30. 5. 2009

Kráľ zomrel, nech žije kráľ

Môj kontakt s PC RTS hrami trval veľmi krátko. Začalo to s DUNE 2 /rok 1992, intel šunka - 386SX33/, skončilo pri KKND /Krush, Kill 'n' Destroy v 1997 na Pentium 133ke/. Po piatich rokov "inovácie" bolo jediným podstatným rozdielom vyššie rozlíšenie, a schopnosť výberu viacerých jednotiek naraz vo väčšom počte ako jeden kus. Dodnes neviem, na čo pri DUNE 2 mysleli, keď to tam dali. Posledné na čo si pri KKND pamätám bolo, že som sa "kráľovsky" bavil na štandardne blbej AI rozbíjajúcej sa na mojej dokonalej mažinotovej línii. Nespočetné raketové, laserové, a rýchlopalné vezičky. Preskočím teraz celé blizzfuck obdobie, a jeho juvenilne stupídne, a duševne-prázdne, nabubrelé a pyšné Starcraft nezmysly /rátam aj tie pripravované/.

Prejdem priamo ku jadru veci, sub RTS žáner - Tower defense games. Dnes extrémne populárne, je ich priam celé flash more, a neobišli ani konzoly. Napríklad veľmi dobre známy Pixel Junk Monsters pre PS3, v jeseni na PSP a to aj kooperatívne. Hovoriť však budem o súčasnej absolútnej špičke Plants vs Zombies. Autor George Fan a jeho druhý s láskou vypiplaný projekt pre PopCap games. Ak sa pýtate prečo tu máme namiesto klasických vežičiek - rastliny ?. Nuž dôvodom bolo, dať tomu trochu "živého" charakteru, nehľadiac na možnosť bohatšej animácie a nejaké tie pohľady na nezaplatenie. Vysmiata slnečnica, ktorej okvetné lupienky žerie zombík, čo si ešte pred minútou pokojne čítal dennú tlač. Predtým, ako si pochutná na vašom mozgu. Hra je od prvej sekundy, až po záverečnú pesničku naozaj veľmi vtipná. Počnúc designom zombíkov, pokračujúc listami, ktoré vám píšu. To keď vaše bojisko : trávnik, bazén, strecha odoláva ich nenažratým útokom. Cez deň, v noci, v daždi, v hmle a vždy s reálnym enviromentálnym dosahom na hrateľnosť. Dôjde aj na halucinogénne huby. Všetko s klavírnym alebo gitarovým podmazom a chrapľavými výkrikmi .. brains, braaains. Nechcem, ale niečo zbytočne prezrádzať dopredu. Michael Jackson vás však pozdravuje.



pastelové farby, stredne zaplnená obrazovka, a brankárske rukavice, myslím

Hlavná kampaň bezproblémovo odsýpa, cez jej 50 levelov sa prederiete za cca 6-7 hodín. Nepriateľ útočí naraz v šiestich líniach, malá zmena oproti štandardu, a aj autor priznáva, že sa v tomto bode inšpiroval staručkou hrou Tapper /zx spectrum verzia, ktorú som mal tú česť hrať/. Je v podstate nemožné tu pre zbehlého hráča umrieť, v zálohe je predsa stále naštartovaná kosačka na trávu, a váš bláznivý sused čo vám vždy poradí a predá výkonný vraždomatický, a iný vercajk. V samom závere super zombík, boss súboj. Ide o dokonalú oddychovú záležitosť, kde si užívate brutálnu decimáciu zástupov čoraz prefíkanejších nemrtvákov využívajúc postupne sa rozrastajúcu armádu vašich nielen zelených bojovníkov /až 49 rôznych druhov, žiaden strach, celé sa to dá prejsť aj s desiatkou tých vašich obľúbených/. V maxime bude na obrazovke aj nejakých 200 sprajtov, z čoho je polovica v pohybe, nečudujte sa preto, že v tom zmätku občas stratíte prehľad o tom, kde je vlastne kurzor vašej myši.

Hra obsahuje aj veľmi jednoduchý manažment zdrojov, a zopár fínt ako zarobiť tak potrebné papierové a cinkavé šušle. Na to vlastne slúžia aj ďalšie herné módy, ktoré vám budú často sedieť ešte viac ako príbehová kampaň. Desiatky samostatných minihier ako : skvelý puzzle mód, I, zombie, alebo pekelne ťažký a dlhý Survival - až 100+ levelov a minimálne ďalších 7 hodín hry. Existuje však miesto, kde je možné si bez stresu oddýchnúť. Či už čítaním srandovného Almanachu /mozgy po záruke, racionálne stravovanie zombíka /, alebo si stačí odomknúť - Zenovu záhrádka, a v skleníku sa venovať zahradníčeniu. Odmena vás samozrejme neminie.

