27. 8. 2009

Duch v stroji

Každý z nás, čo v živote aspoň raz sklonený nad klávesnicou vlastnoručne splodil nejaký ten program, kód, hru. Prepis listingu "Pristátie na mesiaci" z časáku. Pozná tu okrídlenú vetu opisujúcu jeden známy nepomer : "hodina programovania, na to pridaj ďalších desať ladenia a vychytávania chýb". Vybral som tu dnes preto zopár príbehov zo života herných vývojárov, ktoré pochopí a ocení aj úplný laik.

----------------

Určite si málokto z váš pamätá RTS hru Force 21. Bola to jedna z tých prvých 3D strategických hier, kde kamera letom svetom kopírovalo pohyb vybranej jednotky. Na konci vývoja sme však zápasili so zvláštnym bugom v programe. Kamera proste odmietala sledovať vybraný cieľ. Pechota odpochodovala, a nič na svete tou kamerou nevedelo pohnúť. Stávalo sa to zúfalo náhodne. Nakoniec si však jeden betatester všimol, že tento jav sa častejšie vyskytuje, ak blízko vašej jednotky dopadajú bomby vzdušného náletu.

Potom to už bolo jednoduché. Kamera bola programovo definovaná, ako "hmotný objekt" s premenlivou rýchlosťou a zrýchlením. Niečo ako tank. Pikantné na to bolo, že tento objekt prebral strojovo aj ich ďalšiu vlastnosť. Deštrukciu po zbombardovaní. Kamera teda bola vlastne náletom - zabitá !!! Aby som sa poistil, nielenže bola táto črta okamžite odstránená, ale navýšil som aj odolnosť a hit pointy našej kamery na tak bezprecedentne vysoké hodnoty, že sa stala nepochybne najodolnejším zariadením svojho druhu v hernej histórii.

----------------

Ako zelenáč priamo zo školy som vhupol rovnými nohami do beta fázy vývoja jednej PC hry. Neskoré roky 90te. Bola to vzrušujúca jazda ako na horskej dráhe. Nakoniec sme to celé dali dokopy, hra vyzerala výborne. Bol tu iba jeden maličký problém. Výrazne sme prekročili pamäťový rozpočet. A pretože značnú časť pamäte zaberali modely objektov a hlavne textúry. Pristúpilo sa ku drastickým redukciám. Niekedy v spolupráci s grafikmi, často cez ich nesúhlasiace mŕtvoly. Obrázky konvertované do nižšieho rozlíšenia, zdecimované herné asety a modely. Kompresia textúr až do ztraty pôvodnej podoby. Megabajt za megabajtom. Až do bodu, keď akýkoľvek rez navyše by znamenal smrteľný zásah do samotnej podstaty hry. Stále sme však boli 1.5 mega cez limit.

V tej chvíli jeden z naších najskúsenejších programátorov, borec čo prežil mnoho rokov v prvej línii zobral celú zálezitosť do svojich rúk. Zavolal ma do svojho šmajchel kabinetu. Očakával som ďalšie totálne vyčerpávajúce sedenie a hľadanie zkrytých rezerv. Namiesto toho však otvoril zdroják a ukázal prstom na jeden riadok.

static char buffer[1024*1024*2];

Pozeraj sa povedal, a jediným pohybom to celé zmazal. Vidiac najhlbší výraz hrôzy v mojich očiach, mi to celé potom vysvetlil. Už na začiatku tie dva megabajty natvrdo rezervoval. Vlastne odložil nabok, zo svojej skúsenosti vediac, že neskôr už nebude tak jednoduché tú pamäť uvoľniť. Takže to dnes praktizuje ako štandardný postup. Potom vyšiel zo svojej kancelárie, a všetkým oznámil, že problém hravo vyriešil. Dav ho oslavoval ako hrdinu celého projektu. Iný progiš, inej hry /Rainbow Six: Lockdown, PS2/postupol presne rovnako. Vždy, keď sa podarilo niečo pamäte v priebehu optimalizacie ušetriť. Časť odložil bokom pre strýčka príhodu a horšie časy. Drvivá časť dev tímu nič netušila.

-----------------

Scéna dobre známa všetkým vývojárom. Hra je odladená, funkčná, proste zlatý kandidát, už to len zabaliť. Popoludní sme v našom už naozaj poslednom builde ešte zbastlili zopár hrateľnosť cizelujúcich drobností. Ešte posledný testík a šokujúce prekvapenie. Hra padá ako hruška. Utekáme naspäť ku svojim pracovným staniciam, zhavíme debug programy. Snažíme sa rýchlo zistiť čo sa deje. Na prvý pohľad tu nič zjavne nebude, diagnostika svieti všade zeleno, aj keď obsah pamäte vyzerá na niektorých miestach veľmi podozrivo. O niekoľko desiatok hodín neskôr, keď už bolo takmer každému jasné, že termín nestihneme, a dôjde ku odkladu hry sme niečo našli.

Jeden súbor v zlom formáte, presnejšie dva rôzne súbory sdieľajú jeden priestor. Ako je to dočerta možné, používame predsa unifikovaný 64 bitový identifikátor, CRC 32 /cyclic redundancy check/ pre názov súboru a CRC 32 pre samotný obsah. Pri desiatkach tisícoch súborov sme ani raz nemali sebemenší problém. Až doteraz. Tým hriešnikom bolo pochopiteľne práve jedno z tých vylepšení na poslednú chvíľu. Nepochopiteľnou náhodou bol jeho názov a CRC kontrola pre dátový obsah úplne rovnaká, ako iná časť zdrojového kódu /pozn. joe, ide o dnes celkom dobre známy problém hash algoritmu, kliknite a pochopíte/. Naše srdcia nám zamrzli a spadli s cinkotom do gatí. Preindexovanie celého kódu by trvalo aspoň celý deň, a v žiadnom prípade nestihneme rannú - definitívnu uzávierku. Potom ako osvietení duchom svätým naplnilo naše vedomie banálne jednoduché riešenie. Otvorili sme ten neštastný súbor /text file/, a na konci sme pridali jeden prázdný SPACE medzerník /pozn. joe - zmenili CRC check, a nedôjde tým pádom ku kolízii s jeho CRC dvajčaťom, hehehe/, celé to uložili a išli sme spať.

