29. 11. 2008

Hlavy blbé kockaté

"Už to tak vyzerá, že Final Fantasy XIII musí byť hrou-hitom, ktorá Square Enix vyvlečie zo série prepadákov ako Last Remnant a Infinite Undiscovery." - anglosaský hráč s xcrapom

Starý Square Soft bol neohrozeným kráľom JRPG žánru. Final Fantasy 4-5-6-7, Chronotrigger, Xenogears, Mario RPG /ehm/. Nový Square Enix je iba ďalším z rady japonských rutinérov chrliacich nechutne designovo odfláknuté, nemoderné a technicky odporné hry. Ako hráč, ktorý prešiel takmer všetky ich hry bez ohľadu na platformu vám môžem povedať - ich zostup z olympu je evidentný, pretrvávajúci a plne v ich réžii. Strategické rozhodnutia. Slovami ich šéfa : "The Last Remnant je základným kameňom nášho prieniku na svetové trhy." Aj xboti sa z toho rehotajú a nechápajúc krútia hlavami. Vraj herne patetické. Použitie zúfalo zastaralého "zapadniarského" Unreal enginu nie je krok ale SKOK do sračiek.Konkurenčné middleware ako Gamebryo /Fallout 3/, Frostbite Engine /Battlefield, Mirror´s Edge/, alebo EGO Engine /Operation Flashpoint:2/ by snáď boli vhodnejšou modalitou. Nehovoriac o vlastnom Crystal Square engine. To by však Mrdosoft nesmel mať intímne prihriaty vzťah s Epicom, a musel by prestať tlačiť balíky peňazí do japončíkov z Tókya.



cloud a hardy daytona

SE sa dnes priam chorobne fixuje na Xcrap platformu, a billovu napchatú peňaženku. Ten rachitický gay vo svetríku sa snaži záchrániť svoj Deadbox v japonsku skupovaním JRPG hier. V SE asi majú stále pred očami bankrot, ktorý im hrozil po fiasku s CG filmom FF: Spirit Within. Vtedy im záchranné lano hodilo SONY, a celé to bolo zaklincované fúziou s ďalším topiacim sa - ubožiaci z Enixu. Ich Dragon Quest sériu by som vám nedal hrať ani za trest. DQ VIII pre PS2 je seriózne a objektívne vulgárne slabá hra. Mimochodom multidiskové Nekonečno Neobjavené majú na svedomí veteráni z Tri-Ace /SE to iba distribuuje/. Klamať vám nebudem, za všetky tie roky ešte SLUŠNÉ JRPG neurobili. Star Ocean: Till the End of Time pre PS2 bol TAK zlý, že som iba bezmocne civel a krútil hlavou. Next gen pokračovanie známe ako Star Ocean: The Last Hope milerád a exkluzívne nechám RRoD hlupákom. Kauza "FF13" definitívne ukázala, že kam vietor-tam kabát, a SE ztratila štatút suverénneho japonského výrobcu kvalitných hier. Ide skôr o dobre zaplateného krajčíra KONFEKČNÝCH oblekov. Ich servilnosť graduje pri prehlásení: "silne zvažujeme možnosť vydať FF13 pre xcrap aj v japonsku." Len zvažujte. Medzitým bude hotová FF13 na PS3ke čakať rok a pol na konverziu pre Xšmejd, a ktorá sa ešte stále ani len nezačala. Bill si podmienil vyplatenie tučného tringeltu - simultánnym vydaním na obe platformy.



zdravé jadro, hrateľné, ale trestuhodne nedotiahnuté /Dirge of Cerberus/

Pýtate sa kto nahradí SE na pomyselnom tróne ? Adeptov je viac, tak skoro k tomu však nedôjde. Level 5 /White Knight Chronicles/ v snahe kopnuť Square do zadku, sa už "ponúkol" SONY. To má samo rozpracované päť JRPG projektov vrátanie pokračovania Legend of Dragoon /prvý diel na PSone, technicky skvelý, hrateľne priemerný/. Atlus so svojou vypiplanou sériou Persona je priliš malý, a nevýznamný. Navyše operuje zatiaľ iba na PS2ke /najnovšia Persona 3 a 4 sú najlepšie súčasné JRPG hry, pozor na to/. Game Arts tiež vyšumeli, skvelá bol iba prvá Grandia na PSone, cca 10 krát lepšia ako posledný Dragon Quest alebo Star Ocean. Mistwalker /esSquare, legenda Hironobu Sakaguchi/si s Blue Dragon urobil iba hanbu. Vysunutá jednotka Yoshinori Kitase a Tetsuya Nomura /Square/ so svojím debutovým alternatívnym FF13 Versus bol tiež stopnutá, a tím maká na dokončení FF13, čím sa Versus odsúva niekde do pekla na prelome rokov 2010/2011. Prezradím vám aj to, že títo dvaja borci nesúhlasia so súčasnou riťolezeckou "US-bill-money" politikou Square /sú známy ako SONY boys/, a aj preto je Versus stále PS3 exkluzívny.



svojho času pri hlasovaní o best of JRPG porazila aj FF7

Bodka na koniec - FF12 som nikdy neprešiel, po pár hodinách zabalil, DVD zlomil a na Square sa definitívne vysral. Neznesiteľné nudné - nepreháňam, neexistujúci príbeh, mŕtve postavy, nefunkčný bojový systém, licence board a gambity su prešľapom, ktorý by sa "starému" Square nikdy nestal. Vaan a Penelo sú dve pubertálne nuly, ktorým želám tvrdú homokládu večer do postele a kliešte na bradavky. Ashe a Basch, dvaja zombíci bez osobnosti, ktorým mám chuť napľuť na prirodzenie, vždy keď ich vidím. To je to ten slávny Square soft, dnes. Ich najlepším projektom za posledných desať rokov je Kingdom Hearts s Disney postavičkami. Dajme si preto hambáč a zapime to kokakolou, yupíí.

27. 11. 2008

Sila na druhú

V pondelok 24.11.2008 britská firma Imagination Technologies oznámila podpísanie kontraktu s novým partnerom. Je ním významná medzinárodná spoločnosť fungujúca v oblasti spotrebnej elektroniky. Tá sa má stať ďalším hráčom použivajúcim ich Power VR - mobilný grafický procesor. V oficiálnom prehlásení zatiaľ nenájdete meno toho "pána neznámeho", ale náznak veci budúcich - áno. Indíciu. Imagination je totiž rád, že sa ich architektúra použije v ďalšom výrobku produkovanom v "obrovských množstvách". Biznis sajta EE times sa s tým dlho nehrala, a myslí si, že ide o SONY a PSP2.

Teraz sa čudujem, prečo všetci neskáčate meter nad zemou. A nechcem počuť žiadne blafy o NDS, ktoré s nulovým výkonom "drví" PSP. Keď som v roku 1995 spustil /omylom/ na svojom PC hru Dogz so série Petz, neutekal som na Doom alebo Dungeon Master fóra vykrikovať akú úžasnú perlu som objavil. To iba dnes sa vás mašinéria Nintenda snaží presvedčiť, že objavili ameriku a inovujú hry vehementnosťou masturbujúcej opice. Späť k hárdvéru. Rozoberať otázku aké portable playstation CPU tam vrazia rozoberať nebudem, bola by to iba špekulácia /microCELL/. Implementáciu touchscreenu, a druhého analógu beriem ako psiu povinnosť.



Matrox "matroš" M3D

Teraz mi ide o to GPU. Hovorí vám niečo názov VideoLogic /dnes Imagination/, a ich produkty rokov 90tych ako KYRO2, Matrox M3d, neskôr Dreamcast a ešte neskôr MBX čipset ? Všetky spája legendárna Power VR technológia. Svojho času mimoriadne úspešne súperila s Nvidia/Ati a Voodoo grafikami. Nikoho neurazím, keď poviem, že mali a dodnes majú technicky mimoriadne kvalitne prepracovanú architektúru, ktorá pre mnohými rokmi udivovalo fantastickým zvládnutím tile-based deferred rendering, alebo hidden surface removal technológie. Super výkonný hárdverový 32 bitový Z-buffer. Prednášku vám tu robiť nechcem, ale všetky tie ich vychytávky fantastickým spôsobom znižovali spotrebu pamäťe, fillrejtu, a priepustnosti. Posledný mohykán montovaný do PC grafík - PowerVR3 si bez T@L jednotky, a na nižšom kmitočte hravo poradil aj s gigantom v podobe GeForce 2 GTS. Prišli však zlé časy, tlak na ďaleko lepšie financovanie vývoja, a PowerVR sa z trhu stiahlo do segmentu "malých" mobilných grafík. Zla bylina však nevyhynie, dnes sú v tejto triede absolútnou jednotkou. Mimochodom - MBX čipset je vlastne mobilné, vylepšené grafické jadro z Dreamcastu. Dnes referenčný štandard, ktorý nájdete aj v iPhone od Apple.



