23. 12. 2019

Komentované herné správy - 23.12.19


"Greenpeace sa sťažuje na neslušne veľkú spotrebu Xbox Series X a jej nemorálne vysokú uhlíkovú záťaž." DF predpokladá, že celková spotreba XSex /APU, SSD, zdroj/ presiahne možno aj 300 wattov. Ohromné čislo to vám poviem. Už magická 200ka nám prišla ako neprekonateľná cifra, lebo konzoly sú "malé veci", niet tam veľmi priestor na toľko tepla a dobré chladenie je drahé. MS navyše tie watty chce zvládnuť ticho a iba s jedným ventilátorom. Ale o inom som chcel hovoriť a kľudne nech to žerie aj kilowatt. Klimatický kolaps na nejakých konzolách vážne nestojí. Chcem povedať toto - stará dobrá PS1 papala do 10 watt. Dokážete si predstaviť hypotetický "zelený svet", v ktorom sa každá ďalšia generácia musí vopchať práve a iba do tohto mini limitu. PS5 by musela nakupovať u Apple, lebo ten má najlepší pomer výkon/spotreba na svojich Bionic A čipoch a technicky by to bol mobil prilepený k 4K telke. Povedzme grafika trochu lepšia od PS3 v rozlíšení 1080p+ a meškali by ste oproti dnešku /to čo čakáme od PS5 - vizuál, fyzika, AI/ asi o 2 generácie. Ekologická sranda, no nie. 

antisociálny, manipulatívny psychopat

"Apple all- in-one, Facebook me-too." Dvojodkaz. Posledné Apple APU procáky úplne decimujú Snapdragon, Exynos, Kirin konkurenciu. Nielenže sú jasne výkonnejšie ale aj oveľa viac energeticky úspornejšie a majú 2-3 krát lepší pomer výkonu per watt. Všetci čakajú, kedy Apple ohlási, že z Macu vykopne Intel a bude si všetko robiť sama /HW, OS/. Toto centralizovanie moci a sústredenie kontroly do jedného miesta pod vedením narcistických psychopatov bude automaticky produkovať budúce problémy. Facebook sa snaží presne o to isté. Vysokopatologické spoločnosti, ktoré nezadržateľne zvyšujú svoj výtlak a chcú plíživo preberať postupne velenie, pretláčať svoju víziu pravdy. Štát v štáte. Nasrať svoju infraštruktúru od mobilov, cez autá až po ľadničky. O 10 rokov nejaké "herné" SONY nikto riešiť nebude, bude rozpustené v podobných fašizoidných molochoch a Apple ID budete fasovať rovno pri narodení.

"PS1 >>> N64".  Nintendo 64 alias Project Ultra prišiel na trh 2 roky po PS1. V tých časoch vývoj letel mach rýchlo a išlo prakticky o generačný rozdiel. Zoberte si len 33 megahertzové CPU SONY pri takmer 100Mhz od nintenda. Úžasné. A čo RAM pack, ktorým sa dala pracovná pamäť N64 rozšíriť z 4 na 8 mega. Skvelé. A to GPU od machrov z Silicon Graphics, Inc. /SGI/. Potom musíte vyzerať ako idiot, keď na N64 bežia pecky ako The Legend of Zelda: Ocarina of Time alebo Star Wars: Shadows Of The Empire v patetickom rozlíšení 320x240 pixel a horkoťažko s priemerným framerejtom 20fps !! Na vine bol trochu neohrabaný dizajn HW /ale nie až tak aby to behalo ako na 486ke v čistom softvérom režime/ a hlavne takzvaný defaultne dodávaný mikrokód  /ovláda hlavné performance čipy N64 a je plne kustomizovateľný/. To čo tam bolo v štandarde dlhé roky bolo pod výkonom PS1 /!/.

menej textúr = viac polygónov = väčšia dohladnosť a komplexnosť scény

Nintendo dlho odmietalo pustiť vývojárov z reťaze a to na vlastnú škodu. Factor 5 /Turrican/ sa k prepisu toho nevýkonného zvratku nakoniec dostal a to s impozantnými výsledkami /polycount, draw distance, particle fx, hires/. V ich N64 hrách milosrdnú hmlu kryjúcu všetko 50 metrov od hráča neuvidíte - Indiana Jones alebo Star Wars Episode I: Battle for Naboo. Ten druhý s obrovskou dohľadnosťou až po vzdialené horizonty /od "kilometra" sa už textúrovanie nepoužíva aby sa šetril fillrate a nemusela sa použiť hmla alebo "doskakovanie grafiky", rovnakú fintu používal Spyro na PS1/, veľa partiklov, dynamické svetlá, 640x480 hires, krásne to vyzerá. Špičková práca od nemcov a konečne ten výkon N64 je aj vidieť. Píšem to s mierne sarkastickým úsmevom lebo PS1 to má stejne a bez toho divadlo a od neznámeho bristkého tímu v hre Terracon. Je to copy/paste to isté ako vysokooceňované Naboo. Ohromná draw distance /nad kilometer bez textúr/, žiadna hmla, more partiklov a dynamického svetla, teselovanie terénu, 3D vlny v oceáne, stromčeky, behá sa po povrchu, nelieta sa nad ním ale PS1 opäť raz ukazuje genialitu svoj HW návrhu, vizionárske riešenie RAM /adresovanie grafiky v pamäti, textúry v celej VRAM - nie downsajzované v pidi 4 kilovej keške ako na N64ke/ a výkon HW T@L GT enginu. A pretože som v nálade, tak ešte jeden príklad. WDC /N64, objektívne kódersky špičková vec, dokonca vypli hardverový Z-buffer aby tam dostali viac polygónov/ versus bežná Toca pre PS1 /má všetko čo WDC plus kokpit, model poškodenia, prevrátenie auta, viac áut na ceste, viac počasia, dažďu, viac energie/. A vypeckujte zvuk, vďaka.

