Showing posts with label amiga. Show all posts
Showing posts with label amiga. Show all posts

13/03/21

Amiga Vampire

Nerastieš, končíš. Celá história Commodore Amiga v dvoch slovách. Hráči poznajú hlavne Amiga 500 z 1987. Jej cena v roku 2021 po zohľadnení inflácie by bola cca 1500 euro. Presne ako dnešné, kvalitné herné PC. "Herná" A500 vychádzala z profesionálnejšej A1000 /inflačná cena okolo 3000 euro/, takže to bola výhodná investícia, asi ako dnes porovnáme PS5 voči rovnako HW výkonnému PC. A500 v domácich podmienkach nemala žiadnu konkurenciu. Rozlíšenie, farby, zvuk, plynulé skrolovanie obrazu, sprajty, jednoduché pirátanie softu. PC v revolučnom roku 1989 hralo po školských učebniach na i286 alebo nejakej nepríčetne drahej i386 prvého Perzského Princa. Bez zvuku, bez skrolovania. Niečo tam trápne kvákalo cez interný beeper. Zvukovka Soundblaster 16 ako nepísaný PC štandard prišila až v roku 1992 a bolo to samozrejme drahé. Herné PC bolo proste v rokoch 1985 až 1992 všetkým na smiech.

Ako teda využil monopolný Commodore tento čas na prípravu pred útokom DOOM 1 v 1993 ? Nijako. Amiga 1200 v 1992 bol skutočne iba nedôstojný mid-gen refresh A500ky, ktorý nekládol nastupujúcej i486+ PC mašinérií a DOOM enginom žiaden odpor. Vývojári z Commodore, ktorí pracovali na oveľa modernejšom multimediálnom AAA čipsete dokonca po rokoch povedali, že aj keď to na papieri vyzeralo fantasticky, bol by do 12 mesiacov prevalcovaný pokrokom, ktorý bleskom robili SVGA PC grafické karty. Pracovalo sa aj na Hombre čipsete /3D akcelerácia spracovania geometrie typu Playstation 1, ďaleko pred primitívnou Voodoo 1 3Dfx/, ale prišiel bankrot a rozprávke bol koniec.

Amiga komunita vsak aj posmrtne veľmi chcela niečo progresívne "next", čo udrží krok so svetom v 2D, 3D grafike a prekoná limit štyroch 8bitových audio kanálov. Prišlo more "akcelerátorov" s 030, 040 CPU. Dokonca sa zmenila CPU architektúra na PowerPC alebo celý koncept OS systému. Prišiel RTG štandard, ktorý umožnil dať do amigáckeho slotu aj PC grafické karty ako Voodoo 3. Projekty ReAmiga, Warp akcelerátory, Checkmate A1500 Plus sa každý svojim spôsobom snažili amigu vylepšiť, posunúť ďalej, zachrániť. Nedosiahli nič, len úplné rozdrobenie HW konfigurácií a marazmus na pohľadanie. Potom prišiel Gunnar von Boeh.  

 Vampire V4 Standalone - unboxing /5:30 min/

Vznikol Apollo tím, čo je asi 20 expertov po celom svete, ktorý po asi 15 ročnom boji /áno, preskočil som asi 68 000  strán textu šialeného vývoja a životných príbehov/ ponúkajú svoju predstavu novej, zjednotenej, výkonnej amigy za cca 650 euro vo forme autonómneho FPGA na jednom čipe v malej striebornej krabičke. Vampire V4 Standalone. Ako hovorím, mohol by som o tom písať celé dni a sledujem vývoj celé tie dlhé roky. Systém samozrejme verne "emuluje" staré CPU, grafické čipsety OCS/ECS/AGA a pridáva hlavne tú novú kvalitu. Niekoľkokrát rýchlejší CPU režim 080 /oproti najvýkonnejšej starej 060/ - čo je nová, totálne prepracovaná, predtým neexistujúca amiga CPU architektúra s 64 bit MMX inštrukciami a množstvom moderných vylepšení. Nové 16 bitové audio s HW mixovaním. Nový grafický čipset Super-AGA. Nový DMA engine atď. atď. atď.

Výkonosť v porovnaní s A500 ? To ani srnka netuší - v tomto výpočetnom benchmarku je Vampire V4 s CPU/FPU na 133Mhz presne 500 krát výkonnejší ako A500 na 7Mhz. A z 512KB pamäte A500 sme preskočili na 512MB Vampire 4. FPGA kód všetkých častí Vampire V4 sa však neustále vylepšuje. Zdôrazňujem to - neustále. Rastie teda výkonnosť CPU, grafiky /Isabel/, audia /Arne/, mem/IDE radiča. Ladia sa "MMX" inštrukcie, operačný systém. Je to úplne rovnaké ako pri 8 bitovom FPGA ZX Spectrum Next, kde výkon /od nových inštrukcií cez navýšenie hertzov po optimalizáciu HW/ za posledných 12 mesiacov narástol o 100% bez toho aby to rozbilo kompatibilitu s už nakódovanými vecami. Ako na tej novej amige beží Quake ? Je mi jasné, že táto otázka tu visí vo vzduchu od začiatku článku. Beží dobre a to aj na oveľa nižšej pracovnej frekvencii, ako to už má dev tím aktuálne a bez použitia Super-AGA grafiky, len v kompatibilnom a veľmi pomalom AGA režime. Na Super-AGA čipsete sa ešte ťažko pracuje. Realisticky odhadujem herný výkon vampire mašiny v 2D niekde na úrovni CP arcade kabinetov a v 3D okolo 3DO/PS1.

