17. 8. 2009

Návrat márnotratného syna

Tim Sweeney stojí za nepochybne najpoužívanejším a najmenej vydareným multiplatformovým enginom všetkých čias. Tam, kde staré dobré Renderware prenikalo na PS2ke, ako pioner do divočiny zamorenej krvežíznivými zfetovanými indiánmi. Unreal engine 3.0 a jeho varianty zakopávali a aj po všetkých tých rokoch stále zakopávajú o vlastné osraté plienky. Dokážete si na tomto nepodarku predstaviť sandbox GTA hru ? Môžme hodiny špekulovať o tom, aké škody celej tejto generácii narobil nekompetentný xcrap hárdvér. Tim rozhodne zabil ten posledný klinec do rakvy a predtým ešte mrtvole vrazil tupý drevený kolík do zhnilého srdca. Klamal by som, ak teraz popriem, že jeho prácu a programatórsku snahu detailne nesledujem. Prikladám teda výber z jeho početných intervijú a začneme peknou zbierkou jeho vizionarských periel. Z roku 2000 /25.1./
  • 1999 - dobiehajúci rendering veľkých polygónov /hrana nad 25 pixlov/, labutia pieseň softvérového T&L.
  • 2000 - to isté, len pribudne podpora pre hádverovú T&L a celkom bežnou sa stane softvérová teselácia povrchov generovaných pomocou krivek. Poznámka - joe. Teselácia je inak rozklad objektu na primitíva vhodné pre rendering. Štandardom je teda aj dobre známa triangulácia, trojuholníkovíte polygóny. Sega Saturn používala quady, čo sa občas ukazalo ako malý "problém".
  • 2001 - rendering malých polygónov, hárdverová teselácia a displacement mapping. Generovanie 3D povrchu objektu za plného behu.
  • 2002/3 - rendering mikro polygónov /mapovanie jeden pixel-jeden polygón/, plná hárdverová podpora pre teselácia zakrivených a displacement mapovaných objektov. Limitovaná podpora pre pixel shadery.
  • 2004/5 - totálna hárdverová teselácia, antialiasing subpixelov, plne hárdverové pixel shaders. Posledná fáza klasického renderingu. Príprava na veľký skok.
  • 2006/7 - CPU sú tak šialene výkonné, že špecializovaný hárdver pre rendering sa stal zbytočný/viď môj článok/. Škoda silikónu na to určeného. Nastane renesancia nových techník oslobodených od obmedzení rasterizácie objektu zloženého z polygónov a potiahnutého textúrami. Voxely. REYES rendering/hárdverovo príliš náročné/. Ak sa moja predpoveď naplní, ubehne len 10 rokov od prevratu spôsobeného príchodom 3Dfx po návrat ku plne CPU akcelerovanému generovaniu grafiku nebývalej kvality a slobody.
Vo všeobecnosti môžem povedať, že s rastúcim číslom na konci letopočtu sa jeho predpovede dokonale od reality viac a viac odchyľujú. Ak by to rozpísal aj pre roky 2008/10, asi by sme už žili v matrixe. Faktom je, že k poslednému bodu jeho proroctva dospejeme až o nejakých päť rokov neskôr. Počnúc dneškom. Zábavné je, že v inom intervijú o cca rok a pol neskôr to všetko korigoval o nejakých ĎALŠÍCH päť rokov smerom nahor. Rovnakom sa kopol aj pri ospevovaní, vtedy ešte len hypovanej Unreal trojky. Zahodíme všetok starý kód, vidím tunel na konci svetla. Poznáte to. Mimochodom s DOOM enginom sa stretol v roku 1993 v podobe nejakej pirátskej alfy. Teda ako všetci z nás. Základ svojej Unreal jednotky prepísal za 18 mesiacov asi sedemkrát, kým bol spokojný s výsledkom.

Na konci roku 2002 prvýkrát vážne zapochyboval o potenciáli tzv. herného PC. To vtedy, keď si konečne uvedomil roztvárajúce sa nožnice medzi majiteľmi špičkového herného PC hárdvéru a ďaleko početnejšieho mainstreamu. Na dohľad nie je žiadna masovo používaná : "teselácia zakrivených a displacement mapovaných objektov". Vyhýba sa rozpracovaniu Unreal warfare konceptu. Teda veľké mapy, veľa vehiklov, veľmi komplexná taktika, voda-zem-vzduch. Iba jeden z jeho mnohých prešlapov. V roku 2003 ztráca čas jalovým špekulovaním o prínose 64 bitových OS pre jeho vtedy už zastaralý engine.