20. 8. 2009

Zeldovina

"Kocka alebo hexaéder alebo pravidelný šesťsten je trojrozmerné teleso (mnohosten), ktorého steny tvorí šesť rovnakých štvorcov. Je špeciálnym prípadom kvádra, ktorého všetky hrany majú rovnakú dĺžku." - wikipédia

O báječnem Minecraft tu už bola reč. A to opakovane. Hráči sa už v základnom editori vybláznili pri navrhovaní celých svetov, hradov, pyramíd, pol kilometra vysokých stromov. Nohy vo vode, hlava v oblakoch. Značnú časť týchto výtvorov sú konverzie sprajtov známych 2D postavičiek /nájdete tam aj fotky Obamu/ poskladané zo základných farebných kostičiek. From Software /vynikajúce PS3 RPG - Demon's Souls/ to celé potiahne na vyšší level. Budú distribuovať úžasne štýlový PS3 only RPG projekt od japonskej firmy Silicon Studio.



3D Dot Game Heroes. Akčné RPG, kde bola roztomilá 2D grafika a sprajtíky nahradená solídnym 3D vzhľadom, a to na rozkaz samotného vládcu kraľovstva Dotnia. Samozrejme v procese premeny sa niekde stala malá chybička, zasiahla temná sila a teraz všetci vyzerajú ako putovná výstava na LEGO výrobky. A tak sa tu otvára priestor pre vás. Mladý synáčik presláveného šermiara na ceste za záchranou celého sveta. To zlo sa totiž mstí za poníženie, ktoré mu spôsobil práve váš fotrík. Pravdepodobne tu pôjde aj o boj za 3D s lepším rozlíšením. Magické orby, sluje, slepice a ďalšie klasické RPG ingrediencie. Japončíci budú týmto projektom určite nekonečne nadšení a zahrajú si to ako prvý už o 3 mesiace. O anglickej verzii sa zatiaľ nehovori, ale môj tip je, že sa dočkáme určite tiež. Krátky MP3 rip pesničky so 16 bitovým štrichom, čo hraje na ich stránke.



editor designu hlavného hrdinu !!!

18. 8. 2009

SONY GAMESCOM

Úplná spokojnosť s predvedeným výkonom. Je jasné, že niečo si treba nechať aj pre japonskú TGS o mesiac, kde sa to pravdepodobne s vlhkým bublaním utopí v početných prezentáciach hier. Príprava na predvianočné krvavé jatky. Naspäť na nemeckú frontu. Heslovite to najdôležitejšie, zároveň tu budem priebežne hádzať to, čo ďalšie dni prinesú.
  • celosvetovo je predaných 139M kusov PS2, 53M PSP, takmer 24M PS3 z toho je 10M v Európe. Viac ako xcrap šmejdov, a iba za 2 roky. PSN - 27M registrovanych kont, 280M zarobených melónov, 560M stiahnutých položiek. HOME - 7.5M stiahnutí. Sofistikovaným prieskumom SONY zistilo, že tanec a spev sa v HOME teší veľkej obľube. Preto dostaneme Singstar Space - The SingStar Rooms, Music Quiz, Video Jukebox, Interactive Dance Floor. Nové tanečné pohyby. Halucinogenné ZMENŠOVACIE huby. Predplatné karty pre PSN hry. Vidzone, stovky filmov pre vašu PSP a PS3, v HD a SD formáte.V priebehu roku 2010 aj v československom priestore. Digital reader pre PSP - "čítať" sa na začiatku bude niečo zo stovák veľkých a malých-indie komixov. Spiderman, Hulk, X-man, Daredwvil, Wolverine. Marvel a další partneri.



tancuj v HOME ako travolta
  • PS3 slim /290 × 65 × 290 mm. 3.2 kg/. Dostupná cca o dva týždne od 1.9.2009 za cenu 299 euro, 299 dolárov, 29,980 yenov. Pribalený 120 gigový hadr. Bravia Sync kravinka, XMB ovládané ovládačom ku telke. O 32% menšia, o 36% ľahšia, o 34% menšia spotreba, čo podľa mojho prepočtu robí niečo okolo 70-80 wattov. PS3 EYE PET za 50 dolárov aj s pribalenou kamerou. Uncharted 2 - niečo novej grafiky. Heavy Rain - 4 hrateľné postavy. Láska, žiaľ, pomsta, odpustenie a obnažené ľudské emocie. Alebo ako ďaleko si ochotný zájsť v mene lásky. Firmvér 3.0 spolu s novou vylepšenou podobou XMB od 1.9.2009, dtto lepšia kustomizácia k obrazu svojmu /nielen animované pozadie/. Stará tlustá PS3 dostane v dopredaji novú štíhlu cenu, a to rovnakú ako slimák.



