25/09/20

PS5 - Kraken dekompresor

PlayStation 5 bude mať o dva mesiace, v deň D - začiatok predaja, definitívne najrýchlejšie nahrávanie dát všetkých čias v segmente bežnej spotrebnej hernej elektroniky a navyše za úplne banálnu cenu  - digitálna PS5 je za 399 euro. Je to možné vďaka veľmi rýchlemu SSD, kde sa nešetrilo "PCI" linkami, extrémne optimalizovanému riešeniu IO modulu, ktorý je kompletne nezávislý na CPU a prítomnosti HW dekódera Kraken /licencia americkej firmy RAD Game Tools/. Chobotnica slúži ako násobič základnej rýchlosti SSD.

tento obrázok je už dnes neplatný !!

SONY pri prvých prezentáciach uvádzalo, že samo SSD bez kompresie dáva do unifikovanej GDDR6 RAM nejakých 5.5 giga/sec dát a s HW kompresiou Kraken cca 8-9 giga/sec pri kompresnom pomere 1.45:1 až 1.64. Táto informácia je dnes už zastaralá a neplatná. Už predtým sme vedeli, že teoreticky vie Kraken na PS5ke doručiť až 22 giga/sec dát a brali sme to ako rezervu pre "strýčka Príhodu". Nie je tomu tak. Kraken je totiž všeobecný pakovací/depakovací algoritmus a je mu jedno či má pod rukami textúry, audio, geometriu, text. Kompresný pomer je cca do 2:1 a ide skutočne o super rýchle depakovanie a vystačí si aj s Jaguar CPU PS4ky. Textúry na moderných GPU však používajú vlastné formáty. 

Block Compression /BC/ je natívny formát, v ktorom dnešné GPU bez milosti čaká, že budú textúry zabalené. Má mnoho subverzií pre každý účel a tá istá firma, ktorá licencuje krakena pre PS5 vie svoje vlastné "Oodle" textúry pripraviť aj v režime BC 1-7, tak aby dosiahla najlepšiu efektivitu vlastného HW Kraken dekompresora v PS5ke. Najnovšie info hovorí, že SONY licencovalo aj túto modifikáciu pre PS5 /a PS4/. Situáciu to mení celkom dramaticky.

Kombinácia Kraken + Oodle /BC 1-7/ textúry dosahuje priemerný kompresný pomer na úrovni 3.16 ku jednej čo po vynásobení krát 5.5 /SSD/ sa rovná 17.38 giga/sec mix všeobecných dát alebo dokonca až dosiahnutie teoretického cca 22 gigového maxima, ak GPU cucá v danom momente iba textúry  V krajne limitnej situácií má vlastne SSD riešenie PS5 rýchlosť celej VRAM starej PS3ky ! Je to enormné zrýchlenie oproti bežnému HDD /PS3, PS4/ s 20-100 mega/sec a pomalým presúvaním čítacej hlavičky po platni. 

PC segment zatiaľ len ťažko túto výkonnostnú úroveň napodobní, lebo podobné riešenie vyžaduje  detailne prepracovanie jednotlivých dielčích krokov a nemôžme od 8-16 jadrového Ryzenu chcieť aby obetoval štvrtinu, polovicu CPU jadier na Kraken+Oodle dekompresiu v reálnom čase. Xbox Series X /LZ+BCpack HW dekompresia/je niekde na polovici medzi prekliato rýchlym a drahým PC SSD a PS5. PlayStation 5 takto získava de fakto niečo takmer na úrovni "ďalšej, externej" RAM o kapacite celého SSD. Fungovať to bude následovne - v hlavnej 16 gigovej pamäti sa vyhradí napríklad 512-1024 megový SSD "buffer", do ktorého bude Kraken skladať dáta rýchlosťou 8 až 22 giga/sec a herný softvér s asynchrónnym GPU sú už dosť šikovné na to, aby úspešne maskovali prípadnú latenciu SSD /SSD je samozrejme stále pomalšie ako špecializovaná GDDR6 RAM/.

