20/05/22

Komentované herné správy - 20.5.2022

"16 farebná CGA grafika". CGA alias Color Graphics Adapter bola pôvodne grafická karta pre prastaré IBM PC a neskôr sa stala "farebným" štandardom aj pre tie ostatné "PC". CGA herná grafika je typická maximálne 4 farbami naraz na ploche a najčastejšie ide o čiernu, bielu, fialovú a slabo modrú /mode 4/. Tieto hry majú teda veľmi charakteristický vzhľad a príliš pekné na oko to teda nie je. CGA grafika pri IBM mala malú 16 KB VRAM a jej veľkosť vás limituje na rozlíšenie 640x200 v dvoch farbách alebo to herné 320x200 v 4 farbách. Bola tu aj možnosť C, avšak raritne používaná, a to 16 farieb na pixel /teda celá CGA paleta/. V ruke s tým bohužiaľ muselo ísť rozlíšenie iba na 25% z 320x200, teda finálnych 160x100px, aby ste sa do tej malej VRAM vošli. Iba okrajovo spomeniem možnosť pripojiť to IBM na lacnejšiu interlaced kompozitnú telku ! Uplne hraničným a extrémným príkladom najlepšieho možného kódovania CGA HW je epické demo 8088 MPH - práve pre to IBM z roku 1981, ktoré vám ukáže tisícovku farieb, skroling a ďalšie magické a dovtedy nemysliteľné veci. Demo však nie je hra a skutočnú hru v procese vývoja vám hneď doručím vo videu nižšie /full screen to pre istotu nedávajte/. Bezvadný Rick Dangerous 2 v 160x100 pixeloch a v 16 farebných farbách + skroling. Paráda.


"Koncept neoficiálneho NFS 3 remajku." Určite aj vy zakopávate na týždennej báze o škemranie o remake tej či onej hry. Pragmaticky si poviete, že sa to tej firme musí ekonomicky oplatiť a kecy plác. Prácne prekreslenie textúr. Prácna implementácia nového enginu a svetla a efektov a ozvite sa nám o rok alebo päť. Moderná doba však žiada moderné postupy a NFS3 remake teoreticky zvládne jeden človek za "jeden" 24 hodinový deň. Musí makať ako píla na amfetamíne. Extraktory dát z hier /vrátane NFS/ sú stará vesta. Nakrmíte tým UE5. Unreal engine má globálny svetelný model, čo to celé urobí za vás aj s raytrace odrazmi na oknách a v mlákach vody. Textúry prejdeme v automatickom režime cez AI upscale algoritmus. A máme úžasné svetlo a tiene a odrazy a volumetriu a textúrky. A ak mi dáte ešte deň navyše, tak aj PBR materiály, takže mikrofacetovanie svetla na asfalte, perleťové laky áut a oslizlé vlhké múry hrajúce sa so slnkom. Toto dokáže moderný softvér. Dedikovaný, odhodlaný, profesionálny a zabehaný tím musí urobiť podobný remake v parádnej kvalite do maximálne 4-6 mesiacov, strop !!

"PS3 emulátor, amatéry >> SONY." Ďalší príklad v štýle "urob si sám". Nebudem sa vŕtať v tom, prečo PS5 rutinérsky nezvláda spätnú kompatibilitu s PS 1-2-3. Jednotku a dvojku už dnes dá každý lepší mobil. Exotická PS3 je trochu problém, ale ako ukazuje odkaz, nejde o nič neprekonateľné. Prišiel talentovaný kóder, cez Patreon platformu mu fanúšikovia dali trochu peňazí /dávajte ďalej/ a ten borec extrémnym spôsobom zrýchlil dobre známy PS3 emulátor RPCS3 /čo je bezplatný emulátor a debugger PS3 s open source kódom, ktorý beží na operačných systémoch Windows, Linux, FreeBSD a macOS a umožňuje hrať a ladiť hry a softvér PS3 na vašom PC/. Budúcoročné kvalitné PC procáky by už mali dávať pod emuláciou tie PS3 hry v natívnom 4K rozlíšení na 60-120 fps. A Motorstorm v 4K/60 vyzerá vážne dobre. Nabudúce prosím aj RT injektor na reflexie. Mierna odbočka, aby ste mali o čom rozmýšlať. Existuje niečo ako emulátor 8 bit konzolky NES, ktorý to dáva na presnú simuláciu /nie emuláciu/ toku prúdu v jednotlivých tranďákoch a PC, ktoré toto utiahne, ešte nikto nevyrobil, ale vernosť behu hier je na tomto lepšia ako na skutočnej konzole.