PS3 slim, ničiteľ svetov , slim vs fat , rozbaľovanie ako na vianoce
  • PSP Go a zadarmo k tomu PLNÁ verzia GT PSP pre každé, kto si tu slim prenosnú mašinku kúpi medzi dňami 1.-10.10.2009. Odštartovaná bude aj nová inciatíva. Produkcia mini PSP hier do 100 mega za výrazne nižšie ceny. App Store. Už v deň štartu PSP Go tam bude pripravená celá pätnástka, do konca roka celých päťdesiat /migrujú tu aj vývojári z iPhone/. Jednoduché RTS, akčné, bojovkové, a logické hračky. MGS Peace Walker a bombastické video s prísľubom kooperatívnej akcie pre 4 hráčov.
  • dajte ľudom chlieb a hry : DEAD NATION vkusné video PS3 PSN "zombie" hry s luxusným vizuálom od Super Stardust HD tímu !! Spoločný boj po celom svete voči zákernému mutujúcemu vírusu, každá mŕtvola sa preto počíta. Zastavte jeho šírenie. Heavy Rain, Ratchet & Clank, Uncharted 2 - najnovšie videá, a pochopiteľne s vynimočne dobrou grafikou možnou iba na PS3ke. GT5 : 1000 áut, interiér reagujúci na poškodenie exteriéru /asi to bude platiť len pre časť z tej tisícky/, domovská stránka dokonca spomínala aj DEFORMÁCIE áut priam na vedeckej simulačnej úrovní, nevylučuje sa aj prevrátenie káry. Zabudnite na tie gay škrabance po náraze v 200ke vo Forze. Nie je zatiaľ presne známe, či bude nový damage model koherentne prítomný na všetkých autách. 60 tratí /pravdepodobne sa tu nezaratávajú zrkadlové a podobné varianty/, stovky features /photo online, Youtube upload, text a voice chat, custom soundtrack, lobby/ a herných módov. Head tracking pomocou PS3 EYE - vraj potvrdený !!! SONY wand - ultimatívny motion ovládač. Video kopy herných konceptov. Pripomína sa aj Modnation Racing, LBP na kolesách /quad splitscreen, 12 autičiek na trati/.


GT5 herné pelechy a hrajú tam toto / YT formát/ + DAMAGE video !!

17. 8. 2009

Návrat márnotratného syna

Tim Sweeney stojí za nepochybne najpoužívanejším a najmenej vydareným multiplatformovým enginom všetkých čias. Tam, kde staré dobré Renderware prenikalo na PS2ke, ako pioner do divočiny zamorenej krvežíznivými zfetovanými indiánmi. Unreal engine 3.0 a jeho varianty zakopávali a aj po všetkých tých rokoch stále zakopávajú o vlastné osraté plienky. Dokážete si na tomto nepodarku predstaviť sandbox GTA hru ? Môžme hodiny špekulovať o tom, aké škody celej tejto generácii narobil nekompetentný xcrap hárdvér. Tim rozhodne zabil ten posledný klinec do rakvy a predtým ešte mrtvole vrazil tupý drevený kolík do zhnilého srdca. Klamal by som, ak teraz popriem, že jeho prácu a programatórsku snahu detailne nesledujem. Prikladám teda výber z jeho početných intervijú a začneme peknou zbierkou jeho vizionarských periel. Z roku 2000 /25.1./
  • 1999 - dobiehajúci rendering veľkých polygónov /hrana nad 25 pixlov/, labutia pieseň softvérového T&L.
  • 2000 - to isté, len pribudne podpora pre hádverovú T&L a celkom bežnou sa stane softvérová teselácia povrchov generovaných pomocou krivek. Poznámka - joe. Teselácia je inak rozklad objektu na primitíva vhodné pre rendering. Štandardom je teda aj dobre známa triangulácia, trojuholníkovíte polygóny. Sega Saturn používala quady, čo sa občas ukazalo ako malý "problém".
  • 2001 - rendering malých polygónov, hárdverová teselácia a displacement mapping. Generovanie 3D povrchu objektu za plného behu.
  • 2002/3 - rendering mikro polygónov /mapovanie jeden pixel-jeden polygón/, plná hárdverová podpora pre teselácia zakrivených a displacement mapovaných objektov. Limitovaná podpora pre pixel shadery.
  • 2004/5 - totálna hárdverová teselácia, antialiasing subpixelov, plne hárdverové pixel shaders. Posledná fáza klasického renderingu. Príprava na veľký skok.
  • 2006/7 - CPU sú tak šialene výkonné, že špecializovaný hárdver pre rendering sa stal zbytočný/viď môj článok/. Škoda silikónu na to určeného. Nastane renesancia nových techník oslobodených od obmedzení rasterizácie objektu zloženého z polygónov a potiahnutého textúrami. Voxely. REYES rendering/hárdverovo príliš náročné/. Ak sa moja predpoveď naplní, ubehne len 10 rokov od prevratu spôsobeného príchodom 3Dfx po návrat ku plne CPU akcelerovanému generovaniu grafiku nebývalej kvality a slobody.
Vo všeobecnosti môžem povedať, že s rastúcim číslom na konci letopočtu sa jeho predpovede dokonale od reality viac a viac odchyľujú. Ak by to rozpísal aj pre roky 2008/10, asi by sme už žili v matrixe. Faktom je, že k poslednému bodu jeho proroctva dospejeme až o nejakých päť rokov neskôr. Počnúc dneškom. Zábavné je, že v inom intervijú o cca rok a pol neskôr to všetko korigoval o nejakých ĎALŠÍCH päť rokov smerom nahor. Rovnakom sa kopol aj pri ospevovaní, vtedy ešte len hypovanej Unreal trojky. Zahodíme všetok starý kód, vidím tunel na konci svetla. Poznáte to. Mimochodom s DOOM enginom sa stretol v roku 1993 v podobe nejakej pirátskej alfy. Teda ako všetci z nás. Základ svojej Unreal jednotky prepísal za 18 mesiacov asi sedemkrát, kým bol spokojný s výsledkom.