Neon 250, PC verzia GPU z Dreamcastu, dnes mobilná MBX

Pre PSP2 sa však chystá niečo oveľa lepšie. Svinsky výkonná, plne programovateľná a jednoducho výkonovo škálovateľná beštia SGX rady napchaná unifikovanými shader jednotkami, zpätne kompatibilná s MBX klasikou. Patrí sa podotknúť, že toto custom GPU obhospodarí všetky jej mediálne potreby zľava do prava /aj banálne dekódovanie H.246 720p+ videa do vašej telky/. A aby to bolo ešte pikantnejšie. Už dnes jej možnosti presahujú OpenGL 2.0, DirectX 10.1, SM 4.1 špecifikácie. Asi vás napadlo prečo SONY neoslovila NVidiu /RSX v PS3ke/, ktorá má tiež svoje vlastné mobilné a veľmi dobré riešenie. Nuž, podľa mňa nechcú mať všetky vajcia v jednom košíku a Power VR je proste božský. Veľmi ma mrzelo, že ich vtedy prevalcovala hrubá sila. Medzi tými NV a ATi robotníkmi sú oni filigránski umelci.

26. 11. 2008

Hadry - Šmaty

Za starých čias proste hráč hru prešiel, vrazil do tabuľky skóre pod svojím trojpísmenovým nickom /joe/, a začal odznova. Odmenou za pokorenie hry bolo podľa možností nejaké to outro, záverečné kredity s hudbou, alebo nič /Gyruss/. Fenomén, o ktorom sa bude písať o trochu ďalej sú bónusové kostýmčeky, a iné teplé modné doplnky.
  • takmer všetky Resident Evil hry vás odmenia šatičkami po ich dokončení. PS3 verzia Resi4 ponúka všetkému odolavajúce brnenie /zabráni aj odneseniu enemákom/ pre Ashley, a gangsterský ohoz z roku 1920 pre Leona.
  • v modernom rimejku Tomb Raider : Anniversary si to môžte opäť prejsť so starým hranatým modelom z pôvodnej jedničky /inak cca 600 vs 7000 polys/.
  • Super Mario Sunshine, Grand Theft Auto: Vice City, The Legend Of Zelda: The Wind Waker - kopa tričiek, havajských košieľ, alebo možnosť pre Linka natrvalo vymeniť zelené elesťáky za túto námornícku mikinu.
  • absolútne nedocenená hra, a zelda killer - Okami. Druhýkrát to môžte hrať v podobe akéhokoľvek čokla, alebo vlka, ktorého v hre uvidíte. Dokonca aj v outfite niektorých malieb.
  • Metal Gear Solid a jeho dobré známe smokingy ala James Bond, hru však musíte prejsť dvakrát /tretí diel/. Rôzne čelenky a rôznofarebné exoskelety, kamufláže a parochne ani nespomínam.
  • HALO 3 a jeho iks variácií brnenia v závislosti od obtiažnosti na ktorej ste to prešli, pozbieraných lebiek, alebo zarobených achievements. Iba kozmetická úprava, bez herného benefitu.
  • God Hand, zábavná a ftipná bojovka vám podľa očakávania umožní rozbiť pár papúľ v kimone požičanom od Ryu z kultového Street Fightera. Olivia vyfasuje playboy Bunny outfit.
  • God of War prvý a druhý diel vám ukáže najbrutálnejšiu hernú postavu všetkých čias ako kuchára s panvicami, alebo v maškarnom rybacom úbore. Len pripomínam, že tretí diel je avizovaný graficky v podobe krajšej ako klasické maľby, a možno sa dočkáme aj Van Gogha so štetcom.
  • Monkey Island : "I found the treasure of Mêlée Island and all I got was this stupid T-shirt". - legendárna scéna s "pokladom" tu nesmie chýbať.
  • Dead Rising vás po mnohých krvopotne splnených podmienkach, napríklad hrať to 14 hodín vkuse /7 day achievement .. jeden herný "deň" sú dve hodiny pre vás/ odmení tými rozkošnými boxerkami so srdiečkami. Nosil ich inak aj rytier Arthur z 8-16 bit klasiky Ghosts N Goblins /genocída zombíkov a nemrtvákov/.
  • Devil May Cry 3 na to ide radikálne, nedá vám nové šatičky, naopak vás zoblečie. Ostanú vám iba kožené nohavice, a holá hruď. Toto smrdí, vážne.
  • Jak and Daxter 3 - po tom ako zachraníte svet, galaxiu, celý vesmír si Daxter /to je tá ryšavá veverička/ od všemocných starobylých Precursors ako odmenu vyžiada .. nohavice !!, mali by ste však vedieť, že Daxter bol predtým "človekom", a jeho nezakryté prirodzenie ho pekne nasieralo.
Dalo by sa pokračovať ďalšími sto a jeden riadkami. Zoberte si taký Dead Space, slabučký survival horror, ktorý si nechá za kvalitne vytuningovaný skafander pekne zvrhlo mastne zaplatiť .. ak ho chcete používať hneď od začiatku. Osobne som vždy čakal po prejdení hry od vývojárov trochu viac invencie, ftipu a nápaditosti do druhého kola. Ultimatívne Military obleky /Dead Space/, laserové meče /Dead Rising/ atakďalej sú už pekne nudné a otrepané. Páčila vychytávka od Polyphony, kde sa v Gran Turisme /PSone/ dala zahrať špeciálna verzia bežiaca na 60 fps. Samozrejme trochu utrpela grafika trate. Predstavte si však "tajný level", stačí jedna trať v GT5 bežiaca iba na 30 fps a len s jedným/dvoma autami, ale so značne vylepšenou grafikou, alebo interakciou trate. Lepšia motivácia ako nálepke na káre, alebo odomknutie nejakého exotického V12 šmejdu. Alebo si zoberte taký God of War 3, určite to bude po vzore starších dielov sureálne šialenstvo farieb, tvarov a kompozícii. Čo tak zhasnúť všetky "svetlá" a nechať krajinu okolo vás v šere osvetlenom iba žiarou vaších zbraní a krvou nepriateľov.

21. 11. 2008

Šumím teda som

Čerstvé poľské minidemátko venované 48 kilovému ZX spectru a jeho legendárnemu zvukovému chipu. Beeper. Jednokanálové, jednobitové čudo dobré akurát tak na ozvučenie kláves. Ako som už písal mnohokrát v iných speccy článkoch, beeper je pod priamom kontrolou Zilog CPU. Generovanie zvukov a hudby teda BRZDÍ rýchlosť celého systému. A hier. Nečudujte sa preto, že sme boli všetci vyvalení z Manic Minera /1983/, kde podmaz hral aj počas samotnej akcie. Neskôr bolo možné byť doslova šokovaný fenomenálnym /aj hudobne/ 6 kanálovým beeper peklom od geniálneho Tim Follina v ZX hre Chronos /1987/, alebo AGENT X /1986/. Chce to ale originál spektrum a kvalitnú aparatúru. Demo 1-BIT ATTACK vám ukáže čo sa dá dnes po 25 rokoch od MM vydolovať z toho bípajúceho chrchľáka. Pretože demo je veľmi citlivé na správne časovanie komba CPU-ULA, nebeží korektne na emulátoroch. Vygraboval som preto pár doprovodných obrázkov.



A hudbu /doma funkčný gumák určite nemáte, je preto hodená do mp3 formátu/. Všetko softvérovo mixuje, a vytvára sám 3.5Mhz Z80 ZILOG. Máte k dispozícii 2 až 8 kanálov, rozsiahlu kontrolu nad moduláciou, zvukovými obálkami. Dokonca sample, bicie, alebo syntézu hlasu. Pri použití 3 kanálov to zneje asi takto- ukážka 1, ukážka 2 a ukážka 3 /škoda, že nie sú hudobníci Follinovej triedy/. Aby to bolo ešte zaujimavejšie partia Atari borcov sa pokúša zkonvertovať tento zvukový engine aj pre ich 8 bitovú 800XL šunku. Budú to mať ťažké, atari CPU je taktované o viac ako 300% pomalšie. Dnes im to beží na 2 kanáloch, hehehe. Pevne tiež dúfam, že vám nemusím pripomínať, že Z80ka sa ako audio procesor používala v asi tridsiatke domácich konzol, handheldov a veľkých arcade strojov. Viac ako stovka beeper hudbičiek pekne na jednom meste v mp3 formáte.