Star Wars a Final Fantasy - zrazu toľko spoločných prienikov

"Final Fantasy 15 a takmer 9 miliónov kópií v obehu." A doklepe to aj na "desiatku". A aby bolo jasné, ide o strašne odpadovú záležitosť. Je to niečo otrasne rozbabrané, vulgárne nedopracované s nálepkou Final Fantasy, ktorá zjavne ešte predáva. Sledujte. FF12 strávila asi 3-4 v takzvanom vývojarskom pekle. Bolo to také hajzel trápenie, že stálo hlavného direktora Yasumi Matsuno celé zdravie, odstúpil od tej žumpy a dvojka Hiroyuki Ito a Hiroshi Managawa do do roka akože "dokončila" a išlo to šupom sa do predaja. Hnusná hra. FF13 - ďalšia sračka z pekiel povôdne plánovaná ešte pre PS2, kopa trápenia vývojársky to dokončiť. Vo finále slabomyseľný lineárny tunel. FF14 viac ako 5 rokov v dev pekle. Totálny debakeľ pri štarte. Hiromichi Tanaka dostal rituálne kopačky. Nutný bol kompletný remake hry. A konečne FF15 - viac ako 10 /slovom desať/ rokov laborovania, rozpracovaná verzia bola ešte pre PS3ku pod názvom FF13 Versus. Kopačky pre Tetsuya Nomura, nezvládol to. Nástupca Hajime Tabata pozbieral čo zostalo a rýchlo to vydal. Scenár, boják, lore úplne bez hlavy a päty s bleskovým lineárnym koncom. Final Fantasy je dnes úplne to isté čo Star Wars u Disneyho po gilotovaní neschopného G. Lucasa. Veľký "prísľub" do budúcnosti, všakže.

21. 12. 2019

PlayStation RAM story: 2-32-512-8192-??? mega


PlayStation 1 mala mať pôvodne iba jeden megabajt hlavnej systémovej RAM. Vývojári mimo SONY povedali japoskej SCEI, že s dvoma mega by tie hry boli rozhodne o dosť lepšie. Pôvodne si mysleli, že tam SONY dá 4 mega. Kompromisná "dvojka" je teda niekde v strede, k tomu 1 megabajt VRAM a 0.5 mega pre audio. Veľkosť tej VRAM je samozrejme tiež šibenične malá. 3Dfx Voodoo 1 mala 4 mega v grafike - 2 mega pre framebuffer  a 2 mega pre textúry. Tie 2 mega pre framebuffer stačili maximálne na rozlíšenie 640x480 pixel /double buffer a Z-buffer, teda tri "stránky"/, ak ste použili triple buffering už ste išli na sociálne 5xx krát 4xx rozlíšenie. PS1 si v jednom mega VRAM muselo vystačiť ako s frame bufferom /preto často to nízke rozlíšenie 512x240 a podobne/ tak aj s textúrami. PS1 s 4 megami systémovej RAM a 4 megami VRAM by bol prekliato lepší stroj.

PS1 - Alien Trilogy /1996/ a Alien Resurrection /2000/, od "wolfenstein" ku "quake" enginu, od 2D sprajtov ku plne 3D poly modelom votrelcov, NPC aj zbraní.

PlayStation 2 v konfigurácií 32 mega systémovej rambus RAM a 4 mega eDRAM na tom bola vcelku OK. Nintendo Gamecube, ktorý prišiel o rok a pol neskôr mal setup 24 + 3 eDRAM a SEGA Dreamcast, ktorá prišla rok a pol pred PS2 zas klasických 16 + 8 mega VRAM. XBOX síce mal v roku 2001 ohromných 64 mega ale pri likvidačne veľkom skrytom doplatku na každú konzolu z vrecka MS, ak by prišiel na trh spolu s PS2 tiež by mal iba tých 32 mega. PS2 išla vyslovene pri kapacite oboch RAM v intenciách vtedajších ekonomických možností. GPU navyše adresovalo celú RAMBUS ako videopamäť, EDRAM bola iba superýchla "keška", tá síce mohla byť 2 násobne väčšia a veľmi by to pomohlo ale naozaj to bolo každej stránke nerealizovateľné.

PS2 - Spiderman 2 /2004/ a SoTC /2005/ - jej HW umožnil 100+ násobne väčšiu draw distance a 10 000 krát vyšší počet polygónov na scéne oproti PS1, ohromný medzigeneračný progres.

PlayStation 3 je v režime 2x256 mega, pričom GPU opäť adresuje celých 512 mega, CPU iba svojich 256 /teoreticky vie vstúpiť aj do VRAM ale je to veľmi pomalé/. Presne v čase ako prišla PS3 som postavil svoje posledné herné PC. Vtedy mala vyššia stredná trieda 1 gigabajt pracovnej RAM a napríklad 128 mega v grafike. Ja aby som mal PC trochu future proof som tam vrazil 2 giga RAM do základu a 256 mega do GPU. Hra The Elder Scrolls IV: Oblivion vtedy chcela v minime 512 mega /+128 pre grafiku/ a odporúčali jeden gigabajt. PS3 s total 512 mega bola "trochu pod čiarou" a jeden gigabajt by jej silne pomohol. Vieme však, že X360 plánoval ísť na trh s 256 mega /pre CPU aj GPU/ a nielen tlak EPICu a ich Gears dema presvedčil MS o opaku, nech prestanú blbnúť.