"BF 2042 odstraňuje režim pre 128 hráčov." Hral som roky a veľmi intenzívne starú BF 2142 /v predaji od roku 2006/ na jednojadrovom AMD 64 3000+ /reálna frekvencia 1.8GHz/ s 2 gigami VRAM a v úvode s NV 7600 GT s 256 mega VRAM v rozlíšení 720p na nejakých plus/mínus 30-50 fps. Stále ide o dostatočne dobre vyzerajúcu hru /aspoň niektoré mapy/ a nový HW to dáva v mnoho stovkách fps. Oficiálne mala mapy do 64 hráčov. Neoficiálne na custom serveroch aj pre 128 hráčov. Tam už bolo na mojom HW cítiť, že idem nadoraz, ale stále mi nerobilo problém sa dostať na prvé miesto v rebríčku. Hrateľné. Mapy boli obrovské a hlavné bojové fronty epické. Je rok 2022 a BF 2142 beží na konzole na osem jadre na 3.6Ghz a s GPU minimálne 50 krát výkonnejším ako moja 7600ka a napriek tomu sa BF 2142 vzdáva máp pre 128 hráčov. Asi nie z důvodu výkonnosti hárdveru, ale z dôvodu straty kontroly stola riaditeľov nad samotnou franšízou. Myslite na to. Hru pochováva židobolševická sebranka narcistických psychopatov, cynických kapitalistov v oblekoch. Vaše rýchle hertze a ťažké gigabajty pamäte sú vám k ničomu.

Saudek - sweep, sweat, sweet

"Activision Blizzard - Diversity Space Tool." Mno. Predstavte si staré saudkove komixy. Máte tam napríklad banda piatich mladých, bielych skautíkov na ceste za dobrodružstvom. To je dnes neakceptovateľný priestupok. Musí tam byť aj žena, neger, čínan, mexičan, aspoň jeden gay alebo trans mutant, niekto mentálne a niekto fyzicky postihnutý. A všetci dokopy. Západná spoločnosť v ďalšom záchvate psychopatickej hystérie a mega čúráci z Activision na to vyrobili "nástroj", čo tu vašu hru prebehne a povie, či to máte kóšer a halal ! A hej, mario hry tvrdo narazili a myslite si o tom čo chcete, ale hlavne to povedzte nahlas ako ja. 

"The Future of Rendering." Viac ako hodinové video o tom čo nás čaká už čoskoro. Jules Urbach je priekopníkom v oblasti počítačovej grafiky, streamingu a 3D renderovania s viac ako 25-ročnými skúsenosťami v odbore. Vo veku 18 rokov vytvoril svoju prvú hru Hell Cab /Time Warner Interactive/, ktorá bola jednou z prvých hier na CD-ROM. O šesť rokov potom založil spoločnosť Groove Alliance, ktorá vytvorila Real Pool, prvú 3D hru dostupnú na Shockwave.com. V súčasnosti Urbach pracuje na svojich dvoch najnovších projektoch OTOY a LightStage, ktorých cieľom je revolučne zmeniť zachytávanie, tvorbu a poskytovanie 3D obsahu. PR sračky. Kecá teda primárne nie o tom koľko polygónov a textúr má to či ono a aké algoritmy pre trejsovanie fotónov použíjú /bude aj to/, ale hlavne o tom ako to dostať to bežného života, filmu, hier a že pracovný workflow treba urobiť čo najviac "user friendly". A má rád Star Trek. Vo videu to má tiež.