Na konci roku 2002 prvýkrát vážne zapochyboval o potenciáli tzv. herného PC. To vtedy, keď si konečne uvedomil roztvárajúce sa nožnice medzi majiteľmi špičkového herného PC hárdvéru a ďaleko početnejšieho mainstreamu. Na dohľad nie je žiadna masovo používaná : "teselácia zakrivených a displacement mapovaných objektov". Vyhýba sa rozpracovaniu Unreal warfare konceptu. Teda veľké mapy, veľa vehiklov, veľmi komplexná taktika, voda-zem-vzduch. Iba jeden z jeho mnohých prešlapov. V roku 2003 ztráca čas jalovým špekulovaním o prínose 64 bitových OS pre jeho vtedy už zastaralý engine.

V roku 2004 tu máme jalové fantazírovanie o Unreal 3.0 platforme. Plánovaná pre high-end PC a next gen konzoly počnúc rokom 2006/7. Ako minimum akceptuje iba DX9 a lepšie. Revolučný engine tak nabitý novinkami, že v už rozlišení 640x480 zloží do prachu akékoľvek NV GPU FX triedy alebo Ati Radeon 9700 /pozn. joe - viď video, ešte aj dnes rehotám/. Ďalej upresňuje svoju predpoveď o konvergenii GPU a CPU o dalších desať rokov. Smerom nahor. Na konci roku 2004 zisťuje, že aj vtedy ešte absolútna novinka Nv6xxx na jeho zázrak stačiť nebude. Nožnice sa ďalej roztvárajú. A prestal aj snívať o masovom rozšírení a teda aj benefitoch 64bit OS prostredia v Unreal trojke. Naopak je presvedčený, že až tu budú prvé hry na jeho skvelom engine, špičkový PC hárdvér ho BEZ problémov rozbehá v 1080p na hrateľnom frejmejte. Zároveň tým odpovedá aj na otázku, aké zobrazovadlo si máte kúpiť. Neurazte ho teda nejakou prašivou 720kou.

Rok 2005 a nekonečné nadšenie nad NovodeX API fyzikou licencovanou pre Unreal 3.0 a jeho prvú hru. Bez Ageia HW akcelerátora ani ranu, pochopiteľne. Tim v dobrej nálade halucinuje nad plne dynamickými hernými svetmi. Zničitelné prostredie, zaplavované vodou, a nad všetkým sa vznášajú myriády hravých častíc. Ale nie skôr ako o ďalších aspoň päť rokov, keď to Ageia PPU bude aspoň 100 krát výkonnejšie. Ako dnes vieme, Gears of Joke, alebo hanebne nepodarený Unreal Tournament 3 je "plný" dych vyrážajúcich fyzikálných hrátok. Teší sa na viacjadrové systémy. Spomína Dual core PC, Triple core Xcrap a CELL. Hneď však pripomína, že Unreal 3.0 engine je tak "moderný" až ide v grafickom jadre o SINGLE thread kód. Ale to sa nejak spraví.

Unreal Tournament 2007 /UT3 !!/ spomenutý v pokeci pre nVnews v roku 2006 /predpoveď - "CPU sú tak šialene výkonné, že špecializovaný hárdver pre rendering sa stal zbytočný .. "/ bude v spojení s AGEIA API neprekonateľným dielom plným disney efektov priamo ovplyvňujúcich priamo herné prostredie. Niečo, na čo nikdy nezabudnete. Havok fyzika bežiaca experimentálne na GPU je preňho fuj. Nekonzistentne nepresná presnosť fyzikálnych výpočtov. Máme zabudnúť na cross MP hranie medzi PC a Xcrapom. Bill to nedovolí. Na PS3ke je situácia presne opačná. Očákavania sú teda veľké. O ďalších desať rokov posúva obligátnu konvergenciou a znovuzjednotenie CPU+GPU+AGEIA PPU+CELL do jedného kompaktného výpočetného poľa. Dievča pre všetko. Grafika, kód hry, fyzika, AI. Megatexturing prístup konkurencie komentuje s istými pochybnosťami. Nie je presvedčený o reálných praktických úžitkoch tejto technológie. Inak Unreal 3 engine im beží na NV7800/7900 celkom uspokojivo. Ani slovo o 1080p rozlíšení. A to ani vtedy, keď ho podpichujú Ati R600 a Nv G80 technológiou.

Polovica roku 2007. Prečo vlastne tá UT3 mešká a všetci žiadame vysvetlenie avizovanej absencie antialiasingu. Habkanie o obmedzeniach použitého deferred shadingu. Ak chcete AA, tož potrebujete DX10 a Vistu. Na priamu otázku, aký HW je teda treba na plynulé 1080p rozlíšenie s antialiasingom, iba zaťato mlčí, alebo niečo mumlá o DX10 SLI konfigurácii, 2 giga RAM, 512 mega VRAM a radí vám používať GPU od Nvidie. Nenápadne spomína, že Unreal engine asi bude mať veľké problémy s heterogénnou architektúrou CELLu.