20. 11. 2008

Rozbíjanie jadra pokračuje

Stále v tom nemáte jasno. OK, takže Naughty Dog tvrdí, že prvý diel Uncharted využíva možný výkon CELL procesora na slabých 30%. Mnohí to považujú za blábol, ďalší sa pýtaju či to dnes nie je možné poriešiť "patchom". Veď sú o nejaký ten rok mudrejší. Já tvrdím - ND pravdu má, a nie .. "patch múdrosti to neporieši". Počujem tiež zadné rady kričať, že programovanie pre Xšmejd, konkrétne jeho CPU je jednoduchšie. Prd vo vetre, a psie chcanky. Iný vynikajúci kóder Marco "nAo" Salvi -Heavenly Sword ukludňuje tvrdením, že výkon RSX GPU je dostatočný, a bez akejkoľvek asistencie SPE zvládol sám všetky pixel/vertex operácie - aj jeho nový, pre RSX "natívny" render formát umožňujúci vysokokvalitný antialiasing /4x/ a HDR naraz. Použil trik, využijúc pixel shader jednotky na RGB/CIE luv konverzie /32 bit LogLuv HDR kódovanie/. K dispozície je aj super rýchla, ale trochu menej kvalitná nAo24 varianta. Nejde teda o klasickú "hárdvérovú" fp16/HDR cestu s enormnou spotrebou priepustnosti, pamäte a výkonu. Tá navyše v prípade RSX vylučuje simultánne použitie antialiasingu. Aj slepé oko si však všimne, že HS obsahuje kopu nepríjemného tearingu. Aby som to zkrátil, problém NIE JE na strane GPU. Marco potvrdil, čo asi tušíte, ich herný kód nestačí samotné CELL CORE CPU, centrálna PPE .. obslúžiť. Doslova povedal: "ak by sme dokázali-stihli preniesť na plecia SPE časť herného kódu, tak by ste sa na tento artefakt nesťažovali".

Jadrom problému je teda vyvinúť nové programovacie techniky. Vytvárané za pochodu. Je srdečne jedno KOĽKO SPE jednotiek máte k dispozícii, ak nemáte algoritmus pre ich využitie. Metodiku. Insomniac už druhý rok krvopotne školí svojich progišov, ako to zvládnuť /prechod z klasiky to jest - jedno CPU, jedno GPU .. na modernú budúcnosť/. Plus efektívne low level kódovanie SPE v assembleri. Programovanie viacjadrových/multithreadových systémov je satanova práca, už si to uvedomte. Nie nadarmo to tlsté prasa Gabe neustále pindá o zlých viacjadrových systémoch, a v roku 2008 stále používa už vo svojom čase zastaralý SOURCE engine. Carmack to isté. Ten blbec ešte minulé vianoce nezmyselne žvatlal, že by omnoho radšej pracoval s jedným výkonným CPU ďalších desať rokov. Bejvavalo.

Určite vám stále nedá spať "jednoduché" programovanie pre Xcrap s troma CPU. Niečo si musíme upresniť. Xšmejd má homogénnu architektúru. Máme tu jednotný HW design jadier a jednu inštrukčnú sadu /VMX teraz ignorujme/. Jedno celé jadro je vyhradené pre beh OS v pozadí, kódovanie audia a iné - napríklad IOP operácie. V skutočnosti je teda Billov výblitok štandardným dvojjadrovým systémom. Na druhej strane stojí sedemjadrová PS3 /už som odpočítal jednu SPE pre OS a druhú "nefunkčnú"/ s heterogénnou achitektúrou. SPE inštrukčná sada je iná ako tá, ktorú používa PPE. Laicky povedané. Centrálne PS3 CPU sa správa ako Motorola v Amige, SPE ako Intel v Pentiu. A na tieto "komplikácie" drvivá väčšina dnešných third party multiplatformových progišov z výšky kaká.

"If, you find yourself digging deep into multiple sub-systems, stop yourself before you loose your mind." Insomniac - ani s SPE voodoo mágiou sa to nemá preháňať.

Ani na Xcrape však napriek "jednoduchosti" CPU nie je situácia ružová. Opäť použijem hru Bioshock. Je zjavne, že tá hra JE ladená pre Xcrap. Máme tu teda jeho dve pre herné účely použiteľné jadrá na 3.2Ghz, a štyri HW vlákna. Jeden by teda predpokladal, že pri konverzii na PC, tu bude snaha natvrdo vyžadovať DUAL CORE CPU. S prekvapením však zistíte, že vám hravo stači aj tri roky staré jedno jadrové CPU na smiešnych 1.8Ghz. Neprepokladám, že patetická PS3 verzia využíva viac ako to centrálne CPU a jeho dve HW vlákna. Mimochodom CELL CORE PPE je takmer dvojčaťom toho z Xšmejdu. Asi vidíte kde tým smerujem. Napríklad taký EA Madden. Minuloročný diel bežal na Xšmejde na 60 fps /2 jadrá a 4 vlákna/, na PS3ke iba na tridsiatich /nepochybne 1 centrálne jadro a 2 vlákna/. O rok neskôr už OBE verzie bežia na 60 fps /pri PS3ke do práce po protestoch hráčov nabehli aj SPE jednotky/.

Mám teraz v pozadí otvorené dve pdf prednášky od Insomniac tímu. Sú venované práve problematike, ako prejsť od toho nízkeho 10-20-30% využitia CELL výkonu do vyšších sfér. Pamätajte, že o 5 rokov bude tých jadier v PS4 aspoň 20-30 !! Kopa vysokotechnických kecov o autonómnom asynchrónnom SPE subsystéme pre fyziku, AI, a kope ďalšieho pôvodne PPE kódu. Jeden slide by vás iste prekvapil. Ide o postmortem-rozborku hry Ratchet a Clank TOD, kde graf "hovorí" - hra beží na centrálnom PPE a troch SPE. PS3 má však k dispozícii šesť SPE jednotiek. Napriek tomu beži v 720p/60 režime a v Pixar CG kvalite. Píšem si preto do zápisníčka. Insomniac tvrdí, ze využívajú 50% bla bla. Viď začiatok článku. Mimochodom, Killzone 2 zneužíva podľa vývojárov "4 a pol jadier CELL CPU" a požičali si pár fint ako od Insomniacu, tak aj od borcov zo Santa Moniky /God of War/. Aké ponaučenie z toho pre nás vyplýva ? Zoberte do ruky čistý uterák, požičajte trpezlivosť budhu, a neprepadajte panike. Rátajte však s tým, že multiplatformy sa budú naďalej ladiť s ohľadom na ďaleko menej výkonný Xšmejd.

18. 11. 2008

Čakanie na Godota

Nadšenci zo sajty digitalfoundry.org sa úprimne čudujú nad plynulosťou CoD4 verzie pre PS3. Vidím, že ich nepoznáte. Okrem iného sa venujú aj vývoju HW zariadení na analýzu a záchyt videa. Herných obrázkov. Mimochodom, už v úvodných testoch zistili, že taká PS3 pri prehrávaní 1080p/60 videa hravo výkonnostne deklasuje, ako ich špičkové intel inside Quad Core CPU, tak aj patetický Xcrap. Ak hádate, že to bude vďaka dekódovaniu na mnohopočetných SPE jednotkách, máte pravdu. Späť ku tomu Call of Duty. Po rozsiahlom skúšaní na povrch vyplávalo, že tejto ojedinelej /jedinej ??/ modernej fps hre bežiacej na stabilných 60 fps sa o nejakých 2-5% darí lepšie práve na Xcrape. Reč je o stabilite framerejtu, vypadlých frejmoch, tearingu. Dôvod ich prekvapenia nad kvalitou PS3 verziou je ten, že jadro CoD4 enginu pochádza ešte z herkulovských čias Quake 1-2-3, a stále ide o filozofiu - "jedno CPU, jedno GPU". Darí sa mu preto oveľa lepšie na simplexnom "homogénnom" billovom hárdvéri. Tadeto však cesta nevedie.



to chce pokoj a hlavu pevne na krku

Len na pripomenutie - PC Bioshock alebo Dead Space si bohato vystačia s jednojadrovým PC procákom na skutočných 1.8Hz, a dosiahnete pritom rovnakú, alebo lepšiu IQ /image quality/ ako na konzolách. Xcrap má tri jadrá na 3.2Ghz, a PS3 - 1+ 7 klackov tiež na 3.2Ghz. Je teda zjavné, že o nejakom efektívnom využití hárdveru obzvlášť v prípade PS3 tu nemôže byť ani reči. Odpoveď na otázku, kedy tomu tak bude, je jednoduchá. Počkáte si ešte aspoň 5-8 rokov /supertalenty si môžu jeden rok odrátať, a počítam to od štartu xšmejdu/. Nežartujem, táto generácia je vážne iba prechodová. Pretože Xcrap nemá hadr a HD DVD, sú všetky expanzívnejšie multiplatformové hry trestuhodne limitované. Prechod z jedno na viac jadrové kvalitné programovanie je ďalší problém. Progiši si s prešaltovaním dávajú pekne načas. Príklad. Zoberte si tú CoD4 bežiacu na 60 fps /aj keď v sub 720p rozlišení/. Zdá sa, že šťaví konzoly na doraz. Opak je, ale pravdou. Pošepkám vám, že CoD6 od Infinity War pobeží na fungel novom masívne paralelizovanom ďaleko potentnejšom engine, ako ten určený pre štvrtý-piaty diel. Jeho varianty majú poháňať Activision hry až niekde do roku 2012, kedy sa očakáva príchod následovníkov súčasných mašín.

