27. 5. 2014

Odložený prípad - Disorder č. 1886


Ready at Dawn. Prvýkrát  som ich zaregistroval ako tvorcov hry Daxter pre PSP. Handheld variácia na dobre známu franšízu Jak and Daxter /PS2/. Neskôr skutočne zahviezdili pri PSP verziách inej silnej, hernej značky God Of War /ich posledné dielko pre PSP - God of War: Ghost of Sparta bolo minimálne po technickej stránke plnohodnotná "PS2" hra/. Záujimavosťou je aj to, že priemer hodnotení všetkých ich doterajších hier je 87% podľa metacritic. Obdivuhodné. Ani v jednom prípadce však nešlo o ich vlastnú hru, proste paraziti. Nijako sa tiež netaja obdivom ku Naughty Dog a hlavne sérií Uncharted. A bolo tiež zjavné, že po programatórskej patria medzi svetovú špičku. Po ohlásení začiatku prác na PS4 only hre /a super duper next gen engine/ teda zavládlo všeobecné nadšenie.
"If one thinks our game is Shit [literally: liquid shit], it’s very fine with me. : D, of course I’d prefer a different opinion, and I’m sorry that we failed to attract a possible user, but for sure I’m not hurt or angry. An opinion is an opinion – and we’re talking about entertainment here, not a matter of life or death."
- Ready at Dawn Chief Technology Officer Andrea Pessino
Studená sprcha, shitstorm. Ešte skôr než sa pustím do boxovania hry The Order : 1886, musíme si vykresliť situáciu aká panuje na dnešnom hernom trhu /nezabúdajte, že sme po uši vo "videohernom crashi 2013"/. V obleku šéfa SONY WWS sa rozhodnime, ktorej hre /žánru/ dáme zelenú, prašule a morálnu podporu. Potrebujeme zarobiť každé prašivé euro, už tu viac niet priestor na experimenty a komerčné výbuchy. Okamžite vyradzujeme logické hry, športy, 3D platformery a autíčka. Evo Studios bude po Driveclub fiasku nepochybne zrušené, pokusy s LBP a Pupetirom nevyšli, športy monopolizovalo EA. Na výber je už len nejaká akcia pre dudebro deti. FPS žáner je nepriestrelný. Všetky doterajšie pokusy SONY zlyhali. Killzone, Resistance, MAG. Naša hra teda bude TPS rubačka.

Akcia z pohľadu tretej osoby. Ignorujeme sandbox /už sa tam nachádza neúspešné Sucker Punch s Infamous/ a na expanzívnú kvalitu, nieto ešte s RPG vlastnosťami, RAD ako prvolezec proste nemá dostatočné kapacity a skúsenosti /stačilo nám strašne zlyhanie SM za 100M USD a GG si tu tiež vraj varí svoje fantasy sandbox RPG kafíčko/. Ostáva nám teda TPS braindead klickfest v tuneloch, s masívnymi scriptami, degenerovaná story, scenár a dramaturgia idiota. Uncharted klon, pretextúrované Uncharted, ďalšie priposrané Uncharted. Takto sa zatiaľ javí Disorder: 1886 od RAD. Homošská hra na istotu, ale ešte vždy to môže herne dopadnúť báječne, nie ?


všetky známe videoukážky hry - The Order : 1886

Nuž asi ani nie !! Už prvých pár sekúnd priamo z hry ukázalo svoju hnisavú hlavičku niečo v štýle Gears of Joke alebo Uncharted. A akcia bola samozrejme nonstop prerušovaná enginovkami. Herne to vyzeralo - obyčajne, nudne, zastaralo, všedne, neinšpiratívne, ani náznak next gen orgií. Jedným slovom generický TPS "shoot them up" cover my neo-victorian steampunk ass bullshit. SONY pridalo ešte jedno novšie video, kde všetky uvedené dizajnerske perly hernej mechaniky boli ešte viac negatívne zvýraznené /plus ako bonus problémy so záchytom hry, skvelá prezentácia !!/. Hráči reagovali jednoznačne - tú sračku si hrajte sami, na toto veru nie je potrebná PS4ka. Andrea Pessino /latentný homosexuál/ následne reagoval análnym "shit" výrokom vyššie.


Osobne som dávno zmieraný s tým, že SONY pokračuje v produkovaní druholigových grcov /Knack, Killzone, Infamous, Order, Driveclub/. Nikde tam proste niet tej ľudskej dizajnérskej kvality. Hrozné, že na PS3 zo seba SONY dev teams nevedeli vysrať jediný killer app a rovnako pokračujú aj na PS4ke. Sráči. Viete, že mi vrcholne liezla na nervy degenerovaná hrateľnosť MGS série. Neohrabané ovládanie, stupídna kamera, pacman gameplay, tempo á 63 sekúnd prerušované neherným prdom /kodek, polhodinová animačka/. Neviem prečo by som to mal tolerovať aj na next gen PS4ke, keď sa RAD ešte stihol pochváliť, že hra neobsahuje žiadnu formu multiplayera. A do toho myslím rátame aj možnosť kooperatívnej kampane /Gears of Joke next tu bude jasne excelovať/. Disorder 1886 je proste ničim výnimočná akčná TPS srágora v tunely - "trieda PS2, rok 2002". SONY nech sa ďalej trápi s hľadaním šéf dizajnéra /celej skupiny/ schopného robiť kvalitné hry, inovovať a dobre a dlho zabávať /to jest chrliť jednu dobrú hru za druhou/. Ja si radšej prečítam knihu.