Ospravedlňujem sa za málo oduševnelú recenziu, je to však dôsledok celkovej vyčerpanosti a dvojtýždňového mozog vymývajúceho pracovného zaťaženie. Ideálny čas na pár kôl v Zelenina a Zombíci. Rovnako návykové ako Tetris. Druhý diel bude, a nie že nie. Musím sa ešte dotknúť jedného smradľavého problému. Hru som našiel, stiahol /necelých 50 mega/ a začať hrať po pár kliknutiach, za asi 60 sekúnd. Nestála ma teda ani korunu, aj keď si ich všetky do poslednej celý tím NAOZAJ zaslúži. Dnes to inak zoženiete oficiálne do desiatich dolárov. Rád ich im dám, ak ma však niekto ušetrí zriadenia si kreditnej karty, a inštalovania pre mňa neakceptovateľnej fašistickej služby Steam od Valve. V kamennom obchode sa táto hra asi nepredáva.

22. 5. 2009

Trojité A


"Trico je pracovný názov ich ďalšieho projektu. Bude to návrat ku hrateľnosti prvého ICO, s niektorými požičanými elementami z Shadows of Colossus. Malé dieťa, a obrovská zvieracia príšera z polovice mačka, z polovice vták. Sledovať budete ich cestu skrze starobylé ruiny."
/insajderský únik informácii z januára-leden 2008/.

Máme tu teda jedno veľmi staré video /hudba z filmu Miller's Crossing, 1990/. Nepochybne staršie ako dva roky. Tento prvý oficiálny obrázok /vidíte ten tieň beštie !?/ ktorý pochádza zo stránky, kde robili nábor to tímu, je totiž z rovnakého obdobia, ako ten úvodný insider leak. Je to vlastne prvá scéna z celého videa. Ak to teda beží v reálnom čase, potom už v tej dobre museli mať hotový, funkčný engine. Mimochodom, všimnite si, že prioritne vyhľadávajú kóderov zo znalosťou low level asm jazyka. Ueda teda chce opäť šťaviť dostupný CPU výkon, čo to dá.



celá tá sekvencia je proste nádherná

Iba zopár postrehov ku traileru. Kvalitu vizuálu, textúr, animácie, designu, technológie vôbec, nebudem rozoberať zo zrejmých dôvod. Bolo by to predčasné. Herne pôjde pravdepodobne, ak tento koncept zachovajú, o mix stealth akcie, a "musíme si pomáhať" enviromentálneho puzzle. Vo hviezdach je možnosť slobodného behania/lietania na falcovi po nekonečných pláňach. Nejaký ten hint sa však dá z toho traileru vydedukovať. Zhodneme sa na tom, že ten mačko-vták by mohol predstavovať mláďa gryfona. Mali by ste teda vedieť niekoľko dôležitých údajov.

V židovskej kultúre sa často /aj v rozprávkach/ spomína archetypálna trojica mytických zvierat. Bahamut, leviathan a gryfon. Absolútni vládcovia zeme, vody a vzduchu. Ten posledný má medzi nimi špeciálne postavenie. Levie telo /kráľ zvierat/, a orlia hlava /kráľ vtákov/, nesmrteľnosť a schopnosť ovládať dva živly zároveň - zem aj vzduch. Niektoré pergamenové zvitky ho pasujú aj za uchvatiteľa vesmíra. A pomstí každé ublíženie operanca vo svojom okoli. Jedného nám video ukáže hneď po pár sekundách. V stredoveku strážca pokladov, a súčasť mnohých erbov, ale aj írske priezvisko O'Griffey. Môžme teda len špekulovať o pravom dôvode uväznenia nášho gryfona na poriadne hrubej reťazi. Dôjde ku epickým súbojom medzi troma titánmi, teda až to šteňa vyrastie ?

Nemôžem si pomôcť, ale je osudovo nevyhnutné tu prilepiť ešte niečo praktického z herného života. Keď som totiž v Trico videu zbadal tento "legoland" bolo jasné, že vám musím ukázať tieto tri indie hry. Minecraft od Markusa Perssona. Doslova pár dní stará chutná vecička, kde si svoju trico krajinku vyčarujete behom pár sekúnd. Celý priestor je interaktívný v zmysle - vaša božská ruka môže akúkoľvek "výstavbovú tehličku", kedykoľvek odstrániť alebo pridať. Scénu si oživte stovkami dokonale blbých AI lumíkov. A pozor na vodu, zaplní každú vami vytvorenú dieru. Nové features pribúdajú každou sekundou. Autor o tom podrobne informuje na svojom vývojárskom blogu. Samotná hra si BEZ inštalácie vystačí s oknom vášho internetového prehliadača, pritom mne to sype nejakých 500-700fps /youtube videá/.

