantilného a večného PC súboja medzi ATi a NVidia grafikami.


Posledná fáma, ktorú zverejnil aj prestížny Forbes vlastne po zhodnotení všetkých premenných hovorí nasledujúci zásadný fakt. "Tri hlavné next konzoly budú používať GPU od AMD". Dôvtipnejším už určite zaplo. Ak nie, pokračujem. Všetky hry/enginy pre budúce konzoly budú optimalizované na low level úrovni práve pre jeden typ GPGPU - to od AMD. Ďalší môj obšírny komentár je snáď zbytočný. Položme si však otázka čo to asi urobí s "duálnym" GPU PC trhom a portami hier z konzol /ultra optimalizovaných pre AMD !!/ ?. Akú obrovskú "hernú" a komerčnú výhodu týmto AMD získa ? Nerobme si ilúzie, kancelárske PC nepotrebuje 200-300w+ GPU. Mimochodom SONY si AMD /ak to naozaj urobili/ zvolilo pravdepodobne kvôli lepšiemu výkonu per watt /pre konzoly veľmi dôležité/ a nižšej cene čipu vrátane poplatkov za každé zabudované GPU /royalties/.

22. 2. 2012

FM Towns

Píše sa rok 1989 a dávno pred 32 bitovými CD konzolami ako 3Do /1991/, AmigaCD32 /1993/ alebo PSone a Sega Saturn /obe v 1994/ dá na japonský trh zatiaľ jedna nemenovaná firma vlhký sen každého PC hráča. Sledujte. Herné a multimediálne zariadenie. Je to v podstate motherboard s CPU AMD i386SX/DX procesorom na 16Mhz /a viac/ - Amiga 1200 mala MC68EC020 @ 14 MHz až o tri roky neskôr. Ďalej custom grafiku od Motoroly a zvuk od Ricoh a Yamahy. Zabudovanú CD ROM mechanika, ktorá má u riti, či do nej pcháte CDR alebo originálku. O flash kartách sme vtedy ešte neslýchali, takže tam máte zabudovanú klasickú 3.5 palcovú floppy mechaniku. PCMCIA slot, ak dostanete chuť to o niečo rozšíriť /neskôr aj o save flash kartu/. Prichádza skutočná bomba - custom verzia WinOS 3.x, MSDoS a vlastný GameOS. Boot z CD presne 7 rokov skôr, než to dokázal bill s Win95 SR2. Ešte vám pridám - ramka sa dala rozširovať pomocou štandardných 72 pinových PC modulov až do veľkosti 64 mega. Samozrejme stále si zachovávame schopnosť programovať hárdvér na low level úrovni. Chcete ešte viac. Dobre. Celé to zabijem LINUXom a PC krabicou.

Podobnému stroju sa v japonsku nadávalo FM Towns. Divoké meno. Obratom vám to vysvetlím. FM - fujitsu microcomputer. Fujitsu svojim strojom dávalo mená po fyzikoch s nobelovkou. Charles Hard Townes. Townes v jeho mene sa nečíta - tauníz, ale krátko - taunz, aby to dosiahli zámerne si zvolili názov Towns. Jednoduché. FM Towns Marty bola teda vzorom otvoreného a na všetko pripraveného systému. Zadržte, nechajte tie kamene na zemi - to Marty vlastne označuje design krabice v podobe klasickej konzoly /vhľadovo veľmi podobná PS2 slim, alebo Amiga CD32/. Fujitsu si proste vyskúšalo rebranding. Towns nešiel na odbyt podľa ich predstáv. A s názvami a "farbami" /Marty II/ šachovali až do príchodu PSone a spol. Problémom bola hlavne cena, pri cirka 600-700 USD, boli vysoko aj na budúcimi 3D konzolami ako PSone /299 USD/ a Sega Saturn /399 USD/. FM mašiny sa nikdy mimo japonska nedostali. Marty si inak aj v konzoláckom balení zachoval floppy mechaniku a PCMCIA slot, prišiel o možnosť rozširovať ramku.



FM Towns Marty

Marty by bol inak ideálnou 2D/3D konzolou, 3D na úrovni Wolfenstein enginu a nejaké vektory. Všetky obrovské výhody máte vymenované už vyššie /aj podporu pre klávesnicu alebo myš, alebo špeci stick-pady pre Street Fightera 2/. Rozlíšenie obrazu až do 640x480 pri 256 farbách z 32K palety. Mixovanie lowres a hires grafického režimu na jednej obrazovke. Double buffering /15-31Khz Hsync/. Stovky sprajtov /udáva sa až 1024 sprajtov naraz, 16x16 pixelov veľkosť/, HW podpora pre skroling, rotácie, zoom. Audio systém im pomohla naladiť SEGA. Už spomínané kombo Yamaha YM-2612 /6 hlasov FM syntéza, použitý aj v SEGA Megadrive/ a Ricoh RF5C68 - 8 hlasový a 8 bitový stereo PCM zvukový čip. CD soundtrack pri niektorých hrách - FM Shadow of the Beast 2, mix FM+PCM v hre Flashback. Amigácka Paula má konfiguráciu 4x8 bit PCM. Prítomnosť billových OS a i386 nás láka naportovať tam všetky známe 286/386 hry - čo sa vlastne aj obmedzene a v medziach zákona stalo. Na viac už proste konzola nedostala priestor a dosť času. Podpora pre myš sa rovná more PC adventúr - Monkey séria, Indiana séria, Loom, KQ5, Kyrandia dokonca aj Ultima VI, Dungeon Master 1, Dungeon Master II Skullkeep !! Kompletný zoznam. Perlička - síce konzola zožrala CDR, stále však často potrebovala patrične naformátovanú disketu ku danej hre.

ODE

Přestože optická média znamenala ve své době zásadní zvětšení pro ukládání dat, v dnešní době jsou spíše na obtíž. Optical Drive Emulator je ideálním řešením již po mnoho let na PC v podobě programů jako je např. Alcohol 120%. Na konzolích se dočkali jen majitelé Dreamcast, ale hlavně Wii a Xcrapu 360. Volám tedy hlasně tvůrce tohoto zařízení, nechť se zamyslí a postaví verzi pro PS2 slim. Tato konzole je na ODE přímo stavěná a volá po ní velmi hlasně. Také nějaká verze pro PSX, Saturn či Sega CD by určitě bodla.

Pojďme se podívat, jak toto zařízení funguje v podobě WODE pro Wii. Wii Optical Drive Emulator je deska osazená procesorem ARM, která se nechá připojit na kabel mechaniky z konzole a dovoluje načítat obrazy her z USB paměťových zařízení. Celé zařízení běží na upraveném Linuxu a dovoluje volbu her pomocí standardního Wii ovladače. Zvolíme obraz hry a zařízení zajistí, že jej konzole vidí jako by se jednalo o standardní optický disk. U Xcrapu 360 je u jeho x360key situace poněkud chaotická neboť zde musíte hry volit na nějakém speciálním ovladači s pidi displejem a dokonce snad otvírat vrata od mechaniky. Navíc pokud vím Xcrap umožnuje standardně hry instalovat na HDD nebo je přímo stahovat digitálně, takže nevidím jediný důvod proč se s x360key otravovat. Za oběma výrobky stojí víceméně stejné mozky.


Jak jsem již nastínil, takové zařízení by našlo okamžitě uplatnění a tisíce fanoušků u velmi populární PS2. A nejenom slim ale i fat, protože ne všechny hry jdou na fat s HDD instalovat. Ideální kdyby se zkrátka deska namontovala dovnitř PS2 při zachování stávající DVD mechaniky a propojila s USB portem pro nahrávání her a aktualizaci firmware. Samozřejmě by se muselo zřejmě desku osadit nějakým interním SD protože rychlost USB 1 v PS2 nestačí na plnou emulaci rychlosti načítání DVD. Jsem přesvědčen, že pravá budoucnost PS2 je právě v takovém ODE.



http://www.wodejukebox.com/
http://xk3y.com/

21. 2. 2012

Zloduch

Nemám rád filmový western žáner a už vôbec nevyhľadávam tie kusy s Clint Eastwoodom. Jedinou výnimkou je jeho cameo v sci-fi trilógii Back to the future. Kovbojky čítam samozrejme bežne. Z winetua však ani čiarku. A vcelku žeriem spaghetti western. Ak vám doteraz z toho málo čo dáva zmysel, začnite bibliou "divokého západu" - Muž so srdcom kovboja. Kniha, nie ten úbohý film. Nenájdete tam nič z tých patetických, plytkách, ľahko čitateľných a z reality vytrhnutých sračiek, ktoré nájdete vo filmoch - kovbojkých. Osamelý jazdec s dvoma koltami sa potuluje na vernom koni šírou krajinou, nebezpečný pištoľník s pomstou v srdci. Sračky. Mnou vyššie odporúčaná kniha je o skutočnom povolaní - kovboja zasadenom do autentických reálií. A je úplne bez námahy lepšia než všetky tie kultové filmy s Johnom Waynom, alebo Butch a Sundanceom. Fuck prestrelku pri Ok Corral. Výnimočne nepreháňam. Preto som pri pozeraní filmu True Gritt už po pár minútach znechutene rozmýšľal, do ktorej rite mám tlamu za tento tip poslať.