25. 5. 2014

Na východnej fronte stále nič nové - PS4 ostáva Las Numero Uno


"DirectX 12 zrýchli Xbone o 100%" - tak tento chorý blud som rýchlo zhodil zo stola. "Nové ninja úpravy PS4 SDK zrýchlia sony mašinu o 100%" - a ja znudene prikyvujem hlavou, že samozrejme. Zaujatosť SONY fanboya ? Kdeže, nie. Vysvetlenie tejto situácie však zaberie niekoľko odsekov. Je to nejakých sedem rok, čo sa Nvidia frajersky vytiahla s grafickou kartou NV GeForce 8800 GT. Mimochodom názov Geforce vybrali hráči v oficiálnej šúťaži "name dat bitch" a tí najlepší fasovali vtedajšiu špičku - RIVA TNT2 Ultra. PC kraviny to spomínam preto, lebo dodnes sa 8800 GT vyťahuje ako príklad GPU s dokonalým pomerom cena/výkon plus ten šrot utiahol hry slušne aj po troch rokoch od zakúpenia. Vlastne som tým chcel povedať, že pri dizajne skvelej konzoly musíte mať tiež kusisko šťastia. Stojí proti vám problém so správnym načasovaním, dostupnosť technologií a ich zrelosť /pájka bez olova = RROD/, cenou konzoly, teplotnou obálkou atakďalej.

Pri playstation 1 to vyšlo vo všetkých bodoch na jednotku. PS2 prišla tesne pred príchodom pixel shader revolúcie, jej grafický čip bol vlastne posledným klasickým mega rasterizérom. Stredovek. PS3 nedostala dosť dobré GPU /nič iné však vtedy Nvidia na trhu ani nemala, 8800 GT bola ešte rok ďaleko, navyše ekonomická voľba 128 bit zbernice to úbohé PS3 GPU definitívne zabilo/. A nakoniec aktuálna PS4. Konečne ďalšia šťastná trefa. Samozrejme každej z doteraz vydaných playstation konzol sa dalo "pomôcť" lepším CPU, GPU, väčšou RAM, rýchlejším HDD a podobne. Hlavne pri nastavení ceny však nemôžte priveľmi vyskakovať a za 399 euro /PS4/ nakoniec dostanete celú a veľmi dobrú mašinu na 6-8 rokov, pri PC vám to stačí iba na jedno lepšie GPU na 18-24 mesiacov.

Ak teda nemôžeme ísť cestou - "vraz tam to najlepšie, klient to milerád zatiahne", tak tým konzolám dodáme silu pomocou nejakého secret sauce. PS1 - GTE /hardverové T@L celé veky pred NV Geforce 256, PS2 - Emotion engine a jeho dve vektorové jednotky /plne programovateľné s možnosťami na úrovni DX9 pri vertex operáciach/. PS3 - CELL a 6xSPE. Vo všetkých prípadoch a hlavne pri PS2 /EE - lol/ a PS3 /CEL - trololo/ však dodnes narazíte na blba obecného skálopevne presvedčeného, že išlo iba o SONY PR kecy a ten výkon sa z toho nedal vydolovať, číra fikcia.
“There’s a set of tools called Edge that were developed on the Naughty Dog premises, actually, by a group of very, very senior games programmer, some from Naughty Dog and some from elsewhere,” Lemarchand added. “I think it’s tremendously visionary of Sony to make these tools, which are largely low-level libraries.”
PS3 EDGE "grafické" knižnice. Ak ste o tom nikdy nič nepočuli, tak ide o veľmi sofistikovaný kód bežiaci na CELL-SPE jednotkách v SPURS systéme. Masívne odľahčuje trochu bezvládne PS3 GPU - RSX. Pracovala na tom kóderska špička z americkej /Naughty Dog a spol./ a európskej sekcie /XDEV/. SPURS sú vlastne desiatky JOBs, ktoré asistujú buď centrálnemu CPU /display list pre GPU, fyzika, AI, IOP - depakovanie dát, audio - multistream, PS3 nemá dedikovanú zvukovku/ alebo GPU /EDGE - animácia, vertex ops, skinning, culling, post-fx, particles, ďalšie časti grafického API/. Iba vďaka využitiu potenciálu CELL procesora bola schopná PS3 graficky excelovať nad xcrap 360 /aj keď prevažne iba v exkluzívnych hrách, third parties toľko nadbytočného času, teda prachov takmer nikdy nemali/.
“Future SDK improvements on PS4 will focus on GPGPU rendering. This is when delta between PS4 and X1 will magnify.
A potom tu máme tú fámu o ďalšom razantnom zväčšení performance rozdielu medzi božskou PS4 a žobrákom Xbone. V aktuálnych hrách hovoríme o cirka 50-60% zisku v prospech PS4, lebo v počte ALUs /GPU, SIMD .. shaders/ je medzi PS4 a XO presne tá istá diferencia. Ak by sa XO pokúsilo o 1080p rozlíšenie v hre, ktorá na ňom beží iba v 900p, tak by sa jasne ukázal aj deficit na strane ROPs /má ich o 100% menej/ a rozdiel by narástol vysoko nad tých obligátnych 50+ percent. Insajderi však hovoria o niečom úplnom inom.

Na PS4, tak ako na PS3ke, beží stále "ten istý" SPURs. Na PS3ke sa točil na šiestich SPE jednotkách, na PS4 na šiestich jaguároch. To zrýchlenie SDK však nefúka z tohto smeru ale od paralelného ACE enginu PS4 GPU. Moderné grafické karty sprístupnili svoje masívne SIMD pole /vyše 1100 SIMD subprocesorov pri PS4 GPU/ aj pre iné ako grafické účely. Obdoba CELL-SPE filozofie. Asynchrónné výpočty na GPU /ACE/ sú ešte herne dokonale neprebádaná oblasť s potenciálom bavkania sa na dlhé roky dopredu. Ak ich však použijete správne - ste o 500% rýchlejší ako dnešna slušná intel i5ka.

