31. 7. 2012

Dreamcast - superior machine

Stokrát radšej by som tu mal dnes namiesto šmejd konzol od microsoftu tie od segy. Dreamcast je mojou obzvlášť obľúbenou mašinou. Spája dokonalý výkon a jednoduchosť programovamia po vzore Psone /skutočne ukážkovo referenčná konzolka/ so záplavou inovatívnych/žiadúcich/zaujímavých prvkov. Nižšie vymenujem aspoň deväť z nich /vyberám čo ponúka internet/. Ps2 bola jednoznačne výkonnejšia /CPU, GPU, RAM/ v mnohom však za Dreamcastom zaostávala. Sledujte. Dreamcast šéfuje.

vzácna Hello Kitty verzia

1. Online vlastnosti rovno z krabice. Prvá moderná 3D konzola s defaultne zabudovaným modemom. Ten vytáčací, ktorí sme my veteráni ešte zažili, COD-HALo-Gears deti už nie. Americká verzia o rýchlosti 56K, európa 33.6K. K dispozícii bola aj extra predávaná periféria - širokopásmový broadband adapter /10-100Mbit plus LAN/.
- benefity : jednoduchý web browser, sťahovanie mini DLC obsahu /Sonic Adventure 2/, plnohodnotná online parba /Quake 3/ a prvá veľká konzolácka MMO hra. Strašne úspešná a populárna Fantasy Star Online - komunita funguje aj dnes a to na súkromných serveroch.

2. VGA výstup, pripojenie na "progresívny" monitor. Chcelo si to len zaobstarať oficiálne alebo vietnamské VGA kábliky. A po pripojení na PC monitor /v tých časoch asi len 14-15 palcovky/ ste spoznali kryštalickú ostrosť generovaného non-interlaced 480p obrazu. Technická kvalita vysoko nad možnosťami PS2, teda aspoň v jej začiatkoch.
- nedostatky: niektoré hry však progresívny mód nepodporovali, čo znamenalo, všetko odpojiť, reštart. Existujú samozrejme postupy ako s podobnými hrami vydrbať. Niektoré gamesky so sprajtami zas vyzerali dosť zubato, asi ako 16 bit Final Fantasy 6 na dnešnej LCD telke. Alebo 2D bojovky. Soul Calibur však doslova žiaril.

3. Kamerka, motion ovládače dávno pred konkurenciou. Dávno pred Wee sa v dreamcast hrách hrkalo s maracas motion ovládačmi. Samba de Amigo. Naviják v Rapala Fishing Rod. A digitálna kamerka DreamEye - v pamäti až 31 fotiek v jpg kvalite a rozlíšení do 640x480 pixel odpojene na 2xAA baterkách mimo konzolu, alebo druhá možnosť - pracuje to ako webkamerka.
- super extra benefity: tieto motion ovládače boli kompatibilné aj s inými hrami. S navijákom ste napríklad mohli ovládať Virtua Tennis 2K2 !! Mr. Driller to isté, len s maracas, na detaily sa ma nepýtajte.

4. Klávesnica a myš. Je úplne zbytočné sa rozpisovať o čo tu ide /viď aj zoznam podporovaných hier/. A ešte jeden odkaz. Je jasné, že v Qvákovi/UT alebo v tom MMO sa klávesnica alebo myš "celkom" hodí.
- super inovácia: samozrejme poviem pár slov o zombie hre pre svetelnú pištoľ prerobenú pre klávesnicu. Zmysel to nedáva, takže - Typing of the Dead. Možno ste to hrali na PC /stiahnite a hrajte/. Ide o to, že zombíkov vraždíte napísaním textu, ktorý sa pod nimi objavuje. Úžasný nápad, často strhujúce napätie, to keď píšete iba jedným ohryzeným prstom.

5. Na dlhé roky - najdrahšie hry takmer všetkých čias. Shenmue 1 a 2. Dokopy obidva po prepočte na dnešné prachy stáli okolo 100 miliónov USD. Šokujúco výsoké náklady spojené s malým predajom pri malej členskej základni znamenali jednak veľkú stratu, druhak zlomené srdce Yo Suzukiho a pochopiteľné odmietnutie urobiť tretí diel. Uzavrieť trilógiu. Shenmue je moja dávna srdcovka, aj keď som ju nikdy nehral - viem na čo však doplatila. Ak pominieme trochu neohrabaný prvý diel, séria ako celok bola živým nelineárnym svetom, nemýliť si so sandbox GTA. Proste ste museli spoznať ľudkov na ulici, vykecať každého, pacing nebol nijako krkolomne rýchly, skôr pomalá detektívna práca. Herná variabilita však bola veľká /funkčné SEGA arcade automaty v herniach, kačky, závody s vysokozdvižnými vozíkmi a stovka ďalšieho/, hlavné postavy chutné a herne skôr "udalosť" pre tých dospelejších.
- benefity pre PS3: herná PS3 only série Yakuza nie je nič iné ako prezlečený Shenmue len s ďaleko väčším ťahom na bránku /priamočiarejšia "virtua fighter" gameplay/ a s príťažlivou témou japonskej mafie. Narozdiel od Shenmue nejde o výkladnú skriňu technických možností PS3. Séria sa však predáva výborne, ostala zachovaná veľká herná variabilita a dobré herné postavy.

6. Prvá konzola s oficiálnou podporou oficiálneho OS. Konkrétne Windows CE od Microsoftu. Logo, ktoré špatilo konzolu. No, nemám k tomu viac čo povedať a ani nechcem. Dreamcast samozrejme nenahrával kernel WinOS a hry s DirectX knižnicami spočítam na prstoch jednej ruky. Možnosť nabootovať do Other OS režimu však plne využila homebrew scéna.
- kopanec do gulí: Microsoft využil kšefty so segou na to, aby pričuchol ku biznisu. Opísal si know-how a získal prvé skúsenosti. Prvý xcrap ideovo dosť verne, vrátane neskoršej homebrew scény kopíroval Dreamcast, paradoxne aj rovnako rýchlo skončil.

6. Žiadna relevantná ochrana, zero DRM. Neuveriteľné ale herné dreamcast CD placky sa dali čítať aj v bežnom CD prehrávači /alebo PC/. Wiki však tvrdí, že dreamcast používal špeci formát GD-rom aj z dôvodu ochrany proti warezu o kapacite 1.2 giga /de fakto dvojnásobok bežného CD/. Nuž to máte tak. Na placke ste mali ako GD tak aj CD stopu. A ochranu dreamcastu prelomil bežný sráč za desať sekúnd, a to aj bez modchipu. Je toho plný internet.
- čierna smola: vyčerpávajúci článok aj o pirátsve na dreamcaste.

7. Prvá/jediná v konzola v histórií dodávaná zároveň aj s handheldom. Alias VMU. Geniálna myšlienka. Pamäťová karta s vlastným displayom, D-padom a tlačítkami. Mini 8 bitový handheld s 128 kilovom "ram", 1 bitový zvuk, technicky polovica výkonu klasického Gameboya, ak ignorujeme display VMU s pidi rozlíšením cca 50 x 30 pixelov. Kvantum hier vám umožnilo na pamäťovke hrať minihry mimo konzoly. Sonic Adventures a Chao minigame. SONY malo identické a dokonca výkonnejšie riešenie ku PSone - PocketStation. To sa však ku konzole štandardne nedodávalo a v európe to bola vzácnosť, vlastne sa to mimo japonska ani nevyvážalo.
- ultra inovácia: VMU pamäťovka vložená do dreamcast ovladáča sa dá používať rovnako ako to plánuje nintendo s Wee Urinalom. Na ovládači máte display s pomocnými a ozvučenými údajmi. Shenmue 2 tam hádzalo progress bar pri učení techník.