Sheriff “Little Bill” Daggett - nominated Villain, William Munny - nominated Hero

Tento článok nakoniec skončí pri videhrách, nebojte sa, ale musím budovať túto myšlienkovú konštrukciu pekne od podlahy. Tož cez víkend som si na VHS pásku nahral iba tak naslepo jeden western z roku 1992 s menom Unforgiven /Nezmieriteľní/. Dej stručne - bude to dôležité. Dvaja kovboji /skutočne iba ťažko pracujúci honáci, nič extra/ si po šichte idú dobre zašukať. Jeden z nich má malého frantíka, kurvička sa začne rehotať a skonči s dorezaným ksichtom. Stále živá - žiadna dráma. V mestečku Big Whiskey to má však pod palcom veľmi prísny a skúsený šerif "Little Bill" Daggett /Gene Hackman/. Jedno z jeho pravidiel je aj žiadne zbrane v meste - pravidlo č. 14 vycapené na ceste. Jedným z nich asi bude aj - z kurvy krv nepotečie. Šerif teda bez váhania nabehne na scénu - trestom bude sedem koní, ktore tej šlapke musia doslova darovať, ako odškodné. Možnosť dva by bola surové bičovanie. Kurvy však s týmto trestom neboli spokojné, dali dokopy 1000 dolárov /kopa prachov/ a tichou poštou všade rozhlásili, že ide o odmenu za zabitie našich dvoch kovbojov.

Strih. Pohľad na starca William Munnyho /Clint Eastwood/ ako sa váľa pri prasatách po krk v sračkách. Prasačia farma. Pri dverách, za plotom mu stojí mladý nádejný desperádo Schofield Kid /Jaimz Woolvett/. Do uchá mu šepká to o tej 1000 USD odmene. Po krátkom váhaní na to Eastwood kývne pod podmienkou, že si k tej akcii pozve aj starého parťáka Ned Logan /Morgan Freeman/. Bohová trojka, to vám poviem. Munny je vo filme známy /v mladosti/ ako neustále ožraté hovado, ktoré vraždilo deti, ženy, mužov, zvieratá bez varovania. Len tak. Munny dnes ako starec vie, že bol kus kokota. Všetko to opustil pod vplyvom svojej manželky /nebožka vo veku 29 rokov na kiahne, úplne na začiatku filmu jej kope hrob na poli pod stromom/. Ned alias Freeman je iba starý prostatik, čo žije s indiánkou a opakovačku má na stenu zavesenú iba ako rekvizitu. Najmladšie Kiddo je mladučký drsňoch - čo už zabil "piatich" chlapov. Prdlačka - ani jedného, navyše je šialene krátkozraký a nad 50 yardov nevidí ani hovno. Srandovná scénka. Zvyšná skúsená dvojka na tom nie je o nič lepšie - Munny neustále padá z koňa, aj keď je triezvy a trafí leda tak brokovnicou dvere od stodoly. Freeman "trafím oko letiaceho sokola" - počas filmu ani raz nevystrelí. Ako hovorím trojka na pohľadanie. Herecké výkony sú stále pod kritiku, tempo občas viazne, kompozícia detto. Hudbu som si nevšimol.

Trochu to zrýchlim. Šerif Gene Hackman sa samozrejme o tej odmene dozvie tiež, a je z toho mierne podraždený, problémy su zjavne na obzore. Ako prvý do mesta dorazí pištoľník English Bob /Richard Harris/. Hackman ho zdvorilo upozorní o pravidle č. 14 a zároveň je varovaný aby sa ani len omylom nepokúsil zabiť tých dvoch kovbojov. Bob hraje formu, skončí však s rozbitou hubou a prasknutou slezinou, vyhodený za mesto. Šerif je frajer. Hneď na to dorazí naša trojka. V bare šerif natrafí akurát na Eastwooda, je opäť zdvorilo atakďalej - s rozbitou hubou a takmer polomrtvý je Eastwood vyhodený za mestom. Neger s mladým radšej utiekli zadným východom. Bohužiaľ sa naša trojica nevzdáva a zabijú prvý z dvoch cieľov /vrahom je Eastwood/. Freeman na to nemá žalúdok, odkáže im že končí a peláši na koni za svojou indiánkou. Eastwood a kiddo zabijú aj cieľ číslo dva. Netušia, že negra medzi tým chytili /našli pri ňom vražednú pušku z ktorej ale strieľal Eastwood/. Negra sa šerif pekne podá /je pre nich potencionálnym vrahom, takže ho nešetria a chcú od neho ich skutočné mená a vôbec/. Freeman však "výsluch" neprežije, je to predsa len starý prďola. Fajn. Eastwood sa to teda konečne pri preberaní odmeny od tých kuriev dozvie /do poslednej chvíle o tom nemal ani šajnu/. Pošle preč mladého. Do ruky zoberie brokovnicu a upsrotred noci vojde do baru, kde sa šerif a jeho ľudia bavia o ďalšom postupe. Nasleduje poprava. Eastwood to tam vystrieľa - vinný, či nevinný. Prebudilo sa jeho staré zlé ja. Koniec filmu. Odišiel s deťmi a prachmi začať nový život asi do Cisca. Film režíroval sám Eastwood. Vcelku slabota.

Ok. Máme tu teda film - netradičnú kovbojku z pohľadu surového vraha bez svedomia. Dobro to prehralo na celej čiare. Čo s tým majú video hry. Roky sa pohrávam s možnosťou, že niekto urobí samostatnú hru práve tohto amorálneho, hrubého, a brutálneho štýlu. Bez štipky svedomia. Štúdia zla, príčiny a dôsledky. Alebo aspoň otočí nejakú sériu na krátky čas týmto smerom. Killzone 4 a nejaký zvrhlý obrat v deji. Všetci naši súčasní herní hrdinovia sú vlastne dobráci od kostí. Na poľutovanie, ešte aj ten Kratos. Chudák. Musí pomstiť svoju rodinu a zbaviť nás jarma bohov z olympu. Byť úplne a navždy na strane zla možno je lákavé. U zdravého jedinca to však nefunguje. Tento film ako ucelená jednotka, teda bez pokračovania - mi nepriniesol žiadnu katarziu /a že som čítal podobné, ešte surovejšie, a zároveň excelentné knihy, ale s brilantným finále, ktoré náš film nemá/. Ako lekár sa viem značne odosobniť a potlačiť svoju kultúrnosť. Krátkodobé besenie je fajn, ale dlhodobo bez "posolostva" /ehm/ je to iba prázdna póza. Herný trh by to asi len ťažko akceptoval na viac ako "jeden diel". Takže si radšej urobme ďalší tunel so sladkým Shepardom, alebo Batmanom, alebo Ninja korytnačkami. Na tento konkrétny typ hier to bude chceť klasické vzdelanie, znalca duší, veľmi silné literárne zázemie /takýchto príbehov a postáv sú tam tony/ a pevné vedenie postáv a deja. A možno tým zároveň skončí to bohapusto amatérske obdobie, ktoré tu dnes pri písaní scenárov /dialógov/ hier priam zúrivo a bez kontroly panuje.

20. 2. 2012

Prince of Persia

Po asi 20 pokusoch sa dostať aspoň ku meču v prvom levele /netuším prečo má u mňa úplne iný design než ten, na ktorý sa pamätám, alebo je vo video-návodoch na nete/, po ďalších desiatich zdechnutiach na ceste naspäť a teda asi jeden a pol hodine čistého času som PoP s kľudným svedomím ale vrcholne nazúrený z hardisku vymazal. Samozrejme viem, že sa PoP/1989/ považuje za nespochybniteľnú legendu, patriacu do zlatého herného fondu. Anastasov mlel niečo o tom, že pre 16 bity /hlavne MSDOS/ ide o rovnako esenciálnu a "základnú" gamesu ako Manic Miner pre speccy.

V škole bolo touto hrou /PoP/ tyranizované každé "počitačové PC cvičenie", alebo nepovinné krúžky po škole /vlastne "videoherňa" - čo si budeme hovoriť/. Faktom, je že som viac ako 2 izby za sebou nikdy nedal. Cez plece niekoho iného som ale videl dohrať prvý level aspoň 100 krát. Prinútený okolnosťami /úžasný, ruský homebrew port pre 8 bit speccy ostal ignorovaný tiež - obsahuje všetkých 12 levelov, animácia bez straty kvality/ som teda včera stiahol presne 666 kilovú floppy MSDOS verziu PoP v1.4. Nastavil DOSBOX a do uši mi udrel klasicky hnusný zvuk šumblastera, dodnes neviem nájsť snáď jedinú hudbu, ktorá by na tom šmejde znela dobre.