Tu som sa vás teda chcel dostať už v prvom odseku tohto článku. ICE team /Naughty Dog a spol/ plus XDEV sa snažia čo najviac časti PS4 SDK napasovať na ACE engine špeciálne upraveného PS4 GPU. ACE teda môže a bude pomáhať ako CPU /GPGPU/, tak aj samotnému GPU /direct compute, obídenie ROPs, "nemožné sa stane možným"/. Oproti 95% PC GPU na trhu má PS4 GPU ACE engine s 8 jednotkami po 8 ops v každom z nich = 64 ops. PC mainstream štandard dnes je 2x2 = 4 /AMD high end špička 64 rovnako ako PS4/, Xbone iba 2x8=16.

PS4 je v tomto bode o 400% výkonnejšia ako XO. O to viac, že má 400+ SIMD jednotiek navyše, ktoré ACE engine intenzívne používa. O to viac, že sú tu špeciálne zbernice a uprava L2 kešky /volatilný tag, spláchne sa iba jedna lajna kódu, nie celá cache, značna úspora času/. O to viac, že ACE engine /nové GCN 2.0 PC GPU vrátane PS4/ je vlastne súčasť HSA AMD štandardu /heterogénne, kontextové CPU-switch-GPU spracovanie dát/ plus hUMA pamäť /CPU a GPU adresujú dáta na tej iste fyzickej adrese/, ktoré sa kanaďania snažia pretlačiť na trh aj pomocou next gen konzol. V prípade XO je HSA/hUMA silne zkriplené a limitovane použiteľné /málo GPU ALUs, eDRAM XO je prístupná iba pre GPU, strata koherencie dát s CPU a malá priepustnosť hlavnej XO RAM, len ťažko ten šmejd bude obetovať 1/3 až 1/2 polovicu priepustnosti pre postreby GPGPU/. A to je vlastne všetko. Obe konzoly dostanú časom efektívnejšie SDK, API, drivers - avšak PS4 vždy o čosi viac a výrazné fyzické rozdiely oboch konkurenčných architektúr sa nedajú nijakým zázračným spôsobom prekonať. Ukončená téma - XO bude až dokonca 8. generácie konzol po výkonnostnej stránke iba ten druhý chmuľo, za PS4.

21. 5. 2014

Komentované herné správy - 21.5.14


"Hidetaka Miyazaki sa stáva prezidentom From Software ." V pozadi sa vám dejú veci, takže poporiadku. From software je herná firma s 20 ročnou históriou a minimálne ich mechovku Armored Core alebo ninja sériu Tenchu ste aspoň na pol oka zaregistrovali. V poslednom čase však zažívajú druhú mladosť z trochu inej strany, ich vyslovene niche herný koncept známy z IP ako King's Field, Shadow Tower sa dnes hreje v žiare nebývalého záujmu /na PS1 či PS2 to poznalo iba zopár čudakov/. Hovorím samozrejme o hrách Demons Souls, Dark Souls 1-2. Technicky ide o atmosferické, často až neférovo ťažké, premakané dungeon crawlery z pohľadu tretej osoby. A stoji za nim práve šéf dizajnér Hidetaka Miyazaki - počnúc dneškom šéf celej spoločnosti /predtým túto funkciu zastával Naotoshi Jin/, v ten istý deň dochádza aj ku prevodu 80% akcii From Softu pod holding Kadokawa /manga, anime, hry - námatkovo Natural Doctrine alebo ďalší dungeon crawler Demon Gaze pre PSV !!/. Nejde teda o náhodu a nový majiteľ trochu pohýbal figúrkami na šachovnici.


From Software teda zjavne vstupuje do novej fázy svojho fylogenetického vývoja. Teraz neviem či to bude zmena ku lepšiemu, či horšiemu. Už pri tvorbe Dark Souls 2 totiž Miyazaki vystupoval iba ako supervízor, nie ako hlavný režisér celého diela. A povedzme si pravdu, vraj to je trochu poznať, hra pajdá na zadnú ľavú nohu. Čerstvo sme sa však dozvedeli, že osobne riadi vývoj inej hry, iba pre PS4, toho času známej ako Project Beast. Nepochybne ide o hru v šlapajách King's Field, Shadow Tower, Demons Souls či Dark Souls, akurát môžte špekulovať, ktorej sa hernou mechanikou a nuansami podobá najviac. A tiež ako veľmi bude pán prezident zainteresovaný do tvorby budúcich hier. Jeho pečať kvality - ostane zachovaná ? Rozhodne tu je potenciál na zrod silného hráča na poli /toho času/ non-sandbox RPG hier.

"Definitívna stopka pre kinedryl a motion-ovládač revolúciu." Rebéliu, heh. Odkaz vás zdanlivo zavedie ku pohrebnej hostine a nariekaniu nad osudom RARE /tento môj veštecký článok rozhodne odporúčam, viď posledné vety/. Áno, RARE bola v dávnych 8-16-32 bit časoch niečo ako dnes Naughty Dog a Valve dokopy. Microsoft si z nich však urobil ochablú predkožku na zvädlom penise. Nie je to o kolapse tejto niekedy slávnej firmy ale o definitívnom konci motion ovládania ako takého. Stovky a stovky miliónov dolárov vrazené do vývoja samotného hardvéru, SDK, hier a hlavne marketingu nielen pri MS. Presvedčiť tupcov aby to kupovali. Všetko nadarmo. Pochopili to v nintende, SONY /tí už na samom začiatku, ale museli s tým prisť tiež, už keď to má aj konkurencia, veď čo ak !/. Tragické je, že Ballmer okolo toho drahého motion šmejdu postavil celú koncepciu Xbone. A tá je dnes ako vieme v úplných troskách. Niečo podobné, v takomto rozsahu len tak často nezažijete. Treba na to vzácnu zhodu okolnosti  - Microsoft, nekresťanská kopa ľahko zarobených prachov, pyšne, arogantní, degeneráti v najvyššom vedení, kompletné odtrhnutie od reality, strata súdnosti. So long, kinect, we hardly knew ye.