Prakticky herne si to predstavte ako 16 bitovú konzolu SNES, Megadrive pripojenú na kartridž nie o drakonickej kapacite 0.5-4 mega ale o veľkosti 512+ mega s 100 násobne väčšou rýchlosťou. Doslova by vtedy nevedeli  čo s tým vlastne majú robiť. A vedieť to nebudú ani na PS5ke. Prvé hry, čo sa z toho prebytku výkonu Ryzen, GPU, SSD budú skúšať vymotať neprídu skôr ako o 2 roky a aj o ďalších tri potom budú stále bojovať so zahlcujúcim pocitom, že celá kapacita SSD "ram" je neustále na dosah. Čo s tým, kde na to zobrať čas to zmysluplne využiť a hlavne prachy ? Ako keby sa vaše PC s internetom pripájalo ku svetu na 100 Gbit optickej linke alebo "DOOM" PC v 1993 nemal 4 mega RAM ale rovných 128. Je to veľká paradigma, veľký skok.

23/09/20

Projekt Orion

Iniciatíva, ktorej cieľom je postupné vytlačenie a neskoršia úplná likvidácia SONY ako veľkého hráča na trhu konzol, na hernom trhu vôbec a príprava na jediný relevantný boj titánov medzi Microsoftom a štvoricou Amazon, Google, Apple a Tencent /čina/.

Bethesda mala pred akvizíciou rozpracovaných niekoľko patentovaných techník na streaming herných dát po celom svete alias Projekt Orion. Super optimalizované algoritmy na redukciu latencie, objemu paketov a zníženie tlaku na výkonnosť HW /GPU, media encode jednotky/. Jeden z týchto postupov US patent No: 10271055B2 má pripísané autorstvo hlavného staršieho programatorského šéfa id Software /predtým aj Crytek/. Michael Kopietz nie je žiaden idiot a jeho patent umožňuje streamovať DOOM /2016/ v kvalite až 4K/60 na ľubovoľné zariadenie v dosahu internetu. Pri bežných testoch za použitia konzumných sietí v dosahu hlavného servera 40 až 500km bola hra veľmi dobrá hrateľná na bežnom iPhone mobile alebo Mac notebooku. 


Hovoríme o hre, ktorá je kriticky náročná na rýchlosť, latenciu, presnosť ovládania. Kód id Softu je veľmi efektívny a značne /čísla sú na nete a veriť im nemusíme ale naozaj značne/ šetrí čas na enkódovanie streamu, znižuje objem nutne prenášaných dát a zmenšuje latenciu oproti konkurenčným nemenovaným riešeniam. Ak technologicky zvládnete streamovať DOOM /2016/ je pre vás práca s oveľa benevolentnejšími RPG ako TES 6 a Starfield úplna malina. 

Ak získate dostatočne vyzrelý kód na streamovanie, dostatočné rozšírenú 5G sieť /6G vo vývoji/, kvalitné wifiny, vývoj nezastavíte, penetráciu optických sietí tiež nie, tak ste získali obrovské stovky milióny "príjimačov" a možných hráčov - na mobiloch, tabletoch, notebukoch a smart telkách. V ďalšom kroku sa môžte vykašlať na SONY a jeho konzoly. A je úplne jedno koľko predaných PS5 tu o 2-3 roky bude, až sa dovalí TES 6, Starfield, nový DOOM, nový Fallout. SONY nepotrebujete a ani ho tu nechcete. SONY skončí ako SEGA. Chudobná čiste softvérová, herná firma snažiaca sa s prosíkom predávať, komu to len ide, svoje priemerné hry.

22/09/20

Eldorádo

"Amazon.com, Inc. je americká spoločnosť, ktorá sídli v meste Seattle. Prevádzkuje jeden z najstarších a najväčších internetových obchodov Amazon.com. Zakladateľ Jeff Bezos prevádzkoval už v roku 1994, v začiatkoch internetu kníhkupectvo Cadabra.com, ktoré o rok neskôr premenoval podľa rieky Amazonky na Amazon.com."          - Wikipedia. 

Jeden múdry človek povedal, pozerajúc na 100 miliardové, dolárové konto Jeff Bezosa, nekupujte tovar cez amazon ! Choďte z ich stránky rovno na sajtu výrobcu daného produktu a kúpte to tam. Jeff príde o maržu. Skutočný autor výrobku, ktorý sa musí s Jeffom o zisk deliť, ju nepriamo získa. Na desktop ploche môjho PC mám okrem zástupcu služby Steam, aj Epic a Uplay digitálne obchody. Každý z nich Valve ubral časť zisku. Máme online hry a máme offline hry a online služby. Cieľom akvizície ZeniMax Media /Bethesda, Arkane Studios, Tango Gameworks/ je budovať obraz MS ako multiplatformovej online aj streamovacej platformy. Game Pass splynie s Xcloud a bez ohľadu na náklady spojené s dotovaním Game Pass služby sa časom ako pri Youtube ukáže, že to vie zarobiť miliardy.