Apple II /prvá platforma, kde PoP bežal/ - MSDOS /najznámejšia verzia/

Malá odbočka. Manic Minera som pochopiteľne prešiel mnohokrát, často si pár úrovní pod emuláciou "skočím" aj dnes /like a breeze/. Presný pohyb, na pixel presné skoky, skoky viery, časovanie, balanc, bleskové 50Hz ovládanie, všetko je perfekt. PoP. Mám averziu ku hrám, ktoré predo mňa naskládajú stovky obrazoviek v identickej grafiky, často 10 poschodí na seba a ja sa mám týmto bordeľom prehnať. Z tohto dôvodu som ani nikdy nehral Saboteur séria, Nodes of Yesod, Starquake, Sabre Wulf. Všetko na spektre. Preto nikdy nezahrajem Super Metroida pre SNES. Vyžadujem proste "logickú", pokial možnú unikátnu grafiku v každej obrazovke /Myth pre speccy milujem/. Naspäť ku PoP. Už v tej druhej cimre sa mi všetky tie zlé spomienky oživili. Na prvom mieste ma ide šľak trafiť práve s toho revolučného animačného enginu. Panduľák potrebuje polovicu obrazovky aby s rozbehom niekam skočil, latencia pri otáčani ma serie, zotrvačnosť tiež, rytmus pohybu na ktorý si proste nedokážem zvyknúť a stojí ma desiatky úmrtí /pád z veľkej výšky je okamžite game over a reštart/. Netuším ako sa vôbec dá celá hra prejsť za 60 minút /niečo sa mi marí o presýpacích hodinách, ale neviem či hovorím stále o tej istej hre/. Ako som už povedal - na dvadsiaty pokus mám konečne meč v rukách a na ceste späť /ako Hobit/ zdechýňam ďalej. Asi 5 krát na tom istom mieste /banálny skok, pád - game over/.



8 bitové verzie pre Speccy a Gameboy

Vôbec som sa nedostal ku svojmu prvému súboju na meče. A je to tak dobre, lebo by sa môjmu PC ešte v afekte niečo stalo. Samozrejme kvitujem, že PoP má alternatívne trasy skrze jednotlivé mapy, spôsob ako vydrbať so súbojmi, kopa trikov, skryté lahváče v tajných priestoroch. Nikdy to však hra pre mňa nebude. Ísť do nejakého pochybne, herne riešeného súboja tesne pred exitom s pol srdiečkom zdravia a zaprdieť do hliny by ma určite mierne vyviedlo z miery. Vždy som bol čo sa týka hier veľmi vyberavý. Hrajem iba skutočne hrateľné a zábavné, nenasierajúce veci /nemýliť si s jednoduchými/. Nie - nehral som ani PoP2, a tiež žiadnu z moderných 3D verzií.

19. 2. 2012

Komentované herné správy - 19.2.12

"Todd Howard je kus arogantného hovna." Skutočne vyzývam zodpovedných aby tým prasatám z Bugthesdy predbežným, súdným opatrením nabudúce zakázali predávať ich produkt /tieto problémy majú opakovane pri každej svojej väčšej hre/. Ochrana zákazníka sa berie ako samozrejmosť pri potravinách, liekoch, elektroniky atď. Za porušenie pravidiel sú prísne pokuty, dočasné odstavenie prevádzky, okamžite stiahnutie výrobku z trhu. Len pri hrách sa môže čurák ako Todd Howard drzo rehotať všetkým do ksichtu a celé mesiace používať hráčov, ktorý si ten jeho šmejd kúpili ako betatesterov. Hovoríme o dobrej stovke zásadných chýb v hre, vrátane jej nemožnosti ju dohráť pre obrovské množstvo PS3 hráčov. A Bugthesda dnes priznáva, že o tej chybe veľmi dobre vedela !! Všetci majú plnú hubu warezu a second hand biznisu, ktorí poškodzuje úbohé herné firmy. Hráč ktorý sa za ťažké prachy tie ich zvratky kúpi však nemá nárok na žiadnu právnu ochranu. A úplne ma iritujú komentáre pod článkom, kde značná časť kokotov ešte Bugthesdu obhajuje /asi jej zamestnanci a ďalší prejav jej doneba volajúcej úbohosti/.



Dungeon master 1, Atari ST /1987/ - 25. výročie

"Dungeon crawler." V minulosti slávny herný žáner. Smrduté, vlhké kobky plné enemákov, pascí, zamknutých dverí. Dungeon Master /DM/, ktorý som nikdy nehral. Nuda. Kooperatívna akcia v 8 bitovom Bloodwych. Stále nuda. Odkaz na začiatku vás zavedenie ku modernej verzii DM - indie projekt Zvitky Mefistofela. Mefistofelas bol ako vieme démon, ktorý pokúšal filozofa Fausta. Všetka múdrosť sveta výmenou za jeho dušu. Naša hra, ktorá teda nesie jeho meno nám okrem komplexného tamtoho a procedurálne generovaného oného prinesie aj možnosť po vzore Red Faction 1 búrať steny a tesať v skale celé jaskyne, to keď narazíte na obzvlášť nepoddajné dvere. Názorné video. Projekt je ešte vyslovene v štádiu alfa, model financovania opodobný ako pri minecrafte, a teda už dnes môžte za 10 euro pomocť autorovi, budúce upgrejdy máte zadarmo. Ak sa tmy a slabo osvetlených tunelov bojíte do bookmarks si dajte tento odkaz - Kenshi. Rovnaká cena, podobne ešte len hrubo načrtnutá gamesa. RPG v sandboxe s partiou bohatierov.

"Do tretice všetko dobré." Psone RPG - Shadow Tower /ST/ iba pre hardcore hráča, ako inak od From Software. Už obálka hry evokuje atmosféru ich novších Demon's Souls/Dark Souls hier pre PS3. V erpégečku ST hrajete iba sám za seba, lone wolf solitér, boj beží v reálnom čase, a je to poctivý dungeon crawler /pod emulátorom epsxe to máte rozbehané do 30 minút/. Žiadna hudba, trochu ambientu, zbrane sa opotrebúvajú, ale dajú sa opraviť. Bez automapy. Ako vyzerá taký boj s kostlivcom vrátane efektého použitia štítu máte v tomto videu od 5:10 minúty. Asi po hodine hry vám gigantické morča povie niečo o 6 dimenziách terroru stráženými 6 démonmi a shadow tower je vlastne akási priestupná stanica /hub/ medzi tymito svetmi.

16. 2. 2012

Peniaze, peníze, peňeži

Double Fine sa úspešne blíži ku vyžobraniu 2 miliónov USD. Odhadol som, že na to bude stačiť zhruba 57-58 tisíc príspevkov, v nedeľu to budú môcť osláviť. Tato sumička určite postačuje na malú hru indie kategórie. Monkey Island 1 urobili svojho času za cca 140K USD, dnes by to bolo po zarátaní inflácie - za štvrťmilión. Najlepší akčný semi-sandbox a adventúrny platformer Psychonauts stál 13 melónov - tam si už bude musieť Double Fine pre jej druhý diel niečo požičať od Notcha /Minecraft/. Následne spolu s Ronom Gilbertom môžu založiť holding pre vývoj hier, ktoré veľkí hráči robiť nechcú. Giganti do tých svojich generických FPS/TPS sračiek investujú aj o jeden rád viac peňazí a to riziko proste nepodstúpia.

Nastal teda čas začať hovoriť o sponzorovaní hier a to vo veľkom pomocou metódy - product placement. Určite vám nie je neznáma. Super klasický príklad z minulosti je film E.T., kde náš krpatý mimozemšťan bol doslova posadnutý žraním lentiliek /v tomto prípade a priamo aj vo filme pod značkou Reese’s Pieces/. Ich predaj okamžite stúpol o 65%. PQ media uvádza zisk v prospech filmov z takto prezentovaných reklám na úrovni 7 miliárd dolárov a to prosím v roku 2006. Asi je všetkým jasné, čo by sme si mohli v hrách dovoliť pri rovnakých peniazoch - obrovský nárast "zamestnanosti" a šialené zlepšenie minimálne kvality herných asetov /od grafiky, cez audio, dabing, scenáre/.

Okuliare Ray-Ban vo filme Muži v čiernom /+55% nárast predaja/. Každé auto, ktoré osedlal James Bond ide na dračku /plus hodinky Omega a oblek od Versaceho/. Volejbalová lopta Wilson v Stroskotancovi s Tomom Hanksom ? Firma bola doslova násilne donútená ju vyrábať aj s ksichtom tej fiktívnej krvavej hlavy. Apple logo je v každom americkom filme. Ideme aj domov. Film Juraja Jakubiska - Post Coitum pokryl 40% nákladov práve z tohto typu reklamy /Durex, Whirpool, Avon, Seznam, Panasonic, Nikon, Škoda/. Nová bondovka - Skyfall vyzbierala v absolútnych číslach takmer 30 miliónov libier. Za túto sumu viete vlastne "zadarmo", bez koruny vo vrecku prefinancovať asi 90% dnešných hier.




Problém, ktorý je teda nutne vyriešiť /a uspešne sa na ňom pracuje/ je teda viditeľnosť danej hry, aby sa to zadavateľom reklamy oplatilo. Hru musí vidieť čo najviac očí. Ak si však uvedomíme, že také GTA5 môže prísť naraz až na štyri platformy PS3-xcrap-Wee urinal a PC /zarába smiešne málo, ale predsa, hry dnes stoja a padajú iba na úspechu konzol/ - tak tu máme zrazu aj 15-20 miliónov kópii predaných za polroka a možno raz toľko hráčov, ktorí si už daný výrobok v hre všimnú. Hlavný hrdina prifičí hneď v prvej animačke na novom Audi R8. Viď aj známy úvod do filmu I am Legend so shelbinou. V podstate pri hrách bude stačiť vytvorenie "štandardizovanej" knižnice reklamných produkov /od šiat, cez hodinky, až po lokomotívu/ a nahádzať do hry podľa potreby na postavu, alebo do prostredia. A pretože suma peňazí nie je nekonečná - hry sa budu biť o kapitál s filmami. Už behom piatich rokov zažijete zaujímave časy. Začať by s tým mohol vo veľkom ďalší projekt pre PS3 od Davida Cagea /Heavy Rain/, chce predsa urobiť opäť nejakú drámu ukotvenú v realite.

