15. 2. 2012

Drahá Ester

Ron Gilbert /autor kultového enginu SCUMM a adventúr ako Monkey Island/ sa na svojom blogu pýta - čo vlastne definuje adventúru ako hru ? Nemusím o tom dlho premýšľať, nechám za seba zabrechať vždy pripravenú a spontánne asociatívnu pamäť - je to jednoznačne nemožnosť odísť bez návodu, čo i len z prvej cimry a do oči bijúce a jednoduché operácie sa povinne musia riešiť komplikovane, alebo často doslova excentricky nezmyselne.

Ako by sme definovali hru v širšej definície, napríklad v porovnaní s filmom ? Hra ako sled interaktívnych činnosti o istej obtiažnosti sledujúce nejaký cieľ, alebo ciele. Princíp snahy a odmeny. Takže - skáčeme, preliezame, zberáme, rozbíjame, mierime, zabíjame, žerieme, sme zožratí, triedime, vyrábame, kombinujeme, používame, hľadáme, lietame, bombardujeme, plávame, potápame sa, socializujeme, a ďalšie desiatky ďalších bohumilných operácii. Sme motivovaní, patrične odmenení, rozvíjame si svalovú pamäť a oko-ruka reflexy, namáhame mozog, ak je to dobre a chytľavo urobené, radi sa k tomu vraciame.

Nič z toho pre program Dear Esther neplatí. Nemám tu drzosť nazvať to hrou. Už úvodné navolenie kláves vám veľa napovie, sú to iba štyri tlačítka - a nič viac. Neskáčete, skrátim to, nerobíte vôbec nič. Idete stále vpred a hra na vopred určených miestach spustí monológ. Príjemne modulovaný mužský hlas. Počujem slová, vidím text, nerozumiem však ani jedinú prekliatu vetu, seriózne. Ich zmysel, totálne strata kontinuity, nekoherentné bľabotanie v niečom podobnom - nepodarenej synkopickej lyrizovanej próze. Niečo mi hovorí, že tie ukážky sú aj náhodne vyberané z väčšieho balíka.



Experimentálny, naratívny program, bez stopy po akejkoľvek hre. Forma definitívne zvíťazila nad obsahom. Steam verzia za 10 euro sa dá prejsť za 60-70 minút /hra neumožňuje bežať, inak by to bolo hotové za štvrťhodinku, a tempo je úmyselne, meditatívne slimačie/. Drahú Ester nie je možné hodnotiť ako hru a verejne obviňujem zasraté PC sajty zo zaujatosti a vulgarného kokotizmu, elitárskej arogantnej povýšenosti a to len preto, lebo ide o kvázi umeleckú "hru" pre ich úžasné PC na nedotknuteľnom SOURCE engine od Valve. Indie projekt /objektívne nehorázne predražený/, ktorý podľa nich vyškolil tie údajné umelecké hry z konzol ako malých žiakov.



Hrali ste Flower pre PS3, krátka vec, ale dobrá vec. Počuli ste blbčekov sa vysmievať z hernej náplne Shadow of the Colossus pre PS2. Fajn. Dajte preč obrov, dajte preč koňa, odstráňte beh, skákanie, šplhanie, luk a nechajte tam iba tu krajinu upravenú do krátkeho a lineárneho chodníka. Po tejto krátkej ceste rozmiestnite triggery, ktoré občas zarevú nejaké zfetované moudro zlomenej nohy v agónii. Koľko bodov tomu dáte, lebo to moji drahí vám ponúka program Dear Esther !! Náučný chodník v prírode. Ak mi nedôverujete máte 2 možnosti ako si to overiť - voľne šíriteľnú verziu z roku 2008 a aktuálnu komerčnú s výrazne lepšou hudbou a ambientom /programu aj tak stačí päťročné PC na maximálnu úroveň grafiky v 1600x1200 rozlíšení s 4xAA a 16xAF/.



Kladiete si otázku prečo to teda niektoré renomované herné sajty hodnotia ako hru, a k tomu ešte šokujúco vysoko. Odpoveď je jednoduchá - ohromila ich subtílna zmes jemnej klavírnej hudby /Jessica Curry/, ženských chorálov bez slov, dosť silnej atmosféry, jeden prekvapujúci flashback "prechod" a jaskyňa /jeden z vizuálnych vrcholov programu/. Drahá Ester však nepotrebuje vás ako hráča, nepotrebuje mŕtve prostredie /aj keď sa vás jeden z motívov snaží presvedčiť o opaku/, ktorým sa pohybujete ako duch, bez slov, rúk, nôh, a slov. Kľudne to mohla byť vizualizovaná novela s videom v pozadí. Tento program demaskoval povyšeneckých PC blbcov, ktorí sa priam trasú aby konzolám dokázali, že PC je to božské žriedlo sily a originality. Stavili však na zlého koňa. A neproste ma na kolenách - z deja vám neprezradím ani pol slova /je však plytký a jednoduchý/, a že mi je vysoký stožiar s rebríkom na vrchole ostrova a apoštol Pavol svedkom.