8. Všetky herné žánre. Dreamcastu s nami pobudol skutočne veľmi krátko, stihol však šuchnúť do každého osieho hniezda. Výborné 3D bojovky, autá, lietadlá, motorky, RPG, MMO, survivaly, skákačky, 2D strielačky, FPS hry, dating simulátory, športy, tanečné hry /úžasný SPACE CHANNEL 5 aj s M. Jacksonom/ a dokonca aj sandbox akcia.
- Wee killer: inovatívny dreamcast má neporovnateľne lepšiu hernú knižnicu než ten nintendo šmejd, a to napriek tomu, že Wee predalo 100 miliónov konzol a na trhu je/bude 2-3 krát tak dlho.
"A candle that burns twice as bright burns half as long, and you have burned very brightly..." - Bladerunner.
9. Dreamcast je večný. Dnes prehraje low-fi DivX, MP3, emuluje nintendo aj sony /BleemCast Psone/. Nabútuje do Linuxu aj WinOS-CE, dokonca aj s funkčnými aplikáciami. Ďalej sa produkujú homebrew hry v špičkovej kvalite. Hlavne SHMUPs alebo 2D behačky, pochopiteľne. História nam hovorí, že konzola dosahuje herný vrchol v piatom roku života /alebo 1-2 roky po ńom, vďaka súčasnej ekonomickej kríze/. Dreamcast to zvládol za dva, ale žije ďalej napriek oficiálnemu koncu v 2001 a je rovnako obľúbenou garážovou platformou ako archaické 8 bit Zx Spectrum /xcrap 1, gamecube sú dávno mŕtve/.

30. 7. 2012

Inovuj a panuj

Dnešný herný trh, teda tých zopár komerčne úspešných žánrov, je extrémne presýtený. Crysis 1 bol na PC iba zle hrateľným demom, napriek stovkám miliónom herných PC predali len smiešne množstvo kópii hry. Na konzolách vybuchli úplne, nepredáva sa však ani konkurečný MAG, Killzone, Resistance a desiatky ďalších minoritných FPS hier. Predáva sa HALO kvôli pubertálne mystickej atmosfére Máster Čífa. Predáva sa COD pre pozemské reálie a rambo teen akciu. US nacionalizmus. Hry pre 12-16 ročných idiotov. A potom tu máme Zombie subžáner. Je teraz vyslovene IN /viď zoznam/. Niekto by povedal, že už ide o otrepanú a vyčerpanú tému. A potenciál rastu je definitívne vyčerpaný. Absolútne s tým nesúhlasím. Mimochodom PS3 natívne zombárne stoja za prd.

Kľúčové heslo je totiž inovácia. Ten kto ten žáner uchopí za pačesy a urobí to tak ako sa to má urobiť /ja už nikomu radiť nebudem viď prašivá MGS, Kratos, Uncharted séria/ bude v balíku. Pri Last of Us /LoU/ som sa modlil, aby sa Naughty Dog konečne spamätalo a urobili krutú semisandbox /ev. kvázi MMO hru/, kde ide o prežitie a nie o debilné script vzťahy s tupou AI. Filmová atmosféra. Sračky. SONY, a to hovorím opakovane, nemá v tejto generácii jediný killer app, jediný čistý system seller. Ani stopa po inovácii.



Neprekvapuje ma teda úspech DayZ, ktorý ako keby spadol z čístého neba. Ide pritom o amátersky mód 3 roky starej českej hry - Arma 2. Predaje tejto gamesy práve vďaka nemu vystrelili na špičku Steam hitparády a jeho popularita je stále na vzostupe. Neprekvapí ma, keď si Bohemia do jesene polepší o ďalší milióm predaných kópii nových hráčov, ktorí si túto Zombie inováciu chcú vyskúšať. Podľa mnohých vyjadrení sa jedná o najlepšiu zombie hru všetkých čias. A to ide vlastne iba o alfa verziu vo vývoji a už sa aj opatrne hovorí o veľkej vyleštenej komerčnej verzii v spolupráci s materskou českou firmou.

Je to totiž "dokonalá" sandbox survival mini MMO zombie hra. Začínate na pobreží mora s hasákom v ruke a suchým rožkom v ruksaku. Dookola desiatky kilometrov štvorcových kilometrov plné lúk, lesov, kopcov, miest, vojenských základní a tisícok zombíkov. Nesmiete prestávávať dávať pozor na hlad a smäd /aj s vizuálnymi artefaktami a fatálnymi dôsledkami/, alebo obväzovanie rany s rizikom vykrvácania. Zbrane sú vzácne a náboje ešte viac, to isté jedlo. Pozor na zlomeniny. Lov na zvieratá. A pozor na ľudí, živých ľudí - hráčov. Herný svet je ich plný /limit je niekde okolo 50ky na jednu instanciu mapy, dnes už možno viac/. Samotári, svine, snajperi, gangy zlodejov, priateľské skupinky. Veriť sa však nedá absolútne nikomu.

A nesmieme zabúdať na zombíkov, ktorí samozrejme citlivo reagujú na hluk, hlučný beh, zvuk motora. A až si rozložíte prvý oheň, zlo ktoré príde nemusí mať práve krv u huby. Smrť v hre je absolútna, reštart zo save pozície nie je možný. Priemerné dĺžka prežitia do 10 hodín. Z tohto pohľadu je teda presun 10 kilometrov ďaleko skrze územie pokryté neopriateľskými formami života a to nielen AI, krajne nebezpečný. Noc vám pred inými hráčmi nepomôže, ľudský lovec má možno na očiach noktovízor a vašu mrtvolu okradne o všetko žrádlo a muníciu. Youtube je plný dramatických, niekedy priam hystericky neuveriteľných videí. Inovatívnych - niečo čo krajne zastaralý script LoU od ND v tunely nikdy nemôže ani len mdlo napodobniť.

28. 7. 2012

DOOM - SNES

PC DOOM 1 som podobne ako drvivá väčšina vtedajších hráčov videl hrať a klopýtavo hral /u kamoša, dnes je z neho ajťák/ na jeho v tomto prípade dýchavičnej 386DX40 - nič menej pre DOOM 1 nemalo zmysel, 386DX40 bola vlastne plne 32 bitová a vyššie taktovaná high-end AMD varianta i386 triedy od intelu /často výkonnejšie CPU ako jasne modernejšia i486SX25/. Kopa chudákov to skúšala aj s i386SX33 ako vidieť vo videu, v režime full screen to bola pekná 5-10 fps cukatúra. Ďalším problémom bola značná pamäťova nenažranosť, vyžadované 4 mega boli vtedy dosť drsnou požiadavkou.



A potom tu máme konzolácku nintendo SNES verziu /jeseň 1995/ - hýbe sa to zjavne o trochu lepšie než na tej i386SX33, aj keď nie na rock solid 25-30hz. Pochopiteľne hardvér SNESu sám o sebe nestačí čo i len na minimálne požiadavky tejto FPS hry: SNES disponoval 16 bit CPU na 3.6Mhz s 8 bit data zbernicami, RAM 128KB /systémová/ + 64KB /grafická/ + 64 KB /audio/, GPU pracujúce iba v 2D režime /žiadne kreslenie čiar, chunky mod, podpora pre polygóny/. SNES si teda musela pomôcť poslednou verziou SuperFX2 čipu ukrytým v hernom kártridži.

SFX2 bol vlastne 32 bitový RISC čip na 21Mhz, ktorý nevedel doslova nič. Aj keď sa o ňom hovorí ako o 3D akcelerátore, nemal žiadnu natívnu podporu pre "polygóny" alebo "textúry". Išiel čiste v softvérom režime a teda aj rasterizovať ste ho museli doslova naučiť. Programovanie išlo až na úroveň strojového kódu. Maličkým problémom bolo aj to, že SFX2 musel vyprodukovať výsledok vo forme, ktorej SNES 2D hardvér /hlavne GPU/ rozumelo, tiež to, že počas čítanie výstupu zo SFX2, ten musel stáť a čakať na spracovanie dát. Na palube SFX2 bola iba malá 32KB SRAM pamäť.