Apple vám nepredáva hardvér /ktorý kope oproti androidom často druhú ligu/  ale komplexnú, chobotnicoidne previazanú infraštruktúru, bez ktorej "neviete žiť". Microsoft sa vidí v stredne vzdialenej budúcnosť práve týmto spôsobom alebo ako ten amazon. Trojským koňom môžu byť aj chystané, nepochybne kolosálne Starfield a The Elder Scrolls 6. Zasmejem sa, keď sa bude chcieť MS pretlačiť aj na nintendo, do jeho OS, akýmkoľvek impertinentným spôsobom. Ostatne úplne bežnou výbavou dnešných ovládačov ku telke sú direkt tlačítka pre Netflix, Amazon, Youtube. Nabudúce microsoft.

Na Yucatán pred 65 miliónmi rokov dopadol menší asteroid a pravdepodobne spôsobil vyhynutie dinosaurov a nástup cicavcov a teda aj nás ľudí. Ak by k tejto, pre nás šťastnej, udalosti nedošlo, tak sa tu o sandbox RPG hrách nebavíme. Firma Origin bola vo svojom čase gigant a na triku mala aj epické RPG IP - Ultima. Electronic Arts spapal Origin. Ultimy viac nieto. A na jej miesto prišla nová firma Bethesda s vlastnou RPG franšízou. Ako tie opice po dinosauroch. Bethesdu dnes pohltil Microsoft. Máte tu teda dejinnú šancu na prielom, lebo trh čaká, že sa niečo udeje, veci sa dajú do pohybu. 

SONY má bleskom reagovať na dopyt na trhu a nie večne čakať, kedy to za nich urobia third parties. Nové GTA pre PS4/Xbox neprišlo, tak tu máme Watch Dogs 1-2 a plnú prdel Assassin hier. Valhalla sa dokonca tlačí do RPG žánru. TES 6 je ešte roky vzdialené, tak tu máme megaúspešný poľský Witcher. Dávno mal  R* skúsiť Bladerunner GTA tému. Zaváhali a ryžovať budú opäť poliaci. Tento potenciál SONY ignorovalo, má pritom predávať vlastný tovar a hlavne rásť /technológie, ľudsky/ cez aktívny vývoj, nie byť odkázaná na odrobinky z predaja každej kópie hry na svojej konzole. Ak táto generácia konzol pre SONY nedopadne dobre, pre ich málo akčný, laxný prístup tak skončia ako ďalšia SEGA. Microsoft sa môže stať CMĽ - centrálnym mozgom ľudstva, lebo má takmer nekonečnú kapitálovú rezervu a môže čakať aj 20 rokov, kým konkurenciu v štýle studenej vojny pomaly neunaví a vyhladuje. Buďte v pozore a sledujte veci v širšom rámci, hľadajte strategický rozmer, nie len malé taktické šarvátky. Táto generácia bude súčasťou cca 12-14 ročného prechodu ku niečomu skutočne veľkému. Cloud, internet, herný budget, herné engines, AI, fyzika, VR. Všetko pôjde o jeden rád hore a harmonicky, komplexne cez seba. Ku konci tohto veľkého cyklu videohry definitívne prerazia do mainstreamu. Dnes je to stále iba špecifická, ostrakizovaná zábava. Čudesná strata času.