Čo je teda Amiga Vampire /kde je ešte práca na mnoho ďalších mesiacov - IDE amiga boot, USB radič, Ethernet okrem iného/ ? Ide o 200 gramovú FPGA krabičku, ktorá má úplne presne a verne simulovať beh akejkoľvek relevantnej doteraz vyrobenej amigy a softvéru pre nich. Samo o sebe je to syzifovská úloha. Navrch na to ide vývoj kompletne novej o niekoľko rádov výkonnejšej "next" amigy. Systém je ale tak dobrý ako aplikácie /hry/ preňho urobené. A to je ten slon v miestnosti. Kto bude vampíra za 650 euro kupovať a kde nájsť dostatočne šialených vývojárov. Schodná cesta je teda jediná. Multiplatformový vývoj. Hru urobiť tak, aby to vampír utiahol a niečo zarobiť z PC verzie po Steam. Uvidíme o pár rokov.

14/04/20

Another World /Éric Chahi, 1991/


V severnej amerike sa predávala pod menom Out of This World. Ikonický, adventúrny 2D platfomer portovaný na každú relevantnú 16 bit plus platformu. Natívne ide o 2 ročný projekt jednej osoby postavený okolo hardvéru Amiga 500. Vojde sa na dvojicu 880KB amiga floppy diskiet alebo iba na jednu jedinú 1.44MB HD pri PC verzii napriek skvelému intru a úmyselne "filmovému" vzhľadu. Celá hra je vytvorená z polygónov. Túto vetu, keď som pozeral na malé obrázky v herných časopisoch, som vtedy nechápal. Videl som limitovanú farebnú paletu a pozadia, síce štýlové ale statické alá Prince of Persia. Avšak naozaj je celá grafika vytvorená z polygónov. A hra sa dá prejsť pod 20 minút, s čím mal distribútor PC verzie celkom morálny problém.

verzia pre Amiga 500: rozlíšenie 320x200 pixelov v 16 farbách, 981 polygónov !!

Super úsporná vektorová grafika. V rozlíšení 320x200 v 16 farbách by každá miestnosť hry ako bitmapa /kreslený pixel art/ zaberala 32KB. Nakreslite 94 obrazoviek a už máte plné ruky amiga diskiet. Pridajte skoro trojminutové intro, samplovanú hudby a zvuky a začína sa žonglovanie s disketami, známa "diskotéka". Éric Chahi však nevyriešil dizajnom grafiky radikálne len tento problém. Pri rozborke jeho amiga kódu zistíte, že smotná herná logika má iba 6000 riadkov kódu, menej ako vírus. Pri pohľade na PC verziu tiež nebudete veriť vlastným očiam, že exe súbor má iba 20KB, zvyšok sú dáta pre "polohu vektorov" a nejaké audio.

Pointou je, že to "exe" vlastne nie je samotná hra ale VM /virtual machine/ vytvorené vnútri vašej mašiny s 256 registrami, 64 pracovných vlákien, asi 30 vlastných inštrukcií, 4 x video framebuffer a pomocou "syscalls" si volá služby pod sebou bežiaceho OS a ním vykresľuje tie "vektory a polygóny" a prehráva zvuky. Akýkoľvek stroj dokáže spustiť túto VM na 20fps tak dostane hrateľnú verziu Another World /AW/. Samozrejme hra voliteľne umožňuje aj JIT /just in time/ rekompiláciu bajtkódov VM do natívneho prostredia procákov motorola alebo intel, ARM.

Amiga verzia. Motorola CPU 68000 na 7.1Mhz s trojicou pomocných čipov Paula /4 kanálové samplované audio/, Denise /videočip, až 4096 farieb naraz, herne štandardne 32-64/ a Agnus /najdôležitejší z nich kontroluje Blitter - presúvanie dát v RAM bez asistencie CPU, Copper a DMA/. Zdieľaná, bežne 0.5-1 megová RAM medzi CPU a GPU, tzv. chip RAM. Amiga mala podporu aj pre dokupiteľnú "fast" RAM, ktorú malo CPU iba samo pre seba. Prvé amigu boli 512 kilové, čo sa ukázalo ako žalostné málo /veľké samplíky hudby a zvukov/ a 1 megabajt bol praktickým, zlatým štandardom. Another World si na PC vystačil asi s 600 kilobajtami RAM. Vykresľovanie polygónov pri amige mal na starosti Blitter /funkcia fill a draw line/.

Atari ST verzia vznikala paralelne s tou pre Amigu. Detto Motorola CPU 68000 ale rýchlejšia na 8 Mhz. Hra viacmenej zámerne používa iba 16 farieb naraz /aj na amige, aj keď by táto zvládla aj 4 krát toľko/ práve s ohľadom na Atari ST. Hra neuvyužívala rozšírené možnosti málo rozšírenej Atari STE, ktoré by ju viac priblížili ku amige ale mierila na chudobnejšiu ST. To znamená, že kód hry sa nemohol spoliehať na Blitter alebo DMA. Ako to teda ST vôbec dokázalo ?  Maximalizovala sa softvérová optimalizácia až na úroveň jednotlivých inštrukcií s využitím množstva programátorských trikov /aj variabilný "shader" algoritmus/. Hra ma technicky čiste softvérový blitting a efektívne sa využíva odlišný spôsob adresovania pamäte ST, ktorý je pomalší v 2D ako pri amige, ale rýchlejší pri "3D". Amiga teda hru utiahne pod 25fps a ST iba o trošku pomalšie, ale v tom istom rozlíšení 320x200px a kvalite animácie.

