30. 11. 2013

Sega versus 3dfx


Nebudem tu rozoberať smradľavú kauzu ako sa 3Dfx čipset nedostal do konzoly SEGA Dreamcast - pozrieme sa inú kapitolu herných dejín. Nepriamy súboj týchto dvoch titánov. V roku 1996 dala Sega na trh svoj dodnes najslávnejší a vtedy najvýkonnejší herný systém na svete - Sega Model 3 /na emulácii sa zúrivo pracuje/. Presne v tom istom čase si prví štastlivci mohli kúpiť ten najlepší herný "3D" PC akcelerátor Voodoo 1 od fy 3Dfx. Sega model 3ka zároveň označila koniec jednej éry, už nikdy potom sa o arcade mašinách nehovorilo s takým nadšením a technicky išlo o pomalé vymieranie špecializovaných herných super high-end kabinetov. Naopak Voodoo 1 odštartovalo šialenstvo stále výkonnejších PC GPU grafík, ktoré trvá dodnes a práve Sega mašinky to postupne pochovalo. Rok 1996 bol teda rok s veľkým R.

Grafické jadro Sega Model 3 bola výsledkom práce špecialistov z Lockheed-Martin /grafický čipset Real3D/, ktorý v podobe excelentnéhoprofi čipu Real 3D/PRO-1000 /cena: až 37 500 USD !!/ zúročili desaťročia práce so simuláciami a 3D grafikou hlavne pre vojakov a NASA /Apollo projekt/. Firmu 3Dfx založili chlapci v 1994, ktorí predtým makali pre Silicon Graphics, žiadne béčka, špecialisti na pohľadanie. Určite niekoho z vás sa napadne spýtať, ako by dopadlo porovnanie oboch grafických čipsetov - vojenskej technológie vo veľmi drahej SEGA mašine versus lacná komerčná hračka pre bežného uživateľa od 3Dfx. Hrubé špecifikácie oboch grafík /R3D-1000 a Voodoo 1/ sa dajú na internete celkom ľahko nájsť ale malý komentár to predsa potrebuje.

mainboard Sega Model 3, za svoje prachy dostane metrák želaza a príjemné 650 stranové čítanie o Real3D/Pro-1000 čipsete a trochu skromnejšie o 3Dfx grafikách

Pri letmom pohlade na tie dokumenty vidíte, že obe zo seba s "plnými efektami" dostanú asi 750K polygónov za sekundu a ich rasterizér vychŕli cca 50M/s pixelov. Zdanlivo rovnaký výkon. Ak sa pozriete ešte lepšie, tak uvidíte, že R3D/1000ka tých efektov zvládne o "trochu" viac /S-buffer antialiasing, trilineárny filtering/ respektíve s oveľa vačšou presnosťou /22 bitový Z-buffer/. Niet sa čomu čudovať, táto grafika bola primárne určená pre profesionálne použitie. Hlavný rozdiel medzi nimi sa však ukrýva niekde inde. Real 3D /sám názov to už napovedá/ je skutočný 3D akcelerátor. GPU teda obsahuje aj geometrický koprocesor o výkone asi 100 mega flops, ktorý berie z pliec CPU kopu práce. Nič podobné Voodoo 1 nemalo /urýchľuje iba rasterizáciu/, potrebovali ste teda aspoň to Pentium, odporúčali sa MMX/SSE inštrukcie - kvázi softvérový geometrický koprocesor /s akceleráciou geometrie prišla na PC prvá až Geforce v 1999 - NV10 T&L engine,  paradoxne PSone to malo v podobe GTE už v roku 1994/. A za ďalšie - Real3D umožňoval docvaknúť na svoju matičnú dosku ďalšie pixel jednotky /konfigurácia 1-2-4/ a znásobiť svoj pixel fillrate z 50 na až 100-200 megapixelov. A s tým by sa poriadne potrápila aj Voodoo 2 SLI v 1998 /teoretických 2x90 megapixel/.

Vráťme sa späť na zem ku našemu mega nadupanému Sega Model 3 /rev. 2.1/ s PowerPC 166Mhz a 2xReal3D-1000 /SLI !!/ versus 3Dfx Voodoo 1 povedzme s Pentium MMX 166 obe v hernom 640x480 rozlíšení a takmer v tej istej hre - Daytooooooona. Konkrétne Daytona USA 2: Battle on the Edge /aby vám tam neunikla napríklad 6:45 minúta/. Pri sege pozorujeme - super plynulú 60 fps grafika, suverénne veľké a plné sceny, skvelá dohľadnosť až 40 áut na ceste. No a Daytona USA deluxe pre to naše PC. Ok,  nebolo to odo mňa fér, takto PC zhovadiť, vtedajšie benchmarks však uvádzajú, že Daytona USA deluxe aj keď technicky oveľa jednoduchšia ako Daytona USA 2 - to dávala s 3DFx Voodoo 1 ledva na 30 fps priemerne. Druhý optimalizovanejší pokus: sega Scud Race versus NFS II SE /origo shitty cam video - Voodoo 1 + 166Mhz MMX/. Druhýkrat dostalo PC po hube. Hardvér tej segy je proste priliš výkonný a tie masívne scenérie plné áut, textúr a obrovských objektov bez námahy ženie vpred maximálnou rýchlosťou. Od porovnávania 30 000 a 300 dolárovej grafiky však bola hlúposť očkávať niečo iné.

Ani jasná hviezda SEGA Model 3 však na oblohe dlho nežiarila ani nie za 24 mesiacov ju v 1998 nahrádzala o mnoho výkonnejšia SEGA Naomi, v tom istom roku sa dovalila aj Voodoo 2, hoc aj v SLI konfigurácii by to bolo pri ďalšej zrovnávačke opäť vyslovene na hrane. O ďalšie dva roky neskôr tu bola NAOMI 2 v konfigurácii 2 x prepracované GPU z NAOMI 1 plus geometrický procesor ELAN. Voodoo 3 opäť bez šance. Potom to už prestalo byť zaujímavé, 3Dfx krachlo a SEGA prestala používať custom HW a prešla na PC komponenty. O nič lepšie však neskončil ani tento kedysi slávny herný žáner. Arcade racing.


Napriek obrovskej snahe zachrániť ho pre budúce nerd generácie /viď moderné pokusy ako Motorstorm, Blur, Split Second, nové diely Ridge Racer a další/ sá tieto hry bohužiaľ presunuli do niche segmentu. Na smetisko. A dnes, aj keď tu je potenciál urobiť to možno aj lepšie ako v časoch Daytony, si to už musia zafinancovať hráči z vlastného vrecka, napríklad zbierkou na kickstartery, viď posledná aktivita - 90s arcade racer, ktorá vzdáva hold práve vyššie spomenutým sega gamesám ako Scud Race, Daytona. Aktuálne to tým nadšencom už behá na stabilných 60 fps aj na pár eurovom We Uu. Pravdou je, že hrám ako tieto vlastne stačí naozaj presne tá technická úroveň /"neúroveň" - bez dôrazu na presnosť simulácie, AI, zmien prostredia a gigadžauly deštrukcie/, ktorú dosiahli na Sega Model 3ke /dnes ten výkon má aj 5 ročný mobil/. A aj preto sa asi tak paradoxne dobre darí už celé desaťročia nemennému Mario Kart /holt všemocný sentiment - v súčasnosti sa prudko zmenšujúcej skupinky nintendo fanúšikov/.

25. 11. 2013

Forza Motorsport 5 - na križovatke ciest


Videohra by mala vždy nekompromisne bežať v maximálnom rozlíšení a frekvencii, ktoré mainstreamová telka tej ktorej doby zvládne. A extra sa zdôrazňuje tých rock solid 60 fps. To nie je /nebol/ žiaden problém pre staré arkáde kabinety, nech im je zem ľahká, kde toho silikónu natlačilo koľko bolo treba. Pri konzolách sa s tým však bojuje od nepämati - treba na to kopu ram, priepustnosti a CPU/GPU výkonu. A keď konkurencia vytiahne lepšiu grafiku aj keď s horším rozlíšením a framerejtom a v reklamných traileroch to vyzerá dobre, tak sa musíme prispôsobiť aj my. Ak si zoberieme aktuálnu 8. generáciu a PS4ku, tak každá hra na nej môže bežať na magických 1080p/60 fps ak sa zmestí do časového intervalu 17 milisekúnd /1000:60=16.666ms na jeden frame/ aj keď to objektívne niekedy znamená - mnoho až drakonických kompromisov. Flopza 5 /Xbone/ urobila to, o čom tu roky mekotáme - beží v tých báječných 1080p/60fps ale dev tím Turn11 musel obetovať veľa zo svojich pôvodných predstáv /najmä grafických/ - až tak, že hra skončila ako jemne graficky lepší updejt staršej flopzy 4 vo full HD. Čo sa teda vlastne stalo ?

Herný kód to je veľmi intezívne zaťaženie CPU /herná logika, scripty, fyzika, AI, často aj audio plus niektoré grafické operácie a samozrejme riadenie GPU skrze draw calls atď./ a GPU - moderná grafická karta má tiež svoju výpočetnú časť /ALU, shaders/ a vykresľovaciu /ROPs, rasterizácia/ a potom je tu RAM a zbernice. Všetku tu prácu musíte stihnúť do 17ms. A aby ste to dosiahli ostrúhavate každú z vyššie uvedených operácii podľa výkonu jednotlivých častí vašej mašín a dizajnu vašej hre /väčší dôraz na fyziku, či na grafiku, obe naraz na 110% mať nemôžte/. Takže dostanete tu jednoduchšia fyzika, tam blbejšiu AI, hentam menej načančanej grafiky. A grafika Flopzy 5 sa oproti E3 2013 traileru /evidentne nebežal na Xbone HW, Microsoft nám teda klamal sprosto do očí/ zmenila výrazne ku horšiemu pri zachovaní tých 1080p/60. A zhoršila sa to prečo ?