Bez ohľadu na tieto prekážky je údajne "nerealizovateľná" SNES verzia DOOMa hrateľnejšia ako tá z podobne výkonnej i386SX33 a to napriek tomu, že SNES + SFX 2 disponuje ledva švrť megabajtom dosť pomalej pamäte /256 KB versus 4096KB/. Opäť sa dokázala virtuozita programátorov na konzole a neschopnosť PC blbcov. Aby bol čurák Carmack ešte viac zosmiešnený - SNES DOOM nebeží na ID tech "DOOM" kóde ale na ručne vyladenom custom engine od Randy Lindena. Ide o špičkového progiša, ktorého určite poznáte ako autora PSone emulátora BLEEM !! A ten umožnil aj na realatívne málo výkonnom SEGA Dreamcaste /oproti PC, kde to chcelo aspoň 400Mhz CPU a kopu RAM/ hrať PSone hry vo vyššom rozlíšení alebo s filtrovaním textúr.

SNES DOOM pochopiteľne nie je pixel perfekt konverziou, tej RAM je strašne málo a niekde sa to ukázať muselo /plus sa použil iba 2 megový kártridž - 16 megabitov, pravdepodobne aby sa kompenzovala cena SFX2 čipu/. Máme tu teda 22 máp známych z DOOM ev. DOOM Ultimate verzie. Niektoré sú detailnejšie ako ich poznáte z PC, niektoré zas nie. Chýba textúrovanie stropu a podlahy, je v základnej farby pôvodnej textúry /málo RAM/, menej časticových efektov. Trochu sa šachovalo so zvukmi, hudba však ostala a zneje lepšie ako na PC s beeperom alebo šumblasterom. Animácia trochu utrpela - NPC vidíte iba z predu, niet kde uložiť ďalšie frejmy, môžte strafovať, ale nie circle strafovať /ako koptéra okolo cieľa/. Ostal mulťák 1 versus 1 skrze X-band modem. Niektoré zbrane sú silnejšie, inde je zas zmenená ich dynamika. A každú epizódu musíte prejsť na jeden pokus, po vašej smrti ste opäť na začiatku. Dobre pre survival atmosféru. Každopádne práve SNES verzia sa označuje za zázračné technologické dielko asi aj preto, lebo naňho ruku nepoložili povyšeneckí ubožiaci z ID softu, pre ktorých bol DOOM pre SNES - nemožný.

25. 7. 2012

Shelby - ETK/STK

Uplynuli štyri roky a to znamená jediné. Idem sa popasovať s úplne novou stanicou emisnej a technickej kontroly postavenej v priemyselnom parku za našou dedinou. Som inteligent, takže som včera zabehol za chlapíkom na "príjem". Strkám mu pod nos techničák a kladiem jednoduchú otázku, či to vedia omachrovať. Suverénne odpovedá, že hej. Tož dnes ráno zbavujem toho amerického bastarda aspoň hrubej špiny, mušiek a trochu oprášim motorový priestor. Nevysávam, nemám ho po ruke, kamienky, travku a hmyz zametám pod značkovú shelby podložku. Presne o 10:00 vchádzam dnu. Von som vyšiel až po 2 a pol hodine.



Prikotúľaj sa ku mne postarší pán tesne pred dôchodkom, čo berie 460 evra čistého a robil hlavne dízely a najmä tiráky /tieto a ďalšie spravodajské informácie som z neho aj ďalších postupne vytiahol, prišlo aj na liečbu, rady a diagnózy/. Kurva doktor si proste pripravuje terén aby všetko išlo hladko a v rodinnom prostredí. Nie moje shelby nejazdí na naftu, ďakujem za opýtenie.

Začíname s ETK, bez ktorej vás nepustia na STK. Zabudol som povedať podstatnú informáciu. Žil som v tom, že sa čas štyroch rokov ku prvej STK sa ráta u US dovozu od času uvedenia auta do našej evidencie a po homologizačnej prestavbe. Za minulý rok ma zastavili poliši asi 3 krát, 2 krát sa pýtali či mám už urobenú prehliadku. Hovorím, reku - nové auto, ešte ani nie je 4 roky, ajhľa nálepka na skle /tie homolog. kraviny a test originality/ z leta 2008. Vždy múdro pokývali hlavou a išiel som ďalej. Skrátim to. Jazdil som ako pirát cca 3/4 roka bez platných papierov, tie 4 roky sa rátaju od výroby auta !!!

No nič. ETK. Vypnite motor. Hľadáme konektor diagnostiky. Máme ho. Pripojíme kábel. Bosch mašina hľadá, hladá a nachádza moje auto. Super. Dokonca to ukazuje čisla a vyzerajú dobre. Dedo túruje mašiny. Test dopadol OK. Neprešiel však do centrálneho počítača. Niečo sa postralo a výsledku nikde. Dedo asi neuložil. Vypnúť motor. Diagnostika. Čiselka. Stále dobre. Výsledky prešli do počítača. Čakám či prejdu aj do centrálneho registra asi v Blave. Dedo sa vracia. Test bol zlý, ma byť ukončený pri otáčkach 2500 rpm. Mali sme 2460. Vypnúť motor. Diagnostika. Zapnúť . Čísla OK. Motor začína podráždene brumlať. Len tak na okraj - všade /hlavne ich zamestanci, vedúci/ otravujú čumilovia a chcú vidieť a počuť všetko.

Po úspešnej ETK ideme na STK. Svetlá. Svietim, blikam, brzdím, cúvam, striekam. Všetko ako má, až príde otázka, ktorej som sa bál. Hmlovky /myslel zadné, predné nemám/. Bez mihnutia oka odpovedám, že nemám. Veľký error v matrixe. To proste musím mať, vyhláška jada ja dada. Ide sa poradiť či mám v papieroch dajakú výnimku. Jasné, že nemám a niečo mu tajím. Totiž pri predávaní auta pred štyroma rokmi mi ten chlap niečo veľmi sugestívne hovoril o tom ako tie hmlovky do auta dali, a že za žiadných okolností nemám zabudnúť ako ich správne používať. Heh. Nemám ani šajnu, čo mi vtedy povedal, chápete ten stres z novej káry a tak. Na palubnej dosky vedľa hlavných svetiel proste pribudol čudlík. Svetla sa testujú pri vypnutom motore, no a keď som ten čudlík doma zmáčkol tak sa nerozsvietili zadné hmlovky ale celé auto /celé - všetky svetla, palubovka, rádio, stropné svetla !!!/ začalo divoko blikať. Prisahám, že som štyri roky rozmýšľal čo mi to ten človek vtedy vravel. V noci a v zlých podmienkach nejazdím, tož so túto fičúru nepotreboval.

Dedo sa teda radí s vedúcim a ja čumím na odstavené, vypnuté auto, so stiahnutým oknom. Rozmýšlam. Nikto okolo mňa, srať na tom, zmačknem to. A neuveriteľne - svetia zadné hmlovky, nič nebliká. Nechápem čo sa deje. Rychlo ho volám nazad, kým to funguje. Ďalšia položka odfajknutá. Záznam kilometrov, hovorím 9200km. Ó tak to nie. Jak nie. Šetrím ho, málo chodím. Krajne nedôverčivý, pretáčam kilometre heheh. A toto na kapote ste si tam dal vy /bezpečnostné spony a nasávač vzduchu/ - nie od výroby. Ó ta to nie, jak nie. Tak. A tie kurva veľké výfuky. Od výroby. Hehehe. A tak to išlo po celom aute. Základná výbava v poriadku. Nedajboh aby bola lekárnička po záruke.

Svietili sme, ale svietili sme dobre ? Davaj kontrola. Pán vodič dajte tam polohu svetiel nula. Nemám manuálne nastavenie. Také auto nemá, neveríme. Nič nenašli, pomačkali a pohýbali všetkým, ako sa neskôr ukáže - malo to svoje dôsledky. Inak mám automat na nastavenie výšky. Ale naša mašina chce polohu nula. Reku posuňme auto bližšie ku testeru. Bingo. Ľavé však svieti nižšie. Hľadáme aretačné šruby. Zelené. Vravím, keď máte šrubovák, ta nastavíme. Mali, nastavili sme.