PS3 - Uncharted 3 /2011/ a GTA 5 /2013/ - s 512 megami si po prvýkrat môžte trúfnuť na filmovú grafiku a vysokokvalitné otvorené herné svety.

PlayStation 4 neoficiálne malo prísť s 4 giga RAM /jedna banka pre CPU a GPU/. V hodine dvanástej to zmenili na 8 giga z čoho si však OS a neherné aplikácie berú desivé 3 gigabajty, takže sme nakoniec ďaleko od tých 4 giga iba pre hry neskončili. Čistá "osmička" pre hry a extra slow RAM pre OS by bola fajn. Pri PS4 PRO tam ten extra gigabajt pomalšej DDR3 pre aplikácie aj SONY skutočne dodatočne prilepilo. Uvoľnené miesto z rýchlej GDDR5 išlo ako 512 megový bonus pre hry a druhá ušetrená polovica pre systém aby si poradil s novým 4K rozlíšením.

PS4 - Just Cause 4 /2018/ a Ghost of Tsushima /2020/ - do úplných krajností dohnaná schopnosť veľmi pomalého HDD streamovať dáta a úplne vyťažené slabučké CPU.

PlayStation 5. Môžme vychádzať z toho čo chcú vývojári /povedzme 24 giga iba pre hry a čokoľvek mimo v inej RAM pre OS/ a z toho čo je zas výhodné z pohľadu BOM /bill of materials/ konzoly - teda všetko do 16 giga /games aj OS/ v jednej RAM. Xbox One X z roku 2017 je 12 gigová konzola /deviatka pre hry + tri pre OS/. Ak teda bude mať PS5 všetko v jednom type RAM, tak v najhoršom skončíme s niečim ako 12+4 a v najlepšom 20+4. Ak použijú inú RAM pre hry a inú pre OS bude to drahšie /fyzicky čip, zbernice, radič, severný môstik, PCI linky/ a dostanem povedzme 16 giga pre hry v GDDR6 a 4 giga v DDR3 pre OS. Nechcem veci komplikovať tým, aby som vám motal hlavy o výhodnosti mať hry a OS v jednom type RAM za každú cenu. Uvidíme čo Mark Cerny vymyslí.

PS5 - v každom mysliteľnom smere bude atakovať filmovú produkciu, bude to samozrejme strašne drahé ale aj veľmi prenádherné /do hrateľnosti teraz nebudem rýpať/.

Rozhodne ide o jedno z najväčších mystérií next genu lebo o výkone CPU a GPU, či SSD sa vie aj bez infa od SONY vydedukovať až až. K ďalšiemu násobku čísla 16 v RAM postupnosti sa určite nedostaneme, takže 2-32-512-8192 mega neskončí s 131 072 mega /128 giga/ RAM pre PS5 a nebude to ani 64 či 32 giga. Už 24ka bude zázrak /teda trojnásobok PS4ky/. Menší slepačí krok pri náraste veľkosti RAM je však kompenzovaný obrovským skokom od HDD ku SSD !! Verte mi, že ak dostane PS5 čiste pre hry tých 16 giga, je to ohromné množstvo priestoru. GPU môže a bude adresovať minimálne 12 giga /rovnako ako obludne veľké a super drahé NVIDIA GeForce GTX Titan X či Titan V/ a herným dátam stačí bohate "štyrka", všetko krmené z superýchleho SSD. Dnes by malo mať slušné herné PC aspoň 16 giga pracovnej RAM a 8 pre grafiku /ako Dreamcast pred 20timi rokmi, len ten to mal v megabajtoch !/ a do konca nastupujúcej generácie to porastie minimálne o 50%.

13. 12. 2019

Xbox Series X


Nintendo niekoľkokrát oľutovalo zle zvolenú metodiku názvov svojich konzol a handheldov, keď bolo zákaznici zmätení pri pohľade na Wii a Wii U /upgrade, nová konzola, rebrand ?/ alebo NDS a 3DS /skúšali kartridže strkať z jedného do druhého/. Xbox Series X - meno microsoftom vybrané pre ich najnovšiu next gen konzolu je rovnako degenerované ako to predchádzajúce Xbox One X. História nám pritom dáva také pekné príklady ako sú Sega Dreamcast, Nintendo Gamecube alebo Hyundai Santa Fe a Toyota Supra, takže Xbone /slangovo - zašukáme, neb mi stojí péro/ alebo Xbox Sex je proste kravina. MS si asi myslí, že vyrába snobské luxusné limuzíny s názvom dlhším ako jazvečík s rodokmeňom ako BMW 5-Series 540i G30. Druhý bod programu je dizajn mašiny. MS zobralo túto PC krabicu a strčilo to tam. Tento industriálny dizajn bude určite praktický a bude sa dať elegantne a ticho uchladiť. Pod telkou alebo pri telke to však bude vertikálne či horizontálne uložený hnusný, tučný kvádrik. 


Úplne nový Xbox Wireless Controller bude mať ergonómiu sedačky pre bábätká, share tlačítko ala Dualshock a nový D-pad preberie z ovládača Xbox Elite Series 2 Wireless Controller. Hej, tie premakané dlhé názvy ma bavia. A nech nekecáme iba o plastoch, tak nižšie máte hernú grafiku z hry Senua’s Saga: Hellblade II. Hra uchopí výkon Xsexu do poslednej odrobinky /PR citát, nie môj/. Objektívne niečo "4K" bežiace v "engine" hry. Na prvý pohľad plná prdel photogrammetry a PBR /to sú také realistické textúry spracované tak aby veľmi korektne a prirodzene reagovali na svetlo, vysoký fotorealizmus/. Už to používa Death Stranding alebo Battlefront od DICE len pri Xsexe toho bude s ohľadom na vyšší výkon GPU, väčšiu RAM a rýchle SSD oveľa viac a oveľa krajšie.