17/09/20

PlayStation 5 - šrotcase

 

Začnem peniazmi. Plne digitálna PlayStation 5 bez BD mechaniky stojí 399 euro /s optickou jednotkou o stovku viac/. Táto jednoznačne excelentná cena je podľa mňa sakra tvrdo dotovaná, krvou nevinných detí na strane SONY zaplatená a bude nemožné ju podliezť konkurenčným Xbox Series X s 4K UHD BD mechanikou. Nie je mi známa verzia XSX bez nej a silne hardvérovo orezaný Xbox Series S /XSS/ je kategória sama o sebe. Aspoň si to teda môžme myslieť. Nevylučujem, že polovica bežných hráčov a konzumných uživateľov v tom bude mať hokej a nebude vedieť prečo stojí nový Xbox 299 a prémiový kus zas 549 euro /alebo 499 s 200 eurovou dotáciou zo strany MS?/, či aký je rozdiel medzi lacnejšou digitálnou XSS a drahšou PS5 DE /digital edition/. Moju averziu ku CD/DVD/BD plackám poznáte, preto tvrdo smerom do budúcnosti bez pohyblivých mechanických častí v konzole a s 99% kompatibilitou s PS4. Čo vás ale rozhodne nepopletie je avizované zvýšenie ceny tých lepších hier na 69.99 euro. Ocitneme sa teda v situácii ako pri PC tlačiarniach, kde sú plasty a kolieska prakticky zadarmo ale atrament či toner má cenu hadieho jedu. Je na mieste sa teda pýtať a neprestávať, začo vlastne pri hrách platíte.

Final Fantasy XVI. Zlý začiatok s hláškou, že ukážka beži na PC zohľadniac, ako to asi bude vyzerať na PS5ke. Je to neakceptovateľné a som absolútne presvedčený, že nintendo by toto nikdy nedovolilo. Prezentácia pokračovania FF série bola jeden z tipov, čo koloval po internete a pretože sme už videli niekoľko technologických kvázi "FF" grafických ukážok, tak očakávania boli veľké. Grafika v predvedenom videu je samozrejme otrasná , neznesiteľne generická a umelecké vedenie je neexistujúce. Pozerám a hovorím si, že ide o nejakú duševne múrtvu expanziu MMO FF14 pre PS5 /nečudujte sa, robí na tom duo z FF14ky a katatonickej DQ10 s The Last Remnant/. Je to hnusné, lacne vyzerajúce, necítim energiu hry, charizmu postáv. Hral som stredoveké FF 1-2-3-MQ-4-5-6-9, takže viem čo hovorím. Netuším ani, kde v tej ukážke akčného RPG pre jedného hráča mám hľadať 8 jadrový Ryzen, 10TF GPU či SSD. Dám za PC Witcher 3 + všetky DLC 29.99 euro via STEAM ale 69.99 euro za FF 16 po tomto videu ani za nakradnuté love

Spider-Man Miles Morales. Na vlne "na živote negra záleží" ja farizejsky nefičím a problém určite nevyriešia povinné kvôty pre farebných v každom filme, hre, metalovej skupine a posádke raketoplánu. Insomniac games majú na PS5ke plne ruky práce, lebo tam chystajú zároveň aj nového Ratcheta. V ukážke som bez váhania čakal hneď v druhom zábere RT reflexie a aj som sa dočkal. Inak to vyzerá ako nejaká ulica, most v Hitmanovi alebo The Division o generáciu nižšie a hernú "the bridge" sekvenciu neviem pri všetkej snahe odlíšiť od tej úplne rovnakej z hry Avengers aj pre PS4. Opäť kde je Ryzen, 10TF GPU, SSD netuším a 69.99 euro za to nedám.

Hogwarts Legacy. Harry Potter a jeho banda. Produkovať to bude Avalanche software /nemýliť si s tým druhým Avalanche podpísaným pod Just Cause a spol./ a pôjde o akčné RPG pre jedného hráča v otvorenom svete v roku pána 1800 /takže bez Hermiony/. Boje, explorácia, magické lekváre a chytanie, sedlanie divých zverov. Vyzerá to ako priamy konkurent FF16 a podľa mňa ho aj na hlavu hladko porazí. Video má početné framerate cukatúry, nemyslím si, že ide o problém na strane HW, skôr zlé kódovanie týchto častí videa. Rozhodne neprofesionálne. Videa z hry unikli už v roku 2018, v rovnakej grafickej kvalite ako to vidíte dnes, holt nejaké PC si dobre zamakalo /ilustračne - grafika Nvidia 1080 pochádza z roku 2016/. Technická na okraj - knihy som prečítal, hrať to bez fyzicky prítomnej paličky iba s dualshockom v ruke bude kravina !!

