28. 7. 2012

DOOM - SNES

PC DOOM 1 som podobne ako drvivá väčšina vtedajších hráčov videl hrať a klopýtavo hral /u kamoša, dnes je z neho ajťák/ na jeho v tomto prípade dýchavičnej 386DX40 - nič menej pre DOOM 1 nemalo zmysel, 386DX40 bola vlastne plne 32 bitová a vyššie taktovaná high-end AMD varianta i386 triedy od intelu /často výkonnejšie CPU ako jasne modernejšia i486SX25/. Kopa chudákov to skúšala aj s i386SX33 ako vidieť vo videu, v režime full screen to bola pekná 5-10 fps cukatúra. Ďalším problémom bola značná pamäťova nenažranosť, vyžadované 4 mega boli vtedy dosť drsnou požiadavkou.



A potom tu máme konzolácku nintendo SNES verziu /jeseň 1995/ - hýbe sa to zjavne o trochu lepšie než na tej i386SX33, aj keď nie na rock solid 25-30hz. Pochopiteľne hardvér SNESu sám o sebe nestačí čo i len na minimálne požiadavky tejto FPS hry: SNES disponoval 16 bit CPU na 3.6Mhz s 8 bit data zbernicami, RAM 128KB /systémová/ + 64KB /grafická/ + 64 KB /audio/, GPU pracujúce iba v 2D režime /žiadne kreslenie čiar, chunky mod, podpora pre polygóny/. SNES si teda musela pomôcť poslednou verziou SuperFX2 čipu ukrytým v hernom kártridži.

SFX2 bol vlastne 32 bitový RISC čip na 21Mhz, ktorý nevedel doslova nič. Aj keď sa o ňom hovorí ako o 3D akcelerátore, nemal žiadnu natívnu podporu pre "polygóny" alebo "textúry". Išiel čiste v softvérom režime a teda aj rasterizovať ste ho museli doslova naučiť. Programovanie išlo až na úroveň strojového kódu. Maličkým problémom bolo aj to, že SFX2 musel vyprodukovať výsledok vo forme, ktorej SNES 2D hardvér /hlavne GPU/ rozumelo, tiež to, že počas čítanie výstupu zo SFX2, ten musel stáť a čakať na spracovanie dát. Na palube SFX2 bola iba malá 32KB SRAM pamäť.

Bez ohľadu na tieto prekážky je údajne "nerealizovateľná" SNES verzia DOOMa hrateľnejšia ako tá z podobne výkonnej i386SX33 a to napriek tomu, že SNES + SFX 2 disponuje ledva švrť megabajtom dosť pomalej pamäte /256 KB versus 4096KB/. Opäť sa dokázala virtuozita programátorov na konzole a neschopnosť PC blbcov. Aby bol čurák Carmack ešte viac zosmiešnený - SNES DOOM nebeží na ID tech "DOOM" kóde ale na ručne vyladenom custom engine od Randy Lindena. Ide o špičkového progiša, ktorého určite poznáte ako autora PSone emulátora BLEEM !! A ten umožnil aj na realatívne málo výkonnom SEGA Dreamcaste /oproti PC, kde to chcelo aspoň 400Mhz CPU a kopu RAM/ hrať PSone hry vo vyššom rozlíšení alebo s filtrovaním textúr.

SNES DOOM pochopiteľne nie je pixel perfekt konverziou, tej RAM je strašne málo a niekde sa to ukázať muselo /plus sa použil iba 2 megový kártridž - 16 megabitov, pravdepodobne aby sa kompenzovala cena SFX2 čipu/. Máme tu teda 22 máp známych z DOOM ev. DOOM Ultimate verzie. Niektoré sú detailnejšie ako ich poznáte z PC, niektoré zas nie. Chýba textúrovanie stropu a podlahy, je v základnej farby pôvodnej textúry /málo RAM/, menej časticových efektov. Trochu sa šachovalo so zvukmi, hudba však ostala a zneje lepšie ako na PC s beeperom alebo šumblasterom. Animácia trochu utrpela - NPC vidíte iba z predu, niet kde uložiť ďalšie frejmy, môžte strafovať, ale nie circle strafovať /ako koptéra okolo cieľa/. Ostal mulťák 1 versus 1 skrze X-band modem. Niektoré zbrane sú silnejšie, inde je zas zmenená ich dynamika. A každú epizódu musíte prejsť na jeden pokus, po vašej smrti ste opäť na začiatku. Dobre pre survival atmosféru. Každopádne práve SNES verzia sa označuje za zázračné technologické dielko asi aj preto, lebo naňho ruku nepoložili povyšeneckí ubožiaci z ID softu, pre ktorých bol DOOM pre SNES - nemožný.