Jar roku 2008. Známa veta : "PC sa hodí na všetko možné, teda okrem hier". Odsudzuje klamanie hráčov so SLI, alebo "triple SLI" hračkami. To definitívne nevedia nikam. Filozofia elitárskeho PC ninja HW. Nožnice sú tak doširoka roztvorené, že sa zmenili na mačetu, ktorá od seba oddelila elitárskych PC high-end blbečkov a 240 miliónov PC s bežným HW. Teda smiešne výkonným. Pripomína, že pred 10 rokmi ten rozdiel bol "iba" 10 násobný. Dnes hovoríme o rovnej 100ke. Vývoj svojho next next enginu na PC platforme nedokáže zaplatiť. Na PC UT3ke nezarobil ani na slanú vodu pre svoju morskú rybičku. Veľké sklamanie nad výkonom prvých DX10 GPU a hlavne Vista ovládačmi. Unreal 4.0 už vyvíja so zreteľom na next next gen konzoly, ktorých príchod odhaduje na prelom rokov 2011/2012. Zbohom herné PC, zberač občasných /nepodarených/ portov z bohom vyvolených konzol. Aj keď sa TIM dlhé roky kopal do vlastného zadku, ten správny smer si ho nakoniec našiel.

12. 8. 2009

Na dĺžke vždy záleží


"Zabúdam staré triky takou rýchlosťou ako sa učím nové. A som smrteľne unavený z toho, že sa opäť rozpustím v pekle prác na ďalšej hre. Roky zatratenia, a na konci tej snahy bude asi 10 hodín zábavy veľmi pochybnej kvality."
- nemenovaný vynikajúci prográmator

"Tá hra je posrate krátka. Sedem levelov, 750 mega dát. Dopekla, veď som to prešiel skôr než povieš - ešte jedno RROD a kupujem PS3. Žiadna znovuhrateľnosť. Mám nápad, ak ma teda teraz niekto počúva. Urobte 2D space shooter, a povedzme 50-60 úrovní k tomu. A potom ich nám predhoďte za sebou v náhodnom poradí. Nazvime to Gradius 6, OK ?" - upravený úryvok z recenzie na Gradius 5

Na spectre som dokázal čestne a bez podvodu prejsť mimoriadne kvalitnú a nadčasovú RTS - Nether Earth za 15 minút. V osem bitových časoch sa dala drvivá väčšina hier prejsť od 30 do 240 minút. Ten zvyšok bol bez cheatov nehrateľný, alebo v kolonke "česť vynimkám". V rokoch 1990 až 2000 sa dĺžka hier znateľne predĺžila vďaka narastajúcej obľube RPG a adventúrneho žanru. Do popredia sa prediera doktrína - čo je krátke to smrdí, a keď za to vyvalím toľké prachy chcem hodiny a hodiny srandy. Ak dnes recenzent porazí hru v ľubovoľnom žánri za jeden alebo dva dni. Nedaj boh na jedno posedenie, letí jeho finálne hodnotenie strmhlav dolu ako útočiaca nemecka štuka.

Samozrejme sme hráči rôznych chuti, pracovného vyťaženia, a s variabilne nedostatočným voľným časom a niekedy tu krátku hru aj uvítame, aby sme sa mohli vrhnúť na ďalšiu. Argument ceny však nepustí, a keď počúvame toho hazlíka z Activision, čo sa až potí pod pytlíkom, ako by rád zdvihol cenu hier aspoň na 70 USD - potom aj naše nároky na dĺžku/kvalitu hry sú zakonite a spravodlivo vyššie. Zopár príkladov.
  • dokonalá konverzia z automatu, tri hry v jednom balíku Raiden Fighters vyfasoval od Gamespotu 6.5/10 s poznámkov - hodina hry je málo. Irónia. Stojí to celé "iba" 20 USD. Star Soldier R na to ide z druhej strany. Wii shop vás VARUJE, skôr než to kúpite, pred 5 minútovou dĺžkou hry. Pri Super Aleste na SNESe však fanúšikovia strielačiek dudrali, že je to príliš dlhé.
  • Luigi's Mansion, Pikmin, Wario World, Wario Land Shake /povinne pozrieť/, Wii music, Lostwinds - všetko nintendo hry čo fasovali nízke hodnotenia z dôvody krátkosti bez ohľadu na hernú kvalitu.
  • ICO - cca 6 hodín pri prvom prechádzani, osem ak sa príliš kocháte okolím. BRAID. Neverhood /grg dlhší ako samotna hra/. Jade Empire, Gears of Joke. Story mód v Soul Calibur 4, ktorý vyžadoval až päť súbojov namiesto 8-10 v predchádzajúcich dieloch. Tomb Raider : Legend - samotní autori priznávajú, že je to kraťas a nabudúce sa polepšia. Anniversary bolo NAOZAJ dlhšie. Underworld ešte kratší, ako Legend a kritika sa opäť sypala ako lupiny z mastnej billovej kebule. Dead Space. De fakto jeden jediný level o dĺžke 45 minút s dvanástimi malými obmenami stále v tom istom NEMENNOM prostredí. Urážalivo krátky Portal. Mirror's Edge's - beh na 5-6 hodín. Mass effect to isté. Ninja Gaiden.
  • God of War, napriek svojej relatívnej krátkosti bodoval na celej čiare. X-play : "je to krátke, ale niet toho čo by odolal zahrať to po dokončení ešte raz". PSP GoW si to však vyžral na plnej čiare, obsahovo to však bola iba cca 1/2 jeho bratov na PS2ke.
  • fenomenálna, neznesiteľne ultraľahká JRPG - Rhapsody: A Musical Adventure, muzikál, rochnil som sa v každej jednej pesničke. Po 8 hodinách je po všetkom. FF7. Prvykrát som to hral s výhľadom na 85-100 hodín ambrózie nebeskej. Môj konsternovaný šok, keď bolo po 58 hodinách po všetkom bol nemerateľne veľký. Tales of the Tempest nazvaný urážlivo "Tales of Ten Hours". Chronotrigger aj keď jeho prejdenie netrvá o nič dlhšie je však stále numero UNO, lebo sme všetci "oklamaný" nadhernými postavami, dejom, hrateľnosťou.
  • The House of the Dead : overkill za 4 hodiny je po všetkom, čo je na rail shooter "slušné", berúc do uvahy, že predchodcovia boli game over do 30 minút. Mad World. Ďalšia štvorhodinovka. Kritika si na oboch pošmákla. Chutnuššká rybišška.
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess. Herná doba cca 25-50 hodín. Vlna sklamania. Nadržaní bigN "OH my gooooood" chudáci však čakali aspoň stovku !!! Paralela s FF7 vyššie. Kultový Link´s Awakening SNES. Nikomu nevadí, že to zmáknete pod 8 hodín, ľahko.
  • Left 4 Dead - zúrivo krátka story kampaň. Heavenly Sword, po hype prišla 5-7 hodinová "sprcha". MGS1 za 7-9 hodín, MGS 2 to isté, MGS3 do 15, MGS4 cca 20-25. Ak v štvorke preskočíte všetko neherné a filmečkové, máte to za 1/3 času. Monkey Island. Nekritický zbožnovaný a za 6 hodín ak viete čo robiť, celú večnosť ak .. nie. Plants vs Zombies. "Story kampaň" na jedno dlhé posedenie. Zvyšných 85% nadupaného obdsahu na jeden celý mesiac. Možno dva. Znovuhrateľné, takmer ako Tetris. Chuťovka na koniec, lebo pokračovať sa dá ešte dlhé hodiny. Modern Warfare. Kampaň za 4-6 hodín. Infinity Ward reaguje - najprv sme mali príbeh, potom sme na to nalepili hru, a príbeh stačí akurát na tých zopár málo hodin. A nechceli sme to umelo dusiť. Joe sa teraz naozaj nesmeje.
Podľa týždenníka The Economist dosiahol Rupert Murdoch v posledných 11 rokov - 2.1 USD miliardový zisk, ale nezaplatil z nich dane z príjmu. Údajný boss a autorita svetovej žurnalistiky. Nezaprie svoje židovské korene. Táto osoba dnes v čase beznádejne kolabujúceho trhu novín, sa snaží dostať z kaše von spoplatnením online verzií svojich plátkov. Ostatní čakajú, či mu tento plán vyjde. Tož skôr pôjdeme ja a Godot na pivo, než sa toto podarí. Iní zas hovoria o prichode spasiteľa. Akýsi Bill Gates potlačeného papiera, ktorý nájde nejaké zázračné riešenie. To isté platí pre herný priemysel. Hľadanie nového efektívneho biznis modelu. Iný žid Bobby Kottick z Activision už svoj plán má. Zobrať viac ako desať rokov starý engine, podhodiť nám ďalšiu štvôrhodinovú hru v dehonestujúco nízkom rozlíšení. Ušetriť každú penny, lebo hodina hrateľnosti navyše je v dnešných časoch pekných pár miliónov z kapsy von. Zinkasovať ročný plat bez odmien vo výške 0.35 miliardy USD, a sionistické sa rehotať ako s tými gójim nulami vyjebal. Takže voľte svojou peňaženkou.