Vymenuje vám 100+1 dôvod. Alfa /a omega/. Alfa je familiárne, aj keď nepresné označenie pre riešenie transparencie - priesvitnosti v hre /32 bitové farby =  RGBA = po 8 bitov na red, green, blue zložku a 8 bitov na alfu/. Ide o jeden z klasických problémov počítačovej grafiky. Predstavte si, že vo FPS hre čumíte na stenu v 1080p - vidíte 2.1 miliónov pixelov /z didaktických dôvodov budem silne zjednodušovať/. Postavte pred stenu DOOM IMPa. Stále je tam iba tých 2.1M pixelov /časť steny render jadro vyhodilo a nahradilo korpusom nášho impa/. Postavte pred impa sklenenú tabuľu, ktorá pokryje celú obrazovku. V tejto chvíli musíte rátať s ďalšími 2.1M pixelu, ku tým pôvodným. Odpáľte full screen explóziu pred tým sklom. Ďalších 2.1M pixelov nyvaše. Takto môžte pokračovať až do kolapsu vášho HW. A v pozadí číha konflikt transparancie a geometrie /Z-buffer, hierarchia vykresľovania scény - veľké problémy/.

replay beží iba na 30 fps a engine hry má teda na všetko "dosť času" - aj tak však používa triviálne riešenie efektov depth of field a motion blur - vyslovene PS2-PS3 triedy /6-7. generácie konzol/

Transparencie sú všadeprítomné /ošetrujete aj hrany alfa textúr oproti okoliu - teda drôtené ploty atď/. Dym od kolies auta, sklá aut, časticové efekty, keď si podvozok škrtne o zem, kilometre tráv, kríkov, stromov /aka foliage/ popri trati, vlajky. Transparencie enormne zaťažujú podvýživený Xbone /fillrate, zbernice/. Takže pri driftovaní uvidíte niečo malé, anemické, dvojrozmerné a nie tučné oblaky dymu tiahnuce sa diaľky. Vykosíme polovicu stromov, tie čo ostanú "omladíme" početnými rezmi. A zároveň použijeme, kde to len bude možné /hlavne foliage/ to najjednoduchšie riešenie alfa efektov /OIT A2C/. Je veľmi rýchle a vlastne ani nejde o pravý alfa blending. Proste ak tá tránsparentná textúra prekrýva tu nepriehľadnú, tak aby ju bolo vidieť, v tej priesvitnej - šachovnico vystrihneme dierky /dithering/ aka stipple pattern effect - nemusíte sa plašiť, našiel som to hojne aj v BF 3 na ninja PC, dokonca menej hojne v KZ:SF na PS4ke /zlá kompresia, ale pozerajste sa na stred a hore do explózie/. Transparencie zaťažujú najmä nevypočetnú čať GPU /ROPs a samotnú VRAM/. A Xbone má polovičný počet ROPS a teda dramatický nižší pixel fillrate oproti PS4ke a zároveň nevýkonný mem systém.

tragický aliasing a celý Turn 11 dev tím aj s ich šéfom v luxusnej 2D podobe

A pomôžeme grafickej karte Xbone ešte viac. Zrušíme aj antialiasing, necháme tam iba veľmi neisto bežiace /pravdepodobne/ selektívne 2xMSAA na niektorých hranách a trochu nepodareného asi post AA /temporal/. Výsledkom je však hovadsky zubatá hra, interiér, drôty, káble, pletivo. Nezabúdajme, že hra nepodporuje denný cyklus /obrovský nárast náročnosti grafického kódu/ a tiež dynamické počasie. V aktuálnej situcácii, bude to ani značne degradovaný engine Flopy už v 1080p/60 neutiahol. Pozorujeme totiž aj dosť nepochopiteľnú stratu anizotropného filteringu textúr, ktorý nahradilo archaické trilineárne filtrovanie z čias prvých 3Dfx Voodoo grafík. ďalej zbohom volumetricita /priestorovosť/ svetelných a časticových efektov. Adios ambientná oklúzia /nepriame tiene odrazeného svetla/. Častice neprijímaju vrhaný tieň ani svetlo ako Gran Turismo 5/6. Selfshadows, subsurface skatering, absentujúci motion blur, hnusný depth of field, jednoduchšie shaders. Hotové jatky.

strach a bieda - neanimovaní 2D paňáci /bacha, cez jedného prerastajú oceľové zvodidlá/, 2D lesy - bitmapa na horizonte, katastrofálny nedostatok tieňov /direct, indirect/ a ich nízke rozlíšenie, sociálne svetlo /sekundárne odrazy sú kde ?/ a filtrovania textúr /zbohom AF/ a mnoho, mnoho ďalšieho

Napriek tomu, že hra už definitívne strácala vizuálne kvality, ktoré by niesli next gen pečať - k tomu "najhoršiemu" sa zúfale Turn 11 ešte malo uchýliť. Polycount - počet polygónov na frame. Vylágrovaná krajinka síce už vyzerá ako keby ňou prešlo stádo  hladných cigošov, tak kde sa tu dá ešte niečo ubrať ? Správne - zmeníme tých bielych gadžov čo stoja za mantinelami na 2D sprajty /neanimované, takže sub Mortal Kombat level/. Ak si myslíte, že to bude vyzerať komicky a do hier pre konzolu s 8000 mega ram to už nepatrí, tak pamätajte - všetko pre blaho 1080p/60 módu.  A ide to potom hravo aj na slabučkom HW ak nebudete trvať na dobrej grafike /AI, fyzike, deštrukcii, dynamike svetla a ďalších next gen fičúrach/.

------------------------------------

Budúcnosť. Turn 11 nie je banda idiotov, sú to veľmi dobri programátori a majú úplný a skorý prístup ku hardvéru Xbone už mnoho mesiacov. Vidia tiež o aký značný kus je pred nimi konkurencia v podobe Gran Turismo 6 pre PS3. Najbližší plán, ak teda MS prejaví záujem mať z Flopzy komplexnú simulačnú hru a nie jednoduchú akciu v štýle Ridge Racer, bude následovný. Turn 11 nájde ešte nejaké optimalizačné rezervy a poladí všetky tie nedostatky spomenuté vyššie. Dokonalá náprava, respektíve návrat ku tomu fake E3 videu však nebude možný. Xbone na to skutočne nemá dostatočný výkon a nutnosť konečne do série dostať dynamické počasie /slnko, mraky, vzdušná vlhkosť, sneh, vietor/ a denný cyklus /dynamické tiene - ups !!/ pošle Xbone do kolien a nepochybne smerom ku rozlíšeniu nižšiemu ako 1080p, povedzme tých 900p pri zachovaní stabilných 60 fps.

22. 11. 2013

Xbone - do tretice všetko dobré


Naživo z NY a LA - štart najnovšej konzoly od MS, pokrývame východný aj západný breh ameriky. Prvý oficiálne zakúpený Xbone môžte eventuálne /rituálne/ hodiť do atlantiku či pacifiku. Geoff "Doritos and M.dew Pope" Keighley je očividne v lepšej nálade ako pri moderovaní launch party PS4ky, len si prosím ťa utri to malé "biele", charakteru sypkého prášku, pod nosom. Ďakujem. Vidím tam aj hasičov, to keby trebalo vodným delom rozohnať zdivočelých xbotov. Obrnené policajné auta na prevoz prachov privážajú zelené krabice s Xbone. Už tu chýba len Joker s Batmanom. Na scéne je teraz Yusuf Mehdi /víceprezident marketingu pre MS xcrap produkty/, zavinšuje a zmizne. Letmé "živé" zábery na klopýtavých zombíkov /Dead Rising/, pochodujúcu rímsku légiu /Ryse/ a ilegálne preteky áut v uliciach New Yorku /asi NFS/. Bill  nešetril. "Xbone padaj do LA" - Geoff zavelil. Chvíľka trápneho ticha, krátky kŕč na chvíľu skrivil kútik jeho jemných úst a sme v Los Angelos.


LA - tu to moderuje niečo čo si zobralo podobu "Weird Al" Yankovica a vedľa stojí ďalšia krivá huba z MS - Phill Spencer /generálny manážer niečoho v MS/ , dobre známy svojim chronickým prebytkom nekontrolovateľného sebavedomia a arogancie. V pozadí sa "deje" skvelá, nenútená "atmosféra a energia", všetci mastia tie 15 frejmové 6/10 Xbone hry, v popredí kecy o najlepšom hernom launche všetkych čias, diverzita, LIVE, Cloud a bla bla. Zmocníme sa vaších obývačiek a kabeloviek. Phill je inak veľkým fanúšikom Ferrari, má na to asi aj dosť veľký plat, my ostatní sa máme uspokojiť s Flopzou a 2D low-res panduľákmi pri trati.

Strih na kočku /volá sa Justin/ a vedľa nej mrtvý potkan Deadmau5 /disco hudobník, úpadkový house žáner a podobne/. Keď vypnem audio, vyzerá to ako keby ta kočka balila tu myš, ale keď audio zapnem, tak sa bavia o TitanFalle. Awesome. Cool. Amazing. Sexy. Integrovaný reprák v monitore mojej PC šunky v práci má strašne malý výkon, zle počujem, takže iba odčítam z úst. Strih naspäť do NY.

´murica fuck yeaaaaaaaah

Geoff v obkľúčení bandy fakt tlustých xbotov čiernej pleti so zelenými budajkami na paliciach ala írsky leipreachán. A reklamná vložka. Major Nelson /šéf infraštrukúry LIVE/ nám radí zožrať aspoň 100 x Big Royal mekáč a zvýšiť tak šancu na výhru konzoly Xbone. Takže sa reklama ešte neskočila a MS nás posiela do najbližšieho Macdonaldu. I am fat !! Oceňujeme nejakého psychota, čo dosiahol gamescore o hodnote takmer 1000 000  bodov. Ubožiak, no lifer, 100% panic - tu máš biely "limited edition" Xbone a doživotné LIVE GOLD predplatné /zajtra to strelí na ebay/. Technická poznámka, je to jeho vôbec prvá návšteva New Yorku, čo neprekvapuje, keďže celý svoj biedny život strávil opred blikajúcou telkou. Mimovoľný, ale detailný záber na komparz ako sa krmí mastnými hranolkami a inými produktami z tuku a cukru. Zasyk reklamný blok.