Markus, a pochváli sa vám o tom aj sám, vychádzal z inej indie hry Infiniminer, nutná je však malá pár megová inštalácia. Funkčné TNT nálože, a multiplayer mód vás, ale iste potešia /youtube videá/. A do tretice to najlepšie. Najbohatšie funkcie, najdlhšie vo vývoji, najprofesionálnejší. Atmosphir. Kilometre herného obsahu aj oblých tvarov, každé ráno po dobrom kafe. Ak vás to chytí, už sa z toho nedostanete /upload vlastných máp na ich server pre iných závislákov/. Zelda Ocarinu alebo ICO v tom urobíte za tri víkendy, aj keby ste neovládali ani to programátorské minimum : 10 Print "gurujoe sucks monkey balls"

19. 5. 2009

Buď svetlo !!

Veľmi často tu pri opise technologickej stránky hier používam pojem - Globálna iluminácia /GI/. Najbližších pár rokov budeme všetci svedkami jej búrlivej implementácie od Tetrisa po GTA sériu. Je teda najvyšší čas "posvietiť" si na tento terminus technicus. Určite ste si už všimli, že patrí ku koloritu mnohých pubertálnych sajtov harašiť o raytracingu v reálnom čase bežiacom na ich über alles PC GPU. V článku o KZ2ke som zas písal o nejakej IBL technike, a párkrát som tu zamrmal niečo o photon mappingu a radiosite. To všetko je v skutočnosti veľká rodina typov renderingu patriacich práve pod krídla GI nasvietenia. Chcem aby ste túto problematiku pochopilli, takže to celé uvediem naozaj didakticky.

Predstavte si katedrálu kostola v čiernočiernej tme, kde pod kopulou visí jedna 500w žiarovka osvetľujúca zo všetkých síl celý tento priestor. V reálnom živote budú viac menej takmer VŠETKY objekty istým spôsobom viditeľné, teda OSVETLENÉ. V hre bez GI však iba tie, na ktoré svetlo PRIAMO dopadá, ak tomu grafik nepomôže umeleckým nanesením farbičiek na tie "panenské miesta". To je vlastne alfa a omega tzv. prirodzeného nasvietenia hry. Určite poznáte, keď niekto v recenzii, alebo vo fóre spomenie, že to celé vyzerá plocho, bez výrazu, sterilne. V skutočnosti totiž fotóny - svetelné kvantá z tej žiarovky priestorom putujú, odrážajú sa, idú aj "za roh". Raz, dvakrát, dvadsať krát, dvestokrát, a až potom dorazia na vašu sietnicu.



nekonečné odrazy /bounce/ svetla versus statický ambientný fake

A to nie je všetko. Tým najdôležitejším je farebná modifikácia lúčov po každom odraze !!! Máte pôvodné biele svetlo, mix všetkých vlnových dĺžok istej teploty. Ignorujme teraz jeho rozptyl v atmosfére, dyme, hmle /skatering/. Dopadá teda na stĺp z mramoru, alebo pieskovca, po odraze už v maslovo žltkastej farbe trafí červený baldachýn a po ňom bielu dlažbu, ktorú zároveň trošku sfarbí do ružova. Overte si to okamžite. Zoberte do ruky niečo sýto farebné. Pomaranč, paradajku. Priložte to na vzdialenosť pár centimetrov ku bielej stene. A voilá, máme tu bielu omietku s patričnými odtieňami oranžovej a červenej. Teraz si pozrite vlastnú izbu a sledujte ten cirkus tisícok odtieňov. A to je vlastná tá svetelná revolúcia, ktorá sa na nás chystá.

Diffuse interreflection - indirect illumination. Existuje enormné množstvo pokusov a riešení ako niečo podobné a výpočetne enormne náročné zrealizovať v reálnom, alebo aspoň v "požičanom" čase. V dynamickým podmienkach /geometria, svetelná doba/. Zámerne teraz ignorujem všetky tie aproximované, predpočítané, a iné aj dnes používané statické "ambientné" finty /viď najnovšie LightMass vylepšenie Unreal enginu/. A ak to totiž ešte neviete, hlavným ťahákom pripravovaného Cryenginu 3 je práve rýchlá, kvalitná, komplexná GI, v reálnom čase, unifikovaná pre statické aj dynamické objekty.



bleeding - presahy farieb na iné plochy sekundárnymi odrazmi

Konkurencie samozrejme nespí. Napríklad Illuminate Labs, ale aj Guerrilla Games /Killzone/ pracujú na tom istom. Osobne považujem skutočne dobrú GI za svätý grál pre dosiahnutie nekompromisne fotorealistického vzhľadu scény. Nie je to na prvom mieste o počte polygónov, alebo kvalite textúr. Rozhoduje kvalita svetla. A kde je svetla tam je tieň, a tma. Takže to celé ukončím vysvetlením ďalšej magickej skratky, s ktorou sa budete stretávať rovnako často ako s GI.