13/05/22

Low-end, High-end a možno príde aj kúzelník

Nintendo vie čo robí a preto skoncovali s trendom vlastných, vysokovýkonných konzol. Doviedla ich k tomu základná logika. V čase ZX Spectrum musela byť AAA hra hotová do 12 mesiacov za 125 tisíc libier a s 12 chlapmi za stolom. Dnes Microsoft s dev tímom 343 Industries po šiestich rokoch /!/ dajú na trh nové HALO, údajne s obludne veľkým budgetom 500 mega a k tomu takmer 800 zamestnancov v rachote. Hra je napriek tomu v úbohom stave, čo sa obsahu aj kvality týka. Vyzerá to tak, že veľké, košaté, komplexné hry je schopné dať výrobca v počte jeden kus za celý generačný cyklus a skutočné AAAA veľryby ako GTA iba raz za 10 rokov a zjavne máme považovať za normálne, že jednu generáciu konzol franšíza bez výčitky svedomia aj úplne preskočí.
 
Naughty Dog na PS3ke pustili svižne do obehu Uncharted 1-2-3 a nové IP The Last of Us 1 a lesbické DLC The Last of Us: Left Behind. Pre PS4 to bolo chudobnejšie s Uncharted 4, ďalšie homo DLC Uncharted: The Lost Legacy, kozmetický remaster TLoU1 a The Last of Us 2. No a konečne aktuálna PS5, kde majú zatiaľ veľké nič a je nepravdepodobné, že dohonia v kvantite tu PS3, lebo sa pravdepodobne stále motajú s MP módom pre TloU2. Množstvo práce, ktoré treba urobiť na asetoch /modely, textúry, animácia, audio/, na ladení a výstupnej kontrole rastie zjavne s /n/ exponentom smerom na sever.
 
Lara Croft na PS1 : TR1 v 1996, TR2 v 1997, TR3 v 1998, TR:TLR v 1999, TR:CH v 2000 !!!
 
Gordický uzol problému teda vyriešime ala Ubisoft s Assassin's Creed alebo v štýle Call of Duty. Čo rok, to nová hra. To však chce prijať do práce ďalšie tisícky robošov. Paralelne na jednom IP pracujú aspoň dva tímy naraz a nemusím tu nikomu vysvetľovať, ako taká koherencia a bek-fídbek v praxi vyzerá. Ale práca sa urobí to hej. Tak či tak to však stojí strašné peniaze a tie musíte zarobiť. Zakričíte, že predsa SONY má nový cenový štandard 50 až hrozivých 70 euro a opustilo zabetonovanú cenovku 60 euro, ktorá tu snáď bola od prechodu do nového milénia. Ja však vytiahnem túto inflačnú kalkulačku a tá mi hovorí, že hra za 50 USD/EUR v roku 2000 by mala stáť dnešných 84 USD/EUR !! SONY a s ním všetci ostatní sa teda predávajú pod cenu a určite im tie peniaze chýbajú.
 
Nintendo nie sú kreténi a vidia, že dnešný súpervýkonný HW paradoxne predlžuje dobu vývoja hier a zároveň ho fantasticky predražuje. Poviete si, tak to zarobíme. Pozrime sa na to, či sa vám to podarí. V každej generácií predáte 100 mega konzol a zároveň 10 mega tej konkrétnej hry. Ako však ukázala inflačná kalkulačka, tak každý rok, každú generáciu v skutočnosti zarobíte menej a menej peňazí. A dnes vzhľadom na okolnosti /svetová vojna + green deal = dekáda nepríčetného zdražovania, inflácie, recesia/ ste v kapitálovej, slepej uličke. Následne ste preto dotlačený do multiplatformového vývoja hier a HW štandardom sa stáva PC ňouma zo Steam štatistík a nie vaša super optimalizovaná konzola, API, SDK. Nejaké PC so sociálnym CPU, GPU okolo Nv 1650 a s SSD 1.2-2.4 giga/sec maximálne. V tejto situácii je dnes MS aj SONY a práve preto tu už nemáte "wow SSD next gen" Uncharted 5 alebo The Last of Us 3. Jasne kapitálová, v preklade vlastne - časová pasca. Čas sú peniaze a "skrátenie" toho času potrebného na to či ono - chce veľa prachov.