Čudujete sa, že EPIC pri vývoji svojej Unreal 4.0 technológie opakovane spomína jeho exkluzívny vývoj práve na tie next next gen konzoly, a kaká na PC platformu ? Rozmýšlajte. V roku 2009, na jeho konci pravdepodobne uvidíme pokus PC hernej scény zbaviť sa nutnosti behu náročných hier na jednojadre. V roku 2011-12 sa budú bolestne pokúšať o prechod na štvorjadro. Už dlho PC vývojári plačú nad absolútnou roztrieštenosťou, a babylónom uživateľských konfigurácii. Sám microsoft do tohto chaosu hádže každý rok nové DX rozhranie. Priepasť medzi LOW a HIGH endom nikdy nebola väčšia. Epic to vie, preto v roku 2012 prdne na trh middleware určené práve pre 24-32 jadrové konzoly s heterogénnou architektúrou, a výkonom pevne zafixovaným na minimálne 6 rokov, do príchodu nového cyklu. Konečne sa naplní triáda plodnosti: výkonný hárdver- vývojárský softvér, čo nemešká 5 rokov- kvalifikovaný programátor, a otvorí sa brána do nirvány technologických vyspelých hier. Nepoviem vám nič nové, ale SONY a MS budú určite /aj/ s Epicom vo finálnej fáze, a v tajnosti úzko spolupracovať.

Skôr než začnete plkať, že som prekliaty techno geek posadnutý mamonom výkonu. Sledujte týchto pár flash-indie hier, ktoré mi prešli rukami za posledné dni. Made by Edmund MCMILLEN. Coil - skôr hračka ako hra, niečo na spôsob pripravovanej hry Flow. Ide o hravosť, experimentujte, cieľ hry nie je okamžite zjavný. Detskí hráči dobre známych sračiek Gears, HALO, Mass defekt - na toto nestačíte, tak sa tam neserte. Triachnid - pavúk na troch nohách, druhý diel je vo vývoji. Hej, ovládanie je čudné. Princíp však určite pochopíte po troch krokoch. Cunt - penis a kunda, vysokohrateľná varianta hry Gyruss, neprestávajte kým nevytečie. Tá kunda. Cereus Peashy - ehm, kaktusovec bobrovitý v krajine mrtvých ftákov na ceste za uhasením smädu pomsty. Všetky uvedené fláky chcú nainštalovanú Flash 9ku, a kopu megahertzov, hehehehe /kto povedal, že na dobrú hru stačí aj 286ka/.

15. 11. 2008

Space Mario

Prekvapenie. Vraj nenávidené EA urobilo konečne dobrú hru. DEAD SPACE. Atmosferický survival horror. Podobné filmom Horizont Udalostí, alebo Alien. Parádna grafika a akcia. Všetko sú to sprosté lži, ak chcete moje zhrnutie v jednej vete. Ide totiž o banálnu povrchnú splatter sračku prišitú ku nintendo behačke-skákačke. Prešiel som PC verziu. Prvú a poslednú vec, ktorú pochválim - je dĺžka času od kliknutia na ikonu po začatie hry. Je to nejakých 35 sekúnd. Obdivuhodné, teraz o tom horšom zvyšku.

"Pri toľkých mobiloch na palube je čudné, že sa nám nikto neozve, aj keby bola ich vysielačka v ťahu." Povedala vylízaná pipka s pevnými štvôrkami, člen trojčlenného záchranného tímu. Neger s holou palicou ala Yul Brynner vo velení poštekáva rozkazy v hurá americkom štýle. Isaac drží hubu. Dokonca aj počas núdzového pristátia sa nikto nedôstojne neváľa po zemi ako špaky na autobusovej stanici. Kvalitné postavy, scripty, dej, dramaturgiu v tomto budget projekte nehľadajte. Hlavná postava v rámci šetrenia financií nerozpráva, neprežíva prekérnu situáciu, nekomentuje a to ani vtedy, keď sa zúfalá "dat dead girl" Nicole pýta kde preboha je. Hrať tento smradľavý kompost po ukecanom a "živom" Manny Calaverom z GF je utrpenie. EA teda pri dabingu zatiahla ručnú brzdu. Zarezali však ešte hlbšie. Samotná výprava. Základný balík animácii je tiež veľmi chudobný - chôdza, streľba, stlačanie butónka. Skáčete iba pri nulovej gravitácii. Pohybovo ste na úrovni prvého Silent Hillu. Možno si poviete, že tým chcú posilniť pocit odcudzenosti a iné plky. Faktom je, že sa ten blbeček nezohne ani keď má prehľadať mrtvolu /misia-úloha/.


tie svine iba spia, relaxujte

Náplň hry. Zabíjate štandardných enemákov. Pracovne som ich volal napríklad "vertikálny rez", "horizontálny rez", "výbušný sukin syn", "malá šmece", "3 tykadlá", "horizontálny rez v kožených nohavicach", "nesmrteľný hajzel" atď. Ich exteriér a animácia vo mne vzbudzovalo skôr súcit ako strach. Generická nuda. Nutnosť zabíjať ich odrezaním končatín vás bude baviť iba prvých 10 minút, potom je to otravná a únavné. Radu, že si mám zobrať plameňomet, alebo pulznú pušku si nechajte pre svoju starú. Nosnosť Izáka je veľmi obmedzená. Rovnako ako bezduchá naskriptovanosť a predvídateľnosť nástupu enemákov scénu. Hlavne nestojte chrbtom ku ventilačnému otvoru. Inak - použitie 3rd person perspektívy, keď postava zaberá pol obrazu a kameru ma prilepenú za pravým uchom robí trochu problémy, keď sa vám "malé šmece" začne motať pod nohami. Súboje so sub-bossmi vás ničím neprekvapia. Rutina, každý ste si prešli aspoň desaťkrát v iných hrách. A ten záverečný sme si už prebrali.

Inštalatér Joe. Alebo druhá časť hry. Od prvej minúty beháte ako čurák, bez slova namietky, po celej lodi a stláčate klávesu E /zapni motory, zapni gravitáciu, zapni palivové čerpadlo .. na tej zkurvenej lodi nefunguje nič/. Potvrdzujete, že ste v cieľovom mieste splnili úlohu /úlohou je podľa všetkého stlačiť v mieste A - písmeno E, heheh/. Medzitým mačkáte inú klávesu B, ktorá vám ukazuje cestu /neonovo modrá linka na zemi/. Obdoba úbohej navigačnej šípky z Bioshocka. Opäť životne dôležitá vecička, dôkaz zlého level designu. Osobne som ani omylom nestlačil klávesu M, pod ktorou je ABSOLÚTNE nepoužiteľná mapa-ftip. Stačí to béčko, pozerať si stále pod nohy, odprásknuť "horizontálny rez v kožených nohavicach", stlačiť E. Nová prisprostatá úloha na druhej strane lodi, béčko, odprásknuť "horizontálny rez", stláčiť éčko. A stále dokola. Cestou vás budú ukrutne originálne ohrozovať špicaté steny, ohnivé steny, podlaha s vypnutou gravitáciou, chodba bez kyslíka. Patetický Mário 64 v šokujúco stereotypnom a hnusne jednoduchom prostredí. A tom som nespomenul centrifúgu, pred ktorej rotujúcim ramenom sa schovávate vo VÝKLENKOCH /fuck mario/, pritom vám dochádza kyslík a útoči na vás "vertikálny rez". Napätie vám bude striekať ušami. Alebo nie, moja žena sa totiž prišla pozrieť až z vedľajšej izby, prečo sa tak rehotám. To som v nejakej priblblej minihre zostreľoval sprajtové meteority. Hra vás počas každého aktu aspoň 2-3-4 krát preženie po tej istej chodbe. Je možné to dohrať za 10-12 hodín, reálne tu však nie čo robiť 2-3 hodiny, dve tretiny úloh sú obsahovo identické /stlač E/. K tej zvyšnej tretinke. Pozrite sa za seba - na vypínač vedľa dverí. Táto malá krabička má v DS verzii veľkosť práčky, a na miesto ju musíte vložiť za pomoci TELEKINÉZY. Úloha splnená, stlač E. Ohhh yeaaaaaah.