Nič iné ako Ambient occlusion, eventuálne jej "hernú" variantu Screen Space Ambient Occlusion /SSAO/. Nechcem vás zamotávať do podrobných a únavných technických nezmyslov /dnes ide hlavne o prácu pre GPU, klasický pixel shader kód/. Vedzte jedno, v podstate ide o nenápadne tiene vrhané právé tým mnohokrát odrazeným, nepriamym, a oslabeným svetlom. Sú teda všadeprítomné, veľmi početné, a majú na svedomí správnu hĺbku scény a definujú vlastne reliéf samotného objekt. Sú naozaj všade, aj v záhyboch vašej košele. Mimochodom posledná revízia SONY Phyre engine má v popise práce aj túto vetu - SPU render post processing example (SSAO). Nepotrebuje preklad.

15. 5. 2009

Čínska štvrť

Bytostne ma uráža, ako môžte považovať zjavne autentické obrázky PS3 slimáka za nejakú činsku veteš. S týmito predsudkami musím rázne skoncovať. Dokážem vám, že mandarínov podceňujete, a neviete s čím sa zahrávate. Važení, keď sa šikmáč zdravo naserie, a roztrhne ten japonský NDS bazmek na dve polovice, vznikne niečo, čomu sa u nich hovorí DINGO A320.



Špičkový produkt za prťavých 85 USD, ktorý si hneď detailne predstavíme. Najprv črievka: CPU 400 MHz Ingenic MIPS, pracovná RAM 32MB, zabudovaná flash 4 GB, display 2.8 inch QVGA LTPS LCD 320 x 240 pixlov, baterka 1700mAh, váha 110g, rozmery 125x55x14 mm, výdrž cca 8hodín, sloty externé mini SD karty, audio jack, stereovýstup. A poďme na bohaté funkcie :
  • ilegálne pribalené emulátory klasických 8-16 bit platforiem : NES, SNES, Sega Genesis, GBA, Neo-Geo, CPS1 a CPS2 /arkáde systémy fy CAPCOM/ + samozrejme produkcia aj vlastných hier, dokonca 3D, technicky na veľmi slušnej úrovni. Napríklad 7 days - Salvation. Alan Late zaplakal.
  • mašinka je priamo z krabice pripojiteľná ku vašej LCD TV, určite vás hneď napadne použiť ju ako mini DVD prehrávač. Zvládne formáty - RMVB, RM, AVI, WMV, FLV, MPEG, DAT, MP4, ASF.
  • MP3 audio ako inak, plus WMA, APE, FLAC, ekvalizér a surround efekty, 3D grafický podmaz, hudba môže hrať v pozadí, počas spustenej inej aplikácie. FM radio 76.0MHz~108.0MHz, a nahrávanie z FM rádia. Digitálny hlasový zaznamník do MP3/WAV formátov.
  • IMAGE browser - JPG, BMP GIF, PNG, s možnosťami ako zoom, rotácie, slide show prezentačky. E- book /záložky, auto browsing, zmeny veľkosti fontov , TTS podpora, čo nie je nič ine ako text-to-speech predčítavanie !!
Na youtube nájdete metre videa. Prikladám ešte veľkostnú zrovnávačku z inými handheldmi. A aby som nezabudol. Pracovné menu je zrkadlovým obrazom XMB rozhrania z playstation mašín. Ako ináč. Inak homebrew scéna sa až prevaľuje blahom, a chrlí custom firmvéry. Domovská "dingo" stránka. Garantujem vám, že za cenu 160 USD by červení partajníci vedeli vyrobiť smrtonosne premakaný stroj aj s touchscreenom, a pekne by aspoň teoreticky oficiálnu "NDS-PSP"dvojku potrápili. S pozdravom Práci česť, končím.

PS3 - duša meča

V tomto krátkom článku spojím tri zásadné fakty. PS3 je jediná moderná next gen herná platforma. PSN je jediná moderná, bezplatná, kvalitná a stále sa rozvíjajúca herná online služba. MMO na PS3ke ide nakopať riť blazeovanému mýtu o vyhradenosti tohto žánru iba pre tzv. herné PC. Najprv však prosím zúčastnených, aby si letmo pozreli tento môj rok starý krátky článoček /nech nemeliem hubou dvakrát o tom istom/. Následuje zopár strohých staronových faktov, a priebežne nejaké hype špekulácie.
  • názov dotyčnej PS3 MMO hry ešte oficiálne potvrdený nebol, super čerstvé info nám napovedá, že sa tak tomu stane o dva týždne počas E3 2009, ďalšia PS3 exkluzivita. Teda takmer, vysvetlím neskôr.
  • SONY uzatvorilo s NCsoft dohodu pred dvoma rokmi na E3 2007, a to na viac ako jeden projekt, SONY opakovane pripomína, že PS3 platforma je pre MMO hry tou najvhodnejšou.
  • 31.7.2008 - NCsoft ohlasuje práce na MMO Blade and Soul /video nižšie/, beží na Unreal engine, jej akčný bojový štýl v štýle Soul Calibura je ako stvorený pre Dualshock 3.
  • NCsoft už ukázalo, že nemá sebemenší problém s platbami typu Buy-2-Play /Guild Wars v 2005/. V preklade to znamená - hru si kúpite a hrajete do konca života /svojho, alebo tej hry/, bez mesačných poplatkov. Samozrejme platby- mikrotransakcie za životne dôležité "brnenia pre koňa" ala Bethesda nie sú vylúčené.