Xsex je schopný generovať výstup na 4K alebo 8K display, 60 alebo 120fps /kopíruje to špecifikácie HDMI/. Je tam podpora pre Variable Refresh Rate /VRR/ - hry teda už nie sú otrocky viazané na 30 alebo 60Hz režim. Vertikálna synchronizácia zvládne aj plynulých 55 alebo 81 fps bez tearingu. Váš televízor to však musí podporovať, future proof sranda lebo 95% populácie s 399 euro telkami z Tesca sa to zatiaľ netýka. Variable Rate Shading /VRS/ zneje podobne ale je to niečo úplne iné a píšem o tom opakovane. VRR aj VRS sú extenzie AMD grafiky vnútri Xsexu. Nejde o vynález MS a 100% ich bude podporovať aj PS5. Ďalej tu máme Auto Low Latency Mode /ALLM/ a Dynamic Latency Input /DLI/ čo nie je nič iné ako vyladený "game mode" pre vašu TV/ovládač aby sa jej latencia priblížila na úroveň PC monitora s joypadom na fyzickom "drôte". Menej je v tom prípade rozhodne viac.

Celá tá krása štartuje pred vianocami roku 2020 a Halo Infinite bude pripravený práve ku tomuto dátumu. Na ďalších hrách už v tejto chvíli maká 15 ich herných štúdií. Spätnú kompatibilitu berú ako samozrejmosť minimálne s o generáciu starším Xbone. Presné špecifikácie /CPU, GPU, RAM, SSD/ sú stále neznáme, detto cena /určite 499 euro/. MS s vizuálnym predvedením Xsexu predbehlo SONY /to zas má v obehu divoké tvary PS5 dev kitu/, aj keď nie je veľmi o čo stáť, je to čierny monolitický komín s horným výduchom. Kontru v podobe predvedenia PS5, jej statickú ukážku, čakám najneskôr do troch mesiacov.

12. 12. 2019

SONY Graphics Synthesizer versus NVIDIA GeForce 256


"Rozpracovali sme herný koncept, pracovný názov Mariňáci, a povedali sme si, že skočíme za SONY. Proste vkladáme svoju dôveru do PlayStation platformy. V tých časoch až tak veľa first person strieľačok na konzolách nebolo a akurát bola ohlásené PS2ka. Nakódovali sme herné tech demo a to demo bolo doslova nadžgané grafickými finesami až cez okraj, takže to na prvých vzorkách Nvidia Geforce 256 bežalo ledva na 5 fps /!/. Viete - SONY sľubovalo pri PS2ke nevídané veci a malo ísť o najrýchlejší herný stroj na svete, jej skutočný výkon sme však ešte vtedy nepoznali."
 - Michiel van der Leeuw /Guerrilla Games/.

Nvidia Geforce 256 s rýchlejšou mem variantom typu DDR /v predaji od februára 2000, teda podobne ako PS2 v japonsku/ za cca 300 dolárov bola svojho času špičkové a veľmi drahé GPU. Po prvýkrát sa aj v segmente spotrebiteľských PC grafík použila HW T@L akcelerácia /transformácia, nasvietenie, triangle setup a rasterizácia bežiace pekne na GPU s minimálnou asistenciou CPU/. Arcade kabinety od SEGA alebo aj staršia Playstation 1 to už používali vo veľkom a dlhé roky. Ak vás zaujíma ten HW T@L výkon na GPU v praxi, tak Pentium III na 450Mhz bolo v týchto operáciach trošku pomalšia, 550ka tak o prsiach pozadu a 600-700ka už to vedela urobiť rýchlejšie a GeForce 256 by teda bola v režime "decelerátora".

V Quake 3 alebo v Unreal Tournament v 640x480 /toto rozlíšenie má skrytý zmysel, lebo na PS2ke na CRT telke sa vyššie aj tak nedostanete/ na ďalšej drahote a to CPU Pentium III na 700Mhz je výkon 256 SDR /pomalšia RAM/ identický so "zastaralou" Voodoo 3500 - iba akcelerácia rasterizácie ale výborne vyladené GLIDE ovládače. Ak použijeme slabšie CPU ako je Celeron 366 tak už 256 SDR od Voodoo trochu odskočí o nejakých 20%. Naozaj veľa záviselo od kvality ovládačov a kvality podpory HW T@L v hre. UT to malo implementované na bačkoru, odignorované. Jednoduché veci ako UT vedela pekne hrateľne utiahnúť 256ka aj v 1600x1200 rozlíšení. V Call of Duty s viac stromčekami a podobne však bolo problémom aj 30fps v 800x600. Predbehnem udalosti - ešte tam proste nebolo dosť gruntu, teda priepustnosť, fillrate pre skutočnú vizuálnu hostinu.


demo špeciálne ušité pre HW T@L GeForce 256, 640x480/16bit na 55-60fps, 
až 100 000 polygónov na frame, 6 megapoly/s, herne by išli čisla určite na polovicu.