Demon's Souls pre PS5 sa vraj neobjaví na PC. To je najdôležitejšia informácia v tejto chvíli. Pôvodná hra odštartovala dnes veľmi populárny "souls" RPG subžáner, kde patrí ak Sekiro alebo Bloodborne. Všetky majú silnú a suverénnu atmosféru a špecifickú dynamiku, obtiažnosť, tempo samotnej hrateľnosti. Originálne DS - grafika krajne nedomrlej rannej PS3 hry, miestami skutočne ohyzdne jednoduchej. Remake to technicky dostane na úroveň doby, ani zo srandy stále nie na úroveň potenciálu PS5, ale už sa na to dá aj pozerať.

Call of Duty Black Ops Cold War ma nezaujíma. Toto IP ide na autopilota, MP je dobre známe a hrané, SP kampaň je o džipoch čo v rýchlosti 138kmh naháňajú štartujúce lietadlo a potom ich všetkých obehne RC model na baterky a celý svet následne zanikne v explozívnom finále. Táto hra má svoju primitívnu demografiu, ja ňou nie som. Rovnako Fortnite /detský kanál/. Death Loop je nejaký indie FPS shooter na nejakom engine s nejakou časovou slučko, ktorú som nepochopil a to sa považujem za inteligentného jedinca s vysokou školou. Chyba komunikácie, správa neprijatá. Oddworld v tejto forme PS5 nepotrebuje. Do Five Nights at Freddy’s univerza je blázon môj malý /svojho času najhoršia hra na svete ale jeho to baví, lol/.  Resident Evil 8 Village. Padli silné slová, že iba výkon next gen konzol túto hru utiahne a privedie ku životu. Preklad z japonštiny - výkon next gen konzol /CPU, GPU, RAM, SSD/ tak značne uľahčí, zrýchli, zlacní vývoj, že vám ako hráčom síce stále poskytneme iba tú PS4 /pro, ehm/ grafiku ale našu firmu to bude stať menej energie. My ušetríme, vás to bude stáť obligátnych 69.99 euro. V hre ani pol neviditeľnej stopy po next gen hernej mechanike. Ryzen stále sladko spinká - rozumejte ta malá svinka zodpovedá cca 40 jadrovému Jaguar na 1.6Ghz /Ryzen na 3.6Ghz je cca 5 krát globálne výkonnejší ako základné PS4 CPU/.

Devil May Cry 5 Special Edition dostal "špeciálne" RT efekty. Pokropili vodou ulice, nech sa to pekne blýska. Rozšírená PlayStation Plus ponuka, kolekcia, ktorej biznis dynamiku však nemám naštudovanú. Netuším teda ako to funguje, do kedy, podmienky, Hlava 22 a tak. God of War: Ragnarök. Posledný GoW bola komorná, nudná, rodinná prdlačka so synkom prostá akýchkoľvek epických udalosti. Ragnarök /v pôvodnom význame/ na druhej strane je séria kataklyzmatických udalosti, kde sa celý svet okúpe vo svetovej potope a starí bohovia ako Odin, Loki, Thor, Heimdall do jedného obzvlášť vizuálne farebným spôsobom zhebnú. Ako vody ústupia a holubica sa vráti s ratolesťou konope v hube, nový život bla bla, bibliu ste čítali, že ? Santa Monica má čo robiť aby toto dostala v bombastickej podobe do hry.

 ----------------------------------------------------------------------

Každá z doteraz prezentovaných PS5 hier ukazuje štandardnú PS4 /PRO/ grafiku, občas trošku bokeh DOF, RT reflexií, alebo zopár partiklov navyše. Nič prečo by ste utekali v sekunde do obchodu. Každá hra zároveň so zabehanými, desaťročia starými mechanikami hrateľnosti. SSD slúži iba na skrátenie nahrávania /viď remake Demon's Souls/, GPU je neviditeľné /iba rozlíšenie a zopár malých prtkotín/, CPU pravdepodobne ide na 10% /ani jedna z hier neukazuje tornádo, ktoré pustoší otvorenú krajinu ako v Just Cause 4, všakže/. V PS5 hre môžte mať 250 gigabajtov super kvalitných asetov /modely, textúry, animácia, audio/ je to však drahé, časovo prácne a projekcia na počet predaných kopií hry musí isť vysoko cez čislovku desať miliónov. Limituje vás teda pri vývoji vlastná peňaženka a predajný úspech gamesy, ktorá to zaplatí. O next gen hrateľnosti /CPU, GPGPU/ nemám veľké ilúzie. Tlak zo strany hráčov je takmer na hranici bezvýznamnosti. Nová generácia hráčov to nehľadá v mobiloch, nemá dôvod to hľadať ani na konzolách. Iba zabíjame čas hraním čohokoľvek, toto predsa nie je raketové inžinierstvo !