PC MS-DOS verzia. Projekt rátal s použitím i386 na 16Mhz s 2 megami RAM. PC nemá DMA použiteľné pre grafiku, nemá blitter, nemá samplované ani PSG audio /ako Atari ST/, grafický adaptér je často iba na 8bit zbernici. PC je teda rýchle CPU s veľmi pomalou "2D" grafikou zavesené na kope RAM. Konverzia hry preto prešla rovnako intenzívnou liečbou ako na Atari ST. Využilo sa veľmi rýchle "3D" mapovanie pamäte a optimalizovalo o dušu. Výsledkom bolo zníženie odporúčanej konfigurácie pre plynulé hranie na i286 na 10Mhz CPU s 640 KB RAM vo farebných paletách pre TGA, EGA a 256 farebnú VGA grafické karty.

vkusná európska a nevkusná americká obálka

Sega Megadrive /MD/ a Super Nintedo /SNES/. Obe sú prvý jasne výkonnejšie ako Amiga alebo Atari ST, takže sa žiadne veľké problémy neočakávali. MD má overené CPU 68000 na 7.61Mhz, veľmi výkonné DMA /fill, copy/, skvelú grafiku v podobe VDP čipu. Bohužiaľ sa ukázalo a testy potvrdili, že je to všetko hrubo nevhodné pre vektorovú grafiku AW a MD nemá dosť grafickej pamäte /iba 64KB/ na uloženie štyroch framebufferov. Musíme teda využiť aj hlavnú pracovnú RAM /tiež 64 kilo/ a celá grafika sa preklopí do tile map 8x8 pixel formátu. Kopa transferov medzi RAM a VRAM nie je zadarmo a je problémom, lebo MD nie je stavané na riešenie "full screen" grafiky týmto spôsobom. Matematika. Grafický H32 mód s 32x28 bunkami, aktívných bude iba 28x22 /necháme tam čierny okraj a ušetríme trochu priepustnosť/ a teda 224x176 pixelov/19 KB na frame, tri frejmy teda vieme natlačiť do 64KB  pracovnej RAM, v VRAM je uložený 2 x "double" buffer. SNES riešenie vyzerá v podstate rovnako. Výhodou je väčšia hlavná RAM /128KB vs 64 pri MD/ a jednou z nevýhod oveľa pomalšie CPU. Výsledné rozlíšenie hry - iba 224x160 pixelov !!

3DO konzolka - "nevektorové", kreslené fujky pozadia

Another World teda zjavne ku dobrému behu potrebuje hlavne rýchle CPU a veľa RAM. Po všetkých tých trampotách si položme otázku, ako by sme tu hru dnes, v modernej súčasnosti dostali aj na staré či nové 8 bity. Odpoveď je - vcelku ľahko. Éric Chahi totiž ešte počas vývoja Amiga/Atari ST verzie pridal do kódu špecialny "bit", ktorý umožňuje zbaviť sa vektorovej grafike a nahradiť ju kompletne bitmapami samozrejme na úkor razantného navýšenie celkovej veľkosti hry. Presne tak to urobila aj naozaj hnusná verzia pre inak dostatočne výkonnú konzolku 3DO. Elegantné vektory skončili ako rozpatlané vodovkové fantázie. Pri 8 bitoch /vrátane ninja rýchleho ZX Spectrum Next/ však môžte zachovať aj v bitmapách pôvodnú estetiku, len to musíte celé umiestniť na dnes už štandardné, rýchle SD flashky /ZX Spectrum Next ju má v sebe aj s radičom a optimalizovanými inštrukciami pre transfer zabudovanú rovno od výroby/. A hra môže žiť ďalej - C64 Another World koncept v bitmapovom móde.

30/03/20

Alien Breed 3D - Amiga, 1995


DOOM 1 prišiel na trh na vianoce roku 1993 a od nového roku 1994 sa to každý hráč so sebaúctou snažil zahrať aspoň na úbohej ale stále veľmi drahej i386SX/33 či 386DX/40 od AMD alebo neskôr na ferrari i486DX/66. Až na tom poslednom menovanom to bežalo ako to id software chcelo, teda v plnom okne, v maximálnych detailoch, so skvelým framerejtom. Všetko pod i486 bolo do plaču, cukatúra v 1/4 okienku. DOOM 1 však nanovo definoval termín "must have, killer app". V 1996 to isté pre žáner TPS hier v 3D urobila Lara Croft, zbohom 2D vykopávky. PC sa stalo kráľom.

Commodore utierala slzičky. Amiga 500 s 7Mhz CPU bolo nepoužiteľná už aj na toho Wolfika. Nová Amiga 1200 s 14Mhz CPU, s grafickým AGA čipsetom dostupná u nás od roku 1993 bola síce výkonnejšia ale pre 3D "PC" hry stále rovnako nepoužiteľná. Vtedy sa amigisti dozvedeli, že jedným z hlavných problémov, prečo im bude kvalitná 3D grafika s textúrami v tomto časovom momente /a vlastne navždy/ odoprená, sú hlavne špecifiká pri ukladaní grafických informácií v pamäti. PC je "chunky", amiga je "planar". Planar alias biplanar alias bitplány. Je to formát, s ktorým pracuje amiga a je veľmi výhodný pri 2D grafike, nevýhodný pri perspektívnej 3D grafike.