"Signifikantne dlhšia príbehová kampaň. Pridali sme tam kompetetívny a kooperatívny multiplayer mód. Dva krát viac animačiek, tri krát toľko lokácii v porovnaní s prvým dielom. Viac lezenia, skákania, akcie, hádaniek. Hodiny konzulácii o technologickej stránke hry s Guerrilla a Insomniac Games, a preto teraz všetci vyzeráme tak unavene. " - Uncharted 2.

9. 8. 2009

Koniec jednej epochy

Wheel of reincarnation. Aj tento budhistický pojem prekvapujúco našiel svoje uplatnenie pri popise javov týkajúcich sa najmodernejších grafických systémov. Koleso znovuzrodenia. Spomenuté po prvýkrát v spráchnivelej knihe - On the Design of Display Processors, June 1968 /Myer@Sutherland/. A pretože ide práve dnes o superaktuálnu tému, a nachádzame sa na konci jedného takéto cyklu. Malé info. Ukázalo sa, že istá funkcia, ktorú bežne spracovalo centrálna jednotka - rendering, rasterizácia, geometrick0 transformácie je lepšie presunúť na oveľa jednoduchší, ale ďaleko špecializovanejší a teda výkonnejší hárdver. Akcelerátor. O veľa rokov neskôr si však niekto iný všimol, že je zúfalo neefektívne živiť dva asymetrické, a príliš komplikované procesory. A presunul tu "istú funkciu" naspäť na CPU.



DOOM - 1993, veľký návrat soft.rasterizácie - 2013 ??

V historických časoch sa vám mohlo ľahko stať, že váš vypiplaný sofvérový rasterizér napísaný v asembleri, vyšumel na konci vývoja hry do prázdna. Bol v hodine dvanástej nahradený volaním služieb Glide API. A Voodoo to zvládlo desaťkrát lepšie, ako CPU s vaším softvérom. To však neznamená, že na tomto poli nepokračuje vývoj plnou parou vpred. Pixomatic Michaela Abrasha a Mike Sartaina je jedným z takých titánov. Pravdepodobne aj tým najlepším. Jeho tretia revízia zvládne "emulovať" DX9 API, shader model 3.0 GPU hárdvér so všetkými jeho nuansami. Vrátane anizotropického filteringu, per pixel mipmapingu, MSAA antialiasingu. Je cca 200 rýchlejší než referenčný soft rasterizér od Microsoftu. Port hry na Pixomatic 3 je ukážkovo bezbolestný. Ak ho teda používate ste v obrovskej výhode jediného jadrového hárdveru, jediného inštrukčného setu, jednotného dátového formátu. Žiadne problémy s manažmentom textúr, color/Z buffer buffermi atď atď. V praktických číslach : Quake II v 640x480, 32-bpp, filtrovanie textúr na priemerných 20 fps s XCRAP CPU /Celer na 733Mhz, Pixomatic 2, DX7 trieda/. UT 2004 a stovka frejmov v 1080p na modernom štvôrjadre. Zaujímavosť - pri porovnaní ich ručne odladeného kódu s C-šmejd kompilátom od Vertigo Software bol rozdiel cca 80-100% v ich prospech /Q2 demo/, to aby ste tušili, kde sa asi ztráca výkon vášho CPU a GPU v pateticky neoptimalizovanej hre Crysis. Samozrejme je Pixomatic 3 absolutne nepoužitelný v moderných hrách, ak do ringu dáte ako protivníka už aj bežne GPU za 150 dolárov. A práve preto Intel celú túto technológiu zakúpil, a pripravuje hárdvér, na ktorom sa jeho sila naozaj ukáže.

