3. 8. 2009

Ezra Dreisbach

Trojicu Carmack-Yerli-Gabe dnes ešte stále považujeme za špičkových PC kóderov, prepytujem - vizionárov. Naivne a zbytočne. V DOOM 3 Carmack odmietol možnosť permanentne zapnutej baterky, lebo mal závažné obavy o stabilitu svojej hry /framerate/. Ďalší príklad degenerovanej nadvlády programátora nad designom. Yerli sa opakovane chválil tým, že Crysis je blazeovane neoptimalizovaná hra, a ten jeho úbohý tunel v gýčovite hnusnej grafike žiadna next gen konzola nezvládne. Gabe na strane druhej od roku 2004 /HL2/ už žiadnu ďalšiu hru neurobil, a to čo urobil beží na zastaralej Quake technológii, čím sa opäť dostávame ku Carmackovi. Ten na Qvejka de fakto vyžadoval najmodernejší HW. Exkluzívne drahé Pentium so zabudovaným FPU koprocesorom a nejakú tu prekliato nadupanú OGL grafiku. V čistom soft režime to jakž takž klopýtalo v mrzkom 320x200/400 rozlíšení. Môžte si to výskúšať aj dnes /sťahujte/ v demátku od iného autora, priemerne rýchla softvérová akcelerácia. Všetci traja hore uvedení sú dnes známi aj ako najväčší kritici PS3 architektúry, rozmaznané bukvice v ružových košeliach. Osem jadier na 3.2Ghz plus štandardné NV GPU v domácom OGL prostredí je pre nich neprekonateľná prekážka.



silne orezaná Half Life 3, Crysis 2 a DOOM 4 pre PS3 na 15-21 fps

Ezra /v tom čase zamestnanec firmy Lobotomy Software/ by sa nad podobným bezbrehým diletantstvom iba rehotal. Na konzole Sega Saturn totiž zahviezdil výkonom, o ktorom sa tým nepomazaným chudákom ani nesníva. Ako vieme Saturn je mimoriadne ťažko programovateľný stroj /viď matičnú dosku/, obsahujúci dvojjadrové CPU /Hitachi SuperH-2/, 3 x videoprocesor /VDP 1, VDP 2, SCU s DSP pre geometrické transformácie/, zvuk /Motorola 68EC000 + Yamaha FH1 DSP/, 2 megabajty pracovenej RAM, 1.5 MB VRAM. Stroj svojou filozofiou určený pre hry na prelome 2D a jednoduchej 3D technológie. Aspoň taká bola tá prvotná predstava. Sega Rally, alebo Virta Fighter/Cop ukázali, že Saturn je dostatočne "kompetentný" stroj aj v 3D.

Čo sa však stane, ak na ňom budete chcieť rozbehať nejaké tie naj-naj PC FPS strielačky ? Začnime s hrou Powerslave /PC, 1996/ bežiacou na kultovom BUILD engine. Bohužial s mizerným výkonom na Saturne. Ezra sa preto rozhodol pre to multiprocesorové peklo naprogramovať od podlahy tak kvalitný kus kódu známy pod menom SlaveDriver Engine, že by si ho mali tí traja oslovia hore čítať každý večer pred spaním. Na rozdiel od BUILDu je SlaveDriver plnohodnotným 3D enginom prekonávajúcim ho po všetkých stránkach aj pri veľmi limitovanej celkovej pamäti. Skúste rozbehať Duke Nukem s dvoma megami RAM. Saturn to dokáže,v lepšej grafike, s bezchybnou rýchlosťou, aj s dynamickými svetelnými zdrojmi. SEGA im totiž po úspechu Powerslejva zverila do rúk aj práce na tejto kultovej PC dvojici. Tým druhým nebolo nič iné ako Quake jednotka.

Fantastická "neuskutočniteľná" konverzia, ktorá si poradí aj s portom pre N64. Z dobovej tlače vyberám: "Sklamalo ma, že na N64 v časti, kde zostupujete točitým schodiskom do pekla zabudnutia, úplne absentuje dramatické, postupné rozvecovanie svetiel skrze tri vypínače, tak ako ich poznáme zo Saturna." Určite vás bude zaujímať aj to, že EZRA stihol urobiť aj ranný prototyp Quake 1 pre PSX. Osud chcel, že na tom nakoniec pracoval iný legendárny tím
Hammerhead Studios /QUAKE 2 Psone/, a ako história vie, odviedli bezchybnú prácu. Ale späť ku Quake/PSX ala Ezra. Sám udáva, že bol veľmi prekvapený o koľko tá konzola bola rýchlejšia než Saturn. Presne o 50% plynulejší beh, rendering bol dokonca schopný šprintovať na hladkej 60ke, jediným problém boli CPU kalkulácie, ale aj tie by sa dali možno vyriešiť. Ten chlap je proste borec. A dokázal to ja na PS2ke, kde neskôr pracoval na hre Baldur's Gate: Dark Alliance pre PS2, a tá so svojou peknou grafikou, ojedinelou implementácio antialiasingu, dynamickými svetlami, "3D" interaktívnou vodou dá na frak aj iks rokov odkladanému Diablu III.