"DriveClub - 1000 000 stromčekov." Pochopiteľne sa tá bujná zeleň v istej vzdialenosti od vás mení z 3D objektu na 2D bitmapu /obrázok, billboard imposter/. Alebo na sprite ak chce, jedno zo základných grafických primitív v ére pred nástupom "3D" konzol ako PSone, N64. Sprite je najčastejšie štvorec o základnej veľkosti 8x8 pixelov /ale možné sú aj rôzne obdlžnikovité variantami/. To koľko ich vaša mašina zobrazila, v akej farebnej hĺbke, čo s nimi vedela robiť určovalo čo za ninja stroj ste mali doma a aká pekná bola tá grafika /sprajty sa bežne používali aj na výstavbu pozadia, nielen pre vizualizáciu postavičiek a výbuchov/.


K tomu "miliónu" v DC sa teraz vyberieme menšou obchádzkou, zdanlivo retro. Čiste orientačne /je tu mnoho HW-SW premenných, takže to neberte ako do kameňa vpísané čísla/ - staručké Atari 2600 zvládlo dva HW sprajty, Amiga - 8, SNES - 128, Neo Geo - 384 /neuveriteľná masa umožnujúce fantasticky presné konverzie hier z automatov/. Slávny Capcom arcade cabinet s čipsetom CPS 2 - 900 /absurdné, celá obrazovka je utopená v chaose sprajtov, orgie, pre laika až na úkor hrateľnosti/. Teraz sa posuňme v čase do roku 1994 a máme tu PSone. Oficiálne žiaden 2D hárdver neobsahuje, ale aj tak tam máte more 2D hier a rozhodne so sprajtami problém nemajú. Je tomu tak preto, že 3D engine PSone rieši sprajty ako 2D polygóny o istej veľkosti /zlepí dokopy dve trojuholníky, Sega Saturn používa mimochodom quad polygóny, lebo v základe ide o 2D mašinu, na polygóny vlastne konvertuje samotné sprajty/. Ak má PSone teoretický polycount cirka 180K otexturovaných a nasvietených trojuholníkov a cez to preženiete 64 pixelový "plochý" polygón alias PSone "sprite" tak dostaneme na obrazovku takmer 3000 sprajtov. Toto je teória, prax to napríklad v tomto syntetickom psone sprite benchmarku plne potvrdzuje /herne sa však dostanete hravo aj cez 4000/.

Identickým spôsobom môžete postupovať v prípade PS2 - tento zdroj napríklad udáva takmer 19 miliónov 8x8 pixel sprajtov za sekundu, pri PS3 alebo PS4 pochopiteľne rátajte s o jeden rád lepšími číslami. Ako som už povedal - tieto typicky 3D konzoly nemajú žiaden problém pracovať s obludným množstvom 2D objektov /pseudo sprajtov, nazvime si to ako chceme/. Určite ste ma už neraz počuli hovoriť o PS2 hre Ikusagami, ktorá mimo vašej hernej postavy zvláda aj ďalších až 65 535 panduľákov naraz na ploche a framerate - 60fps je stabilný ako kameň. A hra by utiahla ešte oveľa viac /!!/ ale presiahla kapacitu použitého 16 bitového registra /mocnina - 2 na 16 = 65 536/. Pochopiteľne sa drvivá väčšina tých 3D obludiek mení v istej vzdialenosti na 2D objekty /"sprajty"/. Náš Driveclub robí presne to isté. Avšak vďaka lepšej kvalite textúr, nasvieteniu a alfe si to prakticky v rýchlosti blízkej 300kmh nemáte ako všimnúť.

18. 5. 2014

Karty sú už rozdané


"Currently, Nintendo has both the home console and handheld platforms, and we would see great results if both of these platforms performed very well; however, our business would become mediocre if one of them faltered, and if both of them were to falter, it would very negatively affect our business." - Satoru Iwata /Global President/, Q/A with investors.

Každoročný QA brífing s investormi, ktorý následuje po skončení fiskálneho roka, slúži na to aby sa sa chlapci čo do nintenda vrážajú svoje prachy a držia jeho akcie, dozvedeli čo chce vlastne prezident tejto spoločnosti robiť s jej takmer úplnym kolapsom. Nie je to príjemná vec a ak sa vám nedarí, skôr ide o inkvizičný súd, kde sa preberajú vaše najhoršie hriechy. Iwata pokorne skonštatoval, že objektívne sú naozaj už mnoho kvartálov v červených číslach. Diplomaticky a podprahovo tam však vsunul slovíčko "currently". Nintendo totiž už viac nebude stáť iba na dvoch pilieroch. Herná konzola a handheld.

Historicky sa nám gamebiz rozvíjal nasledovným spôsobom. Hry boli dostupné iba v špeciálnych herniach, kde ste strkali mince do herných kabinetov. Dobrá hrateľnosť bola takmer tutovo zaručená, len tak nejakú kravinu by ste nenasadzovali, zisk stabilný, warez takmer vylúčený. V okamihu ako sa hra dostala z herní do bežnej domácnosti /herná konzola, herný počítač ako staré 8-16 bity/, tak sa nám domček istoty a nemennosti začal pomaly rozpadať. Naivnejší výrobcovia hier, herného hádveru sa konečne museli naučiť pružne reagovať na aktuálnu situáciu - evolučný darvinizmus /ako uvidíte ide o alfa vlastnosť, ktorú ak nemáte, tak končíte/. Domáce mašinky umožnili vnik plejády nových, často omnoho komplexnejších herných žánrov za cenu warezu bližiacemu sa ku 100%.