Nech je vám to jasné hneď a teraz. Nie je nikde v kameni napísané, že pôjde práve o Blade and Soul. Je to len vetchá konštrukcia. Aj keď o Ps3 verzii v intervijú vývojári nahlas uvažovali. Primárne je hra vyvíjaná pre korejské PC šunky. Žiadna škoda sa nestane, aj keby nám to nevyšlo. Blade totiž vychádza z príncípov inej ich MMO - Lineage II. A jej tretí diel tak, ako som to písal pred rokom, môže skončiť práve na PS3ke. Dávam však do pozornosti jeden dôležitý detail. NCsoft sa celkom jasne vyjadril, že ich 60 zamestnancov je plne vyťažených prácou práve na Blejdovi, a niet rezervy pre paralelný vývoj inej hry. Čo teda vlastne na E3 2009 pre PS3 môžu ukázať vo funkčnom štádiu, ak nie práve to, na čom pracujú práve teraz. Blade and Soul.

14. 5. 2009

PS3 na diéte

Predpokladal som predstavenie tzv. 45nm PS3 /CELL, GPU/ za 299USD do leta roku 2009. OK, takže ako pri každej dobre utajovanej akcii došlo ku neželanému úniku informácii. Chlapík bežnej konfekčnej veľkosti a pravdepodobne čínskej národnosti, s mobilom vybaveným 1Mpx foťákom zachytil tieto vymodlené zábery. PS3 slim v celej kráse. Deflorácia xcrapu na E3 2009 bude násilná a bolestivá. Zábery zachytávajú prekvapujúco aj nové logo PS3, ktoré opúšťa starý Spiderman font. Za povšimnutie stojí aj matný povrch.





Samozrejme je vhodné si položiť otázku, či nie sme obeťou podvodu. Teda FAKE. Hlavná indícia, že tomu tak ASI nebude, je pozadie v druhej ráde obrázkov. Ružová farba. Sledujte tento ďalší záber z montážnej linky. Štandardné lesklé Ps3ky. Áno - tá istá všadeprítomná "lososová" výzdoba. Prikladám aj porovnanie matičnej dosky pôvodnej PS3ky /ešte s EE čipsetom/, a poslednej 65nm verzie /štvorcový pôdorys, podobne ako PS3 slim na obale !!/, aby ste pochopili, že slim 45ka bude naozaj útla, teda malá.



A ešte niečo. Pohľad na vykuchanú PS3 BD mechaniku. Je to poriadne tlustá makrela, pre slimku potrebujeme niečo polovičnej hrúbky, a tiež so "suck in" mechanizmom. Čo tak Sony Optiarc BC-5600S-01 2X Blu-Ray SATA Slim Combo Drive. Ďalší nepriamy dôkaz - tento blog uverejnil tie isté obrázky čo vidíte hore. Nasrdená protireakcia - "We would like to ask you kindly remove the following pages of your pages on your website because the page contains MainTeK Computer Incorporation confidential document and photos, which were illegally released and posted on your website." Mainteak naozaj vyrába komponenty pre PS3.

12. 5. 2009

Jeden čihí, druhý hota

Tie textúry stoja stále za starú bagandžu. Napriek tomu, že sa píše rok 2009, a veľkosť pamäte veľmi lacnej mainstreamovej videokartu je niekde na 256 megovej značke. Teda 64 krát viac ako v starej Voodoo jednotke. V moderných hrách totiž rastie rýchlejšie počet textúr na scéne ako ich kvalita, a pamäťový budget sa preto rýchlo míňa, chabé rozlíšenie ostáva. Už povinný streaming dát je zas limitovaný rýchlosťou dostupnej mechaniky, a jej kapacitou. Dnes sa vývoj okrem štandardného postupu - tj. 1 858 rôznych textúr rôzneho rozlíšenia, typu, tona mipmáp, nekonečné lepenie jednej mačky cez druhú do výslednej maškarády - vydal dvoma diamatrálne odlišnými smermi. Hľadanie lieku.