Projekt Larrabee. Abrash aj tu zanechal svoju stopu, a je vlastne otcom schopností tohto čipu pracovať ako plnohodnotná náhrada za GPU. Po jeho fundovaných pripomienkach sa rozhodli do celého systému implementovať značne vylepšenú sadu SIMD inštrukcií o šírke 512 bitov, namiesto štandardných 128-256 bitov - AVX sada. Ich cieľom je maximalizovať výkon na strane rasterizácie. Plus a to je ďalšia zapeklitá úloha - automatizovaná vektorizácia bežného CPU kódu. Larabee je vo svojej podstate extremne paralelizovaným procesorom zložený z desiatok subjednotiek. V tomto príprade hromada lacných P55C jadier . Staré dobré, masívne upravené Pentium z roku, keď tu vládol Quake. Tohoročný Larabee prototyp je po grafickej stránke výkonov na úrovni najnovšej NV 285 GTX. Aby ste to do oka dostali ešte lepšie. Stará verzia na 1Ghz potrebovala cca 25 jadier pre Gears of Joke, alebo 10 jadier pre HL2 s 4xAA obe na 60 fps v rozlíšení 1600x1200. Na dvojnásobnom pracovnom kmitočte si teda vystačíte s polovicou tej hromádky švábov, lebo nárast výkonu je takmer na 100% prísne lineárny. Video ukážka využivajúca Offset engine, ktorý už Intel vlastní tiež.

Čím sme sa opäť dostali na začiatok, a koleso sa otáča ďalej. Dobre vieme, že CELL je veľmi potentný aj ako druhé ohromne výkonné "softvérové" GPU /pixel a vertex, geometry operácie/. Špičkoví PS3 programátori opäť získavajú náskok pred celou tou zdechlou tlupou žijúcou ešte stále v jednojadrovej klasike. Stardust HD tím udáva 25 násobné zrýchlenie už pri malom využití SPE, oproti rannej GPU only alfe. Prvotné pokusy so 60 Hz akciou a tisíckami objektov skončilo vtedy na 4 frejmoch za sekundu. Iný borec z fachu ironicky poznamenáva, že príliš "nechápe" tú zaujatosť voči CELLu, keď Larrabee je to isté v ružovom. A ten zas pre zmenu všetci milujú. Nástup Larrabee na trh je síce odkladaný z jedného kvartálu na druhý. Sú tu stále pochopiteľné, ale riešiteľné technologické problémy so zvládnutím bezchybnej výroby a chladenie tak veľkého výpočetného poľa. Samozrejme aj rozumná cena. Je totiž faktom, že toto je ta jediná relevantná budúcnosť. Pri použití 45nm procesu už dnes môžte celkom lacno zaplaviť trh 16-jadrovým CELL procesorom. A internet je plný šumu ohľadom možného nahradenia Nvidie v PS4 - Intelom. Koleso sa však rozbieha nanovo, a zrýchľuje otáčky. Raytrasing/radiosita v reálnom čase, a veľké zbohom klasickej rasterizácii, kde sa výsledný vizuál a tok reálneho svetla iba tak "od oka" odhaduje, a umelecky vylepšuje.

Update 10.8.09, 20:35 - Najnovšia prezentácia Cryengine 3 z každoročnej a priam kultovej konferencie SIGGRAPH. V staršom článku som písal o ich zjednodušenom riešení globálnej iluminácie, značne zlepšujúcej vizuálnu kvalitu scény. Tak tu teda prikladám /viac popisné pdfko toho prvého linku/ dosť technické a pre laika nepriestrelné info /pár viet aj o konzolách, aj benchmarky/, ale snáď vas potešia aspoň sprievodné videá. Massive lighting /97 mega/ a Global Illumination /42 mega/. Youtube formát, obe naraz v jednom videu.

Update 11.8.09, 08:30 -
Tim Sweeney /Unreal engine/ o zániku klasickej a zastaralej štruktúry renderingu. Koniec GPU a prečo Crysis aj na SLI hádvére vyzerá de fakto rovnako, ako Gears of Joke 2 na zastaralom Xcrape 1.5. Návrh možného riešenia. Teda to isté o čom som písal ja v minulom roku. Návrat ku 100% sofvérovému renderingu, smrť stupídnemu DX API.

-
Johan Andersson /DICE/ a skvelý Frostbite engine, ktorého DRUHÉ masívne vylepšené pokračovanie je na ceste /BF BC2 bude bežať ešte na jednotke/. Cieľ : na doraz využiť silu súčasnej generácie konzol. Milujú CELL, mimochodom. Softvérové riešenie niektorých "grafických" problémov opäť na scéne.

