21. 5. 2014

Komentované herné správy - 21.5.14


"Hidetaka Miyazaki sa stáva prezidentom From Software ." V pozadi sa vám dejú veci, takže poporiadku. From software je herná firma s 20 ročnou históriou a minimálne ich mechovku Armored Core alebo ninja sériu Tenchu ste aspoň na pol oka zaregistrovali. V poslednom čase však zažívajú druhú mladosť z trochu inej strany, ich vyslovene niche herný koncept známy z IP ako King's Field, Shadow Tower sa dnes hreje v žiare nebývalého záujmu /na PS1 či PS2 to poznalo iba zopár čudakov/. Hovorím samozrejme o hrách Demons Souls, Dark Souls 1-2. Technicky ide o atmosferické, často až neférovo ťažké, premakané dungeon crawlery z pohľadu tretej osoby. A stoji za nim práve šéf dizajnér Hidetaka Miyazaki - počnúc dneškom šéf celej spoločnosti /predtým túto funkciu zastával Naotoshi Jin/, v ten istý deň dochádza aj ku prevodu 80% akcii From Softu pod holding Kadokawa /manga, anime, hry - námatkovo Natural Doctrine alebo ďalší dungeon crawler Demon Gaze pre PSV !!/. Nejde teda o náhodu a nový majiteľ trochu pohýbal figúrkami na šachovnici.


From Software teda zjavne vstupuje do novej fázy svojho fylogenetického vývoja. Teraz neviem či to bude zmena ku lepšiemu, či horšiemu. Už pri tvorbe Dark Souls 2 totiž Miyazaki vystupoval iba ako supervízor, nie ako hlavný režisér celého diela. A povedzme si pravdu, vraj to je trochu poznať, hra pajdá na zadnú ľavú nohu. Čerstvo sme sa však dozvedeli, že osobne riadi vývoj inej hry, iba pre PS4, toho času známej ako Project Beast. Nepochybne ide o hru v šlapajách King's Field, Shadow Tower, Demons Souls či Dark Souls, akurát môžte špekulovať, ktorej sa hernou mechanikou a nuansami podobá najviac. A tiež ako veľmi bude pán prezident zainteresovaný do tvorby budúcich hier. Jeho pečať kvality - ostane zachovaná ? Rozhodne tu je potenciál na zrod silného hráča na poli /toho času/ non-sandbox RPG hier.

"Definitívna stopka pre kinedryl a motion-ovládač revolúciu." Rebéliu, heh. Odkaz vás zdanlivo zavedie ku pohrebnej hostine a nariekaniu nad osudom RARE /tento môj veštecký článok rozhodne odporúčam, viď posledné vety/. Áno, RARE bola v dávnych 8-16-32 bit časoch niečo ako dnes Naughty Dog a Valve dokopy. Microsoft si z nich však urobil ochablú predkožku na zvädlom penise. Nie je to o kolapse tejto niekedy slávnej firmy ale o definitívnom konci motion ovládania ako takého. Stovky a stovky miliónov dolárov vrazené do vývoja samotného hardvéru, SDK, hier a hlavne marketingu nielen pri MS. Presvedčiť tupcov aby to kupovali. Všetko nadarmo. Pochopili to v nintende, SONY /tí už na samom začiatku, ale museli s tým prisť tiež, už keď to má aj konkurencia, veď čo ak !/. Tragické je, že Ballmer okolo toho drahého motion šmejdu postavil celú koncepciu Xbone. A tá je dnes ako vieme v úplných troskách. Niečo podobné, v takomto rozsahu len tak často nezažijete. Treba na to vzácnu zhodu okolnosti  - Microsoft, nekresťanská kopa ľahko zarobených prachov, pyšne, arogantní, degeneráti v najvyššom vedení, kompletné odtrhnutie od reality, strata súdnosti. So long, kinect, we hardly knew ye.

"DriveClub - 1000 000 stromčekov." Pochopiteľne sa tá bujná zeleň v istej vzdialenosti od vás mení z 3D objektu na 2D bitmapu /obrázok, billboard imposter/. Alebo na sprite ak chce, jedno zo základných grafických primitív v ére pred nástupom "3D" konzol ako PSone, N64. Sprite je najčastejšie štvorec o základnej veľkosti 8x8 pixelov /ale možné sú aj rôzne obdlžnikovité variantami/. To koľko ich vaša mašina zobrazila, v akej farebnej hĺbke, čo s nimi vedela robiť určovalo čo za ninja stroj ste mali doma a aká pekná bola tá grafika /sprajty sa bežne používali aj na výstavbu pozadia, nielen pre vizualizáciu postavičiek a výbuchov/.


K tomu "miliónu" v DC sa teraz vyberieme menšou obchádzkou, zdanlivo retro. Čiste orientačne /je tu mnoho HW-SW premenných, takže to neberte ako do kameňa vpísané čísla/ - staručké Atari 2600 zvládlo dva HW sprajty, Amiga - 8, SNES - 128, Neo Geo - 384 /neuveriteľná masa umožnujúce fantasticky presné konverzie hier z automatov/. Slávny Capcom arcade cabinet s čipsetom CPS 2 - 900 /absurdné, celá obrazovka je utopená v chaose sprajtov, orgie, pre laika až na úkor hrateľnosti/. Teraz sa posuňme v čase do roku 1994 a máme tu PSone. Oficiálne žiaden 2D hárdver neobsahuje, ale aj tak tam máte more 2D hier a rozhodne so sprajtami problém nemajú. Je tomu tak preto, že 3D engine PSone rieši sprajty ako 2D polygóny o istej veľkosti /zlepí dokopy dve trojuholníky, Sega Saturn používa mimochodom quad polygóny, lebo v základe ide o 2D mašinu, na polygóny vlastne konvertuje samotné sprajty/. Ak má PSone teoretický polycount cirka 180K otexturovaných a nasvietených trojuholníkov a cez to preženiete 64 pixelový "plochý" polygón alias PSone "sprite" tak dostaneme na obrazovku takmer 3000 sprajtov. Toto je teória, prax to napríklad v tomto syntetickom psone sprite benchmarku plne potvrdzuje /herne sa však dostanete hravo aj cez 4000/.

Identickým spôsobom môžete postupovať v prípade PS2 - tento zdroj napríklad udáva takmer 19 miliónov 8x8 pixel sprajtov za sekundu, pri PS3 alebo PS4 pochopiteľne rátajte s o jeden rád lepšími číslami. Ako som už povedal - tieto typicky 3D konzoly nemajú žiaden problém pracovať s obludným množstvom 2D objektov /pseudo sprajtov, nazvime si to ako chceme/. Určite ste ma už neraz počuli hovoriť o PS2 hre Ikusagami, ktorá mimo vašej hernej postavy zvláda aj ďalších až 65 535 panduľákov naraz na ploche a framerate - 60fps je stabilný ako kameň. A hra by utiahla ešte oveľa viac /!!/ ale presiahla kapacitu použitého 16 bitového registra /mocnina - 2 na 16 = 65 536/. Pochopiteľne sa drvivá väčšina tých 3D obludiek mení v istej vzdialenosti na 2D objekty /"sprajty"/. Náš Driveclub robí presne to isté. Avšak vďaka lepšej kvalite textúr, nasvieteniu a alfe si to prakticky v rýchlosti blízkej 300kmh nemáte ako všimnúť.