Procedurálne textúry. Samé superlatívy. Ľubovoľné rozlíšenie, navyše ho môžte meniť za behu, nikdy teda z blízka neuvidíte rozplizlé mazanice. Jednou matematickou funkciou elegantne zmeníte okamžite stav textúry - nasimulujte beh času, hrdzu, jemnosť povrchu. Sú vo svojej podstate 3D, prechádzajú "skrze" objekt. Pri jeho reze/zničení sa teda automaticky vygeneruje jeho "vnútro". De fakto nulové požiadavky na priepustnosť systému. Extrémne dátovo úložne nenáročné. Index až 1:1000 proti klasike /2 megabajty klasických textúr v 2 kilovom proc.fx programe/. Táto hromada výhod však zjavne musí mať nejaký háčik. Tu sú.



príroda je ako hudba iba kopa čísel

Najvypuklejšou je desivá výpočetná náročnosť, duplom ak to má byť v reálnom čase, v dynamicky sa meniacich podmienkach. Dnes akceptovateľne riešiteľné hlavne na PS3ke /SPE-SIMD, PC GPU /, nájdete ich v rozumnom rozsahu aj v pripravovanom God of War /viď strana 17, ak to chce niekto biele na čiernom/. Na Xcrape iba v hrách triedy Tetris, alebo Pong. Problémom čislo dva je sám editor textúr - tá matematická funkcia totiž v praxi nie je nič iné guľáš Fourier a Wavelet transformácii, všetko zamiešané Perlin noise algoritmom. Artisti horko zaplakali. Nemusia, generovanie procedurálnych textúr už za nich vyriešili borci z Allegorithmic. Samozvaní špecialisti v tomto odbore. Názorné ukážky zo života, z ich stránky. Ak ste si spomenuli na tú 96 kilovú hru .kkrieger, tak tá tiež používa tieto procedurálne techniky, a dev tím už dokonca ponúka vlastné prostredie .werkkzeug 3 TE /TE ako texture edition/. Nemusím vám však spomínať isté nepopulárne "procedurálne" obmedzenie - s jeho pomocou COCA COLA textúru s vysmiatym Satan Klausom určite nevyrobíte. To je parketa pre ..

Megatexture. Aj keď panuje všeobecné prevedčenie, že ide o vynález Carmacka pre jeho ID5 tech engine. Nie je to pravda. On to "iba" rozpracoval, a efektívne implementoval. Ako som povedal. Ide o úplne odlišný prístup. Žiadne generovanie, a žhavanie CPU/GPU na doraz. Žiadne tisícky pidi textúr, kde aj slepý vidí, kde sú zošité /tilling artefakt/. Na všetko stačí jeden moloch - megatextúra veľká aj 32.768 x 32.768 pixlov, bratru natívne 4 giga, Targa formát /ďalšie verzie tejto technológie idú ešte ďalej/. V podstate je to jedno veľké plátno, na ktoré si maľujete čokoľvek bez akýchkoľvek obmedzení. Každý centimeter terénu môže byť unikátny, originálny /obrázok pušte je z hry - Enemy Territory: Quake Wars/.



bez BD kapacity ani ránu, s DVD iba taký malý puk

Globálne technologické výhody - prekvapujúco nízka spotreba videopamate obsadenej bufferom pre textúry, cca 20 mega /pričom sa ráta s piatimi mipmap úrovniami, voliteľná úroveň kompresie pre jednotlivé mipmapy + detail a specularity mapami/. Toto množstvo postačuje pre luxusný streaming megatexture terénu, a navyše ostáva prakticky konštantné veľké. Samotný streaming a dekompresia zapakovaných kúskov môže byť rozhodená medzi viac HW threadov. Statické lightmapy alebo tiene v ľubovoľnom množstve sú zadarmo, a bez efektu na celkový výkon. Sú predsa napevno vpálene do primárnej textúry !!

Nevýhody - spomeniem iba jednu, v poslednej revízii boli tie menej podstatné už vyriešené. Obludná náročnosť na úložné miesto na optickom médiu. Ako vieme, RAGE bude v Xcrap verzii na dvoch DVD práve z tohto dôvodu, pričom chceli pôvodne tri placky, že sa hry kvôli billovi musia zásadným spôsobom degradovať, sme si zvykli. Desivejšie je, že by bolo možné takýmto spôsobom omapovať z veľkej časti aj GTA4 - 50 giga na siedmych DVD diskoch by však asi xboti nepredýchali. Toľko k tomu, KTO tu vlastne brzdí rozvoj herných technológii a designu vôbec.

9. 5. 2009

Odpočívaj v pokoji


"Hra XYZ bola jedným z našich ambióznych projektov pre budúci next gen trh. Bohužiaľ po zrealizovaní základného výzkumu sme prišli na to, že hra nemá potrebnú kvalitu, nekypí invenciou, kreativitou, aby dokázala preraziť a zaujať."