SONY a skupina okolo Mark Cerny ako jediná z veľkej trojky dokázala
správne prečítať skutočné potreby herného trhu

Ďalšia revolúcia prišla s prvým prenosným herným zariadením. Gameboy nintenda. Trochu špecifická situácia, neb sa do toho segmentu /dedikovaný handheld/ nikomu doteraz nepodarilo nastúpiť podobne úspešne, nieto ešte zopakovať niekoľko generácií po sebe. No a posledné zemetrasenie konečne pritlačilo aj doteraz monopolné nintendo. Mobilne sa dnes totiž dá hrať hra na čomkoľvek čo má display. Mobil, tablet, navigácia v aute, chladnička s displayom. Prakticky vzato, hocičo s displayom a sociálnym šrot HW spustí aspoň ten Angry Birds. Podobne ako domáce počítače /neskôr 32 bit konzoly ako psone/ pochovali arkáde herne, tak tieto "mobility" si nárokujú svoj podiel na hernom čase. Použil som formuláciu "herný čas". To koľko hodín týždenne venujete hrám je v priemere pomerne malé číslo a mnoho z hráčov, ktorý by inak do 3Ds/PSV snáď aj išli si dnes vystačia so svojim android mobilom/tabletom, ktorý majú takmer stále alebo vždy pri sebe. Toto je vývoj, ktorým som sa vyhrážal už v rokoch 2004-2005.

"In the past, I believe Nintendo’s philosophy, in principle, was that interesting and unique software drove hardware sales. I would like to confirm whether this idea remains the same." - investor.

Nintendo opakovane pripomína, že ľudia si nekupujú ligotavý herný hárdver, ale hru, po ktorej túžia a ten škatuľa je iba brána k naplneniu tohto cieľu. Investor sa preto dosť lakonicky opýtal, či nintendo nedajboh nestratilo schopnosť vytvárať neodolateľné hry, blockbustery, schopné ukážkovo utilizovať eventuálne unikátne vlastnostri herného nintendo hardvéru. Narážam na gimmick vlnu, ktorá sa ich produktov stále pevne drží /weemote, weemote +, balance board, dual display, 3D display, asymetrický wee tablet/. Weak Uu si totiž už už siaha na titul - najmenej úspešná nintendo konzola histórie.

Objektívne musím povedať, že nintendo tu hernú kvalitu majú, avšak v súčasnosti zjavne nie dosť na to, aby to nintendo zachránilo pred vyhynutím /nintendo konzoly sú stále vnímané ako hračky do 200 dolárov a možno aj iba okolo 150, vysoká cena je proste bariára na ceste za "neodolateľným" Mario Kartom/. Projekcia nintenda pre predaje Weak Uu na budúci fiskálny rok je okolo 3.6M vyrobených jednotiek /neveria, že im v minulosti jasné trháky ako Mario Kart alebo Smash Bros veľmi pomôžu !!/. To je príšerne malé číslo, keď s prechádzajúcim Wee mali roky, keď hravo vychŕlili tuším aj 20M konzol ročne. Oprávnená kritika sa teda zákonite musí zniesť na hlavu Shigeru Miyamoto /General Manager/. Táto senilná figúrka stratila schopnosť pružne reagovať na burlivý vývoj, ktorého sme svedkami a o ktorom tu opakovane píšem. Položím zopár otázok. Kde sú jeho nové, unikátne hry schopné predať koncept Weak Uu + tablet ? Čo ten chlap vlastne po celé tie roky robí ? Akú logiku má strácať čas s Pikminom, keď Iwata sníva o hry, JEDNEJ hre, ktorá sama o sebe zachráni ich konzolu. Miyamoto zjavne žijúci so sentimentu a "bohatých životných skúsenosti" mu ju nie je schopný doručiť. Texasania z Retro Studios by však vedeli urobiť Zeldu, ktorú hráči chcú, Miyamoto im však tvrdohlavo odmieta dať tú šancu. Jeho protežant Eiji Aonuma zatiaľ zo Zeldy urobil masívne kritizované a zle predajné herné IP.

"We have decided to establish new business platforms not for being pessimistic about the future of the video game business, but to prepare for a challenging situation."
- Iwata, QA with investors.

V priamom prenose sme videli totálny kolaps stratégie Microsoftu s priemerne výkonným XBone, "all in one" taktikou, drakonickým DRM, integrovaným kinedrylom a vysokou cenou /tá ako prvá pochovala lepšie predaje/. Až nechutná nekompentnosť najvyššieho vedenia - Ballmer /ten má toho masla na hlave ešte oveľa viac/ a Mattick za to boli potrestaní. Trh odmietol Xbone v pôvodnom dizajne - v celom jeho rozsahu, pokles ceny prišiel ani nie pol roka po štarte konzoly. Hrozné fiasko. Nintendo to isté, tablet gimmick vybuchol, cena mašiny je neúnosne vysoká a ja sám som hovoril, že nintendo zošalelo ak ku 200 dolárovej PS3 s HDD a nejakou bundle hrou strká 350 dolárovú Weak Uu šunku bez HDD, ktorú celý third party segment opäť raz okašlal. Úspech SONY s PS4 nie je náhodný, pomer cena/výkon je bezprecedentný. Dali hráčom to čo zjavne chceli. Maximálny výkon za najnižšiu cenu, žiadne experimenty, klasické hry. Jednoduchá hená konzola /ďalšie funkcie dostanete časom/. Iwatu samozrejme nepovažujem za idiota, len podlieha zlým vplyvom /Miyamoto/ a vlastnej pyšnej nadutosti, správne sa však pripravuje na ešte horšiu makroekonomickú situáciu než akej sme svedkami dnes /japonsko, európa ďalej rýchlo starnú, mladí zas míňajú prachy na omnoho viac "zaujimavejších vecí" ako tomu bolo pred 20-25 rokmi, čína je oveľa viac lákavejšia/. 

"Mr. Iwata has just explained that the company aims to regain Nintendo-like profit levels from the fiscal year ending March 2017, and the new health-themed business platform also is expected to contribute to the company’s business performance .. do you consider the profitability of your existing gaming business to be more vulnerable than in the past?"
- Iwata, QA with investors.