Ďalšie veci, ktoré ma nasierali. Milión zatvorených dveri. Síce sme traja špecialisti, ale nikto nemá overdrive kľúč. A ani ich nedokážete rozflákať, čo aj za pomoci najsilnejších vercajkov bratov baníkov. Montérky a ich debilný upgrejd. Viete, že základná verzia nesie kyslík na nejakých 60 sekúnd ?? 60 SEKÚND !!!! To je asi tak dvesto gramová bombička, vy zlomyseľné prasatá. Úchylne tupé. Nezmyselné zberanie kravín bez mena - zo zeme, čo mi odomknú nové položky v obchode. Zbieranie iných pizdovín /zlatý obvod z rozbitého walkmanu/, ktoré môžem predať tomu istému obchodu. Celý systém upgrejdu "zbraní". Najprv je to "normálne" pracovné náradie, o minútu neskôr sa hra tvári, že ide o scifi M16ku, a núti ma behať po nejakom posranom Sphere gride ako z FF10, kde si vylepšim rýchlosť prebíjanie, veľkosť zásobníka a podobne. Seriem aj na tie vaše nezmyselné audio-video denníky porozhadzované na tých najnepravdepodobnejších miestach. Ak už toľko meliete hubou o imerzii, tak mi ju nekurvite mrtvým telom čo ODLETÍ po podlahe ako nehmotná ping pong loptička, keď oň ľahko zakopnem.

Technické spracovanie hry je patetické. Vraj "next gen", a dokonca mali vývojári problémy s PS3 verziou. Medzi nami chlapcami to, ale hravo utiahne jednojadro hlboko pod 2 Ghz a stará 7600ka na maximálne detaily bez antialiasingu. Vlastne nevidím žiaden dôvod aby to nedali na Wii. Zopár tieňov. Kilometre chodieb. Bitmapový mesiac s dierou. Nespočetné monotónne textúrky v extra nízkom rozlišení, komplexnosť scén pod kritiku. Celé to vyzerá horšie ako Resident Evil 4. Ušetrím vás tiež porovnávania s jasnou jednotkou tohto žánru - Parasite Eve 2. V závere teda ide o lacný a nepodarený remake dvadsať rokov starého Firestartera z C64. Ak vás po štyroch DS kapitolách nezabije nuda, nie ste ľudia.

13. 11. 2008

Flamenco so smrťou

Mám to za sebou, a môžem povedať : "El Grim Fandango es uno de mis juego preferidos." Toto majstrovské dielo som prešiel takmer na deň presne, po desiatich rokoch od jeho vypustenia v 1998, počas sviatku Halloween. Posledná adventúrka od Lucas Arts. Tim Schafer zo seba vydal prvé a posledné. Napriek veľkému ohlasu medzi "kritikmi", hra komerčne prepadla. Niet sa čomu čudovať. Príliš veľká nálož kvality na detské mozočky /viď súčasní puberťáci, ktorí za vrchol dnešnej hernej tvorby považujú akčné prvoplánovaé lajná ako Bioshock, Dead Space, Fallout 3, Crysis alebo Gears of Joke 2 - vy všetci teraz môžte prestať čítať/. Grim Fandango obsahuje brilantné dialógy, humor pre dospelých, špičkový dabing, more rozkošných postavičiek, mix mexického - art deco prostredia s aztéckymi motívmi, a narážky na kopu NOIR filmov /vrátane romantickej drámy Casablanca/. Pozdravujeme aj Hitchcocka. Vychutnajte si báječnú interaktívnu scénu s dvoma cigárami a jedným popolníkom. Hrať túto hru v dnešných dekadentných časoch je ako dýchať vzduch po päť minútovom ponore pod vodou. Je priam nabitá životnými skúsenosťami jej tvorcu a celého tímu. A tá orchestrálna hudba - jazz, swing, dokonca el mariachi vypaľovák.


prehnilý svet živých versus úhľadná krajina mŕtvých

Skôr než sa pustím do hernej náplne, pár nevyhnutných technických poznámok. Po prvýkrát tu bol použitý nový engine - GrimE /Grim Engine/. Následovník starého SCUMM /Script Creation Utility for Maniac Mansion/, ktorý poháňal všetky tie 2D klasiky. Schválne tu spomínam hernú perspektívu, neb hlavným dôvodom vývoja novej technológie bola možnosť použitia 3D postáv a ich pohybu na statickom pozadí /v prípade Grim Fandango ide o predrendované grafiku/. GrimE okrem toho umožnuje ďaleko komplexnejšie scriptovanie, dynamickejšiu kameru a lepšiu interakciu s INSANE eginom /interaktívne CG sekvencie, a veľa filmečkov - 2 x CD v tomto prípade/. Pre vás konkrétne to znamená aj to, že hra úplne opúšťa myšoidné ovládanie. Bol to pokus zatraktívniť tento žaner. Ak vám to ešte nedošlo, najlepšie sa to ovláda joypadom /klávesnica nie je zďaleka tak pohodlná, behá sa stlačením shiftu, hehe/. Bystrejší už určite pochopili, že obľúbená taktika - prechádzam myšou po obrazovke a hľadám "aktívne objekty" je tiež pasé. Namiesto toho, vám postavička sama pohybom hlavy označí predmet - postavu, s ktorou je možné sa trochu pobaviť. Asi vás napadne, že to musí byť trochu o hubu, nezbadáte, že tou svojou palicou točí a niečo môžte prehliadnuť. Nuž, narozdiel od tých 2D klasík, je použiteľných predmetov podstatne menej. Tak desať na každý akt. Sú dokopy štyri /percento prejdenej hry vám postupne znázorňuje vyplňajúci sa obrázok kamenného basreliéfu počas ukladania hry/. Osudovou otázkou dňa je aj obtiažnosť hry, teda jej hádaniek, zákysovosť.

"Hráči tvrdili, že puzlátka v Grimovi boli super ťažké. Najprv som si hovoril, že to bolo iste spôsobené ich mentálnou indispozíciou. Keď sa však na to pozerám dnes s odstupom času, a čítam si tento náš 72 stranový dokument o ich vývoji, hovorím si preboha. Niektoré z nich sú bláznivé, zákerné, dokonca obskúrne." - Tim Schafer

Osobne sám za seba môžem povedať, že som použil youtube video poradcu asi päť krát /bolo jasné čo asi mám urobiť, ale exekúcia viazla/. Ale je to tým, že so za tých desať rokov nabral viac rozumu. Na obranu obtiažnosti hry poviem len toľko. Nech vám to myslí zvrhlo a kolaterálne, snažte sa použiť daný predmet najprv v blízkom okolí. Ak vás napadne narvať kus BIELEJ vysušenej kosti do mlynčeka na umelý sneh - urobte to !! Hra je naozaj hravá, a výsledné riešenie je vždy v štýle .. kriste, veď to bolo zjavné. A jedna veľká rada, ta kosa vo vašom inventári tam nie je na parádu. Inak, často budete riešiť čiastkové problémy relatívne nelineárne. Dostanete k dispozícii veľký herný priestor /napríklad mesto v prístave, s kasínom, majákom, doky, štadión s dostihmi mačiek/, voľný pohyb a päť bojových úloh k tomu.



art deco azteco mechiko štýl a váš osobný šofér

Čim sa konečne dostávam ku hlavnej postave. Manuel "Manny" Calavera. Hriešny pohoďák, ktorý uviazol v predpeklí, a skôr než bude odexpedovaný do neba alebo pekla, musí pre "cestovnú agentúru" DOD /Department of Dead/ odmakať povinne pár neveselých rokov. Turistami sú čerství umrlci, ktorí po zvážení ich hriechov vyfasujú buď svoj cestovný lístok na rýchloexpress Number Nine, alebo mop s vedierkom. Manny je hodnotený podľa bonity svojich klientov, zatiaľ má však šťastie iba sa na samých lúzerov. Jedného dňa, ale "Centrální mozek lidstva" v ústredni DOD odošle skutočnú sväticu Mercedes "Meche" Colomar na hanebnú cestu do zatratenia. Vy ste v tom pochopiteľne tiež aktívne zapletený. Čaká vás preto epická cesta za jej záchranou, odhalenie veľkej konšpirácie, vstup do partizánskej organizácie LSA /Lost Souls Alliance/. Alebo odpoveď na otázku, či môže raz mrtvý, zomrieť ešte raz. Nemienim vám ďalej prezradiť, alebo pokaziť čo i len jedným slovom ďalší priebeh hry. Calavera je inak španielsky lebka, neprekvapí vás teda, ak sú všetci v krajine mŕtvých - kostlivci. Ak čakáte množstvo ftípkov na tom založených, dočkáte sa. Viva las revolución, začal sa Dia de la Muerta !!