Za to XYZ si môžte v duchu doplniť názov jednej memenovanej MMO hry. Vývojári sa dnes dostali do zaujímavej pasce. V podobe PS3ky majú dokonalý herný hárdver, s patričným výkonom, obludne veľkým BD úložiskom, hardisk v každej konzole, róbustnú a bezplatnú PSN sieť, ktorá už dávno dokázala svoju prevahu nad LIVE P2P zmetkom. Otázka však stojí, čo vlastne vymyslieť, kde do čerta v dnešnej blbej ekonomickej nálade zobrať prachy na splnenie svojho veľkého sna, a zaplnenie jednej 50 gigovej blu-ray placky. Ako uniknúť z pasce produkcie obyčajných PS2 hier v HD rozlíšení /indície ukazujú aj to, že veľa firiem túto situáciu naopak víta/. Hra na istotu totiž tiež nič nerieši. Všetci totiž vedia, že melón niečoho dokážete predať iba vtedy, ak to "niečo" bude v FPS/TPS perspektíve, jednoduché ako facka, veľa krve, násilia, akcia, zbraní, a plné báječných script diálogov /"Ja tarzan, ty locust, my gears of joke"/, ktoré vám promptne napíše za dva groše geriartricky strážca parkoviska. Konkurencia je teda veľká, a straty tiež, alebo maličký náhodný výber zo smetiska zrušených hier /aktuálna generácia konzol/.

Possession - survival horror inšpirovaný zombie filmami B kategórie, vývoj zastavený. Udalosti zachytáva z "druhej" strany. Hraje to v úlohe zotročiteľa. "Enslaver" - borec so smiechom fantomasa takmer ľudskej podoby komandajúci davy nemrtvákov, čo terorizujú obyvateľov veľkých amerických miest. Tento obrázok, tuším z roku 2005 bol vôbec jeden z tých prvých, čo mal demonštrovať budúce next gen vizuálnu žanicu. Nezaostávala ani fyzikálne založená animácia, a drtenie kostí. Euphoria natural motion engine 3 roky pred GTA4 v akcii/. Škoda, asi to správne neodhadli, dnes keď sú zombíci medzi deťmi v puberte tak IN, by určite bodovali.

Špinavec Click Eastwood v hre Dirty Harry, vývoj zastavený. Inak policajt Harry Callahan v Ciscu, a päťdielná filmová séria. Drsný moderný šerif westernového typu, trochu mentálne nestabilný. Niečo medzi zlým policajtom a vraždiacim psychopatom. A nazabudnime na jeho dvoch oceľových ikonických priateľov - kanón Smith and Wesson model 29 /kaliber .44/, a puška Winchester model 70. Harry by pri teplošskej českej Mafii s nagelovanými makarónmi určite prerazil /obrázky nižšie/.



The Fixer, vývoj zastavený. Nové next gen IP. Run and Gun hra. Zdorazňujem to RUN, alebo ako by asi vyzeral Resi5, ak by sa pri streľbe aj behalo. Herne ide o verný obraz humanitárnej pomoci na blízkom východe. Štandardný vývoz americkej demokracie medzi turbanov v pyžamách, a nenásilné presvedčovacie technicky. Inak za tým stál CLIMAX, a makali na tom už 18 mesiacov /na triku majú aj Silent Hill pre PSP/. Malo ísť o prvú hru po tom, ako časť ich štúdia kúpil Disney. A už keď spomínam "tichý kopec", tak vedzte, že Double Helix studios pustili k vode hru Harker /drakulobijec Jonathan Harker z knihy Brama Stokera/, aby pred ním uprednostnili Silent Hill: Homecoming.

Career Criminal, vývoj zastavený. Nič iné ako súčasná akčnejšia verzia starej hry Thief. Alebo kradnutie cennosti, a pokrčených bankoviek v otvorenom svete. Midway : "Je nám jasné, že táto hra bude vyžadovať rozsiahle finačné zabezpečenie, a dlhý čas vlastného vývoja. Sme ochotný do toho ísť, a pokračovať v produkcii nových IP .. ALE .. všetky naše hry musia vykazovať schopnosť na seba zarobiť, a Career Criminal to tejto skupiny podľa nás patriť nebude". RIP /obrázky nižšie/. Midway ešte pred bankrotom v 2008 stihol zo sebou ku dnu stiahnuť aj túto sabotérsku hack@slash akciu jedného po zuby ozbrojeného ninju-rumburaka /magické útoky/. Inak Unreal engine, veľmi ranný prototyp, nemá to dokonca ani pracovné meno.