Od progišov FPS hier na amige sa teda žiadalo nakódovať čo najrýchlejšiu softvérovú, konverznú rutina c2p /chunky to planar/. Konzolka Amiga CD32 dokonca skrývala v pomocnom Akiko čipe veľmi simplexnú HW podporu pre túto operáciu, reálne som však v praxi od uživateľov na fórach žiadne zrýchlenie v hrách oproti bežnej A1200 nezachytil. Ak si teda Amiga 1200 s Motorola 68020 CPU vylepšíte o smutne drahú turbokartu s 030/50Mhz procákom - stále si veľmi nepomôžete ku plnohodnotnej DOOM hre. Núdzovo ak vám nevadí, že tu amigu preplatíte o 1000%, si zaobstaráte 060/66Mhz, ktorá to "brute force" pretiahne na cca 25-30fps. Plán C šialeného heretika - investujete do novej PC grafickej karty /kľudne aj Voodoo3/ pripojiteľnej do amigy s patričným slotom cez RTG API. Všetko je to však krkolomné, nezmyselné drahé, bez perspektívy. PC je proste kráľ.

Napriek drakonickým handikepom /veľmi pomalé CPU, pomalá "chip" ram, nevhodné grafické formáty/ sa začali v každom lepšom amigáckom deme, ale aj mimo nich, objavovať nespočetné pokusy o "doom" engine. Veľa z nich boli skôr sub/wolfenstein triedy ale potom prišiel rok 1995 a do predaja sa dostali pecky ako Gloom, Fears, Breathless alebo Alien Breed 3D /AB3D/. Gloom je super zábavná plne textúrovaná wolfensteinovka aj so split screen režimom !! Brodíte sa tam po pás v roztrhaných telách. Deluxe verzia pridala aj hires grafiku s 1x1 pixelmi. Fears má schody a s dohľadnosťou troch krok políčok to bol skôr skrolovací dungeon. Breathless je talianska variácia na wolfíka ale s lepším enginom /stále nie DOOM triedy/, pod emulátorom kde si nacvakáte fast RAM a CPU 060/66 to lieta ako DOOM na pentiu. Všetky menované hry však na holej amige 1200 bežia vo veľmi nízkom rozlíšení, v malom okne, so sub 30 framerejtom.


takto pekne beží lowres AB3D na amige 1200 s 030/50 turbokartou 
a oveľa pomalšie bez nej /v kritických miestach do padne hlboko pod 10fps/

A konečne Alien Breed 3D /legendárny Team17/, ktorý má bohužiaľ s Alien Breed IP spoločné iba to meno. Plukovník J.T.Reynolds na výzkumnej stanici Osiris na vzdialenej plánete čistí priestor od neporiadku. Proste ako doomguy na marse. Tento amigácky doom clone má lepší engine ako pôvodný DOOM, má nádhernú transparentnú vodu, voliteľne aj plne polygónové objekty ako Quake obludky a je to veľmi dobrá FPS hra. Pritom nemá nič spoločné ani so samotným Team17 a celú hru vlastne spáchal študent Andy Clitheroe /!!/ vysokej školy na IT univerzite. Ten chudák si sám makol aj na level dizajne /až veľmi neskoro prišiel na to ako urobiť správne sektorovanie a zonáciu levelov s ohľadom na engine, takže level dizajn bol týmto a aj jeho neskúsenosťou významne ovplyvnený/ a dokonca musel aj sám urobiť veľkú časť grafiky. Je neuveriteľne čítať ako Team17 na nejaký FPS žáner srdečne kašlalo a citujem priamo Andyho: "mali plnú hlavu Worms". Celý Alien Breed 3D je teda garážová hra dva a pol chlapa. Engine je skutočne plne 3D /izba nad izbou, priestor v priestore s reálnymi prechodmi bez portálových trikov, "výťahov" a iných somarín/ nie 2.5D ako pri DOOM a Duke 3D, má reálne transparencie a môže byť kompletne polygónový. Amiga je kráľ a rúbe vysoko nad svoju úroveň.

"I can only apologise for the level designs.
 I had no idea what I was doing at the time."
-  sólo kóder, grafik, level dizajnér Andy Clitheroe

Hra síce na turbokartách beží rýchlejšie, ale trestuhodne neponúka žiadne grafické vylepšenia, než tie, ktoré má aj holá Amiga 1200. A na nej to beží v štandardne super nízkom rozlíšení s 2x2 pixelami. V žiadnom momente teda rozlíšenie obrazu nie je vyššie ako 160x100 pixel plus malé okno a framerate občas padne na jednociferné hodnoty, lebo 14Mhz CPU a grafický čipset sú strašne pomalé. Andy Clitheroe použil "nedokumentovaný" chunky copper mód AGA čipsetu aj keď daňou za to bolo to nízke rozlíšenie obrazu. Ak teda chceme ten zážitok z hry dopriať dnes aj druhým amigou nepobozkaným a originál v rozlíšení Nokia 3330 displaya by vám spálil zrak a navodil epilepsiu, tak riešením je kompletná konverzia hry do enginu GZdoom na PC. Vo verzii 0.9, beta v testovaní, plne dohrateľná.