15. 2. 2012

Drahá Ester

Ron Gilbert /autor kultového enginu SCUMM a adventúr ako Monkey Island/ sa na svojom blogu pýta - čo vlastne definuje adventúru ako hru ? Nemusím o tom dlho premýšľať, nechám za seba zabrechať vždy pripravenú a spontánne asociatívnu pamäť - je to jednoznačne nemožnosť odísť bez návodu, čo i len z prvej cimry a do oči bijúce a jednoduché operácie sa povinne musia riešiť komplikovane, alebo často doslova excentricky nezmyselne.

Ako by sme definovali hru v širšej definície, napríklad v porovnaní s filmom ? Hra ako sled interaktívnych činnosti o istej obtiažnosti sledujúce nejaký cieľ, alebo ciele. Princíp snahy a odmeny. Takže - skáčeme, preliezame, zberáme, rozbíjame, mierime, zabíjame, žerieme, sme zožratí, triedime, vyrábame, kombinujeme, používame, hľadáme, lietame, bombardujeme, plávame, potápame sa, socializujeme, a ďalšie desiatky ďalších bohumilných operácii. Sme motivovaní, patrične odmenení, rozvíjame si svalovú pamäť a oko-ruka reflexy, namáhame mozog, ak je to dobre a chytľavo urobené, radi sa k tomu vraciame.

Nič z toho pre program Dear Esther neplatí. Nemám tu drzosť nazvať to hrou. Už úvodné navolenie kláves vám veľa napovie, sú to iba štyri tlačítka - a nič viac. Neskáčete, skrátim to, nerobíte vôbec nič. Idete stále vpred a hra na vopred určených miestach spustí monológ. Príjemne modulovaný mužský hlas. Počujem slová, vidím text, nerozumiem však ani jedinú prekliatu vetu, seriózne. Ich zmysel, totálne strata kontinuity, nekoherentné bľabotanie v niečom podobnom - nepodarenej synkopickej lyrizovanej próze. Niečo mi hovorí, že tie ukážky sú aj náhodne vyberané z väčšieho balíka.



Experimentálny, naratívny program, bez stopy po akejkoľvek hre. Forma definitívne zvíťazila nad obsahom. Steam verzia za 10 euro sa dá prejsť za 60-70 minút /hra neumožňuje bežať, inak by to bolo hotové za štvrťhodinku, a tempo je úmyselne, meditatívne slimačie/. Drahú Ester nie je možné hodnotiť ako hru a verejne obviňujem zasraté PC sajty zo zaujatosti a vulgarného kokotizmu, elitárskej arogantnej povýšenosti a to len preto, lebo ide o kvázi umeleckú "hru" pre ich úžasné PC na nedotknuteľnom SOURCE engine od Valve. Indie projekt /objektívne nehorázne predražený/, ktorý podľa nich vyškolil tie údajné umelecké hry z konzol ako malých žiakov.



Hrali ste Flower pre PS3, krátka vec, ale dobrá vec. Počuli ste blbčekov sa vysmievať z hernej náplne Shadow of the Colossus pre PS2. Fajn. Dajte preč obrov, dajte preč koňa, odstráňte beh, skákanie, šplhanie, luk a nechajte tam iba tu krajinu upravenú do krátkeho a lineárneho chodníka. Po tejto krátkej ceste rozmiestnite triggery, ktoré občas zarevú nejaké zfetované moudro zlomenej nohy v agónii. Koľko bodov tomu dáte, lebo to moji drahí vám ponúka program Dear Esther !! Náučný chodník v prírode. Ak mi nedôverujete máte 2 možnosti ako si to overiť - voľne šíriteľnú verziu z roku 2008 a aktuálnu komerčnú s výrazne lepšou hudbou a ambientom /programu aj tak stačí päťročné PC na maximálnu úroveň grafiky v 1600x1200 rozlíšení s 4xAA a 16xAF/.



Kladiete si otázku prečo to teda niektoré renomované herné sajty hodnotia ako hru, a k tomu ešte šokujúco vysoko. Odpoveď je jednoduchá - ohromila ich subtílna zmes jemnej klavírnej hudby /Jessica Curry/, ženských chorálov bez slov, dosť silnej atmosféry, jeden prekvapujúci flashback "prechod" a jaskyňa /jeden z vizuálnych vrcholov programu/. Drahá Ester však nepotrebuje vás ako hráča, nepotrebuje mŕtve prostredie /aj keď sa vás jeden z motívov snaží presvedčiť o opaku/, ktorým sa pohybujete ako duch, bez slov, rúk, nôh, a slov. Kľudne to mohla byť vizualizovaná novela s videom v pozadí. Tento program demaskoval povyšeneckých PC blbcov, ktorí sa priam trasú aby konzolám dokázali, že PC je to božské žriedlo sily a originality. Stavili však na zlého koňa. A neproste ma na kolenách - z deja vám neprezradím ani pol slova /je však plytký a jednoduchý/, a že mi je vysoký stožiar s rebríkom na vrchole ostrova a apoštol Pavol svedkom.

14. 2. 2012

PS3 HD+

Máte poslednú šancu zatlačiť na SONY a odštartovať internetovú petíciu, už o pár týždňov sa totiž nebude dať HW špecifikáciami PS4 pohnúť. A to mi teraz nejde o PS4 hry, sú mi viac menej ukradnuté. Je otázne či sa to /téma článku - viď titulka/ stane, je tu príliš veľa "ak", ale pri PS4 sa možno podarí naplniť sen všetkých nadržaných PC chudákov o lepšej grafike - PS3 hier. Presnejšie - zoberme si nejakú PS3 gamesu z konca roku 2012, alebo začiatku 2013 /Last of Us/ a na PS4 nám hypoteticky ten istý BD disk hry ponúkne v menu možnosť - enhanced graphics : vyššie rozlíšenie, stupeň AF/AA alebo framerate. Pri Psone to nebolo dosť dobre možné, išlo vlastne o prvú veľkú SONY 3D konzolu a predtým nebolo "nič", iba 2D temnota. PS2 je ďalšia custom architektúra nemajúca s Psone de fakto nič spoločné, aj keď nám Bleemcast dokázal, že sa PSone hry daju emulovať aj lepšie /bilineárny filtering, rozlíšenie/. PS3 bez zabudovaného hárdvéru PS2ky jej emuláciu výkonnostne nezvláda /to vlastne ani dnešné ninja PC/ a ide opäť o novú archiktektúru. Pri PS4, za predpokladu, že dôjde na naplnenie tých "ak" - konkrétne ak dostane opäť GPU od Nvidie bude možné do kódu PS3 hry vložiť návestia pre automatické zlepšenie základných grafických fines: rozlíšenie z 720p na 1080p, framerate z 30 na 60 fps, anizotrópny filtering z 4 na 16 krát, nahradiť softvérové AA napríklad MSAA alebo hybridom MSAA + softvérovým AA /čo odporúča aj autor FXAA algoritmu/.

Podmienkou však naďalej ostáva, že IBM do PS4 dá niečo spätne kompatibilné so CELL procesorom. SONY by tým získalo úžasnú možnosť spustiť aspoň vybrané špičkové PS3 hry vo výrazne vylepšenej technickej stránke, bez dodatočných úprav, hneď v deň štartu PS4 - v roztrasených rukách by držala doslova trumfové eso. Je úplne jedno na čom dnes Santa Monika pracuje, ale vidieť to v 1080p/60fps + 8xAA na PS4, pritom z originálnej PS3 placky musí byť proste terno. Niečo by mohla naznačiť schopnosť behu PSP hier na PSV /aj s pár grafickými úpravami/ - to jest, že to nie je SONY tak úplne ukradnuté.