 Gamescore = 1000 000

Náhodný nigga hovorí, že jeho dream car je LaFerrari.  Má to v sebe elektromotor, takže big nope pre mňa ale ide o jasnú nahrávku na smeč pred hypovaním ďalšieho dielu Flopzy. Časová exkluzivita tohto elektromobilu dobrého leda tak na golf, čo znamená /a tu sa to otvorene nepovie/, že sa dočká aj konkurenčná GT6ka. PR kecy o tom ferrari preskočíme. Prikmotril sa tu aj milovník áut Phill Spencer a mumlá o hyper perfekcionalizme flopzy /2D paňáci, žiadne pitstops, počasie a denný cyklus/. Duc, duc, tkt, tkt, duc duc. To tam z  ničoho nič začal DJ Deadmou5 púšťať svoj house. Zneje to ako tie pokazené BD mechaniky nových XBone. V tom dave trsá aj naša Justin a má celkom pekné stehná. Reklamný blok.

TitanFail. To je tá 720p hrá na archaickom source engine. Nasleduje videmontáž množstva 720p Xbone hier, tých istých čo sme už videli na tohoročnej E3 alebo nemeckom Gamecome. A sprosto klamem - predsa sú tam 2 nové sekundy z Quantum Break od Remedy. Nejaké hypovanie inej show VGX /7.12.2013/, veľké sľuby však Geoff dával aj pred dnešnou pařbou a výsledkom je ani pol bajtu nového video alebo ohlásenej hry. A konečne záber na úplne vyhoreného Willl Arnetta v hokejovom drese ako niečo motá o novom COD. Inak je to už dnes asi 3 či 4 kanaďan, ktorého registrujem. Jason Sudeikis, tiež asi herec-celebrita-hráč, nepoznám, takže popojedem. Reklamný blok. Hneď na mńa dýcha tá pravá americká atmosféra, veru.

Raper /od slova rape/ Mackelmore spieva  “Can’t Hold Us”. Microsoft a Xbone nič nezastaví. Raper sa vrhá na xbotov a more rúk ho nesie nad sebou. Napočítal som aspoň 20 iste náhodných dotykov jeho zadku, gulí, penisu a bradaviek. Už je naspäť na pôdiu, vyťahuje si slipy zarezané do ritnej ryhy. No ale dosť bolo vyvolených, naspäť do reality. Major Nelson stojí pri rade čakajúcich xbotov vonku na ulici. Ešte tak 10 minút. Reklamný blok .. už som sa pýtal kde si.

hrdinovia dňa - prvý oficiálny majiteľ PS4 a XBone bok po boku

Posledné tri minúty, čo je presne ten čas ukázať .. ďalšiu stupídnu reklamnú vložku na NFL TV app pre Xbone. Už len sekundy do polnoci .. 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 -1 a ten tlustý nigga so zelenou budajkou si berie svoj Xbone. Vybuchli konfety /sociálne malé množstvo, ledva pokropilo prvú radu/, prepukol hraný chaos, veselica a nadšenie. Oficiálne otvárame 8. generáciu herných konzol a zároveň aj nové kolo console wars. Za seba len toľko - dnešná party, či tá minulotýždňova od SONY nedisponovala žiadným hmatateľným, viscerálne animálnym nadšením, vitalitou, energiou, nemalo to švung, charizmu. Konzoly sú mŕtve, súčasť nudného biznisu. Rutina.

20. 11. 2013

Vypustite Krakena - PS4 versus Xbone


Pár dni sa tu už rozčuľujem, že ešte nikoho nenapadlo prehnať cez obe internetové prehliadače next gen konzol od MS a SONY nejaký ten JavaScript benchmark. PS4 aj Xbone používajú to isté osem jadrové AMD CPU Jaguar /pracovná frekvencia pri PS4ke je stále neznáma premenná/, síce nevieme aké množstvo systémových prostriedkov vrážajú do OS a Apps, navyše používajú rozdielne browsery, aspoň však bude sranda, no nie. PS3 prehliadač inak beži na webkit jadre pod FreeBSD a Xbone zas na špičkovom Internet Explorery pod nadradeným WinOS. To hovorím celkom vážne. Je to predsa MS, čo neustále pripomína, že sú softvérovou veľmocou - oni vynašli DirectX a ich WinOS/Office použivá drvivá časť zemeguľe a SONY sa im nikdy nemôže v tomto obore rovnať. Anandtech teda ten test, čo som tak chcel, urobilo a výsledky si mimoriadne zaujímavé /šokujúce, eh/.

časy v milisekundách - menej je lepšie

Použité testy - Sunspider a Kraken si môžte vyskúšať aj na vlastnom PC. Moja šunka na najnovšom firefoxe /jedno jadrové, single thread AMD CPU na 1.8Ghz/ dosiahlo v Sunspider 1.0.2 čas - cirka 520ms /pod starým IE 8.0, ktorý nepoužívam som nabodoval 10 500ms/, v Kraken 1.1 - 5600ms /IE 8.0 - píše iba hlášku, že script beží príliš dlho a musí ho ukončiť, eh/. Prilepím tu ešte výsledky Wee Uu /CPU na 1.24Ghz, webkit jadro/ - SunSpider: 2 502 ms, Kraken: 113 278 milisekúnd. Nintendo je teda iba o maličkú trošku pomalšie ako Xbone, v praxi si určite žiaden rozdiel nevšimnete.

Čo nám však hovoria, tie čísla našich next gen konzol ? Aj keď pripustíme, že PS4 CPU beží iba na 1.6GHz a XBone CPU na 1.75Ghz, tak PS4ka totálne aplikačne zničila Xbone o 230 respektíve takmer 500%. Aj evidentne slabšie Wee Uu hladko Xbone dorovná a bude to práve vďaka softvérovemu prostrediu, v ktorom ta konzola beží. Inými slovami povedané - čokoľvek od MS /DirectX, IE/ je príliš pomalé. Malé navýšenie rýchlosti CPU XBone z 1.6 na 1.75Ghz nijak zvlášť nepomohlo. Vlastne áno. Ak by k nemu totiž došlo - nintendo sto percentne Xbone v týchto testoch predbehne !! A pretože moja vlastné PC beží tiež pod WinOS /s tým anemickým CPU/ a aj tak predbehlo Xbone desivým rozdielom, je hlavným vinníkom práve IE jadro, čo som aj dokázal 20 násobným prepadom výkonu v IE 8.0 /najnovšia 11.0 verzia bude iste rýchlejšia ale nebeží pod WinXP, ktorý používam/.

Musím ešte dodať pol vety aj ku manažmentu zdrojov oboch hlavných next gen konzol. Podobne ako Xbone aj PS4 môže "snapovať" medzi hrou a aplikáciou /"dvojklik" na PS tlačítko/. Na PS4ke však evidentne dochádza ku "uspatiu" toho programu, ktorý nie je aktívny a všetky /koľko vlastne ?/ systémové prostriedky sa presunú na aktívné "okno". Xbone však drží pri živote naraz aj tu hru, aj tu aplikáciu a jeho WinOS kernel sa navyše priliš rozšafne nespráva a nepúšťa nehernej aplikácií dosť CPU výkonu /respektíve, iba toľko koľko nevyhnutne treba/. Operačný eko-systém PS4ke sa zdá byť teraz rýchlejší, aj keď táto oblasť určite prejde ďalším evolučným vývojom, dúfajme ku lepšiemu - u oboch konzol. Oh, snap !!

18. 11. 2013

Harmonie v krabičce


Když jsem tu před pár lety (2009?) psal referát o mém novém Atari 2600 Junior, stěžoval jsem si na hloupou kazetu s nálepkou 32 in 1. Ano, byla hloupě navržená. Navíc hry, co obsahovala – darmo mluvit. Bylo jasné, že pro plnohodnotné využití této nevšední herní mašinky bude nutné časem přejít na vyšší level a pořídit Harmony Cartridge. Rozhýbal jsem se sice až po 4 letech, ale pozdní start aspoň znamená, že jsem přišel již k za ty roky vyladěné konstrukci a firmware.

Pro ty z vás, co přesně netuší, o čem chci psát, tak Harmony Cartridge je v podstatě jedna z oněch dnes již běžných flešovacích kártridží, na které si nahrajete všechny hry a pak nevíte co se zbylým místem, které najdete na Nintendu, Segách, Komodorech, vlastně i Spektru. První verze byla do prodeje vypuštěna v roce 2009. Harmony je logicky navržena tak, aby bylo možno spustit na originálním Atárku VCS pokud možno všechny hry a další programy. Vzhledem k historickému vývoji a faktu, že 2600 neumí adresovat více jak 4 kB ROM, existuje v mnoha kártridžích stránkování paměti (bankswitching). Navíc zde máme standardy s dodatečnou RAM (např. systém RAM Plus u hry Tunnel Runner) nebo dokonce koprocesor v kártridžích (hra Pitfall II). Harmony tohle všechno zvládá. Emulace probíhá díky této konfiguraci:

70 MHz ARM7 CPU – ten to vše řídí
8 kB SRAM – pro emulaci přídavných RAM v kartridžích
32 kB flash – pro emulaci vlastních ROM
512 kB EEPROM – firmware

Pokud jsou nějaké hry a programy, které Harmony nezvládá, pak to musejí být pouze a jen ty, které překračují výše uvedené parametry ROM a RAM. Jedna taková tu bezesporu je, a to Boulder Dash, vydaná v roce 2012. Důvod? Hra používá 32 kB vlastní RAM.