Brzdy. Najprv bod varu brzdovky /má byť aspoň 150 stupňov celzia, čím viac tým lepšie/. Odšrubujem veko. Problém. Je tam nejaká kurva hrubá plastová sieťka či čo. Čidlo nepadne na spodok, nevadí podržím ho, nech ma bazmek namočenú papuľu. Výsledok - 270 stupňov, také dačo ešte nevideli, ani ja. Ideme na bubon. Nervózna chvíľa, bo sme z neho dvakrát vyleteli. Dvakrát zdochol motor. Narátal som asi 10 štartov na baterke za sebou, blížime sa k bodu, keď už nedá ani iskru. Neštartuje, ja stojím vonku. Dedo sa snaži, ja radím. Nič. Sadám ja bo, viem, že auto pri istých okolnostiach nepustí šťavu do systému /manuál o tom niečo píše, viem to však náhodou/. Naštartujem. Brzdy sú OK. Ešte pod auto, nič nekvapká ani ochable nevisí. Decibely netestovali.

V tom vybehne z kancelárie šialený vedúci. Chlapi, šak to auto má 2 izolované vyfukové systémy a 4 lambda sondy. Musíte urobiť ETK na obidva výfuky. Boha jeho. Celú ETK od znova. Prešiel som. Zaplatil som /42 evra/ a s bozkami a mávaním som sa rozlúčil. Teraz idem aspoň hodinu pošeférovať a dobiť baterku. Som na výpadovke, pustim CD. Kurva fix. Display rádia je kaput, kurva boha aj palubovka a všetky kontrolky. Úplne dead. CD však hraje. Odstavím na boku, vyjdem vonku, auto svieti. Sadnem dnuka, prepínam svetla, ambient kontrolu vnútorného svetla jak hluchý. Nič. Reku asi sme niekde vyrazili poistky. Prd milé deti. V tom sa mi totiž z povedomia vydrala spomienka na volič intenzity osvetlenia /interierových sračiek/ má 2 krajné polohy. V jednom vám budú svietiť stropné svetla aj keď sa postavíte na hlavu /s tým som svojho času bojoval vám poviem/ a v druhej polohe vypne všetko. A chlapci to vypli. Uf. Skutočne mi odľahlo. STK stanica inak funguje podľa predpisov, len sme s mojim autom trochu maturovali /aj kopa ďalších banalít, čo som tu menovite nespomenul - zle navolený typ exhalátovej sondy testera atď. atď./.

Post scriptum - moje hmlovky svetia ako majú a neblikajú /celé auto !!/ vtedy ak na hlavnom voliči svetiel sú zapnuté aspoň parkovačky. To je kľúčová informácia. Keď totiž na STK skúšate funkciu svetiel, tak ich zapnete a vypnete a idete na ďalšie. Nejakým omylom som mal zapnuté parkovačky a vtedy hmlovky idú perfekt. Bol to boží zásah. Alelujá.

23. 7. 2012

JRPG - smrad zdochliny

Západný typ RPG /WRPG/ dnes zažíva druhú mladosť, aj keď daňou za to je jeho premena na duševne prázdnu TPS rubačku, kde príbeh alebo postavy nehrajú vôbec žiadnu rolu. Nechválim sa ale po prejdení prvej stovky JRPG som ich prestal počítať /na všetkých platformách od Gameboya, cez Megadrive, SNES, PSone, N64, PS2/ a teda viem presne prečo WRPG nehrajem a ako má vlastne JRPG vyzerať - jednoznačne ďaleko viac emocionálne košatejšie, priamočiarejšie, prehľadnejšie hry. Hry neutopené v číselkách, štatistikách, bez balastu a s jasným dôrazom na "človeka". WRPG sa viac stará o "meč sila +10" a koľko krát za sekundu to buchne do blbej NPC, grinding, leveling a plná špajza "itemov". Hrdina z Diabla 3 nemá meno, ksicht a final boss je radový červený Satan.

Dobré JRPG je teda definované excelentnou nehernou a pokiaľ možno variabilnou hernou zložkou. Vysvetlím. Neherne vyžadujem silu, ktorá ma bude hnať dopredu. Žiadna nuda, napätie, ohromenie, zvedavosť. A teda príbeh a postavy. FF7, Xenogears, Grandia. Herne však nestačí mať iba použiteľný bojový systém /manažment Exp, triedy, prachy, atd./. Inak je to obrovský problém ako si neskôr ukážeme a v ukážkovej FF7 ich máte od začiatku dokonca asi 700-800 pri bežnom prejdení. Chce to aj intímny styk s krajinou a teda prítomnosť worldmapy a početné prostriedky dopravy. Opäť viď FF7 : motorka a skateboard, chocobo, pozemná bugina, loď, vrtuľové a prudové lietadlo /Highwind/, ponorka. Všetky sám ovládate, väčšinu práve na worldmape. Od základu položeného v FF7ke sa trebalo odraziť do výšin, stal sa samozrejme presný opak.

Square už po FF7 dobrú JRPG hru /nielen ďalší FF diel/ neurobil. Niekto sa čuduje, kde je konzolácka verzia Kingdom Hearts 3 /prvé 2 diely ako nové IP mali na PS2 obrovský úspech/. Kde je veľké 3D pokračovanie Parasite Eve 3 /prvé 2 diely na Psone su absolútna špička, PE2 pokorí akýkoľvek Resident Evil 1-5/. Remake FF7 odmietol Square so slovami, že bude - až sa im podarí urobiť rovnako dobrú hru, inak by im totiž FF7 HD zlikvidovali žáner. Ľatka by bola postavená príliš vysoko.

A to je toho času nemožné. Ak čítam akékoľvek intervijú z tej doby - autori tam zdôrazňujú s akým detským nadšením, entuziazmom a energiou sa na hre pracovalo. Neopakovateľné. Square je dnes všivá veľkovýrobňa hier, kde duch viac neprebýva, zomrel. Ak som na začiatku povedal, že kvalitná JRPG /FF/ potrebuje aspoň 2 základné prvky - príbeh a postavy plus bojový systém. Všetky FF diely po FF7 práve v tomto narazili hubou o dlažbu.

FF8 - gay prostredie, gay postavy. Snáď okrem Bieber Justin generácie sa ťažko niekto so ženštilým Squalom stotožní. Ďalšie postavy sú výrazne viac schematické a generické v porovnaní s FF7 /a aj tam to už bolo na hrane/. Príbeh nemá ťah. Hlavný záporok a jeho pomocníci sú iba do počtu. Bojový systém je nefunkčný, nefunguje, zle balancovaný a často značne otravný. Je nemožné pre mňa túto hru opäť zahrať. Hra má worldmapu, oproti FF7ke však takmer neponúka priestor na vyžitie. FF9 - návrat ku steampunk fantasy koreňom po vzore FF4-5-6, ktorý sa nevydaril. Ide o jasne lepšiu gamesu ako FF8. Postavičky sú lepšie, avšak stále hlboko pod FF7. Tí čo to hrali vymenujte z FF9 /FF8-FF10, FF12/ aspoň sedem postáv. Aj ja s tým mám problém, nie však v FF7. Hlavný záporok - mdlá slabota. Príbeh nemá ťah. Bojový systém je extrémne zjednodušený niekde na úroveň 16 bitovej FF6, ale nie je hnusne lepkavý ako v FF8. Hra má worldmapu, ale de fakto už len zdržiava a stratila zmysel.