Nielen grafikou je však človek živý. PS4 určite dostane aj trochu rýchlejší SATA III hardisk a určite BD rom. Tá je tou hlavnou brzdou pri presune dát na HDD /inštalácia, kešovanie/. V Ps3ke sa nachádza mechanika s rýchlosťou 72 Mbit/sec, teda asi 9 mega za sekundu. Povedzme, že v PS4 bude bežať na štvornásobnej rýchlosti - teda 36 mega za sekundu. Bude musieť, lebo inštalácia napríklad 20 gigovej masy dát gigovej PS4 hry bude aj tak trvať celú večnosť. Srať však na to, nová rýchlejšia mechanika nám výrazne zníži časy čakania hlavne v našich PS3+ hrách. Hrubým odhadom asi na 40% pôvodnej dĺžky - napríklad z 20 sekúnd na osem.



oslepujúca nádhera 1080/60fps/AA - PS3 HD+ hier

To čo sa dnes bežne deje napríklad pri portoch xcrap hier na PC /Alan Late/, bude snáď realitou na vianoce roku 2013 aj pri PS4. Prekvapilo by ma, ak by po tom early adopters neskočili ako hladné šakaly a nevykúpili úplne všetko. Full HD TV už bude štandardom a motivácia hrať PS3 hry na PS4 bude iste o trochu vyššia ako pri PS2 hrách na PS3 /zabehané a plne funkčné trofeje, PSN, MP hranie/. Na tom mieste my aj dovoľte povedať, že ma neustále zvyšovanie základného rozlíšenia v každej generácii už pekne unavuje PSone 240p, PS2 - 480p, PS3 -720p, PS4 - 720p+, kopa výkonu ide do hazlu iba kvôli takej kravine. Pritom aj Samaritan tech demo v 1080p/60 nevyzerá lepšie ako náhodne navolený TV kanál na mojej interlaced PAL CRT TV v PS2 rozlíšení.

12. 2. 2012

PS4 = Bladerunner grafika

Dostávame sa oveľa bližsie ku tomu ako na tom vlastne bude po vizuálnej stránke nasledujúca generácia. Najprv odkaz na môj starší článok, teraz sa mi veľmi hodí. Teraz dobre známe Samaritan tech demo video, a APEX ukážka cloth fyziky tiež od EPICu. Fajn. Teraz kecy o tom, že si Tim Sweeney želá aspoň 10 násobný nárast výkonu v ďalšej generácii a že ich Unreal 4.0 engine už beží minimálne na dvoch platformách a prezentovať ho budú toho roku. Musia, lebo vývoj priemernej hry potrebuje aspoň 18 mesiacov času, nové IP aj 24. Ideme do minulosti, keď tuším v 2004 ukazoval ich UE 3.0 engine, tak tam boli všade použité asety z Gears of Joke, to sme vtedy ešte netušili. Nie je teda až tak príliš odvážne predpokladať, že to čo vidíme v Samaritan deme je vlastne - work in progress - hra pre dalšiu generáciu. Nasleduje výživný slide z jeho /Tim Sweeny/ - DICE 2012 prezentačky.



blast from the past

Podľa mojich hrubých výpočtov potrebujeme v PS4 aspoň 6-8 násobný nárast výkonu pre 720p/60 a 1080p/30 vo veľmi slušnej grafike. Na obrázku vyššie vidíte, že výkon desiatich xcrap DVD šmejdov stačí na grafiku na úrovni Samaritan videa v režime 1080/30fps. V 720p to bude - 1280 x 720 x 30 x 40K = 1.1TFLOps a teda asi 4.5 násobok billšmejdu a sme doma. Samaritan grafika bude v ďalšej generácii hravo možná. Zarátajme do rovnice aj vysoký stupeň optimalizácie vďaka super low level programovaniu na konzolách, custom GPU čipy /tentoraz už aj pri PS4/ a s grafikou by mal byť každý spokojný. Opakujem - 720p/30fps bude stále bežný štandard, 1080p/60 bude vzácnosť, mal by poklesnúť výskyt subHD hier na úplne minimum, oveľa bežnejšie budú rôzne hybridné módy ako 1280 x 1080 a podobne.

Doteraz som hovoril iba o GPU časti konzol, pochopiteľne rátame aj s navýšením CPU výkonu. Ten sa spotrebuje hlavne v oblasti fyziky a AI. V praxi teda viac interakcie, a deštrukcie, interaktívnych časticových efektov a výrazne lepšiu replayabilitu vďaka nižšej artificiálnej demencii hier a lepšie zabudovanie crowd AI algoritmov /to si preberieme, až príde ten správny čas/. To máte totiž tak, keď sa pozerám na posledného Batmana - vidím kryštalicky jasnú kópiu 8 bitového Renegade /alebo inej podobnej hry/, a nič viac /pohyb NPC, AI NPC, boj, pohyb statickým prostredím/. Je najvyšší čas opustiť svet PSOne-PS2 HD hier a hernej logiky rokoch 80tych.

10. 2. 2012

Adam Adamowicz

Jeden z hlavných grafikov Bugthesdy stojaci za hrami ako Fallout 3, alebo Skyrim to má bohužiaľ za sebou /vyrastal na Long Islande, New York/. Detaily napoznám, neprekvapí ma však nejaká onkologická diagnóza /updejt - rakovina/. Posledný záznam z jeho blogu je asi rok starý a aj keď si ho pozorne pozerám od prvého ku poslednému príspevku, stopy po "ťažkej a dlhej" chorobe tam nevidím. V civile aj sochár, ilustrátor, zdobič svadobných tort. Obľúbená kniha - Marťanská kronika od Bradbury /odporúčam ale iba pre senzitivnejšie povahy, kniha je to až príliš dokonalá, dokonalý sloh a doslova lyrizovaná próza, Bradbury má dar zachytiť sureálnosť obyčajného okamihu bez štetca, iba perom/.



RIP - 8.2.2012

Príbeh a postavy

Minulý týždeň som videl video, zjavne z nejakej pošahanej japonskej show, kde futbalista na dobrých 20 metrov trafi po ceste idúci autobus presne do jediného otvoreného okna. Plný rozchichotaných školáčok v sexi uniformách, ako inak. Šikovný chlapec /profesionálny futbalista Nakamura/, ďalej som už po detailoch nepátral. Otvorím však včera noviny SME, či predvčerom a tam v japonskom stĺpčeku Masahiko spomína práve túto udalosť aj s celým pozadím. Išlo vlastne o stávku, či dokáže napodobniť jednu scénu z veľmi známeho manga/anime futbalového seriálu Kapitán Tsubasa. V jednej časti náš kapitán kopne loptu s podpismi všetkých hráčov tímu kamošovi, ktorý asi nadobro odchádza, alebo tak nejak a sedí práve v tom odchádzajúcom buse. Seriál je to plný heroických, kung fu, matrix nerealistických herných prvkov. A vlastne som pár častí videl aj u nás, kým to nestiahli, a bolo to super. Masahiko píše aj o tom, ako práve tento seriál ovplyvnil kopu slávnych futbalistov - aj mimo japonska.

Ide teda o futbalové anime s príbehom a postavami. Každý slušný novinár sa pri písaní reportáže snaží ísť za príbehom, osudy ľudí, dráma, odvaha, zrada. To je to pravé korenie života. Je jedno či ide o horolezectvo, ale hĺbkový ponor na dno mariánskej priekopy. Práve preto dnes zaspávam pri pozeraní F1 od nudy, pologramotné, zasrané deti v puberte za volantom. Z FF7 si aj po rokoch budete pamätať na hlavné príbehové zvraty v hre /Aerith, Zack, Sephiroth/. Je pre mňa vždy jasné, s kým má tu česť, keď sa dotyčný hlasno stavia proti prítomnosti dobrej story a postáv v hre a ironicky túto časť hry posiela to porno filmov B kategórie /citoval som Carmacka/. Je to prejav asociálnej, emočne plytkej neurotickej a neúplnej osobnosti.



druhá puberta

Mierne ma teda prekvapilo, že sa do tohto stáda pripojil nedávno aj David Jaffe /God of War, Twisted Metal/. Viem, že teraz nemá práve najlepšie obdobie, nedarí sa mu urobiť veľkú hru a zarobiť balík. Vždy však celkovú kvalitu dobrej hre s dobrou hrateľnosťou dostaneme o stupeň-dva vyššie, ak tam dokážeme prilepiť aj kvalitný príbeh, drámu, postavy. Toto tvrdenie nemá výnimku z pravidla. Opakujem. Ak na trhu máme desať herne/graficky identických FPS hier - rozhodujú detaily. Sila hlavnej postavy, jej motivácia, zvraty, pointa, katarzia, veľké finále. Nechcem samozrejme hru utopenú v hodinách animačiek /MGS/ to je skutočne iba strata času a popieranie interaktívnej podstaty zábavy, ktorou hry sú. V blízkej budúcnosti však budeme svedkami posunu hier smerom ku holyvoodskej výstavbe dynamiky deja, zamestnávať budeme viac a viac profesionálov od filmu /hudba, kamera, herci, dabing, scenáre/ - potom Jaffe a Carmack uvidia, že nestači iba flinta do ruky, alebo plameňomet na kolesách. Tento komix som našiel až po dopísaní a zverejnení článku, sorry.