Z hlediska koncepce a historického vývoje si uvedeme následující důležitou souvislost:

Harmony Cart = Melody Board + daughter board

Melodie a harmonie. Ano, Harmony je postavena na produktu zvaném Melody Board. Melody zde tedy byla logicky před Harmony, a má přesně ty parametry, co Harmony (ARM CPU, SRAM, flash - uvedeny výše), až na SD slot a 512 kB EEPROM – to jsou komponenty na dceřinné desce specifické u Harmony. Melody board je tedy jedna jediná deska, za účelem zhotovení vlastní kártridže pro danou hru či program, s výhodami parametrů zde uvedenými. Harmony je rozšíření této desky o další, která z ní dělá spouštěčku her a programů z SD karty. Když už jsem tu zmínil Boulder Dash – ano hra fyzicky používá Melody Board a namísto standardních 8 kB SRAM je tam osazeno hned 32 kB.

Samotné hry si uložíte na SD nebo mikro SD kartu, to podle toho, jakou verzi Harmony máte. Já jsem si zvolil mikro SD a určitě nelituji. Je kompaktnější (s menším otvorem) a karta se v ní celá schová. Pokud si neobjednáte verzi Deluxe, musíte si SD kartu dokoupit. Postačí koupit tu nejlevnější, co najdete. Moje mě stála nějakých 80 Kč a je to 2 GB Transcend. Fungovat by měly i novější SDHC karty, ale maximálně do velikosti 32 GB. Podporované souborové systémy jsou FAT 32 (ten je doporučen) nebo FAT 16 či 12. Hry se na kartu kopírují na PC bez přítomnosti Harmony, takže musíte mít čtečku SD.

Je dobré upozornit na to, že Harmony používá pro zobrazení menu jen základní souborové prohlížení. Je třeba tomuto faktu přizpůsobit způsob uložení her a programů na kartě. Vzhledem k tomu, že celá tvorba pro Atari 2600 se pohodlně vměstná pod 10 MB (můj hrubý odhad), místa je habaděj a můžete vymýšlet nejrůznější podsložky, třídění, duplikovat co hrdlo ráčí, aniž byste si lámali hlavu, kam to všechno složit. Jelikož ale razím heslo „V jednoduchosti je síla“, nelámal jsem si hlavu vůbec, a všechny hry napral rovnou do kořenového adresáře na kartě. Znáte to, zapnete to, chcete si zahrát a místo toho nějaké procházení složek? Ne ne. Systém navigace je totiž i tak velmi rychlý, neboť lze přímo stránkovat pohybem vpravo (dopředu) a vlevo (dozadu). Navíc nemusíte v názvech používat ani přípony – Harmony správně detekuje typ kártridží i bez nich – o to víc je to přehlednější. Také jsem vše převedl do velkých písmen. Čitelnost je totiž poněkud horší – fonty jsou dost malé a hlavně je vše zobrazováno prokládaně a tudíž to i dost bliká. Inu, omezení Atárka vs detailnost zobrazení, vs co zvolili programátoři. Mám tam aktuálně 448 her a zabírají 2,88 MB. Jsou sice víceméně přebrané (doslova roky mi leželi v PC a čekali na onen den D), ale nevylučuji, že časem pár z nich vyperu do pryč. To, pokud zjistím, že první dojem byl špatný dojem. Ke kopírování her na kartu snad už jen jednu poznámku: Pokud chcete zachovat abecední pořadí, kopírujte vždy celý seřazený adresář. Pokud přidáte jen jeden soubor, Harmony ho zobrazí v menu až na posledním místě bez ohledu na jeho název.




Harmony Cartridge pro svou činnost používá firmware, řídící program, který je časem vylepšován. Proto je občas nutné jej aktualizovat. Přechod na novou verzi se provádí opět na PC, ale se zapojenou Harmony přes USB (potřebujete kabel s koncovkou mini B), přesněji USB emulací sériového protokolu (snad to píšu dobře). Je to nějaká kravina, co se po připojení hlásí jako FTDI nebo FTD232 či kýho čerta, a musel jsem si ten ovladač do Windows XP stahovat. V kártridži musíte mít i SD kartu, neboť na ni se uloží i nějaký aktualizační soubor. Pak už každopádně spustíme aplikaci Harmony Cart, zvolíme příslušný firmware (BIOS) a provedeme kroky, co jsou polopaticky uvedeny přímo v aplikačním formuláři. Kártridž poté odpojíme od USB, a aktualizace je dokončena po zapojení do samotného VCS. Já jsem si Harmony aktualizoval téměř ihned, protože jsem chtěl mít firmware ve verzi PAL 50 Hz, a Harmony se dodává jen s NTSC. Sice mě zpočátku mírně zamrazilo, když se díky mým zašpiněným či zmrzačeným USB portům noutbuku z druhé ruky nedařilo firmware v PC flešnout, ale vše vyřešila rychlá konzultace na Atari Age a hlavně použití starého dobrého desktopu. Podle nejnovějších zpráv se zdá, že šlo o nedostatečné napájení v průběhu flešování. Mě ty USB porty v noutbuku ale blbnou tak často, že už silně zvažuju jak je vyměnit.

Zmiňoval jsem se zde o hře Pitfall II a speciálním koprocesoru. Tvůrce hry David Crane, který začal svou kariéru coby designer čipů, se rozhodl rozšířit možnosti zastarávajícího Atari 2600 a navrhnul DPC (display processor chip). Crane doufal, že rozšířené možnosti zobrazování a zvuku prodlouží životnost VCS. To se bohužel nestalo, a Pitfall II byla tak jedinou komerční hrou, která navíc využívala DPC pouze po zvukové stránce (hudba hrající na pozadí) a nikoliv po stránce grafické.

O mnoho let později to některým lidem nedalo a rozhodli se oprášit tyto myšlenky a vymysleli DPC +. DPC + je možné do praxe implementovat díky v Harmony a Melody obsaženým ARM procesorům a začínají vznikat první hry, které ukazují na potenciál tohoto konceptu. Space Rocks, Stay Frosty 2, anebo například Frantic. Nebudu zde uvádět detaily DPC ani DPC+, ale porovnejte původní Asteroids co běží na holém Atari 2600 a Space Rocks, pro které potřebujete DPC+ (čili ARM v Melody/Harmony).



Závěrem si můžeme shrnout důvody, proč si takovou Harmony Cartridge pořídit:

- snadné spouštění her bez nutnosti vlastnit a vyměňovat fyzické kártridže
- možnost snadno spouštět upravené hry
- možnost snadno spouštět nové hry, dema, programy
- ARM koprocesor, ROM a RAM znamenají významný potenciální technologický upgrade vašeho Atárka VCS
- minimálně morální podpora a zadostučinění pro autory tohoto konceptu


Odkazy:

zde objednávejte Harmony Cartridge
stažení nejnovějšího firmware a obslužného software pro PC
Melody Board
Space Rocks

15. 11. 2013

Playstation 4 - štart po amerikánsky


Mesto čo nespí. New York City. "Pozrime sa na ľudí čo si ako prvý zahrajú hry na PS4ke". Amanda. Kočka netuší, že mnoho sráčov už všetky tie hry prešlo už asi pred týždňom. Event moderuje slizák "doritos@mountain dew king" Geoff Keighley. Motká sa tam aj šéf hernej SONY Andrew House a šéf americkej pobočky SONY Jack Tretton s červeným nosom, iste od chladu. Kaz Hirai sedí niekde v teplo, pozerá najnovšieho Thora a pije sladké kakavko. A ideme priamo na vec Naughty Dog s koprezidentom Ewan Wellsom. Video z PS3 DLCčka TLoU: Left Behind. Herný teaser o dĺžke 4.2 sekundy, Ellie a jej priateľka, asi prequel. Uncharted PS4. Teaser s logom hry s kúskom žltej mapy, ani pol statického záberu na hru samotnú, pre toto sa rozhodne oplatilo ponocovať. Reklamné vsuvky na Knack, Driveclub. Jedna 5/10 hra, druhá odložená na bob vie kedy, aby nedostalo presne to isté hodnotenie.

Nové "neonové" video Infamous:SS s podmazom od Nirvany na vhodne zostrihaných záberoch to vyzerá pekne, herne však tupo a repetetívne. V predaji od 21.3.2014. Ustream nestíha, takže som to videl ako slideshow asi piatich obrázkov, som tak rád za perfektne fungujúcu internetové služby takmer v roku 2014. Neogaf padol, ako vždy, proste všetko nefunguje tak ako má. Reklama a v nej okrem iného análny expert Pachter ako Neo z Matrixu.

Nachádzame sa 33 minút pred oficiálnym štartom PS4 v amerike. SONY R@D a čistá veda okolo eyetrackingu, Dr. Richard Marks a nové štúdio Magic Lab - PS4 EYE technológia a niečo s NASA, nie NSA. Vesmír, orbita. Žiadna ukážka VR prilby. Starý launch trailer pre KZSF, to je tá hra, ktorej ultra xboti z Polygonu dali 5/10 a chceli dať ešte menej. Starý trailer na Infamous:SS. Amerika a New York to je more reklám, nuda a mrtvé ksichty so sklenenými očami. U nás by sme sa aspoň pobili, nech to trochu žije.

tie PS4 hry budú ”epic, panic, extraordinary, pretty” ale "please understand", 
ukázať vám ich nemôžeme

Yoshida /šéf WWS/ a Boyes /PR marketing/ hovoria v sérii rýchlych záberov o množstvo malých aj veľkých third party hier. Ani 16 interných SONY dev teamov nespí a tiež robí na PS4 hrách ale ukázať nemôžu nič, a obligátna otázka o TLG - nuž "looks pretty" ale Yosp si už  nepamätá na čom tom hral. PS3, PS4, samsung tablet, proste nevie. Videjko Bungie fps hry Destiny, ktorá nakope prdel Killzone aj keď to vyzerá technicky skôr ako hra pre Wee Uu, rozumiete. Hry od Bungie však vždy vyzerali ako o jednu generáciu pozadu. Každopádne beta pride ako prvá na Playstation, slzy xbotov usuší TitanFall, žiaden stres.