NVIDIA GeForce 256 s 32 mega DDR teda ponúka priepustnostť 4.8giga/sec na 128 bit buse do VRAM /dual data rate 2x150Mhz/, GPU beží na 120Mhz a má 4 pixel pipeline /ROP rasterizácia/ a 4xTMU /textúrovanie/ s teoretickým fillrate 480 Mpixel/s /4 ROP x 120Mhz/, teoretický polyrate cca 15 megapoly/s. Na pomalšiu 256 SDR sa už ďalej vykašleme, jej priepustnosť do VRAM je cca 2.7giga/sec, čo je veľká slabina, aj keď najskôr išlo práve o tu grafiku, ktorú GG použili.

Porovnať inak túto PC architektúru s PS2 je absolútne nezmyselné, ide o tak dramaticky rozdielne paradigmy, prístup k riešeniu problému, že aj kapusta a ananásom toho majú viac spoločného. Vskutku ale môžte ľahko ušiť scénu na PS2ke, kde sa GeForce 256 bude plaziť na 5fps. PS2 bola stavaná na extrémny fillrate a polyrate /+ plne programovateľná vertex časť grafickej pipelajny, čo 256ka nemala/ v nízkom rozlišení, jej práca s alfa efektami, s overdraw /mnohonásobné prekrývanie sa transparentných polygónov/ na scéne ďaleko predbiehala všetko čo vtedy malo PC na trhu. Aj preto neskôr pri MGS2, ktorá beží na PS2ke na 60fps mal Xbox s GPU na úrovni GeForce 3.5 /o omnoho generácií modernejšia grafika ako 256ka/ tak obrovské problémy práve vtedy, keď do obrazovky búšili desaťnásobne sa prekrývajúce alfa efekty a framerate im tam voľne padal ku 20 fps.


PAL rozlíšenie na 60fps, cez 300 000 polys na frame, cez 18 megapoly/s, aplikačne herne.

PS2 GPU bežiace na 150Mhz voliteľne adresuje celých 32 mega systémovej RDRAM, ide o 32 bit dvojkanál na 400Mhz s 3.2 giga/sec s 4 megou "videocache" EDRAM s 48giga/sec na 2560 bit buse /3xbus, 2x1024bit + 1x512 bit/, nemá pixel/vertex shader ani TMU jednotky. Má 16 x pixel ROP jednotiek s teoretickým fillrate 2400 megapixel bez textúr alebo 1200 megapix/s pri použití textúrovania, nasvietenia a Z buffer. HW T@L v podobe oboch VU 0+1 + EE FPU má teoretický transformačný výkon aj nad 80 megapoly/sec a vykresľovací okolo 15 a až 75 megapoly/s v závislosti od veľkosti polygónu a pridružených atribútov - alpha, fog, textúra, Z-buffer. Overený, reálny, herný je bežne 20 megapoly/sec - cez 330K polys na frame pri 60 fps hre alebo 650K pri 30fps.

GeForce 256 SDR/DDR však objektívne boli veľmi dobré grafiky s vysokým fillrate, nemuseli ste z nich ten potenciál krvopotne dolovať, akcelerácia spracovania geometrie bola skrytá v ovládačoch, pri PS2 ste si to museli naprogramovať urobiť vo vlastnej réžií. Všetko bolo veľmi priamočiare, jednoduché, ľahko prístupné. A stačilo to na hry ako Quake, MDK2, Descent, GTA, NFS. Obe GPU však ani omylom nestačili na PS2ku a zlomiť im krk bolo jednoduché - stačí veľa alfy na ploche /stromy, trava, výbuchy, partikle/ alebo príliš veľa malých polygónov. Preto beží na 256ke Quake slušne ale komplexnejšia Call of Duty už nie /a to sa písal iba rok 2003 a išlo stále o "qvák" ID tech 3 engine/. Dostať však ten výkon z PS2 bolo ale veľmi až nesmierne náročné, prácne a drahé, preto sa skutočného potenciálu dotklo iba niekoľko hier a väčšina vývojárov išla na pol plynu. Nikdy, absolútne nikdy však na 256ke neuvidíte tak hustú džungľu nabitú efektami ako Transformeroch alebo toľko vody a geometrie ako v F1ke na 60fps od Melbourne House /"We really set out to push the PS2 hardware"/. Pravdepodobne by kľakla práve na tých 5fps.

7. 12. 2019

Komentované herné správy - 7.12.19


"Tai wan ju tǐ Diana Lu Zhi zǎo gǔ fén yǒu Xian Gongu si - v roku 2022 na 3nm výrobnom procese."  Po čínsky rozpísaná skratka TSMC - Taiwan Semiconductor Manufacturing Company, čo je dobre známy výrobca polovodičov, ktorý sa s kórejcami a intelom preteká, kto prvý v šírke vodivej dráhy tranzistoru zlomí kvantové zákony. PS4 APU je inak vyrobené na 28nm procese od fy TSMC, PS4 PRO na 16nm, detto TMSC. Pri PS5 APU sa predpokladá opäť rovnaký dodávateľ len na 7nm alebo 7nm+ technológií. No a v odkaze máte plány taiwancov na prechod na 3nm v roku 2022. Pretože sa vo fabrike môže štrajkovať, horieť alebo ju zaplaví monzún, tak radšej hovorme o roku 2023. PS5 štartuje na konci 2020 a o dva či tri roky neskôr teda dostanete buď "sub100 wattovú "PS5 slim alebo "180 wattovú" PS5 PRO s výkonom plus/mínus NV 2080 SLI na tých troch nanometroch. Taký je plán, potom už budeme musieť hľadať náhradu za silikónový substrát. Okolo 1nm sa niečo skúša experimentálne na nanotrubkách ale už to vidím na záverečnú - "zazvonil zvonec a rozprávke je koniec".

