28. 2. 2012

Sega Saturn

Motorola 68EC000 bežiaca na 11.3Mhz s 0.5 mega RAM. Na prvý pohľad to vyzerá ako jadro starej Amigy 500. Nie však ak tam ešte doplníme zvukové čipy Yamahu YMF292 /32 duplex FM/PCM kánalov až s 44.1Khz vzorkovaním/, a supervýkonné Yamaha FH1 DSP na 22.6Mhz. Prezradím vám, že celý tento minipočítač bol vlastne "iba" autonómnym, zvukovým subsystémom /SaturnCustomSoundProcessor/ 32 bitovej konzoly Sega Saturn /štart - 22.11.1994/, ktorá prišla na trh zhruba týždeň pred PSone /3.12.1994/. Ako vidíte - niekedy je dobre začať od tej menej podstatnej časti, aby ste uvedomili aký ozrutný výkon tam SEGA vložila. PSone - 24 kanálov do 44.1KHz s 0.5 mega audio RAM.



údajne nižšia poruchovosť ako oveľa jednoduchšia Psone

Hitachi SH1 32-bit RISC na 20 MHz s vlastnou 0.5 mega ram ovládal CD ROM úložisko a maximalizoval streamovanie a depackovanie dát z double speed mechaniky. PSone - rovnako rýchle CD + 32 KB cache. RAM - Sega Saturn : 2 mega systémovej pamäte /1 mega fast +1 mega slow - podobne ako na amige/, 1.5 mega VRAM /nešlo o UMA riešenie, 512KB bolo pre textúry, 2 x 256KB pre frame buffers, ďalších 512KB bolo pre 2D grafiku a operácie druhého VDP2/. Žiadna keška pre textúry, alebo textúrovacia pamäť lebo pamäte ležali na vlastných zberniciach. PSone bola diametrálne odlišne riešená. Systémová RAM o veľkosti 2 mega. VRAM mala 1 megabajt, išlo však o unifikovanú pamäť a mohla byť teda použitá pre textúrovacie dáta aj framebuffer zároveň, čo umožňovalo nielen kopu špeciálnych efektov /rendering do textúry, ale aj ich celkovú akceleráciu/. Malá 2KB textúrovacia keška.

Bez toho aby som zabiehal do veľkých detailov môžem povedať, že doteraz je zvukové, pamäťové a CD ROM riešenie Saturna buď rovnaké alebo jasne lepšie ako pri PSone. Pamäťové možnosti Saturna bolo možné ešte vylepšiť využitím slotu pre kátridže /dodatočná RAM plus 1 až 4 mega !!/. Aj základná väčšia RAMka Saturna však hlavne pre 2D operácie /2D hry/ bola malým bezvýznamným plus. Najme stále na pamäti, že Saturn je v podstate 2D/3D hybrid, kým PSone je od základu postavená ako nekompromisná 3D konzola.


CPU. Saturn mal dvojicu 32-bitových RISC Hitachi SuperH-2 7604 procesorov na 28,2 MHz /každý výkon cca 25 MIPS/ plus 4 KB cache. PSone mal jeden MIPS R3000A RISC na 33.8688 MHz /cca 30 MIPS/ plus 4 KB cache. Tu sa vlastne začali problémy. Napriek tomu, že Saturn mal jasne výkonnejšie dual core riešenie, v "singel thread" na tom bolo Psone o máličko lepšie. A programátori tej doby proste s viac jadrovými systémami iba zúfalo bojovali a kopa výkonu šla nevyužitá do odpadu. Identický problém riešilo Atari Jaguar, kde sa programátori snažili ignorovať akékoľvek vyššie funkcie dvojice 32 bit čipov Tom a Jerry a s radosťou celú prácu hodili na plecia riadiaceho a pomocného CPU, ktorým nebolo nič iné ako stará dobrá Motorola 68000 na asi 13Mhz. To isté PS2 /kopa hier bežala iba na hlavnom EE-CORE a dvojica VU ležala bez povšimnutia/. Mierne odbočím, ale zrušené 3DO M2 malo tiež homogénnu dual core konfiguráciu /derivát PowerPC 603 na 66Mhz/ v čase keď PC prográmatori ledva zvládali jednu i486DX na 66Mhz. Saturn teda bol jasne papierovo výkonnejší, ale precízne naprogramovaných hier hlavne od third party vývojárov až tak veľa na trhu nebolo nebolo.

GPU. Doteraz sa Sega Saturn držal dobre. Tu však definitívne narazí kosa na kameň. PSone doteraz vždy volilo čo najjednoduchšie a povedzme si pravdu aj lacnejšie riešenia. Saturn je epické monštrum natrieskané čipmi a čo je "menší" problém s 3D časťou grafiky prilepenou v hodine dvanástej /SEGA nástup 3D grafiky mierne podcenila/. Známe problémy Saturna s výkonnosťou 3D operácii ako transformácie, nasvietenie alebo transparencie, kde PSone excelovalo svojim custom 3D čipsetom /GTE engine a samotné GPU/. Saturn sa navyše snažil našiť spracovanie polygónov aj skrze sprite rendering - preto ten raritný formát polygónov ako quad a nie triangle /PSone a spol./ Udáva sa však, že použitie quad polygónov aspoň minimalizovalo nežiadúci artefakt pokrútených textúr blízko hráča /chýbajúca perspektívna korekcia textúr - N64 ju už malo/, ktorou je práve PSone dobre známe.

Saturn mal teda opäť grafiku riešená zložitejšie dvojicou čipov VDP1 a VDP2. Išlo vlastne o pridanie 3D akcelerátora k už existujúcemu 2D akcelerátoru. V praxi však multiplatformové hry vyzerali na PSone takmer vždy lepšie. Naopak konverzie zo Saturna /Grandia 1/ mali na PSone kostrbatejší framerate a niektoré efekty ako tiene budov úplne chýbali. Vo finále jasne lacnejšie /o 100 dolárov/, výrazne jednoduchšie programovateľnejšie, mierne výkonnejšie PSone tak porazilo SEGA Saturn. Už o tri roky neskôr začala SEGA hovoriť o projekte KATANA aka Dreamast a kalich horkosti si zas vypili do dna, keď PS2 v štýle PSOne rovnako nemilosrdne odpísalo ich nádejnú mašinu /Dreamcast bol pritom vyslovene postavený v duchu filozofie PSone !!, naopak PS2 sa prirovnávala ku SEGA Saturnu/. Obligátne Saturn versus PSone herné videá /všímajte si framerate, alfa efekty, nasvietenie - hlavne light mapy po výbuchovh a tiene postáv/.