Kojima. MGS5: Ground Zeroes a playtation exkluzívny obsah - Deja vu misia. Na chviľu som som sklonil hlavu, ale stihol som zazrieť nejaký low poly skin /?/ z úplne prvého MGS pre PSone /kto vie možno s hlasom vyhodeného Haytera/. Kojima sľuboval niečo šokujúce, tak asi toto, je to japonec, veci vníma trochu inak ako nadradená nežltá rasa. Mimochodom Hohokum, čo tam beží v reklame má veľmi príjemnú hudbu, zatiaľ môj osobný vrchol tohto bomba "eventu" /gesto ako Geoff zurivo fajčí ftáka hnilého santusáka/. Reklama, reklama, reklama.

starý trailer ale hudbička vás zrelaxuje do minúty

Odpočet posledných sekúnd. Prvý američan /mix čiernej, žltej a trochu takmer bielej farby/ dostáva oficiálne prvú americkú PS4. Jack Tretton mu to hodil ani nezisťoval, či to malý asiatský neger stihol chytiť a rýchlym krokom s nakyslým úsmevom odchádza. Asi na príjemnejšie miesto s kurvami a chľastom. Všetko je tu tak srdečne príjemné, prehriate človečinou, priam slovanská vrúcnosť, veru. Aby som to teda zhrnul. Bola to odporne sterilná, nudná, neuprimná show vedená tým čurakom Keighleym, ktorý nasľuboval zelené hory a medené doly a nič z toho sa nenaplnilo. "Fool me once, shame on you; fool me twice, shame on me". Zasraná amerika. Videozáznam eventu v YT formáte.

14. 11. 2013

Playstation 4 - audio


Stručná história. Playstation 1 -  dedikovaný audio čip SPU /sound processor unit/ na 8Mhz, vlastná pol megavá audio ram, prehrávania formátov CD audio a hlavne klasická MIDI syntéza, 24 kanálov. Playstation 2 - SPU1+SPU2, 2 mega vlastnej ram, 48 kanálov, jednoznačne prevaha statického "stream audia", MIDI už bola pasé, pribudla aj nejaká ta podpora pre DTS a Emotion engine umožňoval využiť časť výkonu vektor jednotiek aj na audio operácie. Playstation 3 - wiki vám toho veľa nepovie, zdá sa, že PS3 nemá dedikovaný audio čip. A naozaj tomu tak je. To čo sa načalo na PS2ke sa dokonalo na PS3ke. CELL okrem toho, že dobrá polovica jeho výkonu maká na grafike, tak sa hraje aj na zvukovú kartu /3D sound, DSP efekty, nekomprimované 7.1 sample atď./

Softvérová PS3 "zvukovka" je teda tak dobrá, akí dobrí sú vaši progiši, kanálov a 3D efektov máte toľko koľko vytlačíte do SPE jednotky /podobne to fungovalo aj na starej N64/. Pre menej schopných tu sú oficiálne knižnice v rámci Multistream middleware v CELL SDK. Nie je tu ani samostná audio ram a priemerná spotreba sa pri PS3 hrách hýbe do 30 mega. Xcrap 360 je riešený presne tak isto /drancujeme CPU a spotreba výkonu bola niekedy značná, aj viac ako jedno jadro !!/ A pretože je CELL CPU oveľa výkonnejšie ako Xcrap 360 CPU tak sme dostali aj oveľa, ale naozaj oveľa kvalitnejšie herné audio. Pochopiteľne to mal každý na háku a ani Ližprdel Msbetter to nijako nerozmázaval, kto by už len chválil PS3. Teda okrem mňa.

Hajzel a anti-sony MS pahovno však neváhalo ani pol sekundy, keď získalo dojem, že po audio stránke by PS4 mohla byť výrazne slabšia ako Xbone, neb ten má overene špeci vyladený audio block - SHAPE. PS4 údajne iba "maličké niečo" - ACP na dekódovanie prašivých mp3. Okamžite začal v každom v tom svojom zasratom pseudo technickom článku plnom lží, zavádzania a dohadov PS4ku zhadzovať : "The Xbox One has dedicated audio processing hardware that is not present in PS4 or PC" alebo "Audio-wise, Microsoft's hardware is also impressive, with DSP effects, mixing and other features effectively available for "free" to developers, where PS4's set-up only decodes compressed audio formats."

Takže sme si počkali na včerajšiu prednášku nielen o AMD HSA audio engine a SONY prezentáciu "Inside PlayStation 4: Building the Best Place to Play"  - by Dominic Mallinson, VP, R@D, Sony Computer Entertainment America a dozvedeli sme sa toto - PS4 je globálne po zvukovej stránke ďaleko pred PS3. Niečo už predtým naznačil Infamous PS4 dev tím. Z oficiciálnej SONY prezentácie - audio v PS4 hre KZ:SF využíva 50% výkonu jedného CPU Jaguar jadra, až 500 megový audio buffer. PS4 Jaguar je per thread vraj iba o desať percent pomalší oproti i7 na rovnakej frekvencii /8 versus 8 HW threads/ a la bomba šok na záver :


DSP fy Tensilica integrované do PS4 APU

Ou, to muselo tu MS prdelku pekne bolieť. TrueAudio DSP fy AMD je veľkolepý návrat ku výkonným dedikovaným zvukovkám v tomto prípade integrovaným do grafickej AMD karty. Nejde o žiadnu revolúciu. My starší sme zažili, keď sa ešte zvukovky ku PC museli kupovať a panoval to strašný konkurenčný boj - Šumblaster /nemá HW mixér, CPU trpí/ versus Gravis Ultrazvuk /má HW mixér, demoscéna a CPU sa smeje/. Neskôr pri náraste CPU výkonu už Direct Sound smeroval svoje požiadavky rovno na to CPU a na matičnej doske bol prilepený iba malý Realtek čip s "audio kodekmi" - a takto videl PS4 aj Ližprdel. Malá odbočka - viď aj prastarý Atari Falcon alebo konzolku Atari Jaguar /U-235 je jeho najvýkonnejší audio engin, middleware/ - mali krásne zvukovky s univerzálnym DSP čipom /digital sound processor/. Nejde vskutku o nič nové, len sa hýbeme v cykloch a v tejto generácií sa časť tej audio práce presunie na špeciálny hardvér.

Použil som slovo časť, a povedal som aj, to že KZSF audio engine žerie dosť CPU výkonu a potom sa tu váľa tá super PS4 zvukovka. Ako to vlastne dať dokopy, kde to má logiku ? Vysvetlím to jednoducho, kvázi off-topic odbočka. Trpezlivosť. Je tu snaha používať GPU na akcelerovanie fyziky /wow efekty/, má to jeden háčik. Ak chcem aby tie fyzikálne efekty bolo interaktívne /reagovali napríklad na vašu postavu/ tak GPU musí ten svoj fyzikálny výstup konzultovať s CPU /to zabezpečí tu pravú interakciu viazanú sa samotnú hernú mechaniku/. Dáta teda lietajú medzi CPU a GPU ako šialené /aj viac ako 60 krát za sekundu/ a zbernice a pamäte horia. Je to proste strašne neefektívne, opakom je hUMA/HSA riešenie PS4.

A naše moderné audio sa správa presne ako tie fyzikálne efekty. Pravé 3D audio to nie je iba prehrávanie samplov z BD placky, DSP mixovanie a trochu echa. Hovoríme o oklúzii zvuku,  atenuácia, audiotracing, doplerovských efektov, komplikovaných audio behaviorálnych modelov /strašne veľká téma a všetky kvalitné aduio middleware to majú v sebe zakompované/. No a tu je práve tá asistencia CPU nevyhnutná /podľa známych informácii je navyše Xbone SHAPE takmer neprogramovateľný/. Killzone:SF nám teda signalizuje, že robí s audiom trochu viac ako bohapusté umiestňovanie výbuchov v priestore a HW mixovanie. Je tu tiež otázka v akom stave je expozícia AMD TrueDSP v PS4 SDK voči vývojárov, teda či vôbec už môžu na ten HW pristupovať v celom rozsahu /hotové "ovládače" proste/.

CPU - help !!!

Skrátená tldr vezia. PS4 CPU si pomáha využitím početných špecializovaných čipov - rozbaľovanie dát v reálnom čase prenášaných z BD mechaniky na HDD, alebo z HDD do ram. Audio/video enkódovanie bez záťaže CPU /streaming, audio-videochat/. Ochrana systému pomocou AMD trustzone /pri PS3 si to bralo celú jednu SPE, pri PSV zas jedno jadro !!/ a sekundárne CPU - ARM čip. No a nakoniec dedikovaný audio čip s DSP. Všetko toto a ešte mnoho viac musí vaše PC CPU utiahnúť samo, takže som si úplne istý, že aplikačne-herne sa PS4 CPU vyrovná stredne výkonnej i7. Rád by som vám nakoniec dal nejaký versus súboj medzi PS4 TrueAudioShit a Xbone SHeeP ale na rovinu - nič také nenájdete, nikoho to nezaujíma a aj Ližprdel sa tým ohadzoval iba preto aby aspoň v niečom dokázal nadradenosť Xbone nad PS4. Tento úškrn z tváre som mu teraz zmazal. Audio v hrách 8.generácie teda bude v závislosti od komplexnosti audio enginu práce iba pre zvukovku alebo najmä pre CPU alebo rôzne pomerové mixy medzi CPU, GPGPU /direct compute/ aka AMD HSA audio a dedikovanou zvukovkou. Niekedy nabudúce snaď o najväčšom tajomstve PS4 - sekundárne, autonómne CPU s označením SCEI CXD90025G /Playstation Vita SOC - quad CPU+quad GPU+ 768 mega RAM na jedmom silikóne má mimochodom označenie CXD5315GG a svojho času to bolo state of the art nadupané riešenie/.