"PSX emulators for windows." Playstation 1 som nikdy nevlastnil ale jeho hry som prešiel skoro všetky. Všetky relevantné teda, takže ako vlastne bolo ? Na konci roka 1998 som mal PC s AMD K6-2 266Mhz @ 300Mhz a iba tak virtuálne som uvažoval o PS1 emulácií /vhľadom na to, že herné 16bity som už mal dávno zmáknuté na staršom Pentium 100/. V časopise CHIP som zachytil nejaké žblepty o PS1 emulátore Connectix Virtual Game Station /CVGS/ pre Macintosh a vraj im to beží parádne už na 233Mhz PowerPC G3ke. Užasné bolo, že neskôr sa na CD prílohe objavila aj PC varianta /internet som vtedy ešte doma nemal/. Prišiel som domov, nahodil, vyskúšal - neuveriteľné, že po vložení cedečka vidíte intro a bežiacu hru a funkčnú pamäťovku technicky s nekonečnou kapacitou. CVGS mal výbornú kompatibilitu s hrami, bežal však v prísne v "softvérovom" režime, v originálnom rozlíšení, bez akýchkoľvek dodatočných grafických vylepšení.

ostré ako britva, všetky neduhy originálnej PS1 grafiky odstránené, podpora pre myš

Všetko to o trošku neskôr prišlo so slávnym emulátorom Bleem! /aj verzia pre Dreamcast s jeho iba 200Mhz CPU/.  Nemusím hovoriť, že SONY proti obom urputne bojovalo a obe vývoj skoro ukončili. Bleem priniesol okrem možnosti vyššieho rozlíšenie /PS1 hry typicky do 512x240 pixelov/ aj bilineárne filtrovanie textúr a sprajtov, dokonca HW antialiasing. Gamesy vyzerali úžasne. Kedže to však SONY stoplo, tak ma čakalo už tretie sťahovanie na epsxe /posledná verzia 2.0.5/. Bol to môj hlavný emulátor, obrovské množstvo pluginov, možností. Všeobecná spokojnosť ale asi už tiež v roku 2016 s definitívne ukončený vývojom. Plakať nemusíte, ide sa ďalej - Mednafen, Retroarch a ďalší. Pravý next gen a úplná heréza. Nové emulátory dokážu totiž do hier okrem hiresu a filtrovania pridať aj chýbajúcu perspektívnu korekciu textúr, textúry sa prestanú "vlniť a poskakovať", upscale rozlíšenia textúr, vylepšenia MDEC jednotky na prehrávanie filmov, SSAA, subpixel vertex spracovanie polygónov namiesto hrubej "integer" origo nepresnosti, widesreen/60fps patche, fragment shader post-processing podpora a metre ďalšieho. Takto nabombené hry vyzerajú ako čistokrvný remaster, ktorý už má s originálom spoločný iba ten názov. Osobne to stále hrajem ako purista, "zapnem" vysoké rozlíšenie a občas filtrujem statické CG pozadia hier.

"Nárast framerate z 63 na 91 fps v 4K rozlíšení." Denne sa pozeráte na obrázky napríklad vo formáte JPEG. Stratová kompresia. Algoritmus, ktorý beží po grafike a hľadá veľké plochy jednej farby a potom tých 112 tisic červených pixelov nekóduje 112 tisíc odtieňami ale iba 112nástimi. Kvantizácia farby, diskrétna kosínusová transformácia a tieto veci. Čo najviac komprimovať, čo najmenej poškodiť. VRS /Variable-Rate Shading/ spomínaný v odkaze je niečo podobné. GPU beží po frejme, hľadá najvhodnejšie časti, kde môže znížiť kvalitu shader kódu a získať tak enormný zisk v podobe nárastu snímkov za sekundu. Máte tam aj obrázky bez a s VRS "kompresiou". Ja rozdiel nevidím. VRS je možné mať v HW podpore, priamo v ovládačoch grafickej karty a určite čakám jej prítomnosť v PS5 GPU alebo pôjdete menej efektívnou softvérovou cestou /použité aj v hrách na PS4ke/, po starom to proste ručne nakódujete. Je to veľká vec a spolu s ešte viac "úspornejším" FR /foveated rendering/ ide jednoznačne o cestu ako pomerne ľahúčko dosiahnúť VR na 4K displayi s minimálne 90fps, optimálne 120fps+ do piatich rokov. Už je to skoro tu, rozlíšenie, rýchlosť, prilba bez drôtov, microLED, latencia, všetko takmer na dosah.

"Valley of Rains." Aj keď sa tomu ani veriť nechce, tak produkcia hier pre ZX Spectrum ani v roku 2019 neustáva v šialenom trysku a ich technická kvalita sa ešte zvyšuje cez 120% potenciálu mašiny. Táto najnovšia hra je proste neuveriteľná. Speccy má obrovské problémy so skrolingom, farbami a veľkým počtom sprajtov. Valley of Rains skroluje veľmi dobre, dokonca paralaxne !!, keď treba aj rýchlo, má veľké sprajty, má mnoho sprajtov, má odrazy vo vode, slušnú animáciu a prakticky neexistujúce atribútové kolízie a voliteľne aj "CD audio". Skôr než maiki niečo povie, tak tam samozrejme jasne vidím doslova ako keby vylepšený Savage "engine" z 1998 alebo z trochu staršieho Trantora z 1987. Obe však bežia o dosť pomalšie a s menším počtom gfx vychytávok.