AB3D na PC, jedno z možných grafických nastavení - SDR tonemapping, gamma, filtrovanie textúr, sprajtov atď. atď /nimi je možné atmosféru hry ušiť individuálným požiadavkám hráča/

Projekt Osiris pre PC je teda Alien Breed 3D z amigy s vylepšením základných technologických nedostatkov ako je rozlíšenie, framerate. Pochopiteĺne aj s free-look/mouse-look. Pribudli dynamické svetelné zdroje, niektoré svetielka aj zhasnú, keď ich odbachnete, skutočne milión nastavení štýlu grafiky, farebného tónovania, efektov. Môžte to hrať ala 12 bit grafika na amige 060/66Mhz v 4:3, 640x480 rozlíšení, alebo ako DOOM 1 s jeho 8 bitovými paletizovanými textúrami alebo vo fullHD s extrémným antialiasingom, supersamplingom, anizotropným filtrovaním, bloom efektami, zapnutie desiatok tisícok "decals" /stopy po krvi a guľkách masívne a perzistente v celom levely/. Bez ohľadu na moderný engine a výkon PC ale rimejk neponúka tú krásnu číru fľaškovozelenú, modrasto, opalizujúcu tekutinu s pseudo fresnelom a deformovaním predmetov vo vode. Framerate ide na holej A1200ke v tomto momente šípkou k zemi. Na PC je to iba nudne priesvitné, GZDoom stále nemá to čo 25 ročný engine na amige, chýba shader podpora pre tento typ komplexných efektov. Aj na tomto probléme sa ešte pracuje, tiež pridanie pôvodného CD audia, voliteľne obtiažnosť /originál mal iba jednu/.

Vylepšilo, vyladilo sa umiestnenie predmetov, prepínačov, tempo boss fightov, náročnosť súbojov. Určite je PC verzia podľa mňa trochu ťažšia. Zlovoľní, mutantní mariňáci s brokovnicou ma bežne odpálili ako malé decko. Hra na PC asi viac "berie" po zásahu. Po každej stránke sa kód zámerne a s citom učesal, aby sa to hralo ešte lepšie. Aká je to však vlastne hra ? Archaicky old-school, rozkošne zastaralý, relikt minulosti ? Odpoviem takto. Pri poslednom DOOMe čítam na fóre niečo v štýle, že toto už je cez čiaru a to bezváhové lietanie levelom puristom pije krv. Dám vám náhodné video z tejto gamesy. Vidíte borca v "arénach" ako kosí desiatky enemákov všetkých kalibrov, ktorí naňho nalietavajú. Nuž v rovnakej situácií v AB3D rimejku je doba vášho prežitia do 5 sekúnd. V AB3D keď máte iba jeden zásobník a počujete zaštekať psa tak pokakaný s plačom utekáte opačným smerom na nejaké vyvýšené miesto, lebo tých klučkujúcich bastardov môže byť aj desať a to sa proste "nedá" prežiť. Ide pritom o základného démona. Môžte AB3D hrať agresívnym hurá DOOM Eternal štýlom a skočiť strmhlav s rehotom do priepasti obludám na hlavu ale zistíte, že vás čaká ešte posledných 10% levela a už ste spapali všetky náhradné náboje aj lekárničky.

Hrať to to musíte viac survival, taktickejším spôsobom a zbesniť sa iba na tých správnych miestach ako chlapci vo filmoch Predator alebo Aliens. Neviem to naisto ale amiga v originále asi nemala ukladanie priebežnej pozície. Quicksave. Ak to tak bolo a toto dodržíte aj v rimejku, tak sa hra stane nervydrasajúcim hororom /určite pri prvom hraní/, kde sa snažíte extra šetriť strelivo, presne strielať, dobre sa hýbať a načúvať a krotiť svoj výbušný temperament. AB3D zo strany Team17 dostalo iba formálnu podporu. S lepším budgetom a s trochou lásky, väčším tímom by tuto hru ľahko predali aj na PC. Veď tam sme v roku 1995 mohli hrať napríklad obľúbené Star Wars: Dark Force. AB3D má jasne lepší engine a herné FPS IP zamerané na votrelcov s patričnými textúrami, zvukmi, "lore" by bol veľký hit. Záverečný boss v AB3D je niečo ako matka votrelcov, len bez tej peknej grafiky a charizmy. Nedá mi a ešte strčím nožík do rany. Andy Clitheroe totiž pracoval na AB3D: Special edition. Širšie možnosti úpravy grafiky a priama podpora pre výkonnejší HW, avšak Team17 túto snahu stopol a výsledok práce kompletne presunul do pokračovania - Alien Breed 3D II: The Killing Grounds. A samozrejme dvojke venovali ešte menej pozornosti ako prvému dielu. O tom niekedy nabudúce.

