9. 11. 2013

Komentované herné správy - 9.11.2013


"Flopza 5 ma smiešne nízke množstvo áut a tratí, a prečo je to dobré !!". Flopza na sebe už roky pyšne nesie znak tej lepšej hry ako Gran Turismo. Jednotlivé diely sa chvália prívlastkami ako najlepší, definitívny alebo ultimatívny racing. V skutočnosti ide len o úspešný PR obraz a teliatka dostávajú jednoduchú arkade hru, kde 2/3 z nich trávi viac času maľovaním auta ako na trati. Posledný rýchlokvasný diel dostal iba 200 áut a 14 tratí /technicky polovica predchádzajúceho dielu/ a tí xboti, čo tu hru aj skutočne hrajú, nie len o nej kecajú, sa búria. Zmizli napríklad okruhy Suzuka a Nurburgring, a tie predsa všetci považujeme za povinnú jazdu. Pikantná pointa, ktorou Turn11 toto radikálne zníženie zdôvodnila zneje : "mnohé trate boli aj tak v technicky katastrofálnom stave, nepresné, odflaknuté, ďalej už nepoužitelné." Trúfalé tvrdenie, vo svetle tých absolútnych 10/10 hodnotení, ktoré flopza všade fasovala. Samozrejme vieme, že v skutočnosti chce Turn11 dobre zaryžovať na početných, dodatočných DLC. Na úplnom inom mieste ponúka Gran Turismo 6 - 1200 áut /400 v premium kvalite/, takmer 40 tratí /100 variánt/, dynamické počasie, 24 hodinový cyklus, najlepší editor tratí, ktorý kedy závodná hra pre konzoly mala /plus GPS editáciu trate a všetko zadarmo/, pochopiteľne aj novú fyziku, grafiku, model aerodynamiky. Na metacritic však tie dve hry bude od seba aj tak deliť sotva pol boda, však .. renomovaní herní žurnalisti /a prosím neignorujte to more lží, ktoré zo seba Turn11 priam výbušne vygrckáva/. 

"Gran turismo - nový audio engine". Sorry žiadne nové, prevratné info. Roky sa hovorí, o koľko lepšie zneje flopza. A ono to vôbec nie je pravda. Zneje "na oko" príjemnejšie, aj jednolitrový trojválec tam hučí ako V8ka. Objektívne sa však dokázalo, že to jednak nemá nič spoločné s realitou, druhak je priestorové umiestnenie zvuku a celková spatial contextual awareness /hľadal som najlepšie prirovnanie, auto vo flopze proste ignoruje vašu pozíciu voči nemu a teda aj modifikáciu zvuku - intenzita, zafarbenie, doplerovské efekty/ - rovná nule. GT 5 spec 2.0 je v tomto bode o generáciu ďalej. Zneje však ako vysávač a to až nepríjemne často. Odkaz vám vysvetli, kde sme s audiom v GT teraz, a kde budeme možno už zajtra /nový audio engine pre GT6 - možno/ alebo popozajtra /GT7 pre PS4/. Nový audio engine pre GT nie je tak jednoduchá vec ako by sa mohlo zdať, nejde totiž iba o nahratie lepších zvukov. Zvuk auta je veľmi komplexná, dynamická záležitosť, kde výsledok je mixom množstva zvukových prejavov celého auta /aerodynamický hluk, gumy, agregát - válce, prevodovka, spojka, vačky, ventily, kompresor, studené sanie a samozrejme celý výfukový system/. Každá z týchto zložiek zneje odlišne pri rôznych pracovných teplotách a otáčkach. A to chce komplikovaný matematický model a more výpočtov a aj trochu viac tej RAM. Takže to vidím skôr až pre tu GT7 na PS4ke.

"PS4 EYE." Brať, nebrať. Mať PS4 tak túto otázku vôbec neriešim, minimálne sa to hodí ku videochatu, alebo na nejaké hry pre starú. V odkaze máte známe špecifikácie tejto kamerky. Čo nám však skutočne ako hardcore zberbe hovoria /okrem prkotín ako prihlásenie vlastným ksichtom do konzoly, navigácia UI gestami a hlasom/. PS4 EYE má 2 šošovky, to je absolútne kľúčová informácia, a to paradoxne nielen z pohľadu 3D snímania scény. Maximálne rozlíšenie záchytu je 1280x800 pixelov na 60Hz alebo 320x192 na 240Hz. A tu je ukrytá jedna z tých nuáns. PS3 EYE má tiež podobné režimy, mohlo však použiť buď lepšie rozlíšie alebo vyššiu frekvenciu snímia. PS4 EYE zvládne oboje naraz, jedna šošovka beži v "hirese" a druhá na 240 fps v "lowrese". Jedna sníma obrys postavy s vysokou presnoťou, druhá zas veľmi pohotovo /4 až 8 krát rýchlejšie, než je rýchlosť samotnej hre/ zas merá s malou latenciou napríklad rýchlosť zmeny vašej polohy na scéne /alebo časti tela/. Podobne môžte riadiť nezávisle expozíciu, takže si vás kamerka jedným okom prisvieti a druhým zas v normálnych farbách premieta na obrozovku. Herné možnosti PS4 EYE sú v spojení s dualshock 4 /light-MOVE čidlo/ technicky nekonečné /plus augmented reality/. Otázka, zneje či táto gimmick bublina už nie je nadobro spľasnutá.

"Lampáš nad hrobom sa rozsvieti 13. novembra." Odkaz sám o sebe je dostatočne samovysvetľúci aj pre úplného laika. Zažívame renesenciu pixel art grafiky /a už tu s nami ostane aj naďalej, podľa mňa nejde o krátkodobý, módny vystrelok/, takže sa tu zákonite objavuje aj softvér, ktorý tuto klasickú grafickú techniku posúva na vyšší level. Sprite Lamp je chutná vecička /vytvára "3D" nasvietenie objektov-povrchov bez nutnosti čokoľvek v 3D modelovať/, ktorá vám pomôže s lepším dynamickým nasvietením a teda aj tieňovaním vašich sprajtov.

"Literárna fikcia o tom ako Wee vyhralo vojnu."  Bláboly. Išlo o výhru v jednej bezvýznamnej bitke /Pyrhovo víťazsto/ a dokonale prehratú vojnu, takmer s následkom zániku nintenda. Tá hrozba stále trvá. Wee už druhý rok na trhu neexistuje, PS3 sa aj v siedmy rok existencie stále predáva famózne a čiste aritmeticky iste ľahko prekoná tých 100M predaných kusov Wee /platforma bez hier až na pár recyklovaných nintendo IP/. Túto vojnu nielen čislami na papieri nakoniec vyhraje SONY. Wee a jej plesknutie po vode s motion Weemote gimmickom. Bublina praskla, nintendo tento koncept opustilo a Wee tablet nikoho nezaujíma a do kruto-neľutostným spôsobom. Skostnatelé Nintendo bolo tak strašne spokojné so sebou, že jej technické omeškávanie /na prvom mieste online ekosystém/ dnes dosiahlo nezvratiteľné rozmery. Ďalej surovo gumovaná členská zakladňa, ktorá s Wee úplne stratila kontakt s multiplat hrami, pričom tento "nezáujem" pokračuje aj na Wee Uu nástupcovi. A tento fakt zlomil krk mnohých konzolách, dokonca výrobcom. Možem tu napísať celú štúdiu o tom ako Wee doslova nintendo pochovalo zaživa. Je to práve táto prašivá konzola, ktorá nintendo vysokopravdepodobne navždy odsunula z mapy herných konzol. Wee je dokonalá prehra. Tento diel console wars vyhraje PS3.