13. 11. 2013

Textúrujeme - no limits


Moja prvá "3D" karta 3Dfx Voodoo 1 mala 4 mega vram, závratne rýchlo sme s týmto parametrom v neskorších rokoch stúpali na 8-16-32-64 mega, 128 /!!/. Psone malo 1 megovú vram a bežia na nej tie najlepšie hry histórie. Dnes má sociálne, mainstreamové GPU 1 giga /!!/ vram ale ani 2-3-4 giga nevzbudzuje väčšiu pozornosť. Apatia, pritom hrám to stále nestači. Pohneme teda zadkom a nájdeme nejaké skvelé riešenie - PRT alias DXTR /a priložíme aj PTEX/. Budúcnosť nám v začínajúcej 8. generácií konzol prinesie množstvo nových, revolučných, programátorských postupov alebo oprášenie tých úplne najstarších. To rebrandovaná starina bude aj hlavným hrdinom tohto článku. Tie divoké skrátky si rozpíšme - Partially Resident Textures, DirectX Tiled Resources a Per-Face Texture Mapping. Budeme teda hovoriť o textúrach /o desiatkách gigabajtoch v ultra kvalite/. V súčasnom "grafickom hernom modele" stále ešte používame polygonové modely potiahnuté tapetami. Hardvér je na to adaptovaný, aj keď nám toto riešenie prináša more problémov. Ak niekto z vás skúšal niečo modelovať a textúrovať v hoc akom "3D štúdiu" určite narazil na tzv. UV mapovanie, teda zladenie koordinátov textúry s modelom. Pre úplných laikov - skúste na guľu nalepiť A4 s porno obrázkom, tak aby to vyzeralo pekne, bez pokrčených "švíkov" a deformácií. Alebo textúru s extra vysokou detailnosťou /1K,2K,4K/ dajte na plochý mesh /bok lekárničky v FPS hre, ktorý má "až" 2 polygóny a aplikujte tam displacement mapping. Samé problémy.

A tie najväčšie ešte len prídu. Už od nepamäti  bojujeme o čo najväčšiu veľkosť videoram aby bolo kde uložiť stále väčšie a väčšie textúry /32x32 pixelov, 256x256 a valí sa nás 1024x1024 a viac takmer na každom povrchu/. S týmto nárastom dnešná VRAM aj o kapacite 1-3 /o chvíľu 10-12/ gigabajtov nevie udržať krok a ak by to aj dokázala, v živote taku masu dát nevieme efektívne /lacno !!/ prenášať po zberniciach, hlavne ak to chceme vo vysokom 4K rozlíšení na 60+ fps. Ako som už povedal - s týmto problémom sa vývojári potýkajú už takmer 40 rokov a keď na vás dnes AMD alebo MS zahuláka PRT alias DXT, tak ide o starú vestu /softvérové riešenie/ len konečne adekvátne optimalizovanú pre súčasný hardvér aka s HW podporou, ošetrenú v grafickom API a s potenciálom masového rozšírenia.

Ide teda o totot - ak má obrazovka v rozlíšení 1080p na ploche cca 2.1M pixelov a teda ju celú pokryje jedna 8 megová textúra /rozlíšenie krát 32 bit RGB a alfa, to jest 4x8 bit na kanál/ a rátame s worst case scenariou - s 20 násobným celoobrazovkovým overdraw tak by nám 160 megový vram buffer mal stačiť , ak .. ak nebudeme pracovať s komplet vo vram uloženými /pokiaľ možno všetkými/ textúrami v plnom rozlíšení. PRT /Partially Resident Textures/ na to ide inak - ak máme na scéne objekt /tank/, ktorý má relatívnu veľkosť 250x400 pixelov a je pokrytými 25 megami textúr, tak riešime iba tie viditeľné pixely z pohľadu hráča a neťahám do vram cez zbernice všetko, či to potrebujem alebo nie. Urobíme to rafinovanejšie - partially resident = čiastočne prítomné, čo znamená, že si všetky textúrky rozrežeme na povedzme 64 kilové dlaždice - tiles /zámerne presne definovaná velkosť a teda exaktná kontrola ich toku cez systém bez ohľadu na formát, velkosť materskej textúrky/ a do vram súkame iba tie časti textúr /nie celé textúry/, ktoré skutočne potrebujeme. Ďalšou fantastickou výhodou je to, že mipmap úroveň /detailnosť/ týchto 64KB dlaždic je možné riadiť pri každej z nich individuálne /ak sa pozeráte na bok tanku pod veľkým uhlom a vo väčšej vzdialenosti, tak tam nebudem lepiť najvyššiu možné rozlíšenie/ a nakoniec, pretože ide HW riešenie, tak mám k dispozicíí aj filtrovanie textúr /AF/ pomocou TMU, ktoré softvérou cestou bolo nemožné alebo iba hraničné použiteľné.


Per-Face Texture Mapping /PTEX/ je zvláštna forma PRT, ktorú rutinérsky používa napríklad Disney vo svojich CG filmoch. Odstraňuje všetky  problémy spojené s odlišným rozlíšenim textúry a siete polygónov objektu pod ním /1:1 mapovanie, texe : polygón/. Umožňuje mimoriadne slobodnú manipuláciu s mesh objektom - ohýbanie, delenie, deformácie, deštrukciu bez toho aby vám kolabovala samotná textúra, alebo aby si grafici trhali vlasy nad tým ako to čo najmenej pracne zrealizovať. AMD pripravilo "hernú" variantu /demo/ tohto postupu na bežných GPU, teraz sa jej však venovať nebudeme. Veľmi skoro s tým aj tak prídu samotní herní vývojári, potom si to pripomenieme /teselácia je za dverami a tam už PTEX a jeho varianty budú témou dňa/.

Technické zhrnutie. Najnovšie AMD GPU 7xxx a lepšie s GCN 1.x-2.x jadrom obsahujú v sebe hardvérovú podporu pre zvláštny typ manažmentu textúr. AMD to volá PRT, MS zas DXTR, OpenGL 3.2+ má podobné extenzie pre softvérové riešenie /Carmackov ID tech a Megatexture je zhruba to isté čo PRT, len to išlo softvérovou cestou/. DirectX TR štandard predpisuje minimálny set funkcií /tzv. tier 1/, ktoré táto technika má spĺňať na všetkých GPU. PS4 GPU beží v režime prísnejšej normy tzv. tier 2 plus vlastné custom SONY API extenzie. PRT slúži  hlavne na to, aby sme značnú časť vram nezaplňali textúrami v celej ich veľkosti a v plnom rozlíšení, šetrí nám priepustnosť zberníc, šetrí pracovné cykly GPU, je dokonca oveľa ľahšie znovupoužitie "dlaždice" vo viacerých frejmoch alebo aplikovaní shader kódu. Kopa technických nuáns. PRT z pohľadu hráča znamená vyššiu kvantitu /viac textúr/ a kvalitu /viac textúr vo vyššom rozlíšení a krajšie pixely - Image Quality, menej shimmeringu, moiré, pixel crawlingu, lebo 64 kilovú dlaždice prechádzajú cez "skrášlovacie" TMU jednotky, čo softvérové riešenie celkom dobre nevie/.


Dostupnosť v hrách ? Dnes Killzone:SF pre PS4 hlási, že má v ramke celé gigabajty "celých" textúr v plnom rozlíšení a zvyšok sa streamuje /hlavne mip map úrovne tých celých textúr/. Ide o klasické, zastaralé riešenie ale je to v poriadku - pamäte je zatiaľ dosť a tunelovky príliš na pílu netlačia. Samozrejme príde čas, ked sa voľne dostupný, "hrubý" výkon a prostriedky minú a dôjde na masové využívanie techník, o ktorých v článku píšem. Natívne first party dev teams s tým začnú možno už v hrách chystaných na budúci rok. Sandbox, free roaming hry veľmi ocenia, keď im drahocenný streamovací kanál /a voľnú ram/, nebudú obsadzovať na 65% textúry ale po novom im ostane viac miesto pre objekty alebo animáciu /fyziku, AI/. Hry proste budú krajšie a ako vidíte nemusí to byť iba vďaka ninja parametrom GPU s kopou pamäte, stačí aj rovnako razantné zvýšenie efektivity využitia dostupných zdrojov. Mimochodom identický proces už dnes vieme aplikovať na spracovanie nasvietenia scény /TBDR - tiled based deferred rendering, dnes už dnes považaný za prežitok heh, špičkou je PCDaFS -  v praxi uvidíte v dalšej next gen hre od Avalanche Studios/ a dokonca aj samotnej geometrie. Všetky tieto postupy naplno zažiaria v hrách /a enginoch a middleware !!/ ktoré nas ešte len čakajú, prvogeneračné hry pre PS4 po technickej stránke radšej vôbec neriešme.

9. 11. 2013

Komentované herné správy - 9.11.2013


"Flopza 5 ma smiešne nízke množstvo áut a tratí, a prečo je to dobré !!". Flopza na sebe už roky pyšne nesie znak tej lepšej hry ako Gran Turismo. Jednotlivé diely sa chvália prívlastkami ako najlepší, definitívny alebo ultimatívny racing. V skutočnosti ide len o úspešný PR obraz a teliatka dostávajú jednoduchú arkade hru, kde 2/3 z nich trávi viac času maľovaním auta ako na trati. Posledný rýchlokvasný diel dostal iba 200 áut a 14 tratí /technicky polovica predchádzajúceho dielu/ a tí xboti, čo tu hru aj skutočne hrajú, nie len o nej kecajú, sa búria. Zmizli napríklad okruhy Suzuka a Nurburgring, a tie predsa všetci považujeme za povinnú jazdu. Pikantná pointa, ktorou Turn11 toto radikálne zníženie zdôvodnila zneje : "mnohé trate boli aj tak v technicky katastrofálnom stave, nepresné, odflaknuté, ďalej už nepoužitelné." Trúfalé tvrdenie, vo svetle tých absolútnych 10/10 hodnotení, ktoré flopza všade fasovala. Samozrejme vieme, že v skutočnosti chce Turn11 dobre zaryžovať na početných, dodatočných DLC. Na úplnom inom mieste ponúka Gran Turismo 6 - 1200 áut /400 v premium kvalite/, takmer 40 tratí /100 variánt/, dynamické počasie, 24 hodinový cyklus, najlepší editor tratí, ktorý kedy závodná hra pre konzoly mala /plus GPS editáciu trate a všetko zadarmo/, pochopiteľne aj novú fyziku, grafiku, model aerodynamiky. Na metacritic však tie dve hry bude od seba aj tak deliť sotva pol boda, však .. renomovaní herní žurnalisti /a prosím neignorujte to more lží, ktoré zo seba Turn11 priam výbušne vygrckáva/. 