9. 2. 2012

Komentované herné správy - 9.2.12

"PsychoNotch 2" Ak to myslíte s hraním vážne a nie ste konzumný, pologramotný dobytok - potom je pre vás Psychonauts esenciálna hra. Je surovým faktom, že dnešné tzv. AAA hry sa zmenili na hromadu sračiek ušitých pre vkus 12-18 ročného anglosasky hovoriaceho debila. Je to bulvár, odpad, ktorý ide v hlavnom vysielacom čase, aby sa primitívni čuráci so základným vzdelaním dobre pobavili. Stredná trieda, dobré hry pre náročnejšieho hráča sa proste nerobia, niet peňazí. Psychonauts /Tim Schafer, Double fine, 2005/ kope akýkoľvek diel tej chorej sračky menom Mario rovno do jeho malých prihriatych gulí. Tim vám ponúka semi-sandbox, veľkú dĺžku, komplexnosť, postupný vývoj, úžasné postavičky, a hlavnú postavu, neuveriteľný level design. Raz ste ako Godzilla čo ničí celé mesto /pritom ide stále o platformer hru/ potom zas miniatúrna postavička na hracej doske ťahovej stratégie /neskutočný level/ a pochopiteĺne kultová, surealistická Milkman conspiracy pasáž. Ta hra je rovnako úžasná ako Monkey Island vo svete adventúr. Jej ďalší diel však nevedia ufinancovať, preto ta dnešná veľká odozva medzi fajnšmekrami po celom internete na ponuku NOTCHa /Minecraft/, že by tie peniaze aj dal, keď sa nejako dohodnú. Uvidíme. Každopádne otázka prefinacovania práve takýchto hier bude jednou z hlavných tém v budúcich rokoch. Double Fine sa už dnes zúčastňuje programu Kickstarter /online aktivita/ - za istý čas musíte, v tomto prípade od bežných hráčov, zozbierať presne určenú sumičku a zvyšok vám doloži práve Kickstarter /Tim chce urobiť klasickú old school adventúru ako Days of the Tentacle a pravdepodobne do toho namočí aj inú celebritu Rona Gilberta/. SONY má podobnú iniciatívu s menom SONY Pub fund /Rochard je jej posledným produktom/.



Psychonauts - dokonalosť v každom detailne, staniol na šiške, proti odpočúvaniu myšlienok, a má pravdu !!

"Zindagi - monopol na MOVE hry." Títo borci sa mi skutočne páčia. Všetky motion ovládače na trhu su gimmick podvrhom na vylepšenia predaja, prilákanie oslov, a žiadna veľká, revolučná, vývoj dopredu posúvajúca hra ešte pre ne nevznikla. SONY síce má technicky najdokonalejšie zariadenie, ale MOVE je vlastne ponechané napospas hyenám a vlkom third party trhu. Jeden taký sa našiel /Zindagi sa sám označuje za second party vývojara, heh/ a vidiac neobsadenú medzeru, rýchlo do nej vložil nohu. Chystajú svoj ďalší PS3 only MOVE projekt /na triku majú už Sports Champions, Medieval Moves: Deadmund’s Quest/ a skutočne si želám aby už prerazili, lebo je to pre mňa smutný, priam tristný pohľad na tie opĺzle sračky pre Weemote a Kinedryl, ktoré sa predávajú ako lubrikačný gel v base. Zindagi - dúfajme do svojej novej hry zabuduje dobrý mulťák, menej on-rail dizajnu, viac RPG elementov. Do tretice všetko dobre.

"Závrat a volanie hĺbky - zo zákulisa."
Gravity Daze sa črtá ako najlepšia a najoriginálnejšia z hier z úvodného balíka pre PSV a paradoxne, ak kliknete na odkaz všade vlastne uvidíte iba PS3ku. Hra totiž bola povôdne celé roky /cca od 2008/ vyvíjaná práve pre túto domácu mašinu. To ešte pod názvom Gravite a prvé koncepčné bvideo, kde sa už dalo niečo aj ukázať mali hotové takmer presne pred troma rokmi v januári /leden/ 2009. Toyama, známa osobnosť a šéf projektu, práve na konci roku 2008 dokončil pre PS3 výborný survival horror Siren Blood Curse a odvtedy sa vlastne motá iba pri tejto novej gravitačnej akcii. Nejde teda o klasickú rýchlokvašku prilepenú ku novému hardvéru ako sa to podarilo pri Ridge Racer pre PSV /pol proka práce, minimálny herný obsah, strašná hanba/. Gravity Daze dostane po štarte nové epizódy, DLC, nové svety - čo vlastne bolo v pláne aj pre pôvodnú PS3 verziu.

"Anglicko - lížeme MS a Apple prdel pekne do sucha." Pamflet zo zasratej MS sajty v zasratej krajine Albionu. Môžem mu prilepiť vysačku najvyššej kvality - nepochybne SONY hater roka. Čo veta to zvratený grc deformovaného mozgu úbohého čuráka, pre ktorého je vrcholom jeho hernej kariéry "hranie" Angry Birds na jeho umazanom Ifuj4s /citujem článok !!/. SONY proste nechápe kde celý mobilný biznis smeruje. Tento UK kokot to vie presne. Zasraná krajina, odštiepenci od církvi, zatratenci a žumpa.

7. 2. 2012

Mŕtvolný puch

Po hrách Xenon /1988/, Speedball /1988/, Xenon II: Megablast /1989/, nasledoval Cadaver /1990/, neskôr Speedball 2: Brutal Deluxe /1990/, Gods /1991/, The Chaos Engine /1993/, The Chaos Engine 2 /1996/, Z /1996/ atď. Bitmap Brothers boli nedoknuteľné hviezdy 16 bitového neba /amiga, atari ST/. Bohovia. Pre nich typická, mňamózna grafika, špičkové audio, dokonca licencovaná music. Paradoxne ich hry na PC málokedy prerazili. Dôvodom však bolo bohužiaľ časté nadradenie štýlu /grafika, hudba/ nad obsahom a herným komfortom /kvalita ovládania, kolízna mechanika, často príšerne prestrelená obtiažnosť/. Xenon 2 sa aj dnes považuje za nehorázne preceňovanú hru. Cadaver zas za kontrapoduktívne, priam chorobne obtiažnu.

"Graficky snad jedna z nejhezcich her vsech dob. Detaily na zdech, podlaze, proste vsude jsou az neuveritelne. Mozna to ma i dobry pribeh, pekne logicke ukoly, ale po strance ovladani jeto takova katastrofa, ze to az hranici z meho pohledu s propadakem. Tuhle hru jsem chtel strasne moc hrat. Ale sorry, zjistovat, jakou vzdalenost a jaky uhel zvolit, abych kamenem trefil potvoru, na to jsem vzdycky vyplytval cely bagl kameni a pak jsem uz nemel cim utocit. Sem takm jsem sice trefil, ale je to tak nesmyslne udelano, ze to nejde prakticky hrat. Spousta hracu to samozrejme hralo, dohralo a me by zajimalo, jak prosli temi souboji. Dalsi kamen urazu je prace s predmety a inventarem. Neskutecny opruz. Proste pekne pokoukani, ale herne priserne." - komentár na oldgames.sk

V hre ovládate malého nasratého trpajzlíka Karadoca na misii s jasným cieľom. Zabiť nekromancera Dianosa pevne usadeného v hrade Wulf uprostred smrdutých bažín a odniesť si všetko zlato. Vylodíte sa zo svojej potápajúceho sa člna v rovnakom štýle ako Jack Sparrow a mašírujete do akcie. Bitmaps vám pripravili izometrickú akčnú puzzle adventúru. Puzzle je písané hrubým fontom. Prvý level /poschodie/, vlhké kobky, jaskyne sa vám snáď ešte nejak podarí prejsť. Budete bojovať s ovládaním, nešikovným inventárom, neschopnosťou trafiť šutrom pavúka /žiadna bojová sekera, alebo meč !!/, na druhom poschodí však vykypí hrniec a rozprávke je koniec. Hra je príšerne tažká, a zavalí vás desiatkami nelineárnych miestností iba s malými náznakmi toho čo vlastne máte robiť. Frustrujúce peklo v atmosferickej grafike, bez ambientnej hudby /DOS a amiga verzia ani len nepípne, iba ruchy, veľké škoda/. Video návod hry má mimochodom dĺžku cca 4 hodiny.

Cadever je presne ten typ hry, kde sa stačí pozrieť na pekný cover obrázok, ktorý vás skvele naladí /dva metre vysoký rytier s mečom, ehm/, prečítať si úplne od reality odtrhnutú "recenziu" a snívať. Ani len nepomyslieť na jej hranie, krásna ilúzia sa inak hneď rozbije na tisíce črepín. V hre sa za slabošský save /kdekoľvek, kedykoľvek/ platí, originálne, ale každé ďalšie uloženie je drahšie a drahšie. Až na treťom poschodí, kde to budete potrebovať na každom kroku, si to už nebudete môcť dovoliť. Hra pracuje so "zdravím" a doplňaním energie /žeriete čo nájdete/ a zdechnete presne o 1148 krát viac než v démonicky ťažkom Dark Souls.


Cadaver - amiga 1991

Bitmaps
s dobrým úmyslom a novým enginom ACL /kontextové ovládanie interaktivných predmetov, vrátane presúvania/ - páčky, truhlice, myši, mince, kúzla, laná, mrtvolky, pentagramy, pasce, ohňomety a draci. Stlačíte F1 a vyskočí automapička. Kopa pavaľujúcich sa listín pisaných panenskou krvou, zviazaných v ľudskej koži, však. Kde - kto - čo ukryl, stručná história tohto zaslzeného údolia, občas nápoveda ako ďalej s prípravou lektváru pre zlomenie kliatby vo vedľajšej cimre. Maličký RPG vývoj, kde po prechode na nové poschodie stúpne počet hit points. Málokto prešiel Cadavera /ja nie/ a ako odmena pre tých, čo to prešli bez návodu /iste pocit lepší ako tri 16 ročné kurvy s pevnými štvorkami naraz v posteli/ je určený datadisk Cadaver: The Payoff so zámerne šokujúco vysokou obtiažnosťou iba pre najlepších.