A to najlepšie z padlých anjelov na koniec. Alebo kríza vracia úder. THQ pred troma mesiacmi ukončilo podporu a vývoj pre akčné RPG, mix Fable a Oblivionu. Zelda killer. Dôvod - bolo nutné niekde ušetriť 220M USD, a 24% zamestancov dostalo padáka. Pracovný názov Big Huge RPG. /tiež známy aj pod aliasmi Ascendant a Crucible/. Kilometre peknučkých obrázkov a ďalšie video nájdete tutok.



Cena útechy na vysušenie vašich sĺz. V embryonálnom štádiu sa LBP nevolalo LittleBigPlanet, ale CraftWorld. Vo voľnom preklade, "dielo urobené vlastnou ančou dlaňovkou". Fyzikálne skrolujúca 2D samohana. Ovládate chlapíka s kockatou žltou hlavou “Mr. Yellowhead", proste malý snake v krabici. Jeho ruky oživíte jednou páčkou, druhou tie dolné údy. Mimochodom sa dá odomknúť, ako kostýmček v plnej hre. Dosť na to aby sa SONY namotalo a dalo projektu zelenú. Zároveň nam to jasne ukazuje, že sa celý koncept dá hravo zrealizovať aj na PSP /už sa na tom pracuje/.

3. 5. 2009

Kerfluffle

Patrí ku folklóru mnohých herných sajtoch čas od času dať do obehu nejaké to herné zrovnávacie versus video. Grafika. Poznáte to - ten má dlhší bimbas, ten hrubší. PS3 tam má pochopiteľne vždy vagínu, čo začína na písmeno P. Gametrailers sa svojho času priam topil v podobných šikovne a tendenčne zostrihaných sračkách. Až kým sa krčah neprekotil, a neukázal svetu svoju nadržanú vlhkú dieru. Slávna kauza s hrou GRID. Xcrap vtedy rozjásane prezentoval svoju o niekoľko tried lepšiu hernú fyziku /lietajúce gumy, autá a plechy/. Pointa - bohužiaľ išlo o premenovanú PS3 verziu. Ta prekliata xbot sajta sa však nepoučila. A urobila to opäť, a ešte primitívnejšie. Pretože som v tom zapletený aj ja, a n4g.com to rozmazáva kade tade. Tu to máte z prvej ruky.

GT teda na svoju stránku zavesilo zrovnávačku pre hru Xmen Origins: Wolverine. Je to bežná hack@slash braindead vyvražďovačka s filmovou licenciou. Technicky a herne priemerný flák nesiahujúci ani po päty starému Heavenly Sword. Počúvajúc teda Dirty Dianu a Stevensenovo šialené gitarové sólo, sledujem tu blitku. Registrujem všetky neduhy Unreal engine. Ani po piatich rokoch nedokáže nahrať textúry na čas /príšerné obzvlásť na xcrape/. Tu zas máme lepší bloom na Ps3ke. Aj zjavne lepšie nasvietenie hlavne postav, tu však nie, tam hej. Doprdele. Raz ma lepšiu saturácia ľavá strana, potom pravá. Po malej frame by frame analýze mi je jasné, že opakovane sledujem tu istú konzolu v OBOCH oknách naraz aj keď popisky tvrdia OPAK. Potom prišla táto sekvencia. Môj snapshot.



sledujte odlišnú saturáciu farieb kože Logana, origo video

Nie, na PS3 ovládači nenájdete zelené A tlačítko. Ti sráči to urobili zas. Tentokrát vydávajú po pár manipuláciach s obrazom inferiórnu Xcrap verziu za PS3kovu /akože horšia/. O deň neskôr bez slova "ospravedlnenia" tu už máme údajne korektné video. Po opravení "neumyselných" chýb. Na tomto mieste by bolo dobre pripomenúť reakciu GT po prevalení GRID fiasko.

Video GT editor, ktorý v tom mal prsty takto arogantne odpovedal: "Pozrite sa, už mi je zle z toho humbuku o tom, ako je GT zaujaté voči PS3ke, uprednostňuje Xcrap a nenávidí PS3. Teraz tomu urobím rázny koniec. Berte ako fakt, že Xcrap má raz a navždy proste lepšie hry. Koniec diskusie. Dôvod prečo dávame jednej, a tej istej hre lepšie skóre na xcrape je ten, že má lepší ovládač. Je omnoho a neporovnateľne lepší, krajší, intuitívnejší. Koniec diskusie. Je to Xcrap, čo jasne a signifikantne hýbe herným trhom. SONY nech sa zobudí, ak chce niečim konkurovať dych vyrážajucim titulom s úžasnou story ako Gears of Joke a HALO. A nech totálne prepracuje svoj ovládač." 21-11-08, 17:42

Kerfluffle. Toto slovo určite nepoznáte. Okrem iného označuje napríklad chybu, ktorá sa stala neúmyselne, alebo typ prdu tzv. tišan zákerník. Takže billovi GT vymrdanci, sami ste si podrezali konár pod nohami - Don't kerfluffle in my room please.