Update 12.8.2009, 17:20 - Veľmi pekné, ešte čerstvé PDFko aj s časťami venovanými konzolám :
"Fast dynamic lighting and shadows for opaque and transluscent objects" od Volition inc. / Red faction, Saints Raw, Descent, Freespace /. Nová efektívná technika Inferred rendering vo vývoji, rieši aj problém Deferred renderingu s priehľadnosťou a MSAA. Kompletná deštrukcia klasického a nepoužiteľného forward renderingu, kde s komplexnosťou scény a počtom svetelných zdrojov rastie náročnosť na systémové prostriedky logaritmicky. Video /39 mega/.

3. 8. 2009

Ezra Dreisbach

Trojicu Carmack-Yerli-Gabe dnes ešte stále považujeme za špičkových PC kóderov, prepytujem - vizionárov. Naivne a zbytočne. V DOOM 3 Carmack odmietol možnosť permanentne zapnutej baterky, lebo mal závažné obavy o stabilitu svojej hry /framerate/. Ďalší príklad degenerovanej nadvlády programátora nad designom. Yerli sa opakovane chválil tým, že Crysis je blazeovane neoptimalizovaná hra, a ten jeho úbohý tunel v gýčovite hnusnej grafike žiadna next gen konzola nezvládne. Gabe na strane druhej od roku 2004 /HL2/ už žiadnu ďalšiu hru neurobil, a to čo urobil beží na zastaralej Quake technológii, čím sa opäť dostávame ku Carmackovi. Ten na Qvejka de fakto vyžadoval najmodernejší HW. Exkluzívne drahé Pentium so zabudovaným FPU koprocesorom a nejakú tu prekliato nadupanú OGL grafiku. V čistom soft režime to jakž takž klopýtalo v mrzkom 320x200/400 rozlíšení. Môžte si to výskúšať aj dnes /sťahujte/ v demátku od iného autora, priemerne rýchla softvérová akcelerácia. Všetci traja hore uvedení sú dnes známi aj ako najväčší kritici PS3 architektúry, rozmaznané bukvice v ružových košeliach. Osem jadier na 3.2Ghz plus štandardné NV GPU v domácom OGL prostredí je pre nich neprekonateľná prekážka.



silne orezaná Half Life 3, Crysis 2 a DOOM 4 pre PS3 na 15-21 fps

Ezra /v tom čase zamestnanec firmy Lobotomy Software/ by sa nad podobným bezbrehým diletantstvom iba rehotal. Na konzole Sega Saturn totiž zahviezdil výkonom, o ktorom sa tým nepomazaným chudákom ani nesníva. Ako vieme Saturn je mimoriadne ťažko programovateľný stroj /viď matičnú dosku/, obsahujúci dvojjadrové CPU /Hitachi SuperH-2/, 3 x videoprocesor /VDP 1, VDP 2, SCU s DSP pre geometrické transformácie/, zvuk /Motorola 68EC000 + Yamaha FH1 DSP/, 2 megabajty pracovenej RAM, 1.5 MB VRAM. Stroj svojou filozofiou určený pre hry na prelome 2D a jednoduchej 3D technológie. Aspoň taká bola tá prvotná predstava. Sega Rally, alebo Virta Fighter/Cop ukázali, že Saturn je dostatočne "kompetentný" stroj aj v 3D.

Čo sa však stane, ak na ňom budete chcieť rozbehať nejaké tie naj-naj PC FPS strielačky ? Začnime s hrou Powerslave /PC, 1996/ bežiacou na kultovom BUILD engine. Bohužial s mizerným výkonom na Saturne. Ezra sa preto rozhodol pre to multiprocesorové peklo naprogramovať od podlahy tak kvalitný kus kódu známy pod menom SlaveDriver Engine, že by si ho mali tí traja oslovia hore čítať každý večer pred spaním. Na rozdiel od BUILDu je SlaveDriver plnohodnotným 3D enginom prekonávajúcim ho po všetkých stránkach aj pri veľmi limitovanej celkovej pamäti. Skúste rozbehať Duke Nukem s dvoma megami RAM. Saturn to dokáže,v lepšej grafike, s bezchybnou rýchlosťou, aj s dynamickými svetelnými zdrojmi. SEGA im totiž po úspechu Powerslejva zverila do rúk aj práce na tejto kultovej PC dvojici. Tým druhým nebolo nič iné ako Quake jednotka.

Fantastická "neuskutočniteľná" konverzia, ktorá si poradí aj s portom pre N64. Z dobovej tlače vyberám: "Sklamalo ma, že na N64 v časti, kde zostupujete točitým schodiskom do pekla zabudnutia, úplne absentuje dramatické, postupné rozvecovanie svetiel skrze tri vypínače, tak ako ich poznáme zo Saturna." Určite vás bude zaujímať aj to, že EZRA stihol urobiť aj ranný prototyp Quake 1 pre PSX. Osud chcel, že na tom nakoniec pracoval iný legendárny tím
Hammerhead Studios /QUAKE 2 Psone/, a ako história vie, odviedli bezchybnú prácu. Ale späť ku Quake/PSX ala Ezra. Sám udáva, že bol veľmi prekvapený o koľko tá konzola bola rýchlejšia než Saturn. Presne o 50% plynulejší beh, rendering bol dokonca schopný šprintovať na hladkej 60ke, jediným problém boli CPU kalkulácie, ale aj tie by sa dali možno vyriešiť. Ten chlap je proste borec. A dokázal to ja na PS2ke, kde neskôr pracoval na hre Baldur's Gate: Dark Alliance pre PS2, a tá so svojou peknou grafikou, ojedinelou implementácio antialiasingu, dynamickými svetlami, "3D" interaktívnou vodou dá na frak aj iks rokov odkladanému Diablu III.