P.S. : nezabudlo sa ani na fanúšikov Monkey Island série, opäť zadržíte dych pod vodou aspoň na polhodinu a naučíte sa aj pár nových pirátskych, pardón .. gospelových odrhovačiek - "This little light of mine, I'm gonna let it shine."

5. 11. 2008

ZX Speccy Top 10, časť druhá

Po akčnej päťke, nasleduje druhá - zaťažujúca viac mozgovňu ako Quickshot joystick. Do tohto výberu sa mi tlačilo neúmerne veľa hier. Priliš veľa kvality. Niektoré ma určite preklínajú /sorry milovaný Leader Board/. Vybral som však tie, kde bola rovnováha medzi hrateľnosťou a komplexnosťou najviac vyrovnaná. V zozname tiež zámerne chýbajú homebrew konverzie /DUNE 2, UFO, Stalker, Walker/ Amiga, PC hier, ktoré vznikli aj 10 rokov po oficiálnom skončení produkcie pre ZX platformu. Nebolo by to fér. Tu ide o hry môjho detstva.


Multi-Player Soccer Manager /1991/ : Viem, že neveríte svojim vlastným očiam. Som predsa dobre známy ako nepriateľ športových počítačových hier, ak to teda nie je golf. PES , alebo FIFU nebudem hrať ani pod nátlakom. A futbalový manažér, panebože. Jedno vám však poviem už teraz. Ak vlastníte slušnejší mobil, emulátor spektra v ňom, a mali by ste hrať iba jednu jedinú speccy hru v živote, nech je to to táto. Patologicky nákazlivá hrateľnosť. Jediná "grafika", ktorú v hre uvidíte je ten obrázok vpravo. Hlavné menu. Nie, na zápas sa nepozeráte. Vidíte iba výstup, výsledok, skóre, zranené a vykartované socky. Kto dal koľko gólov, kompletné štatistiky. Nebudem to obkecávať, najbližšie pravde bude, keď vám pošepkám, že sa to hraje ako RPG !! Ten rytmus. Ťaháte svoje mužstvo z oblastnej do prvej ligy. Jasné, je tu aj "Pohár majstrov" a "UEFA". Pipláte si svoje hviezdy, draho nakupujte, lacno predávate, brutálne cielené tréningy na dribling, fyzičku, hru do tela. Pokuty za nepokoje na štadióne, keď sa vykašlete na investície do zabezpečenia. Až predáte svojho prvého hráča za milión liber, a skončíte na čele tabuľky s 10 bodovým náskokom, pochopíte. Instantná hra, hit, žiadne gigabajty dát, zdržiavanie, nahrávanie, balast. Futbalové RPG, poďme. Názov hry je trochu genericky groteskný, ale naozaj to môžu hrať až štyria hráči naraz.

Chaos - The Battle of Wizards /1985/: Menej grafiky ako ten sucker manažér a horšia zvuky ako v maník majner ? Nepochybne. Minimalistická hra až pre osem hráčov, ktorá si vystačí s dvoma obrazovkami. Jedna pre bojovú pláň, druhá pre menu s kúzlami. Praotec všetkých kolových taktických hier. Posledný, čo ostane stáť vyhráva. Nenechajte sa pomýliť jednoduchým vizuálom, boje sú ďaleko brutálnejšie ako v modernom HOMAM. Obrazovka sa plní žravým rosolom, až postupne pokrýva pol plochy, a pohlcuje vášho krvopotne vyčarovaného gryfona. Pevnosti, lesy, ilúzie, sumony, hradby, more ohňa. Ste predsa mocný čarodej s vreckom plným many. V pokročilej fáze hry riešite často problém, kde sa ešte postaviť na voľné políčko, aby vás po hlave nemlátil agresívny les plný stromoľudí. Viscerálnosť súbojov rastie logaritmicky s počtom hráčov. Nemusíte mi veriť, je to však o rád lepšie ako deathmatch v Doom 2. Viac sa pri tom rozmýšľa, a zároveň odhadujete zvyšné karty súpera s jeho pokerovým ksichtom. Platia zjednodušené, ale dobre známe D@D pravidlá. A za tým klenotom nestojí nikto iný ako Julian Gollop /UFO: Enemy Unknown, vy ignoranti/. Chaos ako megaúpešná hra mala aj svoje druhé pokračovanie s názvom Lords of Chaos. Na rovinu vám poviem - UFO ako vyšité, veľkolepé mapy, do hĺbky prepracované, komplexné, ďaleko lepšia grafika, kopa levelov. Pre okamžitú fantasy akciu, bez študovania manuálu však jasne odporúčam prvý diel.

Laser Squad /1988/: Výbuch rakety čo rozmetá najbližšie okolie. Hajzlíky, palivové tanky, kvetináče, oporné múry. Streľba cez okno. Line of sight a fog of war vychytávky. Banda mariňákov na čele s capo corporale Jonlanom. Povrch mesiaca, podzemie marsu, vzbúrenecké základne na matičke zemi. Veru na spektre pred 20 rokmi začalo svoju púť mnoho dnes dobre známych žánrov. Versus hra pre 2 hráčov je samozrejmosťou v tejto vysokosofistikovanej kolovej taktike. AI je neľútostná a kvalitná, vie si poradiť aj deštruktívnou "prestavbou" mapy. Hra počíta aj s morálkou mužstva, a keď nepriateľ poriadne potlačí na pílu, a začnú umierať ľudia, nečudujte sa, že pri ústupe budete kryť zelenáčov "zosypancov", a zbierať zo zeme zahodené zbrane. Venujte preto veľkú pozornosť príprave pred bojom. Pri výbere vhodných brnení, zbraní, výbušnín, melee dorážakov sa môžte dobre vyblázniť. Pochopiteľne, plne naložený vojak je pomalší ako nahý atlét s pištoľkou za pásom, v priebehu misie si však môžte výbavičku medzi vojakmi prehadzovať. Zbierajte trpezlivo skúsenosti, skill faktor stúpa a váš snajper konečne aj niečo občas trafí. A nezabudnite prehľadať každú mŕtvolu čo nájdete, alebo "vyrobíte". Hrateľnosť bez hraníc je umocnené aj možnosťou voľby výsadku vašej skupinky pred cieľom. Budete útočiť z dvoch smerov, alebo to vo veľkom štýle rozbalíte cez hlavný vchod ? Skvelá hra si žiada aj nejakú expanziu. K nej len toľko - divoká džungľa, laserový meč a presekávanie si cesty skrze bujné rastlinstvo a telá alienov. V TOP 10 teda mám druhú hru od Juliana Gollopa, nebezpečne geniálny dizajnér. Opäť nespočetné konverzie na iné platformy a rimejky /napríklad Laser Squad Nemesis, 2002, J. Gallop/.


Sim City /1990/: Jediná kvalitná 8 bitová verzia tejto fantastickej hry. Práca kóderov z kategórie - nemožné. Inak chlapci z PROBE software /kopa slávných ZX strieľačiek, meno David Perry asi poznáte aj tí neskôr narodení .. Earthworm Jim, MDK/. Dostatočný CPU výkon je v tomto prípade životne dôležitý. Uvedomte si, že pri kompletne zastavanom ostrove hovoríme o stovkách "položkách", ktoré simulácia musí obhospodáriť. Hra nie je ukrátená, zkriplená, alebo orezaná v žiadnom smere. Máte tu všetky grafy, tabuľky, prehľady, budovy, tornáda a iné kalamity. Ako to rozbehali so 48 kilami pamäte gumáka, je mi stále záhadou. A ani vám nehovorím, že sama hra ma iba 30 kilobajtov /pre porovnanie, úvodná obrazovka hry ma presne 6912 bajtov/. Samotná náplň hry je dobré známa, nemusím nosiť drevo do lesa. Osobne som to hral v štýle - natrieskať na mapu čo najviac ľudí /rekordy !!/, nezamestnanosť, kriminalita však musela byť v čierných číslach. A mesto muselo vydržať pád lietadlo, náhodne, bez toho aby kompletne vyhorelo.