Nie som spokojný s tým, že MS, SONY a nintendo sa toho času na explozívnom raste mobilít nevedia priamo a poriadne priživiť. MS sa ešte chvíľu bude otriasať z tej hanby zo straty tváre s XO a pod tlakom akcionárom sa bude snažiť potvrdiť "ekonomickú" opodstatnenosť hernej xcrap divízie. SONY okrem snahy predať čo najviac kusov PS4, bude skúšať šťastie so streamingom hier /PS Now, čakajte bundle SONY TV + dualshock/ a VR pseudorevolúciou /tam však úspech nečakám skôr ako 6-8 rokov - cena, zrelosť technológie, net infraštrukúra - streamovanie priamo do VR prilby ?/. No a nintendo sa chystá na predstavenie ďalšieho /tretieho/ piliera svojho biznisu. Nezabúdajme, že začínali ako výrobcovia herných kariet. Necháme sa prekvapiť, cítim však zreteľne seppuku zúfalstvo a smrteľnú úzkosť v pozadí. MS a SONY ich prakticky vytlačilo z hlavného ihriska - domáca konzola a mobility decimujú 3Ds /nepredá ani polovicu toho, čo NDs a medziročne padlo prudko o polovicu/. Takže si pomaly začínam vypratávať poličku na nintendo action teh elektronik interactive Mario, Pokemon, Zelda NFC figúrky a QoL náramky, obojky, čiapky, činky, bežiace pásy a podobný wearable a collectable odpad. Týmto smerom totiž tento vietor mocne fúka /nezbedne pofukuje/.

7. 5. 2014

FF13: Lightning Returns = Skyrim + Dark Souls


Prestaňte sa chichúňať, ide o vážne veci. Úpadok  JRPG žánru je dobre zdokumentovaný fakt, rovnako ako nesmierny nárast obľuby WRPG v štýle akčnej rubačka v sandboxe svete. Niekďajší gigant SquareEnix len ticho sleduje stále horšie predaje svojej vlajkovej Final Fantasy série a ako bonus celkom jasne prezentuje stratu kontaktu  s realitou - chachacha a muhehehe. Toriyama /má pod palcom tie posledné, krajne príšerné FF scenáre/ a Kitase /šéf a blb, ktorý podľahol zlým vplyvom/ sa inak považujú za dvoch hrobárov, čo FF pochovali 12 stôp hlboko a ešte na to hodili meter hrubú železobetónovú platňu. Vegetatívne živorenie SquareEnix, ak nie rovno krachovanie, sa viac už nedá bez kritického slova prehliadať, takže si naša podarená dvojica našla chvíľku času a sebareflexne nám porozprávala ako aspoň tú FF z tých sračiek vyhrabať, dlho už nejde o značku zaručujúcu prvotriednu kvalitu. Popravde som to len letmo preletel a aj tak mi to pekne dvihlo kufor. Pripájam teda vlastne jednoduché riešenie tohto problému, som predsa jeden z najväčších FF expertov široko ďaleko. Je fuk, kde začnem, takže povedzme, že od konca. Záchranný plán o troch bodoch.

World mapa - to je sandbox projekcia sveta po ktorom behá váš panduľák: po vlastných, na chocobovi, na šesťkolesovom tereňáku, prípadne lieta /čokoľvek od vzducholode, zavesený pod ftákom, po tryskové lietadlo, drak/, pozrieme sa aj na vodu /plť, loď, nelietajúci "hydroplán"/, alebo pod vodu /skutočne bojujúca ponorka/. Fantázií sa medze nekladú a všetko z toho nájdete v jednotlivých dieloch FF, hlavne v FF7ke. Prečo je táto fičúra dôležitá ? Ide predsa o ten pravý pocit zo skutočného dobrodružstva. Celý svet vám leží pri nohách /pamätný moment pri opúšťaní mesta Midgar v FF7/. Explorácia, hory, lesy, more, mariánska priekopa, jaskyne, tajné miesta, tajomné ruiny, pol kilometra vysoké sekvoje.

world mapa - FF7 a FF13 Versus /dnes premenovaná na FF15ku/

Je to proste povinná výbava a mala ju každú FF až po deviaty diel, vrátane. FFX ohromila všetkých jej absenciou, celá hra je dokonale lineárny tunel /predstavte si rovnaké "vylepšenie" v ďalšom Suckrime, Witcher či Fallout/. FF 11 je MMO, ignorujme. FF 12 ju opäť nemá. FF13 je ešte horší koridor ako FFX. FF13-2 a F13-3 sa snažia aspoň o nejaký ten väčší priestor, worldmapu však stále nemajú. Z moderných FF sa teda stali trápne, grafické script novely a predaje padli dramaticky. FF fanatici ako ja proste ďalšie diely prestali hrať, FF stratila potenciál system sellera. Nikoho teda neprekvapilo, že pri FF13 Versus /dnes FF15/ sa už Nomura víťazoslavne ku worldmape vracia, dokonca aj s denným cyklom a sľuboval aj Highwind. Pochopiteľne netušíme, čo z tej hry /sľubov/ po tých rokoch vlastne ostalo.

Sandbox pieskovisko môžme využiť aj ako miesto na zabitie času mimo hlavnej dejovej linky /alebo po dohratí hlavnej kampane/. Milión otrepaných minihier - tower defence priamo na mape, hon na trofejné magické zvery, závody čokokoľvek o prachy, surfovanie na vlnách a zvyšovanie si charizmy, base jumping a pristávanie na presnosť s protivetrom, snowboard, fakt si tam dajte úplne čokolvek /viete napríklad, že FF7 ma taký Road Rush "nenápadne" zabudovaný do hry ?/. Ak to v ďalšej FF nebude, ide o tragický nevyužitý potenciál a ponúkáne možnosti hardvéru. Worldmapa musí žiť, dá sa socializovať, kolonizovať, leaderbordovať, asynchrónne drop-in multiplayerizovať, mini-MMO. Doprdele, všetko už dávno známe a vyskúšané veci.