Nintendo to videlo dopredu a po HW špičkových SNES, N64, Gamecube prišlo s Wii alebo Switchom. Ak by SONY urobilo to isté, tak by sa takmer neprizabili s PS3 /CELL sa ukázal ako omyl, vlastné GPU "nestihli" a NV GPU bola sračka/, ale urobili by PS2 ver. 2.0 rovnako ako je Wii zlepené z dvoch Gamecube. Podobná PS2+ mašina by mala procák na 900Mhz /z pôvodných 300Mhz/, iba jeden VU na rovnakej frekvencii ako CPU /cielené zjednodušenie, lebo s dual VU mali kóderi problémy/, RAM z 32 na 128/256 mega, GPU z 150 Mhz na 450Mhz a so základnou pixel/vertex podporou, HDD a koniec. Konzola za 299 euro. Úplne každá hra na 60fps, trilión alfa efektov a tisíce objektov na frame. Následovať, ale musí aj vývoj vlastného herného ekosystému ala Nintendo. Vlastné, lacné platformery, GTA, TPS veci, RPG atakďalej. V high end by ostal MS sám, čo by sekundárne pochovalo veľké third party dev tímy, ktoré tu veľkú hráčsku základňu proste potrebujú.

Apple Pippin /1996/ - dvakrát drahší ako PS1, oveľa modulárnejši, skôr také Small Form Factor PC

Nakoniec teda tie miliardy euro na moderné AAA/AAAA hry niekde zohnať musíme, neb sa vývoj dopredu nepohne. Riešenie je príchod nového zazobaného hráča. Číňan z Taiwanu na tomto fóre píše: "Apple intenzívne sonduje terén ohľadom možnosti razantne vstúpiť do gamebizu. Vlastná, veľká konzola, malá Apple TV konzola ? Čmuchajú okolo Ubisoftu a Capcom a tí sa idú pretrhnúť od nadšenia." Nemusím to rozoberať enormný pokrok, ktorý Apple urobili pri vývoji vlastných APU /CPU, GPU, ML kombo/ alebo, že sedia ako drak Šmak /Smaug z LOTRa/ na nespočítateľnej hromade peňazí. Ak ste si nevšimli, tak sme v najväčšom páde akciového trhu od roku 1939 a teraz je ten čas na novú obchodnú stratégiu a Apple sa možno vrhne na výpredaje. MS asi mal počkať kým vyvalí tých vyše 80 miliárd za Activision/Blizzard a Zenimax/Bethesda. Každá veľká kríza, je zároveň ešte väčšia príležitosť na zbohatnutie. Gamebiz sa potrebuje dostať z obdobia cholerami stíhaného feudalizmu /ako prežiť do ďalšieho dňa/ do konsolidovaného neokapitalizmu /explózia inovácií, kreativity a produktivity práce/.

06/05/22

Gamebiz je japonsko !!

Japonci nám dali herné konzoly Nintendo alebo SEGA. Herné automaty od Namco, Konami, Irem, SNK, Taito. V druhom kole prišla SONY. Nakrátko zažiarilo americké Atari, ale doma iba na 8 bitovej úrovni. Atari Panther ako 16 bitová konkurencia pre SNES a Megadrive sa do výroby vôbec nedostal a 32 bitové Atari Jaguar bolo fiasko. Ďalší američan Commodore to zapichol v rovnakom čase. Na hernej scéne skončili s 32 bitovou konzolkou Amiga CD32. Dnes sa trh vyčistil na high-end mainstream SONY a MS /Xbox je bohužiaľ 20 rokov umelo cez Office peniaze udržiavaná značka/ a vyslovene mobilný HW nintenda s o rád nižším budgetom per jedna ich AAA hra. Môže sa to zdať ako defenzívny krok nintenda a ustúpenie z pozícií, ktoré držalo s NES, SNES, N64, Gamecube, ktoré boli vždy na hardvérovej špičke. Opak je však pravdou. Používajú bežnú vojenskú taktiku popustenia okupanta hlboko do svojho územia. Natiahnutie jeho logistických trás ako uvarenú špagetu. Odstrihnutie, obklúčenie, likvidácia. Trochu filipa, menej hrubej sily, efektívnejšie použitie svojho potenciálu. Osobne teda čakám, že sa nintendo skoro do /semi/ high-end spoločnosti vráti. Urobia to kvôli jakž takž rastúcemu západu /je dobré držať krok s novým trendom rozvíjajúceho sa vzťahu film-hry/ a "šetrili sa" celý ten čas kvôli umierajúcemu východu, čo musím vysvetliť.