12/09/20

Microsoft - majster plán


Sega Megadrive má oveľa lepšie 2D grafické schopnosti ako 8 bitová Sega Master System a "3D" 32 bitová Sega Saturn je paradoxne dobre známa aj ako 2D "monster powerhouse". Automaticky čakáme, že nás každá ďalšia generácia konzol audio-vizuálne ohromí. Dnes je vývoj veľkých výpravných hier tak drahý, že to zafinancujete iba predajom strašného množstva kópií hier. Musíte to dostať na čo najväčší počet herných platforiem a technická úroveň hry je vždy determinovaná výkonom najslabšej z nich. Jedna hra pre Sega Master System, Magadrive a Saturn by teda musela prihliadať práve ten 8 bitový Master System. Na tých lepších systémoch si pridáte zopar cingrlátok, farieb, plynulejší skroling, lepšie audio. S jadrovou hrateľnosťou, so základnou kostrou, logikou hry ale už nepohnete.

Xbox One, ten úplne najstarší, tvrdo diktuje na aké multiplatformové hry sa dnes pozeráte. Na čestné miesto najslabšej konzoly sa dostal kvôli rozhodnutiu ako bude riešená jeho zdieľaná RAM. Vybrali bežnú DDR a vedeli, že jej výkon stačiť nebude, preto to kompenzovali rýchlou eDRAM /GPU musí mať svoje framebuffers tak rýchle ako to len ide/. eDRAM však zobrala príliš veľa miesta na APU silikóne, čo skončilo dramatickým znížením počtu CU /compute units/ na strane GPU, ktoré nebolo kde vopchať. A to je všetko. Výsledkom je slabučký Xbox, ktorý ešte značnú časť CPU a GPU a RAM musel pustiť pre defaultne zapnutý Kinect !

Pri prichádzajúcich PS5 a XSX sa opäť mečovalo e-penismi, ktorá z nich má lepší HW a zadupe toho druhého do zeme. Objektívne o žiadnu drámu nejde a tie konzoly sú výkonovo rovnaké v limite "10%" štatistickej odchýlky. PS5 má výrazne lepší SSD subsystém a dá na frame aj o 100% viac dát. PS5 GPU ak má 64 ROPs /predpokladáme rovnako ako XSX/ tak vychrlí omnoho moho viac pixelov za sekundu /fillrate/ lebo PS5 GPU je stovky megahertzov rýchlejšie. Multiplat hra cielená pre PS5 a XSX by musela na strane PC žiadať niečo na úrovni sakra rýchlého 8 jadrového CPU a minimálne Nv 2080ku so superrýchlym SSD. PC zostava, ktorú dnes má pod 2% hráčov podľa štatisík STEAM.

Máme tu však problém menom Xbox Series S. Ak medzi PS4 a Xbone One bol pri GPU relatívny rozdiel niekde na úrovni 40% a pri PS5 a XSX tak okolo 10% zohliadniac všetky premenné, tak Xbox Series S nás posunie do temného stredoveku. Rýchlosť GPU a pamäťového systému je nižšia o 300% oproti XSX. Nie 10% alebo 50 ale 300%. Veľkosť RAM je navyše tak malá, že aj minulogeneračný Xbox One X ju má o 2GB väčšiu a už bolo povedané, že tzv. "enhanced" hra z Xbox One X na o generáciu novšom Xbox Series S bežať v tejto podobe nebude. Neuveriteľné a šokujúce.

Každá budúca multiplatformová hra od Call of Duty cez GTA po Ubisoft hry sa musí znížiť na úroveň veľmi pomalého 4TF GPU a veľmi malej RAM /pravdepodobne voľných iba 7.5 gigabajtu pre všetko !/ nového Xbox Series S. Microsoft sa chystá enormným spôsobom poškodiť technologickú stránku hier na ďalších 6-7 rokov. Stratená generácia. Alebo inak povedané - pretože hra sa bude robiť primárne pre Xbox Series S tak PS5 ani XSX by nemali mať problém každú  multiplat hru rozbehať na 60fps. Nie niektoré, ale všetky. Po prvýkrát v hernej histórií /hry limitované výkonom CPU príliš nepredpokladám/.