V roku 2004 tu máme jalové fantazírovanie o Unreal 3.0 platforme. Plánovaná pre high-end PC a next gen konzoly počnúc rokom 2006/7. Ako minimum akceptuje iba DX9 a lepšie. Revolučný engine tak nabitý novinkami, že v už rozlišení 640x480 zloží do prachu akékoľvek NV GPU FX triedy alebo Ati Radeon 9700 /pozn. joe - viď video, ešte aj dnes rehotám/. Ďalej upresňuje svoju predpoveď o konvergenii GPU a CPU o dalších desať rokov. Smerom nahor. Na konci roku 2004 zisťuje, že aj vtedy ešte absolútna novinka Nv6xxx na jeho zázrak stačiť nebude. Nožnice sa ďalej roztvárajú. A prestal aj snívať o masovom rozšírení a teda aj benefitoch 64bit OS prostredia v Unreal trojke. Naopak je presvedčený, že až tu budú prvé hry na jeho skvelom engine, špičkový PC hárdvér ho BEZ problémov rozbehá v 1080p na hrateľnom frejmejte. Zároveň tým odpovedá aj na otázku, aké zobrazovadlo si máte kúpiť. Neurazte ho teda nejakou prašivou 720kou.

Rok 2005 a nekonečné nadšenie nad NovodeX API fyzikou licencovanou pre Unreal 3.0 a jeho prvú hru. Bez Ageia HW akcelerátora ani ranu, pochopiteľne. Tim v dobrej nálade halucinuje nad plne dynamickými hernými svetmi. Zničitelné prostredie, zaplavované vodou, a nad všetkým sa vznášajú myriády hravých častíc. Ale nie skôr ako o ďalších aspoň päť rokov, keď to Ageia PPU bude aspoň 100 krát výkonnejšie. Ako dnes vieme, Gears of Joke, alebo hanebne nepodarený Unreal Tournament 3 je "plný" dych vyrážajúcich fyzikálných hrátok. Teší sa na viacjadrové systémy. Spomína Dual core PC, Triple core Xcrap a CELL. Hneď však pripomína, že Unreal 3.0 engine je tak "moderný" až ide v grafickom jadre o SINGLE thread kód. Ale to sa nejak spraví.

Unreal Tournament 2007 /UT3 !!/ spomenutý v pokeci pre nVnews v roku 2006 /predpoveď - "CPU sú tak šialene výkonné, že špecializovaný hárdver pre rendering sa stal zbytočný .. "/ bude v spojení s AGEIA API neprekonateľným dielom plným disney efektov priamo ovplyvňujúcich priamo herné prostredie. Niečo, na čo nikdy nezabudnete. Havok fyzika bežiaca experimentálne na GPU je preňho fuj. Nekonzistentne nepresná presnosť fyzikálnych výpočtov. Máme zabudnúť na cross MP hranie medzi PC a Xcrapom. Bill to nedovolí. Na PS3ke je situácia presne opačná. Očákavania sú teda veľké. O ďalších desať rokov posúva obligátnu konvergenciou a znovuzjednotenie CPU+GPU+AGEIA PPU+CELL do jedného kompaktného výpočetného poľa. Dievča pre všetko. Grafika, kód hry, fyzika, AI. Megatexturing prístup konkurencie komentuje s istými pochybnosťami. Nie je presvedčený o reálných praktických úžitkoch tejto technológie. Inak Unreal 3 engine im beží na NV7800/7900 celkom uspokojivo. Ani slovo o 1080p rozlíšení. A to ani vtedy, keď ho podpichujú Ati R600 a Nv G80 technológiou.

Polovica roku 2007. Prečo vlastne tá UT3 mešká a všetci žiadame vysvetlenie avizovanej absencie antialiasingu. Habkanie o obmedzeniach použitého deferred shadingu. Ak chcete AA, tož potrebujete DX10 a Vistu. Na priamu otázku, aký HW je teda treba na plynulé 1080p rozlíšenie s antialiasingom, iba zaťato mlčí, alebo niečo mumlá o DX10 SLI konfigurácii, 2 giga RAM, 512 mega VRAM a radí vám používať GPU od Nvidie. Nenápadne spomína, že Unreal engine asi bude mať veľké problémy s heterogénnou architektúrou CELLu.

Jar roku 2008. Známa veta : "PC sa hodí na všetko možné, teda okrem hier". Odsudzuje klamanie hráčov so SLI, alebo "triple SLI" hračkami. To definitívne nevedia nikam. Filozofia elitárskeho PC ninja HW. Nožnice sú tak doširoka roztvorené, že sa zmenili na mačetu, ktorá od seba oddelila elitárskych PC high-end blbečkov a 240 miliónov PC s bežným HW. Teda smiešne výkonným. Pripomína, že pred 10 rokmi ten rozdiel bol "iba" 10 násobný. Dnes hovoríme o rovnej 100ke. Vývoj svojho next next enginu na PC platforme nedokáže zaplatiť. Na PC UT3ke nezarobil ani na slanú vodu pre svoju morskú rybičku. Veľké sklamanie nad výkonom prvých DX10 GPU a hlavne Vista ovládačmi. Unreal 4.0 už vyvíja so zreteľom na next next gen konzoly, ktorých príchod odhaduje na prelom rokov 2011/2012. Zbohom herné PC, zberač občasných /nepodarených/ portov z bohom vyvolených konzol. Aj keď sa TIM dlhé roky kopal do vlastného zadku, ten správny smer si ho nakoniec našiel.