"Gran turismo - nový audio engine". Sorry žiadne nové, prevratné info. Roky sa hovorí, o koľko lepšie zneje flopza. A ono to vôbec nie je pravda. Zneje "na oko" príjemnejšie, aj jednolitrový trojválec tam hučí ako V8ka. Objektívne sa však dokázalo, že to jednak nemá nič spoločné s realitou, druhak je priestorové umiestnenie zvuku a celková spatial contextual awareness /hľadal som najlepšie prirovnanie, auto vo flopze proste ignoruje vašu pozíciu voči nemu a teda aj modifikáciu zvuku - intenzita, zafarbenie, doplerovské efekty/ - rovná nule. GT 5 spec 2.0 je v tomto bode o generáciu ďalej. Zneje však ako vysávač a to až nepríjemne často. Odkaz vám vysvetli, kde sme s audiom v GT teraz, a kde budeme možno už zajtra /nový audio engine pre GT6 - možno/ alebo popozajtra /GT7 pre PS4/. Nový audio engine pre GT nie je tak jednoduchá vec ako by sa mohlo zdať, nejde totiž iba o nahratie lepších zvukov. Zvuk auta je veľmi komplexná, dynamická záležitosť, kde výsledok je mixom množstva zvukových prejavov celého auta /aerodynamický hluk, gumy, agregát - válce, prevodovka, spojka, vačky, ventily, kompresor, studené sanie a samozrejme celý výfukový system/. Každá z týchto zložiek zneje odlišne pri rôznych pracovných teplotách a otáčkach. A to chce komplikovaný matematický model a more výpočtov a aj trochu viac tej RAM. Takže to vidím skôr až pre tu GT7 na PS4ke.

"PS4 EYE." Brať, nebrať. Mať PS4 tak túto otázku vôbec neriešim, minimálne sa to hodí ku videochatu, alebo na nejaké hry pre starú. V odkaze máte známe špecifikácie tejto kamerky. Čo nám však skutočne ako hardcore zberbe hovoria /okrem prkotín ako prihlásenie vlastným ksichtom do konzoly, navigácia UI gestami a hlasom/. PS4 EYE má 2 šošovky, to je absolútne kľúčová informácia, a to paradoxne nielen z pohľadu 3D snímania scény. Maximálne rozlíšenie záchytu je 1280x800 pixelov na 60Hz alebo 320x192 na 240Hz. A tu je ukrytá jedna z tých nuáns. PS3 EYE má tiež podobné režimy, mohlo však použiť buď lepšie rozlíšie alebo vyššiu frekvenciu snímia. PS4 EYE zvládne oboje naraz, jedna šošovka beži v "hirese" a druhá na 240 fps v "lowrese". Jedna sníma obrys postavy s vysokou presnoťou, druhá zas veľmi pohotovo /4 až 8 krát rýchlejšie, než je rýchlosť samotnej hre/ zas merá s malou latenciou napríklad rýchlosť zmeny vašej polohy na scéne /alebo časti tela/. Podobne môžte riadiť nezávisle expozíciu, takže si vás kamerka jedným okom prisvieti a druhým zas v normálnych farbách premieta na obrozovku. Herné možnosti PS4 EYE sú v spojení s dualshock 4 /light-MOVE čidlo/ technicky nekonečné /plus augmented reality/. Otázka, zneje či táto gimmick bublina už nie je nadobro spľasnutá.

"Lampáš nad hrobom sa rozsvieti 13. novembra." Odkaz sám o sebe je dostatočne samovysvetľúci aj pre úplného laika. Zažívame renesenciu pixel art grafiky /a už tu s nami ostane aj naďalej, podľa mňa nejde o krátkodobý, módny vystrelok/, takže sa tu zákonite objavuje aj softvér, ktorý tuto klasickú grafickú techniku posúva na vyšší level. Sprite Lamp je chutná vecička /vytvára "3D" nasvietenie objektov-povrchov bez nutnosti čokoľvek v 3D modelovať/, ktorá vám pomôže s lepším dynamickým nasvietením a teda aj tieňovaním vašich sprajtov.

"Literárna fikcia o tom ako Wee vyhralo vojnu."  Bláboly. Išlo o výhru v jednej bezvýznamnej bitke /Pyrhovo víťazsto/ a dokonale prehratú vojnu, takmer s následkom zániku nintenda. Tá hrozba stále trvá. Wee už druhý rok na trhu neexistuje, PS3 sa aj v siedmy rok existencie stále predáva famózne a čiste aritmeticky iste ľahko prekoná tých 100M predaných kusov Wee /platforma bez hier až na pár recyklovaných nintendo IP/. Túto vojnu nielen čislami na papieri nakoniec vyhraje SONY. Wee a jej plesknutie po vode s motion Weemote gimmickom. Bublina praskla, nintendo tento koncept opustilo a Wee tablet nikoho nezaujíma a do kruto-neľutostným spôsobom. Skostnatelé Nintendo bolo tak strašne spokojné so sebou, že jej technické omeškávanie /na prvom mieste online ekosystém/ dnes dosiahlo nezvratiteľné rozmery. Ďalej surovo gumovaná členská zakladňa, ktorá s Wee úplne stratila kontakt s multiplat hrami, pričom tento "nezáujem" pokračuje aj na Wee Uu nástupcovi. A tento fakt zlomil krk mnohých konzolách, dokonca výrobcom. Možem tu napísať celú štúdiu o tom ako Wee doslova nintendo pochovalo zaživa. Je to práve táto prašivá konzola, ktorá nintendo vysokopravdepodobne navždy odsunula z mapy herných konzol. Wee je dokonalá prehra. Tento diel console wars vyhraje PS3.

4. 11. 2013

Codemaster/s/


Hodiny počítačovej výchovy u nás prebiehali následovne. Nabehli sme do učebne, sadli za intel inside pentia a mastili Qvák 3 arénu až do bieleho ráno. Robím si srandu. Bolo to v hlbokom socializme, žiadne počítače sme nemali, až ich konečne komunista v roku 1985 vyrobil - boli to 8 bitové šunky bez hier /PMD 85, IQ151, Maťo, Didaktik Alfa, PP 01/. Neskôr prišli aj tie, simplexné ale vysoko hrateľné záležitosti, avšak bez skrolingu a farieb, celá akcia na jednej obrazovke. Chceli sme viac a lepšie, takže sa začala tvorba vlastných hier. Ghetto. Ja som bol horlivý návštevník arkade herní, kamoši naťahali z nemecka herné časáky, začali sme makať na porte Pole position /Atari 2600/ pre PP-01. Super mašina: rozlíšenie grafiky 256x256 piksľov, 8 farieb, HW skrolovanie, zvuk citeľne lepší ako PC beeper, hafo ram.

PP-01 beží v nepomerne vyššom rozlíšení ako Atari 2600, sprajty som teda nakreslil luxusne detailné. Hru sme programovali v basicu /boli sme deti na základnej škole, heh, 1. stupeň/. Hodili sme teda sprajt na plochu, CLEAR to zmazal, zmena pozície, nové vykreslenie, CLEAR a stále dokola. Formulka behala zo stranu na stranu ako divá, bohužial nie jemne pixeloch ale po znakoch /skákanie po 8 pixeloch, hranice atribútov, char animácia, čo sa jeden pri vývoji hry nenaučí/. A kurevsky to blikalo. Problém ? Vyriešený ! Sprajt vykreslíme /biely INK na BLACK pozadí/, potom ho na tom istom mieste vykreslíme ešte raz len použije čierny INK. Sprajt zmizne /nepoužijeme príkaz CLEAR/, posunieme pozíciu, vykreslíme, opakujeme. Formulka nebliká /len trochu narástla latencia, poriešime nabudúce/. Animácia cesty. Zbastlili sme sofistikovaný kod ala copper efekty na amige /to sme vtedy ešte netušili/. Cesta sa teda vykresľovala po riadkoch zhora, nadol a posunutie v riadku nám tu cestu ohýbalo. Zatáčka. Fungovalo to krásne ale šialene pomaly, tak do 2-5 fps. Basic je nanič.

Naštastie som hneď najlbižšie vianoce vyfasoval ZX spectrum a vývoj sa presunul tam. K mašine som dostal aj kopu uživateľského softu. HiSoft basic compiler. Mein Gott. Zrýchlenie o 250%. Tak som sa naučil o rozdieloch medzi vyššími a nižšími programovacími jazykmi, nie - C+ na spektre nebolo. Ďalším krokom bola dvojdielna príručka Assembler a ZX Spectrum. Vykresľovanie grafiky ďalších plus 500-800% oproti basicu. A potom bratia, potom prevládla závislosť od hrania. End of Line. Takto ma minula veľká a slávna kariéra ala Carmack alebo Gabe Nevell. Aspoň pasívne som však ďalej asm programovanie sledoval /hlavne na spektre/. Skoro som zistil, že aj rýchly asm kód sa dá ďalej o niekoľko tried zrýchliť a to až absurdne detailným per inštrukciu a takt ručným ladením, plus využitie všetkých aj nezdokumentovaných trikov hardvéru.