šéf programátor z ID softu je, diplomaticky povedané, zhrozený z výkonu Xbox Series S

V roku 2021 teda niektoré hry budú musieť byť optimalizované /rozumej prachy a čas vyhodené hore komínom/ naraz pre -  Xbox One, Xbox One S, Xbox One X, Xbox Series S, Xbox Series X, PS4, PS4 Pro a PS5. A zopár skončí aj na nintendo Switch. A teraz mi skúste hovoriť o ekonomike výroby hier. Je mierne off-topic hovoriť v tejto kapitole o raytracingu ale je už oveľa viac jasné prečo bral Mark Cerny /PS5/ prítomnosť RT pri PS5 iba ako formálnu. Akcelerácia RT /traverzovanie BVH štrukúr/ vyžaduje okrem veľmi dobrého GPU aj enormne /!/ výkonnú RAM. Xbox Series S ju nemá, raytracing v multiplat hrách ako súčasť hernej mechaniky, nielen ako zlepšeniu vizuálu je teda prakticky pasé. Cerny to vie, ja to viem, MS to vie. Poďakujte sa ešte raz lacnému Xbox series S.

Nízka cena Xbox Series S môže viesť ku zaujimavému javu. Je to iba môj logický konštrukt. Asi viete, že Xbox One X /predchádzajúca generácia/ bol vlastne predajný prepadák. Hráči išli skôr po cene ako výkone. Drahý, snobský výlet Microsoftu. Moja otázka teda zneje - čo ak sa Xbox Series S v cene 299 euro ukáže na COVID19 trhu tak úspešný, trhák, blockbuster, že sa oveľa výkonnejší Xbox Series X k slovu ani nedostane a bude v predajoch úplne prevalcovaný lacnejším alabama incestným bratom. Čo ak sa Xbox Series S stane hlavnou konzolou Microsoftu na ďalších 6-7 rokov ?

09/09/20

Raytracing - So What the Fuss ?


Niekto sa na neogafe spýtal, čo vlastne s tým raytracingom toľko blbneme. Herný laik, bežný uživateľ. Či už nevedia ako z hráča dostať ďalšie peniaze. Otázka ma poslala do 20 rokov vzdialenej minulosti. V zozname priorít, ktoré trebalo rýchlo rozbehať na novom PC s Pentium 100@133Mhz bol na druhom mieste aj 3Ds Max. Modelovacie, animačné, render štúdio. Amiga sa tu už dosť rozťahovala s dvojtýždňovým renderingom jednej sklenenej gule na šachovnici. Nainštaloval som, neprečítal manuál, otvoril editor, milión položiek s nejasným významom, nahádzal objekty na scénu, stlačím render tlačítko a nič. Pridám materiály, stále iba čierna tma. Definujem svetlá. Render. Konečne niečo vidím. Kde sú tiene dopekla ? Opäť maturujem. Je to komplikované. Pod svetlom, tieňom, lomom, odrazom a ďalšími svetelnými fenoménami si 3D štúdio proste predstavuje kvalifikovane presné zadanie.

Oveľa krvopotnejšie sa pracuje so svetlom v hrách a to už od nepamäti, pretože hra /herný HW/ nedokáže spočítať propagáciu svetla a jeho interakciou so scénou v reálnom čase iba tak sama od seba. Všetko to teda robíte ručne, pracne a odhadom. Umelecký zámer. Robil som to takto občas aj v 3Ds Max. Fenomény super výpočetne časovo náročnej radiosity /sekundárne, terciárne odrazy/ som ľahko a rýchlo vyriešil šikovne umiestnenými lokalnými "farebnými" bodovkami. Manuálne umiestnenými. Aj toto fejkovanie je rutinnou súčasťou dnešných herných enginov. Všetci čakajú na raytracing v reálnom čase ako na spasenie.