Kolaps demografickej krivky japonska je dekády známa vec. Tiež rovnako u nich už večnosť trvajúca deflácia, čo je prejav ekonomickej stagnácie viazanej na chabé sprotrebiteľské nálady japonskej gerontomafie. Japonsko teda postupne opustilo herné automaty, konzoly vrátane SONY, ktoré tam aj potupne umŕtvilo /konsolidovalo, ehm/ svoje herné štúdia. Microsft tam nikdy neprerazil, veď aj PlayStation tam už má len formálnu prítomnosť a všetko nesú na pleciach nintendo handheldy a switch tablety s vlastným oveľa jednoduchším herným ekosystémom. No a hlavne európa, menej amerika vo svetle hroziacej všeobecnej krízy pozorne sledujú práve japoncov, lebo nepochybne aj ich čaká do 20 rokov to isté.

Pôrodnosť v EU je v neustálom zostupe, vojna na ukrajine vyvolá vysoké ceny potravín a energií na celom svete. Nepochybne narastie aj cena práce. Inflácia porastie ku hviezdam. Upadneme to recesie. Pokles kúpnej sily. Nova geopolitická situácia vo svete s neoficiálnou proxy treťou svetovou vojnou s ruskými fašistami. Plynová, ropná kríza. Rast ceny hypoték. Čaká sa kolaps realitnej bubliny. Čipová kríza, ktorá sa potiahne ďalej minimálne do roku 2024 /Intel pozdravuje/. Tesla šéf kúpi Twitter len tak za 44 miliárd a chce ovládnuť média, mysle ľúdí. Alternatívna realita bez demokracie parlamentu. Ďalšia nestabilita. Nespočetné množstvo skutočne nebezpečných, existenčných premenných, ktoré práve teraz modifikujú predstavy SONY o budúcej PlayStation 6.


Podľa mňa SONY stiahne chvost a pokorne sa posunú smerom ku nintendu a nintendo zas naberie odvahu a priblíži sa výkonom HW ku SONY. Pri PS6 čakám podobnú /vynútenú/ retrakciu ako pri PS3. Video máte vyššie. Vývojári sa posťažovali, že reálny výkon finalizovanej PS3 bolo veľmi ďaleko od toho nasľubovaného. Problémom bolo CPU aj GPU. Z asymetrického CELL CPU bolo nutné ten výkon dolovať doslova holými rukami a zadarmo ste nič nedostali. Drahé, neefektívne, zbytočné. GPU zas bolo veľmi anemické a bez pomoci CELLu doslova neškodné. MGS 4 "demo trailer" teda zletel z 60 fps na 20-30fps v predajnej verzii hry a grafika značne oškaredela /pixel shading sila PS3 GPU a jeho fillrate na to nestačil/.

Pri PS6 čakám následovný výkonnostný profil, ak zohľadním bezprecedentné a komplexné komplikácie, kapitálové peklo a príšerne zdražovanie, ktoré sa našim smerom valí a to na mnoho rokov dopredu. Čakám toto - PS6 to bude štvorica čipov: APU /CPU+GPU/, RAM, mobo blok a SSD. Žiadne pohyblivé časti. Absolútne kompaktná, minimalistická doska s pricapeným chladičom a zdrojom čo poskytne efektívných 350 watt. Bodka. BOM /bill of materials/ bude nastavený na dnešných 500-600 euro a laik si možno na prvý pohľad povie, že sa vlastne oproti PS4 až tak veľa nezmení a výkon PS6 porastie proporčne hore o ten cca 7 ročný medzigeneračný rozdiel. Problém bude to, že ten 500-600 eurový budget bude decimovaný minimálne o 25% smerom nadol tým, čo si zoberú všetky problémy naviazané na vojnu s fašistami. Každá koruna z plynovej, ropnej krízy, strmo rastúcej inflácie sa pod výkon PS6 podpíše. Ďalšia generácia konzol bude ako tie podvýživené deti bez slnka v pivniciach na Ukrajine.