18/11/19

Amiga - alternatívna "100% herná" budúcnosť

"Amiga v roku 1985 tak veľmi predbehla svoju dobu, že skoro nikto,vrátane materskej Commodore, či jej marketingového oddelenie, nevedel dostatočne zrozumiteľne predať, v čom ta sila vlastne spočívala. Dnes vieme, že Amiga bola prvý multimediálny počítač, ktorý vtedy ľudia zjednodušene vnímali ako hernú mašinu, lebo nechápali pontenciál jej pokročilých grafických možností, zvuku alebo spracovania videa. O deväť rokov neskôr sa ostatní márne snažia dať na trh niečo podobne univerzálne ako tá Amiga v 1985."
- časopis Byteaugust 1994.
Dezilúzia. Commodore sa od uvedenie prvej Amiga 1000 v roku 1985 snažila hlavne o presadenie v profesionálnom biznis segmente /napr. v grafike - LightWave 3D, Imagine, Alladdin4D/. Toto rozhodnutie a tvrdohlavé zotrvávanie v ňom bolo chybné a sebadeštrukčné. V čase nežnej revolúcie v 1989 bolo pritom každému jasné, že Amiga 500 /na trhu od 1987/ je primárne herný počítač, sekundárne multimediálny a že sa nepodarí amigu ako značku natlačiť tam, kde je už usadený Macintosh, Acorn alebo NEC v japonsku. Opakovane zlyhával marketing, neskoršie modely zo sebou neniesli nový technologický progres /viazla audio stránka, neskorší AGA čipset bol nedopečený, 3D akcelerácia žiadna/. Bežné, nudné, no-name PC získalo 256 farebnú grafiku v 1987 a jeho cena v ďalších rokoch rýchlo klesala. V roku 1994 commodore bankrotuje a ešte tesne predtým stihne vypustiť profi Amiga 4000T a hernú konzolu Amiga CD32 za 399 USD /technicky amiga 1200 s CD mechanikou/.


Amiga CD32 objektívnymi očami Angry Video Nerda

Otázka zneje, či sa to dalo urobiť inak a lepšie. Pokusy o prienik medzi profesionálov boli neúspešné, naopak v hernom, domácom segmente bola amiga fanstaticky populárna a výrazne dominovala /u nás o rád lacnejšie hranie, než SEGA Meghadrive a Nintendo SNES/. Commodore minul strašne množstvo peňazí na "seriózne" projekty a neodhadol potenciál hier. Amiga CD32 dali na trh za 5 minút dvanásť ako rýchlokvasnú "bokovku". Inak sa hovorí, že na to aby bol tento výstrel aspoň trochu ekonomicky zaujímavý potrebovali predať minimálne 300 000 kusov. Predali iba 100 000 lebo došli prachy a neboli za čo jednať s distribútormi, dodávateľmi, obchodnými reťazcami.

Po vojne je každý generál a dnes vieme, že na jeseň roku 1995 sa tu dovalila Playstation 1 v cene 299 USD a úplne monopolizovala herný segment iba pre seba. Ak tu ešte vtedy nejaká herná amiga bola, behom noci je vplyv /vrátane tej Amiga CD32/ klesol limitne blízko ku nule. Chcelo to od commodore odvážne rozhodnutie vzdať na planých nádejí na profesionálny biznis a minimálne od roku 1991 /vtedy však naopak commodore hystericky v rýchlom slede vypúšťal modely A500+, A600, A1200/ sa venovať trojročnému vývoju nového herného čipsetu s primárnou podporou pre 3D hry.

PS1 v európe a amerike prišla na trh na jeseň roku 1995 za 299 USD. Commodore sa mohol pokúsiť ich predbehnúť o pol roka s niečim rovnako výkonným hoc aj v cene trochu vyššej za 349 USD /3DO stálo raz toľko/. PS1 mala CPU od MIPS na 33Mhz, trochu staršie 3DO zas ARM na 12.5MHz. Amiga CD 32 z roku 1993 overenú Motorolu 68020 na 14MHz a k dispozícií bola expanzia SX 32 s 68030 na 25Hz. Na začiatku roka 1995 /čisto hypoteticky/ si teda vyberajme medzi 030 na 33, 40, 50 MHz alebo nejaký ten ARM, či MIPS. PS1 málo v základe 2 mega systémovej RAM a 1 mega pre grafiku /+ pol mega pre audio a 256 kilová CD keška/. Amiga CD 32 mala 2 mega pre všetko a stačil by aj ďaší megabajt na dorovnanie PS1. Commodore by musel zapracovať na jednoduchej  podpore pre geometrické transformácie /sociálnych 200-250K polygónov za sekundu s textúrami ako PS1/, HW dekódovanie videa pre FMV filmečky. Grafike stačí 64-128-256 farieb na textúry, 8 bitová alfa. PS1 má triviálne GPU, je to ten najjednoduchší možný avšak dosť rýchly rasterizér.


Amiga RTG v akcii - RTG je vlastne grafické API, 
ktoré umožní použiť "externú" grafickú kartu, kľudne S3Virge3D alebo 3Dfx Voodoo.

Konzola od amigy za 349 USD na začiatku roka 1995 má teda 32 bit CPU na 40MHz, 4 mega RAM, HW T@L, HW video dekodér, akýkoľvek audio čip a jednoduchý /PS1 GPU je funkčne ostrúhané až na kosť/ ale rýchlý rasterizíer - stačí fillrate okolo 30-50Mpix. Máme konzolu ale nemáme hry. Potrebujeme Ridge Racer, Tekken, Wipeout, Destruction Derby, Final Fantasy 7 a ten DOOM. Zároveň s trojročným projektom vývoja HW teda musí bežať aj negociácia ohľadom podpory third party vývojárov a bolo by milé niečo vyvinúť aj vo vlastnej réžií. Commodore by teda musel vsadiť úplne všetko na jednu kartu a veriť, že prerazí. Ich stratégia nám dnes príde smiešna, naivná, bez vízie, neschopnosť čítať situáciu na trhu. Niečo čo SONY s PS1 dokázala neuveriteľne brilantným spôsobom a to na prvý pokus. Commodore pritom malo predsa len viac HW/SW/OS skúseností. Chýbal však vizionár, odvážny vodca.