Quake 1 - "lightmaps" ON/OFF

Staručký Quake, všetky textúry sú na svojom mieste. Na prvom obrázku rovnomerne osvetlené difúznym svetlom, ktoré nemá určenú polohu, smer a nevrhá tiene. Vyzerá to teda hnusne a bez tieňov /na ktoré však nemáte výkon/ by ste mali veľké problémy s hĺbkovým vnímaním obrazu. Lightmapa je vlastne statická "tieňová" textúra s "albedom" /určíte si ktoré časti základnej textúry sú viac či menej viditeľné/. A kedže na to váš herný engine nemá, tak si to musíte predpočítať. Ľubovoľným spôsobom vrátane raytracingu ! Lightmapa je iba ďalšia textúra, takže vám to zničí množstvo voľnej VRAM, zdecimuje jej priepustnosť a dorazí fillrate /pixely za sekundy/ vášho GPU. A teraz už viete prečo s Voodoo 1 s iba jednou textúrovacou jednotkou v Quake 1 dával práve 25fps /teoreticky 50fps s jednou aplikovanou textúrou, Quake však potreboval akurát tie dve/.

balík lightmáp vpravo - more textúr

Máme teda 3D model, tučné lightmapy, statické, v nízkom rozlíšení /zubaté a low res, objem dát musí pod kontrolou/. Panduľák teraz vystrelí, záblesk má osvetliť najbližšie okolie utopené vo fake tme predpočítanej lightmapy. Problém. Použiť ďalšiu lightmapu a blendovať /matematika s farbou pixelov/ alebo ak došla VRAM tak použiť nasvietenie polygónov v reálnom čase na úkor CPU ? Dostupný vertex lighting však ide po hranách vertexov polygónov a keď je polycount scény nízky, tak aj svetelný "výrez" do tmy sa bude neesticky lámať po riedko použitých polygónoch. Použijete metódu podľa toho, kde má HW ešte nejakú zvyšnú rezervu. Need for Speed 3 vám inak na PC pri nočných jazdách dáva na výber v nastavení grafiky predných reflektorov medzi voľbou peknej, oblej lightmapy /zbohom GPU, VRAM/ alebo realite vernejšiemu vertex nasvieteníu /ahoj CPU/. Playstation 1 verzia bežala iba na vertexoch.

Riešenie lomu svetla, fresnelu, zrkadlových odrazov, kaustiky je celá séria nešťastia a na každé jedno potrebujete pri rasterizácii špeciálne, samostatné riešenie. Vždy podvádzate, ladenie scény trvá nekonečne dlho. Je to ako hodinová rekompilácia po malej zmene kódu v programe. Predlžuje, zdražuje to vývoj, limituje hernú mechaniku /asi nemáme veľa hier kde si zrkadielkom čeknete chodbu spoza rohu, však/. Vraciam sa teda na začiatok ku 3Ds Max. Scéna, objekty, PBR materiály, svetla /globálne, lokálne/. Stlačím štart, fotóny si to obehajú a všetko je tak ako má byť - ostré priame tiene na slnku, rozplizlé nepriame pod stolom v izbe /ambientná oklúzia/, lomy, odrazy. Ak na scéne urobím nejakú zmenu, všetko sa uprace ako má v reálnom čase. Konečne máme dosť času okrem muklovania aj na umelecké vedenie obrazu.

Prichod raytracingu je zákonitá, evolučná vec. Svetlo v hrách je už priliš komplexná záležitosť, aby sme to riešili prostou rasterizáciou a išli hrubou silou cez fillrate GPU a veľkosť VRAM. Na druhej strane sa nám hromadí more CU /compute units/ v GPU. Môže teda dojsť ku veľkej paradigme, ku dejinnému zlomu a rasterizáciu nahradí raytracing na softvérovej /úprava herného SDK, grafickej art pipelajny hier/ a samozrejme hardvérovej masívnou prestavbou architektúry GPU. Nvidia je už v pokročilej fáze prechodu, keď sa jej v GPU tlačia 4 rôzne základné bloky pre výpočet rasterizácie, raytracingu, tensor a CU jadrá. Nielen pre nich je to ekonomicky na hrane, takže pretlačia tie nové render RT štandardy čo najskôr -  aj aby dosiahli zjednodušenie vlastných GPU. Ekonomika a podobne. Od prvého letu lietadla Wrightovcov ku pristátiu na mesiaci s Apollo 11 ubehlo iba 66 rokov. Predpokladám, že šprint z rasterizácie /naše quake lightmapy/ na plný raytracing prebehne za 1/10 toho času, ak sa časomiera spustí dnes.