Bojový systém - okrem odklikávania kecov a behanie po worldmape, práve v ňom strávite desiatky /stovky/ hodín, mal by teda za niečo stáť a s ním aj manžment mágie, postáv, inventára atakdaľej. Podvojné účtovníctvo. Tak táto časť hry sa postupne od FF1 po FF7 vylepšovala. Začali sme jednoduchým kolovým bojákom /ja, ty, ja, ty/ a skončili na ATB /active time battle s rôznymi režimami/. Tam vlastne ide o to, že enemák nečaká až sa vymotáte zo svojho battle podmenu, keď sa jeho vlastný "zlý merak" naplní, tak útočí. Takticky sa s tým da pekne vyhrať, vylepšil to ešte Chronotrigger /dual-triple útok, kde naopak zámerne čakáte na druhú postavu, aj za cenu straty ťahu, aby ste zautočili spolu a zdrvujúco/. Parasite Eve 1 /Square/ tam pridala voľný pohyb hrdinu po obmedzenej bojovej ploche /stále s ATB/. A je to super !!. FF8, FF9, FFX, FF12, FF13 vás z toho nadšenie rýchlo vyliečia a ponúkajú jeden horší, príšerný, nevybalancovaný, pomalý, uspávajúci, kolový /!!/ nezmysel vedľa druhého.

FF7  -  FF13 versus /stará verzia/  -  FF15

Od moderného FF bojáku sa teda očakáva - maximálna dynamika, vlastne takmer akčné RPG v reálnom čase, bombastická vertikalita /!!/, niečo ako Kingdom Hearts /stále Square/, len posunuté o next gen level ďalej. Dám vám tu radšej jedno staré ale  výživné video hodné tisícky zbytočných slov. Presne tomuto sa má podobať FF15, pridám aj kontextovú interaktívnosť prostredia, využívanie terénu alebo vítanú schopnosť náhodného auta vybuchnúť v ten pravý čas. Odporúčam tiež rozvinúť niečo na spôsob prehľadného materia systému z FF7 a zabudnúť na psychopatické Sphere grid z FFX alebo choré, spomaľujúce, antiherné reštrikcie z FF12 pri kustomizovaní schopností postavičky /vo finále ste sa aj tak zmenili na autobota, ktorý stlačením X spúšťal sekvenciu 12 krokov a vám sa stačilo len dívať a ďalej mačkať X/.

".. že tu jde o člověka - mého hrdinu. Vůbec, co to je hrdinství? .. Ale tady jde o člověka, chci vyprávět o Dudovi - příběh vopravdovýho člověka. No .. člověka na správným místě, ve správný době. A to je Dude, v Los Angeles" - film Big Lebowski.

Scenár, postavy, dramatizácia, fabulácia, napätie, zvraty, záhadnosť, smutokrásne finále - ak máte splnené dve vyššie spomenuté technické podmienky, tak sa dostávame ku jadru JRPG hry. Japonské RPG sa nehrajú kvôli levelingu, bodom, exp alebo namakaným zbraniam s gigantickými štatistikami ala Diablo. Ide tu predsa "o človeka", ako sa hovorí vyššie. SNES diely FF /4-5-6/ sú nadherné, farbisté, všetko a každého si tam zamilujte. FF6 je fantastická /detto Chronotrigger a Parasite Eve 1 - všetko Square/. FF8 je bohužiaľ  nielen po tejto stránke žumpa, FF9 iba trochu nudný pozdrav neprekonateľnej FF6ke, FF10 je prekliata kurváreň, FF 11 /MMO, ideme ďalej/, FF12 je ešte nudnejšia ako FF9 - otupujúca hra, FF13 zas emo-gay bullshit od prvej do poslednej FF13-3 "lighting returns" sekundy.

Stojíme teda pred zdanlivým problémom ako dostať do ďalšej FF hry tú správnu japonskú dušu. Je to, priznám sa, idiotská požiadavka /či obava/, neb špičkové japonske anime/manga je preslávené po každej stránke dokonalými dejovými scriptami plných perfektných postáv /minimálne pre potreby našej hry/. A je jedno či chcete scifi, fantasy, mysterious, horror, romance, bromance žáner - všade sa topíte v kvalite a emóciach. Niečo čo v FF nevidieť už dobrých 15 rokov a schytávajú za to oprávnenú kritiku z každej strany. Riešenie je teda jednoduché. Vyhodiť Toriyamu, zainvestovať a dobre "nakúpiť" niekoho zo skupiny skutočných profíkov a už dať pokoj tým FF srandám - "zlý dementný čarodej nám ukradol náš čarovný kryštál, alebo pedo-drak zožral nezrelú červenú repu a nemôže sa vysrať." !!!

google trends: červená - Final Fantasy, modrá - Attack on Titan

Odpoveď na obligátnu otázku, kedy sa vlastne dočkáme remasteru FF7ky. Nutné bude prepracovať takmer všetko. Dať grafiku do kvalitného 3D je čiste technický problém /to isté orchestrálne aranžmá jeho skvelej hudby/, použitý bojový systém a náhodné súboje - to je už dnes vec prekonaná, ladenie mnohých dialogov a prekreslenie, psychológia niektorých /všetkých/ postáv priliš jednoduchá a plochá. Bla bla, kopa kecov na samostatný článok, viem však presne, čo a ako treba urobiť. Bohužiaľ, ak by pôvodná FF7 stále pri prepočte na dnešnú menu /po započítani inflácie/ asi 120-140M euro, tak FF7 rebuild by vyšiel na minimálne dvoj až trojnásobok. A tie prachy Square dnes nemá a teda nedá a jeho insolventnosť je aj dielom toho tupého kokota Kitase, ktorý nezvládol moc mu do rúk zverenú. Seriózne odporúčam nabrať odvahu ísť cestou napriklad neortodoxného AoT /niet na nemecký hymnus kombinovaný so sólovou death metal gitarovou/, ktorého úspech /aj medzi dievčatami, Levi .. heh/ je enormný. Paradoxne originálnu, "statickú" mangu trh prešiel ešte dosť bez povšimnutia, animované "ozvučené" anime však odpálilo celosvetovú hystériu. No a v luxusnej audio-video stránke je Square stále veľmi silný a herná časť chce "iba" kus poctivej práce, ako som už napísal vyššie. A toto pritom v minulosti Square skutočne "vedel", takže bežte makať, ja idem dočítať tú mangu AoT.