Hero Quest /1991/: Na začiatku bola mimoriadne úspešná stolová hra, na jej konci ešte úspešnejšia hra pre spectrum. Gremlin sa s týmto titulom naozaj vytiahaol. To čo je pre 16 bity znamenal Dungeon Master. Bol Hero Quest pre nás. Skupinka štyroch bohatierov /barbar, elf, trpaslík, a čarodejnik/ sa prebíja vlhkými kobkami 14 scenárov. Nájdete v nich všetko - pomstu, záchranné akcie, tajné chodby, pasce, truhlice, rakvy a hordu trolov, kostlivcov, globlinov, čierných rytierov a inej pliagy. A satan sám. Pán jaskýň - Morcar. Datadisk s názvom Návrat temného pána pridal razantne na obtiažnosti. Musím tu aj smutne podotknúť, že verzia pre 128KB spektrum mala podstatne viac vyšperkovanú grafiku, špeci bojovú obrazovku, kde ste detailne videli ksichty súperov a ich životné funkcie. A hudbu pre AY audiočip, jasné. Majitelia 48ky, tak ako ja, o rok neskôr iba sucho pregĺgli, keď sledovali Gremlin a jeho bombastický projekt Space Crusade /ďalšia dosková hra/ na vylepšenom engine HS .. iba pre 128ku. Ako tvrdí dobová tlač a ja tiež, jediný rozdiel oproti 16 bit portom, bola menšia farebnosť.

ZX Speccy TOP 10, časť prvá

Som už unavený z tej kopy moderného DX10 blivajzu, čo som odohral v poslednom čase. Bioshock mi fps hry na dlhý čas seriózne znechutil, liečim sa teda ako vždy v zdravom prostredí 8 bitového gumkáča. Do víkendu mám v pláne doraziť Grim fandango, a začať hrať Gears of Joke, diel prvý. To si pochutnám, to sa pobavím.

Manic Miner /1983/ : túto hru nemám rad iba z nostalgie, alebo nejakého uctievania jej autora Matthew Smitha. Mimochodom, urobil ju vo veku 17 rokov na požičanom spektre za šesť týždňov. Tým dobrodincom bolo samotné Bug-Byte Software Ltd., a podmienkou kontraktu bola produkcia troch hier. Manic je jednou z nich. Naozaj parádny platfomer, skvelý design máp, presné ovládanie, skoky viery, bomba s kyslíkom na chrbte, extrémne chytľavé, s neblikajúcimi sprajtami /novinka/, a s hudbou v pozadí /v tých časoch údajne nemožné, beeper je totiž kontrolovaný priamo s CPU, kradne si teda značnú časť strojového času/. Hrateľnejšie ako Mario z toho istého roku .
MM má dnes kultový status, na konte milión rimejkov, pokračovaní /MM 7 !! stále na spektre/, nových tematických svetov a porty na všetky platformy. Myslím naozaj na VŠETKY. Ak by som však mal vybrať jedinú jedinú. Bude to tá pre 8 bitové Sam Coupe /"ideový" nástupca, stále ZILOG CPU, len lepšia grafika a zvuk/, prítomné sú pôvodné levely plus ďalších 40 od výhercu súťaže pod patronátom Sam Computers Ltd.

R-Type /1988/: Roky som udatne ignoroval shoot `em up žáner, kým ma osud nedostihol. Skutočne som sa naslintal na bombastickú recenziu v časáku FIFO/číslo 4, strana 20-21-22-23/. Tá sľubovala nemožné, dokonalú konverzie z originálneho automatu. Fantasticky detailnú grafiku, farby, skroling, animáciu, obrovské sprajty, skvelý pacing, a mimo hlavnej raketky aj ovladateľný sekundárny "bojový kontajner". Na ten som sa tešil najviac. Prisahám, že aj po všetkých tých rokoch som stále v šoku čo ti borci /Bob Pape, Mark A. Jones, Robert L. Hylands/ spáchali. Je trápne, že stále hovorím o technickej stránke, ale predstavte si DOOM 3 na PSone. Gumák nemá žiadne hárdverové sprajty, žiaden bllitter /posun obrazu/, DMA, alebo dedikovaný videoprocesor. Aj teraz ponížene kľačím na zemi. Herne je to fantastická strielačka, bossa cez dva obrazovky ešte gumák nezažil, hrateľnosť je oproti automatu jemne vyladená-vylepšená .. až na level 5. Tam som v amoku mlátil s gumákom o zem ako zfetovaný derviš. Pattern-pohyb nepriateľa po obrazovke bolo v priebehu celej hry nutné viac menej sa naučiť naspamäť, päťka však bola zlá. Tam to bolo vážne pokus a omyl - únavný systém prieniku nepriateľským územím. Šialene frustrujúce, nehrateľné, na pôvodnom automate ste tu museli nechať celú výplatu. Podobne ako v prípade MM, však žije značka R-Type naďalej. Netreba ísť ďaleko, tu máte billov retro remake.


Silkworm /1989/: Moja akčná KOOPERATÍVNA srdcovka. Pokrok proste nezastavíš. A ani vaše uši vás neklamú, ide o zvukový prejav audioprocesoru AY-8192 schopného generovať zvuk nezávisle na CPU. Výkonná novinka ZX Spectrum 128 ho už mala štandardne zabudovaný, ku 48ke si ho môžte dokúpiť, čo som aj bezodkladne urobil. Ide teda o hru pre dvoch hráčov, pričom neovládate identické, ale komplementárne vehikle /džíp, koptéru/. Musíte si teda pomáhať, tu vám priateľ na kolesách odpáli raketové silo z cesty tesne pred vystrelením, tam mu zas vy - vyčistíte cestu od zákerných mín. Na spektre niet lepšej hry tohto typu. Akcia je ďaleko jednoduchšia a živelnejšia ako pri R-Type. Ničenie cieľov je veľmi relaxujúce a uspokojujúce. A pikoška, ovládanie hry, je možné nakonfigurovat tak, že jeden hráč zmákne oba stroje naraz. Vyskúšané, a prejdené opakovane až dokonca. Inak port z TECMO automatu.

Myth: History in the Making /1989/: Magická hra s bezchybnou atmosférou. Mytólogia. Grécke báje, Hádes, pyramídy. Pasce, a jednoduché puzlátka. Veľkolepé boss súboje - Hydra, Thor, Medusa a pán všetkého - Chaos. Hraje sa to nesmierne príjemne. Hlavne najlepšia speccy verzia, kde hru zmenili z dosť akčného platformera /Amiga, C64/ na pomalšiu akčnú adventúru, a veľmi jej to pomohlo. Obtiažnosť je primeraná, žiadne zbytočné umieranie sa nekoná. Hru si vychutnávate, a kocháte sa prostredím. A nebojte sa, meč a firebaly budete používať naďalej. Veľmi jemná, precízna grafika s perfektnou animáciou, hlavne keď vidite poskakujúcu lebku porazeného skeletona, alebo trojhlavého draka. Práve dnes mi chýbajú moderné verzie, a následovníci tohto herného štýlu.

Stunt Car Racer /1989/: Nie je ľahké vybrať z tej obrovskej plejády autičkárských ZX hier iba jednu. Voliť však medzi fenomenálnym CHASE HQ a Stunt károu, volím to druhé. Stále ide o bezprecedentne kvalitnú simuláciu pohybu auto, fyziky, nezávislého odpruženia podvozku, nerovností trate. Úžasné 100 metrové skoky, šetrenie si nitro boostu do posledného kola, klopené zatáčky, odstredivé sily, diabolsky technicky náročné trate. Amiga verzia ťažila z výkonnejšieho CPU, hra je preto plynulejšia a má aj lepšiu dohľadnosť. Ďakujem za to dvom velikánom - Geoff Crammond /patologicky dobre známa Grand Prix séria/, Pete Cooke /jeden z najlepších, ak nie vôbec najlepší programátor 3D enginov svojich čias, tiež geniálny herný inovátor, predbehol dobu asi o 10 rokov, viď koncept Tau Ceti, Academy, Tower of Babel/.

3. 11. 2008

Biologický odpad

"V čase, keď sme pracovali na System Shock 2, modelovali sme tu kozmickú loď do najmenších podrobností. Starosti. Bude tam dosť postelí pre každého člena posádky, dosť záchodov, kúpeľní. A viete čo ? Pri Bioshocku sme na to srali. Aj v seriáli Battlestar Galactica nevidíte behať hlavné postavy na "malú potrebu". Nemyslím si, že honba za realizmom v hre za každú cenu je na niečo dobrá."