14/09/19

Amiga - "vymláť ich všetkých"


Herný žáner Beat 'em up je pravá "maringotková" automatová klasika. Štandardne išlo o 2D bojovku s pokračujúcim skrolovaním obrazu prevažne doprava /na pomalších šunkách sa obrazovka len flip-flop prepla/ a s veľmi jednoduchou hrateľnosť. Každú scénu prednostne holými rukami vyčistíte od nespolupracujúcich občanov a inej hávede. Kooperatívny režim je vítaný, kto by už len hral Ninja korytnačky sám, jasnačka. Ako sa výpočetný výkon zvyšoval, prešlo sa plynulo do troch rozmerov a dnešné gamesy ako Bayonetta, Devil May Cry dokonca God of War patria voľne práve do tejto katégorie aj keď to už nie je hlavne na tie holé päste.

Renegade

Dnes však ostaneme v 2D rozmere. Pre mňa ako speccy-mana bola povinná jazda Renegade séria. Fantastické hry, ktoré nám prašivé atari nesmierne závidelo, s excelentným tempom, grafikou, hrateľnosťou, kombináciami uderov, kooperácia. Z tých novších /aj dnes sa robia hry pre spectrum vo veľkom/ je to nový 50 fps !! remake jednej z najstarších automatových skrolujúcich bojoviek Kung Fu Master /na spektre ako Mister Kung Fu/ alebo neuveriteľná konverzia z 8 bit NESu Mighty Final Fight. V príprave je ďalšia bomba No mercy, ruský dev tím.

Street of Rage

Presne v tomto momente už nie je možné spomenúť dvoch titánov. Final Fight /Capcom/ - arcade keksík, obrovské sprajty, kopa enemákov na ploche, tučná gameplay. Konverzie na všetky herné platformy na svete. Neskoršie diely doplávali až ku PS3ke. O kom však chcem naozaj hovoriť je Street of Rage séria a rozhodne to druhé pokračovanie - Street of Rage 2 pre domácu Sega Megadrive. Táto hra sa pyšnila tým, že zo zlomku výkonu oproti superdrahým arcade kabinetom vyťažila "úplne" rovnaký výsledok. Tá hra bola tak dobrá, dnes už kultový status, že z MD ju naportovali vyššie do sega herne /system Sega Mega Play/. Legendárny soundtrack, počúvajte a žasnite. Chystaný štvrtý "2D, pixel art" diel pre moderné mašiny po 25 ročnej pauze je pod prísným drobnohľadom fanúšikov série. Rodinné zlato.

Paprium /ofiko webpage/ pre Sega Megadrive. Toto bude ťažké. Malo /ešte má?/ isť o ultimatívnu beat 'em pre megadrive. Absolútne využitie jej hardvéru. Nádherné farby, skroling, super veľké sprajty, každý frame napchatý grafikou a efektami. Prvé zmienka o projekte na vianoce roku 2012 a dodnes jej tu niet. Nechcite vedieť koľko zlej krvi, obviňovaní z podvodov okolo nej bolo a je. Sledujem to od začiatku a je to veľmi škaredé. Hra mimimálne po technickej stránke chčije na hrob Street of Rage 2 a skutočne vyzerá ako pravá automatovka, eh.

>>> Metro Siege <<<

Článok však vznikol kvôli úplnej inej hre a inej mašine. Nový kôň v stajni, ktorý ma inšpiroval ku písaniu - hra Metro Siege od trojice Pixelglass, BitBeamCannon a Enable Software pre najjednoduchšiu OCS "original chip set" Amiga 500 s 1 mega RAM. Vuhhhhhúú. Stará amča sa megadrajvu alebo arcade molochom nemôže výkonnostne rovnať ani v drogovom opojení /veĺmi rýchlo prekročíte možnosti pomalej RAM a všetky full frame operácie, vôbec veľké prenosy dát, sú cesta do pekla/. Work-in-progress výsledok vo videu nižšie je však prenádherný. Čumte.



Intervijú. Hra sa okrem amigy objaví aj na konzolách či PC a pokúsia sa aj o cross platform kooperatívny mulťák. Skroluje to paralaxne, používa to viac ako 32 bežných farieb naraz na ploche /cez 60 pomocou cooper a sprajt trikov + špeci animačný modul a režim pre blitter/. Uhýbanie, blokovanie, protiútok, chytanie, hádzanie, omračovanie a špeciality vlastné každej hernej postave. Podpora pre gamepady - s jednotlačítkovým joystickom si rozhodne nevystačíte. Podľa úspechu hry, zarobených peniažkov a voľného času by radi spáchali aj AGA verziu /typicky Amiga 1200 s rozšírenou farebnou paletou a flexibilnejšou prácou so sprajtami, rýchlejšie CPU, rýchlejší blitter/ alebo dokonca aj pre high-end akcelerované amigy, kde už s farbami, rozlíšením alebo počtom a veľkosťou sprajtov už žiadne problémy nebudú. Kto do teba kameňom, ty doňho chlebom, heh.