5. 5. 2014

Attack on Titan


Anime /wiki/. Ľudstvo je takmer na pokraji vyhynutia a posledný milión alebo tak nejak sa skrýva za 50 metrov vysokými múrmi. Zvyšok populácie zožrali titáni - 3 až 15 metrov vysoké, deformované kreatúry, hrubých ľudských tvarov. Tvory so širokou hubou, takmer vždy s krčovitým úsmevom Jokera z Batmana a postrádujúce akúkoľvek inteligenciu, emócie. Nikto nevie odkiaľ prichádzajú, ako sa rozmožujú, dôvod ich existencie. Jediným ich cieľom je pohltiť každého človeka vo svojom okolí. Kombajn. Titáni pritom vôbec nepotrebujú jesť a piť, ich poškodené telo pomaly regenerujé, ignorujú zvieratá - poľujú iba na ľudí a ak žiadneho nevidia, bezcieľne sa aj niekoľko desaťročí iba tak motajú okolo. Záhada.

Po sto rokoch zdanlivého bezpečia sa uprostred jasného dňa a z ničoho nič /to doslova/, pred múry mesta postaví, doteraz nikdy nevidený 60 metrový titán, jedným kopancom prerazí hrubú kamennú bránu a začne sa krvavý masaker. Hlavný, detský hrdina samozrejme príde o matku, brutálne zkonzumovaná pred jeho očami a následne prisahá, že sa pomstí a zabije kurva každého titána, na ktorého narazí. Šialený rev, blýskanie očami, slzička. Každopádne vstúpi do armády.

"Seid ihr das Essen? Nein, wir sind der Jäger!" - intro music, AoT

Silné slová, aké sú však naše bojové prostriedky a je vôbec titán smrteľný ? Našťastie áno - ak ho seknete ultra kaleným mečom na mieste kde končí krčná chrbtice. Povedal som seknúť, neb je anime situované do akéhosi ranne-viktorianského obdobia. Máme teda nejaké klasické delá ako z bitky pri Waterloo, muškety a úžasné 3DMG. Heh, teraz som vás dostal. Predovšetkým náš príbeh nemá skutočne nič spoločné so žánrom fantasy, ide o pravú vedeckú fikciu, teda scifi a s nedávno spomenutým NGE má množstvo styčných bodov. 3D maneuver gear umožňuje špeciálne trenovaným vojakom pohyb v priestore s využitím špeciálnych vystreľovacích kladiek s úvodným štartovacím impulzom, ktorý vám dodá bombička so stlačeným plynom. Určite si dokážete predstaviť spektakulárne priestorové boje s titánmi. Doteraz napísane tri kapitoly sa udejú prakticky v prvých minútach prvého dielu anime série, takže som ešte nič extra neprezradil.



Zábava sa ešte len začína. Attack on Titan si získava na internete veľkú popularitu nie stovkami tisíc padlými nebožtíkmi, v okamihu ako sa na jednu postavu naviažete, je v ďalšom zábere mŕtva alebo sledovaním bezútešného boja čo sa nedá vyhrať, farbisté osudy 104. jednotky, či elitnej predsunutej jazdy, celá plejáda dôkladne prekreslených postáv /každý si najde svoju obľúbenú/, alebo neustálymi otázkami o etike a morálnosti aj vlastného konania /pochopíte/. Nie. V skutočnosti sa každý snaží prísť na to, čo sa tu vlastne deje a je to oveľa horšie ako pri NGE, neb AoT púšťa informácie len po malých troškách a každá permutačne celú situáciu ešte viac zamotáva /manga verzia je v tom veľmi zákerná/. Je vôbec hlavný hrdina kladnou postavou alebo sú titáni vlastne tie dobré, využívané, zneužívané ubožiatka ? Aký zmysel má ta genocída ? Čo ten šokujúci zvrat na konci posledného dielu anime série alebo ľudsky neuveriteľné predbežné závery, ktoré si vydedukujete aj sami. Rozhodne neodporúčam pred prvým pozeraním seriálu snoriť po internete, jednak sa stále ešte nič fundamentálne nevie, druhak sa predčasne dozviete niektoré dejové zvraty. Anime /prvá séria, 25. dielov/ vychádza zo stále bežiacej mangy /toho času 57. dielov/ a druhá anime séria tu snáď bude do 12 mesiacov. Ja osobne som si už vlastnú konšpiračnú teoriu vytvoril, ale o tom niekedy v komentároch pod článkom.

----------------------------------------

AoT by bol inak ideálny základ pre modernú a skvelú JRPG hru. Príbeh, dramatizácia, fabulácia, manipulácia, postavy, napätie, akcia a vôbec celkový nápad je vysoko, prevysoko nad takou Final Fantasy chcankou, ktorou nás Square roky krmí. AoT ponúka navyše veľmi variabilnú hernú náplň a enemákov, bojových štýlov /viac povedať nemôžem/. Pešo, vo vzduchu, na koni. Na otvorenej pláni /veľmi sa mi páčil komunikačný systém, ktorý si stredovekí chlapci vymysleli a herne by to bolo famózne efektné/, obrana múrov, látanie dier, ládovanie kanónov, manévrovacie boje v meste. Samotné 3DMG a vlastné, osobné zbrane ponúkaju veľký priestor pre RPG vylepšovanie a taktické vyblbnutie sa - čo urobíte až vám dôjde pohonný plyn, kôň utiekol a cestu preč z toho pekla blokuje vyškerené a hladné 15 metrové hovädo bez mozgu ? Zahryznite si do prsta !!