4. 12. 2019

PlayStation 1 - 25. výročie


SEGA Megadrive /MD/ a Super Nintendo /SNES/ boli v naších krajinách a vlastne vo všetkých socialistických iba excentrické kuriozity s pekelne drahými hernými kartridžami bez možnosti ich rutinne "kopírovať". Vtedajšie "herné" PC triedy i286-i386-i486 podobne nedostupné, iba pre dobre operené deti podnikateľov, takže mi chudobina ježišova sme strkali dvojky do herných automatov /nemýliť si výhernými/. Ak si však prelistujete časopis SCORE ročník 1994 uvidíte tam postupne upútavky na nové mašiny, post MD/SNES éra, ako Panasonic 3DO, Atari Jaguar, Sega Saturn ktoré mali spoločné použitie CD mechaniky a prechod z 2D do 3D grafiky. Texturované polygóny, FMV filmečky a každá z nich sa samozrejme snažila o port DOOMa. Je neuveriteľné, že Sonic the Hedgehog ako špičková 2D hra pre MD bol predvedený v roku 1991 a už na konci roku 1993 dostaneme vysokokvalitný virtuálny 3D svet od ID softu. Vývoj šiel skutočne hopom a najlepšie tomu bol hardvérovo pripravený nováčik od SONY - PlayStation 1 /N64ka prišla s krížikom po funuse až v polovici roku 1996 a navyše bez CD mechaniky/.

PlayStation 1 - hranatý, veľký originál a aerodynamická, menšia slimka

SONY s PS1 okrem celosvetovej dominancie ovládlo aj porevolučné československo. Rozhodne prvá konzola zo "západu" o ktorej to môžeme povedať a dôvody boli zrejmé. Rovnako výkonné PC s i486DX100 až triedy Pentium stálo 3-4 krát viac a herné CD PS1ky boli pirátsky kopirovateľné, takže bolo rozhodnuté a PS1 sa stala novou amigou. Dnes sa nám toto víťazstvo môže zdať ako ľahké a samozrejmé ale v skutočnosti SONY veľké oči nemalo a heslo pre japonsko znelo - "poďme ku jednému miliónu", o celom svete sa ešte nehovorilo a aby ste to dostali do kontextu, tak slávne MD predalo v prvom roku v japonsku s ťažkosťami 400 000 kusov. Predbehnem udalosti - tamtiež PS1 predalo 2 milióny kusov za prvých šesť mesiacov.

spomienkové video ku 25. výročiu nad dobrým jedlom a teplým saké

Štvorica vyššie vo videu - Makoto Iwai /pôvodne generálny manažér v Sony Korea/, Shuji Itsumi /víceprezident pre akvizície SCEA/, Kazuyuki Hashimoto /SquareSoft, FF7/ a Masanori Yamada /Namco, Tekken/ dnes už s úsmevom, a hlavne pekné veci, hovoria o zrode značky PlayStation. Verte, že nikomu ani Kutaragimu sa nesnívalo, že PS1 predá cez 100 mega a viac ako celá konkurencia v tej istej generácií dokopy. SONY sa vtedy videlo vo filme a hudbe. Americká a japonská časť SONY boli dôkladne izolované, antagonistické a doslova bojujúce. Steve Race /šéf SCEA/ bol vtedy v otvorenom boji s Kenom Kutaragi a bolo to tak zúrivé, že sa to dostalo až ku super bossovi uber CEO Sony Corp. of America - ku Mickey Schulhofovi a lietali stoličky.

Neúspešnú japonskú epizódku, pokus o spoluprácu medzi Nintendom s SONY všetci poznáme /prototyp SONY-SNES konzoly s viac RAM, CD mechanikou, dokonca tam chceli vopchať aj SuperFX čip/. Vieme aj to, že Ken navrhol dnes slávny zvukový čip pre SNES /váš PC šumblaster 16 takto neznel ani omylom/, z čoho bol málokto v SONY nadšený. Rokovania s nintendom teda skončili. Zo strany SquareSoft prišiel návrh, či to neskúsia so Segou. V pozadí sa to naozaj mlelo, čas bežal, začala sa prototypovať vlastná PS1 v produkcii SONY. Namco testovalo 3DO ale s výkonom neboli spokojní a začuli nejaké fámy o "niečom" od SONY, tak potom skočili. SquareSoft rovnako tlačil na nintendo s FF7 ale ich HW v podobe N64 bol ešte veľmi ďaleko a odmietli kapacitu CD média. Je zjavné, že PS1 trafilo neskutočne šťastným spôsobom ideálne hardvérové, softvérové a cenové okno. Ako ju však dostať za hranice, keď SCEJ malo v divizií pre export konzoly zamestnaných až troch ľudí /Ken sám lietal po celom svete ukazoval HW PS1, T-Rex demo a sľuboval mašinu jednoduchú na vývoj a výhodné kontrakty/ a americká SONY po celý čas besnela.

E3 1995, cena PS1 "299 USD" a SEGA sa už viac nespamätala

Už spomínaný Steve Race, ktorý považoval názov PlayStation za detinský, s nedostatočným marketingovým potenciálom, prišiel pre potreby E3 1995 /videá troch prezentácií od SEGA, Nintendo a SONY/ s vlastnou iniciatívou pod názvom Polygon Man. Nová tvár hernej SONY, maskot, rebranding ak chcete a Ken, keď ho po prvýkrát uvidel zošalel od zúrivosti, že sa američania snažia o paralelnú "značku" a míňajú prachy na somariny. Maskota v tichosti popravili /do akcie nabehol Spyro a Crash/ a oveľa neskôr ho môžte stretnúť ako final-bossa v hre PlayStation All-Stars Battle Royale.