FF 10 - worldmapa bola úplne vypustená a hra sa po prvýkrát v FF histórii zmenila iba na jeden dlhý tunel, séria pospájaných "izieb". Príbeh nemá ťah /ak so mnou nesúhlasíte zahrajte si Xenogears tiež pd Square a vráťte sa nazad/. Postavy su umelé, vrcholne generické /silný chlap, poplašené dievča, tajomný chlap/. Hlavný záporák je iba inventárna položka. Bojový systém prišiel o ATB a zmenil sa na príšerne nudnú kolovku ala 8 bitová FF1 !!. Hra - fiasko. FF 12 - prvý FF diel čo som nedohral. Hra je objektívne príšerne nudná, story nemá ťah, vôbec. Proste nič, nada, zero. Postavy sere pes a za prvých dvanásť hodín som záporaka /asi/ nevidel. Na porovnanie v FF7 máte v prvých asi 5-6 hodín hneď niekoľko skutočne silných cieľov na strach, nenávisť a odpor /Shinra, Turks, Sephiroth, Jenova/. Bojový systém je "MMO štýl + programovateľná autoakcia" .. niečo, neviem to inak nazvať. Hnus. Worldmapa tu opäť nie je, proste štýl FF10 alebo Monster Hunter. FF13 a spol. Tie som pochopiteľne nehral, ide o PS3 hry. Ale verne kopírujú "štandard" FF10ky, teda odpad smrdutý.

Padne asi otázka prečo to Square robí ? Pod "to" sa myslí to kurvenie žánru, stagnácia a produkovanie mora sračiek. Square sa totiž zmenil na manažérsky vedenú firmu, kde už talent nie je potrebný, stačí rutinérska výroba množstva hier uprednostnená pred menším počtom tých špičkových, epických veľkých a teda drahých. A toto riziko Square odmieta prijať. Má u rite naše skuhranie. Až na jednu výnimku. Fáma. Pravdepodobne zrušená FF13 Versus ako debutujúci projekt Nomuru /v FF7 dizajnoval postavy/ mal byť návratom do čias FF7 aspoň z technického pohľadu - vracia sa worldmapa, kde sa dá "niečo" podniknúť, lietanie v "higwinde" a ku dobrému bojovému systému. Kombinácia voľného pohybu po bojovej mape /zo strechy budovy až na zem, využívanie prostredia ku svojmu výbušnemu prospechu/, ATB, extrémna dynamika prebratá z Kingdom Hearts. Ok. Hra je vraj pasé a všetky prostiedky sa presunuli na vývoj FF15ky /FF11 a FF14 sú MMO diely/.

Paradoxne to čo z technickej stránky mal ponúkať FF13 Versus - teda bojový systém, worldmapa /akčné lietanie, dokonca taktické boje bojových divízií na nej !!/ atakďalej ponúka do bodky mobilný a programátorsky parádny FF type Zero pre PSP !! Príbeh a postavy sú síce o hovne ale ten zdravý herný základ tam je. Square sa teda chválne týmto fičurám, ktoré hardcore FF hráči vyžadujú - vyhýba a snaží sa cielene FF diely pre veľké konzoly zjednodušiť a hodiť do vôd simplexného mainstreamu. Avšak konkurenčné WRPG, ktoré nehrajem, ich predsa len trochu rozhýbali.

Ako som už spomenul, údajne je už 4 rok vo vývoji FF15 s viac ako 200 členným tímom. Herný design a bojový systém, vrátane útočenia na jednotlivé časti tela /viď Vagrant Story/ má evolučne vychádzať z FF 12 /sterilne nudná sračka/. Hra má mať otvorený sandbox charakter prostredia ako starý Poblivion alebo novší Suckrim ale s ešte väčšou mapou. Obrovské mestá zaplnené davmi ľudí ako Assassin's Creed. A konečne - hra má podľa nich prekonať kvalitu FF7 ako komerčne, tak aj duchovne.

Poviete si, ale JRPG hry predsa nerobí len Square !! Samozrejme, ale ten zvyšok produkuje bezcenný tzv. Ultra Generic JRPG shit s budgetom Psone hry v grafike PS2. Práve preto boli do PS3 only FF13 Versus vkladané také nádeje. Návrat ku dizajnu nastolenému v FF7, postavy neoblečené do farebných hadríkov, korálky v ušiach, pierko vo vlasoch. Trend je však zjavný. Klasické, komplikovane nepriestrelné WRPG je mŕtve, nahradila ho TPS rubačka pre teen zastranov. Klasické bombastické JRPG je mŕtve /generických bastardov ignorujem/ a zdá sa, že Square chce okopírovať do bodky západný štýl podobne ako to urobil Capcom s Dračou Dogmou. JRPG žáner vlastne prestal zrušením FF13 Versus - existovať. Tak je to.

20. 7. 2012

Krok, klus, cval, trysk

"Stlač SHIFT pre beh ty čurák !!" Tak toto budete ako nováčikovia počúvať v BF 2142 denne ak sa nejakým omylom dostanete ku pilotovaniu mecha /nečekáte u bojového stroja funkciu - beh/ a máte na palube ako druhého strelca nejakého veterána. Veľká palebná sila a vysoká priechodnosť je kompenzovaná doslova slimačou základnou rýchlosťou. A aj keď bežíte, hravo vás predbehnú kolesové džípy, BVPečka alebo pásové tanky. Beh a chôdza, alebo odolnosť voči zraneniu pri páde z väčšej výšky je v BF 2142 vyriešená ideálne. Máte tu extra STAMINA merak, ktorý sa pri behu zmenšuje pomaly a pri skákaní skokovo rýchlo. Merak je ďalej modifikovaný aj kvalitou neprestrielného brnenia /váhou/, ktoré na sebe vláčite. Heavy armor skráti vašu výdrž veľmi razantne. Ľahší síce beháte ako zajac, ale menej toho vydržíte. Klasickou bavkou je teda bleskové plánovanie - kade bežať a čo preskočiť, aby mi "akčné body" nevypršali na polceste. Celé toto riešenie je báječnou taktickou črtou tejto série.

Čo na to hovorí detinská konkurencia, kde váš avatar behá rýchlosťou naftového mopedu, bez známky vyčerpania ? Vyzerá to totiž tak, že herná chôdza proste zomrela. Prince of Persia - defaultne tam beháte, voliteľne chodíte. Napríklad ak chcete prejsť cez pascu, ale sa príblížiť ku hrane a spustiť sa dolu. Lara croft - defaultne behá, voliteľné chodí. Hra vás pri chôdzi automaticky zastaví na hrane útesu. Avšak stlačenie skoku /omylom/ počas chôdze znamená elegantný skok s parakotuľom do prázdna a smrť. Sly Cooper - defaultne je tam niečo ako rýchly krokobeh /sneak režim/, voliteľne beh, ten však skôr priláka pozornosť stráži. FF7 - defaultne chôdza, avšak každý bez vyčerpania behá. A ftipne je to okomentované v známej a ovladateľnej pasáži, kde po schodoch /60+ poschodí !!/ váš avatar - Cloud fičí smerom hore bez zapotenia, ale NPC postavičky kolabujú a sťažujú sa na vaše tempo. Golden Sun - iné RPG. Pohyb po worldmape je tak bolestne pomalý, že vás hra núti stále bežať. MGS - plížite sa pomaly, ale neopatrný dotyk analógu a postavičky skáče rybičku alebo beží. V ďalších dieloch premapované na D-pad. Assassin's Creed - defaultne chodíte, lebo beh občas priláka pozornosť stráži. L4D - neustály beh, zranený ste však pomalší. GTA - defaultne chodíte atď. atď. atď.



QAOP - ako ďaleko s podobným ovládaním dohrajete Gears of Joke

Osobne mi je zle z dnešných takmer fotorealistických FPS/TPS, platiť to bude hlavne pre ďalší next gen, s defaultne nevyčerpateľným behom. A to isté platí aj pre excesívne lezenie bez hraníc. Viď prijateľné riešenie z Shadow of the Colossus, kde grip /ak visíte na skale alebo na titánovi/ spustí bežiace stopky a ak nebudete mať za desať sekúnd pevnú pôdu pod nohami - spadnete a zabijete. Schopnosť túto vlastnosť vylepšiť podlieha RPG pravidlám. Kto hral ten vie. Pochopiteľne nechcem mojou osobou navrhované - otravne drakonické ovládanie pohybu do všetkých hier za každú cenu. Mario, Ratchet alebo Batman pre deti si môžu nechať komixovú klasiku. Keď však Assassin hore vo videu prehopká, prelezie, prešprintuje celé benátky bez mihnutia oka - strácam o podobnú hru záujem. Kto raz zažil taktizovanie pri behu a skákaní v BF 2142 už inak nemôže.