Nuž, ja si nemyslím, že Bioshock si môže dovoliť nálepku - dobrá hra v zmysle, dobrý rovná sa za tri. Priemer. Najprv pár slov ku technickej stránke, lebo tá mi bila počas celého hrania do očí ako sto wattová žiarovka počas výsluchu. Je smiešna. Je mi záhadou, ako sa na jednej kope môže zísť tak obludné množstvo textúr v tak nemiestne nízkom rozlíšení. Viete, v čas keď som mal Voodoo1 sa v niektorých fps hrách vývojari chválili extra detailnými mipmapami, pri veľkom priblížení ku objektom. Dobre si to pamätám napríklad v prvom Unreal Tournamente, tie drevené debny. Nič podobné v Bioshocku nenájdete. Máte o osem generácii výkonnejšiu kartu, ale utriete si zadok holou rukou. To isté platí pre iskry lietajúce zo zoskratovaného ovládača na stene, pričom tie ani len omylom neosvetľujú okolie. Vec, ktorú mali dúmovky pred 10 rokmi. Komplexnosť prostredie. Heheh, môžem ju bezchybne posúdiť. Totiž, až budete v PC verzii niekedy nahrávať starý "save", a hra nabehne - zistíte, že jej bude trvať ďalších asi 30 sekúnd, dokiaľ naťahá všetky textúry vo vašom okolí /preslávený nefunkčný streaming a manažment textúr Unreal 3.x enginu/. Dobre sa teda poobezerajte dookola, krása však. Bez textúr to vyzerá ako starý SS2 /len tu máte trochu viac objektov/. A verte mi, celú hru na maximálnych detailoch v 720p utiahne bez problémov jednoprocesorové CPU na 1.8GHz /PS3 verzia však plynule snímkovanie v akcii neudrží/. Fajn, teraz sa pozrite von oknom, na tie mrakodrapy v diaľke. Pekný PSone frame buffer efekt, nepochybne. Rozvlnená bitmapa mesta v nízkom rozlíšení. Množstvo bugov PC verzie prejdem mlčaním, vrátane tej kritickej, ktorá vám neumožní hru dohrať. Čakajte na patch v1.1. Aj keď sa vám grafika môže zdať pôsobivá, do hodiny sa vám preje, a z maličkých, tmavých, repetetívných prefarbených, neinteraktívnych, mokrých povrchov vám začne byť zle. Voda ako vieme, je v tejto hre iba na okrasu.


nebojte sa, nič mi nehrozí

Dobre, ten hlupák na začiatku povedal, že môže pokáliť reálne prostredia, vzťahy, architektúru. Inak to použil ako chutná výhovorku, prečo v hre každých desať metrov narážete na automaty, ktoré vám s radosťou predajú výbušné dum-dum náboje, alebo rovno bandasku s náplňou pre plamoňomet. Je to kríza, keď do podvodného utopického sveta musíte nejak napasovať fps žáner a jeho propriety. A usmevné, v hre totiž neustále zakopávate o absurdnú prekombinovosť. Správny podtitul hry Bioshock ma znieť - fragmentovaná. Plazmidy, sloty, toniky, hacking, výzkum, fotenie, upgrejdy, adam, eva, tých veselých automatov je v hre asi desaťtisíc druhov. Už po prvej tretine som ich ignoroval ako neón v meste nad hlavou. Proste k tomu prídete, a keď na to máte, kúpite, ak nie tak .. nie. Nekombinoval som, to by som v ich menu strávil pol života. Mimochodom, celú hru som prešiel s jedným samopalom, a jedným plazmidom /ten úplne prvý/. Občas som to prehodil na vrhač granátov. Naozaj, ak by ste sa mali podriadiť rytmu vývojárov, zmení sa to na kolový dungeon, kde bojujem s hore uvedeným .. plazmid, slot, tonik, automat ..


v pozadí číha nenápadne väčšie zlo, automat -gene bank

Konečne sa dostávam k tomu, čoho tam veľa neostalo. K hernému obsahu. V recenziách sa nadávalo na oživovacie tanky /po oživení ste vy plný života, enemák ostáva v dodrbanom stave/. V mojej verzii fungovali náhodne, väčšinou vôbec nie /bug, bug, bug/, ale poviem vám, máte možnosť voľby. Po aplikácii patchu sú v PC verzii - vypínateľné. Navigačná šípka. Ďakujem ti za ňu, ó bože. Bioshock je totálne lineárna hra s kopou backtrackingu. Ste šašo na motúzikoch, ktorý behá od jedných zatvorených dverí ku druhým, kde ho poctia novou a novou úlohou. Absolútne kraviny, ktoré vám prikážu ísť tam, kde ste už boli, ešte raz. Navigačná šípka moja láska, zkrátila mi utrpenie z hrania tejto sračky na minimum /pamätáte na navibota v Descente ?/. Strelecké minoritné vložky. Najviac sa mi poštastilo vidieť 3 /slovom: tri/ NPC naraz, AI je tupo priamočiara v Doom štýle. Ak ste vo videách videli nespočetné "woow" vychytávky ich likvidácie, serte na to. Jedna rana z brokovnice, alebo dávka zo samopalu. Čokoľvek iné je iba ztratu času. Boss fight to isté ako cez kopirák, len to má viac HP. Ani len náznak invencie. Príklad - Dr. Steinam, bláznivý chirurg, po ktorom nachádzate jeho denníky, kde bľabotá o tom, ako mu esencia adam umožní modelovať ludské telo ako voskovú panenku, na stenách zohyzdené maľby. Čakáte mutanta s chapadlami, a aspoň dva suky v podobe prasopsa. Nah, je to iba chlapík v maske, čo zakráka po pár vystreloch. Ikona tejto hry - big daddy a little sister. Búrka v pohári, útočiť naňho musíte, lebo potrebujete viac adama. Nielen tieto súboje sú však chaotické, nudné, ľahké. Zabiť, alebo nezabiť sestričku ? Morálna voľba ? Nie. Je to malé bosé decko v sukničke, prečo by ste to robili ? Hlavne keď vám sama hra radí, aby ste to nerobili, neb neprídu prémie a bónusy. Hackovanie obranných veží, bože. Stačí kolt, mrtvý uhol a pár rán. Hackovanie trezorov, automatov a vôbec - pomocou starej dobrej hry Pipemania, je po čase otravné, ale zábavnejšie ako hlavná hra.


verzia bez nepotrebnej omáčky

Story hry. Podľa niektorých najlepšia časť Bioshocku, iní tvrdia - aká škoda, že ju spojili práve s fps hrou. Je to viacmenej pravda. Starý scifi kozák ako ja, to však prešiel zívaním /vsio jásna od prvých minút/, pubertálny mainstream to však musí hrať so zatajeným dychom. Nechcem tu príliš spoilovať, ale stačilo mi vidieť tetovanie na ruke hlavného hrdinu a ochotu s akou si bez váhania a na pokyn neznámeho človeka /!!/ vpálil do krvi prvý plazmid. Inak je to telenovela, kto s kým spal, kto je čie dieťa a podobne. A morálne ponaučenie, že zlo je v človeku stále prítomné aj v raji, a čaká na svoju šancu. Koniec hry všetci hodnotia ako slabý, bez katarzie, ale prosím vás. Celý priebeh hrania predsa jasne naznačoval, že vývojári na viac nemajú. Často som Bioshock prirovnával, ku inej fpske starej cca 10 rokov. Requiem: Avenging Angel. Svoje tvrdenia trochu poupravím. Bioshock jej herne nesiaha ani po päty. Design hry Requiem vás prirodzene a bez veľkého znásilňovania rafinovane "prinúti" PLYNULO používať nespočetné anjelské sily /utočné, obranné, pomocné ../ bez stupidných obmedzení Bioshocka /mám 4 plazmidy, ale iba 2 sloty, a automat, ktorý mi TEN plazmid čo potrebujem v slotoch prehodí je v riti na druhej strane mapy/. Konvenčná akcia so zbraňami je v Requiem dynamická, zábavnejšia ako Quake, nieto ešte v Biopšouku. Niektoré boss súboje si pamätám dodnes, rovnako ako prenosnú atomovku. Bioshock teda, ako hra nefunguje, načinčaná grafika, všadeprítomná krv a rádoby premakaná komplexnosť maskuje akútné zlyhanie základných mechanizmov first person strieľačky. Druhý diel odporúčam poskladať z opačného konca.