------------------------------------

Úvod máme za sebou. Dnes sa už takto hry /takmer/ nerobia, kód hier je enormne komplikovaný, uprednostňuje sa produktivita /prehľadnosť, rýchlosť vychytávania chyb, komfortnosť modifikovania hry - pri čistom asm kóde na to zabudnite/ pred výkonosťou. Samozrejme, že sa kritické časti na PS2 aj PS3ke nahodili v asm jazyku ale keď sa spýtali progišov čo hovoria na PS4ku, tak toto bola prvá vec, na ktorú sa tešili, že ju pustia k vode. Hardvér samotný to samozrejme stále umožňuje. Herní vývojarskí machri /najdete ich v každom lepšom SONY dev tíme - ND, PD, SM, RAD a ďalši/ sa môžu dokonca hrabať aj v asemblery pre GPU a direct compute im umožnuje to GPU doslova znásilniť, to iste platí pre x86 Jaguar CPU. Ako som však povedal, je to pekelne prácne, časovo náročne a teda drahé. Sem tam to uvidíme, hlavne o pár rokov, keď sa spotrebuje hrubý, ľahko dostupný výkon konzol. Čo však ak vám ukážem hru, ktorá je programovaná celá presne tým starosvetským spôsobom, ako nejakými pošahancami na spektre - super low level ručný asm kód, vypiplaný z plienok ako jednorožec čo serie dúhové lentilky.



Chystaná hra pre 3Ds - Iron Fall na Bing Bang engine.Ak sa niekto spýta - čoho je vlastne to 3Ds naozaj schopné, tak toto video vám niečo "malé" predvedie. Chlapci z V.D.Dev a ich 100% asm kód na 60 fps v 3D / 2 x 400 x 240 pixelov/ aj 2D režime /800x240 pixelov/. Nasleduje hŕba ďalších parametrov, ktoré sú vám na dve veci, stačí keď vám poviem, že engine je to skutočne veľmi dobrý a tlačí 3Ds na jeho 110% maximum /polycount, particle, svetlá, alfa, manažment asetov, integrácia Bullet fyziky, vlastné ovládače pre grafickú kartu/. A to má dev tím iba 2 ľudí Fernando Velez a Guillaume Dubai. To sú tie písmena V a D v názve firmy. Tretí do partie Frederic Zimmer pribudol len nedávno. Nepochybne vám ani jedno meno nič nehovorí, hlavne Velez a Zimmer sú však unávané programotorské kapacity a veteráni čo zažili ešte 8 bitové časy a čiernobiely Gameboy pre ktorý aj robili hry. V asm kóde samozrejme. Ak sú tu medzi nami nejaký amigasti, tak vedzte, že úplne šialené 45 minutové amigácke demo Alcatraz to je náš Zimmer a amigácka hra Jim Power /a mnohé ďalšie/ je náš Velez. Tito chlapci proste dobre vedia ako sa programuje na čo najnižšej úrovni /Zimmer makal aj na odloženej multiplat hre Watch Dogs/.

Prečo však na tomto blogu píšem o nejakom nintendo, nuž dev tím má svojej stránke aj logo Playstation Vita. Hanheld ktorý je neporovnateľné výkonnejší ako 3Ds a nadšenie sá vas zmocní, keď zistíte, ze VDdev /odkaz na podstránku sich herným portfóliom/ stojí aj za NDs hrou The Recruit Cop, čo je technicky neskutočný GTA klon pre prašivý handheld so 4 megami ram a výkonom ľahko nad úroveň N64. A beži to vo free roaming sandboxe na 60 fps !! Poznáte fenomenálny V-Rally 3  pre GBA /2D handheld na úrovni starej konzoly SNES !!/ aj to sú oni. Hral som to, prešiel som, herne skvelé. Brali kopu cien za technickú úroveň svojich hier z prava i z ľava. Vrátim sa ešte ku ich najnovšiemu projektu Iron Fall - žiadne komerčne terno od toho veru nečakám. Vrcholne sa však teším až pre PSV urobia niečo rovnakým programatórskym štýlom. Trojčlenný tím určite neprekoná produkčnú hodnotu Killzone Mercenary PSV alebo God of War pre PSP, technicky ich však môžu zlomiť obe na dva kusy a to chcem vidieť. A možno to bude prvá, dobrá akčná sandbox hra pre PSV, keď už na to R* kašle.

2. 11. 2013

Sega Master System


Minule nám nintendo s 8 bitovou konzolou NES zachránilo v roku 1983 /prvý veľký videoherný kolaps, v druhom sme práve teraz/ celý gamebiz a zároveň pochovalo atari. Kde je však odpoveď fy SEGA ? Tá sa dobatolila na trh v jeseni roku 1985 s dobre známym modelom SEGA MARK III. Tvárite sa ako keby ste to počuli po prvýkrát, takže poporiadku. Nintendo umiestňovalo NES na jednotlivé kontinenty v takomto časovom harmonograme- japonsko /15.7.1983/, amerika /18.10.1985/, európa /1.9.1986/. Ako vidíte, vtedy si ešte z worldwide štartu, maximálne v rozpätí šiestich mesiacov, nikto ťažkú hlavu nerobil. Sega kontrovala presne v deň vypustenia NESu v japonsku - 15.7.1983 vlastnou mašinou SG - 1000 /SEGA GAME/. Konzola postavená okolo výborného CPU Zilog Z80 na 3.5Mhz /rovnaký ako malo legendárne ZX Spectrum, oveľa rýchlejšie CPU ako 1.8MHz "6502" NESu/. Zvyšok ako ram, rozlíšenie grafiky, farby, sprajty - cirka na úrovni NESu. SG - 1000 sa však predávalo iba v japonsku a na novom zélande /heh/. SEGA potom ešte vypustila nejaké revízie s ešte viac RAM, basicom, klávesnicou v tele ala Amiga alebo vtedajšie 8 bitové počítače Speccy, C64, Atari 800ka. Aj preto sa SG v tejto verzii premenovalo na SC /SEGA Computer 3000/, obdoba našich PDM 85, Maťo a Didaktik Alfa.

agresívne zkosene hranatá Master System a útočná stíhačka F-117 .. rozhodne nejde o náhodu

SEGA teda usilovne varila v hrnci a jej prvým skutočne celosvetovo dostupným produktom a priamym konkurentom pre NES bola SEGA MARK III /výkonnejší potomok SG rady/, ktorú u nás poznáme pod menom SEGA MASTER SYSTEM /rebrand a redizajn pre zahraničie, vnútornosti ostali tie isté ako pri Mark III plus spatnä kompatibilita až ku tej SG-1000/. Master System cirka s ročným meškaním po NESe útočil na ameriku /1986/ a európu /1987/ a napriek tomu, že bol hardvérovo minimálne tak dobrý ako NES /plus špeci dual slot pre hry - katridže aj lacné "kreditky" pre budget hry do 32KB/, tak neprerazil. Ostatne si porovnajme kumulatívne predaje - 62 versus 15M kusov v prospech NES. V amerike predalo nintendo šokujúcich takmer 35M konzol /tu máte ten základ dnešného US sentimentu za nintendom/ v japonsku takmer 20M, Master System sa nedostal ani v jednom z týchto teritórií cez 2M konzol !!

 
R-type pre Master System, technicky super skvelé, pre porovnanie originálny arcade kabinet
 
Ako vidíte v hernom videu vyššie Master System suverénne skroloval, hučal, sprajtoval - všetko v dobrých farbách a rozlíšení a ak by ste mu dali do cesty 16 bitové Atari ST, neostane po ňom ani suché z nosa /NES oficiálny port R-type nedostalo, tak aspoň Gradius 2 na ilustráciu jeho SHMUP možnosti /NES inak podvádza, v tejto hre používa extra čipy v kartridži - VRC4/. Ako je teda možné, že sa Master System nepresadil. Nič konspiračné za tým nehľadajte. SEGA pokakalo marketing /cena bola OK, 200 USD v amerike presne ako NES/, celý manažment predaja, malý počet gamesiek /často veľmi nekvalitné porty multiplat hier/, nintendo ich navyše brutalne priškriplo odrezaním od hier third party vývojárov s časovou exkluzivitou po dobu až 2 rokov /o niečo podobné sa snažil Bill v aktuálnej 7. generácií/. Nintendo sa dostalo dokonca v roku 1991 na americký súd /protitrustové zákony/ a prehralo - pre segu a master system to už však bolo príliš neskoro. Master System bol technicky mŕtvy - o to viac, že SEGA začala od roku 1988 nasadzovať jeho omnoho výkonnejšieho 16 bitového nástupcu Sega Megadrive. SEGA vlastne s Master Systemom iba tak buchla pádlom po vode, rovnako ako to urobil Bill o niečo neskôr s Xcrap 1. Paradoxne sa Master System v predaji udržal celú večnosť ale inde než by ste to čakali. Latinská amerika /brazília/, kde tamojšie cigánske faktórie dali vznik desiatkam klonov MS, jeden by neveril. Vlastne ešte v roku 2006 svet uvidel prenosný Master System portable a v roku 2009 /!!/ tam vyrobili slim model Master System Evolution so 132 zabudovanými hrami.

Double Dragon - NES versus MS /video/

Hry. Epic defining moments. Nič také sa nekonalo, len slušné množstvo poctivých hier. Na Master System platforme síce nenájdete komerčne rovnako uspešnú hru ako nintendo Mario Bros s jeho bazilión predanými kópiami ale behačiek, skákačiek tu bolo more - Sonic 1 a 2, Ninja GaidenCastle of Illusion, Donald Duck: The Lucky Dime CaperGhouls and Ghosts. Nemáme tu RPG náhradu za nintendo Zeldu, ak teda nerátam jej nehanebný plagiát Golden axe warrior /spin-off značky Golden Axe !!/. Avšak Phantasy Star natívna to SEGA RPG séria /dnes populárna aj na PSV ako Phantasy Star Online/ začinala práve na Master Systeme ako JRPG aj s first person dungeon crawler pasážami v anglosaskom štýlu /od 28:00 minúty a najprv zapáľte pochodeň/. Športy, Mortal Kombat proste 100 hier za 10 minút - máte tam všetko. Obligátny odkaz na záver - Master System emulátor v balíku so 665 hrami /nie sme satanisti/, komu by to nestačilo, tak 4 hodiny Master System herných hudieb. Niekedy nabudúce snáď aj o viscerálne násilnej vojne medzi 16 bitovými Sega Megadrive a Super Nintendo Entertainment System, kde to SEGA nintendu vážne nedarovalo.