16. 7. 2012

Jaguar versus Psone

"Fakty" /atariage fórum, hysterický atari fanúšik/:

"Jaguár lepšie a čistejšie textúruje a zvládne špeciálne grafické efekty na ktoré SONY nemá."
"Jaguár má nepochybne lepší audio hardvér."
"Jaguár je výpočetné monštrum a je skvelý v matematike."

V lete roku 1995 sám prezident spoločnosti atari Sam Tramiel /syn Jack Tramiela - geniálneho stvoriteľa mnohých atari a commodore šuniek, inak poľský žid a zomrel pred troma mesiacmi/ prehlásil, že Atari Jaguar je minimálne tak výkonný ak nie výkonnejší než Sega Saturn a trošku slabší ako Psone. Tieto mašiny piatej generácie spolu s 3DO vtedy súperili o našu priazeň. Jaguar bol v európe na trhu doslova v rovnakú chvíľu ako Playstation 1. Napriek tomu však bolo PSone jednoznačne a výrazne výkonnejšie.

Konzolke Jaguar som skutočne držal prsty, urobili však pri designe hardvéru tú istú chybu ako Sega so Saturnom. Jaguar bol v jadre bohužiaľ 2D konzola s 3D nadstavbou. Psone naopak. Vždy keď čítam argumenty atari fanúšikom, skončím pri glorifikácii jeho nespočetných čipov /nepochybne sa inšpirovali aj amigou/ a hlavne svätej trojice. Centrálna MC 68000 a duo RISC procesorov Tom a Jerry. Ak však mám zadefinovať hlavné výkonnostné nedostatky, ktoré Jaguara delili od Psone, tak môžem použiť PR sľuby zo zrušeného Jaguara 2. A tie zneli - zvýšenie množstva vyrenderovaných polygónov, rýchlejšie a kvalitnejšie textúrovanie, zlepšenie audia a výpočetných schopnosti napríklad pre lepšiu Ai.

V každom jednom tomto bode PSone prekonáva Jaguara. Psone ma inak tiež svoju "trojicu" ukrytú v obale centrálnom CPU /ním je mimochodom 32 bitová R3000A jasne výkonnejšia ako 16 bitová MC 68000 v Jagovi/. PSone CPU teda ešte integruje aj srdce výkonu konzoly GTE /Geometry Transfer Engine/ a DDE /Data Decompression Engine/ plus drobnosti ako MDEC /motion video dekóder/ a výborný DMA radič. GTE je alfa a omega konzoly PSone. Na svoju dobu fantasticky výkonný akcelerátor 3D grafiky /matricové výpočty/. DDE zas umožnoval v reálnom čase depakovať dáta z CD a krmiť tak konzolu ďalšou grafikou a zvukom. Nerealizovateľné na mini Jaguar kártridžoch /sto krát menší objem ako jedna CD placka pre Psone/.

Psone má rýchlejšie zbernice, rýchlejšiu a flexibilnejšiu VRAM, viac celkovej pamäte. Bez väčších problémov zvládne 3000-6000 plne textúrovaných polygónov na frame so záplavou transparencií a CD audiom /ako si neskôr dokážeme/. Žiadna Jaguar hra sa k tomu ani len nepriblížila. Topiaci sa slamky chytá a preto sa často Jaguar fanúšikovia obraňuju tým, že Jag je 2D kráľ a aspoň tu Psone hravo prekonáva. Ani to si však nemyslím. Wiki udáva, že Psone zmákne 4000 sprajtov na frame. Urobil som si pár výpočtov a v závislosti od šírky farebnej palety som dostal skutočne tých cca 4300 sprajtov v bežnom režime, pričom sprajty môžu byť modifikované de fakto ľubovoľným spôsobom /rotácia, zoom, warp, fade, scroll, detekcia kolízie/ a ich veľkost rastie až do 256x256 pixelov. Jednoduchá matematika. 2D Hra v rozlíšení 400x320 pixel je vlastne 50x40 znakov o 8x8 pixeloch, čo je vlastne veľkosť základného sprajtu. V tomto rozlíšení teda máme na ploche 2000 znakov /sprajtov/ a Psone dokáže obrazovku pokryť viac ako dvakrát a to aj bez použitia multiplexora a podobných fínt.

Výkon Psone v 2D je teda ohromný a dokonca ďaleko väčší ako pri mnohých, klasických a slavných 2D arcade kabinetov plus položí do prachu aj ešte slávnejšie Neo Geo /má aj domácu "konzolácku" verziu/. Paradoxne napriek tomu všetkému by mal Jaguar istú šancu potrápiť PSone nebyť nepredstaviteľne katastrofálneho vývojárskeho prostredia. V podstate 90% možného potenciálu pre bežného kódera zabili v tomto dôležitom bode. Internet je plných štrašidelných /vysokotechnických/ príbehov.

Koniec suchých kecov. Hry. Battlesphere pre Jaguara. Tak si to trochu popozerajte, ak ste zhrozený z 8 bitovej grafiky, potom vedzte, že táto gamesa má dnes kultový status a domáci prisahajú, že lepšiu AI na konzolách malo až Halo 1 pre xcrap. Ťažko mi je súdiť, preto sa upokojím pri konkurenčnej hre pre PSone. Colony Wars III Red Sun. Viem, som nefér sviňa. Impozantná grafika, priestor, častice, alfa efekty, ešte raz priam hmataľný 3D priestor, polygóny, hra svetiel na lodi, dohľadnosť. Pentium + 3Dfx. To by ste potrebovali na podobný výsledok pri tzv. hernom PC. Ideme ďalej. Iron Soldier 2 pre Jaga. Veľmi pekné, menej textúr, trošku pomalší framerate ale Amiga by si na to nešáhla ani s vtedy high-end 040 turbokartou. Iron Soldier 3 pre PSone. Čisté šialenstvo. Komplet otextúrovené, opäť masívne transparencie, častice, dohľadnosť a vyššia rýchlosť. A čo sa 2D hier týka - paradoxne je PSone označované za zdatného zástupcu SHMUP hier. A to sú vlastne akčné 2D skrolovačky /shoot 'em up aka shmup/ s množstvom paralaxných rovín a stovkami sprajtov. In the Hunt pre PSone. Úžasné kvantá sprajtov, a údajne je bez prepadov framerejtu oproti verzii pre Sega Saturn, ktorý sa považuje za 2D monštrum.

15. 7. 2012

Diagnóza - PS3 Super Slim

PS2 - celkovo 18 revízií hardvéru. Slim a super slim riešenie vonkajšiehop obalu, dokonca SONY telka s integrovanou PS2. Posledná vylepšená PS2 séria /SCPH-90000/ prišla na trh rok po nástupe PS3. Dosť ma preto prekvapuje prekvapenie hernej laickej obce, že SONY "tesne" pred príchodom PS4 "stráca" prachy a energiu na ďalšom redizajne PS3ky.