Fairlight - speccy 1985

Článok hardcore som vlastne písal práve o takýchto hrách. Je to nezmyselné plýtvanie talentom, zabíjanie dobrej hry, ktorú by si inak vychutnali tisíce. Takto sa o nej hovorí s falošnou úctou v hlase, jej design je však zlý, a zákerný. Na spektre sme sa pritom dopracovali ku lepšiemu výsledku oveľa skôr /ostaneme v podobnom grafickom štýle a stredoveku/. Atic Atac /1983/ - kvázi 3D izo grafika, akčná sranda, zbieranie predmetov, a kľúčov, vrhací nôž alebo bojová sekera. Knight Lore /1984/ - založila žáner izometrických hier /!!/, akčná adventúra, technicky nesmierne vyspelá, deň/noc cyklus. A následovať bude pravá konkurencia pre Cadavera - Fairlight /1985/ 1 a 2. Hudba hraje aj počas hry. Herná náplň identická s cadaverom, len nie tak drakonicky nezmyselná. Špeciálny GRAX engine umožňoval posúvať objekty, skladať ich na seba, pričom sa rátalo s ich hmotnosť a teda bolo občas nutné vypiť nejaký energy drink. Rovnako fyzikálne korektne fungoval aj inventár. Autor hry švéd Bo Jangeborg je inak známa firma, stojí aj za výbornými grafickými editormi pre Speccy a Sam coupe, robil som s nimi tu aj tam. Dobré časy.

5. 2. 2012

Mód X

V lete roku 1991 Michael Abrash v časopise Dr. Dobb's Journal zverejnil časť /kapitoly 47-49/ svojej knihy Abrash's Graphics Programming Black Book. Prezentoval tam nový spôsob adresovania grafickej pamäte výsledkom, ktorého bolo nielen enormné zrýchlenie behu týchto operácii, ale aj rozšírenie grafických možnosti. Mode X. Abrash je objektívne stále jedným z najlepších žijúcich kóderov všetkých čias, pochopiteľne bol aj pri vývoja DOOMa a ďalších revolučných hier. Dnes bohužiaľ pracuje pre čurákov z Valve, kde sa už roky žiadne hry nerobia.



FF7 pochovalo nintendo, DOOM 1 zas amigu

Pointou módu X /inak plne dokumentovanou, ale zámerne defaultne nevyužitou/ bolo umožnenie tzv. planárneho usporiadanie videopamäte, namiesto výrazne /pre hry !!/ neefektívnejšieho chunky - chained módu /reťazenie 64 kilových baniek 256 kilovej vram/. Defaultná VGA 13H /hexadecimálna/ grafika v 320 x200 pixelov x 256 farieb znela pekne iba na papieri, v praxi ste míňali zbytočne kvantá výkonu. Efektívnejšie využitie pamäte v móde X prinieslo možnosť použitia vyššieho rozlíšenia - až 360x480 pixelov, double a triple buffering /flicker free animácia/ predtým nemožný v 13H režime, plynulý skroling a splitting obrazu, 4 susediace pixely mohli byť zmenené alteráciou jedného riadiaceho bajtu - čo nesmierne urýchlilo aj 3D hry /kreslenie čiar, vypĺňanie plôch/. PC zrazu odskočilo konkurencii /amiga, atari/ o svetelné roky. Známa chunky to planar /c2p/ rutina z amigáckých dúmoviek vychádza z rovnakej filozofie ako Abrashov mód X. Ak si teda teraz pozriete napríklad tieto dve staré PC demá možno si poviete - pffff amiga to zmákne ľavou zadnou, ale práve tieto PC demátko bežali úplne plynulo na slabučkých 286/386SX vďaka novému módu X, a nepotrebovali tak ako pred rokom 1991 oveľa silnejšie 486ky !!

Amiga mala v tých rokoch na trhu suverénne najlepší custom hárdvér pracujúci pri správnom manažovaní veľmi efektívne. Amiga 500 s Motorolou 68000 na 7Mhz z roku 1985 dlho nevedela nájsť konkurenciu ani na výrazne drahšom PC hárdvére /i486 - 1989/. Už len jej HW blitter /block image transfers - presuny časti grafickej pamäte bez asistencie CPU/ zosmiešňoval výkonnejšie 486ky, kým neprišiel Abrash a nedal to "do poriadku". Aj po všetkých tých rokoch platí, že samotný hárdvér je ničim, musíte prísť na spôsob ako ho využiť skutočne efektívne. Didaktickým príklad je súčasný prechod od forward ku deferred renderingu. Neuveriteľne zvýšenie počtu svetiel na scéne a nepriamo aj geometrie a teda globálnej kvality grafiky hry vôbec. Asi málokto tuší, aké neskutočne rezervy má dnešné DX 11 rozhranie /10 rôznych RT - render targets, sdieľanie dát, dnes je možné kvantum efektov vyriešiť požičaním si danej informácie z iného RT/. Pribudnú compute shaders /de fakto softvérový shading/ alebo plne customizovateľná softvérová rasterizácia /!!/ - proste ako za starých čias v 1989. PC blbeček vidí 500 dolárové, 300 wattové GPU, ja vidím more možností, ktoré skutočné talenty dokážu využiť a nový zlatý vek programovania.

Last of us - cesta na západ

Mladším, anglicky nehovoriacim, medzi nami urobím službu, a trochu im pomôžem s preložením hory anglického textu z posledného čísla herného časáku Game Informer. Štastlivci, ktorí si mohli aj Last of us /Lou/ zahrať, aj keď išlo o menej reprezentatívnu vzorku hry, ukazujúcej viac bojovú zložku a ukážku funkčnosti Ellie ako kooperatívnej AI. LoU je štvrtá hra od Naughty Dog pre PS3 a pravdepodobne aj posledná. "B tím" Naughty Dog dokončil Uncharted 3 a teoreticky už môže pracovať na Uncharted 4 pre PS4. "A tím" dokončuje LoU a po jej vypustení /koniec roku 2012, alebo začiatok 2013/ určite tiež skončí o generáciu vyššie, tiež na PS4ke.


- hra bude mať online komponentu, pracujú na niekoľkých nápadoch, zatiaľ však ešte nič nie je vtesané do kameňa. Už teraz však vedia, že to bude úžasné. Osobne od začiatku odporúčam Horde mód, alebo teritoriálny Conquest. Napriek tomu, že tá prdelka Ellie sa s tým chlapom bude vláčiť celú hru - kooperatívna story kampaň dvoch živých hráčov neprichádza do úvahy.
- po dokončení Uncharted 2 došlo v tíme ku veľkým zmenám, Naughty Dog dostal množstvo žiadostí na možnosť licencovať ich engine. Engine však neexistuje v "standalone" forme schopnej existovať mimo ich vývojárských chlievikov, došlo teda k vytvoreniu druhého tímu, aby jeho potenciál využili aspoň týmto spôsobom.
- išlo aj o to, aby sa im ambiózni a talentovaní grafici, dizajnéri a spol. nerozutekali pri nedostatku príležitosti na vlastnú seberealizáciu, vo vlastnej hre.
- v tomto novom IP sa inšpirovali aj filmami ako Road to Perdition a True Grit, boj so strelnými zbraňami si berie príklad z prestrelky medzi Chigurhom a Llewelyn Mossom.
- posledný menovaný mal pomenej hudby, žiadne dialógy a to na dlhý čas, kopa ambientu ako ťažké dýchanie prenasledovanej obete, alebo iba zvuk zbrane, podobné vybudovanie napätia chcú dosiahnúť aj vo svojej hre.
- jedna guľka môže v hre zabiťj, tato vlastnosť rýchlej pominuteľnosti bude ovplyvňovať aj správanie NPC AI, nábojov bude málo, nemáme teda čakať rambo prestrelky, ak Joel vytiahne kvér a niekoho odbachne, AI sa bude snažiť najprv si skryť vlastnú prdel, alebo ho obklúčiť. Ak uvidí, že má v rukách iba "hole v ruce", pôjde tvrdo na férovku.
- AI system “Balance of Power - dynamicky sa meniaci algoritmus - režisér správania sa enemákov, od ich výskytu, pohybu, hnevu, paniky. NPC AI dostanú aj trochu emócii a vlastnej osobnosti, čo sa prejaví, keď strelíte do palice nejakého ich kamaráta.
- ovládate Joela, Ellie je riadená s AI kódom. "Zdravie" automaticky nepribúda, ak sa ukryjete za múr, HP merak sa sám nedoplní, zberať sa budú lekrničky, a "dobitie" vás bude stáť aj trochu času, ďalší taktický element.
- Naughty Dog sa teda cielene rozhodli proti možnosti kooperatívnej kampane, vedia aj to, že tzv. escort misie sú hráčmi preklínané /pozn. môžem potvrdiť aj za seba, viď Resident Evil 4/, budú sa teda snažiť, aby Ellie "nenasierala" ale pomáhala a nezavadzala. Game Informer - hrali demo LoU - potvrdili, že sa im to v tejto fáze vývoja podarilo dobre. Ellie nezacláňa, pomáha, varuje, lieči.
- v deme boli platforming /preliezačkové/ a puzzle /hlavolamy/ pasáže na minimálnom minime.
- hra však bude vyžadovať aby ste využívali špeciálne schopnosti našej dvojice, ktoré dopĺňajú "nedostatky" toho druhého, nielen pri prekonávaní terénu.
- v deme GI nevidelo žiadneho infikovaného kapustňáka, iba iných preživších, dev tím potvrdzuje, že kontakt s nenakazenými bude oveľa častejší. Rôzne frakcie, a gangy, niektoré vám za protislužbu môžu aj pomôcť, zvyšok vás chce zabiť a okradnúť.
- hra vlastne začína asi 20 rokov po konci sveta, Ellie je vojnová sirota a iný svet ako tento v troskách nikdy nepoznala. Je fascinovaná artefaktami z doby dávno minulej ako knihy a hudba. Joel je desperádo, a v miestnom armádou kontrolovanom ghette - ohradenej karanténe šéfoval čiernemu trhu s drogami a zbraňami. Ste na mieste popravený, ak vojenský skener povie, že vaša krv je zamorená spórami. Tie sa prenášaju aj vzduchom, ale nákaza hrozí skôr v uzatvorených priestoroch a pri dostatočnej koncentrácii.
- Ellie najme do svojich služieb Joela, aby spolu z karantény utiekli. Presné dôvody sú zatiaľ nejasné. Pri úteku sa všetko poserie a teraz majú za pätami aj armádu. Joel sľubil zomierajúcemu kamošovi, že sa o Ellie postará, kým nedorazia do bezpečia na koniec svojej cesty. Putujú smerom na západ, celá jej motivácia je však zatiaľ jedna veľká neznáma.