To je jedna tvár mince. Druhá je ešte cynickejšia. Microsoft dnes má na trhu Xbox Series S. XSS je jednoducho povedané niečo na úrovni bežného herného PC, ktoré má socka hráč doma. SONY low-end model nemá, čo ale neznamené, že nerobia to isté. Už dnes sú nútení urobiť projekciu svojich "multiplat exkluzívných" hier, tak aby ich zvládlo aj dnešné bežné PC s normálnym SSD. PS5 SSD IOP nie je normálne a minimálne celú generáciu sa mainstreamové herné PC jej potenciálu ani len nedotkne. SONY aj MS teda pred svojimi ultras s bojovýmu vlajkami robia ramená, ale cieľovka je nepochybne práve ten PC šmejd HW priemer. Amen. A rovnako bude dizajnovaná aj PS6 mínus drvivý dopad vyššie spomenutej krízy. PS6 bude vyslovene pragmaticky navrhnutá konzola v umiernenom štýle nintenda a meme srandičiek, že nintendo Wii bolo výkonné asi ako dva dokopy 3M páskou zlepené Gamecube. PS6 bude to isté. Nintendo večná inšpirácia. Gamebiz je stále o historickom odkaze z japonska. Šediny múdrych starešinov
 
Apendix : Realistický návrh HW podoby PS6 /TDP do maximálnych 250 watt, z čoho bude hrubo orientačne 150 watt pre GPU, 50 watt pre CPU a zvyšok je bižutéria, teda RAM, SSD, mobo čipset/. Predpokladám v PS6ke - 16 jadrové CPU na 4Ghz+ /viď chystané NTB s 16c CPU AMD a TDP 55wat+/. RAM - dnes tam máme v PS5 8 mem čipov po 2 gigabajty /neskoršie modely PS4 mali 8 x 1GB/ a pre PS6 to bude 8 čipov po 4 gigabajtoch = 32 gigabajtov RAM s priepustnosťou nad 1 TB/s. SSD je dnes na PCI4 zbernici so základnou rýchlosťou 5.5 GB/sec krát cca 3-4x kompresia je maximálnych 22GB/sec z dekompresného modulu. PS6 SSD, keď zvýši základnú rýchlosť len na úroveň 11 GBs krát 4 pre kompresiu = dostaneme 44 GB/s /pri PS5 máte 16 GB RAM a 22GB/sec z SSD a teda podobný pomer ako pri PS6 s 32GB RAM a 44GB/s z SSD/. A to ide len o o triezve navýšenie. GPU si nechám na koniec.

PS3 mala GPU s 0.25 TFLOPs, PS4 s 1.84 TFLOPs teda cirka 7.4 násobné navýšenie /ignorujme výrazne novšiu architektúru/. PS5 s 10.3 TFLOPs odskočilo od PS4 asi 5.6 násobne. Opäť to zahrajem na istotu a pri PS6 dám "iba" 4 násobné navýšenie oproti PS5. PS6 GPU teda skončí na cca 41TFLOPs s oveľa výkonnejšou RT časťou a novopridaným ML /machine learning/ blokom, ktorý umožní natívny rendering v 1440p/60-90fps/full RT ako malinu. HW upscale na 4K ala DLSS bude pri PS6 GPU samozrejmosťou a nielen to. Moderné ML má desať a jedno použitie. A toto všetko bude musieť SONY natlačiť v ťažkej kríze v určenom budgete. Pre porovnanie dnešná ninja NV 3090 Ti udáva 40 fp32 TFLOPs. Hľadajte si prácu v gamebize. Chlieb a hry. Videohry su večné.