Amerika bola vtedy herne úplne ovládaná dvoma firmami - SEGA a Nintendo. SONY sa snažilo s 3D konzolou vkliniť medzi nich. Zdalo sa nemožné to dokázať s debutujúcou PS1. Nakoniec to však bolo tak ľahké. SEGA bola zabitá jediným pamätným slovom - čislicou "299 USD". Oznámenie americkej ceny ústami práve Steve Race a SEGA v amerike skončila. Bola o 100 dolárov drahšia, oveľa náročnejšia na programovanie, evidentná strata kontaktu s third party vývojármi. Nintendo sa porazilo samo neskorým príchodom N64, ignorovaním CD mechaniky a takmer úplnou stratou third party vývojárov a tiež drakonickými obmedzeniami, ktoré na nich vrhlo /limitovanie počtu hier publikovaných v jednom roku, kontrola nad distribúciou, nešťastné kartridže atď./. SONY zaviedlo výrazne flexibilnejši, liberálnejší a lacnejší model pre všetky strany.


slávne T-Rex demo

Ak inak chcete pochopiť to čaro ceny PS1, tak podobné profesionálne Silicon Graphics pracovné stanice schopné zvládnúť demo ako T-Rex, teda animované textúrované polygóny v PAL+ rozlíšení začínali niekde od cenovky 25 000 USD. Interne sa aj SONY zamestnanci pýtali, za koľko tú PS1 budú vlastne predávať - 800 USD ? /čírou náhodu ide o cenu na čiernom trhu, keď pašovali japonské PS1 do británie/. Americká cena 299 USD teda bola likvidačne nízka /rovnakú šokovú terapiu použilo SONY pri PS4 voči Xbox One a opäť úspešne/. Mimochodom PS1 dev kit mal 8 mega pracovnej RAM, všetci čakali, že predajná verzia bude mať určite 4 mega /+ VRAM, + audio RAM/. Ken im však povedal, že to bude iba jeden jediný megabajt /!/, nakoniec to vytlačili na finálne 2 mega, heh.

Produkcia Tekken 1 pre arcade kabinet trvala rok a port na PS1 prebehol za tri mesiace /!!/. Opäť je v tom namočená SONY, ktorá si to dobre naplánovala, lebo arcade verzia beží na modele Namco System 11, čo je v jadre vlastne tochu naturbený hardvér PS1ky a išlo o otvorený útok na oveľa drahšie automaty SEGA Model 2 a Tekken takto vlastne búšil do Virtua Fightera. Arcade pokračovanie Tekken 2 mali hotové za ďalších 6 mesiacov a za rovnakú dobu zvládli aj port pre PS1. Hry a rozhodne kvalitné sa teda len tak hrnuli. A spomínajú aj bojovku Tobal No.1 pre PS1 /rok 1996 a 60fps samozrejme/ od chlapíka čo stál za zakladným dizajnom Tekken aj Virtua Fighter.

PS1 bol pravým pionerom 3D grafiky na konzolách a CD médium bolo darom z nebies /bez ohľadu na jej nižšiu rýchlosť/. Nastavenie, prestavenie výrobnej linky pri ROM kartridžoch trvá týždne, mesiace, samo o sebe sú kapacitne malé a drahé, to isté pri CD placke trvá zopár dní a vyrobíte ich ľahko na milióny aj vo fabrike čo s hrami nemá nič spoločne a lisuje iba "hudbu". Objektívne úžasná konkurenčná výhoda oproti Nintendu 64 /celkové predaje iba 33 mega s prepadom oproti 16 bit SNES s 50 mega a 8 bit NES s 62 mega !!/.

Ken Kutaragi. Veľmi, veľmi bystrý, na hrane geniality, neustupčivý, bolo ťažké s nim držať myšlienkovo krok, stále vidiac veľký, širší obraz, radil nestrácať energiu na malých detailoch, byť ambiciózny. Už "prvý deň" ukazoval  plán pre PS1-PS2-PS3 konzoly v rade za sebou, spoločný "OS" a spätnú kompatibilitu. A ako hlavného konkurenta videl Microsoft ešte pred tým, než vôbec vstúpil do boja s vlastnou konzolu. Vo videu len pekné veci, o PS3 /CELL CPU/, čo mu zlomila krk diskrétne pomlčali.

PlayStation 5. Aj keď sa zdá sa, že tu niet čo pokaziť a čaká nás pohodlná plavba, nie je tomu tak. SONY musí sledovať nových možných hráčov - Google, Amazon, Facebook, Netflix, Tencent a podobne ako SONY ohrozilo SEGU a Nintendo, tak môže niekto z nich tvrdo šliapnúť na ňu. Je nutné neustále reagovať na cloud streamovanie a mobility a samozrejme Virtuálnu realitu. Tých premenných je tu oveľa viac ako v čase PS1 a náklady na tvorbu AAA hier stúpajú dramaticky. Niekedy nebol vývoj HW komponentov pre konzoly ničím veľmi ekonomicky zaujímavým, dnes keď vyhrajete kontrakt pre tri konzoly a jeden handheld a ich streamovacie datacentrá, zrazu máte dlhodobé objednávky na stámilióny čipov. A všetci čakajú na veľký vojenský stret s filmovým priemyslom, už sa to pomaly blíži. A smútia za tými starými časmi, keď boli veci nové, "po prvýkrát",  nepreskúmané územia, veľké výzvy aj veľké obmedzenia zo strany HW. Dnes je to oveľa monotónnejšie, bezfarebnejšie, prísne dirigovaná hra.