Následuje step by step opis krátkeho dema. V ktorom Ellie kuše nenakazených hajzlov ako besný pes, Joel im rozbíja kebule tehlami /tie môže Ellie aj hádzať/. Dusenie, škrtenie, zabíjanie, rabovanie mŕtvých tiel a podobné survival radosti. Hra sa údajne nebude končiť cliffhangerom a pôjde o samostatne stojaci príbeh. Samozrejme toto krvopotne stvorené, nové IP nezanikne po jednej hre, pokračovania sa však už budú odohrávať na PS4, prakticky vo filmovej grafike, ak to mám tak odhadnúť podľa posledných skenov Last of US. Je úplne jasné, že pôjde o niche gamesu, zbytočný experiment, Ellie nás po prvej menštruácii vedie - kde vlastne ? Zatiaľ čo hry pre deti ako Mass defekt 3, Gears of Joke 3, Resident Evil 6 idú tvrdo na istotu - proste mrdnú do tunela debilnú AI, niekoľko hráčov v kooperácii, script padajúce prezidentské lietadla, mrakodrapy, vykoľajené vlaky, utopené ponorky všetko s rambo akciou a s 3 metre vysokými mutantami. Mám zásadné pochybnosti, či nám Naughty Dog doručí viscerálnú, hrateľnú survival hru s funkčnou logikou a dobrou atmosférou a neutopí to v melodráme a hlúpej pointe.

3. 2. 2012

SONY - zaručená zábava

Nasledujúce tri članky v odkazoch majú jeden spoločný prienik - aká vlastne bude budúcnosť SONY a bude vôbec nejaká ? Chystajú sa totiž fundamentálne zmeny. "Kapitalizmus vyzerá inak" od prof. E. Phelpsa. "Štvorbodový záchranný plán" - nový šef SONY Kaz Hirai. "Zbaví sa SONY detského imidžu - Playstation ?" Pred tridsiatimi rokmi si konzolu urobil na kolene každý ožratý idiot čo udržal v ruke pájkovačku. Dnes sa s rozvojom technológie rýchlo blížime ku super multifunkčným, mobilným vždy na sieť pripojeným "komunikátorom" na 4G sieti, ktoré idú tvrdo po krku špecializovaným handheldom. Z opačnej strany útočí Apple s plánom obsadiť naše obývačky "zábavným centrom" pevne spojeným s telkou a optickým káblom snažiac sa vyhodiť z kola von práve pôvodne neohroziteľne konzoly.

Riešenie. Na problém je nutné pozerať sa vecne, z nadhľadu a komplexne. Herr profesor Phelps pravdivo tvrdí /článok mám pred sebou v novinách/, že dnešná kríza nemá nič spoločné so slabosťou kapitalizmu. Naopak, vlastne dnes vôbec v kapitalizme nežijeme. Ide o príšerne deformovaný a prehnilý korporativizmus. Zkorumpované vlády a ich nohsledi prerušili prirodzené toky kapitálu. Umelo držia nad vodou nesebestatačné fabriky, celé odvetvia, hedge finančné fondy, bez ohľadu na ich skutočnú životaschopnosť. Dnešná kríza, je iba prevalením hnisu, explodovaním špiny, ktorá sa už nevošla pod koberec. Phelps ako príklad zdravého a "neregulovaného" kapitalizmu dáva za príklad internetový biznis. Prežije iba ten, kto si udrží záujem konzumenta - spotrebiteľa. Prírodný výber. Dokážete si predstaviť, ako americká vláda pumpuje stovky miliónov dolárov do dnes mŕtveho Myspace. Nie, trh si to vyriešil sám. Dnes je v popredí Facebook a útočí naňho Google+. Phelps teda radí - buďte dobrým pastierom a nemilosrdným chirurgom. Paternalizmus je cesta do pekla. Práve preto tu dnes s nami Atari a SEGA ako HW výrobcovia už nie sú.



misia - posun od hárdveru ku softvéru a dobre spoplatneným online službám

Odkaz čislo dva - nový prezident SONY. Jeho volebný program si ani nemusím pozrieť. Kaz Hirai je predsa dobrý známy "playstation man". Šéf hernej divízie na čelej celej SONY !! Predchádzajúci šéf Howard Stringer dostal za úlohu dostať SONY opäť na mapu sveta v oblastiach, ktora sa roky považovali za jej bezpečený pristav, pilier istoty. Čierna elektronika - telky, kamery, DVD/BD prehrávače, po novom aj foťáky, kamery, mobily. Dnes vieme, že zlyhal. Tá posledná veta je dosť strohá a nie je to tak jednoduché. SONY sa však nepresadilo. Ak si teda na ten 4 bodový plán Kaza kliknete, zistíte, že ide presne podľa odporúčaní Phelpsa. Nasrať na umelo udržiavané aktivity, kde nevedia zarobiť dosť peňazí. Sústrediť sa budú na progresívnu oblasť digitálnej zábavy a "periférnej" veľmi drahej techniky, kde to nie je až tak husto - dusno obsadené /dobre si pozrite kolonoskop, ktorý vam budú pchať najbližšie do zadku - hárdvér, čočka, kamera bude totiž od SONY/. Pripomínam, nepôjde už len o malé hlúpučke konzoly. V ďalšej generácii sa chystá veľký útok na naše obývačky /opäť/. Dostať do nej "nepostradateľny" k sieti pripojený entertainment uzol. Zväčšiť podiel na trh inteligentných mobilov už pod vlastnou značkou SONY /bez Erika/. Inovovať a inovovať. Skutočne čakám na ďalší ich 4G handheld integrovaný do mobilu s paušálom a predávaný za korunu, lebo skutočne to je ta úspešná budúcnosť.

Rebranding, alebo odkaz číslo tri. Je to vcelku rozumná úvaha, ale nie dnes. Pozrite sa - meno nintendo je v amerike de fakto synonymum pre akúkoľvek konzolu alebo handheld, dokonca aj tie od konkurencie. Nintendo sa teda mohlo vzdať "detinskej", ale kultovej značky Gameboy. Nintendo ako pojem mé samo o sebe tú istú výpovednú silu. Iste - dnes robia príšerne kraviny s nezmyselným označeniami konzoly ako Wee alebo Wee Urinal. Rebranding ich neminie, eh. SONY však túto výhodu nemá. Na čom sa hraješ ? .. na SONY /!!/. Rebranding nevylučujem, ale nie dnes. Minimálne náklady na podobnú operáciu sa dajú odhadnúť na nejaké 2-3 miliardy USD a tie dnes určite SONY "nemá". Tento problém vôbec nemusí riešiť microsoft. Vlastne je mu táto zmena vrelo odporúčaná najmä pre japoncov, kde sú oficiálne nepredajný. Ale aj pre európu. V amerike ten ich dobytok, bude kupovať americký výrobok, už len z falošného vlastnectva, aj keby sa to volala Martin Luther King a viseli z toho rastafa vrkoče.



Updejt > Potvrdenie mojich slov vyššie, prišlo o jeden deň neskôr. Počnúc 8.2.2012 sa PSN /Playstation network/ premenuje na SEN /Sony Entertainment Network/ - globálna unifikovaná infraštruktúra pre všetky SONY zariadenia s cieľom šíriť softvér /hry, hudbu, video, dáta/, internetové služby, a zábavu pochopiteľne na prvom mieste. Táto zmena umožní nazvať PS4 /rebranding/ - ako Sony Network Entertainment System /SNES/. SEN je odzadu NES. Ftip.