02/06/19

Raytracing - úvod


PS2ka mala vo svojej dobe medzi konzolami dlho jeden z najvýkonnejších GPU rasterizérov. Rasterizácia je vlastne proces, keď napríklad herný 3D objekt transformujeme do 2D raster matrice obrazovky. Na plochu nahadzujete farebné pixely. Jednotlivé objekty však o sebe "nevedia", nezdieľajú info o vzájomnej polohe, transfere svetla. Všetko, každý efekt, vizuálny jav na obrazovke rasterizér odmaká ručne a vždy ide o hrubú aproximáciu. Výsledok rovnice odhadom. PS2 dostala aspoň programoveteľnú manipuláciu s vertexami /časť polygónu/, konkurenčný Gamecube aj TEV jednotku, pixel mixér. Xbox už mal klasické pixel/vertex shaders.

Farba pixela sa teda dala vypočítať vnútri GPU bez znásilňovania zberníc a pamäte /PS2 mala dovtedy bezprecedentne veĺkú pamäťovú priepustnosť pre VRAM, živila takto svoj rasterizér/. Rasterizácia dnes je extrémne rýchla, vyladená, zároveň však nesmierne blbá, lokálna a neglobálna. Každú prkotinu ako priame svetlo, nepriame svetlo /sekundárne, terciárne odrazy vnútri budovy/, primárne tiene, sekundárne-ambientné tiene, odrazy, reflexie, refrakcie, kaustika a sto ďalšieho musíte ošetriť samostatným kusom kódu, ďalšou vrstvou textúrou, mapou, pomocným bufferom. Namiesto jednej tatrovky 8x8 to vozíte tisícovkou fúrikov.

Je to strašne časovo náročné, prácne a v dnešných hrách s vysokou objektovou/materiálovou denzitou, pri stúpajúcioch nákladoch na vývoj hry je už rasterizácia na prekážku veci. Prekotúľali sme sa z neakcelerovanej rasterizácie /všetko na CPU, bežné i386-486/ ku akcelerovanej /3Dfx, PS2/ ďalej ku pixel shader-vertex shaderom až nakoniec ku dnešným unifikovaným SIMD jednotkám, ktoré nerozlišujú aký typ operácie od nich chceme. Ďalším krokom je úprava systému na zrýchlenie raytracingu /raytrace = sledovanie lúča = v skutočnosti ideme proti prírode, rekurzívne - opačne od vášho oka ku svetlu, 99% vyžiarených fotónov, ktoré až ku vám nedorazia, tie nepotrebujeme, ich prepočty by zahltili aj počítače NASA, vtedy hovoríme o Photon mappingu, tak o 20 rokov dovidenia/.

Raytracing je globálny systém nasvietenia. Štukneme vypínačom, svetlo sa rozbehne a auto-generuje priame svetlp, nepriame svetlo, tiene, ambientnú oklúziu, odrazy, fresnel. Akúkoľvek pitominu tam parametricky nastavíte a vaše GPU zvládne vypočítať. V modernom GPU zaberajú raster jednotky malú /maličkú/ časť, majoritu plochu obsadzujú vypočetné SIMD FPU pole. Tie sa upravia, tiež celý manažment pohybu dát. Raytracing v hernej dynamickej scéne je svojou filozofiou veľmi náročný na náhodný prístup k dátam, je rekurzívny a horšie paralelizovateĺný. Vlastne som popísal základné črty bežného CPU a v tom je ten ftip. GPU musíme trochu CPUfikovať. To necháme na inžinierov aby našli vhodný pomer koľko komu čoho ešte ponechať /raster klasika, shader SIMD klasika, raytracing moduly sa trochu pobijú o životný priestor/. Mark Cerny a AMD však pri PS5 GPU na niečo prídu, akcelerovať v raytracingu nemusíte hneď všetko, sme na samom začiatku, vyzrievať ta párada bude pomaly.

1984 - robot kráča už celých 35 rokov smerom ku raytracingu - 2019

Raytracing teda vie zrýchliť a zlacniť výrobu, pochopiteľne zlepší vizuál a umožní Kojimovi rýchlejšie prototypovanie /dôležité !/ a transformáciu Decima enginu n a Fox engine, ktorý ostal s Konami. Vážne to inak robí. Myslím, že nas čaká asi 10 ročné prechodové obdobie, v ktorom sa stane globálna iluminácia rutinnou záležitosťou. V tom istom období sa bude rozhodovať aj o tom, čo nahradí "polygón" ako základné primitívum. To je ale iný článok. Sledujem však nádejne sa vyvijajúci hybrid s rozkladom polygónov na tzv. Signed Distance Fields (SDFs) Tieto 2D/3D primitíva majú aj volumetrický, objemový, dokonca raytracing charakter. Systémovo dosť náročná vecička. Najdete ju v istej podobe v hernom engine Dreams /PS4/. Smiech. V pozadí sa nám deje toľko vecí, že nejaká RTX Nvidia je iba kvapka v mori.

Update: priložím aj niečo pre Amiga fanboys. Klasická animácia The Juggler by Eric Graham z roku 1986. Je to slučka zložená z 24 frejmov v HAM móde 4096 farieb /delta kompresia/. Snímky renderoval na bežnej Amige s 512KB RAM pomocou raytracera s názvom "SSG", čo frame to 60 minút, celé mu to teda trvalo presne 24 hodín. SGG je predchodca jeho dalšieho veľkého RT editora Sculpt 3D.

dnes to každá PC šunka zvládne v reálnom čase na 60fps+, 
bežná i7ka je minimálne 5 000 000 krát rýchlejšia ako tá amiga.