SONY to má v krvi a snaží sa plne využívať reklamný efekt takto vynovenej mašiny /poznáme nárast predaja handheldov pri každej "novej farbe"/ plus maximálne optimalizovať výrobné náklady. Ak predáte ročne 14-15 miliónov konzol ako SONY minule s PS3, tak ušetrených 7 USD na konzolu je 100 melónov vo vašom vrecku. Tieto peniaze môžete obratom použiť na amortizovanie straty zo zníženia ceny pri novom modely.


fat- slim - super slim

Presne to nás čaká pri najnovšom super slim riešení PS3ky. V roku 2006 sme tu mali klasickú "fatku" za 599 USD, v roku 2009 - slimáka za 299 USD. Očakávame teda PS3 super slim za cenu 199 USD. Diskusné fóra zúrivo riešia, či nový obal je alebo nie je pekný. Na to však sere pes. Hodíte to pod TV, sadá na to prach a normálny človek to ďalej nerieši. Xcrap je hnusný ako neumytá riť a americký dobytok ho aj tak kupuje. Cena. Ako so povedal, očakávam, že základný PS3 super slim model s HDD /pravdepodobne 250 giga/ bude stáť 199 USD, 500 gigovka asi 249 USD. Ostáva nám tu tá hádanka s PS3 super slim 16 GB verziou. Pravdepodobne ide o 16 gigovú flashku ako Xcrape 4GB. Čo pozerám - veľkoobchodná cena podobnej pidi flash srandy je okolo 4 USD, mám preto neodbytný pocit, že PS3 "flash" 16Gb nás buď bude šokovať cenovkou okolo 149 USD a išlo by o pekný pľuvanec do ksichtu Wee Urinalu /tiež flashka bez HDD/ v cene do 300 USD.

Percentá a podiely. Už tradične sa udáva sweep spot cena konzoly na úrovni 199 USD. Vtedy toho predáte najviac. PS2 v šiestom roku už prívitala veĺa seba PS3. PS3 však v šiestom roku ešte len prvýkrát oficiálne padne na tú vysnívanú cenovú hladinu a PS4 tu nikto široko ďaleko nevíta. Necháme bokom globálne politické a ekonomické dôvody, ktoré to ovplyvňujú. Pre ignorantov - nachádzame sa uprostred najväčšej ekonomickej krízy od 30tych rokov minulého storočia. Mimochodom vtedy aj dnes za tým boli špinavé židoboľsevické americké a anglické svine a viedlo to ku druhej svetovej vojne.

K tým percentám. Všemožné prehľady udávajú výrazné ochladenie na hernom trhu. Je spôsobené kolapsom Wee, hračka bez hier a konkrétne to medziročne robí cca mínus 40-60%, padol aj xcrap cca mínus 20+%. Najlepšie sa drží PS3 mínus 0-10%. SONY ale napriek tomu, že o chvíľu bude ponúkať vynovenú a lacnejšiu PS3 - nečaká viac ako 13M predaných PS3 v tomto fiskálnom roku /v minulých to bolo už spomínaných cca 14-15M/. Nepochybne rátajú s nepriaznivým vplyvom nástupu Wee urinalu a stupídnych tabletov /bohužiaľ tiež v cene do 200 USD/.

Situácia na jar roku 2013 však bude následovná. Na konci sa bude opäť motať MS s xcrapom a myslím, že z toho budú vyvodené aj osobné dôsledky a niekto poletí do hazlu /napríklad to hovädo S. Ballmer/. Minul neefektívne šialené miliardy dolárov a aj tak sú v japonsku na smiech a v európe ich SONY roky kope do zadku. MS prasatá však majú dosť času a peňazí, takže ak im to bude trvať ďalších 5-6 rokov, kým sa presadia, nič sa nedeje. Takto títo čuráci deformujú trh. Medzitým SONY s PS3 jasne dokázalo jej future proof koncept /výkon, BD, HDD, HDMI na palube od prvého dňa/ a na jar bude druhá za mrtvým Wee. V ďalších troch rokoch sa však PS3 vyšplhá na 100M hranicu /a za ňu/ a skončí na prvom mieste.

Technická poznámka. Netuším čo presne sa v super slimákovi skrýva. Malé náznaky ukazujú na nižší špičkový odber prúdu /podla uniklých brazilských materiálov/ a teda aj na menšiu priemernú hernú spotrebu. Tá je dnes okolo 75w. Iba tipujeme, čo sa s dvoma hlavnými čipmi Ps3ky stalo. GPU na 28nm /?/. CPU+GPU kombo na 32nm /?/ od Toshiby na jednej dcérskej dosky. Nevieme. Črtá sa tu však cesta ku 22nm /ak to okolnosti dovolia/ a teda aj ku 99 dolárovej PS3ke behom 2 rokov. Na rozvíjajúcich sa trhoch ako BRICS to bude tutovka pri obrovskej knižnici hier /plus more nového, digitálneho softu z PStore/ a s mulťákom zadarmo. Osobne čakam presne o 5 rokov od dnešného dňa titulky v novinách - PS3 prekonalo hranicu 110M kusov !! O Wee a DVD billšmejde vtedy už nebude nič počuť.

5. 7. 2012

RAM

Zábava graduje. Na SONY a MS je z každej strany vyvíjaný neprestávajúci tlak s cieľom dostať ich hardvér na maximálnu možnú úroveň. Crytek, Epic sa okázalo predvádzajú svojimi technologickými "next gen" ukážkami. Obe firmy, pridal sa aj DICE, vidia vysnívané parametre ďalšej generácia konzol na úrovni NV680 s aspoň 4 gigabajtami RAM. Nepohnevali by sa aj ôsmym. Internetom letia šumy, že značná časť pamäte xcrap 720 bude vyhradená neherným aplikáciam a operačnému systému. Samo PSV rezervovalo presne na tento účel závratných 256 mega. Square sa bojí, či to málo čo ostane bude napríklad ich hrám pre konzoly stačiť.

Áno, spomenul som zmrdov z Square Enix. Ich demátko Agni’s Philosophy bežalo na jednej NV 680 /ako inak/ a na nešpecifikovanej možstve RAM, pričom medzi riadkami naznačili, že tam bolo minimálne 8 giga. Square sa tiež pred chvíľou veľmi hlasne a jasne nechal počuť - pevne veria tomu, že PS4 a xcrap 720 bude vybavené veľkou kopou pamäte. Ak teda SONY zvažovala nejaké 2 gigabajty, týmto im bolo pohrozené vztýčeným prstíkom. Paradoxne SONY s týmto názorom nijako nebojuje, avšak technické problemy /hustota pamäťových čipov, zbernice, cena/ može poriešiť už iba sám čas /tzv. vyhnitie/. Znamenalo by to príchod PS4 až na jaro roku 2014 !! Sranda je, že SONY doslova utopilo rok 2013 v PS3 only hrách - napríklad The Last of Us, FF14, God of War, Beyond, veríme, že aj The Last Guardian a FF13 Versus. Plus obludné množstvo third parties. Ako keby ani koniec sveta a PS4 nemalo nikdy prísť. Rok 2013 bude spolu s cenou PS3 pod 200 USD určite tým komerčne a herne najlepším ročníkom. Nezabúdajme, že vo svetle nadchádzajúceho streaming hrania tu bude PS3 vegetovať viac ako 10 rokov a to isté čaká aj PS4. Pri troche štastia tu teda bude PS4 až v roku 2014, vyladená na 15 ročný maratón, opäť dokonale future proof.



FF movie /CG - 2001/ versus FF tech demo /realtime - 2012/

Ešte sa vrátim ku Square. Napíšte im mail. A nech je tam toto. Vráťte sa do dňa, keď PC prvýkrát dostalo 512 mega ram. Porovnajte grafiku tých PC hier s Uncharted 3, Lou, Beyond, GT5, God of War 4. Vidíte rozdiel niekoľkých tried v prospech 512 megovej PS3. Ešte pred príchodom PS3 som odhadol jej možnosti takto - postavy z prvého FF filmu zvládneme v reálnom čase, prostredie sa bude musieť šikovne zredukovať. A tieto slová sa dnes naplnili. Square v roku 2008 povedalo - táto generácia uff, to bude chcieť viac času, než to zmákneme. A vypustili strašnú FF13 bez miest, lebo "HD towns" sú tak hrozne náročné na človeko-čas /prachy !!/. Dnes zrazu už ten čas našli a žiadajú 8 giga ram pre PS3 a dokonca im je málo 100 gigová BD placka /BD XL až 128 giga/. Takže si to zhrňme. Chce to PS4 v roku 2014 a 4 giga ram. A hravo zvládneme prvý FF film v reálnom čase, pričom laik rozdiel oproti CG verzii nespozoruje.

Updejt: Niekoľkokrát som tu písal o nadchádzajúcej technológii "3D stack" čipov. Ak sa pozriete na klasickú matičnú dosku PSone uvidíte GPU, vram, systémovú ram, IO pekne vedľa seba, ako naporcované kurča na panvici. Borci z chipworks však urobili jeden zásadný objav. Playstation Vita používa "stacking" a v priestore kde laik vidí iba jeho štvorjadrové GPU, je v skutočnosti 5 rôznych čipov nad sebou. Nejde ale o pravú 3D stack technológiu. Chýba tu TSV /through silicon vias/ zbernica, čo sú vlastne spojky prenikajúce kolmo skrze ten sendvič. Avšak ide podľa mňa o absolútne jasný náznak toho, čo nás čaká pri PS4. Nielen veľkosť pamäte je dôležitá, potrebujeme aj desiatky /lepšie stovky/ gigabajtov prenesených za sekundu. A veľmi by ma prekvapilo ak by jeden z hlavných PS4 procesorov /CPU, GPU/ nebol riešený práve týmto najmodernejším spôsobom.

1. 7. 2012

Final Fantasy VII: Advent Children Complete

Remake FF7 nebude. Square to najprv dlho obkecával slovami, že by to zhltlo kopu prachov, potom času, drísty o ťažko konvertovateľnom grafickom štýle. Nemožnosť dať dokopy pôvodny tím. Stovky výhovoriek. Až na tú úplne poslednú. Najčerstvejšiu. Sám prezident Square priznal, že skutočný problém je inde. FF7 /1997/ považujú za absolútne najlepší diel Final Fantasy série a jeho remake by mal zničujúci dopad na FF značku, ktorej sila je dnes na historickom minime. Pochovaná pod 15 rokmi odpadu a slabých hier. Remake teda bude, ak dokážu urobiť lepšiu hru ako FF7. Ak sa teda prasatá naučia lietať a v pekle postavia hokejový štadión.

Mimochodom, keď sa trochu pomotáte po neogafe, možno vás prekvapí silná animozita až nenávisť voči FF7. Niektoré deti ju považujú za najhorší diel série. Radšej majú tie novšie pokračovania. FF8 - priblý príbeh katégorie sitcom z prostredia vysokej školy pre panicov s nefunkčným bojovým systémom. V hre vám inak beží v reálnom čase žold /prachy nezískavate v súbojoch/, ktoré však nemáte za čo minúť. FF9 - návrat ku fantasy duchu vynikajúcej trojice FF 4-5-6. Presnejšie stredoveký steampunk, lepšia hra ko FF8, avšak dosť mdlá a ťažko ma niekto prinúti zahrať to znova. FFX - svojho času nahorší diel série. Napľutie do ksichtu. Totálna linearita, vypustenie worldmapy, žiadne poletovanie s Highwindom. FF12 - najnudnejšia FF všetkých čias, uspávač hadov s ešte domrdanejším bojovým systémom ako FF8. FF 13 - veľkolepý návrat ku "kvalite" FFX. Sračky. FF13 Versus - dynamický bojový systém na spôsob Kingdom Hearts, worldmapa a pseudoexplorácia krajiny, "highwind" a teda návrat ku klasickému designu. Túto hru Square odmieta dokončiť a nepochybne koketuje s tým ako jej 50 gigabajtov, možno viac, napchať na 3 x DVD, však.

Naspäť ku FF7. Square sa teda aspoň pokúsil túto hru dobre podojiť. Bezpochyby sa dobre nabalili. Kompilácia sveta FF7 im k tomu dala dostatok príložitostí. Variáce na tému FF7 vo forme hier pre mobily, handheldy, konzoly /PS2 - lacná aleb vydarené budgetovka Dirge of Cerberus z roku 2006, hra využíva asety z CG filmu FF7: AC !!!/, merchandíze, komixy a filmy. Mimo anime štýlu aj veľkolepé CG dielko - Final Fantasy VII: Advent Children /2005/ a jeho režisérsky zostrih s podtitulom Complete /2009/. FFF - final fantasy fanatics boli doslova vo vytržení, predsa len prvý FF film - Final Fantasy: The Spirits Within /2001/ nebol tak celkom Final Fantasy filmom. Technická poznámka - obe filmy mala pod palcom ako distribútor SONY. Adventa som videl pred rokmi, včera som si doplnil rozhľad o "kompletnú" verziu. Stručný pohľad človeka, ktorý miluje FF7ku.

Úzkosť, nuda, hanba. Strašna megasračka tento filmeček, dve hodiny kopania do mojich spotených vajec. Ak ste nehrali FF7, potom boh s vami, pravdepodobne to do 45 minút vzdáte. Film opisuje udalosti 2 roky po konci FF7 /hra Dirge of Cerberus tuším tri roky po/. Základná premisa je kravina. Fabulácia neprítomná. Príšerné dialógy. Motáme sa hlavne okolo Midgaru. Kultové to mesto. Geostigmu ber pes, aj zázračne deus ex riešenie. To už budete vedieť, že celá koncepcia filmu je dávno v troskách. Dramaturgia na PNke. Strih chaotický. Rufus povstal z hrobu a bojuje za správnu vec. Cloud spí na matraci v kostole.



Bože dobrý. Cloud. Osamelý vlk. Prdelkuje sa 3/4 filmu v apatii, sebaľútosti, depresii a stále neošukal Tifu. Chudinka stále čaká. Záplava hudbičiek z FF7 v kvalitnom aranžmá. Hrozné boje. Aj ten záverečný, žiadna logika, fyzika, napätie. Predsa som však vypustil slzu, ako hroch, to keď Cloud letel. Tak strašne ľúto mi bolo tých 15 stratených a dokurvených rokov od FF7. Vincent, Barett, Red13, Cait sith, Juffie, Cid vrazia na scénu bez varovania. Neznalý veci musi iba ohromene čumieť. Ok. Raz som sa zasmial. Vrchol filmu. Pri takzvanej víťaznom fanfáre, ktorú ma jeden zo záporákov ako zvonenie v mobile, bolo to skvele načasované. Inak nič.

"Kde je matka ?". Vo filme sa nehreší, nenadáva. Vlastne jeden malý zasran tam raz povie - zkurvysyn. Ale ide o vypätú situáciu, kde na námestí plnom ľudkov dochádza ku veľkým jatkám. Mimochodom podpásovo zákerne som to sledoval. To námestie bolo aj po 15 minútach /ľudia z neho neustále utekajú preč/ stále plné až po kraj. Asi behajú stále dokoola ako alach fuckbar púštne krysy v pyžamách v mekke okolo šutra. No ale vážne - kde je matka ? Túto vetu som počul vo filme toľko krát ako fuck a shit v Pulp Fiction. Nasrať. Konanie kohokoľvek v tom filme je insitne stupídne.

Už pôvodná verzia o dĺžke hodina a pol bola uzťahaná žvejka bez chutí. Pridaná polhodina v kompletke to proste zabila. Krovie /vincet, barett, cid, a spol./ sú iba epizodické postavičky. Cloud je kokot. Tifa je OK, ale celé tie roky žila v celibáte a bez šukačky. To nie je normálne. Sephirotha film zhovaďuje a opäť sa nechá prekvapiť Omnislashom. Záporácke trio lieta celým filmom a vykrikuje - kde je matka !! Nakoniec je najviac srandy s tajnou službou zlej Shinry. Turks. Vo filme uvidíte všetkých. Stiahnite si filmovú verziu songu One Winged Angel, film samotný nechajte pre vlastne dobro na pokoji. FF7 bola vrcholom produkcie Square Softu, na viac proste nemajú.